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Die Stadt Baldur's Tor
#21
(09.05.2019, 10:57)Zurgrimm schrieb: Ein Gutes hatte diese Queste allerdings doch. Ich habe jetzt - glaube ich - herausgefunden, weshalb manche Gegner in unterschiedlichen Situationen sehr unterschiedlich viele XP geben (siehe meine Ausführungen zu Ramazith und Ragefast). Nach meinen Erfahrungen von Voltine und Gervisse - die man jeweils eigeninitiativ angreifen muss, da sie selbst von sich aus nicht feindlich werden - gehe ich nunmehr davon aus, dass ein Gegner nur 10 % seiner eigentlichen XP gibt, wenn er getötet wird, solange er als neutral (blauer Kreis) gilt und noch nicht feindlich geworden ist.   :idea:  Die meisten NSC werden bei einem Angriff feindlich, jedoch erst mit einer gewissen Zeitverzögerung.  Wenn man sie während dieses Überraschungsmoments zu schnell tötet, bevor sie feindlich werden, geben Voltine 6 XP und Gervisse 90 XP, sonst - wie gesagt - 60 XP und 900 XP.
Ein sehr interessanter Aspekt, im praktischen Sinne. Ich nehme mir hier einfach mal die Frechheit heraus, dies durch dieses Zitat etwas mehr herauszustellen und wiederauffindbarer zu machen. Irgendwie ahne ich, diese Passage einst zu suchen, wenn ich BG auch nochmal angehe. Ich danke dir sehr für diesen Hinweis, Zurgrimm. Wie auch insgesamt für diesen, wieder ganz famosen und interessanten Spielbericht.   :up:
Egal, wie tief man die Messlatte des menschlichen Verstandes setzt - jeden Tag kommt jemand und marschiert aufrecht gehend darunter hindurch.
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#22
Es ist an der Zeit für den Bericht einiger Questen bzw. Questabschlüsse innhalb der Stadtmauern Baldur's Tors.

1. Die Heilung von Ghorak
Spricht man Agnasia im Tempel der Tymora, dem "Haus der Dame", im Tempelbezirk mit dem Schädel von Kereph im Gepäck eines Helden an, erkennt sie diesen sofort - woran auch immer - und erzählt, dass Kereph vor langer Zeit Priester im Tempel gewesen sei. Tymora habe ihn reich gesegnet, vielleicht zu reich. Einige Leute seien neidisch und seine Feinde geworden. Eines Nachts hätten sie ihn tot aufgefunden. Sein Körper sei verstümmelt gewesen und sein Kopf habe gefehlt. Seine Mörder seien nie gefunden worden und es habe nie jemand danach gefragt. "Diese Form der Vergeltung" überlasse man besser Tymora. Möglicherweise sei "das ihre Vergebung".

Man erhält:
1.000 XP,
Ruf +1.

Bei weiterer Ansprache wünscht Agnasia den Helden lediglich noch das "Glück der Dame". Weitere Informationen rückt sie nicht heraus.

Begibt man sich zurück zu Ghorak im Hafenviertel und spricht ihn an, stammelt dieser, er sei geheilt. "Nach den langen Jahren des Dahinrottens" sei dem nun ein Ende gesetzt. Er schließt mit: "Gesegnet sei Tymora! Möge mein Bruder endlich Frieden finden. Ihr seid gütiger, als Ihr wißt." Nach diesem Monolog ist sein Erscheinungsbild geändert. Er sieht nun wie ein Kämpfer ohne Waffe aus:
       

Eine weitere Belohnung gibt es hier nicht. Die hat es ja auch schon bei Agnasia gegeben, so dass die Rückkehr zu Ghorak letztlich nichts bringt - nur erstaunlicherweise hängt seine physische Genesung von diesem Gespräch ab. Sein akustisch hörbarer Text ("Ich hab' nichts Wertvolles. Bitte lasst mich in Ruh'.") mit gebrochener Stiumme bleibt übrigens gleich und wird alle paar Sekunden von ihm gesprochen, was nach der Heilung - jedenfalls von der Stimmlage her - nicht mehr passt.

Insgesamt ist die Queste ja durchschnittlich kreativ. Sie hat immerhin drei Stationen. Was mich an ihr stört, ist aber der Mangel an Informationstransfer. Eingangs hat Ghorak gesagt, er sei als Strafe für seine Schlechtigkeit mit der Krankheit verflucht worden. Um ihn zu heilen, müsse diese Schlechtigkeit der Vergangenheit wieder gut gemacht werden. Agnasia wisse, was mit dem Schädel seines Bruders Kereph zu tun sei.

Agnasia erzählt zwar etwas über die Geschichte von Kereph, nicht jedoch, was Ghorak damit zu tun hat. Es bleibt auch unklar, weshalb niemand Interesse hatte, den Mörder zu finden. Dass man Tymora "diese Form der Vergeltung" - ja, welche denn? - besser überlasse, ist bei einer solchen Tat - Priestermord! - ein schwaches Argument, zumal das die Flammende Faust kaum interessieren wird. Und dann sagt Agnasia, vielleicht sei "das" ja die Vergebung. Mit dem "das" kann eigentlich nur das Zurückbringen des Schädels gemeint sein. Aber wem wird dann weshalb vergeben? Und was ist es denn nun, was Agnasia mit dem Schädel zu tun weiß? Geht es darum, diesen mit dem Rest des Körpers zu bestatten?

Man kann hier nur mutmaßen, dass möglicherweise Ghorak seinen Bruder - war es ein leiblicher Bruder oder "nur" ein Ordensbruder? Das Gespräch mit der Bürgerlichen in der Taverne im Nordwestviertel (siehe meinen letzten Beitrag) legt nahe, dass sie leibliche Brüder waren - aus Neid um dessen Glück und/oder Errungenschaften getötet und verstümmelt hat und dass er deshalb wusste, wo sich der Schädel befindet. Aber wenn es zur Wiedergutmachung genügt, den Schädel an den Tempel - in dem Agnasia welche Position eigentlich bekleidet? Ist sie Priesterin? - zu geben, hätte er das wohl schon lange selbst tun oder jemand anderen damit beauftragen können, denn besonderer Fähigkeiten bedurfte es dazu nicht. Zudem erscheint es zweifelhaft, ob die Schlechtigkeit eines bestialischen Verstümmelungsmordes aus purem Neid in den Augen Tymoras damit tatsächlich ausgeglichen werden könnte. Insofern mag Ghorak auch nur in anderer Weise mit dem Tod von Kereph in Verbindung stehen. Vielleicht wusste er, wer die Täter waren und hat nichts gesagt? Oder er hat die Leiche zuerst gefunden, sie gefleddert und dann verstümmelt. Möglicherweise besteht seine Schlechtigkeit auch in etwas ganz anderem und er hat sich zur Überwindung seines Fluches nur bemüht, den Schädel seines Bruders zu finden, um bei Tymora hierdurch Gunst und Vergebung zu erlangen, was ihm geglückt ist, wobei jedoch der Rücktransport in den Tempel zur ordentlichen Bestattung ihm wegen seines Zustandes nicht möglich ist. - All das bleibt hier aber völlig unklar und damit rein spekulativ. Und auch wenn gewisse verbleibende Mysterien in einem Rollenspiel nicht falsch sein müssen, zeigt sich an Unklarheiten dieser Art m.E. doch, dass die Queste einfach nicht sauber ausgearbeitet worden ist.


2. Brevlik und das Teleskop
Um den Auftrag von Brevlik, dem Gnom aus dem "Elfgesang", das Teleskop zu entwenden und ihm zu bringen, zu erledigen, erschien es zweckmäßig, das "Haus der Wunder" des Nachts aufzusuchen. Und diese Annahme hat sich in der Tat bestätigt. Entgegen meiner Vermutung nach dem dortigen Gespräch mit Gondsmann Brathlen bei Tage ist es nicht einmal so, dass ein einzelner Wachmann seinen Rundgang zwischen dem "Haus der Wunder" und dem "Hohen Haus der Wunder" macht und man die unbeobachtete Zeit abpassen muss. Vielmehr habe ich dort des Nachts (zur Stunde 22, gleich nach Sonnenuntergang) keinen einzigen Wachmann angetroffen. Gleichwohl war die Tür nicht verschlossen. Im Grunde war also das gesamte "Haus der Wunder" unbewacht. Das hat mich dann doch überrascht und ist angesichts der dortigen Schätze auch nicht logisch, da der Diebstahl so allzu leicht wird. Sofern er Schlösser öffnen kann, hätte Brevlik das Teleskop so auch unschwer selbst entwenden können.

Wie dem auch sei, ganz personenleer ist der Schauraum in der Nacht gleichwohl nicht. Es steht dort die Halblingsfrau Alora. Sie spricht die Helden an, wenn sie sie sieht (also natürlich nicht, wenn man nur mit einem im Schatten versteckten Dieb unterwegs ist). Dabei zeigt sie sich zunächst erschreckt und glaubt, erwischt worden zu sein. Schnell merkt sie jedoch, dass die Helden keine Wachsoldaten sind und schließt messerscharf, dass diese auch Einbrecher sein müssen, wie sie. Sie bietet sofort eine Zusammenarbeit an. Sie sei auch damit einverstanden, dass die Gruppe das meiste "von dem glänzenden Zeugs" behalte. Sie habe da den einen oder anderen Tip, wo man nachsehen könne. Sagt man zu, zeigt sie sich erfreut, "jemanden zu haben, mit dem man mal ein Schwätzchen halten" könne. In ihrer "Branche" habe man so selten mit netten Leuten zu tun. Nur weil man stehle, müsse man "doch kein Nieselpriem" sein. Sie stehe ihren Mitmenschen sehr aufgeschlossen gegenüber, "besonders ihren Wertgegenständen". Sie wolle die Helden hier ein Bisschen herumführen, dann wolle man mit dem Klauen loslegen, was bestimmt ein Spaß werde. Hiernach endet das Gespräch gleichwohl erst einmal folgenlos. Tipps gibt sie nicht und auch keine "Führung".

Spricht man Alora jedoch erneut an, meint sie, man habe "ja ganz gut abgesahnt" und die Schrammen hielten sich auch in Grenzen. Es sei für so eine zufällige Begegnung gar kein schlechtes Ergebnis. [Tatsächlich hatte meine Gruppe vor dem zweiten Ansprechen überhaupt nichts eingesteckt und es gab auch keine einzige Verletzung]. Sie schlägt sodann vor, sich auf Dauer zusammen zu tun. Stimmt man zu, kann man sie als Gruppenmitglied aufnehmen. Ihr Heldenbogen sieht so aus:

Name: Alora
Rasse: Halbling
Klasse: Diebin
Gesinnung: Chaotisch Gut
ST: 8
GE: 19
KO: 12
IQ: 14
WE: 7
CH: 10

Als Besonderheit hat Alora im rechten Ringslot eine Hasenpfote, die sie sich nicht abnehmen lässt, weil es ihr persönlicher Glücksbringer sei. Soweit ersichtlich, bringt ihr diese technisch keinerlei Boni, führt aber natürlich dazu, dass sie nur einen Ringslot hat, was ein gewisser Nachteil sein kann.

Abgesehen davon, dass ihre Werte nicht gerade berauschend sind, finde ich Alora als Charakter irgendwie sympathisch und hätte sie schon gerne mitgenommen. Aber sie kommt zum einen viel zu spät im Spiel - sie ist Stufe 6, hat nur 19 HP. Taschendiebstahl und Schlösser öffnen hat sie auf 100 %, List auf 40 % und Fallen finden/entschärfen (nur) auf 20 %. Zum anderen steht Imoen von der Story her - als Jugendfreundin des Haupthelden und Begleiterin von Anfang an - als Diebin nicht wirklich zur Disposition und zwei Diebe in der Gruppe braucht man nicht. Deshalb hat Alora für eine längerfristige Zusammenarbeit in meiner Gruppe leider keine Chancen.

Gleichwohl sollte man sie vorübergehend aufnehmen, mit ihr das "Haus der Wunder" verlassen und sie dann draußen abstellen (sie wartet artig, bis sie wieder abgeholt wird). Denn es gibt im "Haus der Wunder" einen Bug: Sobald irgendein Nicht-Grupenmitglied anwesend ist - und sei es nur Alora - wird bei dem jeweils ersten Blick in eines der verschlossenen Behältnisse oder bei dem ersten Versuch, eine Falle zu entschärfen, die Wache gerufen. Dass Alora, die ja selbst als Diebin hier ist, das sicher nicht tun würde, dürfte klar sein, ändert aber nichts. Wenn kein Nicht-Gruppenmitglied im Raum ist, hat man hingegen völlig freie Hand.

Die vier Vitrinen an der Nordwestseite des Schauraumes sind alle verschlossen, nur die vorderste ist mit einer Falle gesichert. Erstaunlicherweise ist genau diese - wie auch die hintere - leer. Fundstücke liegen nur in den beiden mittleren, nicht fallengesicherten Truhen. In der vorderen davon 1x Sternsaphir, in der hinteren 1x Spitzbubenstein. Beides sind sehr wertvolle Edelsteine (1.000 GM bzw. 2.500 GM im Verkauf).

Das eigentliche Ziel der Operation befindet sich - wie bei Tage schon ausgespäht - in der zylinderartigen Rundvitrine im Zentrum des Schauraumes. Zu meinem größten Erstaunen war festzustellen, dass diese auch des Nachts nicht fallengesichert ist. Es genügt, das Schloss zu knacken und das Telekop einzustecken:
   

Ein wenig widerstrebt es mir ja, eine Art Museum um ein einzigartiges Exponat zu bestehlen. Aber so ist nun einmal der Auftrag. Allerdings haben meine Helden es auch nicht kompensationslos entwendet. Imoen hat in die Vitrine stattdessen das Idol gelegt, das aus der Grabungsstätte in dem Gebiet ganz weit westlich von Nashkell - unter Bezwingung des Untergangsmelders - geborgen worden ist (vgl. Beitrag #3 im Thread "Die Gebiete westlich von Nashkell"). Es ist sicherlich kein technisches Wunder, so dass es nur begrenzt in den Gond-Tempel passt, aber dafür gewiss von höchstem archäologischem Wert und gehört zweifellos in ein Museum - wie dies auch von dem Grabungsleiter Charleston Nib beabsichtigt war. Zugleich gehe ich nicht davon aus, dass man dafür noch irgendeine Verwendung in diesem Abenteuer findet.

Kehrt man mit dem Teleskop zu Brevlik in das Erdgeschoss des Gasthauses "Elfgesang" im Stadttorviertel zurück und spricht ihn an, sagt er, ihm sei "heute mogen" zu Ohren gekommen, dass "sich im Haus der Wunder ein mysteriöser Einbruch ereignet" habe. Es habe gehießen, dass die "überaus versierten Einbrecher" "wie die Geister erschienen und wieder fort gewesen" seien, noch ehe die Wache habe "Halt!" rufen können. Es sei eine "wahre Räuberromanze mit Euch und mir in den Hauptrollen!". Er übergibt einem sodann 500 GM und "ein hübsches kleines Prachtstück aus meiner ganz privaten Sammlung". Es falle ihm schwer, sich davon zu trennen, doch das Teleskop gleiche den Verlust bei weitem wieder aus. Man erhält unter Verlust des Teleskops:
1x magischer Stab der Blitze,
5.500 XP,
500 GM.

Die Worte von Brevlik passen natürlich nur sehr mäßig, wenn man gleich nach der Teleskopbeschaffung - also noch vor dem nächsten Morgen - zu ihm geht. Zudem war - seltsamerweise - ein Einbruch in das "Haus der Wunder" gar nicht nötig, da die Eingangstür auch des Nachts nicht verschlossen war. Die kleinen Textungenauigkeiten kann man aber wohl ohne weiteres verschmerzen. Dass jedoch das "Haus der Wunder" so wenig gesichert ist, halte ich schon für einen gewissen Schnitzer.

Die Belohnung von Brevlik ist freilich kaum der Rede wert. 500 GM sind kaum eine besonders große Summe (zumal in diesem Stadium des Spiels) und auch ein einfacher Zauberstab, der den Blitzstrahl-Zauber mit begrenzten Ladungen auswirft, ist nicht allzu nützlich. Abgesehen davon, dass gerade der Blitzstrahl ein für den Anwender selbst höchst gefährlicher Zauber in Innenräumen ist, der nicht selten den Tod eines Helden zur Folge hat, können Magier, die den Stab einzig nutzen können, zum jetzigen Zeitpunkt mindestens ebenso gute Zauber bereits selbst wirken. Am Ende ist es also nicht viel mehr als ein weiterer Wertgegenstand zum Verkaufen. Er ist identifiziert 1.300 GM im Verkauf wert.

Übrigens, wer daran denkt, die Queste abzuschließen, Brevlik sodann zu töten, das Teleskop zurückzuholen und ggf. in die Vitrine im "Haus der Wunder" zurückzulegen, sollte sich das sehr gut überlegen. Zwar kann man Brevlik töten, ohne das andere Personen im "Elfgesang" feindlich werden oder die Wache rufen. Diese Tötung gibt jedoch Ruf -10. Bei seiner Leiche findet man sodann einen verfluchten "Tölpelring: 'Züchtiger'", der die Intelligenz auf 3 setzt und nur mit "Fluch brechen" entfernt werden kann. - So grunddämlich erschien Brevlik - bei gewiss ausgeprägter Schrulligkeit - an sich gar nicht; aber vielleicht hatte er ihn ja auch nur in der Tasche und nicht getragen.


3. Die Beseitigung von Cyrdemac
Auf der ersten Etage des "Elfgesang" im Stadttorviertel treffen wir (erneut) auf Cyrdemac, den zu töten die Edelfrau aus dem Nordviertel die Helden beauftragt hat, weil er sie mit der Drohung von (wohl öffentlichen) Anschuldigungen beinahe wöchentlich um horrende Geldsummen erpresse.

Spricht man Cyrdemac, nachdem man den Auftrag erhalten hat, an, kann man ihm gleich sagen, dass man dort sei, um sein Leben zu unterbrechen verbunden mit den Worten: "Hier eine Nachricht von einer befreundeten Dame!". Alternativ kann man sagen, man habe "hier einige... Waren, die Euch interessieren sollten". Man solle dafür in ein anderes Zimmer gehen, wo man vor neugierigen Augen sicher sei. Und schließlich kann man sagen, dass man ihn bitten wolle, "eine gemeinsame... Freundin" nicht weiter zu belästigen.

Die einzige Antwort, bei der es nicht sogleich zum Kampf kommt, ist die zweite. Cyrdemac ist allerdings sehr misstrauisch. Er meint, er habe die Helden noch nie gesehen, aber sie behaupteten, sein Geschäft zu kennen. Er will wissen, was für Ware man denn habe, die für ihn interessant sei. Man kann nun sagen, dass man die Dienste eines Hehlers benötige oder dass man die eines Schmugglers suche oder dass man draußen eine reiche Adelige gefesselt habe, die er sicher freikaufen wolle.

Letzteres klingt reichlich abstrus. Ob Cyrdemac nun Hehler oder Schmuggler ist, kann man aber m.E. nur raten. Tatsächlich ist er Schmuggler. Die anderen Antworten führen dazu, dass er die Helden durchschaut und nicht weiter kooperiert. Spricht man ihn allerdings als Schmuggler an, meint er, dass ihn die Sache interessieren könne und dass man "raus" gehen wolle, damit man sich besser unterhalten könne. Tatsächlich begibt sich Cyrdemac jedoch nicht nach draußen, sondern nur in das südwestliche Nebenzimmer und bleibt dort stehen. Spricht man ihn erneut an, will er wissen, was man ihm anbieten könne. Man kann nun, neben den beiden anderen Antworten (Leben beenden bzw. Bitte, gemeinsame Freundin nicht wieter belästigen) verlangen, dass er seine Freunde - auf der Etage laufen noch zwei "Raufbolde" mit Bögen herum - wegschicken solle, da man niemanden sonst hier haben wolle. Jedoch riecht Cyrdemac den Braten und lehnt mit den Worten "Damit Ihr mich allein zu fassen kriegt, ohne meine Kameraden, hä? Das wäre ja wohl ein bisschen zu viel verlangt! Irgendwie ist die Sache nicht ganz koscher." ab. Er verlangt dann zu wissen, was man von ihm wolle und droht anderenfalls schlössen die Weichteile der Helden Bekanntschaft mit seinem Messer, weil man ihn beim Trinken gestört habe.

Es bleibt hier also letztlich nur, eine Wahl zu treffen, wie man Cyrdemac nun zu dem Thema der Edelfrau ansprechen möchte. Bittet man ihn, eine gemeinsame Freundin in Ruhe zu lassen, reagiert er mit: "Eine gemeinsame Freundin? Areana?" und zieht - berechtgt - in Zweifel, dass sie die Helden angeheuert habe, um mit ihm zu sprechen. Er erkennt im Kern zutreffend, dass die Helden beauftragt sind, ihn zu töten, jedoch eine freidliche Lösung bevorzugen würden, damit sie ihrem "Gewissen den Ärger" ersparen könnten, "jemanden wegen eines kleinen Techtelmechtels im Unterkeller" getötet zu haben. Er werde sie aus diesem Dilemma befreien, indem er zuerst losschlage.

Hier erfährt man also zum ersten Mal den Namen der Edlfrau, die einen beauftragt hat, denn sie selbst hat sich - bei dieser Art von Auftrag naheliegend - nicht vorgestellt. Der Name Areana fällt auch, wenn man gleich sagt, dass man hier sei, ihn zu töten. Dann präzisiert er noch etwas, dass sie sich mit ihm, einem "Ordinären", eingelassen habe und dann bereit gewesen sei, ihn ohne Unterlass wochenlang auszuhalten. Nun werde er die Helden töten und seine Forderung an Areana verdoppeln.

Weitere Informationen erhält man aber in jedem Falle, wenn man Cyrdemac während des in jedem Falle nachfolgenden Kampfes bezaubert. Dann bestätigt er, dass er momentan dabei sei, eine Frau namens Areana zu erpressen. Sie hätten ein Techtelmechtel im Unterkeller gehabt, von dem die Öffentlichkeit nichts wissen dürfe. Er schlage vor, dass man zu Areana zurück gehe, ihr sage, dass er - Cyrdemac - tot sei und sie mit der Aufdeckung ihrer mörderischen Neigungen erpresse. So bleibe er am Leben, die Gruppe bekomme das Geld und alle hätten etwas davon. - Nach Ende der Wirkungsdauer des "Person bezaubern"-Spruches setzt er freilich seine Angriffe gleichwohl fort.

Ich habe es in mehreren Versuchen nicht geschafft, nur gegen Cyrdemac zu kämpfen. Zumindest einer seiner beiden Raufbold-Begleiter hat den Kampf immer mitbekommen und ist feindlich geworden. Da diese auf der ganzen Ebene herumlaufen, will es mir aber nicht unwahrscheinlich sein, dass man dies, wenn man lange genug wartet, bis beide irgendwo weit entfernt sind, letztlich hinbekommen kann. Tatsächlich bekommt man für den Tod eines Raufbolds jedoch 65 XP und - wie auch für Cyrdemac - keine Rufschädigung. Wenn diese also in den Kampf von sich aus auf Seiten des bösen Cyrdemac eingreifen, haben sie selbst Schuld, kann man sagen. Dass man von jedem Raufbold einen Räuberskalp als Beute bekommen kann, rückt sie zudem ebenfalls nicht gerade in das beste Licht. In jedem Falle erweist sich das Lotsen Cyrdemacs in den Nebenraum so aber als ziemlich nutzlos, denn man kann den Kampf genauso gut schlicht im Hauptraum ausführen und eben gegebenenfalls seine beiden Begleiter - die keine echte Bedrohung sind - mitumnieten.

Für Cyrdemac's Tod gibt es 975 XP. Bei seiner Leiche findet man: 1x magisches Bastardschwert +1, 50 GM.

Kehrt man nach der Tat zurück in das zweite Obergeschoss der "Drei Alten Fässer" zu der Edelfrau Areana, die den Auftrag vergeben hat, und sagt ihr, dass "der Narr tot" ist, hängen ihre Raktion und die Antwortoptionen davon ab, wie man sich bei Auftragsvergabe und bei Cyrdemac verhalten hat.

Wenn man eine Belohnung von 2.000 oder 4.000 GM ausgehandelt hat, offenbart Areana, dass sie den Helden nicht die versprochene Summe geben könne. Sie bittet um Verzeihung, sie sei so verzweifelt und die Helden so versessen auf das Geld gewesen, dass sie meinte, eine hohe Summe bieten zu müssen, damit sie die Tat ausführen. Sie könne nur 500 GM geben. Hierbei bleibt sie auch, wenn man sagt, dass man darauf bestehe; sie habe nicht mehr. Hat man nicht nach einer Belohnung gefragt, sagt sie lediglich, dass dies - der Tod Cyrdemacs - wundervoll sei und sie die Helden dann ja nur noch für ihren Aufwand entschädigen müsse.

In beiden Fällen kann man sich nun zufrieden geben oder aber - wenn man ihn bezaubert ausgefragt hat - Cyrdemac's Vorschlag folgend, sie um weiteres Geld erpressen. Wenn sie einen betrogen hat, kann man sagen, dass man "jede Woche" weitere 500 GM verlange. Wenn man keine Belohnung verlangt hatte, kann man sagen, dass man "jeden zweiten Tag" weitere 500 GM verlange. In beiden Fällen geht sie auf diese Zeitvorgabe jedoch nicht ein. Sie zeigt sich erschüttert und meint, man sei ja "genauso schlimm" und es sei "halt doch besser, mit dem Teufel vorliebzunehmen, den man schon kennt, als sich mit einem neuen einzulassen". Sie werde "alle zehn Tage" hier sein.

Ich habe nicht weiter ausgetestet, in welchen zeitlichen Intervallen (zwei Tage, eine Woche, 10 Tage?) man Geld von Areana erhalten kann, wie oft sie gegebenenfalls zahlt (unbegrenzt?) und ob sich hier Unterschiede ergeben, je nachdem, ob man alle zwei Tage oder jede Woche Schweigegeld gefordert hat. Denn eine solche Erpressung erscheint mir höchst niederträchtig. Sicher wollte Areana eine Tötung Cyrdemacs, doch ist sie ja von ihm auch in eine existenzielle Zwangslage gebracht worden. Das Bekanntwerden ihrer Verbindung - die er möglicherweise sogar zielgerichtet zu Erpressungszwecken herbeigeführt hat - hätte für sie leicht den "geselschaftlichen Tod" bedeuten können.

Entscheidet man sich gegen eine Erpressung, erhält man von Areana 500 GM, verbunden mit der Bitte, sich so schnell wie möglich zurückzuziehen. Es sei wohl kaum gut für sie, "in der Begleitung eines bekannten Mörders gesehen zu werden". Dabei verkennt sie alerdings die Tatsachen: die Heldengrupe hat einen einwandfreien, heldenhaften Ruf (20) und auch durch diesen Auftrag davon nichts eingebüßt. Natürlich kann Areana aber nicht wissen, dass man Cyrdemac - gegebenenfalls - nicht initiativ getötet, sondern sich gegen seinen Angriff während der Suche nach einer unblutigen Lösung verteidigt hat. - Wobei dies allerdings insoweit keinen Unterschied macht: Auch wenn man zu Cyrdemac geht und ihm unmittelbar sagt, dass man gekommen sei, um ihn zu töten, verliert man dadurch oder durch den nachfolgenden Kampf keinen einzigen Rufpunkt. Das ist letztlich natürlich nur begrenzt nachvollziehbar.


4. Alatos "Rabenmal" Thuibuld's Auftrag - Questabschluss
Ebenfalls im Stadttorviertel ist es an der Zeit, die Hauptqueste um die Diebesgilde abzuschließen. Ich hatte dies bewusst bislang zurückgestellt, da ich noch wissen wollte, ob sich noch weitere Hanldungsoptionen auftun. Dies kann ich nun weitgehend ausschließen.

Erinnern wir uns: Der Chef der örtlichen Diebesgilde, Alatos "Rabenmal" Thuibuld, hatte Niklos ausgeschickt, den Helden allein dafür Geld zu geben, dass sie zu einer Unterredung in die Diebesgilde kommen. Dort hatte man ihn begleitet von Resar, einem sehr unfreundlchen halruaanischen Magier, angetroffen. Er hatte die Helden beauftragt, drei Artefakte - ein Zauberbuch, eine Statuette und ein urgeschichtliches Bruchstück -, die zum Bau eines magischen haluaanischen Himmelsschiffs erforderlich seien, zu entwenden, damit der Zauberer Shandolar diese nicht an die Großherzogin Liia Jannath von Baldur's Tor veräußern könne. Dieser - Shandolar - wohne in einem am Boden vertäuten halruaanischen Himmelsschiff. Die drei Artefakte würden von seinen Töchtern verwahrt.

Daraufhin hatten die Helden - namentlich Imoen als Diebin - im Hause des Oberon die Arterfakte aus einem Schränkchen entwendet, ohne mit den Töchtern in Kontakt zu treten (unter Verwerfung der Alternative, diese im Kampf zu bezwingen). Diese hätten ihren Vater, wie ein Test zeigte, als Shandalar bezeichnet (nicht Shandolar, wie ihn Alatos Thuibuld nannte).

Ich wollte vor Abschluss der Queste nun ausloten, ob man Shandalar auf seinem vertäuten Himmelsschiff einen Besuch abstatten und ihn möglicherweise warnen oder ihm die drei Artefakte zur sichereren Verwahrung übergeben und sich somit auf die Seite des Guten stellen könnte. Dies ist aber - wie sich nach vollständiger Erkundung der Stadt gezeigt hat - nicht der Fall. Es bleibt hier also nur der Questabschluss durch Ablieferung der Gegenstände an Alatos Thuibuld.

Spricht man ihn mit diesen im Gepäck an, lobt er das "Meisterstück der Diebeskunst", das die Helden vollbracht hätten, indem sie "unauffällig und diskret, ganz wie es sich gehört" vorgegangen seien. Er stellt den Helden nun Resar als seinen "Verbindungsmann bei den Halruaanern" vor. Er sei hochzufrieden und wolle die Helden nun belohnen. Er - Alatos Thuibuld - schließt sodann mit: "Verzeiht die Umstände, doch so war es vereinbart."

Sodann ergreift Resar das Wort und meint, Alatos habe nicht übertrieben, als er die Fähigkeiten der Gruppe gepriesen habe. Umso mehr bedauere er "die Notwendigkeit der gründlichen Säuberung", die nun anstehe. Die Helden seien zwar hochbegabt, doch auch entbehrlich und sie wüssten zuviel, um sie am Leben zu lassen. Sie müssten nun sterben. An dieser Stelle erhält die Gruppe 4.000 XP und verliert die drei Artefakte.

Nach dem Gespräch wird Resar feindlich, jedoch kommt es nicht zum Kampf, sondern es startet eine Ingame-Zwischenszene, in die man nicht eingreifen kann. In dieser betritt Narlen Darkwalk den Raum, geht zu Resar und sagt: "Heut' nacht nicht, Du Leiche auf Urlaub!" Dieser zeigt sich bass erstaunt ("Was ... GURK!"), woraufhin Alatos Thuibuld ausruft: "Narlen! Was macht Ihr da, bei allen Göttern!" Im nächsten Moment fällt Resar sodann (ohne dass es spieltechnisch zu einem Kampfgeschehen kommt) tot um - Narlen Darkwalk hat ihn ganz offensichtlich getötet. Er sagt zu Alatos gewandt: "Dasselbe frag' ich Euch, Ihr hirnamputierte Ratte! Zieht Eure eigene Nummer durch!" Alatos droht Narlen sodann, er solle erklären, was das soll, wenn er den morgigen Tag noch erleben wolle. Dem kommmt Narlen dann auch nach. Er meint, Alatos habe die Helden hergeholt, damit sie die Drecksarbeit machten und hinterher selber dran glauben müssten. Aber sie seien ebensogute Diebe wie sie und dass sie nicht zur Gilde gehörten, sei noch kein Grund, sie draufgehen zu lassen. Das sähen die anderen "Brüder" genauso. Die Helden wohnten bei ihnen, arbeitete mit ihnen und büchsten, wenn es mal brenzlig würde, mit ihnen aus, weshalb sie zu ihnen gehörten. Und wenn Alatos den Helden etwas antäte, bekomme er es mit ihnen zu tun.

Nach dieser Ansprache gibt Alatos klein bei. Er meint an die Helden gewandt, sie hätten ziemlichen Eindruck in der Gilde geschunden. Der Pakt mit Resar sei ein Fehler gewesen. Die Poltik verberbe nicht nur den Charakter, sondern bringe einen "förmlich um den Verstand". Das sei aber nun egal, man habe sein Geld und für seinen Tod lasse man sich eine halbwegs überzeugende Geschichte einfallen. Man solle die angenehmen Seiten sehen: Die Helden hätten sich einen Platz in der Gilde verdient, den ihnen keiner mehr nehmen könne.

Narlen Darkwalk bestätigt dies, indem er ausführt, es sei "die Auszeichnung dafür, daß Du der Garde entkommen bist." Die Türen der Gilde stünden den Helden jederzeit offen, außer wenn gerade Schloss und Riegel davor seien.

Von der ursprünglich versprochenen Belohnung, "eine Zauberwaffe oder vielleicht auch zwei", ist nun allerdings nicht mehr die Rede. Letztlich bleibt es dabei, dass man hier betrogen worden ist. Trotzdem ist es prinzipiell eine schön gedachte Queste mit einigen Schönheitsfehlern. Der erste betrifft die Beschaffung der drei Artefakte, darauf bin ich oben schon eingegangen. Der zweite ist, dass diese große Wertschätzung in der Gilde kaum glaubwürdig ist, nach nur zwei gemeinsamen Aktionen mit Narlen und Rededge, wobei man bei der ersten nur zum Schmiere Stehen abgestellt worden ist. M.E. hätte es da mehr - eventuell auch mit verschiedenen Dieben - geben müssen, damit eine solche Aktion von Narlen plausibel wird. Und den dritten Schönheitsfehler bemerkt man, wenn man Alatos anschließend erneut anspricht. Er sagt dann: "Also Ihr habt den Halruaaner umgebracht." Er bittet, es nicht übel zu nehmen, ihn auf die Helden gehetzt zu haben. Er sei ein mächtiger Magier gewesen und er - Alatos - habe wenig tun können, ihn davon abzuhalten. Aber die Helden hätten "die Macht über die Gilde", denn wenn sie in der Lage seien, einen halruaanischen Magier zu töten, könnten die Mitglieder seiner Gilde sicher wenig gegen sie ausrichten. Das passt natürlich überhaupt nicht zu dem Verlauf, bei dem man sich das Vertrauen der Gildenmitglieder erworben und Narlen Resar getötet hat.

