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Atypische Heldenvarianten - Druckversion

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Seiten: 1 2


Atypische Heldenvarianten - Sarzobal - 14.01.2013

Den Zwölfen zum Gruße! Als Neuling möchte ich euch alle erst einmal recht herzlich grüßen und freue mich, dass es nach all den Jahren noch immer so viele Fans der NLT gibt. Ich für meinen Teil spiele die 3 Teile seit 1996 (Gold-Games-Version) und bin nach wie vor der Meinung, dass die NLT noch heute mit zum Besten des Genres gehört.

Daran konnte auch ein Drakensang nichts ändern, dass zwar ein ausgezeichnetes Rollenspiel ist - vor allem verglichen mit dem ganzen Hack n' Slay Pseudo-Kram - aber trotzdem nicht an die Atmosphäre der alten Teile rankommt.

Ein Grund dafür ist - um endlich zum Thema zu kommen - dass bei den neuen Spielen die Charakter schon "vorgeneriert" sind und man als Spieler mAn wenig Variationsmöglichkeiten hat. Das war bei der NLT noch ganz anders. Früher legte ich - wie viele - großen Wert auf eine besonders kampfstarke Heldengruppe (Standard: 2 Krieger, Zwerg, Waldelf, Firnelf, Magier). Mit der Zeit habe ich jedoch aus den vorhandenen Archetypen einige andere - natürlich DSA-konforme - Charaktere gebastelt. Hier liegt der Fokus natürlich nicht auf der reinen Kampfstärke eines Helden, aber schaut euch ruhig die Beispiele an:

1. Der Thorwaler - als Skalde
Die Skalden erfüllen im Nordland eine Funktion, die ja weit über das reine Musizieren hinausgeht. Vielmehr sind die Skalden auch fahrende Rechtskundige und Geschichtsschreiber (siehe Olvir Gundridsson)
Grundwerte: Zusätzlich zu MU und KK sollten hohe Werte in KL und CH vergeben werden, damit der Charakter auch authentisch wird; zusätzlich hohe negative Werte in JZ und NG
Ausrüstung: Natürlich ein Instrument wie Laute oder Harfe (Flöte ist nicht üblich, da Instrumente eher begleitende Funktion haben), Waffen analog zum Standard-Thorwaler (Kriegsbeil, Skraja, Schneidzahn); ich persönlich bevorzuge die Krötenhaut und ein Rundschild statt Schuppenpanzer und Eisenschild, da dies die typischen Rüstungen der Thorwaler sind
Talente: zusätzlich zu den Kampf- und Körpertalenten: Musizieren!, Alte Sprachen, Geschichte, Götter/Kulte, Lesen, Geographie, Orientierung, Wildnisleben, Menschenkenntnis
Schutzgottheit: Mangels Swafnir bieten sich Efferd und Travia an

2. Der Streuner - als Meuchler
Entweder als "freischaffener" Auftragsmörder, oder auch als Mitglied einer Meuchlergilde wie der Hand Borons (Al'Anfa) oder der Bruderschaft vom zweiten Finger Tsas (Maraskan); ein interessanter aber schwer zu spielender Held
Grundwerte: Zu den Standard-Streuner-Eigenschaften scheinen hohe Werte in KL und IN angebracht; Totenangst und Raumangst sollten auf Minimum generiert werden
Ausrüstung: Leichte Rüstung sollte bevorzugt werden, da ein scheppernder Eisenhelm und Kettenzeug hier nicht so wirklich passt; ansonsten natürlich das Mengbilar (Pflicht!), eine leichte Stichwaffe wie Degen oder Florett und diverse Pflanzen / Gifte
Talente: Stichwaffen, Schlösser, Klettern, Schleichen, Verstecken, Gassenwissen, Lügen, Alchimie, Gift heilen, Pflanzenkunde
Schutzgottheit: Phex, Boron (beim Al'Anfaner), Tsa (beim Maraskani)

