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Demonicon erhält DSA-Lizenz
#61
(16.02.2011, 13:28)Shintaro schrieb: Das ist bei Action-RPGs eigentlich nicht ungewöhnlich
Ich habe ja auch nicht behauptet, daß es ungewöhnlich sei, sondern wollte damit nur sagen, daß mir sowas gar nicht gefallen würde. Das Geschicklichkeitsgenre ist so gar nicht meins... und je mehr Elemente davon ein RPG hat, desto schlechter für mich. Ich mag eben ruhige, übersichtliche Kampfsituationen und kein wildes Geklicke, Gedrückthalte und Geziehe. Am Schlimmsten, wenn man alle möglichen Mausgesten ausführen bzw. Symbole mit dem Mauszeiger malen muß, damit der Held mal seine Fähigkeiten richtig einsetzt. Geschmackssache eben. ;)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#62
Also wie sich das jetzt so liest scheints wohl in die Richtung Gothic zu gehen. Naja, warum nicht. Ich bin mal gespannt :)
Tippe beim Zaubern drauf, dass das entweder über Spätweihe mit karmaler Energie umgesetzt wird, oder über einen Halbelfen/Magiedilettanten. Wird wohl eher ein kampforientierter Hauptcharakter, daher sicher kein Vollzauberer.

Was ich nur immer nicht ganz schnalle, warum windet man sich bei DSA Spielen immer so um die Multiplayer Funktion? Erst DraSa und jetzt Demonicon auch :confused:
Dachte eigentlich vor Jahren schon, das die Zeit reiner Offline Games zu ende sei. Finde es immer etwas Schade, wenn man den Spieler dieses Kooperative Element nimmt. Gerade bei Echtzeitkämpfen sollte doch ein vernünftiger Coop-Mode zu organisieren sein...
Wer das Schwert trägt, der soll freundlich und fromm sein wie ein unschuldiges Kind, denn es ward ihm umgürtet zum Schirm der Schwachen und zur Demütigung der Übermütigen. Darum ist in der Natur keine größere Schande, als ein Krieger, der die Wehrlosen misshandelt, die Schwachen nöthet, und die Niedergeschlagenen in den Staub tritt.
- Ernst Moritz Arndt
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#63
Hoffentlich wird das kein Diablo Klon im DSA Gewand.
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#64
(23.03.2011, 17:43)Sykar schrieb: Hoffentlich wird das kein Diablo Klon im DSA Gewand.

So wie es Armalion vermutlich geworden wäre (siehe Sacred)? Das würde mich eigentlich nicht so sehr stören, solange es sich immer noch nach DSA anfühlt -- also man nicht mit Waffen wie dem "grünen Schwert des Blutes +189276" zugeballert wird und ganz allgemein die Monsterklasse (mit allem, was daran hängt, also AP, LE, AT/PA, TP, ...) nicht so inflationär steigt wie in Diablo & Co. Gerade dieses recht langsame Steigen der Fähigkeiten und Ausrüstung unterscheidet ja DSA von vielen anderen (Computer-)Rollenspielen.
Hmm, wäre es dann überhaupt noch ein Diablo-Klon? Wie auch immer, ein DSA-Spiel, wo man nach einer Stunde Spielzeit auf Stufe 30 ist und Waffen mit 8W20+112 TP hat, wäre kein DSA-Spiel mehr. Das macht das Regelwerk auch nicht so ohne weiteres mit.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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#65
Diablo Clon: Sammel 1000000 Gegenstände, vermöble 10000 Gegner desselben Typs nur in 2345 Farbvariuationen und leicht geänderten Lebnswerten und Schadenwerten, steige 1000 mal auf und werde x^x mal mächtiger im Vergleich zu Stufe 1.
Story? NPC Interaktion? Micro Managment? Wozu? ;)
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#66
"What can I do for ya?" Ich glaube, es ist heute schwer vorzustellen, wie neuartig und faszinierend einem das Spiel damals vorkam. Dabei ist es nur ein aufgemotztes Rogue.
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#67
(13.02.2011, 12:01)Shintaro schrieb: Keine rundenbasierten Kämpfe und keine Charaktergenerierung... damit hat man sich in allen Punkten vom ursprünglichem Vorbild, Neverwinter Nights, entfernt. Schade, schließlich hatte NWN mehrfach vorgemacht, das es möglich ist, frei generierte Charaktere in eine relativ dichte Hintergrundgeschichte einzubinden.