Ich gehe davon aus, dass man, wenn man die beiden Narlen-Aufträge (noch) nicht erledigt hat, hier schlicht gegen Resar kämpfen muss. Da ich das nicht ausprobiert habe, kann ich dazu nichts weiter sagen. Jedenfalls aber scheint mir ein einzelner Magier (der noch nicht einmal eine Robe trägt) nicht besonders schwer zu besiegen zu sein. Mächtiger als Ramazith ist er sicherlich auch nicht. Wahrscheinlich hätte er einige XP gegeben, die einem so entgehen. Ich denke aber trotzdem, dass die Variante mit Narlen's Eingreifen die bessere ist, zumal die Schlussworte, dass man einen Platz in der Gilde habe, den einem niemand mehr nehmen könne, darauf hindeutet, dass dies möglicherweise später im Spiel noch an weiteren Stellen nützlich sein könnte.


5. Der Nymphenumhang
Wenn man in das Geschäft "Magisches Kleinzeug" im Stadttorviertel geht und den Inhaber Halbazzer Drin anspricht, während man die Locke von Abela der Nymphe, die man nach ihrer Befreiung von Ragefast erhalten hat, im Gepäck hat, äußert dieser, dass sich glücklich schätzen könne, wer die Gunst eines solchen Wesens besitzt. Er fragt, ob man ihm "ein wenig von dem Haar abgeben" wolle. Er würde 500 GM zahlen.

Geht man auf das Angebot ein, erhält man die 500 GM, doch - wie zu erwarten - verliert man nicht "ein wenig" von der Locke, sondern den ganzen Gegenstand. Das ist hier keine besonders gute Option. Man kann nun sagen, dass man es nicht verkaufen könne, da es Geschenk gewesen sei, mit dem Zusatz: "Nur, wenn Ihr mir eine unverschämt hohe Summe bietet."

Daraufhin meint Halbazzer Drin, dass er den Helden keine Vorwürfe machen könne. Das "Zeug" sei "überaus brauchbar". Er schlägt sodann vor, dass er eine Näherin eine Tunika für die Helden anfertigen und diese "zarte Locke" darin einflechten lassen werde. Durch ein solches Gewandt gewinne der Träger - so sage man - auf magische Weise an Schönheit. Dies würde die Helden 100 GM kosten und sei sehr wertvoll.

Willigt man ein, meint Halbazzer Drin, er habe bereits einen Umhang fertig. Diesen gebe er den Helden, da er "ja jetzt noch mehr anfertigen kann". Man erhält unter Verlust von 100 GM und der Nymphenlocke:
1x magischer Nymphenumhang.

Dieser gibt dem Träger CH +2, solange er angelegt ist. Das ist sicherlich nicht schlecht, gerade für einen Gruppenführer. Wobei es bei Khalid mit CH 9 dann auch nicht so viel bringt. Er eignet sich auch mit Nymphenumhang nicht für die Gesprächsführung.

Letztendlich fühle ich mich hier allerdings schon betrogen. Denn zunächst heißt es, dass Halbazzer Drin die gesamte Locke in einen Umhang einflechten lassen wolle. Und dann gibt er den Helden einen schon fertigen Nymphenumhang und offenbart, dass er mit der Locke "noch mehr" - im Plural! - anfertigen kann. Angesichts dessen, dass sie sehr wertvoll sind, hätte er dann aber eher noch etwas dazuzahlen müssen. Zudem hatten die Helden gesagt, dass die Locke ein Geschenk gewesen sei. Vielleicht macht es ja einen Unterschied, ob Haar dieser Locke eingeflochten ist oder ob sie irgendeinen anderen Nymphenumhang bekommen?

Wie dem auch sei, mehr als diesen einen Nymphenumhang kann man hier sicherlich nicht bekommen und er tut seinen Dienst. Zu bemerken bleibt, dass ich auf diese "Erwerbsmöglichkeit" für den Nymphenumhang durch Zufall gestoßen bin, weil das "Magische Kleinzeug" für einige magische Gegenstände der einzige mir bekannte Verkaufsplatz in Baldur's Tor ist. Einen konkreten Hinweis darauf habe ich nicht gesehen (abgesehen davon, dass in der Beschreibung der Locke allgemein stand, dass sie Bestandteil des Nymphenumhangs sei). Aber gut, es ist wohl zu erwarten, dass man früher oder später Halbazzer Drin - im Laufe des Abenteuers mehrfach - konsultieren wird und den Umhang so nicht verpasst.


6. Die Suche nach dem Helm von Balduran für Degrodel
a) Die Statuen im Herrenhaus von Felonius Gist
Um den Auftrag von Degrodel, den Helm - und laut Tagebucheintrag auch den Umhang - von Baldurian zu suchen, führt der erste Weg in das Herrenhaus von Felonius Gist, wo wir die fünf Statuen bereits stehen gesehen haben.

Nach dem Betreten des Gebäudes wird man - auch jetzt - nicht von Felonius Gist angesprochen. Spricht man ihn mit dem Auftrag im "Gepäck" an, hat man nun aber ein paar mehr Gesprächsoptionen. Er reagiert weiterhin erschüttert, dass sein Heim "von einer Bande schwer bewaffneter und wüster Räuber überrant" werde. Er fragt, was die Helden zu sagen haben, damit er sie nicht in den Kerker werfen lasse. Man kann ihm nun drohen (Antwort 1), sagen "Keine Sorge Alter!" und dass man sich nur mal ein paar von seinen Statuen ansehen wolle (Antwort 2), ihm 300 GM dafür bieten, dass man einen kurzen Blick auf die Statuen werfen darf (Antwort 3) oder sagen, dass man wieder gehe (Antwort 4).

Bei allen Antworten außer der Antwort 2 lässt Felonius Gist die Helden unbehelligt gewähren, bei Antwort 3 freilich gegen Verlust von 300 GM. Bei Antwort 2 erscheinen zwei Söldner der Flammenden Faust, die die Helden als Diebe behandeln, während Felonius Gist verschwindet.

Letztlich ist es aber ebensogut, ihn einfach ganz zu ignorieren, denn das Gespräch mit Felonius Gist ist unergiebig und er greift von selbst nicht ein, gleich was man in seinem Anwesen tut.

Mit den "Stein zu Fleisch"-Schriftrollen von Degrodel (wie sicherlich auch mit jeder anderen aus irgendeinem Tempel) kann man die als "Statue" bezeichneten versteinerten Personen kurieren. Sie alle bleiben zunächst an ihrem Standort stehen, ohne von selbst das Wort zu ergreifen. Es sind auch tatsächlich nur fünf Personen. Wofür Degrodel sechs Schriftrollen übergeben hat, bleibt mir unklar. Vielleicht ist es eine mehr, damit man bei der Anwendung einen Fehlversuch hat (etwa weil man den Zauber nicht auf eine der "Statuen", sondern auf eine andere Person richtet; eine eigentliche Fehlschagswahrscheinlichkeit gibt es meines Wissens nicht). Eine sechste versteinerte Person gibt es hier jedenfalls nicht und wird auch nicht gebraucht.

Die fünf Personen gehörten, wie sich in den Gesprächen zeigt, zu einer Abenteurergruppe. Einer von ihnen kann etwas zu dem Helm von Baldurian sagen, die anderen nicht. Einen äußeren Hinweis darauf, wer es sein wird, gibt es nicht, so dass man es nur im Gespräch herausfinden kann. Um es vorweg zu nehmen: Es ist die mittlere Person, die ganz in der Ecke steht. Das stelle ich deshalb hier voran, weil nach dem Gespräch mit dieser Person die gesamte Gruppe - soweit entsteinert - den Raum verlässt. Will man also mit allen sprechen, sollte man ihn zuletzt befragen. So habe ich es gemacht.

Spricht man mit der "Statue" ganz rechts, äußert die Person, augenscheinlich ein Bogenschütze, dass das letzte, woran er sich erinneere, ein alter Magier und eine "komisch aussehende Echse mit Knopfaugen" sei. Er will wissen, was passiert sei. Man kann nun unmittelbar - etwas mehr oder etwas weniger rabiat - den Helm von Baldurian fordern oder aber ihm sagen, dass er lange versteinert war und erst einmal zu sich kommen solle. In letzterem Falle meint er, dass er sofort zu seiner Familie müsse, weil die sicher alle "zu Tode besorgt" seien. Nun kann man nur noch freundlicher oder drohend nach dem Helm von Baldurian fragen. Der Mann sagt darauf jedoch, dass er ihn nicht habe. Vielleicht habe ihn einer seiner Kameraden, das wisse er aber nicht.

Die zweite "Statue" von rechts sieht ebenfalls wie ein humanoider Kämpfer aus - gerüstet, allerdings ohne Waffe. Er dankt für seine Befreiung und äußert, dass ihn bestimmt der Basilisk versteinert habe. Der Magier sei ein ganz schön harter Brocken gewesen und er hoffe, dass sich die Kreatur über ihn hergemacht habe, bevor er sie überwältigen konnte. Er stellt sich sodann als Cailan vor und möchte den Namen des Haupthelden erfahren. Man kann sich nun vorstellen und um den Helm bitten oder eine Vorstellung verweigern und den Helm rabiat fordern. Cailan sagt jedoch, dass er diesen nicht habe, vielleicht jedoch einer seiner Kameraden. Er kenne sie noch nicht lange, wenn man die Zeit, die sie versteinert waren, nicht mitrechne.

Die zweite "Statue" von links ist offenkundig ein Magier mit einem Stab. Er kann den Helm sicherlich nicht zum eigenen Gebrauch haben, was einen Besitz aber natürlich gleichwohl nicht ausschließt. Er klagt zunächst über seine ungeheuren Rückenschmerzen. Es komme ihm vor, als habe er ewig gestanden. Er dankt für die Befreiung und fordert die Helden auf, ihm ihren Preis zu nennen. Er kenne sich mit Söldnern und ihresgleichen gut genug aus, um zu wissen, dass man jemanden wie ihn nicht einfach so rette. Erneut kann man nur freundlicher oder drohend nach dem Helm fragen. Bei freundlicher Frage meint der Magier, wenn er diesen Gegenstand hätte, hielte er das für kein gutes Angebot, sein Leben für einen solch mächtigen Gegenstand zu tauschen. Nicht viele würden solche Bedingungen einfach so hinnehmen. Man solle jedoch ruhig seine Kameraden untersuchen, vielleicht dächten die anders. - Er sagt hier nicht ganz klar, dass er den Helm nicht hat, deutet das aber mit seinem ersten Satz im Konjunktiv an.

Die "Statue" ganz links, ein weiterer gerüsteter Bogenschütze, ist nach dem Ansprechen sehr verwirrt. Er meint "Fort mit Euch! Wer seid Ihr? Gehört das auch zu Ramaziths Tricks, oder steckt Ihr mit dieser Schlange Degrodel unter einer Decke?". Er meint, dass er schwöre, sich nicht noch einmal "zwischen die Fronten kämpfender Magier" zu begeben und fordert zu erfahren, ob die Helden für oder gegen ihn seien. Erneut kann man nur rücksichtslos oder höflicher nach Baldurian's Helm fragen. Fragt man höflicher, meint der Mann, dass die Bitte wohl angemessen sein möge, er sie jedoch nicht erfüllen könne. Man könne die anderen Gruppenmitglieder fragen, ob sie wüssten, wo man diesen Helm finden könne, obgleich er es an deren Stelle nicht sagen würde. Ein solcher Schatz verdiene es, dafür zu sterben.

Die "Statue" in der Mitte, augenscheinlich ein Nahkämpfer, meint, man müsse eine "Diva" sein, dass man ihn habe erretten können. Er stellt sich als Vail vor und bittet die Helden, sich ebenfalls vorzustellen. Kommt man der Bitte nach und nennt zugleich das Anliegen, den Helm von Baldurian zu suchen, springt Vail sofort darauf an. Er sagt, dass er davon gehört habe und fragt, weshalb man danach suche und wer einem geraten habe, ihn danach zu fragen. An dieser Stelle erhält die Heldengruppe 500 XP.

Nennt man nun Degrodel und sagt, dass dieser meinte, dass "Ihr glücklosen Kerle ihn habt und ihn vielleicht gegen Eure Freiheit eintauscht", entgegenet Vail, dass dieser im Unrecht sei. So dankbar er für die Hilfe sei, so wichtig sei ihm auch dieser Gegenstand. Er habe ihn sich hart erarbeiten müssen und passe gut auf ihn auf. Er fragt, ob er nun diese "historische Besonderheit" aufgeben müsse, die ihm so viel bedeute. Er bittet die Helden, es sich noch einmal zu überlegen und appelliert, dass "wir alle" Abenteuerer seien und man ihm seinen Schatz lassen solle, denn man wisse genau, dass er ihn verdiene.

Man kann nun dabei bleiben, dass man seinen Auftrag erfüllen müsse und nicht ohne den Helm wiederkehren könne, oder sagen, dass man ihm den Helm lasse. In ersterem Falle gibt Vail nach. Er habe den Helm jedoch nicht bei sich. Hätte er ihn aufgehabt, würde ihn nicht das Schicksal ereilt haben, von dem man ihn erretet habe. Man solle suchen, "wo es Euch dieser Hinweis befiehlt". Er werde dabei nicht behilflich sein. Abschließend fragt er, ob die Helden nun zufrieden seien oder man erst kämpfen müsse. Lässt man ihn gehen, dankt er nochmals für seine Befreiung, setzt jedoch bitter hinzu, man solle nichts weiter von ihm erwarten.

Man erhält dafür eine Schriftrolle, die einen Brief Vails an sich selbst beinhaltet. Er führt darin aus, dass er schweren Herzens in die "morgige Schlacht" geht, da er nicht wisse, ob er sie überlebt. Jedoch hätten andere für weniger Geld als er dafür erhält schon mehr riskiert. Da er den Gedanken, alle Schätze, für die er so hart gearbetet habe, zu verlieren, nicht ertragen könne, schreibe er sich diese Notiz, falls er eine Verletzung erleiden sollte, die ihn behindere. Denn jede Schlacht gegen einen Zauberkundigen berge dieses Risiko in sich. Quenasch, seine "wunderschöne gefallene Heilige" halte seinen Umhang als Erinnerung an ihn. Seinen Helm vertraue er nur seiner List an, indem er ihn verstecke. Es heißt dazu:
"Er ruht, wo Menschen ruhen, in einem Gebäude, das ebenso für diesen Zweck benannt worden sein könnte. Der Umhang sollte bei ihm sein, doch das wäre ja zu erwarten. Ich werde es den Dieben nicht zu leicht machen."

Mit dieser Notiz weiß man also, dass es Helm und Umhang von Baldurian gibt. Eine Frau Namens Quenasch habe den Umhang, jedoch ergibt sich aus der Notiz nicht, wo sie zu finden ist, so dass es bei diesem Weg schwierig wird, diesen zu erlangen. Den Weg zum Helm kann man mit dieser Notiz freilich recht leicht finden.

Sagt man Vail demgegenüber, dass man ihm den Helm lasse, zeigt er sich erleichtert. Man solle nicht glauben, dass das Mitleid der Helden nicht belohnt werde. Er werde ihnen einen Gegenstand geben, der ihm fast genauso lieb sei. Vielleicht sollten die beiden gar niht getrennt werden, doch man habe ihn errettet. Der Umhang von Baldurian sei bei einer seiner "Lieblingsgefährtinnen" im Unterkeller. Sie heiße Quenasch. Sie werde ihn den Helden geben, denn sie werde wissen, dass er sie schicke.

Mit diesem Hinweis kann man Quenasch unschwer finden. Wenn man will, kann man ihm den Brief an sich selbst per Taschendiebstahl entwenden. Erforderlich ist das allerdings nicht um den Hinweis darin zu erhalten, wie sich im nächsten Questabschnitt noch zeigen wird.


b) Quenasch im Unterkeller
Den Eingang zum Unterkeller haben wir bereits früher gefunden. Er liegt in einem westlichen Nebenraum im Erdgeschoss des Gasthauses "Zur Errötenden Nixe" im nördlichen Teil des nordöstlichen Stadtviertels. Dorthin führt der Weg der Queste also zunächst.

Betritt man den Unterkeller, wird man sogleich von einem Wächter angehalten. Dieser meint, dass man 10 GM Eintritt zahlen müsse, wenn man im Unterkeller seinen Spaß haben wolle. Damit könne man die ganze Nacht lang soviel Schwarzen Lotus und so viele Frauen genießen, wie man wolle. Man kann natürlich zahlen oder auch sagen, dass man sich "nur mal umsehen" wolle. Dies lehnt der Wächter zwar erwartungsgemäß ab. Sagt man dann aber, dass man jetzt gehe, knickt er ein und meint: "Einverstanden, Ihr könnt Euch kurz umsehen und müsst keinen Eintritt zahlen.....aber sagt's ja keinem weiter." - Was ihn hierzu bewegt, bleibt unklar. Jedenfalls aber endet das Gespräch dann und der Wächter behelligt die Helden nicht weiter.

Der Unterkeller ist ein kreuzförmig angelegtes Gewölbe mit zwei Gängen, die in Nordwest-Südost- und Nordost-Südwest-Richtung verlaufen. In der Mitte ist eine Art kleiner Platz mit einer runden Vertiefung, in der ein Tiisch steht. An den vier Gangenden befinden sich die Ein- und Ausgänge, wobei derjenige zur "Errötenden Nixe" im Südosten liegt. Es handelt sich um den einzigen Ausgang in die Stadt. Die anderen drei Ausgänge führen in die Kanalisation. Diejenigen im Nordosten und Südwesten kann man ohne weiteres benutzen:
       

Derjenige im Nordwesten muss erst durch Öffnen einer Geheimtüre freigelegt werden. Diese erscheint nicht - wie andere Geheimtüren - mit roter Umrandung; auch nicht, wenn man mit einem Dieb "Fallen finden" aktiviert. Jedoch wird die Geheimtür blau umrahmt angezeigt, wenn man mit dem Mauszeiger darüberfährt; eines gesonderten Findeerfolgs eines Helden bedarf es dazu offenbar nicht:
   

Von den vier Gängen des Unterkellers gehen jeweils links und rechts viele kleine Kammern ohne Türen ab, in denen jeweils ein Bett steht. Durchsuchbare Behälter gibt es in dem gesamten Dungeon nicht. Es halten sich hier viele Kurtisanen auf und in der Mitte ein paar Edelmänner. Die Kurtisanen haben einige wenig sagende Standardtexte, teilweise kommt man auch in einen kleinen Dialog. Die Aussagen unterscheiden sich, je nachdem, ob man sie mit einem männlichen oder weiblichen Helden anspricht. Die Edelmänner haben alle die gleichen Standardtexte. Sie haben drei Aussagen, die beim Ansprechen nacheinander kommen. Ab dem dritten Ansprechen kommt fortlaufend immer der letzte Text. Beim ersten Mal sagen sie: "Dunkel, feucht und voller Schmutz. Mutter würde in die Luft gehen, wenn sie mich hier sähe. Soviel Dreck und Fäulnis ... einfach toll!". Beim zweiten Mal beklagten sie sich, dass ihr Geldbeutel gestohlen worden sei. Und beim dritten Mal kommt der Text des Edelmanns aus dem Herrenhaus in Nashkell ("Ihr seid nicht unwillkommen, auch wenn Carl und Jurgen den Eindruck erwecken könnten. [...]"). Das ist offensichtlich ein Bug.

Bei dem Unterkeller handelt es sich also ganz offenbar um ein unterirdisches Bordell. Wahrscheinlich sind die Zugänge zur Kanalisation gewollt, damit man heimlich hineingehen und den Ort wieder verlassen kann, ohne irgendwo gesehen zu werden - auch wenn es seltsam anmutet, dass Edelleute durch Abwasserkanäle kriechen. Ob man dort wohl auch welche antreffen kann?

Fertig erkundet sieht der Unterkeller so aus:
   

In dem Raum am Ende des Ganges im Nordosten steht ein einzelner Mann, der wie ein Bürgerlicher aussieht. Es ist Dillar. Spricht man ihn an, begrüßt er die Helden, zeigt sich aber genervt und sagt, dass man essen und trinken und fröhlich sein soll, soviel man wolle, aber nicht in seinem Büro. Wenn man Preise wie in der "Leuchtenden Laterne" zu zahlen bereit sei, werde man herzlicher begrüßt. Hier sei man aber im Unterkeller. Da sei es etwas billiger, aber seine Gesellschaft sei das "ganz sicher nicht".

Man kann ihn nun fragen, ob er es gutheiße, dass hier, wie Gerüchte besagten, zwielichtige Geschäfte abgewickelt werden (Antwort 1), sagen, dass man nur "gemeinsam mit meinem werten Gastgeber einen trinken" wolle (Antwort 2), drohend sagen, dass er so nicht mit den Gästen sprechen könne, denn die könnten das krumm nehmen und vielleicht nehme man selbst das ja auch krumm (Antwort 3) oder sich für die Störung entschuldigen und sagen, dass man sofort gehe (Antwort 4). Die Antworten sind hier alternativ, da das Gespräch nur einmal möglich ist. Bei den Antworten 2 und 3 (gemeinsam trinken, krumm nehmen) reagiert Dillar extrem abweisend und macht unmissverständlich deutlich, dass er keinerlei Kontakt mit der Kundschaft wünscht, der über Förmlichkeiten hinausgeht. Bei Antwort 1 (zwielichtige Geschäfte) erfährt man am Klarsten, dass Dillar der Inhaber des Unterkeller-Bordells ist, indem er sagt, dass er nicht allzuviel auf die Gerüchte geben würde, die man "über mein kleines Lokal hier" höre. Jedes Lokal, das die Klientel bediene, "mit der ich hier zu tun habe" - so sagt Dillar -, rege "die Phantasie gewisser Leute" an. Er würde aber dankbar sein, wenn man nicht noch mehr Öl ins Feuer gösse. Bei wiederholtem Ansprechen beklagt sich Dillar nur noch, dass es ein andauerndes Ärgernis sei, dass weil jeder im Unterkeller willkommen sei, jeder glaube, auch in seinen Privaträumen willkommen zu sein.

Am anderen Ende des Ganges, also am Südwestende, stehen in dem Ausgangsraum zu den Kanälen vier Wächter. Anders als der Wächter bei dem Eingang von der "Errötenden Nixe" verlangen diese jedoch keinen Eintritt, wenn man mit ihnen spricht. Sie äußern nur, dass man "unseren Damen" keinen Ärger machen solle. Wenn man grob zu Nichangestellten sein wolle, dann bitte nicht hier.

Weitere auffällige Personen gibt es hier unten nicht. Da man niemanden nach Quenasch fragen kann und sie wie jede andere Kurtisane aussieht, läuft dies darauf hinaus, dass man dauernd das Spiel pausiert und den Mauszeiger über die umherwandernden und -stehenden Kurtisanen hält, bis irgendwo Quenasch als Name auftaucht. Sie befindet sich in dem Eckraum am Übergang zwischen dem südöstlichen und dem südwestlichen Gang. Ich habe sie nicht herumwandern sehen, deshalb gehe ich davon aus, dass sie ortsfest immer in diesem Raum steht.

Wenn man Quenasch anspricht, meint sie, sie wolle hier keine "Grobiane in Rüstung herumlaufen" sehen, die ihre "Freunde verscheuchen". Ihren Namen nennt sie nicht. Gleichwohl scheinen die Helden zu wissen, dass sie Quenasch ist (woher nur?), denn man kann sie - anders als alle anderen Kurtisanen - gleich auf das richtige Thema ansprechen.

Man kann ihr entweder drohen ("Hütet Eure Zunge, sonst muß ich Euch Manieren beibringen!", Antwort 1), sie bitten, sie einen Moment sprechen zu dürfen (Antwort 2) oder sagen, dass Vail einen geschickt habe, seinen Umhang abzuholen, da jener ihn dem Gesprächsführer geschenkt habe (Antwort 3).

Antwort 2 bewirkt nur einen Schlenker, jedoch gibt sie sich in ihrer Antwort als Quenasch zu erkennen, indem sie fragt: "Also gut, was müßt Ihr Quenasch denn fragen?". Man kann nun in barschem Ton den Umhang herausverlangen oder Vail als "gemeinsamen Freund" benennen und sagen, dass dieser wünsche, dass man den Umhang, den sie aufbewahrt, bekomme. Bei letzterer Antwort glaubt Quenasch einem jedoch zunächst nicht. Sie meint: "Vail würde einem Rüpel wie Euch so etwas nie geben." Sie stellt in Frage, ob man mehr als seinen Namen von ihm wisse. Sie bezweifele, dass man ihn je mit eigenen Augen gesehen habe und fragt letztlich, welche Rasse und Haarfarbe er hat.

Abgesehen von der Möglichkeit, Quenasch mit dem Tode zu bedrohen - der übrigens nicht erfolgreich verläuft -, gibt es nun sieben Antwortmöglichkeiten zwischen Rassen (Mensch, Elf, Gnom) und Haarfarben (rot, braun, gelb/blond). Dem Erscheinungsbild der "Statue" konnte man mit Sicherheit entnehmen, dass Vail kein Gnom ist, einen Unterschied zwischen einem Elfen und einem Menschen im Erscheinungsbild gibt es aber wohl nicht. Jedoch besagt der Tagebucheintrag, den man nach dem Gespräch mit ihm bekommen hat, dass er ein Elf ist. Wenn man den gelesen hat (was während des Gesprächs mit Quenasch nicht mehr möglich ist), dann kann man also wissen, dass er der elfischen Rasse angehört. Bei den Haarfarben aber muss man zwangsläufig raten, denn die kann man an dem gerüsteten NPC nicht sehen und ist auch nicht im Tagebuch notiert. Allerdings geben die Antwortoptionen immerhin Hinweise auf die Wahrscheinlichkeiten. So heißt es in der 3.: "Seine Haare waren rot, sehr ungewöhnlich für einen Elf." und bei 6.: "Er war ein Elf, und sein Haar war gelb wie das Sonnenlicht." Weitere Optionen mit Elfen gibt es nicht. Unter der Prämisse, dass überhaupt die richtige Kombination dabei ist, ist dies also die Wahrscheinlichste. Und sie erweist sich letztlich auch als passend.

Es ist aber auch nicht erforderlich, sich auf dass Spielchen einzulassen. Denn als neunte Antwortoption kann man sagen, dass man sich vielleicht nicht an sein Aussehen erinnern könne, er den Umhang jedoch als Belohnung für seine Befreiung anbot und Quenasch seinen Wünschen nicht zuwider handeln solle. Es mag möglicherweise vom Charisma des Gesprächsführers abhängen (Imoen, die bei mir das Gespräch geführt hat, hat CH 16), aber bei mir hat Quenasch das gereicht, um nach etwas Zögern in Erwägung zu ziehen, dass man vielleicht doch etwas über Vail wisse. Sie könne gleichwohl nicht glauben, dass er den Helden "einen solchen Gegenstand anvertrauen" würde. Sie meint dann jedoch, er könne "manchmal ein bißchen flatterhaft" sein und es sei schon lange her, seit er sie besucht habe [Anmerkung: Ja, warum wohl? Er war ja auch versteinert.] und wer wisse, wie er sich verändert habe. Sie übergibt schlussendlich den Umhang und fordert die Helden auf, zu gehen.

Man kann dem nun entweder nachkommen oder Quenasch dreist sagen, dass Vail einem auch den Helm von Baldurian hat geben wollen. Tut man das, äußert Quenasch - angesichts ihres Verhaltens bislang erwartbar - mit Bestimmtheit, dass sie "DAS" doch bezweifeln wolle. Sie bekräftigt dann nochmal dass sie auch nicht geglaubt hätte, dass er einfach so den Umhang abgeben würde. Sodann hält sie dies jedoch - überraschenderweise - nicht davon ab, bereitwillig Auskunft zu geben. Sie meint, das mache nichts, weil sie keine Ahnung habe, wo der Helm sein könnte. Vail habe einmal erwähnt, dass er ihn habe verstecken wollen. Er habe gesagt, "dass es kein besseres Versteck für den Helm und den Umhang geben könnte, und dass das Gebäude praktisch dafür prädestiniert sei", dass sie "aber dennoch den Umhang behalten sollte, damit sich nicht beide Gegenstände an einem solch öffentlichen Ort befinden." Abschließend fragt sie sogar noch, ob das den Helden weiter helfe. Man kann sich nun bedanken oder sie bedrohen, noch mehr zu sagen. Letzteres führt jedoch zu nichts.

Erstaunlich ist dieser letzte Dialog schon. Von einer Kurtisane im Unterkeller, die gerade wissentlich ihren offenbar regelmäßigen Freier verrät, hätte ich zumindest erwartet, dass sie ihr Wissen um sehr wertvolle Gegenstände nur gegen Geld teilt.

Man erhält einen Tagebucheintrag, in dem vorgeblich Quenasch's Angaben wörtlich wiedergegeben werden. Das ist allerdings nicht ganz der Fall. Ihr Text und der des Tagebucheintrages weichen etwas voneinander ab. Das kann aber bei der Übersetzung passiert sein. Im Tagebucheintrag heißt es:
"Sie meinte, Vail erwähnte ihn einmal, und ihre genauen Worte lauteten, daß er kein besseres Versteck für Umhang und Helm hätte finden können, und daß das Gebäude praktisch für diesen Zweck benannt war, doch dass er mich (Quenasch) den Umhang behalten ließ, weil er nicht beide Gegenstände an einem so öffentlichen Ort haben wollte."

Wie dem auch sei, nach dem Gespräch hat man den magischen Umhang von Baldurian im Gepäck. Dieser ist der beste Umhang, den ich bislang gesehen habe. Er gibt RK +1, Rettungswürfe +1, Widerstandsfähigkeit gegen Magie: 25 %. Letzteres bedeutet 1/4 Chance auf Magiewiderstand bei jedem Zauber (allerdings wohl auch Heilungen, da muss man dann aufpassen). Der RK-Bonus kollidiert hier - anders als bei magischen Schutzumhängen - nicht mit dem Tragen eines Schutzrings oder Schutzamuletts. Insofern ist der Umhang schon eine wirklich nützliche Bereicherung.


c) Das Suchen und Bergen des Helms
Die verschiedenen Hinweise auf den Helm des Baldurian (Brief, Quenasch, Tagebuch), die alle auf ein Gebäude hinweisen, das seinem Namen nach als Versteck für Helm und Umhang vorbestimmt zu sein scheint, lassen freilich nur den Schluss zu, dass sich der Helm in dem Gasthaus "Helm und Umhang" - kurioserweise also genau im Nachbargebäude des Auftraggebers Degrodel - befinden muss.

Begibt man sich dorthin, gibt es freilich keine direkten Hinweise, wo dort der Helm sich befindet. Man mus also mit dem Mauszeiger sehr genau die Umgebung nach einem durchsuchbaren Behälter abfahren (wie man es ja auch von der freien Wildnis kennt, wo besondere Stücke teils in kleinen Astlöchern, Erdmulden, Felsspalten etc. verborgen lagen). Auf diese Weise dauert es nicht lange, bis man feststellt, dass im hinteren Teil des Obergeschosses, also der nicht bewohnten Luxussuite, zu der es hinten, zwischen Tresen und Küche, hinaufgeht, ein Teil eines Gemäldes an der Nordwand, gleich oberhalb eines Stuhles, durchsuchbar ist. Doch Vorsicht! Das Geheimfach ist mit einer Falle gesichert. Und diese ist nicht leicht zu entschärfen. Mit "Fallen entschärfen" 55 % hat Imoen bei mir fünf Anläufe gebraucht, bis es schließlich geklappt hat. Ob dabei eine Gefahr besteht, sie auszulösen, kann ich nicht sicher sagen, denn das ist mir zum Glück nicht passiert.
   

Wenn man die Falle entschärft hat, kann man gefahrlos in das Fach greifen und findet dort:
den magischen Helm von Baldurian.

Er ist sicherlich der beste Helm, den ich bislang gesehen habe. Er gibt - anders als unmagische Helme - RK +1, max. HP +5, Rettungswürfe +5, ETW0 +1 sowie (wie alle Helme) Schutz vor kritischen Treffern. Die Kombination von Helm und Umhang gibt damit einen schon ziemlich guten Schutz gegen die meisten magischen Angriffe. So wird denn auch die Aussage von Vail unterlegt, dass er - jedenfalls möglicherweise - nicht versteinert worden wäre, wenn er den Helm getragen hätte. Soweit er dessen Wirkungen allerdings gekannt hat, stellt sich schon die Frage, weshalb er ihn ausgerechnet bei einer erwarteten "Schlacht" gegen einen Magier, die er erkennbar als potentiell lebensbedrohlich eingeschätzt hat, nicht aufgesetzt hat. Anscheinend war ihm die "historische Besonderheit", wie er ihn nannte, tatsächlich wichtiger als sein Leben.

Bereits jetzt wird deutlich, dass es kein lohnendes Geschäft sein kann, diesen Helm gegen die von Degrodel versprochenen 5.000 GM abzuliefern. Die Konsequenzen seiner Drohung, ihn ja nicht zu betrügen, können so dramatisch kaum sein.


d) Der Questabschluss bei Degrodel
Kehrt man mit dem Helm und dem Umhang von Baldurian zu Degrodel zurück, bedankt sich dieser, dass man ihm den Helm gebracht habe. Es mache Spaß, mit den Helden Geschäfte zu machen. Er übergibt die Bezahlung, nimmt den Helm und meint, er müsse nun weg, lasse die Helden aber "in der Obhut meiner Diener, die Euch hinausbegleiten werden". Diese seien "nicht gerade für ihre Sanftmut bekannt", weshalb er an Stelle der Helden so schnell wie möglich gehen würde.

Man verliert hier den Helm von Baldurian und erhält 5.000 GM. Degrodel bleibt neutral und macht sich auf. Den Umhang von Baldurian erwähnt er mit keinem Wort und nimmt ihn den Helden auch nicht ab. Insofern sind seine Angabe, man solle den Entsteinerten "die Gegenstände" abnehmen und der Tagebucheintrag, der den Umhang als Teil von Degrodel's Auftrag nennt, also unzutreffend.

