Beiträge: 7.819
Themen: 30
Registriert seit: Feb 2007
Bewertung:
17
So nach Alphas BG1 Thread hatte ich mal wieder Bock auf ein Infinite Engine Spiel
Da ich die BG Reihe noch in den Sommerferien durchgespielt hatte hab ich mir mal Icewind Dale geschnappt!
Erst mal ein paar allgemeine Sachen:
Ich würde auf jedenfall das Addon "Herz des Winters" mit installieren. Nicht nur wegen den neuen Gebieten, sondern auch wegen den Änderungen. Bei gängigen Compilations solltet ihr dann Icewind Dale in der Version 1.40 vorliegen haben.
Ist das der Fall rate ich noch zu dem Patch 1.42. Dieser fügt zusätzlich noch das kostenlose Addon: "Trials of the Luremaster" hinzu, welches es sogar auch in Deutsch gibt! Außerdem ist Icewind Dale mit 1.42 genau auf dem technischen Stand von BG2 und damit um einiges besser als die Ursprungsversion. (Bessere Auflösung/Effekte, 3D-Beschleunigung wird unterstützt etc...)
Des weiteren gibt es nun direkt im Config-Fenster die Option: Maximale HP pro Stufe, die ich wirklich nutzen würde... Sowie die möglichkeit Sneak Attacks nach den Regeln der 3. Edition abzuhandeln, was ich aber noch nicht ausprobiert habe.
Zur Spielreihenfolge lässt sich zwischen zwei Pfaden unterscheiden. Man spielt erst das Hauptspiel durch. Dadurch sind allerdings Teile von Unter-Dorntief und das Finale recht heftig! Dann importiert man die Party in ein neues Spiel welches nur die Addongebiete umfasst. Das hat außerdem den Vorteil,
dass man das Schwert von Aihonen bei dem Zwerg im Gletscher nochmal verbessern kann, wodurch man so ziemlich die beste Waffe im Spiel hat (neben "blasse Gerechtigkeit" natürlich, welches aber nur ein Paladin verwenden kann) Oder man erledigt die beiden Addons im Verlauf des Hauptspiels was irgendwie stimmungsvoller ist. Man kann dies jederzeit tuen (sobald man halbwegs gute Stufen hat) aber sinnvoll ist imo nach Wurmzahn. Die Toteninsel ist dann allerdings wirklich BRUTAL schwer. Trials of the Luremaster sollte man in beiden Fällen möglichst spät im verlauf von Herz des Winters anfangen (also bevor man zum letzten Abschnitt aufbricht) weil es sonst wirklich unangenehm wird (Spektralwachen AUA!)
Generell sollten alle 6 Chars Gewandheit 18 haben, weil 4 AC Bonus NIE schaden. Hohe Konstitution ist auch gut allerdings bringen Werte über 16 nur bei Kämpferklassen (Paladin, Ranger etc auch) noch Bonus HPs. Der Anführer der Party sollte Charisma 18 haben (Paladine sind da praktisch) und Kleriker Weisheit 18 sowie Magier Intelligenz 18. Alle Nahkämpfer natürlich St 18/91 Minimum .
So das sollte erst mal als Thread Starter genügen. Ich hoffe im Laufe der Zeit noch Icewind Dale 2, Baldurs Gate 2, Planescape:Torment und natürlich Fallout 1 und 2 anzuhandeln. Eventuell, falls es hier wen interessiert auch KotOR 1 und 2... Sozusagen mein Beitrag zur "Forumserweiterung" oder Diskussionsbelebung (Feedback erwünscht)
Ich bin mittlerweile durch und werde mich nun am wahren Clue der Icewind Dale Reihe versuchen, dem "Heart of Fury" (wie passend) Modus versuchen... Das ist der Schwierigkeitslevel der nach Lebensmüde kommt Man fängt das Spiel nochmal an, allerdings sind alle Gegner so stark, dass der Anfang des Spiels ungefähr so schwer (oder noch schwerer) ist wie das Ende auf Normal... bei Icewind Dale 2 wird auch die Beute entsprechend angepasst (der Holy Avanger +10 auauaua). Ob das bei Teil 1 schon so war werde ich wohl rausfinden... Wünscht mir Glück
Beiträge: 6.664
Themen: 38
Registriert seit: Feb 2008
Bewertung:
20
Ääääh, Herz des Winters ist affigschwer, das hab ich nie durch gepackt.
Das Bonuslevel ist eines der besten, die ich je gespielt habe ... und jetzt muss ich zur Weihnachtsfeier, mein Schatz verbietet mir weitere Sätze.
For what it's worth, I'm glad it's you. It was nice to be happy ... for a while.
Beiträge: 12.931
Themen: 169
Registriert seit: Jul 2008
Bewertung:
37
Dann werde ich endlich mal meine Icewind Dale CD raussuchen und installieren.