3. Die Gauklerin - als Norbardische Händlerin
Die fahrenden Händler bereisen mit ihren Planwagen ganz Nordaventurien und passen daher imho auch sehr gut in die NLT; sie sehen sich als auserwähltes Volk Hesindes und zeichnen sich durch ihr Handelsgeschick und ihre Wissbegier aus
Grundwerte: Hohe Startwerte in KL und CH, hohe Negativeigenschaften NG und ggf. GG
Ausrüstung: Bewaffnung ist opportun und uneinheitlich, Äxte und Dolche werden gern benutzt; ansonsten gehört natürlich eine Laute oder Harfe ins Gepäck
Talente: Feilschen!, Sprachen, Lesen, Geschichte, Musizieren, Fahrzeuge, Orientierung, Wildnisleben
Schutzgottheit: Hesinde als oberste Göttin der Norbarden, alternativ auch Phex

4. Die Auelfe - als siedlungselfische Streunerin
Diese Elfe ist nicht unter seinesgleichen, sondern in einer Stadt unter Menschen aufgewachsen und hat dadurch viele Eigenschaften übernommen; da sie in ärmlichen Verhältnissen aufgewachsen ist, hat sie gelernt sich "durchzubeißen"; Aufgrund der niedrigen Startwerte in Gesellschaftstalenten ist der Held am Anfang noch sehr gewöhnungsbedürftig da noch viele Proben (z. b. Schlösser) misslingen; Spätestens ab Stufe 4/5 merkt man jedoch keinen großen Unterschied mehr zum Streuner
Grundwerte: Hohe Startwerte in CH und FF
Ausrüstung: Leichte Rüstung, Stichwaffe wie Rapier oder Degen; der Bogen scheint bei diesem Typus eher unpassend zu sein
Talente: Falschspiel, Taschendieb, Feilschen, Gassenwissen, Betören (analog Streuner)
Zauberfertigkeiten: Keine großen Unterschiede zum Standard-Elf, Fokus auf Bannbaladin, Blitz, Axxeleratus etc.
Schutzgottheit: Phex, Rahja

War jetzt mal ein kleiner Ausschnitt aus meinen bisherigen Versuchen der "Helden-Umgestaltung". Für Anregungen und Kritik bin ich gerne offen. Sollte schon ein ähnliches Thema existieren und ich dies übersehen haben, bitte ich um Entschuldigung und die Admins um Verlinkung ;)
Danke!


RE: Atypische Heldenvarianten - tommy - 15.01.2013

ich finde es immer wieder interessant zu sehen wie sich die Leute aus mangel an archetypen bei der Charaktererschaffung sich selbst restriktionen auferlegen um einen Archetypen zu immitieren. Echt schade das die Nordlantriologie in diese Richtung nicht modifizierbar ist, das wäre sicherlich sehr interessant geworden.

Ansonsten nette überlegungen, gefällt mir ;)


RE: Atypische Heldenvarianten - Deadwalker - 15.01.2013

Ich finde die alternativen Archetypen auch sehr gut, sehen authentisch aus und klingen interessant :)

Nur eine kleine Anmerkung von mir: Wenn man ein Kettenhemd nicht locker fallen lässt, sondern es entweder gleich enger fertigt oder im Nachhinein fest macht, macht es weitaus weniger Lärm als so eine knartschige Lederrüstung, das weiß ich aus Erfahrung ^^ Das muss das Leder schon speziell behandelt und weich sein, damit es nicht quietscht und knarzt.
Also müsste man überlegen, ob man entweder nur auf Kleidung zurückgreift (was ich mir am ehesten für einen Mörder vorstellen kann), sich das zur Lederrüstung dazudenkt oder man doch ein Kettenhemd wählt.


RE: Atypische Heldenvarianten - Hendrik - 15.01.2013

Was mich zu einem Modding-Projekt bringt, das ich irgendwann mal (wenn wir die entsprechenden Tools haben) durchführen wollte: Ersetze den Jäger durch einen Jagdhund.
Dann würde ich einen Durchlauf der NLT mit Jasper & Rike machen (Bild), meinen Charakteren aus dem hiesigen Foren-RPG.


