Nach dem Gespräch mit Imoen stehen sie und der Hauptheld inmitten eines Raumes mit mehreren Gefängnis-Käfigen. Alle Käfige bis auf die von Jaheira und Minsk im Nordosten sind leer. Ihre Türen lassen sich problemlos öffnen. Finden tut sich darin aber nichts. Wo Imoen eingesperrt war, bleibt unklar.
Der Meuchelmörder, der in der Eingangssequenz zu Tode gekommen ist, hat keine Beute liegen gelassen. Nähert man sich den Käfigen von Jaheira und Minsk, sprechen diese den Haupthelden an.
Minsk meint, die Fesseln würden seinem Zorn nicht lange stand halten, er werde bald wieder frei sein und dann einer Menge Leute kräftig "in den Hintern treten". Im Gespräch mit ihm erfährt man, dass Dynaheir vor seinen Augen getötet wurde. Er meint, dass er sie hätte beschützen müssen und die Schuld für sein Versagen wieder gutmachen wolle. Außerdem erfährt man, dass die Tür zu seiner Zelle kein Schloss hat, so dass man sie nicht einfach öffnen kann. Allerdings ist Minsk's Geduldsfaden ziemlich kurz und irgendwann während des Gesprächs fühlt er sich zwangsläufig von dem Haupthelden angegriffen und gerät dadurch kurzzeitig in Berserkerrage. In diesem Zustand sprengt er die Zellentür und ist frei. Danach lobt er den Haupthelden für sein Geschick, ihn in Rage zu versetzen, indem er anerkennt, dass dieser manchmal fast so clever sei wie Boo (sein geliebter Hamster).
Anschließend bietet Minsk an, sich der Gruppe anzuschließen. Auf die Frage, wie er es geschafft hat, Boo zu behalten (der ständig einen Slot seines Gürtels nutzlos besetzt), antwortet er nur vage. Er meint nur, Boo sei "flink und schwer zu fangen".
Minsk's Heldenbogen sieht so aus:
Name: Minsk
Rasse: Mensch
Geschlecht: männlich
Klasse: Waldläufer
Gesinnung: Chaotisch Gut
ST: 18/93
GE: 16
KO: 16
IN: 8
WE: 6
CH: 9
Es fällt auf, dass sich bei ihm seit BG I etwas radikal verändert hat. Dort waren seine Rassefeinde Gnolle - passend dazu, dass er Dynaheir in Gnoll-Gefangenschaft verloren hatte, als er die Gruppe um Hilfe bat. Nunmehr sind seine Erzfeinde Vampire. - Das scheint mir wie eine Inkonsistenz, denn ich meine, dass Waldläufer diese Ressefeindschaft später nicht mehr wechseln können.
Zudem ist Minsk ziemlich verskillt. Er hat als Spezialisierungen einen Stern auf Axt, je zwei Sterne auf Zweihänder, Streitkolben und Langbogen sowie Kampfstil mit zwei Waffen. Der Kampfstil passt somit nicht zu seinen meisten Waffenspezialisierungen. Nur wenn er mit Streitkolben kämpft, könnte er zwei Waffen schwingen. Den Kampfstil mit Zweihandwaffe hat er gar nicht spezialisiert. Als Fernkämpfer mag er sich eignen, aber die Aufgabe, aus der zweiten Reihe zu schießen, ist eher eine für die schwächer gerüsteten Helden als für Minsk.
Dennoch ist zum jetzigen Zeitpunkt natürlich jede Hilfe willkommen. Ob Minsk eine langfristige Lösung sein wird, muss sich daran bemessen, welche besseren Optionen noch kommen und welche Questen seine Anwesenheit eventuell erfordern.
Jaheira drängt zur Eile, hier zu verschwinden, bevor die für die Gefangennahme Verantwortlichen zurückkommen. Sie bemerkt wohl etwas ironisch, dass es wirklich niemals langweilig werde, mit dem Haupthelden unterwegs zu sein. Im Gespräch mit ihr erfährt man, dass auch sie keine Ahnung hat, wer die Heldengruppe überfallen und eingesperrt hat. Sie nimmt nur an, dass er sehr mächtig sein müsse, da die Gruppe zuvor alle Feinde bezwungen habe und diesen Leuten es so leicht gefallen sei, sie gefangen zu nehmen. Jaheira weiß nicht, wo Khalid sich befindet und macht sich große Sorgen um ihn. Ihr selbst seien allerdings körperliche Misshandlungen - anders als dem Haupthelden - erspart geblieben. Sie spüre allerdings in ihrem Kopf, dass sie betäubt gewesen sei. Der Käfig, in dem Jaheira eingesperrt ist, ist magisch verschlossen. Sie meint, der Hauptheld könne ihn vielleicht einfach aufbrechen, wenn er stark genug sei. Wenn nicht, müsse er wohl nach einer Art Schlüssel suchen. Jedenfalls mahnt sie zur Eile.
Ein aufbrechen per Körperkraft gelingt auch mit St 19 nicht. Den Schlüssel für Jaheira's Käfig muss man indessen nicht lange suchen. Begibt man sich in den Raum im Nordwesten - aus dem Imoen eingangs gekommen war -, so findet man auf einem runden Tisch dort eine Auswahl einfacher Waffen für nahezu alle Kategorien sowie einen
Zellenschlüssel:
Dessen Beschreibung besagt denn auch sogleich, dass er zu Jaheira's Zelle passen könnte. In der Truhe an der hinteren Wand des Raumes befindet sich eine Auswahl einfacher Rüstungen vom Lederwams bis zum Schienenpanzer sowie ein Helm und einfache Schilde. Etwas wirklich Gutes ist freilich nicht dabei. Allerdings hat der Raum mit einem fallengesicherten Bild noch einen weiteren durchsuchbaren Behälter.
Die Entschärfung der Falle zeigt eine Neuigkeit in BG II gegenüber BG I auf: es gibt XP für das Entschärfen von Fallen. Diese fallen sogar ziemlich üppig aus. Für diese hier gibt es gleich 1.750 XP. Auch das Knacken von Schlössern gibt XP, allerdings nicht so viele. Das Wandbild ist verschlossen und bringt insofern 400 XP. Gleichwohl wird hier bereits deutlich, dass BG II ganz andere Größenordnungen von XP-Vergabe an den Tag legen muss, um den Helden überhaupt noch Stufenanstiege zu ermöglichen.
In dem Bild finden sich ein magischer Dolch +1 und drei Heiltränke. Das ist zwar nicht sehr viel, aber da Imoen auf Dolche spezialisiert ist, ist es immerhin ein guter Start.
Ebenfalls in diesem Raum steht der
Gefängniswärtergolem. Er ist neutral gesonnen, bleibt dies auch, wenn man ihn angreift und ist unverwundbar. Spricht man ihn an, sagt er, dass der Meister es nicht wünsche, dass man entkommt. Imoen erklärt dann dazu, dass ein solcher Golem mächtige Magie erfordere. Wahrscheinlich rechne sein Meister nicht damit, dass die Helden entkommen und habe ihm deshalb nicht den Befehl gegeben, sie aufzuhalten. Golems täten nur genau das, was ihnen aufgetragen worden sei und könnten nicht wirklich denken. Sie meint, dass man vielleicht Informationen aus ihm herausbekommen könne, wenn ihm nicht befohlen worden sei, den Mund zu halten.
Das Gespräch mit dem Gefängniswärtergolem entpuppt sich allerdings als eher wenig informatitiv. Er äußert, dass es ihm nicht gestattet sei, mit den Gefangenen zu sprechen. Gleichwohl äußert er, dass "der Meister" die Helden "in sein Zuhause" gebracht habe, weil sie ihm gehörten. Es sei nicht seine - des Gefängniswärtergolems - Aufgabe, die Helden aufzuhalten. Dies werde
der Wächter tun. Er werde die Helden daran hindern, die
Räume des Meisters zu betreten. Nach jeder Antwort fordert der Gefängniswärtergolem die Helden auf, in ihre Zellen zurückzukehren, da dies der Wunsch des Meisters sei.
Mehr ist aus dem Golem nicht herauszubekommen. Mit dem Zellenschlüssel kann man - wie erwartet - Jaheira's Zelle öffnen. Sie drängt sogleich zum Aufbruch, weil der "Gastgeber" der Helden wiederkehren könne und weil sie unbedingt schnellstmöglich die Sonne wiedersehen wolle. Khalid zu finden scheint für sie also derzeit wohl weniger Priorität zu haben ... Wenn man ihr allerdings zustimmt und sagt, dass man sofort aufbrechen wolle, mahnt sie, dass es hier noch andere Freunde gebe, die befreit werden müssten.