In dem Raum stehen nach dem Gespräch sofort 2x Schicksalswache, 1x Behelmter Alp und 1x Unsichtbarer Pirscher, die sofort angreifen. Das ist letztlich auch gut so, denn auf diese Weise gibt es wengistens einen guten Grund, Degrodel für seinen Verrat zu töten und so den Helm zurückzuholen. Lediglich die Enge des Raumes macht dies etwas unangenehm, da man aufpassen muss, dass die Kämpfer in der richtigen Position sind und nicht Dieb und Magier leichte Beute der im Nahkampf starken Gegner werden.

Für den Tod von Degrodel gibt es 1.800 XP, wenn er zuvor feindlich geworden ist, sonst 180 XP. Die anderen Gegner zusammen geben weitere 9.000 XP. Bei Degodel's Leiche findet man - außer dem Helm des Baldurian natürlich: 1x magische Zauberrobe zum Schutz vor Elektrizität, 98 GM. Seine XP ist er insofern kaum wirklich wert, als dass er auch wenn er feindlich wird, nicht zum Zaubern übergeht. Es scheint fast so, als sei ein Kampf gegen ihn nicht wirklich vorgesehen (obgleich dies an sich naheliegend ist). In jedem Falle muss ich mich insoweit korrigieren, als ich oben schrieb, er sei offensichtlich ein "Magier ohne Robe". Das war ein Irrtum, wie nun durch die Beute auch belegt ist. Er war doch mit Magierrobe bekleidet.

Nach dem Kampf kann man auch ohne Entdeckungsgefahr - sofern noch nicht geschehen - den magischen Schienenpanzer +1 aus dem Schrank nehmen, da nun ja niemand mehr da ist, der die Wache rufen könnte.

Insgesamt handelt es sich um eine sehr schöne und sehr lohnende Queste. Auch das moralische Dilemma, dass man beide Gegenstände - Helm und Umhang - als gänzlich aufrichtig und heldenhaft agierender Charakter nicht bekommen kann, sondern dass man Vail hierfür letztlich hintergehen muss, ist zwar nicht unbedingt angenehm, wohl aber realitätsnah und durchaus angemessen. Was mir hier allerdings wieder fehlt, ist wiederum ein wenig mehr Informationsgehalt zu den Hintergründen der Geschichte. Es gibt da wieder Andeutungen, die aber nicht ausgeführt werden.

Es ergibt sich, dass die Gruppe von "Statuen" gegen Ramazith kämpfen wollte und dies wohl auch getan hat, dass jedoch auch ein Basilisk involviert war. Ob dieser für Ramazith gekämpft hat, bleibt unklar. Dagegen spricht die Aussage von Cailan, dass er hoffe, die Kreatur habe sich über diesen hergemacht, bevor er sie überwältigen konnte. Das könnte dafür sprechen, dass der Basilisk jedenfalls nicht unter der Kontrolle von Ramazith stand. Andererseits ist er nicht versteinert worden, so dass auch nicht auszuschließen ist, dass er den Basilisken gegen die Eindringlinge gezielt eingesetzt hat - denn dass er alle möglichen gefährlichen Kreaturen in seinem Turm hierzu verwendet, haben wir ja bereits gesehen, weshalb also nicht früher auch mal einen Basilisken? Aus dem Brief von Vail ergibt sich, dass dieser sehr wohl wusste, sich in eine Schlacht gegen einen Magier zu begeben und dass er es für Geld getan habe. Was sein Ziel gewesen ist, bleibt unklar. Wollte er Ramazith töten oder einen Gegenstand von ihm beschaffen? Ebenfalls wird die Rolle Degrodels nicht ganz geklärt. Aus der Aussage der linkesten "Statue", dass es sich um die Fronten kämpfender Magier gehandelt habe, zwischen die er geraten sei, und der Tatsache, dass er Degrodel erwähnt und als "Schlange" bezeichnet, lässt sich jedenfalls vermutungsweise ableiten, dass Degrodel diese Gruppe zu Ramazith geschickt hat, also selbst ihr Auftraggeber war. Was genau der Auftrag war, bleibt dabei jedoch, wie gesagt, dunkel. Um den Helm von Baldurian oder den Umhang wird es dabei nicht gegangen sein, denn die Operation bei Ramazith war ja erfolglos, so dass er kaum der Vorbesitzer gewesen sein wird.

Es führt auch zu keiner weiteren Klärung, wenn man Degrodel nach seinem abschließenden Monolog bezaubert (was auch sehr schwer ist, da er jedenfalls bei einer geworfenen 4 seinen Rettungswurf bereits schafft). Er äußert sich unter Bezauberung dann nicht mehr, wenn man ihn anspricht. Bezaubert man ihn vor dem abschließenden Monolog, hält er auch nur diesen, d.h. Degrodel nimmt den Helm, übergibt 5.000 GM und lässt seine vier neuen Wächter auf die Helden los. Eine erfolgreiche Bezauberung scheint hier mithin nicht vorgesehen zu sein.

Einen weiteren kleinen Kritikpunkt neben der nicht richtig erzählten Geschichte um die Quest ist der Schwierigkeitsgrad des Rätsels. Der Hinweis auf das Gasthaus "Helm und Umhang" als Ort des Verstecks wird beinahe mit dem Holzhammer gegeben. - Aber gut, vielleicht kümmer sich der Gelegenheitsspieler bei flüchtiger Stadterkundung auch weniger um die Namen der Gasthäuser, so dass dies eine größere Herausforderung darstellt, als es mir jetzt scheint.

wird fortgesetzt ...
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#23
(11.05.2019, 12:58)Zurgrimm schrieb: wird fortgesetzt ...
Der volle Beitrag wurde wegen Überschreitung der Zeichenbegrenzung leider nicht akzeptiert, so das ich den letzten Rest nun nachposten muss.


7. Der Seher auf dem Jahrmarkt
Im Rahmen der Queste um Helm und Umhang von Baldurian hatten meine Helden auf dem Weg zu Felonius Gist's Herrenhaus einen kleinen Abstecher zu dem Seher auf dem Jahrmarkt gemacht. Dieser konnte unterdessen - nachdem deutlich mehr als 24 Stunden abgelaufen waren - für weitere 50 GM einen weiteren Blick in die Zukunft bzw. das Verborgene für die Helden werden. Allerdings gibt es zu der Helm- und Umhang-Queste anscheinend keine Fragemöglichkeit; jedenfalls nicht bevor man mit Vail gesprochen hat (danach habe ich es nicht nochmals probiert).

Ich habe stattdessen gefragt, wer der reichste Mann in Baldur's Tor sei und wo er sein Geld verwhare. Hierauf antwortet der Seher, dass Entar Silberschild der wohlhabendste Mann der Stadt sei und seinen Schatz in dem Schlafzimmer in seinem Anwesen verwahre. - Dort sind wir ja schon gewesen; weiteres gibt es also nicht zu holen. Für den Schatz des reichsten Mannes der Stadt waren die dortigen Funde allerdings dann rückblickend doch eher mäßig.

Alternativ kann man den Seher - was ich für einen Fehler halte - übrigens immer noch zu dem Geas, der Lothander belastet, befragen. Der ist aber ja längst gelöst. Vielleicht liegt es aber einfach daran,. dass ich den Leitfaden nicht bei Jalantha Mistmyr abgeliefert, sondern die Geas-Bannformel per Taschendiebstahl beschafft habe.

Jedenfalls hat mich dies auf die Idee gebracht, den Seher auch während der - mir nach wie vor unklaren - Schreckgespenst-Queste um Gervisse und Voltine (siehe den Beitrag zum Nordwestviertel) zu befragen. Deshalb habe ich einen entsprechenden Spielstand geladen, wo beide noch leben und die Gespräche mit ihnen stattgefunden haben, und bin zum Seher gegangen. Leider kann man ihn jedoch nicht danach fragen, wer hier der Böse ist bzw. wessen Aussage der Wahrheit entspricht und wessen nicht. Also besteht auch hier keine weitere Möglichkeit, mehr Klarheit in der Sache zu gewinnen - schade.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#24
Die nächste Station bilden die Abwasserkanäle von Baldur's Tor. Wie in jedem guten Stadtabenteuer - so ja auch "Schatten über Riva" - geht es früher oder später in ein gut ausgebautes Kanalisationssystem - das man zum Glück vor dem Monitor nicht riechen kann. Doch rekapitulieren wir zunächst, was uns eigentlich in die Abwasserkanäle Baldur's Tors führt:

Zunächst hatte Arkion, der Nekromant im Stadttorviertel die Helden beauftragt, ihm einige Leichen aus den Kanälen zu besorgen. Sodann hatte in der "Funkelnden Klinge" der Seher G'axir die Helden beauftragt, aus der "Höhle der Spinne" einen Titanit zu besorgen, wobei der Tagebucheintrag besagte, dass man hierzu in die "lichtlosen Abwasserkanäle" hinabsteigen müsse. Und schließlich hat Scar, der stellvertretende Kommandant der Flammenden Faust die Helden angeheuert, um das mysteriöse Verschwinden von Bürgern von den Straßen zu untersuchen. Hierzu solle man im Osten der Stadt in die Abwasserkanäle hinabsteigen. Die Hinweise deuteten auf ein "Wesen mit vielen Beinen" hin.

Aufgrund dieses letztgegannten Auftrags habe ich den Gullydeckel im südlichen Teil des südöstlichen Viertels als Startpunkt gewählt. In diesem Bereich gibt es nur diesen einen Gullydeckel und er scheint mir so ziemlich der östlichst gelegene der Stadt zu sein. Wenn man die Kanäle erstmals betritt, bekommt man zunächst ein kleines Filmchen zu sehen. Dieses zeigt, wie der Betrachter den Gullyschacht hinabsteigt und unten an einem Knotenpunkt mehrerer Gänge ankommt. Ein Blickschwenk endet letztlich an einem Gangeingang, in dem mehrere seltsame Kugeln, die an riesenhafte Spinneneier erinnern, zu sehen sind. Dieses Filmchen kommt auch, wenn man die Kanäle zum ersten Mal auf einem anderen Weg - namentlich über einen der drei Zugänge vom Unterkeller - betritt. Dann passt es natürlich inhaltlich nicht so besonders.

Die Abwasserkanäle unter Baldur's Tor sind ein System von Gängen und kleinen Räumen, das sich über drei Abschnitte erstreckt und über mehrere Ein- bzw. Ausgänge miteinander verbunden ist. Die Kanäle haben - naturgemäß, da es ja auch viele Gullys gibt - eine Vielzahl von Leitern, die nach oben in die Stadt führen. Jeder Aufgang ist einem Gullygitter zugeordnet. Ich habe nicht systematisch ausgetestet und dokumentiert, welcher Aufgang zu welchem Gully gehört; das wäre viel Aufwand für wenig Informationsgewinn. Meine stichprobenartigen Tests haben aber gezeigt, dass es nur eine sehr eingeschränkte Proportionalität zwischen den Kanälen unterthalb der stadt und den Karten oberhalb gibt (was auch nur logisch ist, da es ja nur drei Kanalabschnitte für die ganze Stadt gibt). Das führt dazu, dass man mitunter zwei sehr nahe beieinander liegende Leitern nach oben hat, die zu durchaus recht weit auseinanderliegenden Gullydeckeln eines Stadtviertels gehören. Theoretisch könnte man so also möglicherweise, wenn man alle Ein- und Ausgänge zuordnen würde, die Kanäle als Abkürzung benutzen. Das bietet sich aber gleichwohl nicht an, weil man dort unten durch nicht eben seltene Kämpfe mit spawnenden Gegnern mehr aufgehalten wird, als dass man Zeit durch die Distanzverkürzung einspart.

Die Gänge im Abwassersystem sind zumeist so breit, dass etwa zwei Helden nebeneinander gehen können, zuweilen ist es aber auch so, dass alle hintereinander laufen müssen. Insgesamt ist dieses Dungeon damit etwas weniger lästig zu spielen als etwa die Feuerweinruinen. Aber für eine Gruppe ist es trotzdem nicht recht komfortabel. In allen Teilen der Kanalisation trifft man auf Ratten, die allerdings alle nicht feindlich gesonnen sind. Die RPG-typischen Kämpfe gegen Ratten kommen also nicht vor. Ebenfalls in allen Teilen der Kanalisation gibt es Gangstücke, die man nicht betreten kann, weil sie mit Gittern verschlossen sind. Öffnungsmchanismen gibt es nicht. Manche Gänge sind auch tote Enden; sie enden entweder einfach irgendwo oder führen auch zum Kartenrand, ohne das der Curser sich dort aber in ein Reisesymbol verwandelt.

Wie dem auch sei, von dem Gullydeckel im südlichen Teil des nordöstlichen Viertels aus gelangt man tatsächlich in die Nordostecke der östlichen Kanäle, so dass mit diesen nun begonnen werden soll:

I. Östliche Kanäle
Die östlichen Kanäle haben drei Hauptgänge: einen Gang, der von Nordost nach Südwest verläuft und zwei parallele Gänge, die in West-Ostrichtung verlaufen und im Süden noch einen schmalen Parallelgang haben. Diese Gänge sind durch mehrere Verbindungsgägne miteinander verbunden. Anders als in den beiden übrigen Abschnitten liegt hier sehr wenig Müll herum und auch nur ganz vereinzelt Kadaver von toten Menschen oder Tieren (von einem Gang abgesehen, dazu gleich). Etwas westlich der Kartenmitte gibt es einen großen Raum, in dem sieben Gänge zusammenlaufen. Dieser Raum ist auch der Schauplatz des Hauptereignisses des Kanalisationsabschnitts.

Wenn man alles erkundet hat, sieht die Karte so aus:
   

Als Gegner sind mir hier im Nordosten, im Gang gleich südwestlich der Nordostecke (des Startpunktes meiner Gruppe), zwei Phasenspinnen begegnet. Dies ist die Spinnensorte, die ein oder zwei Mal Dimensionstor zaubert (sich also teleportiert) und jeweils 1.400 XP wert ist. Ob die Spinnen hier spawnen, kann ich nicht sicher sagen. Ich habe sie nur einmal angetroffen, das kann aber auch Zufall sein.

In dem großen Raum etwas westlich des Zentrums erwartet die Helden ein Oger Magus mit mehreren Aaskriechern. Ich habe sieben gezählt. Der Oger Magus ist zunächst nicht feindlich und spricht die Helden an, wenn sie in Sichtweite gelangen. Er mein hämisch, dass "ein paar kümmerliche Erdoberflächenbewohner" zu Tode gekommen seien. Sie seien "eine nette Ergänzung" für seine "Sammlung". Er mutmaßt dann, dass seine "kleinen Lieblinge" wohl "viel Not und Pein in Euren Reichen auf der Erdoberfläche verursacht" hätten. Dann befiehlt er seinen "Tierchen", die Helden zu töten. Der Oger Magus ist 650 XP wert, jeder Aaskriecher 420 XP. Die Aaskricher spawnen allerdings in diesem Raum, in dem Gang nach Norden und in dem kleinen Verteilerraum am nördlkichen Ende des Ganges nach Norden auch eifrig. Das Gefährliche an ihnen ist, dass sie bei einem Treffer "Person halten" verursachen können. Dadurch hätte ich beinahe Dynaheir verloren.

Als Beute findet man bei dem Oger Magus: 1x Rubinring, 1x Silberkette, 1x magisches Bastardschwert +1, 5 GM. Mit seinem Tod dürfte man zudem Scar's Auftrag wohl erfüllt haben.

Die beiden Leitern, die in diesem Raum nach oben führen, enden übrigens im Stadttorviertel. Wenn man von dort aus hinunter steigt, steht man also wohl mitten zwischen den Gegnern. Das erscheint mir eine taktisch eher ungünstigere Stellung zu sein.

Im von hier aus gerade nach Westen führenden Gang befinden sich an der Nordwand vier durchsuchbare "Behälter". Bei diesen handelt es sich anscheinend um an die Wand "geklebte" oder eingesponnene Leichen. Man findet in ihnen (von Osten her gezählt):
- in dem ersten: 1x männliche Leiche, 1x Rubinring, 135 GM,
- in dem zweiten: 1x männliche Leiche, 28 GM,
- in dem dritten: 1x männliche Leiche, 1x   Magiewiederstandstrank, 51 GM,
- in dem vierten: 2x männliche Leiche, 85 GM, 1x vergiftetes Schnelligkeitsöl.

Die Leichen wiegen jeweils 185 lbs. Das bedeutet, dass nur ein sehr starker Held eine davon tragen kann. Selbst mit ST 18 kann ein Held "nur" 200 lbs tragen, so dass er mit Rüstung eine Leiche nicht mehr transportieren kann. Durch die Ogerkrafthandschuhe, die ja ST 18/00 geben, solange sie angelegt sind, kann ein Held aber 400 lbs tragen, so dass ein Leichnam sogar ohne Verlangsamung transportiert werden kann.

Die östlichen Kanäle haben drei Ausgänge, die alle nach Westen hin führen. Sie liegen an den westlichen Enden der drei nördlichsten Gänge. Der südlichste Ausgang hiervon führt in die Südwestecke des Unterkellers. Die beiden nördlichen führen in den mittleren Abschnitt der Kanäle. Nimmt man den nördlichsten Gang, landet man in der Südwestecke der mittleren Kanäle, nimmt man den mittleren Gang, landet man im nördlichen Bereich des Ostganges der mittleren Kanäle. - So richtig logisch zusammenbringen kann man die Gangführung hier meiner Meinung nach nicht.

II. Mittlere Kanäle
Der mittlere Kanalabschnitt besteht aus einem breiten (aber nicht überall breitflächig begehbaren) Gang, der im Osten in Nord-Südrichtung verläuft, einem Gang, der im Norden weitgehend in West-Ostrichtung verläuft, einem großen Raum im Zentrum, von dem wiederum sieben schmalere Verbindungsgänge abgehen und einem schmalen Stichgang im Süden, der von dem großen Nord-Südgang aus nach Westen führt. Fertig erkundet sieht das Ganze so aus:
   

Wenn man von den Kanälen im Osten kommt, startet man immer auf dem Nord-Südgang - entweder am zweitnördlichsten Knotenpunkt oder ganz am Südende.

Wie schon erwähnt, liegt in diesem Kanalabschnitt viel Müll herum, auch vermehrt Leichen und vereinzelt Tierkadaver. Durchsuchbare Behälter gibt es aber kaum. Genau genommen habe ich nur einen einzigen gefunden: In dem Knotenpunktraum ganz im Südosten kann man zwei Leichen im Wasser durchsuchen. Man findet 2x männliche Leiche, mehr nicht.

Als Zufallsgegner spawnen in diesem Abschnitt der Kanäle an verschiedenen Gangknotenpunkten alle möglichen Schleime. Es gibt Begegnungen mit 8er Gruppen Grüner Schleim, mit einem Ockergallert, aber auch mit einem Grünschleim - also der magieresistenten Sorte, die Nah- und Fernangriffe hat, "Person Halten" auslöst und je 2.000 XP wert ist.

Außerdem laufen in diesem Abschnitt der Kanäle (mindestens) zwei Kanalreiniger umher. Sie sehen aus wie normale Bürgerliche, sprechen aber etwas schlecht verständlich, wohl weil sie sich die Nasen für die Arbeit zugestopft haben. Sie haben jeweils mehrere - relativ nichtssagende - Standardtexte. Manchmal kommt es beim Ansprechen auch zu einem kleinen Dialog. Man erfährt von Ihnen eine allgemeine Warnung, dass es "gebährlich 'ier" sei, wenn man sich nicht auskenne, dass es hier unten "eigenartige Kreaturen" gebe, so dass man "ganz schön aubpadden" müsse und dass er - der jeweils angesprochene Kanalreiniger - in Ruhe gelassen werde, wahrscheinlich, weil er bereits den Geruch der Kanäle angenommen habe. Auf Nachfrage stellen sich die beiden dann als "Kanalarbeiter" vor, die dafür Sorgen müssten, dass die Kanäle "nicht berstopben".

Am interessantesten in diesem Gangabschnitt ist der große zentrale Raum. Auf ihm steht ein einzelner, zunächst nicht feindlich gesonnener Kobold, der die Gruppe anspricht, wenn sie in Sichtweite kommt. Er stellt sich sogleich als Ratchild vor und fügt hinzu, dass er alle zerstöre, die sich seinem Volk entgegenstellten. Man solle seinen Zorn spüren und zittern. Man kann ihn nun verhöhnen, weil er nur ein Kobold sei, und die Gruppengefährten zum Angriff des Kobolds aufrufen, ihn nach seinem Volk fragen oder ihn - wohl ironisch - um Verschonung bitten. Fragt man ihn nach seinem Volk, so erklärt er, dass sein Volk über die Tiefen herrsche. Sie führen dorthin, wo "die Abfälle Eures Volkes hin gesendet werden". Er fügt hinzu, dass sein Stamm der stärkste von allen und dazu ausgebildet sei, alle zu besiegen. Niemand könne sich Ratchild - er spricht von sich permanent in der dritten Person - und seinem Stamm gegenüber behaupten. Man kann ihn nun entweder verhöhnen und ihm sagen, dass er stolz darauf sein solle, hier unten zu leben, wo "all unser Müll abgeladen" wird, oder ihm sagen, dass man sich ganz sicher sei, ihn besiegen zu können. Ganz gleich, was man sagt, es kommt immer zum Kampf.

Nach dem Dialog ist Ratchild allerdings (erwartungsgemäß) nicht mehr alleine. In den Eingängen zu den umliegenden Gängen tauchen insgesamt 10 Kobold-Kommandos auf, die - wie für diese Gegner üblich - mit Feuerpfeilen auf die Helden schießen. Die größere Überraschung ist allerdings Ratchild selbst, denn er ist - als Kobold! - magiekundig und beginnt sogleich zu zaubern. Was er zaubern würde, habe ich nicht herausgefunden, denn er hat deutlich zu wenig HP, als dass er lange genug überlebt. Der Kampf ist zu diesem Zeitpunkt insgesamt keine Herausforderung.

Ratchild's Tod ist 350 XP wert, die Kobold-Kommandos jeweils 35 XP, so dass der Kampf insgesamt also 700 XP bringt. Bei seiner Leiche findet man ein volles Paket mit 20 magischen Feuerpfeilen, die Kobold-Kommandos haben jeweils die üblichen 2 magischen Feuerpfeile dabei - ganz gleich, wieviele sie während des Kampfes verschossen haben.

Der mittlere Abschnitt der Kanäle hat - außer den beiden Ausgängen nach Osten, über die man wieder in die östlichen Kanäle gelangen kann - nach Westen bzw. Südwesten hin vier Ausgänge. Einer befindet sich am Ende des schmalen Ganges im Süden, je einer befindet sich an den Enden des Ganges nach Westen und Südwesten von dem großen Zentralraum aus und einer am westlichen Ende des West-Ostganges im Norden.

Der Übergang von dem Westende des kleinen Ganges ganz im Süden aus führt in die Nordwestecke des Unterkellers. Die anderen drei Übergänge nach Westen führen in den westlichen Abschnitt der Abwasserkanäle. Der nördliche Übergang führt in den nördlchen Knotenpunktraum der westlichen Kanäle, die beiden südlicheren führen zu den Gangenden ganz im Südosten und westlich daneben im westlichen Kanalabschnitt.

III. Westliche Kanäle
Der wetsliche Kanalabschnitt ist geprägt von einem großen Gang, der in Nordwest-Südostrichtung verläuft. Er hat insgesamt fünf Knotenpunkte. Die meisten der abgehenden Gänge sind durch Gitter versperrt oder sehr kurz. Im zentralen Südwesten liegt noch ein runder Raum, der über drei Gänge mit dem ebengenannten Hauptgang verbunden ist. Wenn man den Abschnitt von den mittleren Kanälen aus betritt, beginnt man entweder in dem Knotenpunktraum ganz im Norden oder in einem der beiden Gangenden ganz im Süden. Fertig erkundet sieht dieser Kanalabschnitt so aus:
   

Wie auch die mittleren Kanäle ist dieser Abshnitt von Unrat, Gerümpel und Kadavern geprägt. Es sieht recht unappetitlich aus. In dem nördlichen Knotenpunktraum spawnen immer wieder sechs Ghule. Diese lassen auch kleinere Geldbeträge oder Schmuckstücke als Beute fallen. Der mittlere Verbindungsgang zwischen dem großen Hauptgang und dem runden Raum im Südwesten ist der Spinnentrakt. Hier kleben viele Spinneneier an den Wänden bzw. es sieht so aus, als wenn sie in die Wände hineingewachsen oder aus diesen Herusgewachsen wären:
   

Auf diesem Gang spawnen stetig wieder vier Phasenspinnen. Außerdem greift auf diesem Gang nahe dem runden Raum eine Riesenspinne an und auf dem Gang von dem runden Raum aus nach Norden eine Große Spinne. Diese beiden scheinen aber nicht zu spawnen, denn anders als die (gefährlicheren) Phasenspinnen habe ich sie nur einmal angetroffen.

Mein Gedanke war natürlich sogleich, dass dies die "Höhle der Spinne" sein müsse, so dass ich alles besonders gründlich nach dem Titanit für G'axir, den Seher, abgesucht habe - allerdings erfolglos. Weder lässt eine der Spinnen einen Titanit als Beute fallen (sie geben vielmehr überhaupt keine Beute), noch gibt es hier irgendeinen durchsuchbaren Behälter. Das gleiche gilt übrigens für die Spinnen und den einen Knotenpunktraum mit einer Art Spinnennetz in den östlichen Kanälen. Auch dort habe ich keinen Titanit auffinden können.

Aufgrund dieses Misserfolges sah ich mich gezwungen, für diese Queste eine externe Hilfe zurate zu ziehen. Und dabei hat sich ein erstaunliches Bild ergeben: Die englischsprachigen Dokumentationen zeigen, dass G'axir nicht auf eine "Höhle der Spinne" verweist, sondern im englischen Original sagt: "in the lair of the basilisk, you will find a Sphene Gem" (also im "Basiliskennest"!). Dementsprechend wird die Queste auch als Mission zum Töten des Basilisken im Hafenviertel verstanden, der in der Tat einen Titanit als Beute gibt (siehe: https://baldursgate.fandom.com/wiki/G%27...er_(quest) und https://baldursgate.fandom.com/wiki/G%27axir_the_Seer).

Die deutschsprachigen Lösungen besagen jeweils auch nur entweder, dass G'axir einen Titanit benötige oder dass er auch den Titanit von dem Basilisken annehme. Ich habe keine einzige Lösung gefunden, in der steht, dass jemand aus den Abwasserkanälen einen Titanit für G'axir geborgen habe. Insofern gehe ich an der Stelle von einem doppelten Übersetzungsfehler aus, nämlich im Text von G'axir und in dem Tagebucheintrag, der (einizg) ausdrücklich die Abwasserkanäle im Zusammenhang mit der Queste nennt.

Im nördlichen Teil des großen Ganges läuft ein seltsamer Mann mit dem komplizierten Namen Shvertszche herum (was freilich bedeutet, dass es auch sein kann, dass er weiter umherstreift und man ihn auch ganz woanders auf dieser Karte antreffen kann). Er begrüßt die Helden mit den Worten: "Bleibt sofort stehen, blasses Kind!" Man kann nun sagen, dass sein Fleisch ja ganz grün und lebendig sei und sich bewege und ihn fragen, wer ihm das angetan habe (AW 1), ihm sagen, dass man keine Angst vor ihm habe (AW 2), oder ihm sagen, dass man ihn für ein übles Ding halte und sein Leid beenden werde, was er auch sein möge (AW 3). Gibt man ihm erstere Antwort, schimpft Shvertszche den Gesprächsführer einen Narren, denn er habe "einen Schegen mit einem Fluch verwechschelt". Diese "enorme Schönheit" habe ihm "Schlumscha" zugefügt und man dürfe sich glücklich schätzen, wenn er einem dasselbe Privileg gewähre. Dann ist der Dialog vorbei und Shvertszche verschwindet. Bei den anderen Gesprächsoptionen kommt auch nicht viel mehr heraus - zum Kampf kommt es ebenfalls nicht -, jedoch spricht er bei der dritten Antwortoption von sich und seinesgleichen als "Kinder von Schlumpscha" und davon, dass sie sich von der "lähmenden Angst vor dem Tod befreit" hätten.

All dies wird etwas klarer, wenn man dem großen Gang weiter südöstlich folgt. Zwischen dem (von Norden her) vierten und fünften Knotenpunkt trifft man nämlich auf eine Gruppe von fünf Kreaturen, die im Kreis um einen Schleim herumstehen. Die Kreaturen sehen höchst unterschiedlich aus (wie ein Oger, ein Ogrillon, ein Ghul, eine Humanoide und ein Halbling oder jeweils etwas Ähnliches). Sie alle werden bezeichnet als "Volk der Abwasserkanäle". Der Schleim in der Mitte ist Schlumpsha, der König der Abwasserkanäle:
   

Sobald man in den Sichtbereich kommt, spricht Schlumpsha die Helden an. Er gibt zu erkennen, dass er anscheinend nicht nur die Helden sehen kann, sondern auch etwas über den Anführer (gemeint ist der Hauptheld) weiß. Er spricht diesen mit Namen an und äußert, dass dieser ein "Bücherwurm" gewesen sei und ein "Kind des Schicksals" sei. Er habe den Namen des Haupthelden "in diesen steinigen Hallen flüstern gehört". Er müsse wissen, dass "sie Euren Tod gewünscht" hätten.

Man hat zwei Antwortmöglichkeiten. Einmal kann man fragen, wer er und die Wesen um ihn herum seien (AW 1) oder wer den Haupthelden umbringen will, ob er dies sei (AW 2). Je nach Antwortoptionen bekommt man ganz unterschiedliche, nicht uninteressante Informationen. Bei AW 2 entgegnet Schlumpsha, dass er die Helden noch nicht töten wolle, dass der Tod aber so nah sei, dass er ihn "schon fast auf Euch schmecken" könne. Nun kann man weiter fragen, welchen Tod er schmecken kann (AW 2-1) oder ihm drohen, er solle nicht von dem Tod des Helden sprechen, sonst bringe man ihm den seinen (AW 2-2). Bei Antwort 2-2 äußert Schlumpsha, es sei ein "prophezeiter Tod, ein von den Göttern selbst geplanter Tod". Mehr werde er aber nicht sagen. Bei Antwort 2-1 wird Schlumpsha etwas konkreter. Er äußert, dass man "ihn" schon einmal oder vielleicht sogar zweimal getroffen habe und dass man "ihn" vor dem Ende viermal antreffen soll [einmal als gepanzerte Gestalt bei Gorion's Tod ist klar und einmal wird man ihn im Endkampf treffen; also bleiben wohl noch zwei weitere Male bis dahin]. Bei beiden Dialogoptionen hat man nun nur die Wahl sich mit den Informationen zufrieden zu geben oder Schlumpsha zu drohen, damit er mehr preisgibt, wobei ersteres in einem friedlichen Ende des Dialoges endet, bei dem Schlumpsha äußert, dass man vielleicht den Abwasserkanälen, nicht jedoch ihm zum Opfer fallen werde, und letzeres im Kampf.

Wählt man am Anfang des gesprächs AW 1, läuft der gesamte Dialog anders. Dann äußert Schlumpsha, dass es schon lange her sei, dass er eine "schreckliche Gestalt und Form" gehabt habe, wie die Helden. Er erkenne Dinge im Geist des Haupthelden, einen Ort, an dem er einst zu Hause war. Darauf kann man nun antworten, dass er aufhören solle, die Gedanken des Helden zu lesen (AW 1-1) oder offenbaren, dass man aus Kerzenburtg stammt und "bis zu dieser Springflut" keinen anderen Ort gekannt habe (AW 1-2). Bei AW 1-1 gibt Schlumpsha zu erkennen, dass er als junger Mann ebenfalls dort und sehr stolz auf seine magischen Fähigkeiten gewesen sei. Doch darüber sei er seit langem hinausgegangen und habe es zurückgelassen. Weil man einen alten Hunger, nämlich einen Hunger "auf etwas Handfestes", in ihm geweckt habe, will er sich nun an den Helden "gütlich tun". Bei Antwort 1-2 schimpft er den Haupthelden naiv. Er dringe schon seit seiner Geburt in seinen Geist ein. Es befinde sich "noch ein anderer wie Ihr" hier. Er sei schon oft hergekommen und werde es auch noch oft tun. Er würde "schrecklich dankbar" sein, den Haupthelden in Schlumpsha's Macht zu sehen und ihn dafür großzügig belohnen. Daraufhin endet der Dialog indem Schlumpscha ausgibt: "Kommt, Kanalbewohner, unsere Gäste sind jetzt keine Gäste mehr!" In beiden Fällen kommt es zum Kampf.

Gleich wie man sich entscheidet, man kann nur einen Dialogzweig durchspielen, obgleich die Informationen eigentlich erst einen Zusammenhang ergeben, wenn man sie miteinander kombiniert, da man erst dann ersehen kann, dass es sich anscheinend um einen verwandelten Magier handelt, der den Haupthelden schon seit der Geburt und auch den Widersacher kennt, der ihn töten will, dass er Gedanken lesen und in die Zukunft blicken kann und hierdurch weitere Treffen mit dem Widersacher vor dem Ende voraussieht.

Ob man hier kämpfen will, kann man letztlich frei entscheiden. Es gibt einige XP (2.500 für Schlumpsha, für die Mitglieder des Volkes jeweils deutlich weniger), aber kaum nennenswerte Beute. Das alles ist recht verzichtbar, so dass ich letztlich den friedlichen Weg gewählt habe. Schlumpsha beginnt immerhin das Gespräch mit einer Warnung vor dem Widerscher, nicht mit einer Drohung. Er scheint zwar den Widersacher zu kennen, jedoch nicht direkt mit ihm im Bunde zu stehen. Insofern hat mir hier ein klarer Grund dafür, dass er und das Kanalvolk den Tod verdienen, gefehlt.

Ansonsten gibt es in diesem Abschnitt der Abwasserkanäle nicht viel Interessantes. Es gibt zwei durchsuchbare Container: eine Badewanne in dem Knotenpunkt diret nördlich von Schlumpsha und eine Leiche am Knotenpunkt ganz im Süden. In beiden findet man lediglich je 1x männliche Leiche.