RE: Atypische Heldenvarianten - slaughta - 15.01.2013

na toll, jetzt muss ichs nochmal durchspielen :(
:D
Im Ernst: sehr schöne Charaktertypen unabhängig der Archetypen!


RE: Atypische Heldenvarianten - Mandur - 16.01.2013

Auch ich habe meinen Helden gerne Hintergrundgeschichten gegeben und dann atypische Helden erstellt. Zum Beispiel:


Thorwaler Robbenjäger:
hoher Mut und Körperkraft (sind eh schon Vorraussetzungen)
hoher Aberglaube, Raumangst und Totenangst (Aberglaube ist ja Vorraussetzung)
Waffe: Speer
Talente: Wildnissleben, Fährtensuchen, Tierkunde, Fesseln, Orientierung, Pflanzenkunde, Sinnesschärfe, Zechen (gehört in den kalten Gegenden wo er herkommt zur Grundausstattung)
Schutzgott: Efferd (ist bei seiner Arbeit überwiegend auf dem Meer unterwegs)
Natürlich größte Probleme mit Firnelfen, aber eigentlich sehen alle Elfen für ihn gleich aus.


Hügelzwergischer Händler:
hohes Charisma
sehr hohe Goldgier
Waffe: Axt (das letzte überzeugende Argument)
Talente: Feilschen, Menschenkenntniss, Gassenwissen, Schätzen, Betören, Zechen (gut um einen klaren Kopf zu behalten, wenn man den Handelspartner überzeugt)
Schutzgott: Boron


RE: Atypische Heldenvarianten - Kensei - 18.01.2013

Hi,

Ich spiele die NLT heute auch oft mit solchen alternativen Archetypen. Bringt einfach mehr Abwechslung rein. :)

Thorwaler - Skalde mit Instrument, Lesen und Sprachen, ähnlich auch den Gaukler als "Barden" :)

Streuner "Meuchler" und Druiden "Beschwörer" fallen mir jetzt noch spontan als "besondere" Kreationen ein.
Meine Anführerin ist meist eine Jägerin, die als "ehem. Führerin adliger Jagdgesellschaften" auch hohe Städteskills hat (Gassenwissen, Menschenkenntnis etc.)

Hatte auch mal versucht nen Zwergen als "Alchemisten" zu spielen, bis ich gecheckt habe, dass man Astralpunkte zum brauen braucht... :-/

Vlt. poste ich die Tage mal Stats, bin gespannt was hier noch so für Ideen kommen...

*EDIT*

Stammeskrieger ist mir grad noch eingefallen. Einen Krieger mit Schwerpunkt auf Wildnisskills und Jägerwaffen (also Axt, Bogen, Speere, Stäbe). Ich nehme als Portrait dazu meistens die Kriegerin mit der blauen Gesichtsbemalung. ("Gjalsker Stammeskriegerin")

Magier/Druide/Hexe als "Medicus/Medica" mit Schwerpunkt auf magischer und nicht-magischer Heilung + Alchemie... (ok, ist jetzt nicht ganz so kreativ ;))


RE: Atypische Heldenvarianten - Sarzobal - 20.01.2013

Vielen Dank für Lob und Impressionen

Zitat:Nur eine kleine Anmerkung von mir: Wenn man ein Kettenhemd nicht locker fallen lässt, sondern es entweder gleich enger fertigt oder im Nachhinein fest macht, macht es weitaus weniger Lärm als so eine knartschige Lederrüstung, das weiß ich aus Erfahrung ^^ Das muss das Leder schon speziell behandelt und weich sein, damit es nicht quietscht und knarzt.

Danke für den Hinweis, leider kann ein Streuner ohnehin kein Kettenhemd tragen:) Am authentischsten wäre nur mit Hemd in das Abenteuer zu ziehen. Leider wird der Streuner/Meuchler dann spätestens in Daspota zu einem blutigen Brei zermanscht, weshalb ich dann doch lieber auf die Lederrüstung zurückgegriffen habe.

