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Antamar schrieb:Verdammte Billigreisen... Dir hätte ja mal auch einer sagen können, dass du hier selber rudern musst! Wirklich, du wirst jetzt aufstehen und... KLATSCH! Schmerzhaft trifft dich die Peitsche des Aufsehers.
"Hinsetzen und Rudern, verdammter Billigpassagier! Faulenzen kannst du auf dem Segler, hier wird mit angepackt! Los! Und... zieht! Und... zieht! Und... zieht! Und... zieht!"
Schaden: 3 SP
Mordok, Sohn des Borkosch:
LE: -3 Daß ich diese ZB's allgemein nicht sehr nett finde, ist bekannt. Nun aber hatte ich diese auf der Fahrt von Nordhaar nach Forstaar. Der Punkt ist, daß es dort überhaupt nur einen einzigen Schiffstyp gibt: Kleines Segelboot. Insofern kann man weder dem Spieler den "Vorwurf" machen, eine Billigreise gebucht zu haben, noch ist die Aussage in der ZB "Faulenzen kannst du auf dem Segler" passend.
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Antamar schrieb:An einer kleinen, krumm gewachsenen Birke kannst du einen Bienenstock erkennen. Er hängt so tief, dass du einfach nach ihm greifen könntest. Wenn da nicht die Hundertschaften angriffslustiger Insekten wären, die ihren Stock sicherlich bis auf das Letzte verteidigen werden. Doch die Aussicht auf etwas süßen Honig ist doch einfach zu verlockend. Du überlegst dir, wie du dennoch an den gelben, süßen, klebrigen Stoff kommen kannst.
"Wildnisleben"-Probe +3 gelungen
Ja, mit einer Fackel und etwas halbtrockenem Gras solltest du genügend Rauch produzieren können, um die Bienen für einen Augenblick zu vertreiben.
[hat Pechfackel: 3] [hat Feuerstein und Stahl|Zunderdose : 2]
Gesagt, getan; du rupfst dir einen stattlichen Ballen Gras und sengst ihn in der Nähe des Bienenkorbs mit deiner Fackel an. Der beißende Qualm vertreibt die Bienen in der Tat aus deiner Nähe. Noch etwas den Korb damit bearbeitet und schon kannst du dir einige Waben als Wegzehrung mitnehmen.
[-1 Pechfackel] [+1 Honig] Auch diese Begegnung scheint mir auf Insel X etwas unangebracht. Sicher gibt es da auch den Schwarm Blutwespen, den man bekämpfen muß. Aber für Honigbienen bedürfte es ja doch Blumen. Irgendwie scheint mir das nicht recht in die "tote" Umgebung der Insel zu passen.
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Ich hatte ja schonmal erwähnt, daß bei der Rast und insbesondere beim Kräutersuchen zuweilen Ergebnisse herauskommen, die mit dem Antamar-Wiki nicht übereinstimmen. Hier mal ein konkretes Beispiel:
Ich habe gerade zwischen Forstaar und Isthari eine Rast eingelegt und Kräuter gesucht. Gefunden habe ich 2x Brennmoos. Laut Verbreitungskarte im Antamar-Wiki sollte man Brennmoos im Grauland/Vellhafener Städtebund, Heiligen Kaiserreich und vielleicht im südlichen Aivarunenland finden. Das stimmt auch überein mit der Angabe, daß es im gemäßigten Klima vorkomme. Daß ich es also mitten in der Tundra des Eiskönigreichs finden konnte, ist erstaunlich.
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Antamar schrieb:Du passierst ein kleines Wäldchen, das dir auf deiner Reise etwas Schatten spendet.
"Sinnenschärfe"-Probe +5 gelungen
Moment einmal, da befinden sich seltsame Kratzspuren und Haare an einigen Baumstämmen. Sicherlich von einem nicht all zu kleinen Tier.
"Tierkunde"-Probe +5 gelungen
Oha, das Revier eines weiblichen Schneetigers, sie befindet sich eindeutig in der Paarungzeit. Das heißt, hier werden die Könige der Tiger bald vermehrt aufkreuzen.
Doch von einer Katze lässt du dich nicht von deinem Weg abbringen. Aber deine Waffe nimmst du vorsichtshalber einmal in die Hand.
