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Anaconda auf RPC in Münster (Westfalen)
#41
1. War kein Entwickler vor Ort, der Details hätte nennen können

2. Ist das Gameplay noch nicht fertig. Interessant sind ja die Details wie "Folgt die Kamera peramanent dem Helden", hab ich eine Gummirahmen-Steuerung wie in einem Strategiespiel oder kann ich nur einen Führungscharakter auswählen, während der Rest hinterher läuft, etc. pp. Darauf habe ich tuttikompletti keine Antwort bekommen. Neues gibt's erst auf der RatCon oder der GC. Der Trailer sollte v.a. die Gestaltung der Spielwelt und die Grafik demosntrieren, plus Ausschnitte aus dem Kampfsystem.
A-Van-Te-Nor: Ein großes Auto voll schwarzen Heißgetränks

RPGuides
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#42
Hallo Leute,

der Trailer ist inzwischen ganz offiziell im Netz. Zum einen bei der PC Games, zum anderen habe ich ihn noch einmal persönlich bei YouTube ins Netz gestellt:

[YouTube]b7t0Ikse3Dc[/YouTube]

Die Spielszenen zeigen imho übrigens sehr wohl etwas sehr Spezielles und Wichtiges am Projekt Drakensang: Die Grafik ist nicht nur hübsch, sie sieht auch nach Aventurien aus! Ich erwähnte schon gegenüber Avantenor auf der RPC, dass Drakensang einfach anders aussieht als amerikanische Rollenspiele (ohne diese in irgendeiner Weise abwerten zu wollen). Radon Labs haben das Aventurien-Flair jedenfalls sehr gut hinbekommen, wie ich finde - Stichwort: Fachwerkhäuser und "deutscher Mischwald". ;-)

Was den Tatzelwurm angeht, so hat Avantenor vollkommen recht: Das war ein Fehler bei uns hier Marketing bei der Produktion des Trailers. Der Tatzelwurm wird im fertigen Spiel selbstverständlich kein Feuer speien können.

Schönen Gruß
Olli

EDIT von Crystal: YouTube-Video in den Thread eingebunden
Olgierd Cypra
Community Manager a.D.

dtp entertainment AG
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#43
Hallo,

dtp Olli schrieb:Die Spielszenen zeigen imho übrigens sehr wohl etwas sehr Spezielles und Wichtiges am Projekt Drakensang: Die Grafik ist nicht nur hübsch, sie sieht auch nach Aventurien aus!
ja, die Graphik ist hübsch. Zwar kann ich nicht beurteilen, ob sie Aventurien getreu wiedergibt, da ich Aventurien jenseits der NLT nicht kenne und ich kann auch nicht beurteilen, ob es Vergleichbares auf dem US-amerikanischen Markt gibt, da ich diesen nicht überblicke. Aber jedenfalls ist die Graphik hübsch.

Es ist ja - jenseits der hohen Systemanforderungen, die sie mit sich bringt - auch nichts Schlechtes, daß die Graphik ansehnlich ist. Nur spricht mir Pergor mit seiner Aussage:
Pergor schrieb:Aber NLT-Fans legen ja i.A. keinen sonderlich großen Wert darauf. Das kommt zumindest bei mir an (nahezu) letzter Stelle.
wahrlich aus der Seele. Es ist schade, daß die "Werbung" für das Spiel offenbar hauptsächlich bemüht ist, zu zeigen, wie schön die Graphik ist. Mir ist schon klar, daß die Entwicklung noch nicht abgeschlossen ist und daß man Quests schlecht vorführen kann. Und auch wenn heutzutage ohnehin nahezu jedes Spiel in diesem Genre mit einigermaßen ansehnlichem Äußeren daherkommt, ist ja auch gerade in dem gezeigten Dorf durchaus eine nicht zu verachtende Detailverliebtheit zu sehen, die schon einen positiven Eindruck hinterläßt. Aber wenn einen Graphik und strengste Aventurientreue nunmal eher peripher interessieren, dann bringt das nette Filmchen in der Tat wenig spektakuläre Neuigkeiten.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#44
die werbung ist ja auch nicht für uns... um mal ganz ehrlich zu seinen sind wir NLT fans doch nur ein sehr sehr kleiner kreis. All die, oft sicher fälschlicherweise, grafikfanatiker da draußen leider nicht. auch soll dieses spiel warscheinlich auch einen gewissen internationalen erfolg erziehlen.... dennoch ist mir die grafik echt gesagt auch egal wenn der rest nicht stimmt... das ist klar. Nur schadet grafik auch nicht wirklich und hilft, bei korrekter anwendung eine gute athmosphere zu schaffen.
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#45
Stimme ich Dir zu.