Jaheira's Heldenbogen sieht so aus:
Name: Jaheira
Rasse: Halbelf
Geschlecht: weiblich
Klasse: Kämpferin / Druidin
Gesinnung: Neutral
ST: 15
GE: 17
KO: 17
IN: 10
WE: 14
CH: 15
Ihre Spezialisierungen hat sie auf Krummsäbel, Kampfstäbe und Schleuder mit jeweils einem Stern, Keule mit zwei Sternen und dem Kampfstil mit Waffe und Schild mit einem Stern. Da kann man nur hoffen, dass es bessere Keulen oder Krummsäbel gibt als in BG I.
Damit ist die Gruppe leider vorerst vollzählig und es gilt, das Dungeon zu erkunden:
Nähert man sich dem Gang nach Südwesten, erhält man den Hinweis, dass die Körper mehrer Diebe mit schwarzen Kapuzen im Gang liegen. Sie seien durch einen heftigen Magieausbruch quasi abgeschlachtet worden. Aus der Ferne seien Explosionen zu hören. Der Kampf, in dem die Männer gestorben seien, tobe anscheinend noch immer:
Insoweit handelt es sich allerdings - das sei vorgreifend gesagt - um eine Fehlinformation. Auf der ganzen Dungeon-Ebene sind keine weiteren Spuren dieses Angriffs zu erkennen. Es wird auch nicht erklärt, wie diese Männer hier überhaupt hineingekommen sind. Das würde es ja nahelegen, dass es einen Weg hier hinein gebe, den man auch nach draußen nehmen könnte. Dies ist jedoch nicht der Fall. Es bedarf der Lösung mehrerer Rätsel, um einen Weg hinaus zu finden. Auf diesem sind weitere Leichen von Männern in Kapuzen oder von diesen getöteten Feinden nicht zu sehen. Insofern ist das alles schon sehr sonderbar und wirkt ein wenig "gestellt".
Wie dem auch sei, es bleibt wenig anderes übrig, als diesen Weg letztlich zu nehmen. Es gibt allerdings noch zwei weitere Ausgänge aus dem Zellentrakt. Zum einen hat es eine Tür in der Ecke neben Jaheira's Käfig. Diese führt jedoch nur in einen kleinen Raum mit einem magischen Portal. Versucht man, dieses zu benutzen, erfährt man, dass es zum Hindurchgehen einer Art Schlüssel bedarf:
Hier ist also erstmal kein Weiterkommen. Zum anderen führt hinter dem Gefängniswärtergolem ein schmaler Gang in Richtung Nordwesten. Hier greift ein Rauchmephit an. Mephits gibt es hier unten mehrere in unterschielicher Gestalt (Rauchmephit, Blitzmephit, Nebelmephit u.a.). Sie können jeweils einen Zauber wirken und teilweise auch weitere Effekte auslösen. So kann der Rauchmephit sich unsichtbar machen und bei einem Treffer bewirkt er die kurzzeitige Blindheit des Opfers. Sein Tod ist - wie der eines jeden Mephits - 420 XP wert. Das ist auch angemessen, denn sie machen weder besonders viel Schaden noch halten sie selbst viel aus.
Hinter diesem ersten Gegner endet der Gang jedoch vor einer magisch gesicherten Tür, die nicht zu öffnen ist. Insofern bleibt letztlich nur der Weg nach Südwesten.
Dieser biegt bald nach Norden ab in einen Raum, der eine Art Energieknoten in der Mitte hat. Nähert man sich dem Raum erhält man die Warnung, dass die Maschine gefährlich wirke und es vielleicht einen Kontrollmechanismus gebe, der sie abschaltet.
Dieser Kontrollmechanismus ist denn auch recht schnell an der Nordwestwand gefunden. Man muss allerdings sehr nah davor stehen, um ihn bedienen zu können. Zudem muss man zwei Mal den Benutzen-Curser anklicken, da beim ersten Mal nur die wahrscheinliche Funktion erläutert wird; beim zweiten Mal betätigt der Held den Hebel. Die Maschine verschießt auf alle Helden in dem Raum Blitzstrahlen. Dabei erschafft sie in den Raumecken zugleich immer wieder Blitzmephits, die ihrerseits Blitzstrahl wirken. Betätigt man den Hebel an der Wand, stellt die Maschine ihre Tätigkeit ein und erschafft keine neuen Gegner mehr. Dafür gibt 2.000 XP.
Der Raum hat nur einen Ausgang nach Nordwesten. Er führt über einen kurzen Gang in eine Höhle mit lauter Kristallstrukturen und drei Becken, die man untersuchen kann:
Hinter dem großen Kristallkomplex im Zentrum steht
Aataqah, ein Dschinn. Er spricht die Helden an, sobald sie in Sichtweite kommen. Er begrüßt den Haupthelden mit Namen, stellt sich auch namentlich vor und meint, er - der Hauptheld - sei etwas später gekommen als erhofft. Er heißt ihn willkommen in seinem "kleinen Reich in diesem Kerker", den er versuche in einem ansprechenderen Zustand zu halten als den Rest. Fragt man ihn, woher er den Namen des Haupthelden kennt und was hier vorgeht, erläutert der Dschinn, dass der Name "bei jenen, die Wache halten und beobachten" gut bekannt sei. Der Lebensfaden des Haupthelden strahle ungewöhnlich hell, jedoch halte die Zukunft zahlreiche Verzweigungen zu dunklen oder ausgefransten Enden bereit. Er teilt dann sogleich mit, dass es nicht seine Aufgabe sei, die Fragen zu beantworten, die den Helden auf der Zunge liegen. Fragt man nun, was er einem dann überhaupt nutze, antwortet Aataqah, dass es ganz von den Helden abhänge, welche Unterstützung sie von ihm bekämen. Er fragt, ob sie bereit seien, ihm eine Frage zu beantworten. Fragt man nach, welchem Zweck dies diene, erläutert der Dschinn, dass es ungewöhnlich schwer sei, zu erkennen, was in der Zukunft des Haupthelden liege, weil seine Wege sich so vielfältig aufgabelten.
Stimmt man letztlich zu, ihm eine Frage zu beantworten, stellt er eine ausdrücklich hypothetische Frage. Hierzu legt er folgende Situation zugrunde: Der Hauptheld und sein Bruder seien von einem sadistischen Magier gefangen genommen worden. Sie seien in getrennten Zellen eingesperrt und könnten sich nicht miteinander verständigen. In jeder Zelle sei ein magischer Knopf. Der Magier, der sie gefangen habe, erläutere, dass man sterbe und der Bruder lebe, wenn man seinen Knopf drückt, der Bruder den seinen aber nicht. Drücke der Bruder seinen Knopf, man selbst aber seinen nicht, sterbe der Bruder, der Hauptheld überlebe aber. Werden beide Knöpfe gedrückt oder keiner, stürben jeweils beide. Jeder von beiden habe eine Stunde Zeit. Die Frage an den Haupthelden ist, ob er den Knopf drückt.
Das bedeutet letztlich, dass bei einem Knopfdruck der Held sicher tot ist, der Bruder aber eine Überlebenschance hat, nämlich wenn er nicht drückt. Drückt man selbst nicht, hat man eine Überlebenschance, wenn der Bruder sich opfert. Dieser ist damit in jedem Falle tot. - Das Ganze wäre natürlich etwas einfacher, wenn man seinen Bruder kennte; zumal die Brüder des Haupthelden ja alle Bhaalskinder sein dürften, von denen die meisten wahrscheinlich eher zum Bösen neigen.
Aber wie dem auch sei, Aataqah akzeptiert nicht die Antwort, dass man es nicht wisse. Man kann nur mit Drücken oder nicht Drücken antworten. Da der Dieb ja Neutral Guter Gesinnung ist, hat er geantwortet, dass er den Knopf drücke (und damit seinen sicheren Tod in Kauf nähme). Daraufhin äußert der Dschinn, dass man keine Tat begehen könne, ohne mit den Konsequenzen leben zu müssen, besonders dann nicht, wenn man dem "Pfad der Edelmut" folge. Er nennt den Haupthelden einen edelmütigen Mann und fordert ihn auf, sich damit auseinanderzusetzen. Dafür erhält man 3.500 XP.
Daraufhin heilt der Dschinn die ganze Gruppe, ruft jedoch mit dem Zauber "begrenzter Wunsch" sogleich einen Oger Magus herbei, der angreift. Sein Tod ist 650 XP wert, als Beute erhält man ein Bastardschwert und 20 GM - das erste Geld, nachdem die Kasse zum Start auf Null gesetzt war.