Die westlichen Abwasserkanäle kann man - außer zu den mittleren Kanälen - an zwei Stellen nach Westen hin verlassen: ein Ausgang befindet sich vom nördlichsten Knotenpunkt aus am Ende des kurzen Ganges nach Westen und der zweiten am Ende des dort beginnenden kurzen Ganges nach Südwesten. Der letztere (südlichere) führt zur Nordostecke des Unterkellers. Damit ist klar, dass der Unterkeller ein Verbindungsstück zwischen der oberirdischen Stadt und allen drei Abschnitten der Kanäle ist. Entgegen den dort gehörten Andeutungen habe ich allerdings in den Kanälen selbst keine Edelleute getroffen, die diese als geheimen Eingang in den Unterkeller benutzen. Das wäre angesichts der vielen Monster dort auch höchst gefährlich ... aber vielleicht sind die vielen dort herumliegenden Leichen ja auch verunglückte Unterkeller-Besucher - wer weiß?

Der zweite (nördlichere) Ausgang Richtung Westen führt in den Kellerraum eines Hauses, der als Wein- und Lagerkeller ausgestalet ist. Diesen hatte ich offenkundig noch nicht erkundet. Das hatte mich zunächst sehr gewundert, da ich davon ausgegangen war, bereits alles durchsucht zu haben. Das Mysterium hat sich jedoch schnell aufgeklärt. Einige Schritte nach Westen hin befindet sich in dem Keller eine Treppe nach oben, an deren Fuße ein Wächter steht:
   

Der Wächter spricht die Helden sogleich an und meint, dass hier unten niemand hineindürfe, man solle abzischen, bevor man "was auf die Nuß" bekomme. Die Antwortoptionen, die man hat, bringen nun Licht ins Dunkel. Denn in der ersten Antwort kann man sagen, dass man lediglich ein paar Waren überprüfe, die man vom Eisenthron gekauft habe. Mit der zweiten Antwort kann man sich als neue Rekruten ausgeben und mit der dritten Anwort direkt zum Kampf einläuten. Bei den Antworten zwei und drei kommt es zum Kampf - der Wächter weiß, dass es keine neuen Rekruten gibt! -, während er sich mit der ersten Antwort zufriedengibt und verschwindet, so dass man den Kellerraum sodann für sich hat.

Damit ist ziemlich klar, dass man im Keller des Turmes des Eisenthrones herausgekommen ist. Das passt natürlich: zum einen steht der Turm im Westen der Stadt, kann also gut oberhalb der westlichen Kanäle liegen, zum anderen habe ich dessen Erkundung bislang einzig ausgespart. Nur woher wissen die Helden wo sie sind und können ahnen, wie sie den Wächter täuschen können?

Hier in diesem Kellerraum gibt es eine Reihe durchsuchbarer Behälter, von denen zwei Truhen durchaus wertvollen Inhalt haben. Doch das werde ich dann besser im Zusammenhang mit dem Hauptquartier des Eisenthrones darstellen, da der Raum nicht mehr zu den Kanälen gehört.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#25
Nachdem die Abwasserkanäle überstanden sind, ist es an der Zeit, die damit - tatsächlich oder vermeintlich (siehe im vorigen Beitrag zum Seher G'axir) - in Zusammenhang stehenden Questen abzuschließen.

1. Die Questen von Arkion und Nemphre - Questabschlüsse
Arkion im Stadttorviertel hatte die Gruppe beauftragt, aus den Abwasserkanälen "ein paar tote Leiber" zu beschaffen. Nemphre im angrenzenden Südostviertel hatte die Helden beauftragt, von Arkion ein Blutsteinamulett zu beschaffen. Da unklar ist, wie die beiden Aufträge zusammen passen, habe ich mehrere Varianten durchprobiert.

Spricht man Arkion mit mindestens einer männlichen Leiche aus den Kanälen im Gepäck an, meint er, diese sei "gut abgehangen" und dass man das wirklich gut gemacht habe. Er gebe 250 GM, die ja bekanntlich nicht stänken. Sodann fügt er hinzu: "Na warte, Nemphre, ich krieg' den Ring schon noch!"

Man erhält für den Questabschluss unter Verlust der Leiche:
1.800 XP,
250 GM.

Spricht man Arkion nachfolgend erneut an, sagt er nur noch: "Lebt wohl im Gestank der Toten, Bruder." Das ist unabhängig davon, ob man einen weiteren Leichnam im Gepäck hat oder nicht. Sein ursprünglicher Auftrag, "ein paar" tote Leiber zu beschaffen, ist so also wohl nicht gemeint, da man, obgleich es da unten genug gäbe, nur für das Bringen eines einzigen toten Körpers entlohnt wird.

Es ist hier nicht möglich, Arkion auf das Begehren von Nemphre nach dem Blutsteinamulett anzusprechen, obgleich der Tagebucheintrag ja ausdrücklich gesagt hatte, dass Arkion vielleicht "mit sich reden" lasse.

Ein anderes Ergebnis bringt es allerdings auch nicht, wenn man Arkion zunächst ohne eine Leiche im Gepäck anspricht. Er erkundigt sich dann nur nach dem Stand seines Auftrages, bietet aber weiterhin keine Möglichkeit, ihn auf sein Blutsteinamulett oder Nemphre's Begehren danach anzusprechen.

Um sicher zu gehen, dass ich hier nicht falsch an die Sache herangegangen bin, habe ich dafür nochmals eine externe Lösung herangezogen. Dies hat Erstaunliches erbracht, was ich alleine nicht herausgefunden hätte: Zum einen kann man Arkion's Blutsteinamulett tatsächlich wohl nur bekommen, wenn man es per Taschendiebstahl entwendet oder wenn man Arkion tötet - wozu er einem aber keinen Anlass gibt.

Zum anderen habe ich dort aber erfahren, dass Ordulinian's knapper Text, in dem er - im Laden "Magisches Kleinzeug"   - vor Arkion und Nemphre gewarnt hatte, als Auftrag gilt, ihm Arkion's Amulett und Nemphre's Ring (den Arkion ja bei Erledigung seines Auftrags als Objekt seiner Begierde erwähnt hat) zu bringen. Das geht weder aus Ordulinian's Text, noch aus dem Tagebucheintrag hervor, der nach dem kurzen Gespräch mit ihm angelegt wird.

Nach der Beschaffung von Arkion's Blutsteinamulett mittels Taschendiebstahl bin ich also zu Ordulinian gegangen. Er nimmt dieses alleine jedoch nicht entgegen, sondern fragt nur weiter, was Arkion und Nemphre denn so machen.

Bei Nemphre im Südostviertel kann man diese nun mit dem Amulett ansprechen. Sie sagt dann: "Ihr seid zwar süß, aber auch ein Narr." Sie nimmt das Amulett entgegen und übergibt dafür eine Schriftrolle, nicht ohne hinzuzufügen, dass man nun gehen solle, sie könne einen zu sonst nichts gebrauchen. Dies veranlasst den Haupthelden, der ja zuvor ein "Gefühl der Leidenschaft" hinsichtlich Nemphre in seinem Tagebuch notiert hatte, nicht, über ihre jetzige Reaktion und den Questabschluss auch nur eine Zeile niederzuschreiben! Man erhält:
1x Magierschriftrolle (Magierzauber "Vampirgriff", Stufe 3),
1.000 XP.

Wenn man Nemphre erneut anspricht, sagt sie nur noch, dass "so jemand wie Ihr" ihr wenig nützen könne. Es gibt keine Möglichkeit, sie auf den von Arkion begehrten Ring anzusprechen oder darauf, dass Arkion anscheinend einen Zauber zu ihrem Nachteil plant, um den Ring zu erbeuten. Es bleibt einzig, ihren Ring zu stehlen. Das allerdings bringt zum jetzigen Zeitpunkt nichts mehr, denn das Amulett kann man - wie alle abgelieferten Gegenstände - nicht wieder stehlen. Um dies wiederzubekommen, müsste man Nemphre angreifen und töten.

Daher habe ich bei einem neuen Anlauf davon abgesehen, Nemphre mit dem Amulett im Gepäck anzusprechen. Vielmehr hat Imoen ihr per Taschendiebstahl ihren Ring, einen Onyxring, entwendet.

Mit diesem Ring ist die Gruppe dann zunächst testweise zu Arkion gegangen. Doch ihn kann man auch mit dem Ring im Gepäck nicht hierauf ansprechen. Dabei wäre es ja an sich naheliegend, dass er die Helden entlohnen würde, wenn man ihm den anscheinend schon lange begehrten Ring gleich direkt bringt. Das aber ist nicht vorgesehen.

Stattdessen sind die Helden nun mit Onyxring und Blutsteinamulett zu Ordulinian gegangen. Dieser erkennt die Gegenstände auch sogleich als "Arkions Blutstein-Amulett" und "Nemphres Onyxring". Er verleiht sodann seiner Hoffnung Ausdruck, dass es dafür kein Blutvergießen gegeben habe, da dies den Helden noch schwere Gewissensbisse verursachen werde. Die "Narren dieser Welt" müsse man ertragen, nicht umbringen. Zumindest könnten sie nun Ruhe finden. Diesen "Plunder" könne man ruhig irgendwo verkaufen, er habe für niemanden großen Nutzen. Für die Mühe entlohne er die Helden "mit diesem Umhang", der ihnen in Zukunft nützlich sein könne. Man erhält:
3.500 XP.

Dies ist in zweifacher Hinsicht höchst verwunderlich. Zum einen von der Story her: Wieso geht Ordulinian davon aus, dass Nemphre und Arkion nunmehr Ruhe finden können? Keiner der beiden kann doch wissen, dass der andere den begehrten Gegenstand nicht mehr hat. Weshalb also sollten sie davon absehen, sich mit Zaubern zu beharken, um diesen jeweils zu erlangen? Zum anderen von der Belohnung her: Im Text wird ein Umhang erwähnt, bekommen tut man aber nichts! - Rein testweise habe ich Ordulinian auch einmal umgehauen: Er hat keinen Umhang dabei.

Erneut habe ich eine externe Lösung bemüht, namentlich wieder die Baldur's Gate Wiki. Darin liest man, dass man hier eigentlich eine "cloak of non-detection" erhalten sollte:
https://baldursgate.fandom.com/wiki/Ordulinian

Dabei liest man allerdings bereits in den Kommentaren des Artikels zu der Queste (https://baldursgate.fandom.com/wiki/Arkion_and_Nemphre) von einem Spieler vom 06.02.2018:
"But i didn't get a cloak as reward like he says (at least in the german version), only got 3500xp."

Es scheint also kein ganz unbekannter Fehler zu sein. Interessant ist auch, dass in dem Artikel zu der "Cloak of Non-Detection" (https://baldursgate.fandom.com/wiki/Whispers_of_Silence) als Fundstelle lediglich die Tasloi im Mantelwald (im Rahmen der Gurke-Queste) genannt sind - aus der meine Helden diesen Umhang auch haben -, nicht aber Ordulinian bzw. die Arkion- und Nemphre-Queste. Ich neige hier daher der Auffassung zu, dass es zwar mal vorgesehen war, dass Ordulinian einen entsprechenden Umhang übergibt, dies aber mangels eines solchen in seinem Inventar tatsächlich unterbleibt.

Wie dem auch sei, nachdem die (als solche kaum zu erkennende) Ordulinian-Queste abgeschlossen ist, bleibt man ja im Besitz sowohl des Onyxrings als auch des Blutstein-Amuletts. Insofern kann man nun Nemphre's Auftrag ohne weiteres zuende bringen, um ihre Belohnung noch zusätzlich zu erhalten. Wenn man Arkion eine Leiche gebracht hat, ist das ja vielleicht auch nur ausgleichende Gerechtigkeit.

Sonderbarerweise tauchte nun im Rahmen der Questbelohnungen noch die Bemerkung "Jaheira- Aura gereinigt" auf, was bei dem vorigen Test nicht der Fall war. Wovon die Aura gereinigt worden ist, wodurch sie unrein geworden war und wer sie auf welche Weise gereinigt hat (etwa Nemphre, die Nekromantin?! Sie hat jedenfalls nichts gezaubert), bleibt völlig unklar:
   

Ich kann diesen Satz nicht einordnen, bin auch nicht 100%ig sicher, ob er überhaupt zu der Queste gehört. Etwas ähnliches hatte Khalid ja schon mal gehabt und war auch da völlig ungeklärt geblieben (vgl. hier).

Ganz unabhängig davon finde ich dieses Questgeflecht aber insgesamt von Anfang bis Ende schlecht ausgearbeitet. Die Grundidee mag ja reizvoll sein. Aber die Umsetzung ist an der Stelle unter aller Kanone.


2. G'axir der Seher - Questabschluss
Nach der Erkenntnis, dass es in den Abwasserkanälen keine Höhle der Spinnen geben dürfte, in der ein Titanit verborgen liegt, galt es, einen anderen Titanit zu finden. Und da lag es durchaus nahe, den Titanit von dem Basilisken einfach - freilich unter deutlichem Verlust - von dem Händler zurückzuerwerben, an den die Gruppe ihn in Unkenntnis seines Nutzens versetzt hatte.

Mit diesem Titanit in der Tasche, G'axir, den Seher, auf der unteren Eben der "Funkelnden Klinge" im Südostviertel angesprochen, äußert er sich erfreut über dessen Erhalt mit dem Ausruf: "Der Titanit!" Man erhält sodann einen etwas verworrenen Text, der wahrscheinlich eine Weissagung sein woll:

"Dann... bis Du wirklich mehr als Du zu sein scheinst. Eines Tages mußt Du weiter durch den Schlamm und Schmutz dieses Ortes reisen, denn denn das wird Dir genauso viel oder mehr verraten, als die ganze, sagenumwobene Kerzenburg... Genau wie Du, so ist auch diese Stadt mehr, als sie zu sein scheint. Es gibt Städte unter Städten, Träume hinter Träumen, die Vergangenheit, die unter der erdrückenden Last der Gegenwart begraben liegt... Geh jetzt, Reisender, denn es wird die Zeit kommen, wenn Du durch die Dunkelheit gehen mußt, um ans Licht zu gelangen."

Man erhält unter Verlust des Titanits:
1.000 XP.

Wenn man G'axir, der stehen bleibt, wo er ist, nachfolgend erneut anspricht, sagt er nur noch, man müsse um die Zukunft zu bestimmen, die Vergangenheit kennen.


3. Scar's zweiter Auftrag - Questabschluss - und der dritte Auftrag
Kehrt man zu Scar in das Hauptquartier der Flammenden Faust zurück, nachdem der Oger Magus im östlichen knapp Bericht und sagt, dass ein verrückter Oger Magus "seine süßen Aaskriecher" ausgessandt habe, um unschuldige Opfer zu töten, man über den Zweck aber nichts wisse. Alternativ kann man ausführlich berichten, dass der Oger Magus mehrere Aaskriecher gehabt habe, die nachts herausgeschlichen seien, um zufällige Opfer zu verschleppen. Die Aaskriecher hätten diese sodann als Futter verwertet und der Oger Magus ihre Wertsachen an sich genommen.

Da über den Hintergrund und die Vorgehensweise des Oger Magus eigentlich nichts bekannt ist, erschien mir die ausführliche Version eher wie eine ausgedachte Geschichte. Denn der Oger Magus hat all das nicht erzählt (man konnte es sich allenfalls zusammenreimen, doch viel mehr als einen einzelnen Rubinring und seine magische Waffe hatte der Oger Magus nicht bei sich; die meisten Wertsachen waren bei den Leichen in den "Kokons"). Insofern hatte ich es intuitiv als die aufrichtigere Variante erachtet zu sagen, dass man über den Zweck nichts wisse. Dies ist hier aber die schlechtere Variante. Wählt man diese, erhält man neben dem Ausdruck der Erleichterung von Scar, dass dem Treiben des Oger Magus ein Ende gesetzt ist:
2.500 XP,
500 GM.

Erzählt man hingegen die ausführliche Geschichte, zeigt sich Scar mit der Arbeit der Helden hochzufrieden und fragt, ob man Gegenstände aus dem Besitz der Opfer des Ogers mitgebracht habe. Er sei sich sicher, dass diese den Angehörigen der Verstorbnenen ein wenig Trost spenden könnten. Sie wüssten mit Sicherheit, dass die Familie Sashenstar eine Tochter durch die Kreaturen verloren habe. Sie habe einen Siegelring mit einem roten Rubin besessen. Man kann nun sagen, dass man nichts gefunden habe oder dass man "es" mit Freuden zurückgeben werde. Tut man letzteres, dankt Scar den Helden für die Ehrlichkeit und sagt, dass man "als Prämie für die Rückgabe der Gegenstände" 1.000 GM erhalte. Entgegen diesen Worten verliert man jedoch nicht etwa alle Gegenstände, die bei den Leichen waren, sondern lediglich einen Rubinring! Man erhält:
3.000 XP,
3.000 GM.

Auch dies ist erstaunlich, denn die versprochene Belohnung waren 500 GM, mit Prämie wären es 1.500 GM. Weshalb man hier das Doppelte des Betrages mit Prämie bekommt, wird nicht erwähnt.

In beiden Varianten sagt Scar im Anschluss, dass er ein paar Leute brauche, die für ihn Untersuchungen über den Eisenthron durchführen. Er müsse noch ein wenig Papierkram fertigmachen, dann treffe man ihn vor dem Haupteingang des Gebäudes. Wenn die Helden über den Eisenthron sprechen wollten, könnten sie ihn dort treffen.

Der Papierkram geht anscheinend außerordentlich schnell, denn schon beim Verlassen des Gebäudes steht Scar direkt vor dem Tor. Spricht man ihn an, offenbart er, dass Herzog Eltan persönlich mit den Helden über den Eisenthron sprechen wolle und fragt, ob man mit ihm mitkomme. Schon daraus, dass man nun sagen kann, man habe jetzt anderes im Sinn oder dass man natürlich kommen werde, wenn man eine Audienz beim Großherzog habe, wird ersichtlich, dass es nun Ernster werden könnte.

Sagt man zu, beginnt eine kurze Ingame-Cutszene, in der man keine Kontrolle über die Heldengruppe hat. Zunächst folgen die Helden Scar in Richtung Eingangstor, vor dem sie stehen. Dann lädt ein neuer Bildschirm und die Gruppe steht mit Scar in der oberen Etage des Hauptquartiers der Flammenden Faust an der Treppe. Aus dem Nebenraum im Westen kommt Großherzog Eltan heran. Diesen stellt Scar sodann der Heldengruppe als einen der Stadtfürsten, den Kommandanten der Flammenden Faust und Mitglied des Fürstenbundes vor, bevor Eltan das Wort ergreift. Er sagt, dass er sich über das Kommen der Heldengruppe freue und wisse, dass eine solche Begegnung ungewöhnlich sei, die Umstände sie jedoch erforderlich machten. Er fragt zunächst, was man mit dem Eisenthron "zu schaffen" habe.

Man kann sich nun unwissend geben, sagen, dass man erfahren habe, dass die Organisation in eine Verschwörung verwickelt sei, die die Stabilität der Stadt gefährde, oder die Antwort auf die Frage verweigern. Offenbart man, dass man von einer Verschwörung ausgeht, sagt Eltan, dass er wisse, dass die Gruppe dem Eisenthron ziemlich zu schaffen gemacht habe. Deshalb hege man dort einen starken Haß gegen sie. Und aus diesem Grunde sei er an ihr interessiert. Er sei von den jüngsten Aktivitäten des Eisenthrons unterrichtet, kenne jedoch deren Absichten nicht. Er glaube nicht an die Verantwortlichkeit der Zentarim für Eisenknappheit und Karawanenüberfälle und der Eisenthron profitietre von alledem. Vieles, vor allem die Spannungen zwischen der Stadt und Amn, bereite ihm Sorgen. Doch könne er ohne Beweise nichts gegen den Eisenthron unternehmen. Deshalb wolle er die Helden damit betrauen, als seine Spione in die Zentrale des Eisenthrones einzudringen und dort nach Beweisen für eine Verstrickung des Eisenthrons in die Karawanenüberfälle zu suchen. Hierfür bietet er 2.000 GM als Belohnung. Man kann letztlich nur annehmen oder ablehnen.

Nimmt man den Auftrag an, meint Eltan, dass der Auftrag ein schwieriger sei, er sich aber sicher sei, dass die Helden alle Voraussetzungen mitbrächten, ihn zu erfüllen. Man solle wieder bei ihm vorsprechen, wenn man genügend Beweise gegen den Eisenthron gesammelt habe.

Anschließend endet das Gespräch und Scar verschwindet von der Bildfläche. Er ist nun auch unten in dem Gebäude nicht mehr anzutreffen.

An und für sich hätte es dieses Auftrages nicht bedurft. Ich war ohnehin davon ausgegangen, dass man nach den Erkenntnissen, die man bei Davaeorn in der Mantelwald-Mine gefunden hat, und dem Vorspann zu Kapitel 5 allein durch die bisherigen Ereignisse und Hinweise hinreichend "beauftragt" sei, um das regionale Hauptquartier des Eisenthrones in Baldur's Tor zu stürmen - oder zu infiltieren, je nachdem, welche Möglichkeiten sich bieten. Genau genommen ist das doch der einzige Grund, weshalb man nach Baldur's Tor gekommen ist. Aber gut, wenn zu der persönlichen Eigenmotivation des Haupthelden noch ein Untersuchungsauftrag von höchster Stelle hinzukommt - warum nicht?

Ungeachtet dessen gibt es aber zunächst noch einige weitere Questen zu erledigen, die Aktivitäten außerhalb der Stadtmauern erfordern, bevor die Zeit reif ist, den mutmaßlich finalen Schritt dieses Kapitels in Angriff zu nehmen.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#26
Wieder zurück in Baldur's Tor, gilt es noch einige Questen abzuschließen.

1. Eldoth und Skie - Questabschluss
Betritt man mit Eldoth - abgeholt aus dem dritten Mantelwald-Areal - das Nordwestviertel Baldur's Tors, meldet er sich zu Wort und fragt, ob man sich an die Vereinbarung erinnere. Man wolle mit ihm Skie vom Anwesen Entar Silberschilds entführen. - Zur Erinnerung: Nach Eldoth's Angabe sei Skie seine Geliebte, die von ihrem "tyrannischen Vater" Entar Silberschild entfliehen wolle. Dies solle man nutzen, um sie vorgeblich zu entführen und sodann Entar um große Mengen Geld zu erpressen, während man in Wirklichkeit nur Skie's Wunsch erfülle. Dazu gab es im Mantelwald nach dem Gespräch mit Eldoth auch einen Tagebucheintrag.

Eldoth meint nun, es sei wohl der richtige Zeitpunkt gekommen und bietet an, die Gruppe jetzt gleich zum Anwesen zu bringen. Stimmt man zu, beginnt eine kurze Ingame-Cutszene, in der man keine Kontrolle über die Gruppe hat. Diese bewegt sich ein Stück vom Kartenrand in Richtung Zentrum des Stadtviertels. Dann wechselt das Bild vor den Tordurchgang zum Anwesen Entar Silberschilds (also nicht zu der Villa direkt, sondern zu dem abgegrenzten Park drumherum), wo die Grppe unter Eldoth's Führung ankommt. Dieser ergreift nun erneut das Wort. Er meint, man solle sich nun hier hineinschleichen und Skie's Zimmer suchen. Wenn man es gefunden habe, wolle man mit ihr wieder "durch die Geheimtür" schleichen. Wächter solle man nicht umbringen, da man sich dann den Zorn der Flammenden Faust zuzöge (was ich so nicht bestätigen konnte, vgl. oben Beitrag #20). Sodann erlangt man die Kontrolle über die Heldengruppe wieder.

Begibt man sich nun in das Obergeschoss der Silberschild-Villa und spricht Skie mit Eldoth in der Gruppe an, begrüßt sie Eldoth erfreut und meint, sie habe nicht gedacht, ihn noch einmal wieder zu sehen. Allerdings zeigt sie sich verwundert, wer der Rest der Gruppe sei und was er hier mache. Eldoth stellt die Helden sodann jedoch als Freunde vor und meint: "wir sind so etwas wie Abenteurer".

Skie dankt der Gruppe für die Hilfe und erklärt, "so froh" zu sein, dass sie "diesem schauerlichen Ort entronnen" sei - was irgendwie so klingt, als habe man sie gerade aus einem dunklen Verlies befreit. Sie fragt sodann um Erlaubnis, sich der Gruppe anschließen zu dürfen. Man kann dies nur annehmen oder ablehnen. Lehnt man ab, verschwindet sie mit Eldoth auf Nimmerwiedersehen (jedenfalls bezweifle ich, dass es ein solches geben würde). Stimmt man zu, erhält man Skie als NPC, die fortan ein (ohne Tricks oder Tod) unzertrennliches Duo mit Eldoth bildet. Ihr Heldenbogen siet so aus:

Name: Skie
Rasse: Mensch
Klasse: Diebin
Gesinnung: Neutral
ST: 11
GE: 18
KO: 15
IQ: 15
WE: 8
CH: 13

Damit ist Skie von den Werten her durchaus brauchbar. Sie ist Stufe 6, hat 28 HP, kann mit Bögen und kleinen Schwertern umgehen. Zu wünschen lassen allerdings ihre Diebesfertigkeiten übrig: Schlösser Öffnen 55 %, List: 55 %, Fallen finden/entschärfen: 40 % und Taschendiebstahl: 60 %. Zum Vergleich: Alora hat neben Taschendiebstahl auch Schlösser öffnen auf 100 % - und das braucht man auch, um jedes knackbare Schloss mit Sicherheit aufzubekommen. Schon deshalb ist Skie - trotz der sonst durchaus guten Werte für einen NPC - als Dieb der Gruppe nicht wirklich geeignet. Abgesehen davon natürlich, dass Imoen's Stammplatz als Gefährtin der ersten Stunde ohnehin nicht zur Debatte steht.

Entgegen dem, was Eldoth geäußert hat, habe ich eine Geheimtür in dem Anwesen nicht finden können. Eine solche ist aber auch nicht notwendig, denn man kann mit Skie in der Gruppe schlicht zur Vordertür hinausmarschieren. Fragen stellt niemand.

Nachdem dies erledigt war, war ich allerdings ziemlich ratlos. Der nächste Schritt der Queste sollte es ja sein, Entar Silberschild mit Skie als "Geisel" um Lösegeld zu erpressen. Allerdings bekommt man Entar Silberschild nicht zu sehen. Er ist nicht in seinem Anwesen und auch sonst hatte ich keine Idee, wie man ihm gegenüber eine Forderung stellen könnte. Einiges Herumlaufen in der Stadt brachte keine Erhellung.

Auch an dieser Stelle habe ich mir nicht anders zu helfen gewusst, als eine Lösungsseite im Internet zu konsultieren und habe die Lösung des Problems dort gefunden. Bei einem weiteren Testlauf hat sich allerdings auch sehr bald nach dem Aufnehmen von Skie in die Gruppe - genau genommen noch vor dem Verlassen des Silberschild-Anwesens - Eldoth zu Wort gemeldet und gesagt, dass er mit einem von Entar Silberschild's Spionen in Kontakt getreten sei (wann dies gewesen sein soll, bleibt offen, denn er war ja die ganze Zeit bei der Gruppe ...). Ihr Vater mache sich große Sorgen und sei bereit, viel Geld dafür zu zahlen, dass ihr nichts passiert. Man solle sich alle zwei Tage mit einem Mann namens Elkart in der "Funkelnden Klinge" treffen. Dieser werde das Lösegeld übergeben. Tatsächlich waren wir Elkart dort schon begegnet, jedoch hatte dieser die Helden nur in rüdem Ton fortgeschickt. Einen Hinweis, dass er ein Kontaktmann Entar Silberschilds sein könnte, gab er nicht.

Weshalb Eldoth sich bei meinem ersten Durchlauf nicht zu Wort gemeldet hat, so dass ich auf eine Internetlösung angewiesen war, bzw. wodurch sein Text getriggert wird, ist mir unklar. Ich wüßte nicht, dass ich bei dem weiteren Test (bei dem es mir eigentlich um etwas anderes ging) hier Wesentliches anders gemacht hätte.

Wie dem auch sei, spricht man Elkart mit Skie und Eldoth in der Gruppe an, sagt er, dass man, wie er sehe, sein Lösegeld pünktlich abholen wolle und fügt hinzu: "Denkt bloß nicht, daß Ihr damit immer durchkommt!". Man erhält:
1.000 GM.

Höchst erstaunlicherweise erhält man für diese Erpressungstat keinen Rufverlust! Das halte ich schon fast für einen Bug, denn man tritt hier ja immerhin unmaskiert als Erpresser auf. Spricht man Elkart erneut an, meint er nur, dass man zu früh käme und für sein "Blutgeld" später wiederkommen müsse. Auf der Lösungsseite im Internet habe ich gelesen, dass er insgesamt 8x in täglichem Abstand (wobei Eldoth ja von "alle zwei Tage" gesprochen hatte) zahlen soll, bevor er nicht mehr mitmacht und die Flammende Faust ruft - und damit im Zweifel also bereit ist, Skie zu opfern. Ausprobiert habe ich das aber nicht, denn weder hatte ich Lust, acht Tage lang zu warten, noch ist meine Heldengruppe darauf ausgelegt, als Intensivtäter zu agieren. Ich habe es deshalb bei den 1.000 GM belassen und Skie und Eldoth hiernach aus der Gruppe entfernt. Mögen sie ihr Glück in Zweisamkeit anderswo finden.

Eldoth als Barde wäre als dauerhafter Begleiter auch nicht sehr interessant gewesen, obgleich er eine besondere Fähigkeit hat, die ich sonst nirgends gesehen habe: Er kann täglich 5 vergiftete Pfeile erschaffen. Diese haben das Aussehen von magischen beißenden Pfeilen. Die Gegenstandsbeschreibung spricht von "Vergifteter Pfeil" und besagt, dass Eldoth als Junge lernte, diese Pfeile zu benutzen. Danach folgt ein "und" und der Text bricht ab. Die Beschrebung ist also verbuggt. Aber die Pfeile bewirken jedenfalls bei einem Treffer eine Vergiftung des Opfers, wie es auch "beißende Pfeile" tun (wobei ich zur jeweiligen Intensität der Vergiftung nichts sagen kann).

Diese Queste ist sicherlich deutlich besser ausgearbeitet, als die meisten anderen Begleiterquesten (Kagain, Faldorn, Kivan, Coran etc.). Sofern der "Hänger" nach Skie's Aufnahme, der bei mir aufgetreten ist, ein ausnahmsweiser Fehler sein sollte und Eldoth sich regelmäßig zu Wort meldet, um auf Elkart hinzuweisen, dann funktioniert die Queste auch und ist für schurkenhaft ausgerichtete Gruppen nicht unattraktiv.

Wenn man sich allerdings die Biographie-Seiten von Eldoth einerseits und Skie andererseits mal durchliest, kann man sich schon sehr fragen, ob man Skie mit der Hilfe einen Gefallen getan hat oder ob das mit ihr nicht doch ein schlechtes Ende nehmen wird...


2. Pheirkas und Algernons Umhang - Questabschluss
Spricht man mit Algernons Umhang im Gepäck wieder Pheirkas in seinem Haus im nordwestlichen Stadtviertel (siehe oben, Beitrag #20) an, hängt seine Reaktion von dem Charisma-Wert des Gesprächsführers ab. Bei einem Helden mit niedrigem Charisma (z.B. Khalid), sagt er "Ah, heißen Dank" und man erhält unter Verlust des Umhangs:
200 XP,
150 GM.

Hat der Gesprächsführer ein hohes Charisma (jedenfalls 16 reicht), zeigt sich Pheirkas "mit Eurer Fingerfertigkeit sehr zufrieden". Für den Umhang gibt es dann:
300 XP,
200 GM.

Beide Belohnungen sind allerdings zum einen für den Stand des Spieles (man vergleiche die Belohnungen für andere Questen in Baldur's Tor), wie auch als Gegenleistung für den Verlust von Algernons Umhang nachgerade lächerlich! Schon im einfachen Ladenverkauf brächte der Umhang 875 GM. Zwar kann man ohne Repuationsverlust Pheirkas töten und sich den Umhang wiederholen. Das wäre allerdings ein offenkundig abgrundtief böser Akt, weil er den Helden dazu - bis auf eine Belohnung, die hinter den Erwartungen zurückbleibt, aber auch nicht konkret der Höhe nach vereinbart war - keinen Grund bietet.

Meine Gruppe hat sich deshalb auch bei dieser Queste entschieden, sie nicht abzuschließen, sondern den Umhang lieber selbst zu verwenden.


3. Fenten und die Ankheg-Panzer - Versuch eines Questabschlusses
Spricht man Fenten im südlichen Teil des Tempelbezirks mit (mindestens) einem Ankheg-Panzer im Gepäck an, sagt er: "Gute Arbeit. Ich gebe Euch 250 Goldmünzen für jeden Ankheg-Kopf, den Ihr bei Euch habt." Diese Summe erhält man unter Verlust des Anheg-Panzers sodann auch. Doch Vorsicht! Durch einen Bug (jedenfalls gehe ich davon aus, dass es ein solcher ist) betrügt Fenten die Helden. Denn entgegen seiner Aussage, gibt er nicht 250 GM für jeden Ankheg-Panzer, sondern nur einmal 250 GM unter Entfernung ALLER Ankheg-Panzer, die die Helden dabei haben, aus dem Gepäck:
   

Seine Aussage ist zwar insofern richtig, als dass er beliebig oft (getestet habe ich drei Mal, gehe aber davon aus, dass es keine Obergrenze gibt) das Geschäft macht. Um dies zu bewirken und die 250 GM für jeden Ankheg-Panzer zu bekommen, muss man vor dem Ansprechen aber unbedingt alle weiteren Ankheg-Panzer auf dem Boden ablegen und ein-bei-ein vorgehen.

Spricht man Fenten ohne Ankheg-Panzer an, meint er nur, dass die Angheg-Plage, wie er gehört habe, langsam nachlassen soll und er das schade fände. Das hindert ihn allerdings nicht daran, weiterhin Ankheg-Panzer gegen 250 GM zu tauschen, wenn man wieder einen dabei hat.