Ich habe die Version von CBS. Hat außer mir hier noch jemand Temple of Elemental Evil gespielt? Außerdem fehlt noch Arcanum bei Deiner Auflistung. Ach ja, Pools of Radiance 2 habe ich auch noch irgendwo rumfliegen
P.S.: PS:Torment
Beiträge: 7.819
Themen: 30
Registriert seit: Feb 2007
Bewertung:
17
Ja "Temple of Elemental Evil" hab ich auch gespielt, das war nicht schlecht aber nicht mit den wirklichen Klassikern gleichzustellen.
Arcanum hab ich bedauerlicherweise nie gespielt, aber was ich so gelesen hab gibt dir recht!
and PS:T versuche ich mich wieder wenn die neuesten Fixpacks und Restoration Projects fertig sind.
So wieder "ontopic":
Also entweder ist meine Party über oder der Herz des Zorns Modus von ID2 war noch viel schlimmer! Bisher sind die Gegner zwar stark aber gut besiegbar. Andererseits gibts dafür auch keine besseren Items und Waffen Zwar ist es nett einige Sachen doppelt zu haben, aber dennoch bedeutet das, dass das Spiel wohl zum Ende hin immer schwerer werden dürfte. Es fehlt dann einfach die zusätzliche Partyentwickelung durch Ausrüstung. Und Stufenanstiege allein bringen ja nach AD&D Regeln nacher nicht mehr so viel wie am Anfang... Naja dafür gibts selbst für Gobos nun 2000+ XP und alle Quest XP sind verdoppelt, was sich gerade im späteren Spielverlauf lohnen dürfte!
Beiträge: 6.664
Themen: 38
Registriert seit: Feb 2008
Bewertung:
20
Herz des Winters ist auch nichts für die Partyentwicklung, sondern fürs Ego des Spielers.
Wie sieht denn deine Party aus?
For what it's worth, I'm glad it's you. It was nice to be happy ... for a while.
Beiträge: 7.819
Themen: 30
Registriert seit: Feb 2007
Bewertung:
17
23.12.2008, 04:04
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 23.12.2008, 04:08 von Fury.)
Paladin(in)
Fighter
Waldläufer(in)
Kleriker
Fighter/Dieb(in)
Magier
Zum Herz des Zorns Modus (nicht Winters, das ist das Addon ) hab ich bisher folgendes zusammengesucht:
Ideal sind Waffen die den Gegner betäuben können...zB:
Fighter: statischer Zweihänder +4 (25% Chance)
Kleriker: Morgenstern der Handlung +4 (20%, +1 Attacke/Runde)
Fighter/Dieb: Kurzschwert +4: Hammer (20%)
Waffen der Handlung +4 sind oft besser als Waffen +5 (+1 Attacke mehr vs +1 Bonus auf Angriff und Schaden... zumal einige davon entweder betäuben oder AC dazugeben, zB das Langschwert der Handlung +4)
Wichtig sind auch die richtigen Zauber... Solche die keinen Rettungswurf erlauben oder dann immer noch einen Effekt haben sind natürlich ideal (allerdings nicht alle). Manche Zauber funzen auch nicht richtig. Z.B. der Zauber Resistenzen senken: Eigentlich sollte der die Magieresistenz des Gegners senken was nur bei Gegnern mit selbiger Sinn macht... Eigentlich sollte er dabei auch Magieresistenz ignorieren, wie er es z.B. bei BG2 auch tut... hier aber nicht! Womit der ganze, eigentlich toll klingende Anti-Endboss-Zauber für die Katz ist.
Nett finde ich zB magisches Geschoss und Farbkugel (Lernfähige Kugel) für einen Magier mit den Items: Kontik's Ring der Zauberei und Kossuths Blut. Ersterer verdoppelt die Slots für Level 1+2 Sprüche, wärend letzteres die Zauberdauer um 2 reduziert, womit alle Zauber mit 1 oder 2 instantan gewirkt werden (also auch magisches Geschoss und Farbkugel!) Mit der Kombi kann man alle Spellcaster derbe nerven, denn jedesmal wenn er anfängt zu zaubern gibts instantan magische Geschosse in den Hintern Die Kugel betäubt den Gegner wenn er einen Rettungswurf vergeigt und zwar durchaus so lange, dass man ihn als aus dem Kampf betrachten kann (Betäubte Gegner sind außerdem leicht zu treffen und damit leichte Beute für zB den Sneak-Attack Dieb ) Klar schaffen die Gegner denn Save manchmal, aber für einen Level1 Zauber?! Ich hab damit auf Normal die 4 Betrachter im Dungeon von Trials of the Luremaster erledigt, die sonst meine Party fröhlich mit Todesstrahlen gekillt hätten. Keiner hat seinen Save geschafft und war dann solange erledigt, dass sogar der Magier die im Nahkampf kaputt hauen konnte
Nett sind auch Feuerpfeil und Schädelfalle, wenn man einfach mal Schaden machen will... Die Falle ist im Gegensatz zum Feuerball nicht gecapt und macht damit später viel mehr Schaden und auch gegen Feuersalamander .