Ist der Oger Magus tot, lobt Aataqah, dass man dies gut gemacht habe und es so scheine, als könnten die Helden mit den Konsequenzen ihrer Taten gut fertig werden. Als Gegenleistung für das Befriedigen seiner Laune gebe er den Helden einen Rat. Man solle
Rielev aufsuchen. Er warte auf "solche wie Euch". Man solle ihm die Freiheit gewähren, nach der er sich sehne und man werde sehen, dass der Fokus der Reise bald offensichtlich werde. Danach verschwindet der Dschinn.
In den Becken des Kristallraumes sieht man verschiedene Szenen. Eine von dem Entstehen von Leben auf einer Welt. Eine von der Entwicklung einer Stadt über die Zeitalter hinweg. Und eine mit Tentakeln, die an dem Bewusstsein der Helden reißen und ihre Unterwerfung fordern wollen. Weiteres gibt es aber in dem Raum nicht zu entdecken.
Der Kristallraum hat zwei Ausgänge, einen Gang nach Nordwesten und einen nach Westen. In beiden Richtungen warten zunächst weitere Gegner in Gestalt von Goblins. Auch dies ist eine Neuigkeit in BG II, denn in BG I gab es nur Hobgoblins, die einen gänzlich anderen Phänotyp haben. Goblins sind ziemlich klein und halten auch nicht viel aus. Es gibt zwei Versionen, Nah- und Fernkämpfer. Der Tod eines jeden ist nur 20 XP wert, was ihre Schwäche treffend ausdrückt. Jeder lässt einen geringwertigen Gegenstand liegen. Die Nahkämpfer haben Äxte, die Fernkämpfer Langbögen und Pfeile. Letztere werden zwar noch nützlich werden. Langbögen können die Diebe aber leider nicht verwenden.
Der Gang nach Nordwesten biegt sogleich nach Nordosten ab und führt zu einer magisch verschlossenen Tür. Weiter geht es also erstmal nur über den Gang nach Westen. Er knickt bald nach Nordwesten ab und führt zu einer Kreuzung. Von hier aus geht es geradeaus - also in nordwestlicher Richtung -, sowie nach Südwesten und Nordosten weiter.
Im Südwesten liegt ein sehr großer Raum, in dem zunächst ein einzelner Nebelmephit angreift. Dieser ist keine große Herausforderung. Ganz am südöstlichen Ende des Raumes greift noch ein Eismephit an. Mehr Gegner gibt es hier aber nicht. Der Raum ist wohl eine Art Labor. Sein Erscheinungsbild wird durch mehrere hell erleuchtete Glaszylinder geprägt:
Die meisten davon kann man per Fragezeichencurser untersuchen und erfährt so, dass die jeweilige Kreatur darin tot ist. In diesem Raum meldet sich plötzlich Imoen zu Wort und erklärt, dass beide - der Hauptheld und sie - schon einmal in diesem Raum gewesen sind. In dem Becken seien Wesen, die einmal Menschen gewesen seien. Sie meint fragend, dass dieser "Kerl" ein Monster sei, da er die Helden so leicht eingefangen habe und tötet, wen er will. Sie gelangt zu der Überlegung, dass auch die Helden "das da" in den Glasdingern sein könnten. Im Gespräch erklärt Imoen weiter, dass sie auch wissen wolle, was er ihr angetan hat. Ihr Kopf schmerze noch immer "höllisch". "Er" habe irgendetwas über ein Potential und über den Haupthelden gesagt. Es sei ihr aber egal, ob er sie so stark wie Oger machen könne. Sie wolle von dem Ort nur verschwinden, denn er belaste sie und lasse sie "Dinge" sehen.
Durchsucht man den Raum weiter, fällt auf, dass in vier der Röhren lebende Geschöpfe sind. Allerdings sind die Energiezellen der Maschine kaputt. Wenn man die Wesen zum Leben erwecken will, muss man neue Energiezellen finden. Die gibt es aber nicht in diesem Raum. Dafür gibt es hier in den Kisten einigen anderen interessanten Loot. In einer großen Kiste im vorderen Bereich finden sich 1x Kurzbogen, 5 Pfeile und 3 GM. In einer großen, fallengesicherten Kiste im hinteren Bereich findet sich eine magische Stabschleuder +1. Beides ist zum jetzigen Zeitüpunkt sehr nützlich, weil Imoen endlich eine Fernwaffe bekommt, die sie benutzen kann und Jaheira mit der magischen Stabschleuder +1 umgehen kann.
Begibt man sich nun zurück zur Kreuzung und geht nach Nordosten, gelangt man in einen kleinen runden Raum. In ihm steht der
Abwassergolem. Spricht man ihn an, fragt er, ob man der Meister sei. Er könne einen nicht erkennen, da ihm keine Augen gegeben worden seien. Gibt man sich als sein Meister aus und fragt, ob er seine Dienste erledigt habe, bestätigt er, dass er die Klärkammern gereinigt und den Wächter gefüttert habe und fragt, ob er die
Türen zur Grube öffnen und sich wieder seinen Pflichten widmen solle.
Weitere Versuche, den Abwassergolem auszuhorchen, erbringen nicht viel Neues. Er erklärt, dass er vom "Meister" erschaffen worden sei, um die Kanäle zu reinigen und den Wächter zu füttern. Über den Wächter sagt er, dass dieser sich vom Schmutz und den Überresten der Gefangenen ernähre. Über den Meister darf der Abwassergolem nicht sprechen. Letztlich bleibt nur, ihm aufzutragen, die Türen zu öffnen. Daraufhin eröffnet der Abwassergolem jedoch, dass seine Bewegungsfunktion noch nicht in Gang gesetzt sei. Man müsse den
Antriebsstein verwenden. Auf Frage, wo sich dieser befindet, erklärt der Golem, dass Rielev ihn habe. Er liege in seinem Zimmer auf dem Tisch neben seinem Lebenserhaltungsbrecher. - Das trifft sich ja gut, denn Rielev sollen die Helden ja ohnehin aufsuchen, dem Rat von Aataqah folgend.
In dem Raum des Abwassergolems gibt es mehrere durchsuchbare Behälter. Auf dem Tisch in der Mitte des Raumes liegt unter anderem ein magisches Langschwert +1, was für den Dieb, der hierauf spezialisiert ist, für's Erste eine gute Waffe ist. Auf dem anderen Tisch liegen nur vier Pfeile. In einer Truhe finden sich aber unter anderem drei konzentrierte Heiltränke und eine Magierschriftrolle "Magie bannen". Der konzentrierte Heiltrank ist ebenfalls eine Neuerung in BG II. Er heilt 27 HP anstelle von 9 HP, die der gewöhnliche Heiltrank wiederherstellt. Das ist eine wirkliche Verbesserung, insbesondere in kritischen Situationen im Kampf.
In einem Regal im Nordwesten des Raumes finden sich ein normaler Heiltrank und eine Magierschriftrolle "Flammenpfeil". Weiteres gibt es hier nicht. Geht man also zurück zur Kreuzung und folgt dem Gang nach Nordwesten, knickt dieser gleich darauf nach Nordosten ab. In einem kleinen Raum, der nach Nordwesten abzweigt, stehen zwei Niedere Lehmgolems, die jedoch nicht aktiviert sind. - Es ist abzusehen, dass sich das noch ändern wird.
Folgt man dem Gang weiter, gibt es eine weitere Abzweigung nach Nordwesten. Folgt man ihm aber zunächst geradeaus, gelangt man in einen kleinen Raum, in dem ein einzelner leuchtender Glaszylinder steht. In ihm befindet sich
Rielev, der die Helden anspricht, sobald man nahe genug an ihn herangetreten ist.
Er fragt, wer die Helden seien, ob sie Diener des Meisters seien. In dem Dialog erfährt man, dass er einst ein Freund des "Meisters" gewesen und für treue Dienste mit dem ewigen Leben belohnt worden sei. Er habe im Sterben gelegen oder sei schon tot gewesen, das erinnere er nicht. Der Meister habe ihn bewahren wollen, bis er ihn heilen und ihm seine Jugend zurückgeben könnte. Nun sei er zwischen Leben und Tod. Jedoch habe der Meister ihn dann vergessen, weil er sich nicht erinnern wolle an das, was ihm genommen worden sei. Der Meister habe seine Seite verlassen, um eine andere zu studieren. Er wolle die Macht erwecken. Es sei eine "Studie des Lebens und des Todes". Aber er - Rielev - könne den Fluss der Jahre nicht mehr ertragen. Er wolle erlöst werden. Er wolle nicht mehr zurückkommen. Er bittet die Helden, die Energiezellen, die seine Einheit betreiben und wie Kristalle aussehen, zu nehmen. Dann könne er sterben. Er wisse, dass die Helden Gefangene seien. Sie müssten den Experimenten des Meisters entfliehen. Es gebe andere wie ihn, Ergebnisse jüngerer Experimente. Sie wüssten vielleicht, wie der Meister selbst diese Anlage verlässt. Man könne die Kristalle als Gegenleistung nehmen und die anderen damit beleben, um herauszufinden, was diese wissen.