Insgesamt ist er also mehr eine Art Ankaufshändler für Ankheg-Panzer und damit eine nicht versiegende Geldquelle als ein Questgeber mit einer irgendwie abschließbaren Queste. Es gibt - wie allerdings auch für bedauerlich viele echte Questen - insofern auch keinen Tagebucheintrag für die Erledigung.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#27
Es ist an der Zeit, dem Turm des Eisenthrons im Hafenviertel der Stadt einen Besuch abzustatten. Das große, zweiflügelige Eingangstor ist nicht abgeschlossen. Es kann nur mit der gesamten Gruppe durchschritten werden. Wenn man das Erdgeschoss des Turmes zum ersten Mal betritt, bekommt man - der Wichtigkeit des Ortes für die Geschehnisse entsprechend - ein Filmchen zu sehen, das einen Rundumblick der punkvollen Räume der Eingangsetage zeigt. Dieses Filmchen bekommt man übrigens auch zu sehen, wenn man diese Ebene zum ersten Mal vom Keller aus betritt, jedoch noch nicht, wenn man von den Kanälen aus in den Keller gelangt.

Das Hauptquartier des Eisenthrons hat - ohne den Keller - fünf Ebenen, abgesehen von der Dachterrasse. Die Ebenen sind durch Treppen an den beiden nördlichen Ecken jeder Etage miteinander verbunden.


Das Erdgeschoss
Wenn man das Erdgeschoss durch das Eingangsportal betritt, kommt einem sofort ein beleibter Mann namens Triadore entgegen und spricht die Gruppe an (wenn man aus dem Keller kommt, ist er zunächst außerhalb des Sichtbereiches, spricht die Gruppe aber ebenfalls an, sobald er sie sieht).

Triadore "begrüßt" die Helden sichtlich aufgebracht. "Raus! Hinfort! Flieht, so lange Ihr noch könnt!", sind seine Worte. Er meint, es werde hier "der Wahnsinn herrschen" und er ertrage es nicht länger. Dieser Mann ist mithin ersichtlich kein Wächter, sondern anscheinend durch irgendetwas stark verstört bis verängstigt.

Man kann nun seine Worte mit einer etwas verworrenen Antwort, in der von dem "vielgelobten Turm", aber auch von zweifellos hier herrschender Boshaftigkeit die Rede ist, in Bezug auf den Wahnsinn bezweifeln oder versuchen, ihn zu beruhigen, auf dass er sich erkläre. Während ich intuitiv eher die zweite Option gewählt hätte, führt die erstere zu den deutlich gehaltvolleren Ergebnissen. Denn beruhigen lässt er sich nicht, sondern meint, er denke nicht daran, sich zu beruhigen, "während Sarevoks Gehilfen ihre magische Kakophonie an mir praktizieren". Das ist zwar für sich genommen nicht uninteressant, bietet jedoch keine Gelegenheit mehr zum Nachfragen.

Bezweifelt man hingegen seine Aussage hinsichtlich des hier herrschenden Wahnsinns, erklärt Triadore: "Der Wahnsinn brodelt um uns, und um Sarevoks Gehilfen herum schäumt er über." Während das zunächst nicht viel aufschlussreicher ist, hat man nun aber Gelegenheit nachzusetzen. Man kann schlicht nachfragen oder aber ihm 150 GM oder 300 GM bieten, dafür, dass er ein wenig bleibt und mehr erzählt.

Um es vorwegzunehmen: Nur die 300 Goldmünzen vermögen ihn zu überzeugen. Es gibt in diesem Dialog allerdings offensichtlich einige Übersetzungsfehler. Bietet man ihm 150 Goldmünzen, fragt er: "Meine Seele reinigen? Das bezweifle ich doch sehr stark, denn ich gehe diesen Weg und Ihr jenen!" Dabei war in dem Angebot von "Seele reinigen" überhaupt nicht die Rede und es war auch nichts gesagt, was er stark bezweifeln könnte. Es war ihm schlicht angeboten, sich die hübsche Summe von 150 GM zu verdienen.

Nur etwas besser passt die Antwort auf das Angebot mit 300 GM. Hier beginnt Triadore mit: "Ja, das schätze ich auch", ohne dass irgendeine Aussage vorangegangen wäre, der er sich anschließen könnte. Gefragt war lediglich, ob 300 GM genug wären, damit er bleibt und alles erzählt, was er über diesen Ort weiß.

Der Sache nach stimmt er diesem Angebot allerdings zu, wodurch die Helden 300 GM verlieren, dafür aber erfahren, dass es sechs Gehilfen gibt, die bei Thaldorn im 5. Stock wohnten. Es seien zwei Priester, zwei Zauberkundige und zwei "abgehärtete Schlägertypen". Mit ihnen stimme irgendetwas nicht. Sie seien nicht des Geldes wegen hier, denn dann würden sie sich "nicht dazu herablassen, so menschlich zu sein". Es müsse mehr dahinter stecken, möglicherweise ein Geheimplan. Da er selbst in diesem Moment "ihren verderblichen Blick" auf sich spüren könne, verschwindet er sodann schnell.

Für diese Informationen gibt es auch einen Tagebucheintrag. Sie sind tatsächlich in mehrfacher Hinsicht interessant; nicht nur, weil man erfährt, dass anscheinend Thaldorn anwesend ist, den schon der betrunkene Husam in der Diebesgilde als einen der drei Anführer des Eisenthrons - neben Rieltar und Brunos - benannt hatte, und weil man die Zusammensetzung der mutmaßlichen Endgegnergruppe dieses Kapitels hier erfährt. Interessant ist vielmehr auch, dass es sechs Gehilfen gibt, denn der Zwerg Hafiz, der den Helden in dem Gebiet direkt östlich der Nashkell-Mine von seinem Traum erzählt hat, hatte den Helden eine Schutzformel gegen Magie mit der Empfehlung gegeben, diese zu zu verwenden, "wenn Ihr gegen die Sechs kämpft, die dem Mörder Eures Vaters dienen". Es ist also sehr wahrscheinlich, dass diese Sechsergruppe oben in dem Eisenthron-Turm ebenjene Diener des Mörders sind, die Hafiz meinte. Der Tagebucheintrag zu dem Gespräch mit Triadore spricht von einer "kleinen, fanatischen Sekte", die aus Anhängern "eines gewissen Sarevok" bestehen. Nimmt man diese Informationen zusammen, dann ist an dieser Stelle des Spiels zum ersten Mal klar, dass Sarevok der Mörder von Gorion, d.h. die "Gepanzerte Gestalt", die man in der Cutszene nach dem Prolog gesehen hat, sein muss.

Hier ist allerdings wieder zu beachten, dass Triadore - wie wir es schon von anderen NPC um die "Sieben Sonnen" kennen - bei der Zählung der Stockwerke das Erdgeschoss als 1. Stock wertet. Der Sache nach befinden sich die Gehilfen insofern im 4. Stock, welches die 5. Ebene oberhalb des Kellers ist.

Nachdem Triadore verschwunden ist, stehen im Sichtfeld vom Eingang aus noch zwei ebenso beleibte Männer, bei denen es sich um unbenannte Kaufmänner handelt. Wenn man sie anspricht, reagieren sie nur abweisend, indem sie meinen, wenn man Eisen für sein Unternehmen kaufen wolle, solle man das lieber anderswo tun. Sie seien nicht an Geschäftsbeziehungen zu anderen Unternehmen interessiert. Ein Dialog ist nicht möglich.

Spätestens wenn man den vom Eingang aus hinteren Kaufmann angesprochen hat, kommt ein Wächter, der etwa mittig ein Stück vor den beiden Treppen steht, angelaufen. Er spricht das nächststehende Gruppenmitglied freundlich an, indem er die Gruppe mit einem "Willkommen in der Zitadelle des Eisenthrons" begrüßt. Er verlangt sodann - seiner Funktion folgend -, eine Erklärung für das Anliegen der Gruppe.

Man kann versuchen, ihn mit 100 oder 200 GM zu bestechen, ihm sagen, dass man aus Sembia komme und mit den Anführern des Eisenthrons sprechen wolle, vorgeben, sich beim Eisenthron verdingen zu wollen und dafür einen Ansprechpartner zu suchen sowie äußern, dass man hier sei, um "all jene zu töten, die sich zum Eisenthron bekennen!". Jedenfalls mit einem Gesprächsführer mit hohem Charisma-Wert führen alle Optionen außer der letzten dazu, dass der Wächter sich zufrieden gibt und sich daraufhin entfernt. Hat man Bestechung angeboten, verliert man natürlich eine entsprechende Zahl GM. Fragt man nach einem Ansprechpartner für neue Bedienstete, wird man in den 4. Stock geschickt (also eigentlich der 3. Stock). Wenn man die letzte Antwort gibt, kommt es natürlich zum Kampf. Erstaunlicherweise ruft der einfache, schwache Wächter allerdings keine Verstärkung herbei, sondern kämpft allein. Zugleich werden die beiden Kaufmänner in der Etage feindlich. Obgleich sie unbewaffnet sind, gibt auch ihre Tötung keinen Reputationsverlust. - Ich habe gleichwohl den friedlichen Weg vorgezogen. Denn auch wenn der Eisenthron böse ist, können da ja die einzelnen Bediensteten nicht unbedingt etwas dafür. Sie haben vielleicht einfach keine andere Wahl, als sich dort zu verdingen.

Wenn diese Begegnung "überstanden" ist, ist das Erdgeschoss erledigt. Durchsuchbare Behälter habe ich hier nicht gefunden. In der südöstlichen Ecke befindet sich die Treppe in den Keller.


Der Keller
Der Keller ist jener, den wir schon von den westlichen Abwasserkanälen aus betreten konnten. Am Fuße der Treppe hier hinab empfängt einen der Wächter, wenn man sich um ihn nicht bereits zuvor von den Kanälen aus gekümmert hat. Wie oben erwähnt, glaubt er - anders als sein Kollege im Erdgeschoss - nicht, dass die Helden neue Rekruten seien, so dass hier auch diese Antwort zum Kampf führt. Auch dieser Wächter ist allerdings schwach und allein, so dass dies für ihn sehr wahrscheinlich tödlich endet. Der Kampf ist jedoch mit der Angabe, man wolle erworbene Waren inspizieren, leicht zu vermeiden.

Der als Wein- und Lagerkeller ausgestaltete Bereich hat mehrere durchsuchbare Behälter, namentlich Fässer, Regale und Truhen, wobei lediglich in den beiden verschlossenen Truhen hinter der Treppe und in dem nördlich liegenden Nebenraum interessanter Inhalt zu finden ist:
- Truhe hinter der Treppe: 100 GM, 1x Trank der Schöpferkraft, 1x Trank der Geschütztheit, 1x vergiftetes Gegengift, 1x Trank der Sturmriesenstärke,
- Truhe im Nebenraum: 255 GM, 1x magische Schutzformel gegen Säure, 1x magische Schutzformel gegen Kälte.

Weiter gibt es hier unten nichts Interessantes. Der Durchgang zu den Kanälen ist - grafisch außer dem Cursersymbol nicht sichtbar - an der Südwand des Hauptraumes.


Das 1. Obergeschoss
Der erste Stock des Turmes ist insoweit   kein "vollständiges" Geschoss, als dass der Mittelteil keinen Boden hat, sondern einen Durchlass zum Erdgeschoss darstellt. Es verbleibt mithin eine Galerie um diesen Durchlass herum. Wenn die Gruppe auf dieser Etage ankommt, wird sie sogleich von einem Mann namens Dra'tan angesprochen, der zwischen den beiden Treppenbereichen steht. Er ist anscheinend ein Wächter, jedenfalls fragt er schlicht: "Wo wollt Ihr denn hin?". Es gibt nur zwei Antwortmöglichkeiten. Man kann entgegenen: "Nach oben. Und wo gedenkt Ihr hinzugehen?" Alternativ kann man äußern, dass man in den "fünften Stock" wolle, weil Sarevok die Helden gebeten hätte, eine wichtige Nachricht an seine Gefolgsleute zu überbringen.

Überraschenderweise führt die erste, etwas scherzhafte Antwort sofort zum Kampf. Dra'tan meint nur, man halte sich wohl besonders witzig und ruft sodann die Wachen herbei, da man hier ein paar Eindringlinge habe. Das ist deshalb so übetrraschend, weil der Wächter im Erdgeschoss die Helden als vermeintliche Rekruten ja noch in den vierten Stock geschickt hatte. Dass "Publikumsverkehr" hier so ungewöhnlich ist, dass man bei einer nichtssagenden Antwort gleich als Eindringling abgemurkst wird, hätte ich nicht erwartet. Jedenfalls tauchen hiernach an den Treppen insgesamt 3 Wächter aus, von denen zwei Nahkämpder sind und einer ein Bogenschütze ist. Weiter im Süden der Etage, aber außerhalb des Sichtbereiches von der Treppe aus, greifen dann noch weitere vier Wächter an, ein Nah- und drei Fernkämpfer. Wie sie dorthingekommen sind, bleibt mysteriös, denn wenn sie, wie Dra'tan's Ausruf vermuten lässt, von unten her hinaufgekommen wären, hätten sie ja an der Treppe vorbeigemusst. Die Wächter zu töten, ist allerdings wenig lukrativ, denn sie geben nur jeweils 120 oder 240 XP. Dra'tan ist auch nur 240 XP wert. Interessante Beute gibt es von ihm jenseits von ein paar Goldmünzen nicht zu holen.

Viel interessanter ist es auch, die zweite Gesprächsoption zu verwenden. Dann meint er nämlich "Lieber Ihr als ich" und erwähnt, dass er die Arbeit mit diesen Leuten "manchmal ziemlich unheimlich" findet. Man kann nun sagen, dass man das sicher weiterleiten werde, woraufhin Dra'tan Angst bekommt, sich schnell - und wenig glaubhaft - korrigiert und verschwindet. Man kann aber auch nachfragen, was er mit "gruselig" (obgleich er den Begriff nicht verwendet hat) meint. In diesem Fall wird Dra'tan konkret und berichtet, dass er dort Menschen mit einem Gesicht hinauf- und mit einem anderen herunterkommen sehen habe. Er habe ein gutes Auge für Gesichter und das wüssten die Leute, die da hoch und wieder hinuntergingen auch. Als einer bemerkt habe, wie er ihn angesehen habe, habe er ihm zugeblinzelt, wobei sich die Farbe seines linken Auges von "schokoladenbraun" zu silbirg geändert habe, "wie das Quecksilber, mit dem die Zauberer spielen". Als er aus der Tür gegangen sei, habe er ganz schrill gelacht.

Hierauf kann man nun fragen, wer diese Leute sind oder Dra'tan bitten, einen zu töten, wenn man beim Herunterkommen silbrige Augen habe. Fragt man ersteres, erwidert Dra'tan - nicht zur Frage passend - "Streit um den Eisenthron." und erläutert, dass es hauptsächlich Mitglieder der Gemeinschaft der Sieben Sonnen oder des Handelskonsortiums gewesen seien. Beide hätten versucht, einen Frieden zwischen den verschiedenen wirtschaftlichen Mächten der Stadt auszuhandeln, wobei er bezweifele, dass sie diesen finden werden. Er wolle lieber nicht wissen, was "dort oben" vorgehe.

Zu diesen Informationen gibt es sodann einen längeren Tagebucheintrag. Dieser wird allerdings dem Stand der Geschehnisse insoweit nicht gerecht, als dass er die Erkenntniss, die man (quasi zwangsläufig) aus der Untersuchung der Vorgänge um die Handelsgesellschaft der Sieben Sonnen für Scar erlangt hat, ausblendet. So wirft der Tagebucheintrag die Fragen auf, ob die Leute im Turm in Zombies verwandelt, mit einem starken Rauschmittel vergiftet oder durch etwas ersetzt werden und schließt damit, dass der Hauptheld als Autor es nicht wisse. Tatsächlich aber weiß er doch nur zu gut, dass in den anderen Handelshäusern Doppelgänger am Werke waren, die die von ihnen getöteten Führungspersonen der jeweiligen Gesellschaft - jedenfalls vordergründig - ersetzt haben. Ich will nicht ausschließen, dass man das Gespräch mit Dra'tan auch führen kann, ohne diese Erkenntnis gewonnen zu haben. Aber es ist an dieser Stelle wohl überwiegend wahrscheinlich, dass man zumindest den Auftrag um die Sieben Sonnen - wenn nicht auch den um das Handelskonsortium von Aldeth Sashenstar - ausgeführt hat und mit dem Kenntnisstand über ein verängstigtes Rätselraten längst hinaus ist.

Nach diesem Gespräch verschwindet Dra'tan jedenfalls und weiteres Erwähnenswertes gibt es auf dieser Etage nicht.


Das 2. Obergeschoss
Im zweiten Obergeschoss, der den Speisesaal und eine angrenzende Küche beherbergt, befinden sich eine Menge Personen. Drei davon sprechen die Helden gleich von sich aus an. Das ist einmal ein Wächter, der nahe bei der rechten Treppe steht, sodann der etwas entfernter stehende Nortuary und schließlich eine beleibte Frau, Emissary Tar, die hier umherwandert.

Der Wächter fragt wie üblich, was man hier tue, da er die Helden nicht kenne. Es gibt vier Antwortoptionen, die mit denen aus dem Erdgeschoss weitgehend deckungsgleich sind - mit der Ausnahme, dass man anstelle der Bestechung mit 200 GM und der offenen Kampfankündigung nunmehr sagen kann, man komme aus Cormyr, wo die Geschäfte blendend liefen, weshalb man eine Menge Überschüsse für die Vorgesetzten dabei habe. Während die anderen drei Antwortoptionen zumindest mit einem Helden mit hohem Charisma dazu führen, dass der Wächter kampflos verschwindet, erklärt er bei dieser neuen Antwort, dass dem Eisenthron jedwede Operation in Cormyr untersagt worden sei. Er entlarvt die Helden so als Lügner und greift an, wodurch auch Nortuary feindlich wird. - Ob man an dieser Stelle schon wissen könnte, dass der Eisenthron in Cormyr nicht mehr aktiv sein darf, weiß ich nicht. Für meine Gruppe war das an dieser Stelle eine neue Information. Der sicherste und kostengünstigste Weg scheint es aber bei allen Wächtern, die mit sich reden lassen, zu sein, sich auf Sembia zu beziehen.

Nachdem der Wächter sich kampflos zurückgezogen hat, findet das Gespräch mit Nortuary statt. Er fragt die Helden, ob sie ihm sagen könnten, wo er Rieltar findet, da er unbedingt mit ihm sprechen müsse. Er fügt hinzu, dass "Rieltars verdammter Sohn Sarevok" zu denken scheine, er habe hier das Sagen. Man kann ihn nun entweder nach seinem Namen fragen, da man diesen wissen müsse, bevor man ausplaudere, wo "die hohen Tiere vom Eisenthron sind", oder zugeben, dass man keine Ahnung hat. Wählt man ersteres, nennt Nortuary seinen Namen und fügt hinzu, dass das "hohe Tier" ihm Rechenschaft ablege. Er sei gerade aus Selgaunt in Sembia angekommen. Der Rat wolle wissen, wie die Dinge stehen. Man kann nun äußern, dass man nicht wisse, wo Rieltar ist, oder sagen, dass Rieltar "im Moment in den oberen Büros" sei. In beiden Fällen zieht Nortuary kampflos von dannen.

Wenn Emissary Tar die Gruppe erreicht, sagt sie aufgebracht: "Endlich jemand, der aussieht, als ob er helfen könnte. Die ganzen Idioten und Blödmänner hier waren bisher irgendwie keine große Hilfe." Man kann nun höflich fragen, wie man ihr helfen könne oder antworten: "Ich fürchte Ihr habt uns verwechselt. Ich bin Dummkopf, dies ist mein guter Freund Trottel, und hinter mir seht Ihr Hirnlos und Stümper. Wie geht es Euch?"

Auf die erste, höfliche Antwort reagiert Emissary Tar genervt, die zweitere deutet sie so, dass man sich angegriffen gefühlt habe und entschuldigt sich. In beiden Fällen stellt sie sich namentlich vor, offenbart aber nur bei der zweiten Antwort, dass sie die "oberste Unterhändlerin für die Großherzöge" ist. Sie fragt sodann nach der Treppe zum fünften stock, da sie sich anscheinend verlaufen habe - was freilich sehr unglaubwürdig ist, angesichts der Tatsache, dass die Etagen aus wenigen Räumen bestehen, Emissary Tar in dem Hauptraum mit den Treppen steht und diese so angelegt sind, dass die Treppen von unten und nach oben immer direkt beieinander sind.

Man kann die Gesandte nun fragen, was das Wesen ihrer Angelegenheiten im fünften Stock ist, ihr shclicht den Weg zur Treppe weisen oder kundtun, dass man sich um ihre Sicherheit sorgt, weil man "ein ungutes Gefühl an diesem Ort" habe. In allen drei Fällen zieht Emissary Tar nach dem Gesdpräch Richtung Treppe von hinnen. Insbesondere sagt sie bei der letztgenannten Antwortoption, dass sie auf sich selbst aufpassen könne. Die relevantesten Informationen bekommt man aber, wenn man sie nach dem Wesen ihres Anliegens fragt. Dann erklärt sie nämlich, dass die Großherzöge sie gesandt haben, um mit Thaldorn über einen neuen Eisenvertrag zu verhandeln. Die Sieben Sonnen und das Handelskonsortium hätten dem Eisenthron von sich aus zweitweilig die Kontrolle über ihre Eisenminen gewährt, damit die Lieferungen in die Stadt einfacher vonstatten gingen und die Kriegsressourcen aufgestockt würden. Sie wolle erreichen, dass die Stadt zu günstigen Preisen Zugriff auf dieses Eisen bekäme. Bislang habe sich der Eisenthron mehr als kooperativ gezeugt und dies erwarte sie auch weiterhin. - Hierfür gibt es auch wieder einen Tagebucheintrag.

Im Speisesaal steht noch ein Kaufmann. Dieser reagiert auf Ansprache nur grob unhöflich und schickt die Helden mit drei - stets in derselben Reihenfolge stehenden - Aussprüchen fort.

Im südlichen Nebenraum - der Küche - stehen ein Koch und eine Köchin. Der Koch verweist die Helden wüst "seiner" Küche. Die Köchin entschuldigt sich für ihn. "John gerät immer sehr schnell in Rage", meint sie. Da komme man ihm besser nicht in die Quere. Es gibt in der Küche eine Reihe durchsuchbarer Behälter, die jedoch allesamt leer sind. Auch sonst gibt es auf dieser Etage nichts weiter zu entdecken.


Das 3. Obergeschoss
Der dritte Stock ist im Treppenbereich als Schankraum mit Tresen und hölzernen Rundtischen eingerichtet. Im südlicheren Teil befindet sich die Bibliothek des Hauses und ganz im Süden sind zwei nobel eingerichtete Wohn- oder Arbeitszimmer.

In dem Schankraum stehen zwei beleibte Kaufmänner. Sie sind nicht zu einer Unterhaltung aufgelegt. Wenn man sie ein paar Mal anspricht, sagen beide: "Wenn Ihr mit jemandem sprechen wollt, wendet Euch an Larnos im Nebenzimmer." Das ist bereits insoweit eine seltsame Aussage, als dass es zu dem Schankraum eigentlich kein richtiges "Nebenzimmer" gibt. Unabhängig davon habe ich nirgendwo auf der Ebene eine Person namens Larnos angetroffen. Es kann aber natürlich einer der weiteren unbenannten Kaufmänner (siehe nachfolgend) sein.

Hinter der Theke steht der Schankwirt. Wenn man ihn anspricht, dann begrüßt er die Helden zwar freundlich, wundert sich aber, dass er sie nicht kennt, da er "eigentlich jeden hier beim Eisenthron" kenne. Er fordert die Helden deshalb auf zu erklären, wer sie sind. Man kann sich nun als Kaufleute ausgeben; entweder aus Sembia oder aus Cormyr. Oder man kann sich als Rekruten ausgeben oder ihm sagen, dass ihn das nichts angehe.

Die Tarnung mit Sembia funktioniert auch hier. Der Schankwirt erzählt dann, dass man kein Glück habe, wenn man zu Rieltar oder Brunos wolle, da beide in Kerzenburg etwas Wichtiges zu erledigen hätten. Gibt man sich als Rekruten aus, funktioniert das ebenfalls. Er meint dann, dass man bestimmt bei den Schwarzen Krallen im Scharfzahnwald eingesetzt werde. Da habe der Eisenthron in letzter Zeit eine Menge Leute verloren und suche verzweifelt nach neuen Rekruten. Sagt man, dass es ihn nichts angehe, wer man ist, führt dies dazu, dass der Schankwirt feindlich wird, weil er die Helden als Eindringlinge entlarvt. Und hier muss man - auch wenn man kämpferisch den Turm erstürmen will - vorsichtig sein. Der Schankwirt ist neben Emissary Tar die einzige Person in diesem Turm, deren Tötung den Helden einen heftigen Rufverlust (von Ruf 20 aus -10) einbringt.

Am interessantesten ist es, wenn man sich als Kaufleute aus Cormyr ausgibt. Das ist insoweit natürlich erstaunlich, als dass genau diese Antwort ja zur Enttarnung der Helden bei dem Wächter eine Etage tiefer geführt hätte. Bezieht man sich hier auf Cormyr, meint der Schankwirt, das sei eigenartig, denn der Eisenthron sei doch von König Azoun des Landes verwiesen worden. Entgegen dem Erwartbaren zieht er hieraus jedoch nicht den Schluss, feindlich zu werden. Man erhält vielmehr Gelegenheit nachzufragen, warum der Eisenthron aus Cormyr verbannt worden ist. Daraufhin erklärt der Schankwirt, dass der Eisenthron in den Handel mit Schwarzem Lotus und Sklaven sowie in die Prostitution verstrickt gewesen sei. Da das dem König überhaupt nicht gefallen habe, dürfe der Eisenthron in Cormyr nicht mehr geschäftlich aktiv sein. Das sei aber gar nicht so schlecht, weil Rieltar sonst nicht das Geld bekommen hätte, um seine Aktivitäten an der Schwertküste aufzubauen. Diese Hintergrundinformationen gab es andernorts noch nicht zu erfahren und der Schankwirt bleibt nach dem Gespräch neutral, obgleich er die Unwissenheit der Helden um den Eisenthron leicht hätte erkennen können.

Gleich hinter dem Durchgang zur Bibliothek im Süden steht ein kleiner Mann namens Destus Gurn. Sobald er einen der Helden sieht, kommt er angelaufen und spricht ihn an. Destus Gurn hält den Gesprächsführer für den oder die Unterhändler/in der Stadt, Emissary Tar, die wir bereits eine Etage tiefer getroffen hatten. Er stellt sich höflich mit Namen und seiner Funktion als stellvertretender Oberrechnungsführer für die Operationen des Eisenthrons an der Schwertküste vor. Sodann erläutert er zum Verlauf der Beratungen, dass Thaldorn von sechs auswärtigen Beratern des Eisenthrons begleitet werde: Zhalimar Cloudwulfe, Gardush, Naaman, Diyab, Aasim und Alai. Es seien alles "ehrenhafte Herren", die gespannt darauf seien, den Gesprächsführer zu treffen. Es komme zu den Beratungen heute noch ein siebter dazu, Herr Lyle Espejo. Er solle dafür sorgen, dass in diesen Zeiten des Umbruchs alles glatt laufe. Sodann setzt Destus Gurn an, über die Tagesordnung zu sprechen.

Man kann nun die Verwechslung aufklären, ihn mit einem einfachen "Ja?" zum Fortfahren bewegen oder ihn abwürgen, indem man sagt, man habe selbst ein Exemplar der Tagesordnung und wolle durchgelassen werden. Klärt man das Missverständnis auf, zieht Destus Gurn, ohne feindlich zu werden, von hinnen, nicht ohne den Rat zu erteilen, "so schnell wie möglich von hier zu verschwinden". Sagt man, dass man selbst ein Exemplar der Tagesordnung habe und es einem eile, dann verabschiedet er sich mit einer höflich klingenden Floskel, schließt aber mit dem Satz: "Ich hoffe für alle, daß die ... Verhandlungen ... zügig vonstatten gehen, ja, danke." - Diese stockende Sprechweise legt es nahe, dass er durchaus weiß, dass im (sogenannten) fünften Stock keine gewöhnlichen Verhandlungen stattfinden sollen.

Lässt man ihn zur Tagesordnung sprechen, erläutert Destus Gurn, dass es um die Diskussion "Eures aktuellen Angebots bezüglich der Eisenpreise" und Anmerkungen zu den gerade vom Eisenthron erworbenen neuen Minen gehe. Davor wolle Herr Espejo jedoch gerne einige Worte mit dem Gesprächsführer wechseln, "über die positiven Änderungen und die wirtschaftliche und sonstige Dynamik, die ihm bei kürzlichen Reisen durch die Region der Schwertküste aufgefallen sind". Dann verabschiedet sich Destus Gurn.

Für diese Unterredung bekommt man wieder einen Tagebucheintrag. Dass mit diesem Herrn Lyle Espejo, der zu den Sechsen als Siebter hinzutritt, etwas nicht stimmt, erscheint hier offensichtlich. Dass er vorab mit Emissary Tar sprechen will, lässt es naheliegend erscheinen, dass er ein Doppelgänger ist, der sie ermorden und ihre Stelle einnehmen soll. - Wieviel Destus Gurn wirklich weiß, bleibt offen. Er verschwindet nach dem Gespräch und selbst wenn man ihn tötet, gibt das nur 1 XP und keine Beute. Zudem werden dann die Kaufleute und der Schankwirt feindlich.

In der Bibliothek kann man die ganzen Bücherregale durchsuchen. Lediglich in zweien befindet sich interessanter Inhalt:
- im dritten Regal von der rechten Seite der langen Regalwand im Norden: 3 Magierschriftrollen ("Person halten", "Stinkende Wolke" und "Flammenpfeil"),
- in dem südlichen Regal an der Ostseite: 2 Magierschriftrollen ("Gesinnung erkennen" und "Schild"), 1x magische Schutzformel gegen Versteinerung.

In den beiden noblen Räumen im Süden steht jeweils ein unbenannter Kaufmann. Beide geben dieselben Dialoge und es gibt genau zwei Dialogvarianten, die zu einem Tagebucheintrag führen. Jeder Kaufmann fragt einleitend, womit er helfen könne. Man kann nun sagen, dass man geschickt wurde, weil er für das Anweben von Personal zuständig sein soll (das kann je nach Antwort zutreffen, siehe zum Erdgeschoss), dass man die Anführer des Eisenthrons suche oder dass die Gruppe diejenigen "Söldner" seien, die die Vorhaben des Eisenthrons in letzter Zeit "so schön durchkreuzt" haben und er alles sagen solle, was er weiß, weil man ihn sonst auf der Stelle umbringe. Beruft man sich auf die Personalanwerbung, erfährt man, dass der Eisenthron derzeit nemanden einstelle (was erstaunlich ist, denn der Schankwirt sagt ja doch in einer Gesprächsvariante, dass verzweifelt Rekruten für die Schwarzen Krallen gesucht würden). Fragt man direkt nach den Anführern des Eisenthrons, muss man wieder erklären, wer man ist. Gibt man sich als Kaufleute aus Sembia aus, erfährt man, dass Rieltar nicht da sei. Man solle sich ein Gasthaus suchen und warten, bis er aus Kerzenburg zurück sei. Versucht man es mit den Kaufleuten aus Cormyr, wird man als Lügner enttarnt. Der Kaufmann verschwindet dann, nicht ohne zuvor drei Wachen herbeizurufen, die immer im östlichen der beiden Zimmer erscheinen.

Als fruchtbarer gelten wohl die Antworten, die man bekommt, wenn man den jeweiligen Kaufmann bedroht. Dann willigt er sofort ein, alles zu sagen, wenn man ihn am Leben lasse. Man kann nun fragen, wo die Anführer sind, was der Eisenthron vor hat und wo die Büros der Anführer sind. Was der Eisenthron vor hat, kann der Kaufmann nicht sagen, weil er in soetwas nicht eingeweiht wird. Fragt man aber, wo die Anführer sind, sagt er, dass sie in Kerzenburg seien und dort ein wichtiges Treffen stattfinde. Fragt man nach den Büros, verweist er in den fünften Stock. - Im Grunde alles nichts Nneues, aber diese beiden letzten Antworten werden als einzige im Tagebuch vermerkt. Nach einer unter Bedrohung gegebenen Information verschwindet der jeweilige Kaufmann.

Weiter gibt es auf der Ebene nichts zu entdecken.


Das 4. Obergeschoss
Wenn man den vierten Stock - der ja der von den NPC sogenannte fünfte Stock ist - betritt, stehen vier feindlich gesinnte, humanoide Personen um Emissary Tar herum im Halbkreis. Eine fünfte Person steht direkt neben ihr. Eine sechste Person steht etwas westlich versetzt von der anderen hinter einer Säule:
       

Der Mann neben Emissary Tar ist Zhalimar Cloudwulfe, der Anführer der Gruppe. Im Halbkreis stehen von (links nach rechts) Alai, Naaman, Diyab und Aasim. Der etwas abseits stehende Mann ist Gardush.

Zhalimar Cloudwulfe und Gardush sind Kämpfer, wobei ersterer primär Bogenschütze, letzerer reiner Nahkämpfer mit Schild ist. Alai und Naaman sind von den Zaubern, die sie wirken, her Magier, allerdings wohl keine reinen, denn vom Erscheinungsbild her ist Alai eher leichtgerüsteter und -bewaffneter Kämpfer und Naaman Dieb. Möglicherweise könnte letzterer auch Barde sein, aber der Kaufmann im Erdgeschoss hatte von zwei Zauberkundigen gesprochen, so dass Doppelklassencharaktere mir wahrscheinlicher erscheinen. Diyab und Aasim sind Kleriker.

Wenn Zhalimar Cloudwulfe einen Helden sieht, beginnt sofort ein Dialog. Er warnt, man solle sich vor seinem Zorn in Acht nehmen, denn er sei fürchterlich, und fragt, wer es wage, ihre Verhandlungen zu stören. Man kann sich nun als Emissary Tar ausgeben - was ziemlich abwegig erscheint, da diese dort bereits steht - oder offen sagen, wer man wirklich ist und fragen, ob er ein paar Fragen beantworten könne.