Tatsächlich - bald schon stehst du vor der majestätischen Katze. Sie geht dir bis zu den Hüften und muss sicherlich mindestens doppelt so viel wiegen wie du. Sie faucht dich aggressiv an und will dich aus ihrem Territorium vertreiben. Jetzt muss jeder von euch beiden seine Haut verteidigen.
[Kampf gegen 1 Schneetiger -> gewonnen]
Ein Schneetiger ist zwar der König der Steppe. Doch selbst ein Bauer kann einen König schlagen.
Vielleicht kannst du sein majestätisches Fell noch als Trophäe mitnehmen.
"Gerben/Kürschnern"-Probe +8 gelungen
Nun kannst du dich mit dem Pelz eines Schneetigers schützen. Vielleicht strahlt so noch etwas von seinem Glanz auf dich ab.
[+1 Fell vom Schneetiger] Das sieht mir nach einer etwas flüchtig auf Eiskönigreich umgeschriebenen ZB aus einer anderen Landschaft aus. Sowohl die Einleitung ("etwas Schatten spendet"), als auch die Charakterisierung des Gegners ("König der Steppe") scheint mir nicht recht zur Tundra, in der als Wegetyp "über Eis und Schnee" angegeben ist, zu passen.
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06.02.2011, 10:44
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 06.02.2011, 10:45 von Zurgrimm.)
Also, manchmal denk' ich, im D&D-System, wo die 20 der Krit und die 1 der Patzer ist, hätt' ich's leichter:
[attachment=2330]
In Runde 6 ist der Bär dann aber doch noch geflohen.
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In letzter Zeit wird Janara auch mit ner Menge 20er gesegnet. -_-
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Antamar schrieb:Erleichtert, weil immer noch kein Ork deinen Weg gekreuzt hat, läufst du einsam auf der Passstraße. Es könnte so ein ruhiger Tag sein, als du plötzlich hinter dir drei bewaffnete Zwerge mit einem Pony siehst. Auf ihren großen Schilden ist ein Wappen aufgemalt.
"Heraldik"-Probe gelungen
Die Wappen zeichnen die drei Zwerge eindeutig als Mitglieder der Wacht aus Orkador aus. Die Dûn-Zwerge, die diesen Pass vor den Orks schützen. Rund um den Weg vor dir sind mehrere große Felsen und schmale Passagen, die sich für einen Hinterhalt eignen. Aber da du weißt, dass du in ihrer Gegenwart vor Angriffen der Orks einigermaßen sicher bist, wartest du etwas ab, um ein Stück des Weges mit ihnen zu reisen. Als sie dich eingeholt haben, kannst du den Anführer der drei laut schimpfen hören: "Schon Maarmorasch musste immer auf seinen kleinen Bruder aufpassen. Hat das den nie ein Ende? Und was bekommen wir von den Eisenzwergen? Nur Undank!".
"Theologie"-Probe +4 gelungen
Du erinnerst dich an den alten Ausspruch "Wie Dûn und Eisen" mit dem die Zwerge den Bruderstreit ihrer beiden Urväter Maamorasch und Rambok beschreiben. Die Dûn-Zwerge behaupten fest schon immer auf ihre kleinen Brüder aufpassen zu müssen. Neugierig, wie du bist, klinkst du dich in das Gespräch ein: "Ihr sagt es, wie viele Orks haben wir erschlagen? Und gibt uns jemals ein Händler ein Bier dafür aus, weil der Pass sicherer ist? Wenn die Orks da sind, dann schreien sie nach uns, aber wenn sie Abends im Sicheren hocken, dann sind sie sich für unsere Gesellschaft zu fein.". Der Hauptmann mustert dich eingehend, dann nickt er und erzählt noch sichtlich erregt, dass sie einmal mehr einen Eisenzwerg suchen müssen, der ohne Begleitung in den Pass ging und nun vermisst wird. Doch bald hat sich auch das hitzige Zwergengemüt beruhigt und ihr geht schweigend den Weg weiter.