Zitat:Stammeskrieger ist mir grad noch eingefallen. Einen Krieger mit Schwerpunkt auf Wildnisskills und Jägerwaffen (also Axt, Bogen, Speere, Stäbe). Ich nehme als Portrait dazu meistens die Kriegerin mit der blauen Gesichtsbemalung. ("Gjalsker Stammeskriegerin")

Die Idee hatte ich auch schon, leider ist ein Gjalsker rein rollenspieltechnisch in Thorwal problematisch:
- Thorwaler sind die Erbfeinde der Gjalsker und diese meiden deren Länder
- Gjalsker haben eine abergläubische Angst vor der Küste und dem Meer (Zwafnir ist in ihrem Glauben der Totengott und das Meer das Totenreich), so dass man seinen Gjalsker vor jeder Schiffsreise erstmal mit Schnaps oder Prügeln betäuben müsste (so wie B. A. vom A-Team vor Flugreisen)
- Gjalsker existieren meines Wissens erst seit dem 4er Regelwerk, also zur Zeit der NLT noch nicht

Für den Krieger gibts desweiteren aber noch andere interessante Varianten. Bin ich seinerzeit darauf gekommen, weil beim 100en durchspielen immer der x-te gleich Krieger, bewaffnet mit Artherion-Schwert und unzerbrechlichem Zweihänder, dabei war und mir irgendwann auf die Nerven ging. So z. B.:

- Tulamidischer/Novadischer Stammeskrieger
Bewaffnet mit Doppelkhunchomer und evtl. Bogen/Armbrust sowie leichterer Rüstung als die nördlichen Nachbarn. Desweiteren evtl. neben Hieb- und Schusswaffen noch Boni auf Betören (Tulamiden sind alte Süßholzraspler), hohe Jähzornwerte v. a. für den Novadi sind typusbeding leider nicht möglich (JZ max. 4), weibliche Helden sind aufgrund des dortigen Patriarchismus eher unpassend. Schutzgott Rondra / Phex (als Portrait bietet sich der ab Sternenscheif verfügbare Krieger mit dem Goldhelm an)
- Amazone
Boni auf Speere, Zweihänder und Schusswaffen. Bewaffnung mit Säbel und Rondrakamm und Bogen/Armbrust, Boni auf Wildnistalente. Natürlich keine männlichen Helden. Schutzgott Rondra
- Golgarit
Als Krieger vom Boronstreuen Golgaritenorden (mit der Mission die heidnischen Thorwaler zu bekehren) natürlich bewaffnet mit dem Rabenschnabel, Boni auf Bekehren und Menschenkenntnis, Schutzgott Boron
- Krieger der Sonnenlegion
Ähnlich dem Golgariten, zur Bewaffnung weiß ich leider keine speziellen Vorlieben der Praiosfredis (die wie wir wissen ja alle einen am Gebäck haben) ich glaube jedoch mal etwas über Präferenzen für Streitkolben und Kriegshämmer gelesen zu haben, Schutzgott natürlich Praios
- Rondrageweihter
Auch ähnlich dem Golgariten, Bewaffnung natürlich mit Rondrakamm, Boni auf Bekehren, Götter/Kulte, Kriegskunst, Schutzgott Rondra
- Maraskanischer Krieger
Leider nur unzureichend möglich, da außer dem Tuzakmesser keine der Typischen Waffen/Rüstungen verfügbar sind (Rüstungen aus Holz, Wurfdiskus), wer sich daran nicht stört für den ist der Heldentyp sicherlich eine Alternative, evtl. Boni auf CH und Gesellschaftstalente (geschwätzige Maraskaner)

Zur Ergänzung noch meine aktuelle Heldengruppe:
- Ilanka, Gauklerin, Norbardische Händlerin
- Sharif, Krieger, Novadischer Stammeskrieger
- Asleif, Thorwaler, Skalde
- Olgrima, Zwergin, Prospektorin und Armbrustschützin
- Arborea, Auelfe, siedlungselfische Heilerin
- Sarzobal, Magier, Beschwörer und Schwarzmagier


RE: Atypische Heldenvarianten - Goswin Galdifei - 07.02.2013

(20.01.2013, 15:25)Sarzobal schrieb: - Gjalsker existieren meines Wissens erst seit dem 4er Regelwerk, also zur Zeit der NLT noch nicht

Theoretisch gesehen schon. Es gab ja nicht einfach ein großes "Plop" und plötzlich waren Gjalsker in der Spielwelt. Die haben schon ihre eigene Historie und sind demzufolge zu Zeiten der NLT auch schon vorhanden.