Stimmt man zu, dankt er den Helden. Man erhält den Energiekristall und 4.000 XP. Daraufhin meldet sich Imoen zu Wort und meint, sie könne nicht wegsehen. Anders als in früheren Kämpfen habe sie hier nur dem Tod dieser kläglichen Kreatur zugesehen. Wenn man ihr sagt, dass man den Tod wohl nicht immer fürchten müsse, da man niemals so leben wollen würde, reagiert Imoen verstört. Sie meint, wehalb sie auf solche Gedanken kommen sollte, wie dass der Tod schön sei. Sie müsse von diesem Ort verschwinden.
In dem Raum mit Rielev findet man auf dem Tisch den
Aktivierungsstein für den Abwassergolem.
Begibt man sich nun zurück in den Raum mit den gläsernen Zylindern, kann man alle vier lebenden Kreaturen erwecken und einen Dialog mit ihnen führen, wobei der Kristall nicht verloren geht. Die Kreaturen können den Helden jedoch nicht hören, so dass sie immer dasselbe sagen, ganz gleich was man fragt oder antwortet. Die Kreaturen werden alle vier als "Gequälter" bezeichnet.
Der Gequälte gleich hinter der Tür beschwört den Meister, dass er nicht vor gehabt habe, in die
Gemächer der Herrin zu gehen. Er habe gewusst, dass es dort sehr gefährlich sein würde. Er habe nicht versucht, etwas von der Herrin zu stehlen, soetwas würde er nie getan haben. Er sei immer treu gewesen. Er fragt den Meister, weshalb er hier sei. Dann entschuldigt er sich und verspricht, dass er das nie wieder tun und nur ihm dienen werde. - Ganz offensichtlich wurde dieser ehemalige Diener des Herrn dieser Gemächer des Diebstahls bezichtigt und mit der Teilnahme an den Experimenten bestraft.
Der Gequälte in der Mitte des Raumes an der Nordostwand meint, er heule und wüte hinter diesem Gefängnis aus Glas. Er sagt, der Meister habe ihn aus Freundlichkeit hier hineingetan und dann vergessen. Er - der Meister - könne das, was geschehen sei, nicht wieder gutmachen. Aber sicher seien seine magischen Fähigkeiten größer geworden. Der Meister habe sich einmal um ihn gekümmert und er fleht diesen an, ihm bei dessen Suche helfen zu dürfen. Er bittet flehentlich, hier nicht für immer vergessen zu werden. Dies sei keine Gnade, sondern "Glas und Gedanken für alle Ewigkeit, Schmerzen und Einsamkeit als Schicksal!" Er endet mit der Frage nach dem Warum.
Der Gequälte direkt gegenüber an der Südwestwand redet ziemlich wirr. Er meint, der Meister müsse sich sputen, der Gefangene werde bald zusammenbrechen und er seine Antworten erhalten. Er - der Gequälte - habe dem Golem nicht befohlen, die Zellen zu öffnen. Dieser habe keinen Schlüssel. Er bitte um Vergebung und fragt, ob der Meister den Zellenschlüssel nicht auf dem Tisch im Zimmer des Gefängniswärters zurückgelassen habe. Schließlich bedankt er sich beim Meister und sagt, er werde in das Gefängnis zurückkehren.
Der letzte Gequälte findet sich ganz am Ende des Raumes im Südosten. Er spricht von Jahren der Qual und des Brennens. Er hat offensichtlich starke Schmerzen. Er meint, seine Haut stehe "in Flammen von dem Gekrieche der Ameisen". Er bittet den Meister um Rettung, denn er sei nicht wie dessen
Dschinn, zusammengekauert in einer Flasche. Er fragt, ob der Dschinn nichts habe, was ihm helfen könne. Er würde
die Statue nehmen und selbst mit ihm sprechen, wenn der Meister ihn nur ließe. Dann fleht er den Meister an, ihm die Statue zu geben. Dann endet das Gespräch unter Schmerzensäußerungen des Gequälten.
Viel haben die "Befragungen" damit nicht erbracht, außer die Brutalität und Herzlosigkeit des Herrn dieses Dungeons herauszustellen - woran ohnehin noch nie ein Zweifel bestand. Helfen kann man den Gequälten nicht, sie auch nicht in den Tod erlösen. Einen Fluchtweg erfährt man hier auch nicht unmittelbar, jedoch wohl, dass es einen Dschinn gibt, den man mittels einer Statue erreicht und der mächtige Magie beherrscht, sowie dass es Gemächer einer Herrin gibt, die gefährlich sind. Es stellt sich die Frage, ob es sich bei dem Dschinn um Aatakah handelt, mit dem man schon gesprochen hat. Denn er ist ja ein Dschinn.
Nimmt man nun die Gangabzweigung Richtung Nordwest kurz vor Rielev's Raum, so gelangt man in eine Art kleines Labyrinth. Hier verläuft der Gang in zwei Windungen in Form einer Acht. In diesem Bereich greifen auch zwei weitere Gruppen Goblins an. Im Nordosten gelangt die Gruppe sodann in die Bibliothek. Auch diese ist von einer kleinen Horde Goblins bewacht. Zudem greift hier ein Rauchmephit an. Nach dem Kampf äußert Imoen, dass sie dies sehr an Kerzenburg erinnere mit den vielen staubigen Wälzern und überquellenden Bücherregalen. Sie sagt, dass sie wieder nach Hause wolle, wobei es ihr egal sei, wo dies ist, solange sie es nur ihr Zuhause nennen könne.
Wie auch in der Bibliothek von Kerzenburg in BG I beinhalten die zahlreichen durchsuchbaren Bücherregale dieses Raumes überwiegend Geschichtsbücher, über die man einiges über die Geschichte(n) der "Forgotten Realms" erfahren kann, ohne dass dies direkten Bezug zur Handlung hat. Dabei finden sich viele der Bücher allerdings auch mehrfach. Hinzu kommen aber auch praktisch nützliche oder werthaltige Inhalte der Bücherregale. So findet man 1x Schnelligkeitsöl, 1x konzentrierter Heiltrank, 5x Heiltrank, 2 Magierschriftrollen ("Gesinnung erkennen", "Entzug von Lebenskraft") und 1x Agni Mani-Halskette. Wirklich beeindruckend ist das allerdings nicht, zumal beide Schriftrollen Stufe 1-Zauber beinhalten. Man darf wohl schließen, dass dies nicht die Hauptbibliothek des hier ansässigen mächtigen Magiers ist.
Von der Bibliothek aus gehen zwei Gänge ab, einer nach Nordwesten und einer nach Südosten. Letzterer endet vor einer magisch verschlossenen Tür. Ein Blick auf die Übersichtskarte verdeutlicht, dass alle drei magisch verschlossenen Türen - diejenige am Ende des Ganges hinter dem Gefängniswärtergolem, diejenige am Ende des Ganges von dem Kristallraum aus und die hiesige - zu einem nicht allzu großen Raum etwa im Zentrum der Dungeon-Ebene führen.
Beschreitet man den Gang von der Bibliothek aus nach Nordwesten, führt dieser über zwei rechtwinklige Biegungen zunächst nach Nordosten und dann nach Südosten, bevor er in einen Lager- und Aufenthaltsraum mündet. Hier laufen insgesamt sechs Zwerge herum:
Von diesen wird einer als
Ilych bezeichnet, einer als Magier und vier als Duergar. Eine kurze Nachschau im Internet hat mir die Erkenntnis erbracht, dass Duergar in den "Forgotten Realms" eine Bezeichnug für Dunkelzwerge ist (so wie Drow Dunkelelfen bezeichnet). Sobald Ilych einen Helden sieht, spricht er diese als Gefangene an. Er meint, sie hätten den falschen Weg erwischt und kündigt an, dass er und "seine Jungs" sie aufhalten würden. Antwortet man ihm, dass man zu wünschen wisse, was für ein Ort dies sei und dass man mit "keinem von Euch Duergars im Streit" liege, meint Ilych nur knapp, dass dieser Ort das Verhängnis der Helden sein werde. Wenn der Meister zurückkehre, würden sie tot sein und sie - die Duergas - würden belohnt. Seine Worte "Auf sie, Kumpels! Keine Gnade!" leiten den Kampf ein.