"Sinnenschärfe"-Probe +2 gelungen
Ihr seit eine Weile in eure Gespräche vertieft den Pass gegangen, als dir plötzlich ein Blutfleck auf dem Boden auffällt. Routiniert teilen sich die drei Zwerge auf und durchsuchen mit gezogenen Äxten die unmittelbare Umgebung. Bald schon hörst du eine raue Stimme: "Ich habe ihn! Kommt her! Umor sei Dank er lebt noch!" Schnell eilst auch du in die Richtung, aus der die Stimme kam, doch dir bietet sich ein grässliches Bild. Der Zwerg, der am Boden in seinem eigenem Blut liegt, macht einen erbärmlichen Eindruck. Ein Arm scheint gebrochen zu sein und mehr als ein halbes Dutzend klaffender Wunden bedecken seinen Körper. Nachdem ihn die Soldaten notdürftig versorgt haben, kommt er kurz zu Bewusstsein und flüstert mit schwachem Ton:
"Es waren Fünf. So viele!" Der Anführer der drei Soldaten stutzt. Nach einigem Überlegen wendet er sich an dich: "Fünf Orks hier sind eine Gefahr. Jedoch sind wir Wächter und keine Kundschafter. Wir wären Euch sehr verbunden, falls ihr die Fährte der Orks finden könntet." Da du nur mal ein Held bist, willigst du ein und durchsuchst die Umgebung nach Hinweisen.
"Spurenlesen"-Probe +3 gelungen
Du kehrst zu dem Blutfleck zurück, wo sich der Kampf zugetragen hat und nach näherer Betrachtung, fallen dir einige abgebrochene Zweige in einem nahen Busch auf. Sicher müssen die Orks hier hinter den Büschen gewartet haben und tatsächlich sind hier noch einige Fußabdrücke der Schwarzpelze zu sehen. Sie führen bis zu einem nahen Bach, dann lösen sie sich auf einmal auf. Zweimal umkreist du die Stelle am Bach, aber die Spuren scheinen nirgendwo weiter zu gehen. Das lässt nur einen Schluss zu: Die Orks müssen im Bachbett selber gelaufen sein und das Wasser hat ihre Fährte bereits verwischt. Du denkst dir, dass diese Information fürs Erste ausreichend sein sollte und kehrst zu den Zwergen zurück, die bereits dabei sind, ein kleines Lager zu errichten. Kaum dass du in Sichtweite bist, brüllt dir der Anführer entgegen: "Und habt Ihr eine Fährte gefunden? Mein Zorn muss dringend mit Blut gestillt werden. Kein Schwarzpelz vergreift sich ungestraft an den kleinen Brüdern Maarmoraschs!". Der Bart des Anführers bebt immer noch vor Erregung, als du im Lager angekommen bist. Als du ausführlich berichten willst, wie du auf die Fährte gestoßen bist, unterbricht dich der Anführer der Zwerge gleich wieder. Mit einer unnötig lauten Stimme verteilt er die Befehle: "Ormax, du bleibst hier und sicherst das Lager! Kergosch, du kommst mit, wir gehen auf Orkenjagd! Und Du, führe uns hin!" Die beiden legen schnell alle entbehrlichen Teile ihrer Ausrüstung ab und folgen dir schweigend mit grimmigem Blick. Als du zu dem Punkt kommst, wo sich die Spuren im Bach verlieren, stützt sich der Anführer kurz auf seinen riesigen Schild. Er nimmt den Helm ab, unter dem sogleich die fettigen grauen Haare hervor quellen und blickt sich aufmerksam um. Dann sagt er: "Ich kenne die Gegend hier besser als jeder andere. Folgen wir dem Bachlauf kommen wir zu einer Geröllhalde. Dort gibt es keine Deckung, die Schwarzpelze wären auf dem Präsentierteller. So dumm sind nicht mal die, also müssen wir den Bach weiter aufwärts gehen. Das wird schwierig, denn das Tal ist eng und man kann es nur von einer Richtung aus betreten. Wir müssen verdammt vorsichtig sein."
Die Warnung des Zwergenhauptmanns liegt dir noch in den Ohren, als ihr gemeinsam durch den Bach den Berg erklimmt. Schon kannst du die Stelle sehen, wo die enge Schlucht beginnt, als der Hauptmann stehen bleibt. "Wir werden auf die Nacht warten. Es gibt einen kleinen Pfad abseits des Bachs, der uns in die Schlucht führt. Schwerer zu gehen, aber vielleicht können wir sie so überraschen", erklärt der Hauptmann. Die Anspannung der Zwerge scheint fast greifbar. Keiner sagt mehr ein Wort und jeder konzentriert sich nur darauf, Armbrust und Axt für den Kampf bereit zu machen. Schließlich hat der Mond als silberne Scheibe der Landschaft alle Farbe geraubt. Nun wendet sich der Hauptmann an dich: "Nun Langbein, habt Dank, dass Ihr uns den Weg gewiesen habt. Wenn Ihr wollt, wartet hier! Wenn aber hinter Euren Worten von heute Mittag auch Taten stecken, dann folgt uns!" Du überlegst einen Moment, ob du dich auf ein so gefährliches Unterfangen einlassen sollst.