Nennt man seinen Namen, meint Zhalimar, dass Sarevok sie schon gewarnt habe, dass man sich vielleicht einmischen werde. Dies habe nun ein Ende. Man kann sich nun entschuldigen und sagen, dass man gleich gehe, Fragen, wer er sei, dass er das sagen könne, da man "alle vor Euch zerschmettert" habe, oder ihm Gold bieten, damit er es sich anders überlegt. Eigentlich kommt hier natürlich nur die kämpferische Antwort in Betracht - dass alle zum Kampf führen, ist klar, und beide anderen sind irgendwie würdelos -, aber die Antwort, wenn man versucht, ihm Geld zu bieten ist interessant. Denn (nur) dann offenbart Zhalimar, dass sie nur Sarevok allein dienen und sorgfältig auserwählt wurden, "sein Schicksal zu schützen".

Gibt man sich kämpferisch, stellt Zhalimar sich und seine Gefährten namentlich vor und erklärt, dass alle vorherigen Kontrahenten schwach waren und tot sind, wie es jetzt auch die Helden sein werden. Er schließt mit: "So ist es beschlossen worden, so soll es auch geschehen. So ordnet Sarevok es an!"

Dann beginnt der Kampf, zu dessen Auftakt sich die nach Emissary Tar aussehende Person in einen Doppelgänger verwandelt. Dieser trägt keinen Eigennamen, es ist aber wohl naheliegend, dass es sich dabei um den von Destus Gurn benannten Lyle Espejo handelt, der die Gestalt von Emissary Tar angenommen hatte. Man kämpft hier also gegen 7 Gegner, von denen 4 magiebegabt sind. Die beiden Magier zaubern zuerst Phantomtor (ein Unsichtbarkeitszauber). Zhalimar Cloudwulfe ist der härteste Brocken. Er trifft gut im Fern- und im Nahkampf und hält richtig etwas aus - ich würde auf über 100 HP tippen, habe aber im Gefechtsgetümmel nicht mitgezählt.

Der Kampf ist m.E. leichter, wenn man von der östlichen Treppe her kommt, weil man dann schnelleren Zugriff auf die beiden zaubernden Priester hat. Die Magier zaubern nicht Spielgelbild, so dass man sie - trotz Phantomtor - einigermaßen gut am Zaubern hindern kann. Ein früher "Magie bannen"-Zauber ist in jedem Fall sinnvoll, zumal recht bald Verwirrung auf die Helden gezaubert wird. Als sehr hilfreich hat es sich auch erwiesen, ein paar Kreaturen herbeizubeschwören, um die vielen gegnerischen Streiter ein wenig zu beschäftigen, während man die Magiebegabten zielgerichtet ausschaltet. Weniger erfolgreich waren zumeist "Person halten" oder "Schlaf", da die Gegner offenbar recht gute Rettungswürfe haben.

Für den Tod von Zhalimar Cloudwulfe gibt es 3.000 XP, für Naaman 2.000 XP, für Gardush, Alai und Aasim jeweils 1.800 XP, für Diyab 1.600 XP und für den Doppelgänger 420 XP. Als Beute findet man (neben der normalen Ausrüstung):
- bei Zhalimar Cloudwulfe's Leiche: 1x Brief, 1x magische Hellebarde +2: 'Klinge von Suryris' , 68 GM,
- bei Gardush's Leiche: 63 GM,
- bei Aasim's Leiche: 1x Trank der Steinriesenstärke, 1x magischer Stab der Himmel (Zauber: Flammenschlag), 1x magischer Streitkolben +1, 95 GM,
- bei Diyab's Leiche: 1x Brandöl, 1x Wahrnehmungstrank, 1x Gegengift, 1x magischer Kriegshammer +1, 95 GM,
- bei Naaman's Leiche: 1x Abwehrarmbänder RK 7, 7 Magierschriftrollen ("Verwirrung", "Dimensionstor", "Schutz vor normalen Geschossen", "Gesinnung erkennen", "Stummer Zauber", "Magie bannen", "Feuerball"), 1x magische Schutzformel gegen Untote, 66 GM,
- bei Alai's Leiche: 1x magischer Ring der Hanldungsfreiheit: 'Edventars Geschenk', 1x magischer Stab der Blitze, 66 GM.

Bei dem Doppelgänger findet man einen zufälligen Wertgegenstand mittleren Wertes.

Alles in allem hat mich die Beute hier schon etwas enttäuscht. Es ist natürlich einiges an magischem Zeugs dabei, alledings wenig bis gar nichts, was die Gruppe wirklich stärker macht. Insbesondere eine waffentechnische Verbesserung ist nicht vorhanden. Khalid kämpft noch immer mit dem Langschwert +2 von Grauwolf aus dem 2. Kapitel! Jaheira hat weiterhin eine einfache unmagische Keule. Die Magier kämpfen mit Schleudern +1. Hier findet man nun eine Hellebarde +2. Die mag selten im Spiel sein, vielleicht sogar einmalig, aber wer spielt schon einen Hellebardier?

Die einzige Schriftrolle mit einem mir bislang neuen Zauber ist "Stummer Zauber". Der ist Stufe 2 und da die Zauber, die man pro Stufe lernen kann, anscheinend begrenzt und die Zauberbücher meiner Zauberkundigen schon mit Stufe-2-Zaubern gefüllt sind, kann ihn niemand erlernen. Das ist aber auch zu verschmerzen, denn der Zauber bewirkt nach seiner Beschreibung, dass man andere Zauber auch ohne verbale Komponente wirken kann - das scheint mir nicht allzuviele Anwendungsbereiche zu haben, die sich nun gerade aufdrängen.

Wirklich interessant bleibt einzig der "Ring der Hanlungsfreiheit", der aber leider durch einen Bug in seinem Nutzen stark eingeschränkt wird. Durch ihn soll der Träger immun werden gegen Zauber, die die Handlungsfreiheit beeinträchtigen, wie z.B. "Person halten". Das wäre für einen Kämpfer als Rückgrat der Truppe natürlich ein mächtiger Schutz. Nur ist es so, dass dieser mit einem erheblichen Nachteil gepaart ist: Obgleich in der Beschreibung steht, dass der Zauber "Hast" weiter seine Wirkung behält, trifft dies nicht uneingeschränkt auf die Siebenmeilenstiefel zu. Zwar ist es durchaus möglich, den Ring anzulegen, ohne dass deren Wirkung versiegt. Nach jedem Laden eines Spielstandes indessen hebt die Wirkung des Ringes die der Siebenmeilenstiefel auf, so dass man beides stets neu anlegen muss. Und das ist auf Dauer extrem lästig (mehr als einmal neu zu laden, wenn der Kämpfer eben stirbt, weil er gehalten wurde). Deshalb wird den Ring wohl doch nicht der Gruppenführer, der am meisten davon profitieren könnte, tragen. Denn einen Verzicht auf den taktischen Vorteil der Siebenmeilenstiefel kompensiert er nicht.

Das ist alles natürlich keine schlechte Beute, aber wenn man in Betracht zieht, dass dies der große Endkampf des 5. Kapitels auf der obersten Etage des Eisenthron-Turmes gegen "die Sechs, die dem Mörder Eures Vaters dienen" war, dann hätte ich mir da auch Nützlicheres vorstellen können.

Der Brief, den Zhalimar Cloudwulfe dabei hatte, ist ein Schreiben Sarevoks an ihn, in dem dieser ihm, dem "Treuesten von allen", den Auftrag erteilt, die Stellung zu halten und den Haupthelden, der ihm - Sarevok - mittlerweile ein Dorn im Auge ist, zu entfernen.

Die Etage hat im Süden noch drei vornehme Gemächer. In dem Raum im Südwesten liegt die tote Emissary Tar (kurioserweise übrigens auch, wenn man sie selbst zwei Ebenen tiefer getötet hat). In dem Raum im Südosten erwartet die Helden Thaldorn. Er steht allein dort und ist neutral. Er spricht die Helden von sich aus nicht an. Wie wir nunmehr wissen, ist dieser Mann einer der drei Anführer des Eisenthrons. Husam in der Diebesgilde hatte ihn als "eine Schwuchtel" charakterisiert. Ob dies tatsächlich ein Hinweis auf Homosexualität sein soll oder einfach eine herabwürdigende Bezeichnung, weiß ich nicht.

Wenn man Thaldorn anspricht, vermutet er sogleich, dass man gekommen sei, um ihn zu töten. Er meint, das könne man nicht machen, denn er sei Thaldorn, einer der Anführer des Eisenthrons. Man kann ihm nun sagen, dass er "ein Jammerlappen" sei und man ihn töten werde, ihn fragen, wo die anderen Anführer des Eisenthrons sind, damit man ihm sein "erbärmliches Leben lassen" werde, oder ihn fragen, wo die Dokumente sind, die die Verstrickung der Organisation mit den Raubüberfällen und der Eisenknappheit beweisen. Die beiden letzteren Fragen kann man nacheinander - und auch beliebig oft wiederkehrend - stellen. Thaldorn äußert unter flehentlicher Bitte, ihm nichts zu tun, dass Rieltar alle Dokumente bei sich habe und der eigentliche Anführer des Ganzen sei. Er sei mit Brunos, dem weiteren Anführer, in Kerzenburg und wickele dort Geschäfte "mit einigen Gönnern aus dem Süden" ab.

Schlussendlich hat man nur die Wahl, Thaldorn zu sagen, dass er gehen kann oder dass er zuviel wisse und man ihn töten muss. Tut man letzteres, fleht er erneut um sein Leben und man kann seine Entscheidung nochmals überdenken. Bleibt man dabei, ihn zu töten, dann kämpft Thaldorn, der dem Aussehen nach Dieb oder Barde sein dürfte. Er ist ein schwacher Gegner und sein Tod ist 975 XP wert. Als Beute findet man lediglich: 350 GM, 1x magischer Beschlagener Lederwams +1, 1x magisches Kurzschwert +1 und 1x Wendigkeitstrank. Den Trank kann man ihm allerdings auch per Taschendiebstahl entwenden.

Es gibt keinen Rufverlust dafür, Thaldorn zu töten, allerdings ist es nun wirklich nicht besonders heldenhaft, einen sich ergebenden Mann, der um sein Leben bettelt, niederzumetzeln. Auf der anderen Seite hat Thaldorn erhebliche Schuld - namentlich die Mitwirkung an der Anzettelung eines Krieges - auf sich geladen und war gerade jüngst dabei, wie ein Doppelgänger die oberste Verhandlungsführerin der Stadt, Emissary Tar, getötet und ersetzt hat. Da fragt man sich schon, wieviel Schaden er noch anrichten wird, wenn man ihn jetzt einfach gehen lässt. Denn die Möglichkeit, von ihm ein Abschwören vom Eisenthron und ein Verlassen der Stadt einzufordern als Preis für sein Überleben, hat man nicht.

Letztlich ist hier aber ohnehin ein anderer Weg viel interessanter. Thaldorn hat nämlich einiges zu sagen, wenn man ihn bezaubert. Dann erläutert er, dass er einer der Anführer der westlichen Division des Eisenthrons sei. Sie verhandelten "hier in Kerzenburg" - das scheint ein Übersetzungsfehler zu sein - mit den "Rittern des Schildes". Sie hätten eine "Desinformationskampagne" gestartet, um den Zentarim die Schuld für die Eisenkrise zuzuschieben. Sie versuchten, Spannungen zwischen Baldur's Tor und Amn aufzubauen, damit sich die Stadt an sie wenden müsse, um Eisen als wichtigsten Kriegsrohstoff zu erhalten. Mit Hilfe der Söldner der Schwarzen Krallen und der "Chill" hätten sie den gesamten Eisenhandel in der Region unterbunden. Die einzige bekannten Eisenmine in der Gegend sei die in Nashkell, die sie praktisch lahmgelegt hätten. Im Mantelwald hätten sie eine eigene Mine. Wenn die Stadt das Eisen daraus haben wolle, könnten sie ihre Bedingungen durchsetzen und so zur führenden Handelsmacht der Region werden.

Zu diesen Erklärungen unter Bezauberung gibt es auch einen extra Tagebucheintrag. Dieser stellt auch klar, dass mit der hier erstmals so bezeichneten Gruppierung "Chill" die Kalte Hand gemeint ist, was man dem Kontext nach bereits vermuten konnte. Keine nähere Erklärung findet sich allerdings dazu, wer diese "Ritter des Schildes" sind, die hier ebenfalls zum ersten Mal genannt werden. Das wird freilich auch für den weiteren Verlauf nicht so wichtig sein.

Nebenfolge dieses Vorgehens, d.h. der Bezauberung Thaldorns, ist es, dass dieser nachdem der Zauber seine Wirkung verliert ohne ein weiteres Wort feindlich ist und die Gruppe angreift. Das gibt dann wohl einen hinreichenden Grund, ihn niederzustrecken und weiterem Unheil durch seine Person so vorzubeugen.

Die Schränke in den beiden Räumen mit der Leiche Emissary Tars und mit Thaldorn sowie in dem Raum ganz im Süden sind leer. Im ganz südlich gelegenen Raum findet sich aber ein Schreibtisch, auf dem 2 Briefe und 2 Magierschriftrollen ("Blitzstrahl" und "Person halten") mitnahmebereit herumliegen. Der eine Brief ist ein von einem "Tuth" unterzeichnetes Schreiben an Rieltar, in dem der Verfasser mitteilt, begeistert von Rieltar's Vorschlag zu sein, diesen aber nicht auf diesem Wege besprechen zu wollen. Die Harfner und "Zents" seien in letzter Zeit in der Region sehr aktiv und sie sollten keine Gelegenheit erhalten, "eine Allianz zwischen unseren beiden Gruppen" zu verhindern. Deshalb sollten er, Brunos und Thaldorn sie "im sicheren Kerzenburg" treffen. Vor dem Hintergrund dessen, was Thaldorn unter Bezauberung geäußert hat, dürfte dieser Tuth also einer der "Ritter des Schildes" sein.

Interessanter ist jedoch der zweite Brief. Er stammt von Sarevok und ist an Rieltar gerichtet. Er schreibt seinem Vater darin, dass er sich selbst um die von dem Haupthelden angeführten "Söldner" gekümmert habe. Sie seien "vor dem Sterben sehr redselig" gewesen und hätten sich, wie von Rieltar vermutet, als Spione der Zentarim entpuppt. Er teilt außerdem mit, dass er an dem Treffen in Kerzenburg nicht teilnehmen könne, da er einen Streit zwischen der Kalten Hand und den Schwarzen Krallen schlichten müsse.

Es ist bereits bis hierher deutlich geworden, dass Sarevok der Mörder von Gorion ist und mithin wohl derjenige, der den Tod des Haupthelden wünscht und die vielen Attentäter und Attentätergruppen angeheuert hat. Hier wird jedoch erstmals deutlich, dass dies anscheinend nichts mit der Eisenkrise und dem Eisenthron direkt zu tun hat, wenn Sarevok seinen eigenen Vater und Hauptanführer des Eisenthrons über deren Herkunft und deren Überleben täuscht. Weshalb er das tut, bleibt vorerst dunkel, aber es wird deutlich, dass Rieltar - wenngleich sicher ein sehr böser Mann - nicht der Strippenzieher in der Geschichte um den Haupthelden und nicht für den initialen Angriff auf ihn verantwortlich sein dürfte. Vielleicht wird auch er von Sarevok letztlich nur benutzt. Dafür spricht es ja auch, dass Sarevok seine Getreuesten in Abwesenheit von Rieltar und Brunos mit der Bewachung der Eisenthronzentrale beauftragt hat. Denn Zhalimar hat ja nicht etwa für den Eisenthron, sondern ganz persönlich für Sarevok gearbeitet, wie es scheint.

Thaldorn hatte in einer Hinsicht aber jedenfalls Recht. Sofern es Dokumente, die die Verstrickung des Eisenthrons in die Eisenkrise und Karawanenüberfälle belegen, gibt, so hat sie anscheinend Rieltar mitgenommen. Denn aus den hier aufgefundenen Briefen ergeben sich keine belastbaren Hinweise, mit denen man den Auftrag von Scar bzw. Herzog Eltan erfüllen könnte. Um diese zu beschaffen, wird man also wohl Rieltar nach Kerzenburg hinterherreisen müssen (und hoffen, dass man vor seiner Abreise eintrifft) - wobei sich natürlich die Frage stellt, inwieweit es auf diesen Auftrag überhaupt noch ankommt, angesichts dessen, dass Sarevok wohl sein eigenes Süppchen kocht und - wohl unter einem Vorwand - nicht mit nach Kerzenburg gekommen ist. Doch über seinen Aufenthaltsort ist ja nichts bekannt.


Die Dachterrasse
Durch die Tür zwischen den Treppen kann man auf die Dachterrasse gelangen:
   

Diese scheint ihrer Gestalt nach oberhalb der 4. Etage zu liegen, auch wenn es bei der Tür so aussieht, als müsse man nur hinaustreten. Es wird hinter dem Türdurchgang wohl noch eine Treppe liegen, deren Besteigung man schlicht nicht zu sehen bekommt.

Wenn man die Dachterrasse betritt - zumal bei Nacht - wird man als Spieler (anders als die Heldengruppe ingame) ein Déjí -vu erleben. Diese Dachterrasse ist just der Ort, den man im Vorspann gesehen hat, wo diese unheimliche gepanzerte Gestalt einen besiegten Krieger durch die Reling stößt, ihm deutlich hörbar das Genick bricht, um den Leichnam dann einfach den Turm herunterzuwerfen.

Auf der Dachterrasse gibt es an sich nicht viel Interessantes zu entdecken, d.h. es gibt hier keine durchsuchbaren Behälter und auch keine NPC anzutreffen. Außerhalb des kleinen betretbaren Bereichs können die Helden jedoch (per Fragezeichencurser) hinunterblicken, was zu der Erkenntnis führt: "Es geht weit nach unten... Ein Sturz könnte ein Bißchen weh tun!"

Noch deutlicher wird der Bezug zum Vorspann, wenn man mit dem Fragezeichencurser die Reling an der Westseite untersucht. Dort heißt es dann: "Dieser Teil des Geländers sieht so aus, als ob er vor kurzem repariert wurde."

Auch wenn die Helden dies nicht zuordnen können, räumt spätestens dies für den Spieler jeden Zweifel aus, dass die Gruppe genau an dem aus dem Vorspann bekannten Ort steht. Hier ein Vergleich der Vorspann-Szene und des Ingame-Areals:
               

Eine kleine Kuriosität dieses Bereiches ist es, dass die Heldengruppe hier - wie ich zufällig bei dem Versuch, einen Screenshot bei Tageslicht zu erhalten bemerkt habe - tatsächlich rasten kann. Das ist in dem ganzen sonstigen Gebäude, einschließlich des Kellers, nicht möglich. Man muss sich das mal vorstellen: Da schleicht oder kämpft sich die Erzfeindgruppe des Eisenthrons durch alle Stockwerke bis nach oben in die Chefetage, bringt dort im Kampf die sechs Chef-Gefährten - und vielleicht sogar noch einen der Chefs selbst - um und legt sich dann auf der Dachterrasse schlafen!   :D
   
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#28
Zunächst ein kurzer Nachtrag zu Thaldorn: Wenn man ihn bezaubern und aushorchen will, sollte man das unbedingt tun, bevor man ihm gesagt hat, dass er gehen darf. Bezaubert man ihn danach schnell, bevor er verschwunden ist, dann ist er auch unter Bezauberung nicht mehr ansprechbar. Anders ist das, wenn man ihm gesagt hat, dass man ihn töten wird und sich im Kampf mit ihm befindet oder wenn man ihn bezaubert, ohne ihn überhaupt angesprochen zu haben.


Der Auftrag von Herzog Eltan zur Untersuchung des Eisenthrons - Questabschluss:
Nach getaner Arbeit im Hauptquartier des Eisenthrons wartet vor dem Gebäude ein Söldner der Flammenden Faust namens Caedmon auf die Gruppe. Sofern man das Gebäude durch das Haupttor im Erdgeschoss   verlässt, wird man von ihm direkt angesprochen. Verlässt man das Gebäude durch die Kanäle, steht er gleichwohl vor dem Haupteingang und spricht die Helden an, wann immer sie das nächste Mal dort vorbei kommen.

Caedmon bittet um ein kurzes Gespräch und versichert zugleich, dass er nicht hier sei, "um Euch weh zu tun". Er wisse, dass die Gruppe überall angegriffen werde, er selbst sei aber "ein wahrer Verbündeter". Man kann nun abweisend reagieren, sich zugewandt nach seinen Neuigkeiten erkundigen oder misstrauisch fragen, weshalb man ihm glauben sollte. Gleich wie man reagiert, erfährt man von ihm, dass er ein Gehilfe von Scar sei und dass dieser ihn gebeten habe, die Heldengruppe im Auge zu behalten. Obgleich diese sehr gut auf sich selbst aufpassen könne, glaube er, dass eine Unterredung mit Scar für die Helden von Nutzen sein könne. Dieser erwarte sie im Hauptquartier der Flammenden Faust.

Bei dieser Begegnung handelt es sich anscheinend um einen Hinweis, der darauf ausgelegt ist, dass man eigentinitiativ, also ohne Auftrag von Scar bzw. Herzog Eltan den Turm des Eisenthrons erstürmt hat. Denn anderenfalls gibt es zum einen schon keinen Grund, die Helden zum Hauptquartier der Flammenden Faust zu bitten - sie haben schließlich ohnehin selbst Veranlassung, den Auftraggeber zu konsultieren -, zum anderen würde nicht mehr Scar erwähnt, sondern Herzog Eltan. Denn Scar ist gar nicht mehr anzutreffen, nachdem er die Helden diesem vorgestellt hat. Daran ändert sich auch nach dem Gespräch mit Caedmon nichts.

Begibt man sich also zum Hauptquartier der Flammenden Faust, muss man sich selbst über die Wendeltreppe im Zentralraum des Inneren in den ersten Stock begeben und den dort wartenden Herzog Eltan ansprechen. Diesem kann man nun mit zwei unterschiedlichen Antwortoptionen Bericht erstatten. Zum einen kann man sagen, dass man keine belastenden Beweise habe finden können, dass man aber erfahren habe, dass sich die Anführer des Eisenthrons in Kerzenburg aufhalten. Alternativ kann man sagen, dass man wisse, dass sämtliche belastenden Beweise bei Rieltar gefunden werden könnten und dass es heiße, dass er sich derzeit wegen irgendwelcher Geschäfte in Kerzenburg aufhalte. Beide Antwortoptionen führen - abgesehen von einem geringfügig unterschiedlichen Wortlaut der Antwort Eltans - zu dem gleichen Ergebnis: Herzog Eltan schickt die Helden nach Kerzenburg, um herauszufinden, was die Anführer des Eisenthrons vorhaben. Ihr Aufenthalt dort bedeute für die Stadt nichts Gutes.

Herzog Eltan übergibt den Helden sodann ein Buch mit dem Hinweis, dass ohne dieses der Hüter der Pforte den Helden keinen Einlass in die Bibliothek gewähren würde. Zudem händigt er den Helden - was erstaunlich ist, da sie ja eigentlich den Auftrag, Beweise zu beschaffen, gar nicht fertig ausgeführt haben - die zuvor zugesagte Belohnung aus. Man erhält:
1x magisches "Buch des überlieferten Wissens",
2.000 GM.

Nach dem Gespräch - und technisch noch vor Erhalt der genannten Dinge - wird man direkt zur Karte von Kerzenburg (dort in den Außenbereich am Ostrand der Karte) versetzt. Das ist insofern ein Fehler, als dass von dem Gespräch mit Eltan bis zur Ankunft in Kerzenburg keinerlei Zeit vergeht, obgleich die Reise eigentlich 1 Tag und 4 Stunden dauert (und man unterwegs auch angegriffen werden kann). Hier wird man also teleportiert. Das wäre aber allenfalls möglich, wenn ein sehr mächtiger Magier hinzugezogen würde (ob es überhaupt Zauber gibt, die das über solche Distanzen bewerkstelligen können, weiß ich nicht). Davon wird aber nichts erwähnt und ist auch nichts zu sehen. Herzog Eltan selbst ist seinem Erscheinungsbild nach wohl ein Kämpfer in Rüstung und sicherlich nicht magiebegabt. Es trifft zwar zu, dass der Hauptheld mit einem Flammenschlag getötet wird, wenn man sich Herzog Eltan gegenüber verschlossen oder unkooperativ verhält - etwa eine Antwort auf seine Frage nachhaltig verweigert, seinen Auftrag ablehnt, die Tätigkeit für ihn aufkündigt etc. Dabei handelt es sich aber schlicht um eine unausweichliche Sudden-Death- bzw. Game-over-Situation. Der Flammenschlag erscheint und verbleibt, bis der Hauptheld tot ist. Wie auch immer man das nun finden mag - ich selbst finde es unpassend -, es wird jedenfalls nicht angezeigt, dass es Eltan wäre, der diesen zaubert, so dass ich gleichwohl davon ausgehe, dass er nicht magiebegabt ist, die Helden also auch nicht nach Kerzenburg teleportieren kann.

Nach dem Gespräch ist das 5. Kapitel abgeschlossen und das 6. Kapitel beginnt sogleich (noch vor der Ankunft in Kerzenburg) mit dem Einleitungstext.

Kehrt man übrigens sogleich nach Baldur's Tor zurück, was ich testweise einmal getan habe, ist Eltan im Hauptquariter der Flammenden Faust nicht mehr anzutreffen. Man sollte das magische Buch, das er den Helden gegeben hat, also besser nicht verbummeln, da es eine Notfalllösung anscheinend nicht gibt. Da man quasi direkt vor dem Hüter der Pforte im Kerzenburg-Areal herauskommt, besteht dazu bei normalem Spiel allerdings auch wenig Gelegenheit.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#29
Wie bereits in dem letzten Beitrag zum Brücken-Gebiet ausgeführt, hat sich in der Stadt Baldur's Tor manches verändert, wenn man sie im 7. Kapitel wieder betritt. In fast allen Stadtvierteln gibt es auf den Straßen und teilweise auch in den Gasthäusern nunmehr neue NSC, denen man begegnen und mit denen man interagieren kann. Ich habe zwar nicht ganz systematisch jeden Quadratzentimeter Stadt abgesucht und erst Recht nicht alle Gasthäuser oder gar Gebäude. Aber in allen Stadtvierteln mal nachgesehen und an einigen nahe liegend erscheinenden Stellen nachgeschaut habe ich dann doch schon. Auch die gewöhnlichen Bürgerlichen und Edelleute haben nun teilweise neue Texte, die teils auch zu Tagebucheinträgen führen.

Überraschend fand ich sowohl, wieviele - freilich inhaltlich großteils parallele - neue Hinweisgeber es gibt, als auch wo man keine Hilfe erhalten kann und wer nicht auftritt. So gibt es bei Betreten der Stadt z.B. kein weiteres Treffen mit Elminster. Den echten Elminster haben wir immerhin in Kapitel 5 beim ersten Betreten der Stadt zuletzt getroffen. Es scheint, die Hintergründe der Handlung liegen unterdessen zu klar für geheimnisvolle Andeutungen, die der rotgewandete Magier bislang alleinig hatte.

Ebenfalls bin ich in der Stadt auf keine weitere Kopfgeldjägertruppe gestoßen. Auch hierüber ist die Handlung wohl hinaus. Die Mittel von Sarevok, die Helden zur Strecke zu bringen, sind nunmehr andere. Die letzten dieser Art gab es ebenfalls in Kapitel 5 beim ersten Erkunden der Stadt.

In jedem Stadtviertel - ausgenommen der winzige südliche Teil des Tempelbezirks und der nördliche Teil des nordöstlichen Stadtviertels - laufen ein oder mehrere Mietlinge der Flammenden Faust herum. Diese Soldaten äußern, wenn sie einen der Helden sehen, sofort gut hörbar "Ich diene der Flammenden Faust!" und kommen angelaufen. Gelingt es ihnen, einen der Helden zu erreichen, beginnt ein Dialog, der mit einem Kampf oder der Festnahme der Heldengruppe endet. Das Töten eines solchen Mietlings gilt als Mord und schädigt den Ruf (ausgehend von +20) um -10. Das sollte man also tunlichst vermeiden.

Um die Mietlinge zu umgehen, bietet es sich an, die Heldengruppe in irgendeinem Haus zu "parken". In Gebäude hinein folgen diese auch nicht, wenn die Gruppe schon entdeckt worden ist. Mit einem einzelnen Helden mit den Siebenmeilenstiefeln ist es dann ein Leichtes, die Mietlinge sowohl abzuhängen, als auch gezielt von bestimmten Orten, die man mit der ganzen (langsameren) Gruppe passieren will, wegzulocken.

Freilich sollte man sich zu irgendeinem Zeitpunkt dann doch festnehmen lassen, wenn man diesen Teil des Kapitels nicht insgesamt auslassen möchte. Nach dem Festnahme- und Fluchtplot (dazu später mehr) sind die Mietlinge der Flammenden Faust schlicht feindlich und greifen an. Töten sollte man sie dann noch immer nicht, aber man kann dann ohne weiteres einfach an ihnen vorbeilaufen, wenn man im Zweifel ein oder zwei Schwerthiebe aushalten kann.

Zu dem, was es ansonsten Neues gibt oder wider Erwarten nicht gibt, jedoch der Reihe nach:

1. Stadttorviertel
Direkt nach Betreten des Stadttorviertels von außerhalb der Stadt spricht ein "alter Bekannter" die Heldengruppe an, nämlich der deutlich angeschwipste Dieb Husam, der bereits im 5. Kapitel sehr auskunftsfreudig über die Anführer des Eisenthrons war. Er begrüßt die Helden freundlich und bezeichnet sich als "alten Kumpel Huscham". Er lallt, dass in der Zwischenzeit viel passiert sei und er alles Mögliche gehört habe, unter anderem, dass die Helden als Mörder gesucht werden. Das allerdings scheint ihn eher zu belustigen, denn er sagt, er möge die Helden trotzdem und fragt, ob man seine Informationen wissen wolle. Bestätigt man das, teilt er mit, dass Herzog Eltan verstorben und sein Stellvertreter Scar umgebracht worden seien. Wenn man noch was wissen wolle, treffe man ihn in der "Errötenden Nixe" - also einem der Gasthäuser im nördlichen Teil des nordöstlichen Stadtviertels.

Etwas südlich der Diebesgilde spricht ein Mann namens Delthyr die Helden an und meint, er müsse mit ihnen reden, es sei von äußerster Wichtigkeit. Fragt man, was er will, stellt er sich namentlich sowie als Vertreter der Harfner vor. Er suche bereits seit geraumer Zeit nach den Helden, habe dann aber erfahren, dass sie abgereist seien. Seither hätten sich tiefgreifende Veränderungen vollzogen. Über diese wolle er den Helden berichten. Lässt man sich darauf ein, teilt auch Delthyr mit, dass Scar ermordet worden sei. Über Großherzog Eltan berichtet er jedoch - anders als zuvor Husam -, dass dieser mit einem geheimnisvollen Leiden darnieder liege. Keiner wisse, wie lange er noch zu leben habe. Die Helden würden als Mörder der Anführer des Eisenthrons gesucht. Alle hielten sie für amnische Agenten, die durch ihr Vorgehen gegen den Eisenthron die amnischen Aktivitäten vertuschen gewollt haben. Sarevok, der neue Präsident des Eisenthrons, habe ein Kopfgeld auf die Helden ausgesetzt und die Flammende Faust habe Befehl, sie zu verhaften. Sodann fragt Delthyr, ob man schuldig oder unschuldig sei.

Beteuert man seine Unschuld, zeigt Delthyr sich erleichtert und will über die Zukunft der Helden sprechen. Der Eisenthron bereite die Machtübernahme in Baldur's Tor vor. Er empfehle den Helden, in die Zitadelle des Eisenthrons einzudringen, um herauszufinden, was genau sie vorhaben. Sodann gibt er Gelegenheit, ihm Fragen zu stellen, da er in den nächsten Tagen nicht hier sei.

Man kann ihn nun fragen, wer Scar getötet hat oder an welcher Krankheit Eltan leidet. Fragt man nach Eltans Krankheit, erfährt man, dass sein Arzt dies bislang nicht herausfinden gekonnt habe, dass aber wohl ein böser Zauber im Spiel sei. Dies komme ihm "äußerst spanisch" [ein Begriff, der in der Spielwelt eigentlich nichts verloren haben sollte, da es Spanien ja nicht gibt] vor, da Rashad, Eltan's Arzt, ein Priester von großer Macht und Glaubensstärke gewesen sei. Man solle davon ausgehen können, dass ein solcher Mann Eltan's Gesundheit wiederherzustellen imstande sei. Eine weitere Frage kann man Delthyr dann nicht stellen.

Fragt man stattdessen nach Scar's Mörder, äußert Delthyr, dass die am Tatort gefundenen Spuren auf die Schattendiebe hindeuteten, er jedoch hieran nicht glaube, sondern den Eisenthron für verantwortlich halte. Man kann nun entweder nachfragen, wer die Schattendiebe sind oder wodurch sie belastet werden oder nach Eltans Krankheit fragen. Auch hier hat man aber nur noch eine weitere Frage (was jedenfalls mehr ist, als wenn man gleich nach Eltan's Krankheit fragt). Fragt man nach den Indizien, die zu den Schattendieben führen, erfährt man, dass deren Erkennungszeichen, Maske und Stilett, bei Scar's Leiche gefunden worden seien.

Zum Abschied meint Delthyr - erstaunlicherweise, denn eingangs sagte er, dass er die nächsten Tage nicht in der Stadt sei -, dass man ihn im Wirtshaus "Zu den drei alten Fässern" finden könne.

Unweit von dem Eingang des Ladens "Magisches Kleinzeug" entfernt steht eine sehr gut gerüstet aussehende Frau, die sogleich angelaufen kommt und die Helden anspricht. Der Dialog beginnt etwas schräg, da sie zunächst um Verzeihung bittet, nicht offener reden zu können, da man im Moment auf der Hut sein müsse, sodann jedoch bittet, mit den Helden reden zu dürfen. Sie glaubt, dass ihre Nachricht die Helden interessieren werde und man könne sich vielleicht gegenseitig helfen. Man kann nun abweisend oder interessiet reagieren oder zunächst erfragen, wer sie ist. Tut man letzteres, meint sie, man könne sie Tamoko nennen. Sie wolle weder Verbündete noch Vertrauensperson sein. Das Schicksal verlange es jedoch, dass sie sich den Helden zur Verfügung stelle. Bestätigt man nun, ihr zuhören zu wollen, meint sie, dass sie alles genauer erklären wolle, wenn sie die Zeit dazu habe. Derzeit wolle sie nur eines sagen, nämlich, dass derjenige, der die Krankheit von Herzog Eltan angeblich heile auch der für sie Verantwortliche sei. Sie vermutet, man wisse mit dieser Information umzugehen, da das ganze Wesen des Haupthelden ihm besondere Handlungsfähigkeit verleihe. Gorions Vormundschaft habe das nur noch betonen gekonnt.