Aber deine Ideen gefallen mir. Einen Skalden habe ich auch selbst schon mal gespielt und ein zwergischer Feldscher (also Militärarzt) ist auf meiner to-do-Liste. Ansonsten habe ich bisher eher wenig variiert. Hexe hatte ich mal eher als kräuterkundige Heilerin, ein anderes eher als Gesellschaftscharakter (Gassenwissen, Betören, Feilschen, Tanzen etc.) und einen Druiden mal als heilkundigen Kräutersammler und mal als jagenden Naturburschen. Und Zwerge entweder als Frontschwein oder eben mit etwas Feinmechanik (Schlösser knacken) aufgemotzt, je nach Gruppenzusammenstellung.


RE: Atypische Heldenvarianten - Frudelfius - 30.04.2014

(30.04.2014, 01:08)guitarjohnny schrieb: ich starte grade auch wieder einen Neudurchlauf der NLT und habe mir dazu folgende Gruppe zusammengebastelt. Vielen dank an die Techniker unter euch, die die dafür nötigen H*cks herausgefunden und dokumentiert haben. :)
Interessant - was sind das denn für H*cks?


RE: Atypische Heldenvarianten - Hendrik - 30.04.2014

Coole Truppe, guitarjohnny. Da freut man sich, wenn die gemeinsam entwickelten und erforschten H*cks einmal zusammenwirken. Ich selbst habe auch gerade ein wenig gehackt, um meine durch die Schicksalsklinge *räusper* etwas dezimierte Nosave-Runde im Svellttal wieder ein wenig zu verstärken. Mehr verrate ich dazu aber noch nicht ...


RE: Atypische Heldenvarianten - guitarjohnny - 04.05.2014

Hallo zusammen,

Ich habe die Gruppe für meinen Neudurchlauf noch mal umstrukturiert. Leider konnte ich meinen Beitrag nicht mehr editieren, deswegen habe ich ihn gelöscht und poste ihn hier überarbeitet neu:

Für meinen Neudurchlauf der NLT und habe ich mir dazu - zum Teil mittels Veränderungen an der Spielmechanik - folgendes Trio zusammengebastelt.

Vielen dank an die Techniker unter euch, die die dafür nötigen H*cks herausgefunden und dokumentiert haben. :)
Folgende Änderungen an der NLT waren notwendig (ich habe sie in allen drei Teilen umsetzen können):

- Waffenrestriktionen bearbeitet (Bastardschwerter für Streuner, Kurzschwerter für Hexe)
- Magische Waffen etwas angeglichen, damit jeder Held sich auf was freuen kann (z.B. ist das magische Bastardschwert aus Daspota jetzt unzerbrechlich und etwas besser)
- DSA2 Portraits nach DSA1 gebastelt mit dem
- Texte angepasst für Custom Klassen
- Talent/Zauberstartwerte verändert mit tommys Editor

Das Heldentrio, von links nach rechts:

Darion - arkaner Taugenichts und Hochstapler aus Riva
Cuano - gestrauchelter Schwertgeselle aus Gareth
Alaniel - halbelfische Waldläuferin und Wilddiebin aus Kvirasim

[Bild: sycb52wx.png]

Charakterdetails:

Darion

Der charismatische, eitle und stets lebensfrohe Darion entstammt einem wohlhabenden Hause aus Riva. Einst als besonders begabter Jungscholar gefördert, konnte er aufgrund seiner vielen Nebeninteressen sein Studium der Hellsichts- und Kampfmagie an der Rivaer Stoerrebrandt-Akademie nie zu einem erfolgreichen Ende führen. Vielmehr verbrachte er seine Studienjahre mit Frauen, Wein, Raufereien mit dem Kurzschwert und der alles überschattenden Frage, zu welchen magischen Betrügereien und Diebstählen er mit seinen Fähigkeiten wohl in der Lage wäre. Darion hat wegen seiner (Falsch-)Spielsucht in verschiedenen Tavernen Hausverbot und wird gelegentlich wegen seiner Diebereien verfolgt.