Hast ist auch ein Kampfentscheider: mal eben doppelte Attackenanzahl für alle...
Steinhaut ist ein dauer Muss für Magier!
Kältekegel ist der einer der wenigen wirklich brauchbaren Spells des Level 5
Der Rest ist bis auf Finger des Todes und Auflösung ziemlich nutzlos... Naja die Frostsphäre macht brutal Schaden, aber bei einem Rettungswurf dann gar keinen mehr
Der BG2 Überzauber Abi-Dalzims abscheuliche Austrocknung ist in ID1 (und 2) ziemlich witzlos, da er auch auf Partymitglieder wirkt... Aua! bei dem Radius!
Die beiden Stufe 9 Zauber im Spiel kann man knicken. Monster herbeirufen... und Wort der Macht: Tod welches leider nur gegen Gegner mit unter 100? HP wirkt... haha da haben selbst die Gobos im HdZ Modus mehr...
Für den Kleriker sind alle Heilzauber, vorallem Heilung ein Muss. Ansonsten ist noch Göttliche Macht ganz lustig, da es auf hohen Stufen den Kleriker in eine Kampfmaschine mit Stärke, Konstitution und Gewandheit 23 bis 25 verwandelt. Das gibt nette Boni auf HP, Schaden, Trefferchance und AC. Ansonsten der Klassiker: Heiliger Schlag (naja solange man keine bösen Charaktere in der Party hat ) und nicht gerade gegen Gute oder Neutrale kämpft.
Die diversen Buffzauber sind ganz nett Flammenschlag und Glyphe der Abwehr hingegen ehr witzlos.
Heiliges Wort ist zwar nach 3.5 der warscheinlich fieseste Zauber den es gibt, hier aber leider nicht... toll alle taub, das bringts ja! Die beiden Schilde des Lathander klingen zwar nett, halten aber nicht lange (da steht zwar 3 Runden, es sind aber nur 2, was quasi gar nix ist!) außerdem wirkt vorallem der Höhere nicht so wie beschrieben. Angeblich ist man 100% imun gegen Schaden und Magie... tja ist man aber leider nicht! Ich hab sowohl Schaden als auch magische Effekte erlitten (sogar in den ganzen 2 Runden die der nur wirkt!) Stattdessen sollte man lieber mal Symbol der Hoffnungslosigkeit ausprobieren. Anders als da beschrieben wirkt der nur auf Gegner und hat nur Zauberdauer 3! Alle Gegner die einen erschwerten Rettungswurf versemmeln stehen völlig starr bis zum Sankt-Nimmerleins-Tag rum und lassen sich verhauen... ein echter Schlachtengewinner!
PS: Ich hab die Option mit dem 3E Sneak Attack mal ausprobiert: Das lohnt sich imo. Anstelle der alten Sneak Attack Regel (man muss Unsichtbar sein und von hinten angreifen und dann auch beim ersten mal treffen...) reicht nun ein Angriff von hinten oder der Seite also idealer weise einen Gegner der bereits gebunden ist. Leider wirkt ein solcher Angriff, sobald er einmal erfolgreich war nur einmal pro Gegner, was aber gegen zB 5 Gegner immer noch 4 mal öften klappt als früher Zusätzlich macht der Dieb nun bei gelungenem Rückenspicksen auch noch einen verkrüppelden Schlag, der -3 (bei meiner aktuellen Stufe) auf alle Aktionen beim Gegner macht. Am besten bindet man alle Gegner mit den Tanks und schleicht dann hinter sie um sie alle kurz anzustechen
Naja mit dem was ich hier so romanhaft geschrieben hab bin ich bisher ganz locker durch den Prolog und Kapitel 1 gekommen
Beiträge: 668
Themen: 20
Registriert seit: Mar 2007
Bewertung:
6
24.12.2008, 18:45
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 24.12.2008, 18:46 von Kensei.)
Konnte man eigentlich die Party von IWD I in II importieren?
Dann hätt ich auch fast bock mal nen kompletten Run zu spielen, zumal das ganze auch nicht so extrem lang dauerte wie die BG Trilogy.
Ich spiele bei Infinity games übrigens immer nur mit einer vier oder fünfköpfigen Gruppe.
Hat den Vorteil, dass die Kämpfe übersichtlicher werden und die Chars spürbar schneller lvln.
Dafür dann natürlich den Schwierigkeitsgrad ganz hoch.
Besonders bei IWD wo es eh keine Party Interaktion gab fand ich das immer recht nützlich.
