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Charaktergenerierung
Den Zwölfen zum Gruße!

(22.05.2011, 13:58)HenneNWH schrieb: Gerade habe ich die Startboni für die magischen Schulungen bei Magiern entdeckt:

Die magische Schulung an sich ist für Besitzer eines Handbuches nichts Neues. Abweichungen zwischen Handbuch und Spiel, die es tatsächlich gibt, hatte ich mal im Detail aufgeführt.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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(22.05.2011, 23:30)Kunar schrieb: Den Zwölfen zum Gruße!

(22.05.2011, 13:58)HenneNWH schrieb: Gerade habe ich die Startboni für die magischen Schulungen bei Magiern entdeckt:

Die magische Schulung an sich ist für Besitzer eines Handbuches nichts Neues. Abweichungen zwischen Handbuch und Spiel, die es tatsächlich gibt, hatte ich mal im Detail aufgeführt.
Ich vermute, dass HenneNWHs Informationen aber aus der "ultimaten" Quelle stammen (dem Quellcode) und daher durchaus erwähnenswert sind ;).

Schön zu sehen, dass die Arbeit noch läuft :).
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(22.05.2011, 23:30)Kunar schrieb: Die magische Schulung an sich ist für Besitzer eines Handbuches nichts Neues. Abweichungen zwischen Handbuch und Spiel, die es tatsächlich gibt, hatte ich mal im Detail aufgeführt.

Ins Handbuch hätte ich auch wirklich selbst mal schauen können...Ja die Unterschiede sind wirklich sehr gering.
Interessant finde ich, dass in dieser Liste"MU erhöhen" "als "Ermutigen" bezeichnet wird.

(23.05.2011, 09:41)thEClaw schrieb: Ich vermute, dass HenneNWHs Informationen aber aus der "ultimaten" Quelle stammen (dem Quellcode) und daher durchaus erwähnenswert sind ;).
Nope, den Quellcode hab ich leider auch nicht, aber GEN.EXE würde ich schon als "ultimative Quelle" bezeichnen.

(23.05.2011, 09:41)thEClaw schrieb: Schön zu sehen, dass die Arbeit noch läuft :).

Das kommt ganz darauf an wo Du hinguckst. :D
Auf der Commitliste ist schon etwas Bewegung.
Beim Generator bin ich wahrscheinlich in den nächsten 2 Wochen bei der main() - Funktion angelangt.
Dann muss das Datensegment rekonstruiert werden.
Danach Eingabe, Sound, Dateien und Grafik ungeändert werden und fertig ist der native Generator.
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(23.05.2011, 10:13)HenneNWH schrieb:
(23.05.2011, 09:41)thEClaw schrieb: Ich vermute, dass HenneNWHs Informationen aber aus der "ultimaten" Quelle stammen (dem Quellcode) und daher durchaus erwähnenswert sind ;).
Nope, den Quellcode hab ich leider auch nicht, aber GEN.EXE würde ich schon als "ultimative Quelle" bezeichnen.
Naja, erstens ist doch klar, was ich meinte ;) und zweitens ist auch Assembler eine Form von "Quellcode", oder darf man das Wort "Quell" da nicht so frei verwenden? :silly:

(23.05.2011, 10:13)HenneNWH schrieb: Das kommt ganz darauf an wo Du hinguckst. :D
Auf der Commitliste ist schon etwas Bewegung.
Interessant :). Bei wieviel Prozent stehst du nun?
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(23.05.2011, 10:18)thEClaw schrieb: Naja, erstens ist doch klar, was ich meinte ;) und zweitens ist auch Assembler eine Form von "Quellcode", oder darf man das Wort "Quell" da nicht so frei verwenden? :silly:
Du hast ja Recht. :)

(23.05.2011, 10:13)HenneNWH schrieb: Interessant :). Bei wieviel Prozent stehst du nun?

SCHICKM.EXE ist immer noch bei 20% eingefroren.