Aufgrund seiner vorzeitig abgebrochenen Ausbildung als Magier steigt seine Astralenergie bei Stufenanstiegen nur schwach an und seine Zauber entwickeln sich sehr langsam (jeder Zauber nur +1 pro Stufe).

Herausragende Talente: Schwerter 4, Sinnesschärfe 4, Falschspiel 4, Taschendieb 3, Schleichen 4,
Verstecken 4, Körperbeherrschung 4, Tanzen 4, Gassenwissen 5, Menschenkenntnis 4, Lügen 5, Betören 4

Wichtige Zauber: Bannbaladin 2, Foramen 1, Motoricus 0, Transversalis -2,
Balsam 1, Analys 2, Odem 3, Blitz 3, Ignifaxius 1, Armatrutz 2, Visibili 1

Waffenvorlieben: ein schlankes Kurzschwert

Rüstungsgrad: Maximal wattierter Wappenrock und Lederzeug an Arm und Bein

[Bild: 48s2vxrw.png]


Cuano

Cuano ist ein temperamentvoller und jähzorniger Garethier, der bei den Gebrüdern Adersin in Gareth zum einem fähigen Schwertgesellen im Anderhalbhänderstil ausgebildet wurde. Charakterlich ist er ehrlich, gradlinig und missbilligt die Gaunereien Darions. Sobald er seine Ehre verletzt sieht, besteht er hartnäckig auf rondragefälliger Satisfaktion. Sein Hang zu Duellen und sein oft anstoßendes Verhalten brachten ihm in der Verangenheit schon viel Ärger ein. In Gareth wird er wegen eines ausgearteten Scharmützels mit der Garde steckbrieflich gesucht.

Herausragende Talente: Zweihänder 7, Schwerter 6,
Heilkunde Wunden 5, Schwimmen 6, Selbstbeherrschung 4, Zechen 4

Waffenvorlieben: Cuanos Kampfstil bedingt die Verwendung von Anderthalbhändern
(Bastardschwert) oder Langschwertern. Der Einsatz von Gift kommt für ihn nicht infrage.

Rüstungsgrad: Maximal Lederrüstungen und Lederzeug

[Bild: sz8aot3n.png]


Alaniel

Alaniel ist eine Meisterin des Langbogens und verdiente sich in ihrer Heimatstadt Kvirasim und später auch im Bornland als Waldläuferin. Dort bot sie Reisenden ihre Dienste als Wildnisführerin, Jägerin, Pflanzenkundlerin und Bogenlehrerin an. Als halbe Waldelfe fand sie bei ihrer Elfensippe in den Salamandersteinen genauso wenig ein wirkliches Zuhause wie bei den Bornländern, für die sie später arbeitete. Nachdem bekannt wurde, dass sie vorsätzlich zahlreiche Verletzungen des bornländischen Jagdrechts begangen hatte, musste sie von dort fliehen.

Herausragende Talente: Bogen 6, Fährtensuchen 5, Orientierung 4, Pflanzenkunde 4, Wildnisleben 5,
Gefahrensinn 5, Heilkunde Wunden+Krankheit 4, Tanzen 4, Verstecken 5, Klettern 4, Schleichen 4

Wichtige Zauber: Band und Fessel 3, Somnigravis 4, Axxeleratus 4, Balsam 4, Eigenschaften 4,
Chamaelioni 3, Blitz 5, Fulminictus 4, Armatrutz 5, Flim Flam 5

Waffenvorlieben: Langbogen, nur bei äußerster Bedrängnis im Nahkampf mit Dolchen

Rüstungsgrad: Maximal Lederrüstungen und Lederzeug

[Bild: 4oebh4i4.png]


Ich habe bisher die NLT in Solo, 4er und 6er Konstellation gespielt und muss nach einigen Stunden schon sagen, dass ich im Trio die optimale Gruppengröße für die NLT gefunden habe: Keine Engpässe, übersichtliche aber trotzdem taktische Kämpfe, moderates Mikromanagement, ausreichender Stauraum für Items und immer noch viel schön viele APs für die Helden.