Natürlich kannst du jetzt nicht kneifen und die Aussicht, einen Ork zu töten, ist auch verlockend. "Wo immer ich einen Schwarzpelz töten kann, bin ich dabei!", verkündest du lautstark. Trotzdem hast du ein mulmiges Gefühl. Ihr packt schnell eure Sachen zusammen und der Anführer führt euch beide auf einen steinigen schmalen Pfad, der sich teilweise verborgen durch Büsche im Hang erstreckt.
"Klettern"-Probe gelungen
Geschickt schaffst du es, allen Hindernissen und Widrigkeiten auf dem Weg zu trotzen. Unterwegs kannst du klar zwei Zelte und ein Lagerfeuer im Tal erkennen. Die Orks scheinen sich sicher zu fühlen. So leise es geht, macht ihr euch erst ein gutes Stück hinter dem Orklager wieder an den Abstieg. Aus sicherer Entfernung beobachtet ihr die Schwarzpelze. Zwei sitzen am Feuer, einer hält Wache und die anderen beiden, von denen der Händler erzählt hat, müssen sich wohl in den Zelten befinden. Mit leiser Stimme raunt euch der Hauptmann die Aufteilung für diesen Kampf zu: "Du, Langbein, übernimmst die Wache! Kargosch, du übernimmst die Beiden am Lagerfeuer! Ich stöbere in den Zelten. Wir setzten erst einen Schuss mit der Armbrust und stürmen dann zusammen los. Wenn sie überrascht sind, haben wir die größte Chance." Kargosch und du nicken stumm, dann machen sich die beiden Zwerge ohne ein verräterisches Geräusch daran, die Armbrüste zu spannen. Beide stützen sich beim Zielen auf ihren Schilden ab. Auf ein Zeichen des Anführers schießen beide. Ein kurzer Klick und dann das Surren der Bolzen. Fast zeitgleich hört ihr ein erschrecktes Jaulen von beiden Orks. Doch viel Zeit, die Kriegskunst der beiden Zwerge zu bestaunen, bleibt dir nicht. Kargosch und der Anführer haben sich bereits mit Schild und Axt bewaffnet und stürmen auf das Lager der Orks zu.
[Kampf gegen 1 Ork-Krieger -> gewonnen]
Kampfrunden: 51
Mordok, Sohn des Borkosch: Zwergische Axt Zweihandwuchtwaffen
Gelungene Attacken: 94%
Gelungene Paraden: 90%
Ork-Krieger (kampfunfähig): Trärdaudi WuchtwaffenGroßer Lederschild Schild
Gelungene Attacken: 82%
Gelungene Paraden: 96%
Der Ork hat gegen deine Angriffe keine Chance. Schließlich bricht er blutüberströmt zusammen. Du lässt deinen Blick noch einmal über das Lager schweifen. Der Anführer hat die Zelte in Brand gesetzt und so die beiden verbleibenden Schwarzfelle heraus getrieben, einer liegt bereits am Boden, der andere sucht verzweifelt einen Weg zur Flucht. Doch der nächste Hieb macht diese Suche eh sinnlos. Die beiden Orks am Feuer sind nicht weit gekommen. Der eine scheint sich nicht einmal mehr erhoben zu haben, denn er sitzt immer noch am Feuer, nur dass sein Kopf fehlt. Der andere liegt im Staub daneben. Noch im Tode scheint er sich sein zertrümmertes Knie zu halten. Gemeinsam räumt ihr die Leichen beiseite und legt euch noch etwas schlafen. Am Morgen teilt ihr die Waffen der Orks unter euch auf. Dir steht die Blutsäge deines Orks zu. Dann zieht ihr fröhlich ein Lied schmetternd den Bach entlang wieder hinunter zu dem Pass. Dort angekommen versprechen dir die Zwerge, dass sie dir nächste Mal, wenn du in Orkador bist, ein Bier auszugeben. Denn du hättest gezeigt, dass du ein würdiger Recke wärst. Der Anführer bedankt sich noch einmal für das Finden der Fährte und dem Beistand im Kampf, drängt dann aber zu einem raschen Aufbruch, damit der verletzte Händler bald wieder zu Hause ist.