Grüsse
Wer das Schwert trägt, der soll freundlich und fromm sein wie ein unschuldiges Kind, denn es ward ihm umgürtet zum Schirm der Schwachen und zur Demütigung der Übermütigen. Darum ist in der Natur keine größere Schande, als ein Krieger, der die Wehrlosen misshandelt, die Schwachen nöthet, und die Niedergeschlagenen in den Staub tritt.
- Ernst Moritz Arndt
Beiträge: 7.819
Themen: 30
Registriert seit: Feb 2007
Bewertung:
17
Man kann die Party glaub ich nicht importieren. Grund dafür war imo das andere Regelset bei ID 2
Beiträge: 668
Themen: 20
Registriert seit: Mar 2007
Bewertung:
6
25.12.2008, 13:59
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 25.12.2008, 14:01 von Kensei.)
Werd glaub ich auch mal mit Icewinddale anfangen. Die gängige Abkürzung für das Game ist übrigens IWD soweit ich weis
Denke mal ich spiele mit ner 4köpfigen Truppe,
Halbelf Kleriker/Waldläufer --> wollt ich schon immermal spielen, kombiniert Kleriker und Druiden Spells und kann ganz annehmbar kämpfen + Rassenfeind wählbar,
Gnom Dieb/Illusionist
Mensch Paladin
Halbling Kämpfer ... oder so.
Haben sich Barden gelohnt bei IWD oder waren die genauso nutzlos wie in BG1?
...und wen könnte man als guten Backstabber spielen?
Halbling Kämpfer/Dieb, reinen Dieb oder Mensch Kämpfer --> Dieb Dual-Class...?
Wer das Schwert trägt, der soll freundlich und fromm sein wie ein unschuldiges Kind, denn es ward ihm umgürtet zum Schirm der Schwachen und zur Demütigung der Übermütigen. Darum ist in der Natur keine größere Schande, als ein Krieger, der die Wehrlosen misshandelt, die Schwachen nöthet, und die Niedergeschlagenen in den Staub tritt.
- Ernst Moritz Arndt
Beiträge: 7.819
Themen: 30
Registriert seit: Feb 2007
Bewertung:
17
25.12.2008, 16:54
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 25.12.2008, 16:59 von Fury.)
Nein die Barden sind bei IWD (!) durchaus ganz praktisch, da sie verschiedene Lieder kriegen... vorallem das Regenerationslied spart dir nacher viele Kleriker Spellslots.
Kämpfer/ Dieb klappt ganz gut für mich... beachte aber die Waffenwahl. Als Kämpfer kann er auch so nette Waffen verwenden wie Zweihandäxte etc , aber damit nicht Backstabben!
EDIT: Man sollte aber bedenken, dass spätere Stufenanstiege nicht mehr so viel bringen wie am Anfang (so etwa ab Stufe 10 für alle nicht Spellcaster und dann so ab 14-17 für den Rest) Also bringt es dir letztenendes nicht so viel schneller aufzusteigen (das ist aber nur meine Meinung!). Du brauchst auf jeden Fall einen gewissen Anteil an roher Gewalt bei IWD und das liefern dir eigentlich nur Kämpfer, Paladine und Waldläufer, die dann auch den Tankpart übernehmen können... Einige Endgegner disspellen eh alle Buffs und Effekte und sind gegen Magie, Lieder und Spezialfähigkeiten eh recht unempfindlich... da hilft manchmal nur draufhauen
Beiträge: 14.471
Themen: 94
Registriert seit: Sep 2006
Bewertung:
46
(25.12.2008, 16:54)Fury schrieb: Du brauchst auf jeden Fall einen gewissen Anteil an roher Gewalt bei IWD und das liefern dir eigentlich nur Kämpfer, Paladine und Waldläufer, die dann auch den Tankpart übernehmen können... Wobei gerade bei IWD Kämpfer einen massiven Vorteil haben. Sie können sich viel weiter in der Handhabung einer Waffengattung spezialisieren, als Paladine und Waldläufer. Und mit dem richtigen Ring konnten sie hinterher 3 Angriffe pro Runde bekommen. Mein Kämpfer hat mit den Siebenmeilenstiefeln fast ganz Untertief im Alleingang "gesäubert".
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Beiträge: 6.664
Themen: 38
Registriert seit: Feb 2008
Bewertung:
20
Mit Barden habe ich eigentlich immer gespielt. Den bekommt man auch soweit, dass er in den Nahkampf geschickt werden kann - sicher, er kann nicht so gut Gegner binden wie ein Kämpfer oder Paladin, aber der Rettungsanker war er bei mir öfters. Ratet beispielsweise mal, wer den grünen Drachen in IWD2 letztentlich so lang getankt hat, wie die Fernkämpfer brauchten, um ihn putt zu machen?
Barde ist halt sehr flexibel einsetzbar und seine Lieder für mich ein wichtiger Spielfaktor.