Finde es schade, dass es keinen Rundenkampf und keine Charaktergenerierung geben wird. Allerdings muss ich sagen, dass mir ein Kampfsystem alla Gothic oder Witcher lieber ist, als das Drakensang Kampfsystem, das war für mich nämlich nur Pseudo-Runden-Kampf. Mit einem Rundenkampf wie in der NLT hatte das nicht viel zu tun. Naja vielleicht baut irgendwer mal ein Strategiespiel der Marke Jagged Alliance ins DSA-Universum, das würde mir gefallen ;)

Das mit den magischen Fähigkeiten hört sich interessant an, in den schwarzen Landen würde ich auf Blutmagie tippen - ansonsten müsste der Char zumindest ein Viertel-Zauberer sein, dass sich irgendwas rührt. Meine Ausführungen dazu habe ich hier gepostet:
http://forum.kalypsomedia.com/showthread...0#pid88690
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#68
(29.03.2011, 08:46)bolthan2003 schrieb: Allerdings muss ich sagen, dass mir ein Kampfsystem alla Gothic oder Witcher lieber ist, als das Drakensang Kampfsystem, das war für mich nämlich nur Pseudo-Runden-Kampf.
Wenn du von Gothic 1&2 redest gebe ich dir recht, das Kampfsystem hatte große taktische Elemente und wirkte (wie DSA im Vergleich zu anderen P&P-RPGs) halbwegs realistisch. Gothic 3 dagegen war pure Totklickerei und the Witcher hat zwar Spaß gemacht, passt in dieser dynamisch-akrobatischen Form aber wohl nur zu Geralt von Riva. Das Demonicon-System muss aber mit möglichst vielen Ausrichtungen des Charakters (angefangen bei der Wahl von Waffe und Rüstung) kompatibel sein; für mich scheidet The Witcher somit als Vorbild aus.

(29.03.2011, 08:46)bolthan2003 schrieb: Mit einem Rundenkampf wie in der NLT hatte das nicht viel zu tun. Naja vielleicht baut irgendwer mal ein Strategiespiel der Marke Jagged Alliance ins DSA-Universum, das würde mir gefallen ;)
Da wäre ich auch sofort dabei :ok:

(29.03.2011, 08:46)bolthan2003 schrieb: Das mit den magischen Fähigkeiten hört sich interessant an, in den schwarzen Landen würde ich auf Blutmagie tippen - ansonsten müsste der Char zumindest ein Viertel-Zauberer sein, dass sich irgendwas rührt.
Der Held ist bestimmt kein Borbaradianer und klassische Blutmagie ist ebenso böse... ich kann mir nicht vorstellen, dass das die Lösung sein wird. Nicht zuletzt deswegen, weil diese verbotene Magie auch sinnvoll ins Spiel eingebunden werden müsste. Ich jedenfalls bin sicher, dass sonst zwei Tage nach Release erste Bilder und Videos zeigen werden, wie wenig beeindruckt der KI-Praiot von dem Blutritual ist, dass der "Held" da vor seiner Nase durchführt. Und wir haben ja nicht nur bei Drakensang gesehen, wie schwer es ist, eine glaubwürdig auf das Auftreten des Helden reagierende KI aufzustellen.