Bis zum Release ist es noch ein dreiviertel Jahr mindestens. Die Quests sind bei der Spielerstellung das, was ganz am Schluß fertiggemacht wird, wenn Mechanik und Grafik soweit erstmal stehen. Daher gibt's so früh noch recht wenig vom eigentlichen Spiel zu sehen, es sei denn, man entwickelt gezielt eine Demo. Mehr als das gezeigte konnte man aber eigentlich auch nicht vorraussetzen, insofern hat er meine Erwartungen erfüllt. Wäre aus Fansicht natürlich schön gewesen, ein paar geplante Dinge zur Umsetzung zu erfahren, aber es hat aus o.g. eben nicht sollen sein. Egal, die Messe hat sich für mich trotzdem gelohnt und bei der GC erwartet uns dann etwas mehr. Bernd wollte ja unbedingt bei der RatCon spielen. Mal sehen, ob er das einhalten kann. ;)
A-Van-Te-Nor: Ein großes Auto voll schwarzen Heißgetränks

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#46
Olli bestätigt im Anaconda-Forum, dass die Musik im Trailer vom Soundstudio Dynamedion stammt, das für die Musik in Drakensang verantwortlich ist. Was im Trailer bereits zu hören ist, wird auch den Weg ins Spiel finden. :)
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#47
Hallo,

Fury schrieb:die werbung ist ja auch nicht für uns... um mal ganz ehrlich zu seinen sind wir NLT fans doch nur ein sehr sehr kleiner kreis.
schon, aber hier in diesem kleinen, elitären Forum (:cool:) bildet genau dieser Kreis glücklicherweise die Mehrheit. ;)
Ich hatte ja auch nur aus meiner ganz subjektiven Sicht geschrieben. Daß da draußen viele Menschen anders denken, bezweifle ich nicht.

Fury schrieb:Nur schadet grafik auch nicht wirklich und hilft, bei korrekter anwendung eine gute athmosphere zu schaffen.
Gute Graphik schadet allgemein dann, wenn in ihre Entwicklung die Haupessourcen gesteckt werden, die stattdessen an anderer Stelle fehlen (womit ich nicht sagen will, daß soetwas bei der Drakensang-Entwicklung abzusehen wäre). Aber es ist schon richtig. Das Spiel muß graphisch zeitgemäß sein, um ein Erfolg werden zu können. Und das wollen wir natürlich alle, schon damit es in Hinkunft für Publisher wieder verlockender wird, DSA-Spiele zu veröffentlichen. Insofern bin ich ja durchaus für eine hübsche Graphik, nur bemesse ich für mich persönlich daran nicht die Qualität des Spiels.

Avantenor schrieb:Mehr als das gezeigte konnte man aber eigentlich auch nicht vorraussetzen, insofern hat er meine Erwartungen erfüllt.
Nur damit kein Mißverständnis entsteht: Ich bin von dem Trailer ja auch nicht enttäuscht. Man freut sich immer, wenn es mal was Neues von einem Spieleprojekt gibt, das einen interessiert und von dem man hofft, daß es auch zuende gebracht wird. Aber nichtsdestotrotz stimme ich Pergor eben zu, daß der Trailer nicht viel Besonderes und noch keine ernsthaften Eindrücke vom Spiel vermitteln kann. Mehr ist in dieser Entwicklungsphase eben nicht drin, insofern ist das ja auch kein Vorwurf an Anaconda oder Radon Labs. Es ist nur eine Begründung, warum sich die Begeisterungswellen auch nach Ansehen des Trailers noch in ungefähr denselben Grenzen bewegen, wie vorher. ;)

Gruß
Zurgrimm
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#48
Ja der Trailer hat schon was fuer sich.

