Umfrage: Welches der genannten RPG hat die spielerisch "besten" Konsequenzen bei Verbrechen?
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Nordlandtrilogie
80.00%
4 80.00%
Infinity Engine
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Arcanum
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Wizardry 8
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Dragon Age, Drakensang
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Komplett anderes System
20.00%
1 20.00%
Gesamt 5 Stimme(n) 100%
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CRPGs: Kleinere Verbrechen und Konsequenzen
#1
Question 
Taschendiebstahl und die Konsequenzen, falls dieser misslingt, ist ein Thema zu dem es scheinbar stark unterschiedliche Meinungen gibt. Ich möchte gerne über die verschiedenen Umsetzungen diskutieren und von euch wissen, welche Umsetzungen euch am besten bzw. am wenigsten gefallen.

Zunächst mal eine Auflistung der Systeme, die ich bisher in RPGs gesehen habe und meine Meinung dazu. Bitte verzeiht falls ich irgendwas durcheinander bringe, teilweise ist es wirklich schon lange her, dass ich das jeweilige RPG gespielt habe. ;) Natürlich freue ich mich über Korrekturen oder Ergänzungen.

Nordlandtrilogie
Ein beklauter oder betrogener NSC lässt sich beschwichtigen, indem die Gruppe ihm ihr Geld aushändigt. Anschließend weigert er sich, mit der Gruppe zu sprechen bzw. die Helden bekommen Hausverbot (Tavernen, Läden). Falls die Gruppe bei einem Einbruch erwischt wird, landet sie für einige Zeit im Gefängnis (Riva).

Dieses Bestrafungssystem halte ich bei Spielen wie Schicksalsklinge, die viele "austauschbare" Orte haben, für angemessen. Bei Schatten über Riva halte ich es jedoch für zu hart. Falls der Spieler nicht neu lädt, hat er teilweise enorme Nachteile, theoretisch würde er irgendwann gar nicht mehr handeln bzw. Tavernen besuchen können. Das ganze ist zwar schon recht realistisch, da es sich aber um ein Spiel handelt und Realismus ungleich gutes Spieldesign ist, finde ich es nicht gut gelöst. Ich persönlich habe stets neu geladen, wenn ein Diebstahl misslungen ist, habe aber auch nicht exzessiv geklaut... :rolleyes:
Sehr gut finde ich allerdings die Idee, im Gefängnis zu landeln - nachvollziehbar, realistisch und ohne neuladen überstehbar. ;) Besonders gut ist diese Lösung natürlich dann, wenn die Spielzeit beschränkt ist (Schicksalsklinge).
Nachtrag: Dass das Hausverbot tatsächlich nur temporär ist, wertet das System in der NLT m.E. stark auf.


Infinity Engine, ToEE...
Der beklaute NSC greift die Gruppe (mehr oder weniger) kommentarlos an.

Das (m.E.) denkbar schlechteste System. Bei ToEE wird es durch die Fraktionen und die Tatsache, dass man Gegner K.O. schlagen kann, noch etwas kompensiert... Bei anderen Spielen kann ich mir aber nicht vorstellen, dass jemand nicht neu lädt...
Für nachvollziehbar halte ich es auch nicht. Warum sollte teilweise ein einzelner Händler, dem ein Groschen geklaut wurde, versuchen eine vierköpfige oder größere, bewaffnete Abenteuergruppe zu töten? Selbst wenn er eine Chance hätte, würde er sie wohl eher "nur" verprügeln und evtl. ausrauben...

Arcanum
(Bei Arcanum bin ich mir besonders unsicher, ist schon ewig her...)
Alle NSCs bilden sich ihre "Meinung" zum Hauptcharakter, der Startwert hängt (u.a.?) vom Attribut Schönheit ab. Falls sich der Hauptcharakter verdächtig verhält (Schlösser knacken etc.), sinkt dieser Wert und sobald er eine bestimmte Schwelle unterschreitet greift der NSC an. Bei misslungenem Taschendiebstahl geht der Wert sofort in den Keller und der NSC greift an.


Das Meinungssystem ist natürlich super, doch wieder stellt sich die Frage, warum jemand, dem vielleicht nur ein Groschen geklaut wurde, schwerbewaffnete Abenteurer angreifen sollte. Auch hier würde ich neu laden, wenn ich mich recht erinnere ist es oft sogar notwendig, da sich sonst die ganze Stadt gegen einen wendet.

Wizardry 8
Das System bei Wizardry 8 ähnelt dem von Arcanum leicht. Die NSCs haben drei mögliche Einstellungen der Gruppe gegenüber: Freundlich, neutral, feindlich. Was passiert, wenn ein NSC beklaut wird, ist unterschiedlich. Aggressivere Zeitgenossen greifen sofort an, während andere nun "neutral" sind - d.h. sie reden nicht mehr mit der Gruppe. Man hat nun die Möglichkeit freundlich zu sein, den NSC zu bedrohen oder ihm ein Geschenk zu machen. Was funktioniert, ist wieder von NSC zu NSC unterschiedlich. Die ersten beiden Optionen kann man jedoch nur einmal versuchen.

