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Antamar #8 (ab Beginn der neuen Antamar-Welt am 27.9.2008)
Antamar schrieb:Ein großer Jagdtrupp Orks reitet zwei oder drei Meilen vor dir.
Glück gehabt, die Orks sind zu sehr mit sich beschäftigt.
Trotzdem machst du vorsichtshalber ein großen Bogen.
Deine Reisedauer verlängert sich um zwei Tage.

Diese Begegnung kennen wir alle und sie ist auch nicht weiter schlimm... ich finde es nur befremdlich, wenn ich einen solchen Orktrupp auf einer Nordahejmr-Insel (zwischen Törrträrtorp und Leifshafn) antreffe. Zwar kann ich nicht ausschließen, daß die Antamar-Orks im Gegensatz zu den DSA-Orks Seefahrer sind und auch Inseln nicht scheuen. Aber einen großen Jagdtrupp Orks mitten im Nordahejm'schen Kernland anzutreffen, finde ich schon seltsam. Ein paar einzelne Orks mögen sich ja überall hin verirren, aber ein großer Jagdtrupp? :think:


--
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitat:Gegen Mittag triffst du eine verzweifelt aussehende junge Kriegerin. Schüchtern spricht sie dich an: "Zum Gruße, ich hätte eine Bitte an Euch... ähm ich bin in sowas leider nicht so erfahren, doch habe ich mich unsterblich in einen Kaufmannssohn verliebt und ich möchte ihm nun meine Zuneigung kundttun... Könntet ihr mir dabei vielleicht helfen?"
Du überlegst kurz, ob dir romantische Worte einfallen.
"Verführen"-Probe +4 gelungen
Mühelos fallen dir romantische Worte ein, welche sicherlich jeden Aphos-Geweihten mit Stolz erfüllt hätten. Nun heißt es noch das Ganze auf′s Papier zu bringen...
"Imperiale Zeichen"-Probe +2 gelungen
In Schönschrift bringst du die Worte in Papier und übergibst es der Kriegerin. Diese blickt dich dankbar an, umarmt dich und übergibt dir eine Elfenfigur, dann zieht sie tagträumend ab. Du bittest, die Kriegerin möge ihr Glück finden.

Ist meine Kleine nicht toll? :lol:
For what it's worth, I'm glad it's you. It was nice to be happy ... for a while.
Oh, antamar.org ist down, und zwar so richtig.
Gab es da irgendwelche Ankündigungen bezüglich Wartung oder so?
Nur die WWW-Domain ist down. Spiel und Forum funktioniert. Log dich über den Direktlink http://spiel.antamar.org/Antamar/login.php ein, damit kannst du weiterspielen.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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Antamar schrieb:Am Wegesrand liegt ein niedergeschlagener Goblin. Du trittst noch einmal zu. Räudige Rotpelze!
Soll das lustig sein? Ich find' es unheldisch und niederträchtig. :down:
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Ich finds auch nicht toll, dass sich meine Serance jedem dahergelaufenen Adligen, dessen Kutsche ich vor Wegelageren rette, an den Hals wirft. -_-
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Argh, das ist definitiv nicht mein Tag heute. Zuerst hat Swafnild aufgrund einer misslungenen Überreden-Probe Waffe und Parierwaffe verloren, danach hat Tjall vom Orkanführer durch eine glückliche Attacke drei Wunden kassiert und sein Riesenschwert (Andergaster klang wirklich besser :rolleyes: ) plus Geld verloren. Ich wusste ja schon gar nicht mehr, wie das ist...
"Time flies like an arrow, fruit flies like a banana"
Antamar schrieb:Entspannt geniesst du den Sonnenschein des heutigen Tages, als dir plötzlich ein Abajaide am Wegesrand auffällt. Als du auf ihn zukommst, blickt er dich etwas verstört an und beginnt dich in einer dir vollkommen unbekannten Sprache zuzubrabbeln. Du vermutest, dass es wohl seine Muttersprache sein muss - verflixt wie hieß diese Sprache doch gleich? Egal, du kannst ihm ja doch nicht helfen und machst dich wieder auf den Weg.
Hier scheint mir etwas nicht zu stimmen. Die Muttersprache der Abajaide heißt Bajidai. Das steht auch ausdrücklich so im Tooltip zu dieser Fertigkeit. Mein Zwerg kann Bajidai auf 4. Das ist zwar nicht sonderlich hoch, aber eine völlig unbekannte Sprache kann es für ihn nicht sein. Eine Probe hat sichtbar nicht stattgefunden. - Was also muß ich tun, um den Abajaiden das nächste Mal zu verstehen?
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Mein wunderschöner, streunergerechter, weil fuchsähnlicher, Mähnenwolf wurde in einen Polarschakal transmogrifiert. :( Find ich schade und auch etwas unverständlich, denn schließlich war das ja kein DSA-spezifisches Tier. Vorbei die Zeit mit einem stilvollen Gefährten durch die Gegend zu ziehen. :sad2:

Wenn ich so in meiner Ausrüstung rumwühle, fürchte ich, daß ich mich noch von anderen liebgewonnenen Sachen trennen werd müssen. :D
_______

Edit: Und wer von euch Spaßvögeln hat mir ein Hochzeitskleid in den Rucksack gesteckt. :angry2: ;)
Treffen sich zwei Streuner auf einem Fest.
Sagt der eine: "Hast du schon die schöne Halskette der Gastgeberin gesehen?"
Sagt der andere: "Nein. Zeig mal her."
(09.12.2008, 22:48)Boomer schrieb: Edit: Und wer von euch Spaßvögeln hat mir ein Hochzeitskleid in den Rucksack gesteckt. :angry2: ;)

Ringe waren gestern ... Da will dir jemand was mit andeuten! :lol:
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(09.12.2008, 22:59)Calesca schrieb: Ringe waren gestern ... Da will dir jemand was mit andeuten! :lol:
Bones? Hast du doch noch mal drüber nachgedacht? ;)
Treffen sich zwei Streuner auf einem Fest.
Sagt der eine: "Hast du schon die schöne Halskette der Gastgeberin gesehen?"
Sagt der andere: "Nein. Zeig mal her."
Und wer von euch trägt dann das Kleid? :D
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Antamar schrieb:In einiger Entfernung siehst du einen Karren auf dich zufahren, der von einem Nordahejmr gelenkt wird. Hinter dem Hünen stapeln sich Fässer auf der Ladefläche. Plötzlich wird es laut: Der Kriegsruf von Orks durchbricht die Stille. Du siehst die Orks aus dem Gebüsch hervorbrechen und den Fuhrmann angreifen. Sie sind zu dritt! Der Fuhrmann springt vom Bock und greift seine Axt. Laut ruft er: "Kommt her ihr Söhne von räudigen Hunden! Bei Thirgartronskrir!"
Mut-Probe +4 gelungen
Angesteckt vom Mut des Hünen und und getrieben von der Abscheu gegenüber Orks ziehst du deine Waffe und stürzt dich in den Kampf! Der Hüne kann einen mächtigen Hieb nur gerade noch so parieren. Die Orks bemerken dich und schon bist du mitten im Kampfgetümmel.

[Kampf gemeinsam mit Nordahejmr gegen 3 Orks -> Mit dem Alchimisten (!) gewonnen. 2 Orks geflohen, 1 kampfunfähig]

Kaum liegt einer am Boden, schon rennt der Rest davon. Der Nordahejmr steht schnaufend am Karren, es scheint ihm gut zu gehen. "Vielen Dank für deine Hilfe! Diese Schwarzpelze werden auch immer unverschämter. Hier, nimm das für deine Hilfe."
Du erhältst eine Kettenhaube.