Bis jetzt machts sehr viel Spass und ist durch die moderate RS der Helden auf angenehmem Schwierigkeitsgrad. :)


[geteilt] Waffendaten - wiese.hano - 04.05.2014

(28.04.2014, 19:18)guitarjohnny schrieb: endlich die nlt so spielen können wie es sinn macht (jäger die armbrüste benutzen können etc. :D), da wird der neue durchlauf so richtig spass machen.
Kannst du uns eine Übersicht geben, mit welchen Helden/Charakteren du jetzt einen neuen Durchlauf startest/gestartet hast, also was die für Eigenschaften/Fähigkeiten haben? Vielleicht kannst du Screenshots mit den Charakterwerten ins Forum hochladen? (Letzteres nur, wenn es nicht zu viel Mühe macht.) Ich wäre u.U. daran interessiert, die NLT auch einmal durchzuspielen, mit exakt der gleichen "Spezial-"Gruppe, wie du.

Edit: Vielleicht hast du ein Savegame mit deinen Starthelden in der Gruppe, das du hochladen kannst. Das würde dir Tipp-Arbeit und/oder das Handtieren mit den Screenshots ersparen.


RE: Waffendaten - guitarjohnny - 04.05.2014

hey,

na klar, das habe ich hier gemacht: :)
http://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=4006&pid=132233#pid132233

ursprünglich hatte ich auch noch einen armbrustenden zwerg dabei. es ging mir aber zu sehr auf die nerven, dass dieser im kampfmodus immer mit einem bogen geschossen hat, dafür gibts ja leider nur eine animation. :)

wenn du meinen durchlauf nachspielen willst, bräuchtest du meine exakten dat, exe und alf (riva) files. die stelle ich gerne zur verfügung, du müsstest aber dafür die gleichen version haben wie ich. (ich habe die alten cd versionen - ich glaube 3.20 schick, 1.02c schweif, 1.12 riva).


RE: Atypische Heldenvarianten - Zurgrimm - 04.05.2014

(04.05.2014, 15:23)guitarjohnny schrieb: Leider konnte ich meinen Beitrag nicht mehr editieren, deswegen habe ich ihn gelöscht und poste ihn hier überarbeitet neu:
Es ist prinzipiell nicht so günstig, wenn Ihr Beiträge, auf die schon geantwortet wurde, einfach aus dem Thread-Zusammenhang löscht. Hier hängen nun die Beiträge #10 und 11 in der Luft und das Zitat von Frudelfius ist nicht nachvollziehbar. Wenn ein begründetes Anliegen für einen Edit nach Eingreifen der 48-Std.-Sperre besteht, hilft Euch die Moderation gern. Das wäre dann der bessere Weg. ;)


RE: Waffendaten - wiese.hano - 04.05.2014

Ok, du warst mit deiner Antwort schneller, als ich mit meinem "Edit".

Ich glaube, ich habe die gleichen Spiel-Versionen wie du (alte CDs).

Wenn du mir alle benötigten Dateien zusammen, als ZIP-Archiv hier hochladen könntest, würde ich mich sehr freuen.


RE: Atypische Heldenvarianten - wiese.hano - 04.05.2014

Deine Helden sind ja alles Outlaws! *g*

Sehr schöne Hintergrundgeschichten hast du dir zu den Helden ausgedacht! Gefällt mir sehr gut.