Da Einschüchtern und Freundlich sein m.W. von keinem Talent o.ä. abhängt, kann man nicht wissen wie die Erfolgschancen sind. Das ganze System ist zwar mehr oder weniger nachvollziehbar, jedoch irgendwie weniger stimmig als das bei der NLT. Dass das Geschenk machen dem Bestechen bei der NLT ähnelt, fällt mir auch erst jetzt auf...

Drakensang, Dragon Age...
Ein beklauter NSC greift die Gruppe i.d.R. nicht an. In Drakensang ist es nicht mehr möglich diesen NSC zu beklauen, in AFdZ jedoch schon. In Dragon Age und AFdZ gibt es "kleinere" Kosequenzen, z.B. werden Wachen benachrichtigt, die dann in einem Random Encounter angreifen oder der NSC tötet nur den einen, klauenden Charakter, gibt einen Kommentar ab oder eine Queste etc...

Diese Lösungen finde ich auf jeden Fall schon mal besser, als einen kommentarlos angreifenden NSC. Es ist eher nachvollziehbar und wahrscheinlich würden die wenigsten Spieler neu laden.
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#2
Zum Thema selber kann ich nichts beisteuern, weil ich außerhalb von DSA keine RPGs kenne, aber ich möchte etwas richtig stellen, weil das sonst die Umfrage total verzerren würde:
(28.04.2010, 21:40)Darthcast schrieb: Bei Schatten über Riva halte ich es jedoch für zu hart. Falls der Spieler nicht neu lädt, hat er teilweise enorme Nachteile, theoretisch würde er irgendwann gar nicht mehr handeln bzw. Tavernen besuchen können.
Zum einen landet man in Schatten über Riva niemals irgendwo im Gefängnis. Allein schon, weil man nirgends einbrechen kann. Zum anderen sind all die anderen Konsequenzen, nämlich, dass man den jeweiligen Laden oder die jeweilige Taverne nach misslungenem Diebstahl oder Falschspiel, nicht mehr aufsuchen kann, temporär. Ein paar Tage später ist alles vergeben und vergessen. Dass sich in Riva "enorme Nachteile" ergeben würden, stimmt also einfach nicht.
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#3
Gut, danke für die Richtigstellung bezüglich des Hausverbots! Ich meine jedoch, einmal im Gefängnis gelandet zu sein, nachdem ich in eines der verwahrlosten Häuser eingebrochen bin (Holberkersiedlung bzw. Marktplatz) während die Stadtgarde ihre Runde drehte... Das ganze hat sich dann wahrscheinlich in Textboxen abgespielt, wie die meisten Ereignisse. 100% sicher bin ich mir aber nicht. :D

Nachtrag:
Kann das jemand bestätigen?
Ist es korrekt, dass man in Schicksalsklinge und Sternenschweif ebenfalls Hausverbot bekommt? Ist dies ebenfalls temporär?
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#4
Fallout (1+2) war beim Taschendiebstahl auch immer sehr lustig. Wenn man erwischt wird, greift das Opfer meist auch sofort an und auf die Entfernung ist man bei Fallout auch meistens dann gleich mal eine Pfütze, ein Fleck in der Landschaft oder auch einfach nur ganz desintegriert...

Interessant war allerdings, dass man auch Sachen in den Taschen der Opfer platzieren konnte. Z.B. ein tickende Zeitbombe :lol:
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#5
So weit ich mich erinnere, war es bei Schicksalsklinge so, dass man nach fehlgeschlagenem Taschendiebstahl oder Falschspiel aus der Taverne geworfen wurde und fortan Hausverbot hatte.

Ob dies temporär war, weiß ich leider nicht, ich glaube mich allerdings daran erinnern zu können, dass ich gegen Ende des Spiels mal versehentlich in eine Taverne reingestolpert bin, die ich zu Beginn der Reise ausgenommen hatte, und dann recht unsanft auf dem Hosenboden gelandet bin...

Bei privaten Wohnungen hatte man die Möglichkeit einzubrechen, und dann war es durchaus auch möglich, dass man von der Wache erwischt und ins Gefängnis geworfen wurde.

Bei Sternenschweif war es meiner Erinnerung nach ähnlich, was Tavernen anging, jedoch konnte man in private Wohnungen gar nicht erst einbrechen, so dass man auch nicht ins Gefängnis geworfen werden konnte.

Wie gesagt, ohne Gewähr. :)
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#6
In Sternenschweif kommt man recht leicht in Lowangen ins Gefängnis.

Auch der Ober-Schpieleentwickler Sid Meier distanziert sich heute von extremen Ereignissen, weil diese nur zum genervten Neu-Laden führen.