For what it's worth, I'm glad it's you. It was nice to be happy ... for a while.
Beiträge: 668
Themen: 20
Registriert seit: Mar 2007
Bewertung:
6
25.12.2008, 18:51
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 25.12.2008, 19:24 von Kensei.)
Jau stimmt. Bei D&D waren die Kämpfer durch die immense Spezialisierung immer die stärksten im Nahkampf. Barbaren gibts ja bei IWD 1 leider noch nicht.
Könnte mir z.Bsp. auch vorstellen, dass man mit nem Mensch Kämpfer der sich hoch auf Kurzschwerter spezialisiert und dann zum Dieb wechselt, nen recht gut Backstabber hinbekommt. Das Problem bei IWD 2 waren mMn immer die immensen Gegnerhorden denen man sich gleich gegenüber sah. Wenn du mit nem Dieb hinterhältigen Angriff machst ist ein Gegner vlt. betäubt aber der Rest stürtzt sich auf den Dieb. Aus dem selben Grund waren auch Fernkämpfer weniger wirksam + man wurde bei IWD 2 oft gleich von mehreren Seiten gleichzeitig attackiert, so dass die Taktik mit Kämpfern vorn und Schützen hinten im Grunde obsolete war.
Weis nicht ob das bei IWD 1 auch so is, mal schaun.
Wenn die Barden das Regenerationslied haben sind sie in der Tat extrem nützlich, das gabs aber glaub ich erst mit dem AddOn, vorher war die Klasse genauso Mist wie in BG 1.
Auf jedenffall hab ich mal wieder Lust auf in Infinity Game bekommen, und bei IWD sitzt man auch nicht so lange wie bei BG...
Danke an den Threadersteller
Edit:
Zum Thema schneller lvln, die Grenze ist im Grunde die gleiche, aber man merkt es in bestimmten Regionen schon, wenn man früher über mächtigere Zauber und mehr HP verfügt.
Ich fand zumindest BG schon mit ner fünfköpfigen Gruppe spürbar leichter, allerdings kann man mit drei oder weniger Charakteren die Gegner kaum noch binden, d.h. taktisch kämpfen.
Da wirds dann in der Tat wieder happiger und zum Ende hin auch langweilig, weil man schnell den Max lvl hat.
MMn ist ne vier oder fünf köpfige Gruppe ideal aber Geschmäcker sind ja verschieden...
Edit2:
Ohne jetzt bitte zu spoilern, auf welche Waffen sollte man sich so spezialisieren?
Bei BG waren Schwerter ja immer top, bei IWD 2 Äxte und Hellebarden.
Paladin Schwerter/Hellebarden, Kleriker Hammer/Flegel, Dieb Kurzschwerter/Bogen und Kämpfer Äxte, da müsste man doch alles abdecken, oder?
Wer das Schwert trägt, der soll freundlich und fromm sein wie ein unschuldiges Kind, denn es ward ihm umgürtet zum Schirm der Schwachen und zur Demütigung der Übermütigen. Darum ist in der Natur keine größere Schande, als ein Krieger, der die Wehrlosen misshandelt, die Schwachen nöthet, und die Niedergeschlagenen in den Staub tritt.
- Ernst Moritz Arndt
Beiträge: 7.819
Themen: 30
Registriert seit: Feb 2007
Bewertung:
17
(25.12.2008, 18:51)Kensei schrieb: Jau stimmt. Bei D&D waren die Kämpfer durch die immense Spezialisierung immer die stärksten im Nahkampf. Nunja, selbst bei 5 "Sternen" vs 2 beim Paladin schlägt sich das nur durch +1 Attacke/Runde und 2-3 Punkte Extraschaden und ETW0 nieder. Das ist natürlich ein deutlicher Vorteil, aber nur wenn man den Paladin als Krieger mit Heilfähigkeiten und Charisma spielt Zugegeben Heilzauber sind die sinnvollsten der Priestersparte, wohingegen Druiden/Waldläufer deutlich bessere Offensivzauber haben! Aber der Paladin hat zB auch "Göttliche Macht und erreicht damit in HoF Mode schon 25 in ST DEX und KO für einen Kampf und haut dann noch mehr rein als jeder Krieger. Dann aktivier noch ein paar Buffspells wie Rezitation oder besser noch die Stufe 5 Variante (+2 Buff, 1-8 HP, +1 Attacke/Runde bei gleicher Gesinnung also auf jeden Fall für sich selber...) und dann gehts AB!