Aber ganz ehrlich, wenn wirklich ein Rundenbasierendes Kampfsystem im Hintergrund vorhanden ist, kann ich so ohne weiteres nicht glauben, dass es so extrem schwierig waere, im Spiel eine Option einzubauen zwischen Echtzeit (+Pause) und echtem Rundenkampf umschalten zu koennen. Als Beispiel, dass so etwas geht, haette ich Fallout2 anzufuehren.

Naja mit Baldurs Gate bin ich ja auch zurecht gekommen und wenn's zumindest ne Auto-Pause-Funktion pro Runde gibt, sollte dies hier auch klappen.

Ich frage mich allerdings ob die Initiative mit eingebaut wird? Denn wenn ja, waere das Problem mit dem gleichzeitigen Agieren eigentlich auch geklaert.
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#49
Initiative wird - da lehn ich mich mal aus dem Fenster - drin sein. Wie bei Baldur's Gate auch.

Doppeltes Kampfsystem: Einbauen kann man alles, es ist nur ein Frage der Zeit und des Aufwands. Die Entscheidung wird aber eher gefällt, mit welchem Feature erweitere ich bei gleicher Arbeitszeit die Käuferschaft mehr. Mit einem Rundensystem wahrscheinlich weniger als mit hübsch synchronisierten Kämpfen, Wegfindungs- und Gruppen-KI, möglichst geringen Ladezeiten oder verbesserter Grafik (als fiktives Beispiel, ich behaupte nicht, daß das für DraSa die Entscheidungen war).

Beim Rundensystem gibt es keine gleichzeitigen Aktionen, wenn ich das richtig sehe. Bei Echtzeit mit Pause können theoretisch bei gleichem Initiative-Wert beide gleichzeitig zuschlagen und auch gleichzeitig tot umkippen. Aber alleine die Gleichzeitigkeit verändert den Kampf schon, da mehr Schaden ausgeteilt wird.
Mit Autopause sollte eigentlich (hoffe ich zumindest ganz fest) zu rechnen sein.
A-Van-Te-Nor: Ein großes Auto voll schwarzen Heißgetränks

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#50
Zitat:Beim Rundensystem gibt es keine gleichzeitigen Aktionen, wenn ich das richtig sehe. Bei Echtzeit mit Pause können theoretisch bei gleichem Initiative-Wert beide gleichzeitig zuschlagen und auch gleichzeitig tot umkippen. Aber alleine die Gleichzeitigkeit verändert den Kampf schon, da mehr Schaden ausgeteilt wird.

Ein identischer INI-Wert waere bei P&P-regelgetreuer Umsetzung aus DSA4.1 ein nicht allzuhaeufiges Ereignis, da selbst die Ini-Regeln in DSA mittlerweile sehr komplex sind und sehr viele Faktoren diesen Wert bei den jew. Kaempfen beieinflussen.

Aber genau dieses von dir angesprochene, gleichzeitige Zuschlagen passt eben eigentlich nicht zu DSA. Man hat ja grundsaetzliche zumindest eine Aktion und eine Reaktion pro Kampfrunde (plus freie Aktion, plus ev. zus. Aktionen durch SF). In einem Kampf 1:1 sind dies normalerweise immer AT und PA. Wobei grundsaetzlich immer eine Reaktion ausgefuehrt wird (falls noch vorhanden) sobald einer der beiden Streiter seine Aktion ausfuehrt (unabhaengig vom Ini-Wert). Also waere theoretisch das gleichzeitig zuschlagen und umfallen nicht moeglich.