Drei der Duergars sind Armbrustschützen, der vierte und Ilych sind Nahkämpfer. Der Magier zaubert sofort Spiegelbild. Da man hier mit relativ geringer Gruppenstärke und schwacher Ausrüstung antritt, ist der Kampf gar nicht mal so ohne, wie es den Anschein haben mag. Die Schwachstelle der Duergar-Gruppe ist allerdings ihre schwache Moral. Wenn sie verletzt werden, geraten sie ziemlich schnell in Panik und laufen weg. Bekommt man den Magier mit seinen Spiegelbildern, der hauptsächlich direkte Schadenszauber wirkt, schnell genug in den Griff, ist der Kampf damit letztlich doch recht leicht zu gewinnen.
Ilych ist 520 XP wert, der Magier 620 XP und die anderen Duergar je 420 XP. Als Beute haben sie hauptsächlich ihre normale Ausrüstung dabei - darunter allerdings auch erstmals Armbrüste und Bolzen für Gruppen, die einen Armbrustschützen dabei haben. Eine Ausnahme bildet Ilych. Bei ihm findet man neben 87 GM noch das magische "
Kettenhemd +2: 'Kettenhemd des Todes'". Es gibt Rüstungsklasse 3 und ist damit die bislang beste Rüstung im Spiel. Allerdings ist es auch nur um einen Puunkte besser als der ganz normale Schienenpanzer, den man eingangs gefunden hat. Insofern wird es sicherlich kein Gegenstand sein, der allzulange von Nutzen ist. Ilych hat aber auch noch
Eicheln dabei. Deren Beschreibungstext sagt, es seien "die magischen Eicheln der Dryaden". Woher die Helden dies wissen, ist unerklärlich. Jedenfalls aber handelt es sich offenkundig um einen Questgegenstand, den man später noch benötigen wird. Enttäuschend ist hingegen die Beute des Magiers. Bei ihm findet man nur 23 GM und einen Heiltrank.
Nach dem Kampf meldet sich erneut Imoen zu Wort. Sie habe über diese Zwerge, Duergar, damals in Kerzenburg etwas gelesen, während der Hauptheld den Unterricht geschwänzt habe. Es handele sich um "etwas Böses", weshalb es sie nicht wundern würde, wenn diese für den Entführer der Helden arbeiteten. Allerdings irrt Imoen offenbar, was den Haupthelden angeht, denn dieser konnte Ilych im Gespräch ja schon sagen, dass er mit keinem "von Euch Duergars" im Streit liegt. Insofern wusste auch er ganz offensichtlich, um was für Geschöpfe es sich handelt.
In dem Aufenthaltsraum der Duergar-Gruppe gibt es mehrere durchsuchbare Behälter mit teils interessantem Inhalt. In einer Kiste neben dem Eingang findet sich ein konzentrierter Heiltrank. In einer Truhe auf der anderen Seite neben dem Eingang liegt zusammen mit einer Auswahl normaler Waffen, Rüstungen und Schilde eine Magierschriftrolle "Schmieren". In einem Fass findet man 20 Wurfmesser und 30 Wurfdolche, falls man - anders als meine Gruppe - einen Wiurfwaffenspezialisten dabei hat. Bei Ilych's Leiche konnte man auch eine Schleuder und Kugeln finden. Auch die waren für meine Gruppe aber uninteressant. Auf einem Tisch liegen unter anderem weitere zwei konzentrierte Heiltränke sowie der zweite Kurzbogen hier unten, den mein Dieb gut gebrauchen konnte. Dass bei ihm nur sechs Pfeile aufzufinden sind, ist gut verschmerzbar, da die Goblin-Bogenschützen ja reichlich Pfeile haben liegen lassen.
Von diesem Lager- und Aufenthaltsraum aus geht nur ein weiterer Gang ab, nämlich nach Nordosten. Er biegt bald darauf nach Südosten ab. Genau an der Biegung befindet sich nach Nordwesten hin eine Tür. Diese ist jedoch mit normalen Mitteln nicht zu öffnen. Bei einem Versuch erhält man den Hinweis, dass im Boden vor der Tür eine Vertiefung sei, in die eine Statuette hineinpassen könnte. Das spricht dafür, dass hinter dieser Tür der Dschinn haust, denn der eine Gequälte hatte ja geäußert, er wolle die Statue nehmen, um selbst mit dem Dschinn zu sprechen. Nach dieser Statue bzw. Statuette gilt es also Ausschau zu halten.
Folgt man dem Gang nach Südosten führt er auf eine weitere rechtwinklige Biegung nach Südwesten zu. Doch vor dieser liegt noch die erste Bodenfalle dieser Dungeon-Ebene:
Der Gang führt sodann nach einer weiteren Biegung in einen Raum mit einer seltsamen Maschine in der Mitte, bei der sich mehrere Teile drehen. Sie hat im Westen und Osten kleine Plattformen mit einer Art Blitz-Symbol darauf. Auf der östlichen Plattform steht der feindlich gesonnene
Cambion in einer Art magischen Kugel. Man kann nicht recht erkennen, um was für ein Wesen es sich handelt.
Cambion greift nicht an und kann durch Angriffe auch nicht verletzt werden. Wenn man sich selbst auf die westliche Plattform stellt, hat dies auch keinen Effekt. Die einzige mögliche Aktion ist es hier, die Maschine in der Mitte des Raumes zu benutzen. Bei der ersten Benutzung erfährt man, dass der Held einen Hebel gedrückt hat. Der Dämon, der in dem Kreis steht - gemeint ist offensichtlich Cambion -, wirke aufgeregt. Die magische Barriere um ihn sei deutlich schwächer geworden. Drehe man das Rad weiter, verschwinde sie vermutlich ganz.
Bei einer weiteren Benutzung der Maschine tritt genau das ein. Die magische Kugel um Cambion verschwindet und er greift an. Ein weiteres Mal benutzen kann man die Maschine dann nicht mehr. Cambion ist ein ziemlich zäher Brocken, da er ein guter Nahkämpfer ist. Dass man für seinen Tod 6.000 XP bekommt, zeigt auch schon, dass er der bislang mit Abstand stärkste Gegner im Spiel ist. Als Beute erhält man von ihm 146 GM und ein magisches Bastardschwert +1 - dies können auch Diebe mit Spezialisierung auf Langschwert aber leider nicht führen.
Nach diesem Kampf war meine Gruppe mehr tot als lebendig, so dass eine erste Rast unumgänglich wurde. Zuvor galt es, Zauber für das Memorizieren bei Imoen und Jaheira einzustellen. Die Vorauswahl ist nämlich weder sinnvoll noch sind überhaupt alle Slots belegt. Dabei ist mir eine weitere wesentliche Änderung zu BG I aufgefallen. Jaheira als Druidin - und damit gewiss auch Kleriker - hat nun mit "Mittelschwere Wunden heilen" auf Stufe 3 einen weiteren Heilzauber, der sich zu dem Stufe 4-Zauber "Schwere Wunden heilen" als Option hinzugesellt. Damit steigt das Heil-Potential nochmal deutlich an, was gut ist.
Auch wenn es angesichts der doch dramatisch und hektisch dargestellten Flucht eher unlogisch erscheint, ist es zumindest mit sehr guten Erfolgsaussichten möglich, in diesem Dungeon volle acht Stunden zu rasten, um sich anschließend mit den Priesterzaubern weitgehend aufzuheilen. Nach dieser ersten Rast meldet sich abermals Imoen zu Wort. Sie meint, dass der Hauptheld wirklich Mut habe, an einem Ort wie diesem zu rasten. Ohne ihn würde sie schon längst schreiend davongelaufen sein. Sagt man, dass es einigermaßen sicher sei, da niemand groß Notiz von der eigenen Flucht genommen habe, entgegnet sie, dass die Gruppe wohl einfach nicht wichtig genug sei, um sich ihretwegen groß den Kopf zu zerbrechen. - Das allerdings scheint eine wenig plausible Erklärung zu sein. Jedenfalls fährt Imoen dann fort, dass ihr das Ganze einfach nicht so liege. Wegen Gorion - dem Ziehvater beider - seien sie sich ähnlich, jedoch bleibe sie lieber im Hintergrund. Erinnert man sie daran, dass sie sich wenn nötig auch ohne zu Zögern in den Vordergrund stellt, gibt sie zu, dies zu tun, wenn Menschen in Gefahr sind. Sie meint dann, Winthrop (der Wirt in Kerzenburg) habe sie gelehrt, wie sie aus einem Schlamassel wieder herauskomme, aber Gorion habe immer gesagt, dass es Zeiten gebe, wo es viel wert sei, erst einmal hineinzugeraten. Letztlich äußert sie, dass sie immer noch Kopfschmerzen habe und sich einbilde, hier in jeder Ecke schreckliche Dinge zu sehen. Der Hauptheld wisse, dass sie hier nicht einfach so wegspazieren könnten. Der Entführer wisse "über uns" Bescheid. Er habe etwas über ein gewaltiges Potential, über eine große Kraft gesagt. Ihr sei es aber egal, ob er die Macht entfachen könne und dann den
Zugang zum Avater-Krempel bekomme. Wir müssten all diesem Tod entfliehen. Sagt man ihr, dass man nicht zurückblicken wolle und der "Gastgeber" seine schlechten Absichten bewiesen habe, zeigt sie sich erleichtert.