GEN.EXE ist jetzt bei 80% (120/150 Funktionen).
Es fehlen noch 7 wichtige Funktionen (gerade bin ich bei "TYPUS FREI WÄHLEN") und das Miles-SoundSystem (10). Der Rest wird z.T. nicht benötigt oder ist schnell gemacht.
Ich überlege allerdings, ob ich gleich noch versuche das AWS-Soundsystem aus der Diskettenversion nachzubauen.
Dann wäre es egal welche Version der DSAGEN.DAT man hat.
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Ach ja, die GEN.EXE muss ja auch zerlegt werden. Da finden sich doch bestimmt auch gleich ein paar Bugs, die du beheben kannst, oder? :D

Die von dir gewählte Fortschrittsmessmethode mit der Funktionenanzahl bringt sicher so einige Motivationsschübe mit sich ;).
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(23.05.2011, 18:13)thEClaw schrieb: Ach ja, die GEN.EXE muss ja auch zerlegt werden. Da finden sich doch bestimmt auch gleich ein paar Bugs, die du beheben kannst, oder? :D

GEN.EXE und SCHICKM.EXE haben viele Ähnlichkeiten miteinander, aber da GEN.EXE nur 75kb groß ist kann ich sehen ob die Methode auch funktioniert und am Schluss wirklich ein funktionierendes Programm rauskommt.

Und ja, einen Bug habe ich schon gefunden/behoben:
Gib mal nen Namen mit 15 Zeichen ein und wähle neue Werte und guck was mit dem Namen passiert.

(23.05.2011, 18:13)thEClaw schrieb: Die von dir gewählte Fortschrittsmessmethode mit der Funktionenanzahl bringt sicher so einige Motivationsschübe mit sich ;).

Aber auch Dämpfer bei langen Funktionen. :( Ein bisschen Orientierung ist besser als gar keine.
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Gleich mal probiert. Allerdings fällt mir jetzt nicht ein, warum der Name überhaupt geändert werden sollte, wenn neue Werte gewürfelt werden? War das etwa ein absichtlich eingebauter Bug? Oder fallen da einfach ein paar unglückliche Zufälle zusammen?

Kannst du eigentlich die Länge des Namens ändern (oder Groß- und Kleinbuchstaben verwenden)? Vielleicht hast du ja schon alle relevanten Funktionen verarbeitet.

Dass die Prozentmethode bei langen Funktionen etwas störend ist, habe ich mir gedacht. Aber da ich letztens folgendes von dir gelesen habe
Zitat:Ich überlege allerdings, ob ich gleich noch versuche das AWS-Soundsystem aus der Diskettenversion nachzubauen.
dachte ich, dass du selbst eine lange Funktion ohne Probleme zu Kleinholz verarbeiten kannst. Ich habe keine Ahnung, was ein AWS-Soundsystem ist oder wie man es nachbaut, das wäre für mich definitiv eine Funktion gewesen, die ich ganz für den Schluss aufgehoben hätte. :D
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Der Name und das Geschlecht werden gesichert, der Held gelöscht und anschließend der Name und das Geschlecht wieder zurückgeschrieben.
Beim Sichern des Names wird eine maximale Länge von 11 statt 16 Zeichen angenommen. Das Geschlecht überschreibt den 12 Buchstaben des gesicherten Namens,
was bei Männer (0x00) die Zeichenkette abschließt. Bei Frauen steht eine 0x01 im Namen, die jedoch nicht dargestellt wird.
Das war sicher nicht absichtlich, aber beim Programmieren kann man schon mal die hexadezimale 16/0x10 mit der dezimalen 10 verwechseln.

Die Länge der Namen könnte ich schon ändern. Das würde aber nichts bringen, da die Spiele mit diesen Charakterdateien nicht mehr klarkommen würden.
Und die Dateiformate müssen auf jeden Fall eingehalten werden.

Die Diskettenversion von Schick benutzt das AWS-Soundsystem welches in der CD-Version und in Schweif durch das MilesSoundSystem ersetzt wurde.
Wenn ich es nicht nachbauewürde, dann hätten die Nutzer der Diskettenversion keine Musik.
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Immer interessant zu hören, wie so ein Programm intern arbeitet. Danke für deine Erklärungen. Das mit der Änderung der Länge der Namen war auch eher so gemeint, dass du an einem bestimmten Punkt ja ausreichend Quellcode zusammenhaben solltest um eigene Änderungen vorzunehmen (ist vielleicht erst bei 99% der Fall :P).