Die Reise verlängert sich um einen halben Tag.
Mordok, Sohn des Borkosch:
Erfahrung: 2 EP
LE: -25
AU: -50
erhaltene Gegenstände:
1x Blutsäge
Das war wirklich mal eine sehr schön geschriebene, lange und vor allem sehr speziell ortsbezogene ZB - nicht das Übliche, das man schon 'zig Mal gelesen hat und nur noch wegklickt.
Dennoch habe ich hier zwei Kritikpunkte. Mordok ist Eisenzwerg. Und damit paßt die ZB hinten und vorne nicht. Schon in der Szene nach der ersten Probe, wo die Dûn-Zwerge über Eisenzwerge schimpfen, müßte mein Eisenzwerg ganz anders reagieren. Und die Ansprache als "Langbein", die hinterher kommt, setzt dann sogar voraus, daß der Held (überhaupt) kein Zwerg ist.
Am Ende heißt es, mir stünde die Blutsäge meines Orks zu. Tatsächlich aber hat mein Ork mit einem Trärdaudi gekämpft.
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(06.02.2011, 10:44)Zurgrimm schrieb: Also, manchmal denk' ich, im D&D-System, wo die 20 der Krit und die 1 der Patzer ist, hätt' ich's leichter: Der Fairneß halber sei aber auch der Erfolg gezeigt, den ich gerade hatte. Das ich das noch erlebe! Soweit ich erinnere, ist es das erste Mal in 3 1/2 Jahren Antamar, daß ich sowas mit Bewußtsein bei einem meiner Helden sehe (man schaut ja nicht jede Probe genauer an):
[attachment=2332]
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Also, so schlecht bin ich ja gar nicht gestartet:
[attachment=2334]
Nur konnte ich ja nicht ahnen, daß Antamar dann die gezinkten Würfel auspackt:
[attachment=2335]
Wenn das alles Einser gewesen wären, hätte ich ihn vielleicht sogar platt gekriegt, so aber hat er mich in Runde 44 mit einem Krit und 35 SP (also 3 Wunden) zerrissen.
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Auch so eine Sache, die mich jedes Mal so ein ganz klein wenig wurmt:
Antamar schrieb:Munter setzt du einen Fuß vor den anderen, schaust dir die bestellten Felder und kleinen Weiler abseits der Straße an und lässt dich im gemächlichen Tempo des Verkehrs mittreiben. Da stauen sich vor dir plötzlich die Wagen und Wanderer. Eine Zollstation! Ein halbes Dutzend gelangweilte Gardisten in hoheitlichen Farben stehen wachsam am Schlagbaum und an einem kleinen Holzhäuschen herum. Daneben durchsucht ein Zöllner mit zwei Amtsschreibern die Wagen und Gepäckstücke, prüft Empfehlungsschreiben, Wanderbriefe und fürstliche Schutzpässe. Anhand einer Liste von Steckbriefen halten die drei nach flüchtigem Gesindel und nach Staatsfeinden Ausschau. Trotz des Drängelns und Meckerns der Fuhrleute hast du etliche Minuten Wartezeit, in der du über die Situation nachgrübelst...
Wagen für Wagen, Beutel für Beutel rücken die genervten Reisenden vor dir auf die Schranke zu. Pingelig und übergründlich schauen die Zöllner in jeden Winkel und gleichen alles genau mit ihren Gebührenlisten ab. Dann bist du an der Reihe...
"Tja, wer so teures Gepäck dabei hat, wird bei uns als Händler geführt! Das macht dann bei 5% Einfuhrzoll... plus Kleinhandelslizenz... Waffenpauschale... Wegegeld... Zollgebüren... Iatantagszuschlag... Isenburg-Befreiungs-Sondersteuer... Krongulden... na, ich will mal nicht allzu zwergisch rechnen, 60G 4Th 8Gr in Bar oder Waren, wenn ich bitten darf!"
Intelligenz-Probe -5 gelungen
"Oooch, Herr Oberzollchefinspektor, kann man da nicht was machen?"