Momentan stelle ich mir die Kaempfe in Drakensang ein bischen so wie bei Daoc oder WoW vor, da auch dorch eine rundenbasierende Kampfhandlung im Hintergrund stattfindet und dies zusaetzlich erweitert um eine Pausiermoeglichkeit.
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#51
Hallo,

Avantenor schrieb:Beim Rundensystem gibt es keine gleichzeitigen Aktionen, wenn ich das richtig sehe.
Das siehst Du völlig richtig! :) Bei vielen Rundensystemen sind zwar Unterbrechungen möglich. Diese begründen dann aber auch nur eine Art (z.T. funktional limitierte) Zwischenrunde innerhalb der Runde des Gegners. Echte Gleichzeitigkeit irgendwelcher Abläufe gibt es nicht. Gerade das zeichnet Rundentaktik ja aus.

Garethius schrieb:[...] wenn wirklich ein Rundenbasierendes Kampfsystem im Hintergrund vorhanden ist, kann ich so ohne weiteres nicht glauben, dass es so extrem schwierig waere, im Spiel eine Option einzubauen zwischen Echtzeit (+Pause) und echtem Rundenkampf umschalten zu koennen. Als Beispiel, dass so etwas geht, haette ich Fallout2 anzufuehren.
Avantenor schrieb:Doppeltes Kampfsystem: Einbauen kann man alles, es ist nur ein Frage der Zeit und des Aufwands. Die Entscheidung wird aber eher gefällt, mit welchem Feature erweitere ich bei gleicher Arbeitszeit die Käuferschaft mehr.
Ja, so ist es. Es gibt mehrere Spiele, die alternativ Runden- oder Echtzeitkampf anbieten. Might & Magic VI und VII tun das auch, sowie das von mir schon häufiger genannte (allerdings nicht aus dem RPG-Bereich kommende) XCom: Apocalypse. Es handelt sich dabei sicher nicht um ein Machbarkeitsproblem, sondern um eine rein wirtschaftliche Entscheidung. Diese hat man sehr früh in der Entwicklung getroffen und - so habe ich auch nach Lektüre des einschlägigen Drakensang-Forum-Threads den Eindruck - an den Interessen und Wünschen eines nicht unwesentlichen Teils der im Internet auftretenden, deutschen Community (die natürlich für die Gesamtkäuferschaft nicht repräsentativ ist) vorbei. :sad2:

Gruß
Zurgrimm
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#52
Dann will ich auch mal meinen Senf zum Trailer dazugeben :).
Was die Graphik angeht, die für mich, als jemanden, der mehr Erfahrung mit dem P&P als mit der NLT hat das wichtigste am Trailer ist, da man darüber schon am meisten sieht, muss ich sagen, dass ich recht angetan bin.
Was mir sorgen macht ist das teilweise noch abartig eckige Terrain(wie z.B. bei 0:37 zu sehen), aber das ist hoffentlich noch WIP.
Überzeugend finde ich hingegen die Architektur, die Pflanzen und vor allem die Animationen der Lebewesen.
Gerade was von den Dörfern und dem Markt zu sehen war entspricht ziemlich genau dem Aventurien, wie ich es mir vorstelle :).
Da freut es mich sehr, dass nicht zu gunsten der Massenindustrie auf eine standard- Fantasywelt gesetzt wird, sondern man wirklich erkennen kann, dass es sich um Aventurien handelt.
Die Systemanforderungen werden denke ich auch halbwegs moderat sein, zumindest laufen Spiele mit vergleichbarer Grafikqualität bei mir flüssig, also wird das hoffentlich auch bei Drakensang der Fall sein.
Das kleine Bisschen, was vom Kampfsystem bisher zu sehen war gefiel mir ebenfalls recht gut, es war klar das dahinter stehende rundenbasierte System zu erkennen, es ähnelt in der Tat Baldurs Gate.
Ob man es jetzt einstellen kann, dass der Kampf nach jeder ausgeführten Aktion wieder pausiert, wie es bei BG der Fall ist oder nicht, wird sich letztendlich zeigen, selbstständig pausieren wird man auf jeden Fall können, anders ist ein solches System nicht umsetzbar.
Und das reicht meiner Meinung nach bereits für schön strategische Kämpfe, in Baldurs Gate war das Kampfsytem zumindest tanktisch genug für meine Verhältnisse und bot eine Menge Spielspaß.
Außerdem ist es realistischer, wenn mehrere Kämpfer gleichzeitig Aktionen ausführen können.
Ansonsten bin ich mal gespannt, wie das Wildleben funktioniert, Herden KI und realisitsches Verhalten für die Tiere, í  la Gothic können für gewöhnlich eine Menge Athmosphäre zu einer lebendigen Spielwelt beisteuern.
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#53
es gibt auch die gegenattacke bei dsa... anstatt zu parieren hau ich zurück... also kann man sich sehr wohl gegenseitig umhauen :P allerdings müssten dafür beide schon sehr angeschlagen sein...
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#54
Tag auch,