Dieses Gespräch scheint einen ersten Ausblick auf die Intentionen des Hauptgegners zu offenbaren. Da bekannt ist, dass der Hauptheld ein Abkomme des Gottes Bhaal ist, wird es nun deutlicher, dass der Magier dieses Komplexes die Macht Bhaals in dem Haupthelden wecken will, um so Zugriff darauf zu bekommen und möglicherweise selbst Avatar von Bhaal zu werden oder aber den Haupthelden zum Bhaal-Avatar zu machen, um diesen dann zu kontrollieren und für seine Zwecke einzusetzen.
Nach der Rast zeigt ein Blick auf die Karte, dass es derzeit keinen Weg weiter gibt. Es gilt also, neue Wege zu erschließen. Hierzu bringt man den Antiebsstein von dem Tisch aus Rielev's Raum dem Abwassergolem und trägt diesem auf, die Türen zu öffnen und seine Pflicht zu erfüllen. Daraufhin sagt dieser, er beuge sich "Eurem" Willen, wobei er den Gesprächspartner für seinen Meister hält. Hierfür erhält die Gruppe 3.000 XP und verliert den Antriebsstein. Danach läuft der Abwassergolem aus dem Raum und an der Kreuzung in Richtung des Kristallraumes nach Südosten. Der Golem ist zu flink, um ihm folgen zu können, aber es ist ja relativ leicht zu erraten, wohin er will. Denn es gibt ja nur die drei Türen zu dem Mittelraum, die bislang verschlossen waren (abgesehen von der Tür mit der Statuetten-Vertiefung).
Und tatsächlich: Folgt man durch den Kristall-Raum dem Gang nach Nordosten, so ist dessen Tür am Ende offen und die Gruppe kann einen weitgehend runden Raum im Zentrum der Dungeon-Ebene betreten. Hier ist auch der Abwassergolem zugegen. Die anderen beiden Türen (mit den Gängen zur Bibliothek und zu dem Raum mit dem Gefängniswärtergolem) sind nun ebenfalls offen.
In diesem Raum trifft die Gruppe nun auf den Wächter, den der Gefängniswärtergolem und der Abwassergolem erwähnt haben. Es handelt sich um
Otyugh, ein Wesen, dass nach einer Mischung aus Frosch und Fisch aussieht und sofort angreift:
Ob Otyugh der Eigenname dieses Geschöpfs oder eine Gattungsbezeichnung für Wesen dieser Gestalt ist, bleibt hier offen. Man wird sehen, ob die Gruppe weiteren Angehörigen seiner Art begegnen wird. Dieser Otyugh jedenfalls ist nicht so gefährlich, wie die großen Ankündigungen es haben befürchten lassen. Allerdings ist er immun gegen Schaden durch (zumindest unmagische) Pfeile. Eher lästig ist es, dass er bei Treffern die Zustände Krankheit und Verlangsamen auslöst. Beide halten aber nicht besonders lange an. Otyugh's Tod ist 650 XP wert. Als Beute bekommt man den
Froststabschlüssel. Wo dieser sein Schloss findet, wird sich wohl noch zeigen müssen.
In dem Raum befindet sich in der Mitte ein Gullyschacht, mit dem man nicht weiter interagieren kann (obgleich eine Flucht nach unten ja doch als Möglichkeit erschiene). An den Rändern stehen allerlei Truhen, Fässer, Kisten etc. herum. Einige davon sind durchsuchbar. Jedoch ist eine der Truhen auch mit einer Falle gesichert. In ihr finden sich unter anderem zwei Heiltränke und eine Magierschriftrolle "Stummer Zauber". In einer weiteren Truhe befinden sich zwei Heiltränke, ein Schnelligkeitsöl und ein weiterer Schienenpanzer. Da Imoen und mein Dieb soetwas allerdings nicht tragen können und das "Kettenhemd des Todes +2" besser ist, brachte letzterer meiner Gruppe hier keinen Vorteil mehr.
In einer dritten Truhe findet man drei Heiltränke, eine Magierschriftrolle "Hellsehen" und den magischen "
Infravisionshelm: Die Augen der Wahrheit". Einen - allerdings gänzlich anders aussehenden - Helm dieser Art gab es bereits in BG I. Hier wie dort ist der Nutzen begrenzt, wenn man einen Elfen oder Halbelfen (wie z.B. Jaheira) in der Gruppe und Gruppeninfravision in den Einstellungen aktiviert hat. Trotzdem ist es der erste magische Helm im Spiel und damit eine Verbesserung der bislang kärglichen Ausrüstung.
Über eine kleine Treppe gelangt man von diesem Mittelraum aus zu einem weiteren Gang, der nach Nordosten führt. In ihm greift eine Gruppe Goblins an, die aus Nah- und Fernkämpfern besteht. Das Besondere ist hier, dass einer der Fernkämpfer fünf magische beißende Pfeile dabei hat. Ob er sie auch verschießt, wenn er dazu kommt, konnte meine Gruppe nicht beobachten, da er bei dieser sogleich in den Nahkampf gezwungen wurde, nachdem er in den großen Mittelraum gelockt worden war.
Am Ende des schmalen Ganges gelangt man in ein sehr wohnlich und edel eingerichtetes Gemach, in dem besonders ein hell erleuchteter Kamin, in dem ein Feuer lodert, hervorsticht. Sobald man die Türschwelle erreicht, wird man gewarnt, dass die Helden "das Kribbeln drohender Gefahr im Nacken" spüren und irgendetwas hier nicht stimme:
Diese Warnung lässt allerdings schlimmeres Unheil besorgen als die Helden tatsächlich erwartet. Die Warnung bezieht sich nämlich offensichtlich allein darauf, dass der Raum eine Boden- und zwei Behälterfallen bereit hält. Ein fähiger Dieb vermag diese allerdings mit Leichtigkeit zu finden und zu entschärfen. Angegriffen wird man hier nicht.
In dem fallengesicherten Regal rechts neben dem Kamin finden die Helden das magische "
Amulett des Metazaubereinflusses: 'Der Steigerer'". Dieses Amulett, das man bereits in BG I bei Ramazith in Baldur's Tor erbeuten konnte, erlaubt dem Magier, der es trägt, einen zusätzlichen Stufe-2-Zauber zu memorizieren. Es ist damit ein sehr nützlicher Gegenstand. Ob er Folge des Heldenimports ist oder immer hier liegt, weiß ich natürlich nicht sicher.
In dem kleinen Nachtschrank neben dem Bett findet sich eine
Luftelementarstatue. Und das trifft sich äußertst gut, wo es doch eine Tür gibt, für deren Öffnung man eine Statue braucht und hinter der sich wahrscheinlich ein Dschinn verbirgt - also ein Geschöpf der Luft.
In einem Regal am Fuße des Bettes liegen eine Magierschriftrolle "Lernfähige Kugel" und "
Baldurans Helm". Ich bin mir ziemlich sicher, dass dieser Gegenstand hier über den Heldenimport hingefunden hat, denn anders als alle anderen magischen Gegenstände ist er den Helden bereits bekannt und bedarf keiner Identifizierung mehr. Sicherlich hätte ich mir einen anderen Gegenstand aus BG I ausgesucht, wenn ich die Wahl gehabt hätte, was die Helden wiederbekommen sollen. Der Helm von Balduran ist aber schon ein ziemlich gutes Fundstück.
In der Truhe neben diesem Regal liegen eine Magierschriftrolle "Brennende Hände" und der
Blitzstabschlüssel. Welche Verwendung er hat, wird sich sicher bald zeigen.