Viertelzauberer sind meiner Meinung nach auch ungeeignet. Deren Magie (der Name 'Übernatürliche Begabung' ist gut gewählt) beschränkt sich in der Regel ja auf den eigenen Körper bzw verbessert die eigenen Fähigkeiten (Attributo, Armatrutz, Axxeleratus, Odem, Balsam, Krötensprung...) - nicht gerade das, was sich ein DSA-Neuling oder "typischer Computerspieler" unter Magie vorstellen würde. Zu wenig spektakulär, da muss ein Feuerball her.
Darüber hinaus hat diese Viertelzauberer-Magie ja auch noch einen extrem schlechten Kosten/Nutzen-Faktor. Wer steigert schon freiwillig einen ZfP*-abhängigen Zauber wie den Axxeleratus nach der sowieso viel zu teuren F-Spalte? Und dann gibt es noch übernatürliche Begabungen, die gegen die MR des Opfers gehen :no:
Die größte Stärke der Viertelzauberer, das Meisterhandwerk, ist vermutlich schwer umsetzbar und im Spiel ein Balancingkiller.
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#69
Du hast sicher recht, wenn du meinst die klassische Blutmagie "Marke Borbarad" gilt als böse. Allerdings sollte man noch folgende Punkte in Betracht ziehen:
1. Es gibt die Ottagaldr - d.h. ein thorwalscher Schiffsmagier zaubert mit der Lebenskraft der Schiffsbesatzung, das ist auch Blutmagie aber eben nicht nach Borbarad
2. Das Setting - einen Praioten wird man wenn überhaupt in den Schwarzen Landen nur in Städten antreffen, in der Wildnis wohl kaum, Weißmagier wohl auch eher nicht
3. Vielleicht gibt es endlich einen Helden der gute und schlechte Seiten hat; dieses ich muss so gut sein, dass es weh tut, passt doch wohl kaum ins heutige Weltbild, schon gar nicht in ein Computerspiel. Hier fand ich den ersten Teil von Drakensang gut, man konnte Thaschmann mit Kukris meucheln, der zweite Teil hat leider extrem auf "alles ist lieb und nett" gemacht. Ich sehe jedenfalls bisher in Blutmagie nichts was nicht zu den schwarzen Landen passen würde.
4. Wenn ich das richtig sehe, beziehst du Blutmagie eher auf Rituale wie die Herbeirufung eines Dämons. Ich sehe Blutmagie aber als Substitut für nomale Astralenergie; d.h. Held Alrik kann schon einen kleinen Feuerball werfen, allerdings muss dann gleich einen Heiltrank reinknallen sonst ist er/sie schnell weg.

Mit dem Viertelzauber hast du sicher recht, somit würden die also als magischer Ansatz entfallen. Also wirklich einsetzbare Magie als Nichtmagischer-Charakter wären somit nur Artefaktmagie oder Blutmagie, oder fällt dir vielleicht noch ein anderer Ansatz ein?

Zum Witcher-Ansatz: Ich könnte mir vorstellen, dass man Sonderfertigkeiten als Skills interpretiert und diese dann steigern kann. So ließen sich auch Combos zusammenstellen. Ich gebe zu, eine Recht freie Interpretation der Regeln. Ich bin jedenfalls gespannt wie die Interpretation - des Kampfsystems - von Noumena Studios aussehen wird.
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#70
(29.03.2011, 13:23)bolthan2003 schrieb: 1. Es gibt die Ottagaldr - d.h. ein thorwalscher Schiffsmagier zaubert mit der Lebenskraft der Schiffsbesatzung, das ist auch Blutmagie aber eben nicht nach Borbarad
Ja, das Ottagaldr ist (und bleibt) die große Ausnahme. Allerdings steht das explizit nur den thorwalschen Ottas zur Verfügung und es würde mich schon sehr wundern, wenn man in Demonicon einen thorwaler Kapermagier samt Mannschaft spielt.

(29.03.2011, 13:23)bolthan2003 schrieb: 2. Das Setting - einen Praioten wird man wenn überhaupt in den Schwarzen Landen nur in Städten antreffen, in der Wildnis wohl kaum, Weißmagier wohl auch eher nicht
Auch Alrik Belrikson erkennt einen Blutmagier, wenn der vor seinen Augen einen Ritualmord an einem Kind begeht (oder ein Huhn tötet oder sich selbst die Pulsadern aufschlitzt...) und sollte entsprechend reagieren.
Man muss auch kein Praiot sein um die Gesetze zu kennen, die genau das verbieten. Außerdem dürfte es in den schwarzen Landen und ihrer unmittelbaren Umgebung doch recht viele Geweihte der Zwölfe geben - beispielsweise Travia wird von der Bevölkerung noch immer verehrt und ich meine, dass es in einigen Städten der Heptarchen sogar noch geweihte Tempel gibt.

(29.03.2011, 13:23)bolthan2003 schrieb: 3. Vielleicht gibt es endlich einen Helden der gute und schlechte Seiten hat[...]
Das (bzw eine große Handlungsfreiheit) wäre natürlich wünschenswert.
Ich kann mir mittlerweile allerdings nur noch einen grauen Kampfmagier (mal wieder Andergast?) vorstellen - immerhin soll der Held nicht nur zaubern und kämpfen können sondern wuchs wohl auch in einer Stadt auf und ist zudem einigermaßen hoffähig.
Elfen, gjalskerländer Tierkrieger, Druiden und Hexen scheiden damit wohl aus.