Erfahrung: 11 EP
erhaltene Gegenstände:
1x Kettenhaube
Das ist auch wieder so eine Sache: Ich bekomme eine Kettenhaube im Wert von 8 Gulden. Die Blutsäge des liegengebliebenen Orks bekomme ich nicht. Die wäre nochmal soviel wert gewesen. Mag sein, daß sie der Nordahejmr nimmt. Aber das steht da nicht. Und wieso sollte er mir die Beute wegschnappen, wenn er sich dann sogar bedankt und eine Kettenhaube verschenkt?
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitat:Schwer beladen mit Handelsgütern und einigen wohlhabenden Passagieren fährt euer Schiff immer knapp in Sichtweite der Küste dahin. Der Wind ist gut, die Matrosen singen bei der Arbeit einige fröhliche Lieder und du langweilst dich. Für einen Helden gibt es einfach nicht viel zu tun an Bord... Plötzlich mischt sich dünn die Stimme des Ausgucks in den Gesang der Matrosen: "Schiff backbord voraus!" Was ja an sich nichts ungewöhnliches ist, es vergeht eigentlich kaum ein Tag, an dem ihr nicht wenigstens ein oder zwei Schiffe in der Entfernung sichtet. In den meisten Fällen haltet ihr einfach Abstand und die anderen Schiffer halten es ebenso.
Aber nicht diese.
"Kapitän, das Schiff hat den Kurs gewechselt!" Fast eine halbe Stunde später ist aus dem winzigen hellen Fleck am Horizont schon ein richtiger Satz Segel geworden, der offenbar eine kleine Karavelle antreibt. Das schlanke Schiff scheint leicht beladen, denn es macht mehr Fahrt als ihr. Und es hält verdächtig wenig Abstand zu euch.
"Alle Segel setzen! Kurs ändern auf vier Strich Steuerbords!" Eine leichte Kurskorrektur soll zeigen, ob das andere Schiff feindselig gesinnt ist oder nicht. Und zunächst ist die Besatzung erleichtert, auch das kleine Schiff dreht etwas ab. Doch gerade, als es fast an euch vorbei ist, dreht es plötzlich und hält direkt auf euch zu! Nur Minuten später flattert die schwarze Flagge mit weißen Knochen über dem Mast und lässt keine Hoffnung mehr auf ein Missverständnis: PIRATEN!
Sofort beginnt der Kapitän lauthals Befehle zu brüllen, die Matrosen rennen hektisch umher, einige suchen sich Waffen, andere gehen an die Segel, und dazwischen geraten die einfachen Passagiere zunehmend in Panik.
Mut-Probe misslungen
Gegen ein ganzes Schiff voll blutrünstiger Piraten ist nichts auszurichten! Hektisch versuchst du, den Matrosen bei ihrer Arbeit zu helfen, stehst dabei aber mehr im Weg als zu helfen. Schon kann man auf dem Piratenschiff lachende und mit ihren blanken Klingen drohende Piraten sehen, übles Gesindel, ebenso blut- wie goldgierig! Doch alle Manöver nützen wenig, euer Schiff ist einfach zu schwer beladen, die Piraten sind zu beweglich. Irgendwann liegen sie längsseits keine 50 Schritt entfernt, die ersten Pfeile haben sich schon in eure Segel gebohrt und etliche Piraten lassen Enterhaken an langen Seilen über ihrem Kopf kreisen.
Doch glücklicherweise kommt es nicht zum Enterkampf.
"Heda, fette Pfeffersäcke! Streicht die Segel und lasst uns an Bord, wir wollen sehen, was ihr so an Bord habt! Wenn ihr aufgebt, nehmen wir nur die besten Sachen. Wenn ihr aber kämpft, bringen wir euch alle um und schicken euer Schiff auf den Meeresgrund! Na los, gebt schon auf und rettet eure jämmerliche Haut!" Was gibt es noch groß zu sagen, ihr gehorcht.
Minuten später durchwühlen Piraten jeden Winkel des Schiffes, während andere euch grinsend ihre Klingen an den Hals halten. Ihr seid entwaffnet und umzingelt, könnt euch nicht wehren. Aber immerhin meucheln sie euch nicht und schicken euch auch nicht in die Sklaverei, sondern räumen nur die besten Sachen der Ladung und des Gepäcks auf ihr Schiff. Nach über 3 Stunden sind sie endlich fertig, feiern mit eurem Wein, Bier und Rum ihren Sieg und fahren davon, nachdem sie noch alle eure Segel zerschnitten haben. Sie zu flicken wird einige Zeit dauern, und von deiner Waffe, deinem Geld und Teilen deiner Ausrüstung musstest du dich auch verabschieden. Verdammtes Piratenpack...
Deine Reisedauer verlängert sich um einen Tag.
Erfahrung: 1 EP
Geld: -96 6 4
erhaltene Gegenstände:
1x Knüppel

verlorene Gegenstände:
1x Rapier
1x Verband
1x Verbandstasche

:wall::wall::wall:

Aaah, diese dumme Gurke! Gibts ne Möglichkeit, meinen Char zu nehmen und mal heftig zu schütteln?!
For what it's worth, I'm glad it's you. It was nice to be happy ... for a while.
Klar! :)

*Calescas Char nehm und heftig schüttel*
Treffen sich zwei Streuner auf einem Fest.
Sagt der eine: "Hast du schon die schöne Halskette der Gastgeberin gesehen?"
Sagt der andere: "Nein. Zeig mal her."
Kann mir irgendjemand sagen, wieso mein Char bei 4 Wunden nicht sofort Fersengeld gibt, sondern sich zusammenschlagen lässt(und nochmal 2 Wunden kassiert)?
Laut Einstellungen sollte ich bei mehr als 2 Wunden flüchten!
:motz::angry:

(Ende des Kampfes fehlt)


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Ist Unmögliches denkbar? Und wenn ja, warum Pfefferminztee?
Die wurden von mir bezahlt, weil ...