Von diesem Gemach aus geht es in Nachbarräume im Nordwesten und Südosten. Im Nordwesten findet sich ein Raum mit einem weiteren magischen Portal. In diesem sieht man, anders als in dem Portal bei den Zellenkäfigen, eine Wasserfläche:
Benutzen kann man es freilich ohne den richtigen Schlüssel auch noch nicht. In einem Fass in diesem Raum gibt es noch 20 Kugeln und eine Magierschriftrolle "Rüstung" abzustauben.
Der Raum im Süden bildet eine ausgedehnte Höhle, die nach Natur aussieht, mit Wiesen und Bäumen. Hier stehen drei Frauen,
Elyme,
Ulene und
Cania:
Kommt man ihnen nahe, sprechen sie die Helden an. Sie bitten um Hilfe, namentlich darum, befreit zu werden. Sie erklären auf Nachfrage "seine" Konkubinen zu sein und möchten Hilfe dabei, zu entfliehen. Um ihnen zu helfen, solle man ihre
Eicheln zur Feenkönigin ganz im Süden der Windspeerhügel bringen. Dies werde ihre Erlösung von
Irenicus und seinem Dungeon sein. An dieser Stelle bemerkt der Hauptheld zutreffend, dass er nun erstmals einen Namen für denjenigen hat, der die Gruppe gefangennahm. Die Frauen erklären, dass er wollte, dass sie ihm Gefühle beibrächten. Doch sei er innerlich leer gewesen. Sie seien sich nicht sicher, was er erwarte. Zumindest aber könnten die Helden seine Pläne vereiteln. Wenn sie die Eicheln zur Feenkönigin brächten, könne sie ihre Bäume wieder wachsen lassen und sie befreien. Sie könnten hier derzeit nicht fort, da sie ihre Bäume nicht verlassen könnten, ohne zu sterben.
Sagt man Hilfe zu, erläutern die drei Frauen, dass "er" ihre Pläne kenne und diese ihn amüsierten. Er habe ihre Eicheln bei Ilych gelassen, der gemein sei. Nun kann man sagen, dass man die Eicheln bereits hat oder erst fragen, wer Ilych ist und wo man ihn finden kann. In letzterem Fall erläutern die Frauen, dass Ilych der Klanführer der Duergar-Sklaven des Meisters sei. Er befinde sich irgendwo im Verlies. Wenn man mit den Eicheln zurückkomme, würden sie den Helden sagen, wie man fliehen kann. Sagt man gleich, dass man die Eicheln hat, erfährt man noch zusätzlich, dass die Feenkönigin südlich der menschlichen Siedlung "Handelstreff" sei.
Spricht man eine der drei Frauen - es sind, wie auch der Tagebucheintrag zu der Queste besagt, Dryaden - erneut an, loben sie die Helden für den edlen Dienst, den diese ihnen erwiesen haben und weist sie an, die Eicheln zur Feenkönigin zu bringen, die am südlichen Zipfel der Windspeerhügel wohne ("Handelstreff" wird hier nicht erwähnt). Sie - die Dryaden - würden den Helden helfen, zu entkommen. Hierzu müssten sie die Portale benutzen, die hoch in das nächste Stockwerk dieses Komplexes hinein führten. Auf diese Art und Weise reise auch Irenicus. Die Portale würden durch einen bestimmten Schlüssel ausgelöst. Er benutze "ihren" Schlüssel, denn er liebe "sie" immer noch. Er lasse "ihren Raum" genau so, wie er war. Doch er werde bewacht. Sie - die Dryaden - gingen manchmal hin und schauten sich "ihre" Sachen an.
Für das Überbringen der Eicheln bekommen die Helden 9.500 XP. Die Aktion mit der Befreiung scheint allerdings eher ein Fernziel zu sein. Denn auf der Übersichtskarte sind weder die Windspeerhügel, noch das Heim der Feenkönigin oder auch nur die menschliche Siedlung Handelstreff als mögliche Reiseziele eingezeichnet. Zudem ist an eine Fernreise derzeit kaum zu denken. - Wie diese Befreiung wirklich funktionieren soll, wird auch nicht ganz klar. Mit Hilfe der Eicheln können zwar die Bäume außerhalb des Dungeons wachsen. Doch wie können die Dryaden zu diesen hingelangen? Werden sie zu ihren neuen Bäumen teleportiert? Die Helden wissen ja nicht einmal, wo sie sich befinden, können also der Feenkönigin auch nicht mitteilen, wo sie nach den drei Untertaninnen suchen soll.
Wie dem auch sei, der Weg hier heraus führt über die Gemächer von Irenicus' einstiger Geliebter. Dass diese gefährlich sind, hat bereits einer der Gequälten berichtet. Diese Gemächter liegen im Südwesten des Dryadenbereichs. Übertritt man die Schwelle, wird sogleich ein Alarm ausgelöst:
Dies kann man auch mit "Fallen finden" 100 % nicht verhindern. Nachdem der Alarm ausgelöst ist, passiert erst einmal nichts Sichtbares. Jedoch kann man das Spiel nicht mehr speichern.
Der Grund hierfür ist, wie sich bald heraustellen wird, dass die beiden Niederen Lehmgolems in dem Raum kurz vor Rielev's Raum sich nun in Bewegung gesetzt haben und den Weg bis zu den Helden entlanglaufen. Wenn sie diese erreichen, sagt der erste von ihnen, dass "die Heiligkeit des Raums der Herrin entweiht" worden sei und die Eindringlinge sterben würden. Beide Lehmgolems sind zum Glück nicht außergewöhnlich stark. Dennoch ist ihr Tod jeweils 2.000 XP wert. Beute gibt es nicht. Nach ihrem Tod kann man wieder speichern.
Damit sind die Gefahren in den Gemächern der "Herrin" - wer sie war, erfährt man hier nicht -, allerdings noch nicht gänzlich gebannt. In dem Raum hat es vier Boden- und drei Behälterfallen. Ein fähiger Dieb kann sie natürlich alle finden und entschärfen.
Sobald Imoen den Raum betritt, meldet sie sich wieder zu Wort. Sie meint, der Ort sei wunderschön und es könne nicht sein, dass er derselben Person gehöre, die auch diese furchtbaren Glasbehälter besitzt. Sagt man ihr, dass es sich vielleicht um eine Seite an ihm handelt, die man noch nicht kennen gelernt habe, weist sie dies zurück. Sie kenne diesen Tisch und dieses Bett. "Er" habe davon gesprochen. Das alles sei für eine verlorene Liebe in bestem Zustand erhalten. Sie verachte ihn und dies sei sein Denkmal an sie. Er habe von all dem erzählt, aber seine Stimme sei kalt gewesen. Er habe keinerlei Gefühle, nicht einmal Erinnerungen an sie. Er habe von diesen Sachen gesprochen, während er geschnitten habe und sich seine Zauber durch ihren Geist gesponnen hätten. Es tue ihr immer noch weh. Seine kranken Finger befänden sich noch immer in ihrem Kopf und beendeten, was er begonnen habe. Sie sehe Blut und Tod in ihren Erinnerungen und Irenicus. Wenn ihm irgendetwas lieb und teuer sein könne, so sei es dieser Raum. Er sei ihm "wichtiger als unser aller Leben", sie spüre so viel Hass. Sie wolle diesen Ort niederbrennen, doch würde es nichts ändern. Obwohl er ihm so viel wert sei, bedeute es nichts. Sie - Imoen - wolle tun, was sie zu tun hätten und dann verschwinden. Dieser Ort mache sie krank.
Dies könnte wohl ein weiterer Teil der Hintergrundgeschichte sein. Es scheint so, dass es doch noch eine tiefere Bewandtnis mit dieser verlorenen Liebe haben könnte. Doch erscheint es leicht widersprüchlich, dass Irenicus einerseits keine Gefühle und auch keine Erinnerungen daran haben und andererseits viel Hass verströmen soll.
In dem Nachtschrank neben dem Bett finden sich 1x konzentrierter Heiltrank, 1x magische
Abwehrarmbänder RK 8 und 1x magischer
Griff des Ausgleichers. Die Abwehrarmbänder können alle Helden tragen, doch nützen sie keinem etwas. Sie sind wohl nur dann wirksam, wenn sie von einem Helden getragen werden, der keine Rüstung tragen kann, die schon einen besseren Rüstungsschutz gibt. Das wäre wohl nur ein Magier. Und einen reinen Magier haben wir nicht in der Gruppe. Daher sind diese Teile derzeit nutzlos. Der Griff des Ausgleichers ist der Gegenstandsbeschreibung nach ein Teil eines mächtigen Langschwerts. Wahrscheinlich wird es also im Spiel noch die übrigen Teile zu finden geben und eine Möglichkeit, das Schwert neu zu schmieden oder schmieden zu lassen. Einstweilen bleibt auch dies aber nutzlos.