micht hat das video auch nicht überzeugt. Aber vor allem deswegen, weil ich gehofft hatte, endlich was vom Gameplay zu sehen. Das sah mir alles noch viel zu unfertig aus ... also heist es erst mal: weiter abwarten :yes:


P.S.: Übrigens find ichs lustig, wie die Gruppe so im Gleichschritt marschiert, links, 2, 3, 4 :)
Ich bin eine Testsignatur
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#55
naja laut olli ist das was man da sieht noch pre-alpha... da kannste net erwarten dass das gameplay schon ausgereift ist
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#56
Den Zwölfen zum Gruße!

dtp Olli schrieb:der Trailer ist inzwischen ganz offiziell im Netz. Zum einen bei der PC Games, zum anderen habe ich ihn noch einmal persönlich bei YouTube ins Netz gestellt:
(...)
Die Spielszenen zeigen imho übrigens sehr wohl etwas sehr Spezielles und Wichtiges am Projekt Drakensang: Die Grafik ist nicht nur hübsch, sie sieht auch nach Aventurien aus! Ich erwähnte schon gegenüber Avantenor auf der RPC, dass Drakensang einfach anders aussieht als amerikanische Rollenspiele (ohne diese in irgendeiner Weise abwerten zu wollen). Radon Labs haben das Aventurien-Flair jedenfalls sehr gut hinbekommen, wie ich finde - Stichwort: Fachwerkhäuser und "deutscher Mischwald". ;-)

Im Vergleich zu dem abgefilmten Trailer, der durch Bemühung von Obi-Wahn vorher zu sehen war, hat mir diese Vorschau deutlich besser gefallen. Den Punkt mit den Fachwerkhäusern sehe ich z.B. ebenso. Andererseits entdecke ich einige Dinge, mit denen ich mich nicht anfreunden kann bzw. die eigentlich in Aventurien mit seinem Motto "fantastischer Realismus" nichts (mehr) zu suchen haben:

1. Eine Heldin läuft mit pseudogriechischem Helm und Rüstung, aber nackten Armen und Beinen herum. Solche völlig untaugliche und daher auch unrealistische Ausrüstung gab es zugegebenermaßen lange Jahre auf den Titelbildern von Publikationen. Andererseits wirkte genau das abschreckend und erheiternd auf Außenstehende.

2. Die Helden laufen stets durch die Gegend und dazu noch alle im Gleichschritt. Das ist bei einer Vorschau gut, um in wenigen Sekunden viel von der Landschaft zu zeigen. Außerdem kann man schlecht verlangen, daß schon alles fertig ist. Es wäre aber sehr unschön, wenn so die Animation am Ende im Spiel aussähe. Eine Gruppe mit z.T. erheblicher Bewaffnung und Rüstung wird nicht den ganzen Tag nur im Dauerlauf durch die Gegend rennen, weil das allein schon von der Kondition her nicht zu schaffen ist. Entsprechend gibt es bei DSA einen Ausdauerwert, der dem Helden gewisse Grenzen setzt. Der Gleichschritt wirkt bei unterschiedlich großen Charakteren unnatürlich. Diese Art der Fortbewegung erinnert zudem an Spiele, bei denen man möglichst schnell möglichst viele Gegner angreifen muß. So sollte kein DSA-Spiel sein!