Dass du das Soundsystem irgendwann in Angriff nehmen müsstest, war schon klar, allerdings klang das bei dir oben so trivial ;).

Wenn du mal mit der GEN.EXE fertig bist, müsste man die doch komplett außerhalb der Dosbox kompilieren und ausführen können, oder?
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(25.05.2011, 07:02)thEClaw schrieb: Das mit der Änderung der Länge der Namen war auch eher so gemeint, dass du an einem bestimmten Punkt ja ausreichend Quellcode zusammenhaben solltest um eigene Änderungen vorzunehmen.

Das ist richtig! Im Dateiformat der Charaktere (*.CHR) ist aber nur für 16 Zeichen Platz.
Würde ich das ändern, dann könnten die Spiele diese Dateien nicht mehr lesen. Das bringt also nix.

Die beste Möglichkeit wäre, ein neues Dateiformat für die Charaktere zu erfinden und in alle 3 Teile einzubauen.
Aber das ist ganz, ganz ferne Zukunftsmusik.

(25.05.2011, 07:02)thEClaw schrieb: Dass du das Soundsystem irgendwann in Angriff nehmen müsstest, war schon klar, allerdings klang das bei dir oben so trivial ;).

Das llang nur so trivial, weil ich mich noch nicht damit auseinandergesetzt hab.

(25.05.2011, 07:02)thEClaw schrieb: Wenn du mal mit der GEN.EXE fertig bist, müsste man die doch komplett außerhalb der Dosbox kompilieren und ausführen können, oder?

Korrekt. Und das ganze auf Windows/MacOSX/Linux/*BSD mit allen möglichen Prozessoren und den 3 verschiedenen Datenfiles.
Ich hatte geplant Ende Juli damit fertig zu sein...Mal sehen.
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(25.05.2011, 08:46)HenneNWH schrieb: Die beste Möglichkeit wäre, ein neues Dateiformat für die Charaktere zu erfinden und in alle 3 Teile einzubauen.
Aber das ist ganz, ganz ferne Zukunftsmusik.
Ja, an sowas hatte ich gedacht. Aber natürlich weiß ich, dass in den Dateien für die Charaktere (und den Spielständen) nur für 16 Zeichen Platz ist. Habe mich ja eine ganze Weile damit beschäftigt ;).

(25.05.2011, 08:46)HenneNWH schrieb:
(25.05.2011, 07:02)thEClaw schrieb: Dass du das Soundsystem irgendwann in Angriff nehmen müsstest, war schon klar, allerdings klang das bei dir oben so trivial ;).

Das llang nur so trivial, weil ich mich noch nicht damit auseinandergesetzt hab.
:D Jaa, bei dem Satz musste ich erstmal breit grinsen. Geht mir auch öfter so :D.

(25.05.2011, 08:46)HenneNWH schrieb:
(25.05.2011, 07:02)thEClaw schrieb: Wenn du mal mit der GEN.EXE fertig bist, müsste man die doch komplett außerhalb der Dosbox kompilieren und ausführen können, oder?

Korrekt. Und das ganze auf Windows/MacOSX/Linux/*BSD mit allen möglichen Prozessoren und den 3 verschiedenen Datenfiles.
Ich hatte geplant Ende Juli damit fertig zu sein...Mal sehen.
Na darauf bin ich gespannt :). Solange das Speicherformat erhalten bleibt, wäre die ausführbare Datei dann ja auch offen für Modifizierungen und könnte vielleicht ein wenig modernisiert werden.
Übrigens kommt bei mir gerade die Frage auf, wie die Charaktergenerierung eigentlich in den Fortsetzungen abläuft? Der Generator selbst wird wohl bestenfalls von Bugs befreit sein, aber sich vermutlich an die gleichen Regeln halten. Eventuell kann man die Generierung der anderen Spiele dann auslagern, um die Arbeit, die du jetzt schon vollbracht hast, nicht nochmal machen zu müssen.
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(25.05.2011, 12:08)thEClaw schrieb: Na darauf bin ich gespannt :). Solange das Speicherformat erhalten bleibt, wäre die ausführbare Datei dann ja auch offen für Modifizierungen und könnte vielleicht ein wenig modernisiert werden.