(29.03.2011, 13:23)bolthan2003 schrieb: 4. Wenn ich das richtig sehe, beziehst du Blutmagie eher auf Rituale wie die Herbeirufung eines Dämons. Ich sehe Blutmagie aber als Substitut für nomale Astralenergie; d.h. Held Alrik kann schon einen kleinen Feuerball werfen, allerdings muss dann gleich einen Heiltrank reinknallen sonst ist er/sie schnell weg.
Jein.
Blutmagie unterscheidet, wenn ich die DSA-Regeln gerade richtig im Kopf habe, grundsätzlich zwischen der Opferung von Fremd- und Eigenblut. Die Opferung von Fremdblut setzt immer ein Ritual voraus bei dem das Opfer stirbt und wird in allen zivilisierten Ländern mit dem Feuertod bestraft.
Beim Eigenblut gibt es zwei Varianten: erstens ein Ritual (analog zur Opferung von Fremdblut) und zweitens die "Verbotenen Pforten", bei denen der Magier in recht kurzer Zeit seine eigene Lebenskraft anzapft sobald die Astralenergie aufgebraucht wurde. Diese verbotenen Pforten tragen ihren Namen nicht deswegen, weil es juristisch oder göttlich verboten wäre, die Technik anzuwenden, sondern deswegen, weil es einfach extrem gefährlich ist. Weißmagier lehnen die Technik grundsätzlich ab während die in den anderen Gilden gelehrt wird.
Auf diesen verbotenen Pforten basiert die borbaradianische Repräsentation, die auch Nichtmagiern ermöglicht, ihre Lebenskraft anzuzapfen um spezielle dunkle Zauber zu wirken.

Nach Regeln hat ein Nichtmagier bei DSA aber keine mir bekannte Möglichkeit, einfach eine gewisse Menge LeP zu zahlen um zu zaubern.

(29.03.2011, 13:23)bolthan2003 schrieb: Also wirklich einsetzbare Magie als Nichtmagischer-Charakter wären somit nur Artefaktmagie oder Blutmagie, oder fällt dir vielleicht noch ein anderer Ansatz ein?
Es hieß von offizieller Seite, der Held könne zaubern, oder? Artefaktmagie lasse ich da nicht gelten.
(29.03.2011, 13:23)bolthan2003 schrieb: Zum Witcher-Ansatz: Ich könnte mir vorstellen, dass man Sonderfertigkeiten als Skills interpretiert und diese dann steigern kann. So ließen sich auch Combos zusammenstellen
So eine Möglichkeit, Makros zusammenzustellen (in Sacred gab es das ansatzweise ja auch) wäre eine gute Möglichkeit, die sonst im Kampf zu umständliche Buchhaltung zu vereinfachen. Schließlich müsste man sonst bei jeder Finte und jedem Wuchtschlag vorher den selbstauferlegten Aufschlag einstellen.
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#71
(29.03.2011, 17:22)Shintaro schrieb: Ja, das Ottagaldr ist (und bleibt) die große Ausnahme. Allerdings steht das explizit nur den thorwalschen Ottas zur Verfügung und es würde mich schon sehr wundern, wenn man in Demonicon einen thorwaler Kapermagier samt Mannschaft spielt.
Warum sollte es einen solchen Schiffsmagier nicht in die Schwarzen Lande verschlagen haben. Ganze Otta damals hops gegangen, aber er hat einige Aufzeichnungen hinterlassen und die hat unser Held gefunden. Zwar alles ziemlich konstruiert - nur wenn ich überlege wie konstruiert vieles lt. Kollegen im letzten Band der Drachenchronik ist, dann ist eigentlich alles möglich.