3. Die Landschaft wirkt z.T. eher zu malerisch bunt, fast wie in einem Märchen. Aventurien ist hingegen nicht an jeder Stelle schön und vielerorts einfach normal. Ein Wald wird z.B. vor allem dunkle Braun- und Grüntöne beherbergen, jedoch nicht viel Sonnenlicht durchlassen. Es gab mal ein Fanprojekt namens "Königreich Andergast". Bei einer Reihe von Bildern, die dem interessierten Publikum gezeigt wurden, gab es von mir die gleiche Kritik. Kurioserweise sieht denn der Hintergrund, den ich am meisten bemängele (Szene am Wasser mit Schilf, zu sehen bei der Frage "Welche Rolle spielst Du...?"), einem Bild aus dem erwähnten (nie vollendeten) Spiel sehr ähnlich.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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#57
Das Aussehen Deiner Heldengruppe bestimmst immer noch Du selbst. :D
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#58
@Kunar
Zu 1) Ich finde den Helm nur witzig. Wäre ja schade, wenn es in Punkto Ausrüstung nicht auch alternative Ausrüstungsgegenstände gäbe. Die Hardcore-DSA-Spieler werden sowas sowieso nie aufsetzen und die anderen (so wie ich) haben ihren Spaß daran. Für mich stellt dieser Char schon eine Amazone dar, agil und tödlich.

Zu 2) Naja beim rumlaufen fand ich nur doof, dass die Gruppe immer unter vollen Waffen rumgelaufen ist. Kein schönes Schwert ziehen, das hat mir gefehlt. Das die im Gleichschritt liefen fand ich persönlich sogar gut. Nichts ist langweiliger als ständig auf einen Zwerg warten zu müssen. Das mag zwar unrealistisch sein, aber dem Otto-Normal-Verbraucher wird dies andersrum eher aufstossen, wenn er immer warten muss. Ich wende das Ausdauersystem für schwimmen usw. an, aber beim normalen Reisen (hier eben im Laufschritt) finde ich es fehl am Platz. Zu viel Realismus tut Fantasiewelten meiner Meinung nicht gut.

Zu 3) Ich finde die Landschaft ansprechend und eigentlich nicht zu bunt. Vielleicht kommt das daher, dass ich lange Zeit auch Warcraft 3 gespielt habe, und das war eben sehr bunt. Und gegen WoW ist das ganze relativ farblos.
Zum finsteren Wald - da habe ich einen Screenshot von Age of Conan
http://www.pcgames.de/?menu=browser&mode...526&page=1
mir persönlich ist sowas zu dunkel, ich sehe im Wald lieber mehr auch wenn ein dunkler realistischer wäre. Vielleicht ist das ganze aber auch ein Engine-Problem und Licht und Schatten-Effekte lassen sich mit Nebula3 nicht so gut darstellen.

Bis auf die Goblinfrau hat mir eigentlich alles bisher recht gut gefallen. Wir werden ja sehen was noch wird.
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#59
Naja...
Schulterfreier Bronzeküras (Brünne), Pferdeschweifhelm, Lederarmschienen und Bronzebeinschienen ist schon immer die traditionelle Amazonen Rüstunge bei DSA gewesen... Natürlich ist der Schutzwert nicht gerade super, aber das ist auch nicht wirklich die Idee dahinter, wenn man davon ausgeht das die Amazonen im grunde leichte Kavalerie sind.
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#60
Kommt ihr dieses Jahr auch wieder? :)
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