Die Antwortoptionen hierauf sind nun etwas sonderbar. Man kann entweder barsch sagen, sie solle seinen Namen nicht aussprechen, um die Erinnerung an die einzige Familie, die der Hauptheld je gehabt hat, nicht zu beschmutzen, oder sich von ihrer Aussage unbeeindruckt zeigen, weil man diese familiären Bindungen längst abgebrochen habe. Auf die erstgenannte Antwort erwidert Tamoko, dass dies jedoch nicht die Familie sei, die den Haupthelden gekannt habe und immer noch kenne. Sie glaube, dass er die Macht spüre und sich immer noch dagegen auflehne. Sie wisse vielleicht mehr über den Haupthelden als er selbst. Drei Dinge verkörperten unglaubliche Kraft: die Liebe zum Leben, die Angst vor dem Tod und die Familie. Eine Familie, die den Tod liebe, würde in der Tat eine starke Macht über den Haupthelden haben. Sie fragt dann, ob er sie bzw. ihn spüren könne und meint, er hasse den Haupthelden, das wisse er ja. Fragt man, wer ihn so hasse und was er getan habe, um diesen Hass zu verdienen, meint Tamoko: "Ihr existiert und alles wird im Chaos enden."  So sei es vorbestimmt, obwohl sie es gerne ändern würde. Abschließend fordert sie die Helden auf, zu Herzog Eltan zu gehen und ihn vor seinem eigenen Heiler zu bewahren. Sie werde in der Nähe des Hauptquartiers der Flammenden Faust warten. Man werde erneut sprechen und sie werde die Helden um etwas bitten.

Als Spieler kann man den Namen "Tamoko" bereits kennen, die Helden dürften ihn hier zum ersten Mal hören, wenngleich der Hauptheld sie möglicherweise wiedererkennen könnte (ob er das tut, wird allerdings nicht deutlich). Tamoko war an dem Kampf am Ende des Prologes, in dem der Hauptheld fliehen musste und Gorion getötet wurde, beteiligt. Genau genommen war sie diejenige, die den Flammenpfeil gezaubert hat, der dem Haupthelden 1 SP zugefüht hat, woraufhin er von Gorion zugerufen bekommen hat, dass er weglaufen solle. Ihr Name stand auch - anders als Sarevok's - in der Konsole. Es ist also anzunehmen, dass Tamoko im Bunde mit Sarevok steht, so dass sich Vorsicht durchaus empfiehlt. So gerüstet und bewaffnet wie sie daherkommt, erscheint es auch naheliegend, dass es früher oder später zum Kampf mit ihr kommen wird.

Mehr Erwähnenswertes gibt es im Stadttorviertel nicht. Das bedeutet, dass weder in der zwielichtigen Taverne "Elfgesang" noch in der Diebesgilde weitere Hilfe zu erlangen ist oder sich neue Möglichkeiten ergeben. Gerade letzteres fand ich durchaus überraschend, da ich erwartet hätte, dass in solch einer Situation die Beziehungen, die man mit der Diebesgilde geknüpft hat, sich positiv auswirken würden. Jenseits der Bekanntschaft zu Husam scheint das aber nicht der Fall zu sein.


2. Südostviertel
Nur wenig südöstlich des Eingangs zum Gasthaus "Zur funkelnden Klinge" steht ein Mann namens Alan Blackblade. Er spricht die Helden an, wenn er sie sieht und meint, sie sähen aus, als ob sie es richtig eilig hätten, einen Schlafplatz zu finden. Er fragt, ob sie Lust "auf einen kleinen Schwatz" hätten, bevor sie sich einen Schlafplatz suchen. Er glaube, sie schon einmal in der Diebesgilde gesehen zu haben. Er erinnere die Namen nicht mehr, "aber jeder Freund ist ein guter Freund, wenn man keine hat, oder?". Fragt man ihn nun, weshalb ihm die Freunde ausgehen sollten, antwortet Alan Blackblade, dass Baldur's Tor in diesen Zeiten fast selbst ein Gefängnis sei, die Garde aber gleichwohl die Leute wegen des kleinsten Vergehens einsperre. Die ganze Stadt sei in Aufruhr und die Flammende Faust dürste nach Blut. Das könne er ihr auch nicht übel nehmen, da ihr zweiter Kommandant Scar kürzlich getötet worden sei, wobei einige sagten, es sei ein Unfall gewesen und andere von Mord sprächen. Dies habe die Spannungen nur verschärft, vor allem seit Herzog Entar Silberschild ermordet worden sei.  Über diesen Vorgang wolle er jedoch lieber keine Vermutungen anstellen.

Man kann nun fragen, wer soetwas hätte tun können oder was die Flammende Faust ohne richtige Führung tun werde. Stellt man letztere Frage, erläutert Alan Blackblade, dass sie noch eine Führung hätten. Angelo Dosan habe die Kontrolle übernommen, wobei es ihn wundere, dass die Truppe hinter ihm stehe, so "aalglatt" wie er sei. Er habe aber mächtige Freunde. Er solle angeblich seine Befehle direkt von Sarevok erhalten. Sarevok sei der Spitzenreiter bei den anstehenden Notwahlen, die die anderen Herzöge nach Entar Silberschild's Tod einberufen hätten. Seine negative Haltung zu Amn sei sehr populär. Er - Alan Blackblade - könne sich vorstellen, wie viel Anziehungskraft Sarevok habe, wenn er die Flammende Faust erst mal in der Hand habe.

Man kann nun nur antworten, dass Herzog Eltan das nie zulassen würde, woraufhin Alan Blackblade darauf hinweist, dass dieser nicht in der Lage sei, es zu verhindern. Er sei wohl kaum noch am Leben. Obgleich er rund um die Uhr von seinem Heiler Rashad umsorgt werde, könne ihm anscheinend keiner helfen. Er - Alan Blackblade - wolle ja nichts sagen, aber ein paar Freunde von ihm hätten von diesem Rashad gehört und er glaube nicht, dass Herzog Eltan noch viel länger als eine Woche zu leben habe. Man kann nun nur fragen, weshalb er niemandem davon erzählt, wenn er solche Informationen habe. Doch daraufhin winkt Alan Blackblade nur ab und meint, einem "Gelegenheitsdieb" wie ihm würde niemand glauben. Ohne Beweise zählten seine Worte nichts. Wenn jemand sich ernsthaft für die Geschichte interessierte, müsse er Nachforschungen im Hauptquartier der Flammenden Faust anstellen. Aber dort bekämen ihn keine zehn Pferde hin. Die Helden sollten doch gehen, wenn sie den Mut hätten.


3. Hafenviertel
Gleich südlich des Torbogens ganz im zentralen Norden des Hafenviertels steht ein Mann namens Kolvar, der seiner Gewandung nach ein Dieb oder Barde ist. Er spricht die Helden nicht an. Spricht man ihn an, sagt er lediglich: "Ich habe Euch nichts zu sagen, geht mir aus dem Weg." Ich vermute, dass er für irgendeine spätere Queste relevant ist. Derzeit kann man mit ihm anscheinend nichts anfangen.

Etwas südlich davon, direkt östlich des roten quadratischen Massivhauses, in dem einst die Oger Magi angegriffen hatten, wird die Gruppe von Brennan Risling, dem äußeren Erscheinungsbild nach einem Bürgerlichen, angesprochen. Er meint, die Lage zwischen Baldur's Tor und Amn spitze sich immer weiter zu und es werde bald Krieg geben. Er schließt mit: "Pest und Seuchen. Besser sie als wir, sage ich." Man kann nun fragen: "Plage und Pestilenz? Woher?" oder "Glaubt Ihr wirklich, es gibt Krieg?" Die erstere Antwortoption ist freilich schlecht übersetzt. Denn wenn er von "Pest und Seuchen" spricht, sollte der Gesprächsführer diesen Terminus aufgreifen und nicht von "Plage und Pestilenz" sprechen. Wählt man diese Antwortoption, erwidert Brennan Risling: "Vom Krieg natürlich. Was denkt Ihr, könnte sonst daraus folgen?" Und er setzt hinzu, dass deshalb Sarevok Großherzog werden müsse, da er die Ressourcen des Eisenthrons dafür einsetzen werde, "uns zu unterstützen". Es solle erst angegriffen und dann auf ihrem Boden Krieg geführt werden und nicht hier, denn wie er gesagt habe, "besser sie als wir". Damit endet das Gespräch und Brennan Risling verschwindet.

Noch ein Stück weiter südlich, am Kai, läuft Jonavin herum, der seinem Erscheinungsbild nach ein Söldner der Flammenden Faust ist. Spricht man ihn an, erkennt er die Helden nicht als Gesuchte, sondern spricht sie als "Bürger" an und meint, sie sähen "irgendwie verloren" aus. Man kann ihn nun fragen, wie nah man an einem Krieg mit Amn sei oder sagen, dass man nur die Architektur bewundert habe. Tut man ersteres, meint er, dass man kurz vor einem Krieg stehe. Angelo habe die Flammende Faust mobilisiert und mit Waffen aus gutem Erz des Eisenthrons ausgerüstet. Es sei wirklich ein Glück, dass er so gute Verbindungen zu Sarevok habe, sonst würde man verloren sein. Und es sei auch gut, dass er das Kommando übernommen habe, wo Herzog Eltan doch krank sei. Wenn man fragt, woran der Herzog erkrankt sei, meint Jonavin nur, dass er es nicht wisse, es aber eigentlich nicht schlimm sein könne. Sein Priester Rashad umsorge ihn. Wenn die Helden ihn besuchen wollen, er sei in seinen Räumen in der Flammenden Faust. - Der letzte Satz hat mich hier erstaunt. Dass ein Offizier einer einfachen Gruppe "Bürger" eine anlasslose Audienz bei einem der Großherzöge, der noch dazu erkrankt ist, nahe legt, erscheint schon absonderlich. Diesen Zugang sollten eigentlich nur Personen haben, die einen Grund haben, zu ihm vorgelassen zu werden.

Weiteres ist mir im Hafenviertel nicht aufgefallen. Allerdings befindet sich hier natürlich das Eingangsportal zum Turm des Eisenthrons. Doch dessen Erstürmung habe ich zurückgestellt, da sie ja offenbar Kernbestandteil der Hauptqueste ist.


4. Südwestviertel
Betritt man das Südwestviertel von Osten her, begegnet einem wenige Schritte nach Westen eine Edelfrau namens Kaella, die die Helden erbost anspricht. Sie schimpft: "So eine Unverschämtheit! Er mag noch so beliebt sein, ich werde trotzdem nicht so einen Rüpel wählen! Solch Unverforenheit von diesem Mann!" Erkundigt man sich, was ihr Problem sei, eröffnet sie, dass sie einfach wütend auf "diesen Typ Sarevok" sei. Sie habe nicht so viel Geld in diese Stadt gesteckt, damit einer wie er sich mit ihrem Gewinn davonmache. Sie mache schon länger Geschäfte mit dem Eisenthron. Und auch wenn sie dessen anderen Geschäften nicht immer zustimmen gekonnt habe, so seien es doch immer ehrenwerte Geschäftsleute gewesen, was ihre Verträge angehe. Doch jetzt habe Sarevok, wo er Anführer sei, alle ihre früheren Vereinbarungen für null und nichtig erklärt. Man kann nun einzig entgegenen, dass man kein Mitleid habe, wenn sie Gold bei Geschäften mit dem Eisenthron verloren habe. Daraufhin meint Kaella, dass wenn sie nicht so schrecklich wütend auf Sarevok wäre, sie auch die Helden "ein wenig in die Mangel nehmen" würde. Sie müsse unbedingt mit den Großherzögen über Sarevoks Benehmen sprechen. Durch sein Verhalten stärke er vielleicht der Stadt den Rücken, doch es sei sehr unprofessionell, dass er die Glaubwürdigkeit des Handels zerstöre. Es gehe etwas Merkwürdiges in dem Gebäude des Eisenthrons vor. Zwar wisse sie, dass dessen frühere Anführer getötet wurden, doch die "übriggebliebenen" würden dies nie zulassen. Jedenfalls nicht bereitwillig." Aus dem folgenden Tagebucheintrag ergibt sich, dass mit den "übriggebliebenen" die Mitglieder des Eisenthrons gemeint sind. Damit endet das Gespräch und Kaella verschwndet.

Direkt vor dem Hautpeingang zum Hauptquartier der Flammenden Faust steht wie angekündigt Tamoko:
   

Sie kommt auch gleich angelaufen und beginnt ein Gespräch. Sie meint, sie wisse von Dingen, die gesagt werden müssten und "für uns beide von Wichtigkeit sind". Sie fordert zuvor jedoch ein Blankoversprechen ein und macht deutlich, nichts weniger zu akzeptieren. Mann kann nun ablehnen, das Versprechen erteilen oder sich zunächst misstrauisch geben. Tut man letzteres, versichert Tamoko: "Mein Versprechen wird Euch nicht schaden." Sie meint, dass einem vielleicht Nachteile entstünden, wenn man es ignoriere. Ihre Informationen könnten den Helden nur von Nutzen sein, sei es, dass diese für sie neu seien oder bereits vorhandenes Wissen bestätigten. Sie lässt nun nur noch die Wahl zuzustimmen oder nicht. Stimmt man zu, indem man sagt, dass man sein Versprechen anbiete und es nach besten Kräften einhalten werde, bedankt sie sich und bittet darum, dass die Helden Sarevok zerstören, ihn jedoch am Leben lassen. Sie sollen "seine Pläne durchkreuzen und seine Absichten zunichte machen" und ihm dadurch den Glauben daran nehmen, dass er seinen Weg weiter verfolgen kann. Sie wolle ihm dabei helfen, dass er sein Leben als Mensch leben könne, nicht als der Gott, für den er sich halte. Fragt man, wie so etwas möglich sein soll, erläutert Tamoko, dass Sarevok jeden zerstören wolle, nicht nur den Haupthelden. Dieser sei lediglich von besonderem Interesse, weil er gleicher Herkunft und damit ein möglicher Rivale sei. Sie meint, dies solle für den Haupthelden kein Problem sein, denn "Monster sind uns oft ähnlicher, als uns lieb ist". Man sei Geschwister und die Pfade, die ihm offen stünden, stünden auch dem Haupthelden offen. Sarevok sei lediglich von Kindesbeinen an vorausgerannt. Während Gorion den Haupthelden geleitet habe, habe Sarevok niemanden gehabt. Er ziehe seine Stärke aus dem Hass und dem Wunsch, sich über alle zu erheben, die er für unterlegen halte. Sein göttliches Blut sehne sich nach Eroberung, deshalb müsse er besiegt, jedoch nicht getötet werden. Er diene einem anderen, ohne es zu wissen.

Fragt man weiter, erläutert Tamoko, dass es sein verzweifelter Wunsch sei, seinem Vater ähnlich zu werden. Der weise Alaundo habe gesagt, dass der Herr des Todes untergehen und sein Untergang seine sterblichen Nachkommen hervorbringen werde, auf deren Wegen Chaos entspränge. Sarevok halte die Einflüsterungen der Macht, die er durch sein Blut erhalte, für wahr und betreibe deshalb einen sinnlosen Krieg. Er wolle ein so großes Massensterben, dass es allen Beschreibungen spotte, weil er glaube, dass ihn dies erhebe. Sie frage jedoch, wohin. Vielleicht habe er auch Recht, sie werde es aber nicht zulassen, ihn an diese Sache zu verlieren. Fragt man nun, weshalb sie gegen ihn sei, wenn ihr sein Leben so wichtig sei, meint sie zögerlich, sie sei immer in Sarevok's Nähe und werde das auch weiterhin sein, bis sie sterbe. Mehr bräuchten die Helden nicht zu wissen. Sie wolle den Mann von der Bestie befreien, die er sein möchte, denn sie glaube nicht, dass er seine Pläne überleben werde. Sie teile seinen Glauben nicht. Götter seien nicht dafür bekannt, dass sie ihre Macht vererben, besonders wenn sie ihren Tod vorhergesehen haben. Sie wolle Sarevok auf dem Boden halten wie alle anderen aus Fleisch und Blut. Man kann nun sagen, dass er verrückt und nicht mehr zu retten sei oder - dem Blankoversprechen folgend - sagen, dass man versuche werde, ihn aufzuhalten und sein Möglichstes tun werde, sein Leben zu retten. - Auch wenn es sehr, sehr unwahrscheinlich erscheint, dass es dazu letztlich eine Möglichkeit geben wird.

Tut man letzteres, bedankt sich Tamoko und gibt sich gewiss, dass Sarevok gerettet werden könne, wie auch der Hauptheld, sollte er eines Tages denselben Pfad einschlagen. Im Gegenzug wolle sie nun von Geheimnissen sprechen. Herzog Eltan könne gerettet werden, doch Herzog Entar Silberschild sei umgebracht worden. Die Mörder seien unerkannt geblieben, doch sie wisse, wer und wo diese seien. Im Unterkeller werde man auf Slythe und Krystin treffen. Es seien zwei unangenehme Gestalten, die Gefallen an der Gewalt fänden, zu der Sarevok sie anhalte. Sie seien "nicht mehr als Tiere in Menschengestalt, sogar neben der Gesellschaft, neben der sie sich gerne aufhalten". Wenn man sie töte, werde man vieles über den Plan erfahren. Der Unterkeller sei über die Abwasserkanäle zu erreichen. Am Ende des Gespächs weist Tamoko noch darauf hin, dass es eine Frau unter den Anführern des Eisenthrons gebe, deren Einfluss Sarevok's Seele vergifte. Wenn sie weg sein würde, sei er gewiss zugänglich für ihre vernünftigen Rettungsversuche. Ihr Name sei Cythandria und sie verfüge über große Macht. Auch sie versuche, Sarevok zu gefallen, sei aber mit seiner Selbstzerstörung zufrieden, wenn sie nur aus der Tat ihren Nutzen ziehe. Sie - Tamoko - müsse nun gehen, da er nicht wissen dürfe, dass sie den Helden geholfen habe. Dann verschwindet Tamoko.

Im zugehörigen Tagebucheintrag steht sodann, sie habe "meinen Verdacht gegenüber Slythe und Krystin" bestätigt, "die Herzog Eltan töteten". Dies ist in doppelter Hinsicht falsch. Zum einen gab es bis zu diesem Zeitpunkt keinen Verdacht gegen Slythe und Krystin, da deren Namen hier zum ersten Mal genannt worden sind. Zum anderen haben diese nach Tamoko's Aussage nicht Herzog Eltan getötet - der könne gerettet werden -, sondern Herzog Entar Silberschild.

Weitere "neue" Personen gibt es in diesem Stadtviertel nicht. Interessant ist, dass man in den Handelskontoren keine Hilfe finden kann. Die Tür zur Händlerliga ist wieder unöffenbar verschlossen, obgleich Aldeth Sashenstar ja seine Hilfe zugesagt hatte, wenn man sie mal brauchen sollte. Wann sollte das sein, wenn nicht jetzt, wenn man als Mörder gesucht wird? Und in der Handelsgesellschaft der Sieben Sonnen ist nach wie vor alles leer. Ein Wiedertreffen mit Jhasso, den man gerettet hat, gibt es also auch nicht.

Das Hauptquartier der Flammenden Faust habe ich zunächst ausgespart, da dieses einer der Handlungsorte der Hauptqueste zu sein scheint. Das ist dann mal einen eigenen Beitrag wert.


5. Zentralviertel
Im Süden des Zentralviertels spricht die Helden eine Edelfrau namens Addy an. Sie nennt den Namen des Haupthelden und sagt, sie würde gerne mit ihm reden. Man kann fragen, woher sie den Namen des Haupthelden kenne oder weshalb sie solche Angst habe; wobei man freilich nur hieraus erkennt, dass sie anscheinend ängstlich wirkt. Fragt man ersteres, meint Addy, dass das Kommen und Gehen der Gruppe in dieser Stadt wohl kaum unauffällig genannt werden könne. Sie stellt sich sodann namentlich vor und fügt hinzu, dass sie weder ein Freund des Eisenthrons noch von dessen Anführer Sarevok sei. Er bringe mit seinen Kriegsplänen die Stadtbewohner in Ekstase. Jedoch scheine sich niemand darüber Gedanken zu machen, dass Amn, "das mächtigste Reich in der gesamten Hemisphäre" sie im Handumdrehen zerquetschen würde. Sie hasse sich dafür, aber sie habe schreckliche Angst um die Stadt. Sie bittet die Helden, den Turm des Eisenthrons weiter zu erforschen. Sie wisse, dass sich trotz all der Anstrengungen der Helden weiterhin etwas Schreckliches innerhalb seiner Mauern verberge. Dann endet der Dialog und Addy verschwindet.

Begibt man sich zum Zelt des Sehers, kann man ihm gegen 50 GM nun eine von zwei neuen Fragen stellen. Man kann fragen, warum Eltan derart krank ist oder wer die Helden des Mordes an den Anführern des Eisenthrons beschuldigt hat. Da letzteres wohl offensichtlich ist, habe ich erstere Frage gewählt. Der Seher antwortet hierauf knapp mit: "Der Mann, der vorgibt, ihn zu heilen, ist in Wahrheit schuld an seinem Unheil." Eine weitere Frage ist - wie üblich - erst nach 24 Stunden möglich.


6. Tempelbezirk
In dem kleinen südlichen Teil des Tempelbezirks gibt es nichts Besonderes zu entdecken. Fenten kauft noch immer Ankheg-Panzer für 250 GM pro Stück (ich hatte einige von der Reise nach Baldur's Tor mitgenommen, um das zu testen).

Interessanter ist der Nordteil des Tempelbezirks. Circa mittig nahe dem Nordrand der Karte spricht der gelb gewandete Edelmann Sir Lothtyran die Gruppe an. Mit einem "Pfhh" einleitend meint er: "ich wette, dass Ihr nicht zur Krönungszeremonie geht." Mann kann nun fragen: "Welche Amtseinführungszeremonie?" oder sagen, das man eine Einladung wie alle anderen in der Stadt habe oder dass man noch keine Einladung habe. Da hier tatsächlich das erste Mal von ener Krönungs- bzw. Amtseinführungszeremonie die Rede war, haben meine Helden zunächst nachgefragt, worum es sich handelt. Daraufhin äussert Sir Lothtyran, dass Sarevok als Großherzog gekrönt werde. Das wisse doch jeder, der etwas auf sich hält. Man kann ihn nun fragen, was er von Sarevok halte oder ihn als "Gauner im Clownskostüm" beschimpfen. Fragt man ihn nach seiner Meinung, entäußert Sir Lothtyran, die Stadt brauche "eine starke Hand, um den ganzen Abschaum wie Euch loszuwerden". Er glaube, Sarevok werde das sehr gut machen. Man kann ihm nun sagen, dass er keine Ahnung habe, worauf er sich einlasse, da Sarevok ein Tyrann sei, dem man das Handwerk legen müsse oder - möglicherweise ironisch - zur Huldigung gegenüber Sarevok aufrufen. Sagt man ersteres, reagiert Sir Lothtyran mit: "Bla Bla Bla ... Ihr Erdlinge seid doch alle gleich. Macht Eure lächerliche Revolution doch woanders." - Sehr verwunderlich fand ich hier den Begriff "Erdlinge", den ich eher mit Bewohnern des Planeten Erde von dem Blickpunkt eines Außerirdischen aus assoziiere. Das wäre natürlich sehr unpassend, aber vielleicht ist es hier auch anders gemeint.

Keine Hilfe erfährt man von Varci Roaringhorn oder den Belde'ars, obgleich Varci zugesagt hatte, man könne sich in Zukunft an sie wenden. Varci steht noch immer in dem Haus, reagiert aber nicht auf Ansprache. Vielleicht ist die Lage, als Mörder gesucht zu werden, einfach noch nicht brenzlig genug, um auf Gefälligkeiten zurückzugreifen.

Erstaunlich ist auch, dass es in dem "Haus der Wunder" keine Veränderung gibt. Man kann dieses ganz normal und unbehelligt besuchen, obgleich es im Innenraum von Söldnern der Flammenden Faust wimmelt. Die erkennen die Helden aber offensichtlich nicht.


7. Nordwestviertel
Im nordöstlichen Bereich es Nordwestviertels läuft eine Frau herum, die wie eine Kurtisane aussieht (und wohl auch eine ist), was für dieses Stadtviertel ungewöhnlich scheint. Sie wird als Sugar angezeigt, spricht die Helden aber nicht von sich aus an. Startet man einen Dialog mit ihr, fragt sie - ihrem Geschäftszweig entsprechend - ob man ein bisschen einsam sei. Sie spricht den Haupthelden dabei aber mit Namen an. Man kann nun fragen, ob man sie kenne. Daraufhin meint sie, dass sie die Helden kenne, diese hätte für Scar gearbeitet. Und der sei nun tot. Man kann nun nur nachfragen und sie auffordern zu erzählen, wie das passiert sei. Daraufhin erfährt man von ihr, dass sie es nicht selbst gesehen habe, es aber in der "Errötenden Nixe" einen Mann gebe, der alles gesehen habe. Er heiße Ivanne und verlange 10 GM für die Geschichte. Man solle ihn aufsuchen, wenn es einen so interessiere und sie ihrer Arbeit nachgehen lassen.

Das Tor zu dem Anwesen von Entar Silberschild wird nicht bewacht. Sein Gärtner meint nach wie vor in einem Standardtext sinngemäß, dass er für Entar Silberschild arbeite und der nicht erfreut sein werde, wenn man über seinen Rasen trampele. Dass Entar Silberschild tot ist, scheint hier mithin keine Auswirkungen zu haben.

Betritt man das Anwesen, wird man gleich von einem Diener angesprochen, der die Gruppe bittet, zu gehen. Alle hätten das Anwesen verlassen, um das Dahinscheiden von Entar Silberschild zu betrauern. Es sei ein wirklich trauriges Ereignis, da der Verstorbene ein so großartiger Mann gewesen sei und in der Blüte seines Lebens gestanden habe. Nach dem Gespräch kann man das Anwesen allerdings ungehindert inspizieren. Alle anderen Personen (Diener, Wächter, Koch) sind verschwunden und der Diener am Eingang macht keine Anstalten, seiner Bitte Nachdruck zu verleihen. Ich nehme an, dass die Truhen noch voll wären und nun zur leichten Plünderung offen stünden, wenn man dies nicht schon in Kapitel 5 getan hätte. Dass dies nach Entar's Tod freilich erheblich geschmackloser wäre, steht auf einem anderen Blatt.

Weitere Besonderheiten konnte ich in dem Stadtviertel nicht finden. Auch in dem Gasthaus "Helm und Umhang" sind keine neuen Gäste anzutreffen.


8. Nordviertel
Im Nordviertel steht vor dem - weiterhin geschlossenen - Eingangstor des Herzogpalastes ein Söldner der Flammenden Faust namens Bill. Auch wenn man ihn anspricht, erkennt er die Helden nicht als Gesuchte. Er vermutet sogleich, man komme zum Palast wegen der feierlichen Amtseinführung von Sarevok und bittet darum, die Einladungen sehen zu dürfen. Auch wenn man ihm sagt, dass es wirklich sehr wichtig sei, dass man hineinkomme, lässt er die Helden erwartungsgemäß nicht passieren.

Ganz im Nordosten der Karte wird man von Sorrel angesprochen, der seinem Erscheinungsbild nach ebenfalls eindeutig als Söldner der Flammenden Faust zu erkennen ist. Er spricht den Haupthelden namentlich an und fragt, wo man gewesen sei. Man kann nun sagen, dass man sich zu Hause um manche Angelegenheiten  habe kümmern müssen, die einen nun wieder nach Baldur's Tor geführt haben, oder einfach fragen, was er will. Entscheidet man sich für die erste Variante, schimpft Sorrel: "Wir werden Euch schon die Flügel stutzen, bevor Ihr einen Kopf kürzer gemacht werdet, Trottel." Er fragt, ob man nicht wusste, dass man als Mörder der Anführer des Eisenthrons gesucht wird und auf den Kopf ein "netter Preis" ausgesetzt ist. Man kann ihn nun fragen, ob er den Preis nicht will oder ihn auffordern umzukehren und aufzuhören, die Aufmerksamkeit auf die Helden zu lenken. Sagt man ersteres ("Ein Preis auf meinen Kopf? Und Ihr wollt ihn nicht?"), enthüllt Sorrel die Verhältnisse in der Flammenden Faust; da braue sich großer Ärger zusammen. Herzog Eltan sei krank und Scar sei anscheinend bei einem einfachen Raubüberfall ermordet worden. Er habe da aber seine Zweifel. Das sehe alles nach Angelo aus. Er versuche, die Macht zu ergreifen, indem er die Kontrolle über die Flammende Faust erlange. Angelo gehe auch öfter zum Eisenthron, was nichts Gutes bedeuten könne. Noch gebe es einige, die auf Eltan's Seite stünden. Und die Helden hätten Glück, dass er einer davon sei. Er bittet, die Helden, sich nicht in der Öffentlichkeit zu zeigen und rät ihnen, sich ein wenig im Hauptquartier des Eisenthrons umzusehen. Noch besser würde es sein, wenn man mit Herzog Eltan sprechen könne. Der werde aber mitten im Hauptquartier der Flammenden Faust festgehalten. Er hoffe, dass Angelo dafür bald ordentlich werde zahlen müssen. Damit endet der Dialog und Sorrel verschwindet.

In dem Gasthaus "Zu den drei alten Fässern" steht im Erdgeschoss in dem westlichen Nebenraum an der Theke Delthyr, den wir schon im Stadttorviertel getroffen haben. Spricht man ihn an, fragt er, ob man bereits Eltan's seltsamer Krankheit auf den Grund gegangen sei. Er schlägt vor, dass man sich seinen Leibarzt Rashad einmal näher ansieht. Er verlasse jede Nacht die Kaserne der Flammenden Faust. Man solle ihm folgen und herausfinden, ob sein - Delthyr's - Verdacht gegen diesen begründet ist.

Weitere Besonderheiten sind mir in dem Stadtviertel nicht aufgefallen. Insbesondere steht der Turm von Ramazith weiterhin leer. Und Petrine vermisst weiterhin Angel, ihre Katze.


9. Nordöstliches Stadtviertel
Im südlichen Teil des nordöstlichen Stadtviertels ist mir - außer einem Mietling der Flammenden Faust - nichts Neues aufgefallen. Anders ist dies im nördlichen Teil. Hier steht vor - entgegen seiner Ankündigung nicht in - dem Gasthaus "Zur errötenden Nixe" Husam, den wir schon im Stadttorviertel wiedergetroffen hatten. Spricht man ihn an, lallt er, er müsse mit den Helden sprechen, sie sollten mitkommen. Zeigt man sich einverstanden, endet das Gespräch zunächst. Jedoch führt Husam die Helden nirgendwohin. Vielmehr erscheinen wenig nördlich von ihm sechs weitere Diebe. Sie alle sind neutral und kommen angelaufen. Wenn sie heran sind, spricht Husam erneut los; dabei lallt er plötzlich nicht mehr, sondern spricht ganz normal. Er entschuldigt sich, falls er die Helden verwirrt habe, aber manchmal sei "Heimlichtuerei besser als Ehrlichkeit". Seine Kameraden und er hätten einen Kampf vermeiden und deshalb ihre Waffen verhüllen wollen.

Man kan ihm nun sagen, dass man ihm kein Bisschen traue und er sich auf seine Verteidigung vorbereiten solle oder ihm sagen, dass man auch keinen Kampf wolle, er die Chance habe alles zu erklären, nun aber die Wahrheit sagen solle. Entscheidet man sich für die letztere Alternative, erklärt er, dass er wirklich Husam heiße, jedoch nie ein Geschäft in Baldur's Tor besessen habe. Er führt aus, dass seine Kameraden und er zu den Schattendieben gehörten. Er sei in Baldur's Tor, weil man über seine Organisation und die Nation Amn insgesamt Lügen verbreite. Wie die Helden sicher wüssten, seien sie in Kerzenburg als Mörder aus Amn angeklagt worden und den Schattendieben die Morde an Entar Silberschild und an Scar angelastet worden. Sie - die Schattendiebe - trügen aber keine Schuld hieran. Jemand gebe sich große Mühe, Zwietracht zwischen Baldur's Tor und Amn zu säen. Amn sei nie an einem Krieg mit der Stadt interessiert gewesen und habe mit den Problemen in der Gegend nichts zu tun. All dies gehe auf das Konto des Eisenthrons und das heiße, auf Sarevok's. Nun verlangt Husam zu erfahren, wer die Helden wirklich sind.

Man kann ihm jedoch nur antworten, dass man "nur Söldner" und von Herzog Eltan mit der Untersuchung des Eisenthrons beauftragt sei, dass man mit Unterstützung der Zentarim handele, deren Identität ebenfalls missbraucht worden sei, dass man mit Unterstützung der Harfner arbeite oder dass ihn dies nichts anginge. Da er nun offen war, halte ich letztere Antwort für unangemessen. Eine Option, die Wahrheit zu sagen, gibt es aber nicht. Die Antwort "Nur Söldner" trifft es m.E. nicht, auch wenn es den Auftrag von Herzog Eltan natürlich gab. Aber als Söldner möchte ich die Helden sich auch nicht vorstellen lassen. Da Gorion Harfner war und es auch Jaheira ist, ist es wohl nicht ganz falsch zu sagen, dass man mit deren Unterstützung handele. Viel besagen tut das aber freilich nicht, zumal es einen richtigen Harfner-Auftrag ja auch nicht gibt - sofern man denjenigen von Delthyr nicht als solchen betrachtet. Trotzdem habe ich diese Option gewählt. Husam meint dazu nur, dass die Harfner sich auch überall einmischten.

Nun kann man fragen, wie er denn helfen wollte. Hierauf erläutert Husam, dass er "zwei Nachtmasken" beschattet habe, die in den vergangenen Wochen in der Stadt unterwegs gewesen seien. Er meint, diese seien dafür verantwortlich, dass die Morde den Schattendieben angelastet werden. Sie hielten sich im Unterkeller auf. Er fragt, was man davon halte, wenn man ihnen einen Besuch abstatte. Man kann absagen oder ihn auffordern, einem den Weg zu zeigen. Er sagt daraufhin, man solle ihm nur zum Schrein von Ilmater folgen. Dort befinde sich einer der Eingänge zum Unterkeller. Damit endet das Gespräch.