(29.03.2011, 17:22)Shintaro schrieb: Auch Alrik Belrikson erkennt einen Blutmagier, wenn der vor seinen Augen einen Ritualmord an einem Kind begeht (oder ein Huhn tötet oder sich selbst die Pulsadern aufschlitzt...) und sollte entsprechend reagieren.
Man muss auch kein Praiot sein um die Gesetze zu kennen, die genau das verbieten. Außerdem dürfte es in den schwarzen Landen und ihrer unmittelbaren Umgebung doch recht viele Geweihte der Zwölfe geben - beispielsweise Travia wird von der Bevölkerung noch immer verehrt und ich meine, dass es in einigen Städten der Heptarchen sogar noch geweihte Tempel gibt.
Du vergisst wo das Ganze spielt in den Schwarzen Landen; Gesetz ist dort eindeutig Mangelware. Dann zum Fremdblut, wird man wohl nur verwenden um was Größeres zu beschwören. Zur Eigenblutmagie - ich muss mich ja nicht für alle sichtbar anritzen. Ein wenig Hirn solltest du unserem Helden(in) schon zugestehen, oder? ;) Die Jünger des Namenlosen verstümmeln sich ja auch recht nett und trotzdem werden sie kaum erkannt.

(29.03.2011, 17:22)Shintaro schrieb: Nach Regeln hat ein Nichtmagier bei DSA aber keine mir bekannte Möglichkeit, einfach eine gewisse Menge LeP zu zahlen um zu zaubern.
Naja, soweit ich die Regeln in WdZ verstanden habe, wird Fremdblut - wobei hier zwischen tierischem und menschlichen Blut unterschieden wird - ein Modifikator zugestanden nachdem dieses dann in AE umzurechnen ist. Beim Eigenblut ist dieser Modifkator geringer, bringt also mehr AE pro LE. Soweit ich es verstanden habe, muss ich nur die Thesis des Spruchs können und verbrauche dann die AE eben in LE. Gehen die AE über die LE und Konstitution hinaus geht der Char hops. Die Menge von AE (LE) wird also vom Spruch bestimmt.

Das das Ganze nicht ungefährlich ist, ist somit klar - nur was in den Schwarzen Landen überhaupt ungefährlich - weder Sterben noch die SL zu verlassen sind ungefährlich. Also in den SL spielt man immer volles Risiko volle Kanne - ohne ist man sowieso bald tot.

Nach meiner Meinung kommt es immer drauf an wie man diese Regeln auslegt, ich würde den Texten zur Blutmagie jedenfalls relativ großen Interpretationsspielraum einräumen.

Folgender Satz von André (Noumena) lässt zumindest mich drauf schließen, dass sich beim Char um einen nicht-magischen Char handelt, der aber irgendwie magische Fähigkeiten erwirbt und da fällt mir nur der Blutmagie-Ansatz ein.
André@Noumena schrieb:Wir haben zum Beispiel auch einen sehr eleganten Weg gefunden den Helden mit Magiefähigkeiten auszustatten und das zu 100% DSA konform, aber nicht so wie hier im Forum diskutiert. Smile
Quelle:
http://forum.kalypsomedia.com/showthread...6#pid85236
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#72
(29.03.2011, 18:39)bolthan2003 schrieb: Warum sollte es einen solchen Schiffsmagier nicht in die Schwarzen Lande verschlagen haben. Ganze Otta damals hops gegangen, aber er hat einige Aufzeichnungen hinterlassen und die hat unser Held gefunden.[...]
Weil dann der aventurische Hintergrund ziemlich über den Haufen geworfen wäre. Ottagaldr gibt es nur in Thorwal und das Erlernen der SF dauert (übrigens auch für die Mitglieder der Otta, die ihre kraft spenden) eine ganze Weile. Außerdem sind die Magier, die das Ottagaldr anwenden, auch ohne dieses magiebegabt. Ob sich das so 1:1 auf Nichtmagier umsetzen lässt?
Man könnte sich so etwas konstruieren, wonach der Held mit der Lebenskraft der Partymitglieder zaubert, ja... aber das passt nicht zu Aventurien wie ich es mir vorstelle.