Hm, bei GEN.EXE sehe ich kaum Modernisierungsbedarf.
Das einzige was mir da einfällt sind ein virtueller Ziffernblock und ne virtuelle Tastatur für die Eingaben,
damit das ganze mit Touchscreens läuft.

(25.05.2011, 12:08)thEClaw schrieb: Übrigens kommt bei mir gerade die Frage auf, wie die Charaktergenerierung eigentlich in den Fortsetzungen abläuft? Der Generator selbst wird wohl bestenfalls von Bugs befreit sein, aber sich vermutlich an die gleichen Regeln halten. Eventuell kann man die Generierung der anderen Spiele dann auslagern, um die Arbeit, die du jetzt schon vollbracht hast, nicht nochmal machen zu müssen.

Sie unterscheiden sich im Detail:
Z.B. die Mindestwerte für die Typen unterscheiden sich von Teil1 zu Teil2, das Auswählen der Gesichter ist ab Teil2 auch anders,
die Musik ist anders, das POPUP-Menu unterscheidet sich in der Textur und Anordnung der Menüpunkte,
Teil2 hat einen Linkspfeil im Basisschirm, Teil3 hat andere Hintergrundbilder

Das sollte aber alles nicht so schwierig sein.
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(29.01.2007, 15:55)Crystal schrieb: Schau dir die erste Tabelle auf dieser Seite an. Dort stehen alle Boni drin, die sie bei der Generierung vergeben. :)

http://nlt-hilfe.crystals-dsa-foren.de/i...salsklinge

Wenn ich dem Link folge krieg ich nur eine Seite in deren Mitte alles schwarz ist?
Ist der Link veraltet?

Edit: Wenn über die Suchfunktion nach "Göttern" suche find ich nur diese Liste:
http://nlt-hilfe.crystals-dsa-foren.de/page.php?6
in der aber die Boni je Gott bei Charaktererstellung nicht aufgelistet sind...?
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(20.02.2012, 19:25)ConjurerDragon schrieb: Wenn ich dem Link folge krieg ich nur eine Seite in deren Mitte alles schwarz ist?
Ist der Link veraltet?

Edit: Wenn über die Suchfunktion nach "Göttern" suche find ich nur diese Liste:
http://nlt-hilfe.crystals-dsa-foren.de/page.php?6
in der aber die Boni je Gott bei Charaktererstellung nicht aufgelistet sind...?

Der Link ist alt, damals hatte ich eine andere Seitenstruktur. Was du suchst, findest du auf der Seite der Mindestwerte zur Heldengenerierung. Den alten Link editiere ich in meinem älteren Beitrag mal ab, danke für den Hinweis. :)
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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Ich will mich auch mal in das "leidige" Thema einklinken :)

So spaßig die Charaktergenerierung auch ist wollte ich einmal fragen wie ihr das Generieren - ohne zuhilfenahme von externen Programmen - im Spiel handhabt.

Nehmt ihr euch einen Charakter vor und würfelt jeden Wert einzeln oder klickt ihr im Mordstempo die Fertigkeiten durch und bei gefallen werden die Schwächen verteilt? Und brecht ihr bei einem Initialwurf von 8 gleich komplett ab? :D

Ich weiß, dass man möglichst 13 in den Fertigkeiten und 2 in den Schwächen erreichen sollte und in das Auswürfeln auch sehr viel Zeit investieren kann. Nun war mein größtes Erfolgserlebnis bisher mein Druide der tatsächlich keinen Fertigkeitswert unter 11 und überwiegend die 13 getroffen hat, allerdings auf der Negativseite auch gleich mit drei 6en und einer 7 "glänzt".