Na, du weiß schon. :P
Treffen sich zwei Streuner auf einem Fest.
Sagt der eine: "Hast du schon die schöne Halskette der Gastgeberin gesehen?"
Sagt der andere: "Nein. Zeig mal her."
(10.12.2008, 23:17)Calesca schrieb: :wall::wall::wall:

Aaah, diese dumme Gurke! Gibts ne Möglichkeit, meinen Char zu nehmen und mal heftig zu schütteln?!
Das passiert meinem Zwergen auch hin und wieder... trotz MU 28. Bei einer gewürfelten 20 ist halt mal wieder alles futsch. Das ist so gewollt. Aber naja, was wirklich Wichtiges hab' ich dabei noch nicht verloren, nur ewig und 3 Tage im Dschungel des Südmeers festgesessen, weil halt die Reisekasse für die Rückfahrt futsch war und es noch keine Banken da unten gab...

Richtig angenehm, finde ich diese ZB's, die durch eine gewürfelte 20 gleich zum Verlust von Geld, Ausrüstung und Hauptwaffe führen, ja generell nicht, sei es nun eine Probe auf IQ -5 oder MU. Aber solange es in einem gewissen Rahmen bleibt und die ZB wenigstens nachvollziehbar ist, kann man damit leben.

Daß man sich von einem Rudel Piraten ausplündern läßt, kann ich jedenfalls eher akzeptieren, als daß man jedes 20. Mal eine Orkarmee alleine angreift (die Begegnung mit der IQ -5 Probe).

(11.12.2008, 09:34)Edvard schrieb: Kann mir irgendjemand sagen, wieso mein Char bei 4 Wunden nicht sofort Fersengeld gibt, sondern sich zusammenschlagen lässt(und nochmal 2 Wunden kassiert)?
Weil es bestimmte Kämpfe gibt, bei denen eine Flucht unmöglich ist. Das ist z.B. in Kampfschulen und Arenen immer der Fall, aber auch bei manchen ZB. Meistens gibt der Text einen Hinweis darauf. Zuverlässig ist das aber nicht. Aus der Okwach-Oger-Oger-Orkanführer-ZB kann man z.B. fliehen, obwohl da steht, daß man von den Orks eingekesselt wird. Bei der Brücken-Begegnung (Ork + Kriegsoger) ist eine Flucht aber nicht möglich. Warum gerade hier nicht, weiß ich jetzt aber auch nicht.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zurgrimm schrieb:Weil es bestimmte Kämpfe gibt, bei denen eine Flucht unmöglich ist. Das ist z.B. in Kampfschulen und Arenen immer der Fall, aber auch bei manchen ZB. Meistens gibt der Text einen Hinweis darauf. Zuverlässig ist das aber nicht. Aus der Okwach-Oger-Oger-Orkanführer-ZB kann man z.B. fliehen, obwohl da steht, daß man von den Orks eingekesselt wird. Bei der Brücken-Begegnung (Ork + Kriegsoger) ist eine Flucht aber nicht möglich. Warum gerade hier nicht, weiß ich jetzt aber auch nicht.
Interessant, ich dachte, man kann aus jedem ZB-Kampf entkommen. Es war tatsächlich die Ork+Oger-ZB.
Ein Grund mehr, warum diese ZB wirklich böse ist:motz:
Ist Unmögliches denkbar? Und wenn ja, warum Pfefferminztee?
(11.12.2008, 10:50)Edvard schrieb: Es war tatsächlich die Ork+Oger-ZB.
Ein Grund mehr, warum diese ZB wirklich böse ist:motz:
Die ZB ist immer dann böse, wenn der Oger eine niedrigere INI hat, als der Ork. Denn dann greift der Ork zuerst an und der Oger danach, mit der Folge, daß der Oger, wenn man nicht 2 Paraden hat, unparierbar angreift. Und unparierbare Ogerhiebe können einen leider recht schnell zu Fall bringen.

Hat der Oger die höhere INI, passiert fast nicht, denn dann kann man die Ogerhiebe parieren. Der Ork kommt kaum durch eine gute Rüstung durch bzw. macht zumindest nicht genug Schaden, einen durchtrainierten Helden zu Fall zu bringen.

Die beste Lösung ist es m.E., wenn man den Ork innerhalb der ersten 3 KR umhaut. Denn erst in der 4. KR greift der Oger erstmals an (die ersten 2 KR ist er noch gar nicht im Spiel, in der 3. KR muß er sich erst noch heranbewegen). Das klappt aber nur mit Glück und gelingt selbst meinen Kämpfern mit Riesenschwertern nur unregelmäßig. Denn dieser Ork hat eine ziemlich gute PA.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."




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