In der Truhe am Fußende des Bettes steht eine Truhe, in der sich der
Portalschlüssel befindet. Ein wenig erstaunlich ist das natürlich schon, denn die Dryaden sagten doch, dass Irenicus diesen Schlüssel - "ihren Schlüssel" - benutze. Wenn er aber den Schlüssel seiner ehemaligen Geliebten benutzt und derzeit nicht anwesend ist, müsste er eigentlich den Schlüssel bei sich haben. Insofern haben sich die Dryaden wohl geirrt und er hat einen eigenen Zweitschlüssel. Dieser hier wird aber der Heldengruppe sicher gute Dienste leisten.
In einem Bücherregal finden sich eine Magierschriftrolle "Monster herbeirufen I" und ein Trank der Meisterdiebeskunst. Auf einem Tisch liegt eine Magierschriftrolle "Bezauberung des Berserkers" und damit eines neuen Zaubers in BG II.
Damit geht es innerhalb dieser Dungeon-Ebene nirgends mehr weiter. Vollständig erkundet sieht sie so aus:
Allerdings gibt es ja noch die Tür mit der Vertiefung für die Statuette. Mit der Luftelementarstatue im Gepäck kann man diese nun ohne weiteres öffnen, wobei die Statue aus dem Gepäck verschwindet. Durchschreiten ist nur mit der gesamten Gruppe möglich. Hinter der Tür liegt ein Außenbereich. Man befindet sich auf einer Art fliegenden Holzplattform, von der aus ein Steg nach Nordwesten führt. Auf ihm greift sogleich ein Nebelmephit an. Bald zweigt ein Bolengang nach Südwesten ab. Hier greift ein Luftmephit an. Nimmt man den Abzweig, kommt es bald zum Kampf gegen einige weitere Mephits. Am Ende des etwas halbkreisförmig verlaufenden Ganges befindet sich ein Propeller mit einem Behälter davor. Bei einer Untersuchung des Propellers erfährt man, dass diese "Windmühle" nur die Funktion zu haben scheint, für eine rasche Strömung der Luft an diesem windigen Ort zu sorgen. In dem Behälter an ihrem Fuße findet man eine Magierschriftrolle "Luftelementar beschwören". Dies ist ein Zauber der Stufe 6 und damit der mächtigste, den es bislang überhaupt zu finden gab. Imoen kann Zauber dieser Stufe noch nicht wirken, ihre Erfahrung reicht nur bis Stufe 4, wenngleich sie einige Stufe-5-Zauber in ihrem Zauberbuch hat.
Folgt man dem Hauptgang nach Nordwesten, gelangt man, vorbei an einem weiteren, hier aber horizontal ausgerichteten, Propeller zu einer großen Plattform mit einer Feuerschale in der Mitte und einem großen Segel. Auf dieser Plattform greift eine ganze Horde verschiedner Mephits an. Durch deren Zauberfertigkeiten ist der Kampf schwerer als man denken könnte; meine kleine Heldengruppe hat ihn nur knapp überlebt. Unter der Plattform scheint sich auch eine Art Motor zu befinden, jedenfalls sieht man einen Teil einer Apparatur und hört ratternde Geräusche. Eine Untersuchung des schwarzen Außenbereichs ergibt, dass man jenseits der Reling in einen dunklen, stürmischen und bodenlosen Abgrund blickt:
Dies wirft die Frage auf, ob das ganze Dungeon sich möglicherweise auf einem Luftschiff über Athkatla befindet. Hierzu passt allerdings kaum die Gestaltung der inneren Räume. Insofern muss hier Magie im Spiel sein. Entweder es handelt sich um einen unterirdischen Dungeon und dieser Außenbereich ist eine Art mächtige Illusion odere Raumveränderung oder es handelt sich um ein Luftschiff, dessen Innenbereich magisch gestaltet wurde. Beides ist schwer erklärlich. Möglicherweise wird man beim durchschreiten der Tür auch an einen ganz anderen Ort teleportiert, der örtlich von dem übrigen Dungeon getrennt liegt. Hinweise hierzu gibt es nicht.
Wie dem auch sei, der gesuchte Dschinn findet sich auf einer kleinen Nebenplattform im Westen der großen Hauptplattform. Er wird als "Genie" bezeichnet, was sicher nicht sein geistiges Potential ausdrücken soll, sondern schlicht die englische Bezeichnung für einen Dschinn ist. Dies wurde hier wohl einfach nicht übersetzt. Es handelt sich also nicht um Aataqah.
Der Dschinn äußert, er sei eingesperrt und wundert sich zunächst über das Erscheinen der Helden, bevor er meint, er verstehe. Kaum sei der Meister fort, hätten die es geschafft, sich in Schwierigkeiten zu bringen. Im Dialog erfährt man, dass der Meister ihn als Sklaven hält, nachdem er ihn in seinem Zuhause, der Luftebene, gefangengenommen habe. Dann habe er ihn in diese Flasche gesperrt, damit er seine Sachen bewache. Darunter sei auch etwas von den Helden. Es sei ein "Gegenstand der Macht", der immer noch den Duft der Helden trüge. Zwar sei irgendetwas merkwürdig an der Spur, die sie auf diesem Ding hinterließen, doch dies sei egal. Würde er die Macht haben, so würde er den Helden ihre "Waffe" geben. Doch so lange er in dieser Flasche sei, sei er im Bann seines Meisters. Er werde die Waffe übergeben, wenn die Helden einen Weg fänden, ihn zu befreien. Die Flasche, in der er gefangen sei, sei magisch unzerbrechlich, solange sie von ihrem Ebenbild, der richtigen Flasche, getrennt sei. Bringe man ihm die Originalflasche, könne er den Fluch brechen und fliehen. Der Meister werde die Flasche bei sich tragen. Vielleicht bewahre er sie in seinem Zimmer auf, bei seinen Dryaden-Konkubinen oder seinen Golems. Er könne ihren Standort nicht bestimmen.
Den Namen des Dschinns erfährt man erst aus dem zu dieser Queste angelegten Tagebucheintrag, denn er stellt sich im Dialogtext nicht vor. Er heißt
Maalaq. Der Außenbereich sieht fertig erkundet so aus:
Die Gemächer von Irenicus haben wir bereits durchsucht. Dort war keine Flasche. Die Golems haben in der Regel sehr wenig zu sagen, so dass die Dryaden die besten Ansprechpartner zu sein scheinen. Und so ist die Lösung der Queste denn auch schnell gefunden. Auf die Flasche angesprochen, sagen die Dryaden, dass sie diese haben und sie den Helden, da es edel sei, dem Dschinn zu helfen, geben werden. Gibt man Maalaq sodann die Flasche, freut er sich, endlich seine Freiheit zu haben. Er sagt, dass er den Helden "Eure Sachen" übergebe, es ist jedoch nur ein Gegenstand, den man im Austausch für die Flasche bekommt. Zudem gibt es 15.000 XP für den Questabschluss und eine Warnung des Dschinns, da er die Helden für ehrenwert hält. Sie sollten sich vom Meister fernhalten. Dieser werde sie für ihre Flucht bestrafen und für die Befreiung seines Dschinn-Sklaven töten. Wenn den Helden ihr Leben lieb sei, sollten sie aus seiner Gruft fliehen. - Das alles scheint wie ein guter Rat, doch wird sich ein Aufeinandertreffen früher oder später ganz sicher nicht vermeiden lassen.
Der Gegenstand, den man bekommen hat, ist das
Chaosschwert +2. Dieses wird in der Beschreibung als
Sarevoks Schwert enthüllt, das allerdings mit dessen Tode viel von seiner Macht eingebüßt habe. Es handelt sich um einen +2-Zweihänder, der dem Getroffenen jeweils einen zusätzlichen HP entzieht, um den der Träger bis zu seinen maximalen HP geheilt wird. Dies ist gewiss eine gute Waffe, wenn man bedenkt, dass es in BG I kaum Besseres als +2-Waffen gab. Und Minsk ist auf Zweihänder spezialisiert. Einstweilen also ist diese Waffe sehr nützlich.
Damit ist die erste Ebene des Start-Dungeons erkundet. Es gilt nun eines der Portale zu benutzen. Welches der beiden magischen Portale das günstigere ist, darauf habe ich keine Hinweise gefunden. Ich werde sicherlich beide testweise mal ausprobieren.