RE: Atypische Heldenvarianten - guitarjohnny - 05.05.2014

böse sind sie alle drei nicht, aber outlaw-züge sind definitiv vorhanden. :-)

mir war es beim gruppendesign wichtig, keine saubermannhelden mehr durch die nlt zu jagen und lieber helden zu machen, die sich in allen drei settings gut zuhause fühlen.
alle drei spiele bieten an zu vielen stellen situationen, die für strenge, prinzipientreue zwöfgöttergläubige aventurier einfach ein no go wären. damit meine ich so aktionen wie thorwaler und gardisten in den ottaskins vermöbeln, den phextempel ausräuchern, elfen in den salsamandersteinen verkloppen und v.a. in riva & lowangen die dauernden scharmützel mit der stadtgarde. im p&p würde ich solche aktionen von "echten" helden nicht tolerieren. man kann zwar viele dieser situationen bewußt vermeiden, belohnt wird man vom spiel dafür aber nicht. außerdem waren meiner meinung nach viele dieser stellen in der nlt immer die witzigsten - vielleicht auch gerade wegen der abstrusität. :)

das hier vorgestellte trio wird sich jedenfalls allen herausforderungen stellen und sich weder von elfenveteranen, lowanger bettlern oder stadtgardisten herumkommandieren lassen! :D


RE: Atypische Heldenvarianten - Zurgrimm - 05.05.2014

(05.05.2014, 00:44)guitarjohnny schrieb: damit meine ich so aktionen wie thorwaler und gardisten in den ottaskins vermöbeln, den phextempel ausräuchern, elfen in den salsamandersteinen verkloppen und v.a. in riva & lowangen die dauernden scharmützel mit der stadtgarde. im p&p würde ich solche aktionen von "echten" helden nicht tolerieren. man kann zwar viele dieser situationen bewußt vermeiden, belohnt wird man vom spiel dafür aber nicht.
Das ist mir verständlich, soweit es um Situationen geht, die ein "sauberer" Held vermeiden würde, wie z.B. die Elfenveteranen in ihrem Terrain zum Kampf zu provozieren oder die Ottaskin-Wachen zuviel zu nerven. Bei den Gardisten in Lowangen und Riva ist es eine zweischneidige Sache, weil die es sind, die die Helden angreifen, dabei aber nur ihren Job tun. Hier ist das Problem, daß das Spiel keine heldenhafte Lösung des Problems gestattet, was ein P&P-Meister vielleicht tun würde.

Aber im Phex-Tempel in Lowangen hat man ja keine andere Chance. Man könnte sich fragen, ob gute Helden dem Auftrag überhaupt nachgehen würden, aber auch Phex ist ja ein Gott, also warum nicht? Und wenn sie dann erstmal im Tempel angekommen und eingesperrt sind, haben sie nur die Wahl, sich dort unten abmurksen zu lassen oder sich den Weg freizukämpfen. Letzteres würde ich jedem noch so Zwölfgöttergläubigen zugestehen (bin aber auch kein Aventurienspezialist).

Was ich sagen will ist: Ich glaube schon, daß man die gesamte NLT mit "echten" Helden stimmig spielen kann. Gewisse graue Flecken sind aber auch im unmodifizierten Original schon angelegt, z.B. der Taschendiebstahl und das Falschspiel.


RE: Atypische Heldenvarianten - guitarjohnny - 05.05.2014

ja, das stimmt schon, man kann es oft vermeiden in solche situationen zu kommen. die ganze story im phextempel ist aber unter aventurischen maßstäben einfach nur totaler blödsinn. auch die endsequenz der ganzen phexhandlung ist slapstick pur: helden mal so richtig verarscht - ein neuer phexnovize - 20 tote phexadepten - mission erfolgreich! :)

ansonsten lässt sich selbstverteidigung natürlich immer irgendwie rechtfertigen, aber ich möchte als "sauberer" held trotzdem nicht am ende 20 phexgeweihte auf dem gewissen haben. und die konfrontationen mit der garde werden in schweif und riva ja auch durch die story nahegelegt. ganz davon abgesehen belohnt das spiel die ganze unnötige kämpferei ja mit unmengen an ap, die man ansonsten nicht bekommen würde.
ich glaube ja dass diese handlungsstränge einfach ins spiel genommen wurden, weil sie das spiel aufpeppen und man nicht davon ausgegangen ist, dass sich spieler solche gedanken machen. insgesamt will ich die szenen auch auf keinen fall missen. :D