(25.12.2008, 18:51)Kensei schrieb: Das Problem bei IWD 2 waren mMn immer die immensen Gegnerhorden denen man sich gleich gegenüber sah. Wenn du mit nem Dieb hinterhältigen Angriff machst ist ein Gegner vlt. betäubt aber der Rest stürtzt sich auf den Dieb. Aus dem selben Grund waren auch Fernkämpfer weniger wirksam + man wurde bei IWD 2 oft gleich von mehreren Seiten gleichzeitig attackiert, so dass die Taktik mit Kämpfern vorn und Schützen hinten im Grunde obsolete war. Naja irgend welche Kreaturen als Schwertfutter helfen da immer Notfalls Gegner mit Farbkugel stunnen, so dass sie den Weg blockieren. Bei einer 4er Party wirds eng, aber bei 4 Blockern sind 2 Fernkämpfer gut möglich. Ich würd den Magier eh Wurfwaffen benutzen lassen, da er dann immerhin noch etwas mithelfen kann wenn er gerade nicht zaubert
(25.12.2008, 18:51)Kensei schrieb: Danke an den Threadersteller Das war ja der Plan
(25.12.2008, 18:51)Kensei schrieb: Da wirds dann in der Tat wieder happiger und zum Ende hin auch langweilig, weil man schnell den Max lvl hat. Naja bis 30 dauerts etwas
(25.12.2008, 18:51)Kensei schrieb: Ohne jetzt bitte zu spoilern, auf welche Waffen sollte man sich so spezialisieren?
Bei BG waren Schwerter ja immer top, bei IWD 2 Äxte und Hellebarden.
Paladin Schwerter/Hellebarden, Kleriker Hammer/Flegel, Dieb Kurzschwerter/Bogen und Kämpfer Äxte, da müsste man doch alles abdecken, oder? Große Schwerter gibts 2-3 ganz nette. Aber Achtung.... manche "größeren Schwerter" (eng.: Great sword vs large sword...) werden fälschlicherweise als große Schwerter bezeichnet. Wenn du nur eins der Talente hast check besser bei jeder Waffe deinen ETW0 und die Anzahl der Attacken, so dass du nicht mit einer unvertrauten Waffe rumrennst ohne es zu merken!
Es gibt viele gute Äxte, und man kann auch mit dem Talent eine der 2 Fernwaffen ohne Muniknappheit im Spiel verwenden! Beim Kleriker ist es egal, da er recht schnell alle Waffen die er benutzen kann auch auf Maximum (1 Punkt ) hat. Stäbe gibts eigentlich kaum gute, Dolche ist da für Magier um klassen besser (vorallem wegen der 2ten Fernwaffe mit oben genannten Eigenschaften!)
Generell sind Zweihandwaffen nicht so toll gegenüber Einhandwaffen. Bei einer 6er Party würd ich nicht mehr als 1-2 Damit rumrennen lassen. Schilde sind einfach zu praktisch für extra Boni und AC! Daher lohnen sich Armbrüste und Bögen auch nur begrenzt, da sie nur wirklich sinnvoll bei Leuten ohne Schild sind und man bei hoher Stärke im Nahkampf auch viel mehr Schaden macht. Wenn man also eine Zweihändige Waffe will dann sollte man "größere" Schwerter oder Äxte nehmen, da es da jeweils auch Einhand- bzw. Fernwaffen gibt. Hellebarden haben diesen Vorteil nicht und es gibt auch keine gute Überhellebarde im Spiel
Schleudern sind hingegen lustig, da sie mit Schildern zusammen benutzt werden können, es 2-3 Gute im Spiel gibt und die bessten sogar den Schadensbonus für Stärke erhalten und somit oft mehr Schaden machen als Bögen... Armbrüste schießen eh zu Lahm... Den einen richtig guten Bogen im Spiel kann man dem Zweihandschwert Typen geben oder so. Für Backstäbber gehen glaube ich nur Kurzschwerter und Dolche (Ich hab auch Zweihandäxte probiert aber das klappte irgendwie nicht :O)
Beiträge: 6.664
Themen: 38
Registriert seit: Feb 2008
Bewertung:
20
Wenn ich wieder zu Haus bin, hab ich wohl neben WoW noch ein weiteres Spiel zum spielen ... danke fürs Wasser im Mund machen, Fury!
For what it's worth, I'm glad it's you. It was nice to be happy ... for a while.
Beiträge: 668
Themen: 20
Registriert seit: Mar 2007
Bewertung:
6
Ok, ich vermute mal es gibt die beiden Wurfwaffen die zum Anwender zurückkehren wie im zweiten Teil also auch in Teil eins
Naja, mal schaun...
Für hinterhältige Angriffe funzen übrigens in der Tat nur Dolche und Kurzschwerter.
Wer das Schwert trägt, der soll freundlich und fromm sein wie ein unschuldiges Kind, denn es ward ihm umgürtet zum Schirm der Schwachen und zur Demütigung der Übermütigen. Darum ist in der Natur keine größere Schande, als ein Krieger, der die Wehrlosen misshandelt, die Schwachen nöthet, und die Niedergeschlagenen in den Staub tritt.