Ich sage ja nicht, dass der Held beim ersten Anzeichen eines FlimFlams am nächsten Baum aufgeknüpft werden sollte. Aber wenn er offen Blutmagie praktiziert, dann muss die Bevölkerung auch in den schwarzen Landen darauf reagieren. Und das dürfte schwer umsetzbar sein.
(29.03.2011, 18:39)bolthan2003 schrieb: Du vergisst wo das Ganze spielt in den Schwarzen Landen; Gesetz ist dort eindeutig Mangelware. Dann zum Fremdblut, wird man wohl nur verwenden um was Größeres zu beschwören. Zur Eigenblutmagie - ich muss mich ja nicht für alle sichtbar anritzen. Ein wenig Hirn solltest du unserem Helden(in) schon zugestehen, oder? ;) Die Jünger des Namenlosen verstümmeln sich ja auch recht nett und trotzdem werden sie kaum erkannt.
Natürlich kann man Blutmagie auch heimlich betreiben, damit ist der geforderte Feuerball (er ist einfach ein Klassiker, ohne den geht nichts^^) aber nicht mehr möglich.

(29.03.2011, 18:39)bolthan2003 schrieb: Nach meiner Meinung kommt es immer drauf an wie man diese Regeln auslegt, ich würde den Texten zur Blutmagie jedenfalls relativ großen Interpretationsspielraum einräumen.
Naja, die genaue Auslegung der Blutmagie-Regeln mal außen vor, darüber kann man sich sicher endlos streiten - mit Blutmagie kann ein sonst nicht magisch Begabter höchstens Rituale durchführen, keine Spruchmagie. Und damit wird das Ganze für ein Action-RPG relativ uninteressant.

Ich bin jedenfalls gespannt, wie es wirklich gelöst werden wird :)
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#73
André@Noumena schrieb:Wir haben zum Beispiel auch einen sehr eleganten Weg gefunden den Helden mit Magiefähigkeiten auszustatten und das zu 100% DSA konform, aber nicht so wie hier im Forum diskutiert. Smile

Diese Aussage schließt doch aber Artefaktmagie nicht aus. Selbst für Thesiskristalle benötigt man eigene Zauberkraft. Und solange man sagt "Jaa, das ist halt ein uraltes Artefakt von Borbarad/Rohal/den Echsen", kann man auch den Infinitum-Ignisphí¦ro-Stab mit 5 Minuten Nachladezeit als "DSA-konform" bezeichnen - auch wenn kein um "Aventurien-Stimmung" bemühter Meister seinen Spielern (oder NSCs) so ein Artefakt in die Hand drücken würde.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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#74
Natürlich ist damit nicht ausgeschlossen, dass es Artefakte geben wird (es würde mich eher wundern, wenn es keine gäbe).

Aber für mich ist es keine "Magiefähigkeit", ein fremdes Artefakt auszulösen, dass selbst ein Zwerg, der sonst so magisch ist wie Koschbasalt, hätte benutzen können.
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#75
(30.03.2011, 17:06)Shintaro schrieb: Aber für mich ist es keine "Magiefähigkeit", ein fremdes Artefakt auszulösen, dass selbst ein Zwerg, der sonst so magisch ist wie Koschbasalt, hätte benutzen können.
Ach, das kommt drauf an. Wenn es in einem Spiel ein ganzes Sortiment Zauberstäbe gibt und dann auch verschiedene Stellen, wo man die wieder aufladen kann, so daß der Spieler sich eigentlich in jeder Situation nur entscheiden muß, welchen der Zauberstäbe, die am Gürtel seines Helden baumeln, er gerade einsetzen will, dann könnte man schon davon sprechen, daß "der Held zaubern kann". Wenn es hingegen nur vereinzelt mal irgendwo einen magischen Ring mit 3 Ladungen Ignifaxius und dann noch irgendwo ein Armatrutz-Amulett gibt, dann würde ich eher nicht sagen, daß "der Held zaubern kann"
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#76
Vieleicht gibts ja NPC Magier oder sowas als Begleiter?
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#77
Und was wäre jetzt eigentlich so unglaublich an einem Elf oder Halbelf, wie ich weiter oben schon schrieb?