Ob man neu ladet oder es akzeptiert, hängt natürlich auch von der Einstellung des Spielers ab.
Neu Laden ist in meinen Augen der einfachste und stärkste Cheat.
[Bild: missriva.jpg]
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#7
Zu der Diskusion kann ich leider nicht so viel beitragen, da ich die meisten der genannten Spiele nicht gespielt habe. Meine Meinung also zu

1. Schicksalsklinge: Das System ließ einen zumindest zweimal überlegen, ob man wen beklaut, und evtl. Lust zum neuladen hat... wirklich "schön" ist die Lösung nicht.

2. Drakensang: Immer wieder versuchen, ohne Konsequenz? - Laaaangweilig! Richtig absurd wurde es, mMn, bei Archon Megalon. Reaktion auf mißlungenen Taschendiebstahlversuch: Fulminictus mit um die 50SP! - Autsch, Charakter steht auf, wird geheilt, versucht ´s nochmal... :confused: :no:

Mir wäre ein komplexes System zur Bewertung, wie ein NPC dem PC begegnet am liebsten. Ist der PC dem NPC schon negativ aufgefallen? Wurde er beim Klauen oder einbrechen beobachtet oder erwischt? Ist er in der Stadt schon öffter aufgefallen (positiv oder negativ), oder völlig unbekannt? War er stets freundlich? Was für Kleidung trägt er - Lumpen oder eine Uniform der Stadtwache? Etc. Davon könnte man eine Reaktion z.B. beim Ansprechen, handeln oder den Zuschlag / Abzug auf die Taschendiebstahlprobe abhängig machen.
Und Tod grinste, genau genommen blieb ihm aber auch gar nichts anderes übrig...
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#8
Ich fand das System bei Arcanunm schon sehr gelungen. Gut, dass Leute einen wegen Lappalien gleich angreifen, ist nicht so toll, aber die einzig realistische Strafe für so etwas, nämlich dass man angezeigt wird und später von gut ausgerüsteten und kampferfahrenen Wachen aufgegriffen und ins Gefängnis geschleppt wird, sorgt nur für Neuladen.
Ein System, bei dem man (realistischerweise) erst später von Wachen/Kopfgeldjägern erkannt und angegriffen wird, dürfte viele Spieler frustrieren, vor allem die, die mit wenigen Savegames spielen.
Die Strafe muss also (i) hart genug sein, dass man nicht nach Belieben alle bestiehlt, (ii) mild genug, dass man nicht zum Neuladen animiert wird, und (iii) die Konsequenzen müssen sofort klar sein, damit man nicht später in einer Sackgasse landet (hier divergieren Realismus und Spielspaß). Eigentlich würde für letzteres ein "Na gut, jetzt gehe ich dich anzeigen, wirst schon sehen, was du davon hast" reichen, aber bei Computerspielen rechnet man einfach nicht mit echten Konsequenzen.
Das Senken eines Beliebtheitswertes ist da eine gute Wahl. Das kann man zunächst ignorieren (i), aber all zu oft sollte man sich nicht beim Klauen erwischen lassen (ii). Hat man es übertrieben, folgt die Bestrafung auf dem Fuße (iii). Ich habe Arcanum z.B. mit einer äußerst hübschen jungen Dame gespielt, die außer mit den Augen klimpern und die Leute plattreden nicht viel konnte, und es hat wirklich Spaß gemacht, mal auf diese Weise zu spielen. Die Leute haben ihr einiges durchgehen lassen, aber übertreiben durfte sie es auch nicht.
Bezüglich "Savegame-Schummeln" fand ich das Schicksalsklingen-System großartig. Der eine AP, den man beim Speichern außerhalb von Templen verliert, tut nicht wirklich weh, verhindert aber sowohl massive Quicksave-Orgien (nach jedem Schritt im Dungeon speichern) und wirkt vor allem als psychologische Bremse. Man kommt ja vielleicht auch ohne Speichern durch, und dann hätte man einen AP verschwendet.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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#9
Tut mir leid ich kenn Arcanunm nicht aber deiner Beschreibung nach würde ich sagen ist das die "beste" Konsequenz.Wer lässt sich schon gern beklauen und sieht einen dann auch nur doof an.In Drakensang AFdZ finde ich die Lösung auch schon besser aber die beschrieben von Arcanunm scheint mir am besten.;)
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#10
Da wäre noch Morrowind, bei dem das Ganze so gehandhabt wurde (wenn ich mich recht erinnere):

Wurde man beim Diebstahl (oder Mord) erwischt/gesehen, kam eine Wache auf einen zu und bot folgene Optionen:

- man zahlt Strafe, gibt das gestohlene Gut zurück (wobei ALLES Gestohlene abgegeben wird, also auch die Sachen, die man schon "Wochen" vorher irgendwo geklaut hatte)
- man lässt sich ein paar Tage einsperren (mit dem Risiko, während des Arrests Talentpunkte zu verlieren)
- man greift die Wache an (führt zur Absenkung der Beliebtheit in der Gegend/bei dem Volk und das eigene Kopfgeld steigt; wenns dumm kommt, konnte man mit den Wachen garnicht mehr interagieren, außer sie zu töten, weil sie bei Sichtkontakt sofort auf Angriff gingen)
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
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