- Ernst Moritz Arndt
Beiträge: 7.819
Themen: 30
Registriert seit: Feb 2007
Bewertung:
17
25.12.2008, 22:56
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 25.12.2008, 23:04 von Fury.)
Jein... den Wurfhammer gibts leider nicht
Dafür eine Axt+2 und einen Dolch+4, letzterer sogar mit St-Bonus auf Schaden!
Ich würd mich sowieso nicht von den "offensichtlichen Werten verrückt machen lassen. Spätestens ab Waffen +3 oder +4 und Stärke im Bereich 19/91 aufwärts ist es egal ob man 1W8+4 oder 1W10+4 hat...Zumal die kleineren Waffen bessere Initiative haben und man damit vorallem Spellcaster besser stören kann!
Auch bei Rüstungen gilt: Was gut aussieht muss nicht gut sein!
Hier eine kleine Rüstungskunde für IWD (vorallem im HoF Mode):
(AC je niedriger destso besser bei AD&D!! ... bei 3.0 und 3.5 dann wieder nicht mehr)
Ein Plattenpanzer +4 hat zB AC -1, ein Feldharnisch +1 nur AC 0 aber Feldharnische geben AC Modifikationen von
-3 auf Geschoss- und Stichschaden und -4 auf Schaden durch Hieb (oft auch Klinge oder Spaltend genannt) ein Plattenpanzer aber nur -3 auf Hieb.
Also hat besagter Feldharnisch folgende AC:
Schlag (auch Wucht oder stumpfer Schaden): 0
Geschoss: -3
Stick: -3
Hieb: -4
Der Plattenpanzer +4 aber:
Schlag: -1
Geschoss: -1
Stich: -1
Hieb: -4
Der Feldharnisch ist also deutlich besser (außer gegen Schlag aber die Gegner haben ja nicht nur Hämmer)
Weitere "unsichbare" Boni oder Mali gelten für die meisten anderen Rüstungstypen auch und können im Charakter Menü nachgesehen werden unter AC Modifikatoren...
Magische Rüstungen lassen sich aber leider nicht mit Ringen oder Umhängen die direkte AC Boni bringen kombiniern, ebensowenig wie letztere Beiden untereinander... Ein Schutzring +2 und eine unmagische Rüstung ist also besser als eine magische Rüstung +1.
Später sind die Rüstungen aber Pflicht, da es keine unmagischen Feldharnische bei IWD gibt und der Sprung von Plattenpanzer zu Feldharnisch allein schon 2 Punkte + die diversen Boni ist! Der Mithral Feldharnisch +2 entspricht genau dem Feldharnisch +1 (warum ist mir schleierhaft), außer das er schwerer ist aber besser aussieht
Das extremste Beispiel an AC vs Boni dürfte wohl sein:
Feldharnisch+1/Mithral Feldharnisch +2; Riemen der Stumpfheit; Geheimniss der Toten (Turmschild+3); Klagen der Jungfrauen (Umhang)
Der Riemen hat noch einmal AC gegen Wucht -4, Das Schild neben seiner AC auch noch -1 gegen Geschosse und der Umhang -4 gegen Wucht, Geschoss und Stich sowie -2 gegen Klinge
Alles in allem also:
Schlag: -12
Geschoss: -12
Stich: -11
Hieb: -10
Angezeigt werden aber nur AC -4!
Scheinbar besser wäre: "In Blut gebadet" (Plattenpanzer +4); einer der Gürtel mit einem Punkt AC Bonus; Schild der roten Ritterin (Schild +3); Robe der schillernden Farben (3 Punkte AC Bonus aber kombinierbar mit magischer Rüstung)
Mit einer angezeigten AC -9
Aber im Vergleich dann nur:
Schlag: -9
Geschoss: -9
Stich: -9
Hieb: -12
Für maximalen Schutz lässt sich dann beides noch kombinieren mit:
Gewandheit 18 (ab Start für alle Kämpfer!): 4 Bonus
Heiliger Helm des Lathander/Patrioten Helm: 2 Bonus
Kaylessas Handschuhe: 1 Bonus
Schwarzer Wolfstalisman: 1 Bonus
Stiefel des Fuchses: 1 Bonus
Waffen mit AC Bonus: 1-2 Bonus
ACHTUNG: Auch wenn ich sage AC Bonus oder +1 oder so, und das macht das Spiel auch so, wird ein Bonus auf die AC natürlich abgezogen. Also ein Schild mit AC Bonus +4 reduziert eigentlich deine AC um 4. Selbiges gilt für den ETW0!
NUR: Bei der Übersetzung von Trials of the Luremaster ins Deutsche war ein ganz Schlauer am Werk. Der hat das nämlich genau andersherum gemacht... wenn also bei eurer Waffe (aus diesem Addon) steht ETW0 Bonus: -4 dann ist das positiv ebenso wie bei den paar AC Teilen die es dort zu erbeuten gibt! Hat mich total verwirrt bevor ich dahinter gestiegen bin!