Wenn ich höre "Kämpfer" und gleichzeitig "magiebegabt", dann wäre das doch der naheliegendste Schluss, oder?
Oder eben Karmale Energie. Rondrageweihter oder Golgarit würden vlt. auch in die schwarzen Lande passen...
Wer das Schwert trägt, der soll freundlich und fromm sein wie ein unschuldiges Kind, denn es ward ihm umgürtet zum Schirm der Schwachen und zur Demütigung der Übermütigen. Darum ist in der Natur keine größere Schande, als ein Krieger, der die Wehrlosen misshandelt, die Schwachen nöthet, und die Niedergeschlagenen in den Staub tritt.
- Ernst Moritz Arndt
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#78
(03.04.2011, 10:10)Kensei schrieb: Und was wäre jetzt eigentlich so unglaublich an einem Elf oder Halbelf, wie ich weiter oben schon schrieb?
Unter Menschen aufgewachsene Halbelfen sind entweder als Kind nicht geförderte Viertelmagier (dann greifen alle obigen Gegenargumente, VM sind regeltechnisch eben doof) oder sie wurden gefördert und sind dann hübsche Gildenmagier mit schrägen Augen und weniger Lebensenergie. Da könnte man genau so gut einen menschlichen Magier nehmen.

"Echte" Elfen sind wegen der elfischen Weltsicht (hier hat Drakensang versagt) problematisch, nicht jeder mag diese Exoten - Demonicon soll sich aber verkaufen, muss also massenkonform sein. Außerdem gibt es in den schwarzen Landen seit Borbarad praktisch keine Elfen mehr. Und ich meine gelesen zu haben, dass der Held in einer Stadt aufgewachsen ist... ob das aber nach dem Ganzen Hin und Her noch aktuell ist weiß ich nicht.
(03.04.2011, 10:10)Kensei schrieb: Oder eben Karmale Energie. Rondrageweihter oder Golgarit würden vlt. auch in die schwarzen Lande passen...
Das wäre zwar keine Magie, ich hätte jedoch mit beiden Varianten meinen Spaß.
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#79
(03.04.2011, 11:11)Shintaro schrieb: "Echte" Elfen sind wegen der elfischen Weltsicht (hier hat Drakensang versagt) problematisch, nicht jeder mag diese Exoten - Demonicon soll sich aber verkaufen, muss also massenkonform sein. Außerdem gibt es in den schwarzen Landen seit Borbarad praktisch keine Elfen mehr. Und ich meine gelesen zu haben, dass der Held in einer Stadt aufgewachsen ist... ob das aber nach dem Ganzen Hin und Her noch aktuell ist weiß ich nicht.

Es gibt doch aber mittlerweile verweltlichte Elfen. Mit der Kultur "Elfische Siedlung" oder sogar "Großstadt" (Lowangen oder Punin) und dem Zusatz "verweltlicht" fällt die elfische Weltsicht weg und man hat immer noch einen Vollzauberer-Elfen mit Sippe* und Salasandra (also alles in allem noch ziemlich elfisch**). Nur der Nachteil "weltfremd" bleibt.

*Edit: Nicht zwingend, nur wenn die gesamte Sippe verweltlicht ist.
**Edit 2: Sorry, natürlich was die Regeln angeht. ;)
Great people care.
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#80
Jaha, aber wenn der Held von Demonicon tatsächlich ein im puniner Ghetto aufgewachsener Elf ist, dann... :silly:
Und die elfische Siedlung fällt weg, weil es in den schwarzen Landen laut Setzung keine elfischen Siedlungen mehr gibt.

Denkbar wäre aber natürlich ein Elf, der aus einer elfischen Siedlung in eine tobrische Stadt umgezogen ist und dort die Invasion der Borbaradianer ausgesessen hat. Nur ist dann die große Frage, wie badoc der bereits ist, bzw inwiefern er sich von einem Mensch mit spitzen Ohren unterscheidet. Als Charakter könnte das natürlich reizvoll sein, aber Demonicon wird wohl weniger eine Suche nach seinen Wurzeln werden als vielmehr das Potential bieten, einen "echten" Elf badoc werden zu lassen. Wenn man also einen Elf spielt, dann doch bitte einen nicht verweltlichten, der versucht, sein feya zu bewahren. Das würde sicher bei vielen Quests interessante Alternativlösungen eröffnen.
So ein Elf dürfte in einem PC-RPG aber kaum spielbar sein, das fängt ja schon mit dem Konzept von Besitz oder Geld an.

Mir gefällt der andergaster Kampfmagier noch am besten. Der ist klassisch magiebegabt, kann zuschlagen und einstecken, hat grundlegendes akademisches Wissen und ist handwerklich nicht komplett unbegabt. Außerdem muss man sich da kein Bein ausreißen um die Hintergrundstory glaubwürdig zu machen.
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