"Gassenwissen"-Probe +5 gelungen
"Rechtskunde"-Probe +5 gelungen
"Überreden"-Probe +5 gelungen
"Etikette"-Probe +5 gelungen
Nach einigem Feilschen und Verhandeln kommt ihr endlich zu einer Einigung: "Na gut, dann lassen wir mal den Eisenzwerg im Stollen! Der reduzierte Satz beträgt 2%, das macht 12G 1Th in bar oder Waren!" Ich meine jetzt nicht das Zahlenmüssen an sich, das ist natürlich auch nie schön... ( ) aber dafür baut mir das Heilige Kaiserreich ja Straßen und beschützt mich vor meinen Feinden... oder auch nicht. - Aber was mich wirklich ein wenig stört, ist der Spruch des Zollinspektors am Ende. Würde er nach einer Einigung (!) tatsächlich gegenüber einem Eisenzwerg (der mein Held nunmal ist) wirklich sagen: "lassen wir mal den Eisenzwerg im Stollen"?!
Schon zuvor spricht er von "ich will mal nicht allzu zwergisch rechnen", aber das lasse ich ihm noch durchgehen, den das mag eine feste Wendung sein und nicht jeder ist so höflich, auf die Befindlichkeit des Gegenübers zu achten. Aber der Spruch am Ende ist einem Eisenzwerg gegenüber dann einer zuviel. Das ist ja schlimmer noch, als würde ich einem Priester gegenüber sagen: "lassen wir mal die Kirche im Dorf".
Hier wäre eine Abfrage nach der Rasse des Helden wirklich schön, die dann zumindest für Eisenzwerge zu einem neutraleren Spruch führen sollte.
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In meinem Heldentagebuch steht:
Antamar schrieb:Laufende Questen:
- pending quest ohne infos-
leider noch kein Text, bitte im Forum melden: Quest 40 hat noch keine Beschreibung Soweit mir bekannt, habe ich keine Quest offen. Was ist "Quest 40"? Und steht sowas bei Euch auch da?
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Aja, immer wieder interessant, wo der pending-Status eingesetzt wurde
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14.02.2011, 22:56
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 14.02.2011, 22:58 von Zurgrimm.)
(14.02.2011, 22:48)Gaddezwerch schrieb: Aja, immer wieder interessant, wo der pending-Status eingesetzt wurde Das beantwortet jetzt aber leider keine meiner Fragen.
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Ähh... genau.
Das sollte demnächst verschwinden bzw. ein Text dort erscheinen, wenn ich die zugehörige Quest aktualisiere.
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Äh... sagt mal, dass im Kampf- und Ausrüstungsbildschirm jede Waffe/jedes Schild etc. einzeln aufgeführt wird, ist eine (noch zu behebende?) unschöne Begleiterscheinung der Gegenstandsumstellung, oder? Anders kann ich mir das gerade nicht erklären.
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Ja, ist äußerst unschön und daran arbeiten wir.
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27.02.2011, 18:03
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 27.02.2011, 18:04 von Zurgrimm.)
Ausgeplündert werden klappt offenbar auch noch nicht wieder richtig. In der Tagebuch-ZB auf der Insel X kam (nun schon zum zweiten Mal) nach verlorenem Kampf diese Meldung:
Antamar schrieb:Fehlermeldung:
Abfragefehler in (functions_zufallsbegegnungen.inc.php):
[Error message: Could not execute statement]
[Native message: Cannot add or update a child row: a foreign key constraint fails (`dsa_trunk`.`usr_held_wareninstanz_gestohlen`, CONSTRAINT `usr_held_wareninstanz_gestohlen_ibfk_3` FOREIGN KEY (`zb_id`) REFERENCES `ant_zb_attr` (`zb_id`) ON DELETE CASCADE ON UPDATE CASCADE)]
Fehlermeldung bei der Meldung des Fehlers im Forum bitte mit angeben!
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Das Inventar fasst wieder alle gleichen Gegenstände zusammen. Danke ans A-Team bzw die Progger.
Ist Unmögliches denkbar? Und wenn ja, warum Pfefferminztee?
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Ich hab aber das Gefühl, dass jetzt das Gewicht der Gegenstände nicht mehr richtig erfasst wird. Was heißt "das Gefühl", es ist so.
Da wird wohl jeder Gegenstand nur einmal gezählt, auch wenn er mehrfach im Inventar liegt. Ich denke mal, das ist bekannt bei den Programmierern, ist mir jetzt nur so ins Auge gesprungen.
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Jap, schon ein paar mal erwähnt...
Ist Unmögliches denkbar? Und wenn ja, warum Pfefferminztee?
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