Beiträge: 7.819
Themen: 30
Registriert seit: Feb 2007
Bewertung:
17
27.12.2008, 00:51
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 27.12.2008, 00:54 von Fury.)
So ich bin nun im 4ten Kapitel also Oberdorntief angelangt... Zu Anfang war der Heart of Fury Mode nicht so schlimm wie erwartet, meine Party war aber auch ziemlich auf powergaming ausgelegt Aber spätestens ab Drachenkopf und dann vorallem in der Hand wirds echt happig!
Die Nahkämpfe sind nicht so das Problem, da meine 3 Nahkämpfer das schon schaffen, notfalls kann auch noch der Kleriker tanken oder mit Buff gut mitmischen. Die Kämpferdiebin ist echt ein Bringer mit allen Diebesfähigkeiten > 100% und guten Kampfwerten . Schön rumschleichen, sich hinter den Spellcaster stellen und dann mit der Party frontal losstürmen Dann wenn der Nahkampf beginnt den Caster fies anstechen und zusehen wie sein Zauber verpufft
Naja da sind wir auch schon bei dem Problem des HoF Modes angelangt... Wie gesagt in Nahkämpfen nimmt man zwar ordentlich Schaden, aber nicht so schnell, dass man Leute verliert (Es sei denn man verpennt etwas ) aber die gegnerischen Kleriker und Magier die ja recht zahlreich sind und unter Normal lediglich lästig haben nun alle Zauberstufen jenseits von Gut und Böse! Da macht eine statische Entladung (Stufe 4 Zauber) eines 0815 Klerikers schon mal MIT Rettungswurf 98 Schaden! Das Wichtigste ist also wirklich möglichst alle Caster zu unterbrechen und dann schnell zu erledigen. Auch die ganzen Kleriker/Paladin Buffs helfen, da die auch immer jeweils Rettungswurf Boni bringen.
In der Hand begegnen einem dann schon mal 20-30 Schattenelfen +2-3 Caster in einem Raum... Da hilft wirklich nur noch Symbol der Hoffnungslosigkeit. Mal eben 3/4 oder so der normalen Gegner für zig Runden!! völlig wehrlos Die meisten Magier betrifft das zwar normalerweise nicht (bessere Saves gegen Zauber) aber die kann man dann ja problemlos verhauen/beschießen, wenn keine Deckung mehr da ist.
Wenn man aber mal einen Magier oder so übersieht kann das schon bedeuten, dass man neuladen muss... Ein durchgebrachter Beherrschungsspruch und dein bester Kämpfer erschlägt deinen Magier oder sowas
Besonders fies ist der Kampf gegen die Schlangendämonin... da tauchen einfach mal 3 Yuan Ti Magier von hinten auf, dies unter normal bestimmt da nicht gab... Hat man vorher seinen Magier oder Kleriker da in Sicherheit gewägt fängt der sich schnell 15 Magische Geschosse oder 3 Vitriolkugeln und ist dann meist auch tot... Naja no challange no fun!
Beiträge: 14.471
Themen: 94
Registriert seit: Sep 2006
Bewertung:
46
(27.12.2008, 00:51)Fury schrieb: Zu Anfang war der Heart of Fury Mode nicht so schlimm wie erwartet, meine Party war aber auch ziemlich auf powergaming ausgelegt Ich habe das Spiel damals auch einmal komplett im normalen Modus und dann einmal komplett im Heart of Fury Modus durchgespielt. So wirklich tolle fand ich den aber nicht. Die Kämpfe dauerten alle ziemlich lange und jeder kleine Murkelgegner hatte irrsinnig hohe HP. Besonders hart war diese Lurmaster-Geschichte, wo man sich durch die Geisterkrieger kloppen mußte. Daran bin ich damals fast verzweifelt. Irgendwie hat das normale Spiel mit normalen Gegnern mehr Spaß gemacht, zumal man eben auch so viel mächtiger durch die Stufenanstiege nicht mehr wird. Insbesondere Magier werden zunehmend nutzloser, da fast alle Gegner ihre Rettungswürfe schaffen oder sowieso 100% Magieresistenz haben. So wird das magische Geschoß zum "wirksamsten" Kampfzauber, weil es keinen Rettungswurf dagegen gibt (es sei denn, der Gegner hat Magieresistenz, dann wirkt auch das nicht). Kämpfer sind zwar nach wie vor efffektiv, nur können sie ihr Schadenspotential auf höheren Stufen eben auch nicht mehr signifikant steigern.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Beiträge: 7.819
Themen: 30
Registriert seit: Feb 2007
Bewertung:
17
Naja nach den Addons wurds wieder leichter... bis zum Endkampf
|