Haben die Schwächen wirklich so verheerende Auswirkungen im Spiel dass hohe Ängste zu einem Hindernis werden? Ich weiß dass der Aberglaube die MR beeinflusst. Ab welchem Wert schaden mir aber z.B. Goldger, Neugier oder Totanangst?
"Ich bin ein Schwein, ich bin die Krone der Schöpfung... Willst du mich?" - Rainald Grebe
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(24.04.2012, 08:58)Vangar Vega schrieb: Nehmt ihr euch einen Charakter vor und würfelt jeden Wert einzeln oder klickt ihr im Mordstempo die Fertigkeiten durch und bei gefallen werden die Schwächen verteilt? Und brecht ihr bei einem Initialwurf von 8 gleich komplett ab? :D
Da ich am Ende alle positiven Eigenschaften auf 13 (und eine auf 14) haben möchte, verteile ich die gewürfelten positiven Werte tatsächlich wahllos. Bei den negativen muß man natürlich etwas schauen, weil es da zum einen darauf ankommt, daß der AG eine 2 bekommt und zum anderen auf das Einhalten der Obergrenzen für bestimmte Typen.

Abbrechen kann man bei der Generierung in Schick doch glaube ich gar nicht. Wenn ich mich recht entsinne, muß man einen Satz erwürfelter Werte immer komplett verteilen, bevor man wieder in das Menü kommt. Aber es ist schon richtig, daß bei einer 8 kaum noch eine Chance besteht, einen super Helden zu bekommen.

(24.04.2012, 08:58)Vangar Vega schrieb: Haben die Schwächen wirklich so verheerende Auswirkungen im Spiel dass hohe Ängste zu einem Hindernis werden? Ich weiß dass der Aberglaube die MR beeinflusst. Ab welchem Wert schaden mir aber z.B. Goldger, Neugier oder Totanangst?
Naja, im Spiel selbst schaden hohe negative Werte (außer AG) fast überhaupt nicht, siehe dazu "Vorkommnisse negativer Eigenschaften".

Der Hauptnachteil liegt einfach darin, daß Du bei der Generierung wenig Raum hast, noch weitere Erhöhungen (die gehen ja nur bis 8) zu akzeptieren, um als Gegenwert zusätzliche Punkte auf die positiven Eigenschaften zu bekommen.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Die manuelle, perfekte Generierung ist doch aber praktisch unmöglich (auf jeden fall nicht mit einer Wahrscheinlichkeit über einer 0 mit diversen Dezimalstellen gesegnet). Ich denke da wäre dann auch eine Grenze für mich erreicht :D Einige Stunden habe ich in der Generierung schon verbracht, aber irgendwann muss auch gut sein ^^

Und du hast Recht, die Schick-Gen lässt sich wirklich nicht abbrechen. Ich meine auch eher dass nach einer 8 nurnoch gegklickt wird und der nächste Versuch gestartet wird :)
"Ich bin ein Schwein, ich bin die Krone der Schöpfung... Willst du mich?" - Rainald Grebe
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(24.04.2012, 11:17)Vangar Vega schrieb: Die manuelle, perfekte Generierung ist doch aber praktisch unmöglich (auf jeden fall nicht mit einer Wahrscheinlichkeit über einer 0 mit diversen Dezimalstellen gesegnet).
Kommt drauf an, was Du mit "perfekt" meinst. Das Erstellen eines Helden, der am Ende alle positiven Eigenschaften auf 13 (und eine auf 14), dafür aber fast alle negativen Eigenschaften außer dem AG ebenfalls sehr hoch hat, das ist problemlos möglich. Solche Helden spiele ich eigentlich immer. Es braucht halt mal einen Abend oder so Zeit, um sich einen 6er Satz Superhelden zusammenzugenerieren.

Daß es mit Editoren schneller geht ist, klar, aber da ist dann für mich die Grenze erreicht. ;)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Huhu,

ich bin nicht so perfektionistisch, es soll doch alles im Rahmen bleiben.
MU + IN + KK = 13
GE >= 12
AG = 2 (wenn möglich)

Rest wird angepasst, wie benötigt. Das ist beim Waldelfen und auch beim Magier schwierig, aber Magier kommen auch mit FF 10 über die Runden :D

Das Spiel ist doch eh schon einfach genug ;)
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