Husam und die anderen Diebe begeben sich daraufhin in Richtung des Ilmater-Schreins. Vor dem Schrein bleiben sie stehen. Spricht man Husam hier erneut an, meint er, der Eingang sei "dort hinten", sie würden hier bleiben und den Helden den Rücken decken. Die beiden, die man suche, hießen Slythe und Krystin. Man solle mit dem Priester von Ilmater im Tempel sprechen, er werde einen zum Unterkeller bringen. Wenn man mit den Mördern fertig sei, treffe man sich "da oben". - Dieses ganze Vorgehen ist erheblich erstaunlich. Wofür braucht man einen Ilmater-Priester, um in den Unterkeller zu gelangen, wenn man direkt vor dem Gasthaus "Zur errötenden Nixe" steht, das über einen eigenen Zugang verfügt, den man jederzeit benutzen kann?

Wie dem auch sei, betritt man den Ilmater-Schrein, trifft man darin nun neben dem Bettler, der bereits in Kapitel 5 dort stand, einen Priester von Ilamter. Spricht man ihn an, begrüßt er die Helden mit: "Leiden sollst Du, unheiliges Fleisch". Gewöhnliche Tempel-Dienstleistungen bietet dieser Priester anscheinend nicht an. Man kann ihm, außer sich zu verabschieden (AW 1), sagen: "Teuflisches Fleisch, nicht wahr? Doch ist Fleisch nicht etwas Schönes, geschaffen als Abbild des Göttlichen?" (AW 2) oder: "Ich fürchte, ich werde Euren Glauben nie verstehen, Bruder. Unserer Seelen sind schon genug gequält ... Warum muss auch noch unser Fleisch leiden?" (AW 3). Da es um einen Eingang zum Unterkeller, einem Bordell, geht, scheint es hier sinnvoll, vorsichtig das Schöne des Fleisches einfließen zu lassen. Deshalb habe ich AW 2 gewählt.

Der Priester antwortet dann auch: "Die Göttliche ... himmlische Schenkel, die gesunden Locken der Sune selbst... Ach, wenn doch ein wenig von der Göttlichen in jedem Sukkubus, jeder Erinnye und jedem Alu-Feind wäre." Er meint, die Neun Höllen seien voll guter Männer und Frauen, die in den Flammen ihrer gefallenen Leidenschaften verbrennen würden. Man kann nun fragen, wer Sune sei (AW 1), sagen, dass sie brennen sollen, da die Liebe ein reiner Kelch sei, der nicht mit dem vergifteten Wein der Leidenschaft gefüllt werden dürfe (AW 2) oder fragen, ob es keine Grautöne gebe (AW 3). Ich wollte lieber bei dem Thema Frauen bleiben, ohne selbst als religiöser Eiferer aufzutreten, und habe deshalb nach Sune gefragt, also AW 1 gewählt. Daraufhin entgegnet der Priester, dass Sune "die Dame mit dem Feuerhaar" sei, die "Göttin der Leidenschaft" [scheint so eine Art Rahja zu sein]. Er habe sie in "ihrer irdischen Form" getroffen, in einem Etablissement in der Nähe. Fragt man nun, wo dieses Etablissement liegt, macht der Priester: "Schh" und fügt hinzu, dass man es niemandem erzählen dürfe. Es heiße Unterkeller und er habe einen geheimen Weg von seinen Gemächern aus. Er fragt, ob man gerne mal sehen würde. Nun kann man sich von ihm in den Unterkeller führen lassen oder dies auf ein andermal verschieben.

Höchst erstaunlich ist, dass der Ilmater-Priester überhaupt eigene "Gemächer" hat und sich noch dazu Liebesdienste im Unterkeller leisten kann. Dort wo man mit ihm spricht, im Schrein der Ilmater, gibt es gewiss keine Gemächer eines Priesters, denn der Schrein ist nur ein kleines Ein-Raum-Gebäude.

Sagt man zu, landet man - ohne den Ilmater-Priester - im Unterkeller und zwar in der Nordwestecke. Der dortige Ausgang führt in die mittleren Kanäle, während der Ilmater-Schrein ganz im Nordosten der Stadt liegt. Man kann von hier aus auch nicht zurück in den Ilmater-Schrein gelangen. Wehalb dieser zusätzliche Geheim-Zugang zum Unterkeller geschaffen wurde, ist mir völlig unklar, denn nochmals: wenige Schritte vom Ilmater-Schein entfernt kann man über die "Errötende Nixe" in den Unterkeller gelangen (natürlich nicht so inkognito, wie es der Ilmater-Priester braucht). Dabei landet man in der Südostecke des Unterkellers, also am entgegengesetzten Ende zu der Stelle, an der man vom Ilmater-Priester aus herauskommt. Das ist räumlich alles andere als logisch, es sei denn, der Ilmater-Priester würde die Helden zu seinen Gemächern in das Zentrum der Stadt führen, wovon wir aber nichts erfahren. Vielmehr wird die Gruppe direkt in den Unterkeller versetzt.

Doch zu den Geschenissen im Unterkeller später, denn das ist Teil der Hauptqueste und soll später gesondert dargestellt werden.

Betritt man das Gasthaus "Zur errötende Nixe", kommt einem sogleich der Zwerg Ivanne entgegen und fragt, ob man nicht "'nen Penny für eine Geschichte von Mord und Betrug" zahlen wolle. 10 Goldmünzen würden es sein und die seien es wert. Natürlich wissen wir von Sugar schon, dass Ivanne derjenige ist, der die Geschichte von der Ermordung von Scar erzählen kann, weil er dabei gewesen ist. Man kann nur zustimmen oder erst nach dem Namen des Opfers und dem Wahrheitsgehalt fragen. Tut man sicherheitshalber letzteres, bestätigt Ivanne, dass der Name des Opfers Scar der Gute von der Flammenden Faust sei und seine Geschichte so wahr sei, wie es draußen regne (draußen hatte es allerdings nicht geregnet, aber die Wetter-Effekte sind zufällig in Baldur's Gate) und so merkwürdig wie aus Wasser Eis werde. Zahlt man nun die 10 GM, beginnt Ivanne seinen Bericht in lyrisch anmutender Wortwahl. Im Kern sagt er, dass Scar's Mörder ihm das Band des Reisegeldbeutels mit einem scharfen Messer durchgeschnitten habe und davongelaufen sei, in eine dunkle Gasse hinein. In diese sei Scar dem vermeintlichen Dieb gefolgt, als er - Ivanne - ihm gerade zu Hilfe kommen gewollt habe. Der Tachendieb sei jedoch ein "silberhäutiger Verwandlungskünstler" gewesen. Er habe mit seinen dolchartigen Klauen Scar die Augen durchbohrt, ihm die Kehle aufgeschnitten und ihn dann im Regen verbluten lassen. Er - Ivanne - habe von einer Hilfeleistung abgesehen und sei im Schatten stehen geblieben. Der Mörder habe eine neue Gestalt angenommen und sei mit blutigen Händen davongeschlendert. Seine - Ivanne's - Hilfe bestehe darin, dass er gegen Bezahlung diese Geschichte erzähle.

Man kann nun nur erklären, dass "das Spiegelwesen" ein Doppelgänger gewesen sei und sie alle im Sold des Eisenthrones stünden, verbunden mit der Frage, weshalb der Eisenthron Scar habe töten wollen. Ivanne meint, das gehöre nicht zu seiner Geschichte und scheint unsicher, ob es sie bereichern würde oder zu weit hergheholt wäre. Er erklärt, dass Herzog Eltan krank im Lager der Flammenden Faust darnieder liege und Scar sein Amt als Anführer übernommen gehabt hatte. Angelo, der einen Rang unter Scar gestanden habe, hätte am meisten durch dessen Tod gewonnen und ihn hätte er am ehesten verdächtigt. Wenn man jedoch meine, es stecke ein wenig Wahrheit darin, dass es der Eisenthron sei, dann solle man entweder in der Kaserne der Flammenden Faust oder im Turm des Eisenthrons nachforschen. Dort müsse die Antwort zu finden sein.

Mit der Geschichte ist manches klarer, aber auch einiges undurchsichtiger geworden. Ivanne erzählt, dass ein Doppelgänger Scar getötet hat. Husam hat hingegen gemeint, dass Slythe und Krystin dafür verantwortlich seien, dass (unter anderem) dieser Mord den Schattendieben angelastet wird. Wenn ein Doppelgänger aber Scar ermordet hat, was haben dann noch Slythe und Krystin damit zu tun?


Wie dem auch sei, nach dieser kleinen Runde durch die Stadt gibt es zunächst drei Stationen abzuklappern:
- den Unterkeller, um Slythe und Krystin zu stellen,
- das Hauptquartier der Flammenden Faust, um Herzog Eltan zu retten und etwas über Rashad herauszufinden sowie
- den Turm des Eisenthrons, da dort wahrscheinlich weitere Hinweise zu den Verantwortlichen zu finden sind.

Die Krönungszeremonie von Sarevok scheint demgegenüber ein ferneres Ziel zu sein, da man dazu erst eine Einladung wird organisieren oder einen anderen Eingang in den Palast wird finden müssen.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#30
Es gilt, die Ermittlungen in Kapitel 7 in Baldur's Tor aufzunehmen.

1. Slythe und Krystin im Unterkeller
Wenn man sich wie von Husam beauftragt, in den Unterkeller begeben hat - sei es über den Geheimgang des Ilmater-Priesters oder einen der anderern Eingänge, trifft die Gruppe auf der zentralen Kreuzung des Gewölbes auf Slythe. Der Mann ist recht auffällig, denn auf ihm liegt ein Zauber, der ihn verzerrt bzw. verschwommen erscheinen lässt. Genau genommen, trifft die Gruppe allerdings nicht auf ihn, sondern er kommt zu den Helden gelaufen, sobald er sie sieht - und das mit einem Affenzahn! Der Mann ist nicht nur durch eine Art Verschwimmen-Zauber geschützt, sondern auch magisch beschleunigt. Krystin ist nirgends zu sehen:
   

Wenn Slythe einen der Helden erreicht, meint er, man habe da "Schwertfutter". Anscheinend hat er bereits am Erscheinungsbild der Helden erkannt, dass diese seinetwegen gekommen sein müssen. Nun erwidert Krystin, dass sie nicht wisse, die Helden seien so riesig und furchteinflößend, korrigert sich dann jedoch und meint, sie habe ja an jemand anderen gedacht. Daraufhin meint Slythe lachend, Krystin habe "eine Zunge aus Stahl und ein Herz aus Gold" und sie sei so hübsch, dass sie sich unsichtbar mache, damit sie nicht von Typen belästigt werde, obgleich das sowieso keiner wagen würde, wenn einer wie er sich um sie kümmere. Krystin fordert ihn daraufhin auf: "Sag Du's ihnen, ja?" Nach etwas aufgesetztem Liebesgeflüster zwischen den beiden meint Slythe, Krystin habe ihm geflüstert, dass die Helden alle eine Schwäche für die Großherzöge hätten, und fragt hämisch: "Ist schon eine Schande, das mit Entar Silberschild, was?" Krystin wird deutlicher. Sie meint: "Einer erledigt und noch zwei vor uns. Arme Herzöge..." und fragt dann, ob es nicht besser gewesen wäre, wenn sie alle zusammen gestorben wären. Slythe meint dann, sie solle nicht gleich alles verraten. Ihm reiche es jetzt mit diesem Katz- und Mausspiel. Sie brächten die Helden jetzt um und die Herzöge nach dem Mittagessen, wie Sarevok es ihnen befohlen habe. Krystin säuselt dann noch, sie liebe seinen Intellekt. Damit endet das Gespräch und der Kampf beginnt.

Da Krystin unsichtbar ist und Slythe verschwommen und gehastet, bietet es sich dringend an, den Kampf mit einem baldigen "Magie bannen"-Zauber zu beginnen. Slythe und Krystin sehen beide wie Diebe oder Barden aus. Tatsächlich ist Slythe ein sehr guter Nahkämpfer, der auch gegen gut gepanzerte Helden durchaus zu treffen vermag und ordentlichen Schaden macht. Er erscheint eher als Kämpfer, denn als Dieb. Krystin versucht, den Kampf mit Zaubern zu bestreiten. Wenn man sie nicht schnell ausschaltet, zaubert sie auch gerne "Todeswolke", was dann die umstehenden neutralen Gäste des Unterkellers schädigt oder gar tötet. Mit einem erfolgreichen "Magie bannen" ist hingegen der Grundstein dafür gelegt, Krystin nicht zum Zaubern kommen zu lassen und Slythe - der selbst nicht gut gepanzert ist - schnell niederzubringen:
   

Für Slythe's Tod gibt es 5.000 XP, Krystin ist 3.000 XP wert. Als Beute findet man (abgesehen von gewöhnlichen Waffen und Rüstungen):
- bei Slythe's Leiche: 1x Trank der Meisterdiebeskunst, 1x Brief, 1x Einladung, 1x magisches "Kurzschwert der Heimtücke", 54 GM,
- bei Krystin's Leiche: 10x magische Kugel +2, 10x magische Kugel +1, 7 Magierschriftrollen ("Hellsehen", "Flammenpfeil", "Monster herbeirufen I", "Unauffindbarkeit", "Schutz vor normalen Geschossen", "Schädelfalle", "Vampirgriff"), 1x magischer "Dolch +2, Langzahn", 1x magische Schleuder +1, 78 GM.

Diese Beute ist nicht ganz uninteressant. Das "Kurzschwert der Heimtücke" gibt allerdings nur einen +3-ETW0-Bonus, keinen entsprechenden Schadensbonus; es ist also kein vollwertiges +3-Kurzschwert und damit eher weniger nützlich. Der "Dolch +2, Langzahn" von Krystin ist allerdings mehr als ein einfacher +2-Dolch. als solcher müsste er 1W4+2 Schaden machen. Er macht aber 1W6+2 Schaden - neben dem +2-ETW0-Bonus. Damit steht er einem +2-Kurzschwert gleich. Zugleich kann er aber von Helden verwendet werden, die sonst nur Dolche verwenden können. Man kann sich darüber streiten, ob dieser "Kurzschwert-Dolch" besser ist als der Giftdolch. In jedem Falle aber ist es interessant, dass Jaheira diese Waffe benutzen darf. Das Problem ist zwar, dass Jaheira (bei mir) keine Waffenfertigkeit in "Kleine Schwerter" hat. Aber wenn es gegen Gegner geht, die nur mit magischen Waffen verletzt werden können, ist das trotzdem eine Option gegenüber der einfachen, unmagischen Keule, die sie sonst noch immer verwendet.

Interessant sind daneben freilich noch der Brief und die Einladung, die Slythe dabei hatte. Aus dem Brief, der mit Sarevok unterzeichnet ist, ergibt sich, dass Slythe und Krystin sich an dem Abend seiner Amtseinführung mit seinen Doppelgängerassassinen am Kanalzugang des Palastes treffen sollen. Sie sollen sich unter die Menge im Ballsaal mischen. Wenn er seine Rede beendet hat, sollen sie zuschlagen. Sofern sie nicht da sind, würden die Doppelgänger ohne Slythe und Krystin vorgehen, wodurch ihre Bezahlung verfalle. Slythe solle seine Frau, "dieses kleine Luder", im Zaum halten. Dem Schreiben sei eine Einladung zu der Feier beigelegt. - Es findet sich allerdings nichts in dem Brief, was Husam's Theorie bestätigt, dass Slythe und Krystin etwas damit zu tun hätten, dass den Schattendieben die Morde an Scar und Entar Silberschild angehängt worden sind.

Begibt man sich mit diesen Erkenntnissen zurück zu Husam, der weiterhin vor dem Ilmater-Schrein wartet, und spricht ihn an, kann man ihm nun den Vollzug in Gestalt der Tötung von Slythe und Krystin vermelden. Husam fragt daraufhin, ob man bei den Leichen etwas gefunden habe, woraufhin man ihm von dem Brief und der Einladung berichten kann. Tut man dies, meint er, dass dies "heute nacht geschehen" werde. Wenn sie Erfolg haben, bringe Sarevok die ganze Stadt in seine Gewalt. Man müsse sofort los zu den Herzögen, bevor es zu spät sei. Hierzu müsse man sich Zugang zu dem Palast verschaffen. Die Helden könnten die Einladung verwenden, die man gefunden hat. Sie würden versuchen, durch die Kanalisation hineinzukommen. Da er nicht wisse, ob sie Erfolg haben werden, würde nun alles von den Helden abhängen. Damit endet das Gespräch und Husam und seine Diebesbande ziehen ab.

Ich bezweifle etwas, dass man so sehr unter Zeitdruck steht, wie es Husam darstellt und man zwingend in der kommenden Nacht in den Palast muss. Wahrscheinlicher erscheint es mir, dass die Handlung insoweit auf den Spieler wartet. Ganz sicher bin ich aber natürlich nicht.

In der Kanalisation habe ich übrigens testweise mal nachgesehen. Ich konnte dort weder einen neuen Zugang zum Herzogspalast noch Doppelgänger bzw. Kontaktpersonen von Slythe und Krystin finden.


2. Festnahme und Flucht aus dem Kerker
Als nächstes wollten die Helden das Hauptquartier der Flammenden Faust unter die Lupe nehmen, um Herzog Eltan zu retten. Bevor dort etwas in Unordnung gebracht wird, galt es jedoch, sich mit einem der Söldner der Flammenden Faust zu unterhalten, um den Plot mit der Festnahme der Helden nicht versehentlich zu überspringen (was aber wahrscheinlich ohnehin nicht passiert wäre).

Wenn man sich irgendwo in der Stadt von einem der Mietlinge der Flammenden Faust ansprechen lässt, befiehlt dieser sogleich: "Halt, und stillgestanden!" Er erklärt, dass man "des abscheulichen Mordes angeklagt" sei und fordert die Helden auf, die Waffen niederzulegen und mitzukommen. Anderenfalls werde man auf Befehl von Angelo Dosan auf der Stelle getötet. So laute sein Befehl und er könne ihn nicht ändern. Man habe die Wahl. Man kann sich nun fügen, die Unschuld beteuern und darauf bestehen, dass Scar der zuständige Vorgesetzte sei und man sich dem Urteil dieses Angelo nicht fügen werde oder versuchen, den Mietling zu bestechen (was schon früher nie geklappt hat ...). Wählt man die zweite Option, erklärt der Mietling, dass Scar tot sei und Angelo sein "rechtmäßiger" Nachfolger. Sie, die Soldaten, hätten keine andere Wahl als seinen Befehlen zu folgen, auch wenn sie ihnen verdächtig vorkämen. Die Helden hätten die Wahl, sich zu ergeben und sich ihrem Gerichtsurteil zu stellen oder zu kämpfen und zu sterben. Er habe keine Wahl, die Helden schon. Nun kann man sich nur ergeben oder aber zum Kampf schreiten. Ergibt man sich, meint der Mietling, dies sei ein weiser Entschluss und die Helden würden eine "gerechte Chance bekommen", sich zu verteidigen, auch wenn Angelo von ihrer Schuld überzeugt sei.

Nach dem Gespräch wird man in den Zentralraum im Erdgeschoss des Hauptquartiers der Flammenden Faust versetzt.
   

Unmittelbar danach beginnt Angelo das Gespräch. Er meint: "So wären denn die niederträchtigen Mörder endlich der Gerechtigkeit zugeführt." Er stellt sich als Angelo, Kommandant der Flammenden Faust vor und meint, er werde "Euer Richter und Henker sein", wenn man ihm den Gemeinplatz verzeihen wolle. Man kann nun sagen, dass er nicht der Kommandant der Flammenden Faust sei, sondern Herzog Eltan, der den Titel verdient habe. Er sei ein Blender, dazu noch ein ziemlich hässlicher und übelriechender. Sogar ein Kreischling nach einer Gehirnwäsche würde einen besseren Anführer abgeben als er (AW 1). Man kann alternativ sagen, dass alle wissen, dass er im Auftrag von Sarevok handelt und dass man mehr zahle als er (AW 2). Man kann lachend sagen, dass man sehen werde, wer zuletzt lacht, wenn seine Arme und Beine erst einmal zerlegt seien und er am Boden liege und schreie wie ein Säugling (AW 3). Oder man kann erbrärmlich um sein Leben winseln (AW 4). - Das heißt, eine Option für eine standhafte, aber nicht unsachlich beleidigende Antwort gibt es nicht.

Ich habe AW 1 gewählt und war von der konsequent brutalen Reaktion Angelo's zugegebenermaßen überrascht. Er erwidert, dass die Worte nicht ganz unwahr seien, doch man einen Fehler begehe, indem man sie zu ihm spreche. Denn man verärgere ihn damit, wie er annehme mit Absicht. Er befiehlt sodann: "Tötet einen von ihnen, egal welchen!"

Daraufhin stirbt ein Held unmittelbar. Ich weiß nicht, ob es wirklich Zufall ist oder ob es immer der Gruppenführer ist. Ich vermute, dass der Hauptheld vor der Wahl sicher ist, weil dies sonst ein 'Game over' bedeuten würde. Bei mir hat es jedenfalls Khalid getroffen, der die Gruppenführung inne hatte und die Siebenmeilenstiefel trug. Die Ausrüstrung des so ermordeten Helden bleibt in dem Zentralraum des Hauptquartiers der Flammenden Faust liegen, so dass man an diese nicht ohne weiteres wieder drankommt. Um sie wiederzuerlangen muss man sich nun zudem beeilen, denn Gegestände auf dem Boden bleiben in Baldur's Gate nur eine begrenzte Zeit liegen.

Wie dem auch sei, nach diesem kaltblütigen Mord meint Angelo, dass nachdem nun alle "lästigen Formalitäten" erledigt seien, er nun seine Entscheidung verkünden wolle. Er heuchelt, dass er lange darüber nachgedacht habe, welche Strafe die angemessene für die Helden sein würde. Da im Grunde nur eine in Frage komme, verurteilt er sie wegen der von ihnen begangenen "Morde, Diebstähle, Brandstiftungen, Vergewaltigungen und zahlreichen anderen Verbrechen zum Tode durch Erdrosseln am Strang" und befiehlt, sie zum Basar zu bringen.

Dieser letzte Befehl wird jedoch nicht sogleich ausgeführt, sondern die Helden landen in einer Gefängniszelle im - bislang unzugänglichen - Nordosttrakt des Gebäudes:
   

Hier gibt es keine durchsuchbaren Behälter und keine Tür oder Luke, deren Schloss man knacken oder die man sonst öffnen könnte. Es gibt technisch keinen Ausgang aus diesem Teil des Gebäudes. Allerdings haben die Helden - insoweit sehr praktisch aber sehr wenig logisch - ihre gesamte Ausrüstung einschließlich der Waffen behalten! Auch sind sie nicht in einzelne Zellen eingesperrt, sondern können sich in dem ganzen Zellentrakt frei bewegen.

Das einzige, was es hier gibt, ist ein Mitgefangener; ein Gnom namens Neb. Wenn man sich nur kurze Zeit in "seiner" Zelle aufhält, beginnt er ein Gespräch. Er fragt, ob man "die Bande" sei, der man dreifachen Mord vorwirft. Leugnen sei zwecklos, er erkenne die Helden. Dann stellt er sich namentlich vor. Man kann ihn nun fragen, ob er weiß, was in der Stadt in der letzten Zeit so vor geht oder weshalb er im Gefängnis ist. Fragt man letzteres, erfährt man, dass er "ein par von den Gossenkindern umgelegt" habe. Die ganze Stadt wimmele doch nur so "von dem Gesindel". Und sie schrien "so schön, besonders die kleinen Mädchen". Nun kann man ihm auch noch die andere Frage stellen. Darauf weist er auf die Krankheit von Herzog Eltan hin und meint, dass ja eigentlich Scar dran gewesen wäre, der jedoch "so blöd" gewesen sei und sich habe "ermorden lassen". Deshalb sei jetzt Angelo "am Ruder". In den Städten gehe seit einer Woche alles den Bach herunter, was wirklich zu schade sei. Bei all dem ist Neb bester Laune, jedenfalls lacht er ständig. Damit endet das Gespräch.

Da es in dem Zellentrakt weiter nichts gibt, bleibt letztlich nur, Neb erneut anzusprechen. Er sagt dann: "Ha, ha, Ihr werdet wohl ungeduldig hier drinnen?!", was den Eindruck verstärkt, dass er mit seiner Gefangenschaft keine allzu großen Probleme hat. Weiteres sagt er nicht.

Spricht man ihn nochmals an, offenbart Neb, dass er einen Weg hier raus wisse. Er habe ihn gut versteckt. Er fordert die Helden lachend auf, ruhig soviel sie wollen zu suchen, sie würden nichts finden. Da er damit leider Recht hat, bleibt nichts weiter übrig als ein viertes Gespräch mit Neb.

Dieser sagt nun: "He, gute Idee von Neb, ein bißchen Magie in die Dieberei einzubringen, was?" Und fährt fort mit: "Hört jetzt mal zu, Mörder zu Mörder, Monster zu Monster, wollt Ihr hier raus?" Wenn man dies bejaht, äußert Neb, dass wir alle raus wollten, stellt jedoch - erstaunlich selbstkritisch - infrage, ob die Welt das auch wolle. Vielleicht sei es besser, wenn wir alle hier blieben. Dann fährt er jedoch fort mit: "Also jetzt, Monster zu Monster und Mörder zu Mörder, wie viele Kinder sind durch die Hände des alten Neb gestorben? Nicht 1, nicht 2, weder 4 noch 7 noch 12 oder 20, sondern das nächste, das nächste in der Reihe..." Als Antwortoptionen gibt es 38, 26, 18, 41, 33, 76, 30 und nochmals 38.

Ich mag keine Zahlenrätsel und habe eine Weile über dieses nachdenken müssen. Ich kann die Lösung auch nicht mathematisch begründen, aber es fällt auf, dass die jeweilige Folgezahl immer die Summe aus den zwei (nicht allen!) zuvor genannten Zahlen +1 ist. Da zuletzt 12 und 20 genannt sind, führt das zu (12 + 20 + 1 =) 33. Und diese Antwortoption hat sich denn auch als richtig erwiesen.

Neb meint daraufhin: "Laß die Gelehrten ruhig kommen, dann bringe ich sie auch um!" In einer Welt ohne Gerechtigkeit seien die Götter "nicht mehr als ein göttliches Marionettentheater". Er schließt mit: "Los, der Tunnel geht hier durch die Wand und es wird Zeit, daß wir uns hier herauskämpfen." Zu kämpfen gibt es dabei allerdings nichts. Nach Dialogende landet man schlicht direkt östlich außerhalb des Hauptquartiers der Flammenden Faust. Neb ist nicht mehr da, einen Weg zurück in den Zellentrakt gibt es ebenfalls nicht (weshalb man dort nichts liegen lassen sollte).

Natürlich finde ich es hier sehr unbefriedigend, dass man einen Serien-Kindermörder einfach in die Freiheit ziehen lassen muss. Aber eine andere Möglichkeit ist nicht vorgesehen. Man kann allenfalls den Festnahmezweig insgesamt überspringen, indem man allen Mietlingen der Flammenden Faust konsequent ausweicht. Will man dies nicht, führt an Nebs Freiheit kein Weg vorbei; wobei natürlich unklar ist, ob er nicht auch ohne die Helden irgendwann seinen Geheimgang genutzt hätte.

Wie bereits im vorgien Beitrag erwähnt, sind fortan alle Mietlinge der Flammenden Faust, die in der Stadt unterwegs sind, unmittelbar feindlich. Ein weiteres Gespräch findet nicht mehr statt.

Als Nächstes gilt es nun, einen Tempel aufzusuchen, um den ermordeten Gefährten wiedererwecken zu lassen. Ich habe es im Tempel von Tymora für 2.000 GM durchführen lassen. Dort kann man auch gleich noch ein paar Heilungen hinzukaufen, da der erweckte Held mit 1 HP aufwacht. Ob man sich nun eine Behelfsausrüstung zulegt, bevor man die liegengebliebene Ausrüstung im Hauptquartier der Flammenden Faust einsammelt, ist Geschmackssache. Allzu stark sind die dortigen Gegner zum Glück nicht.


3. Die Rettung von Herzog Eltan im Hauptquartier der Flammenden Faust
Betritt man durch den Vordereingang das Hauptquartier der Flammenden Faust, trifft man hinter der großen Eingangstür zuerst auf einen Söldner namens Benjy. Er fragt, was das für ein Unsinn sei, ob man versuche, das Lager der Flammenden Faust zu stürmen. Er spricht den Haupthelden mit Namen an und meint, man werde hier keine Freunde finden. Die Flammende Faust sei nun Angelo unterstellt und das einzige, was Herzog Eltan's Freunde hier nun finden könnten, sei der Tod. Sodann stößt er einen Alarmruf aus und greift an. - Dabei ist schon erstaunlich, dass er den Helden in erster Linie ankreidet, Herzog Eltan's Freunde zu sein, nicht etwa, dass sie gesuchte Mörder seien.

Hinter ihm, am Ende des Ganges, sind nun zwei weitere Söldner aufgetaucht. Weitere drei Söldner stehen im Zentralraum und kommen während des Kampfes nach vorn. Diese fünf Söldner wirken Priesterzauber, vornehmlich "Person halten" und "Glyphe der Abwehr". Da es schwierig ist, sie alle ständig am Zaubern zu hindern, bietet es sich an, die weiter hinten stehenden von ihnen durch ein paar beschworene Helfer zu beschäftigen. Ebenfalls im Zentralraum steht Dilos, ein Söldner der Flammenden Faust, den wir bereits im 5. Kapitel getroffen haben. Nun ist klar, weshalb seine Tötung sich nicht negativ auf den Ruf auswirkte; er ist Anhänger Angelos. Fergus, für den wir damals den Engelshautring besorgt hatten, ist nicht zugegen, so dass es zu einer Konfrontation mit ihm nicht kommt.
   

Der Tod von Benjy ist 420 XP wert. Dilos gibt - wie seinerzeit schon mitgeteilt - lediglich 15 XP. Ebenfalls nur 15 XP ist jeder der anderen Söldner wert - was deutlich unterbewertet ist, dafür, dass sie magiebegabt sind und "Person halten" zaubern. Sie sind gefährlicher als der durchschnittliche Nahkampf-Söldner. Wie dem auch sei: für den ganzen Kampf gibt es so nur 510 XP, was nachgerade lächerlich wenig ist. Irgendeine Beute außer Standard-Waffen und -Rüstungen gibt es hier ebenfalls nicht.

Am erstaunlichsten aber ist, dass sich das Töten der Söldner nicht auf den Ruf der Gruppe auswirkt - anders als bei jedem Mietling auf der Straße. Das ist letztlich nur damit zu erklären, dass es keine Überlebenden gibt, die von dem Angriff der Gruppe auf das Hauptquartier der Flammenden Faust berichten könnten.

Nach dem Kampf ist der Weg zum Einsammeln der liegen gebliebenen Ausrüstung des ermordeten und wiedererweckten Gefährten frei. Ist dies erledigt, kann man das Gebäude durchsuchen. Allerdings gibt es im Erdgeschoss und im Keller nichts Neues zu entdecken. Im Keller steht sogar noch der Söldner der Flammenden Faust herum, der von dem Kampf über ihm nichts mitbekommen zu haben scheint und auch bei Ansprache die Helden nicht als Gesuchte erkennt.

Im Obergeschoss werden die Helden sogleich von einem Söldner namens Kent angesprochen. Er fordert sie mit "schsch" auf, leise zu sein und stellt sich vor. Er müsse mit den Helden reden. Fragt man, was er will, erklärt Kent, dass er sich an die Helden von "damals" erinnere, als sie für Scar und Eltan gearbeitet haben (das ist ingame übrigens gerade ein paar Tage her). Seitdem sie abgereist sind, sei es nur bergab gegangen. Eltan liege krank im Raum nebenan. Rashad, sein Heiler, sage ständig, er könne nichts tun, aber nach dem, was er - Kent - gesehen habe, wolle er behaupten, dass Rashad gar kein Heiler ist. Dies könne ihm jedoch jetzt egal sein, da er beschlossen habe, "zu desertieren, bevor die Dinge zu haarig werden". Wenn man nun fragt, weshalb er glaube, dass Rashad kein Heiler sei, erläutert Kent, dass er ihm eines Nachts gefolgt sei und zwar bis hinein in die Kanäle. Von dort sei er in den Unterkeller gegangen. Und was habe "bitteschön ein Heiler im Hurenhaus zu suchen"? Er wisse nicht, was er dort gemacht hat, doch sei es bestimmt nichts Gutes gewesen. Damit verabschiedet sich Kent, da er fort müsse, bevor sein Kommandant seine Desertation bemerkt. Er schließt damit, dass man sich vielleicht mal wieder sehe.

Diese Information ist deshalb interessant, weil Delthyr den Helden ja aufgetragen hatte, Rashad des nachts, wenn er die Kaserne verlasse, zu verfolgen. Dies scheint mir indessen nicht möglich zu sein. Jedenfalls habe ich ihn auch nach Einbruch der Nacht vor der Kaserne nicht antreffen können. Eine Nachschau in einer externen Lösung (https://baldursgate.fandom.com/wiki/Save_Duke_Eltan) hat folgendes ergeben:
Zitat:however, despite how Delthyr tells you that you should follow the suspicious healer Rashad who leaves Flaming Fist headquarter every night, you can't do that as there're no scripts allowing him to spawn outside the building.
Insofern ist eine eigene Verfolgung von Rashad bzw. dem, der vorgibt, er zu sein, wohl tatsächlich nicht möglich. Dies wird ersetzt durch die Angabe von Kent, dass er ihn verfolgt und eben in den Unterkeller gehen gesehen habe - auch wenn es vielleicht etwas zu stereotyp gedacht ist, dass ein Heiler kein Bedürfnis nach einem Besuch im "Hurenhaus" haben könne.

Wie dem auch sei, nach diesem Gespräch bleibt nur, in den südlich gelegenen Raum zu gehen, denn dort liegt Eltan im Bett, neben dem sich Rashad befindet. Dieser fragt sogleich: "Wer seid Ihr? Was wollt Ihr hier?". Man kann nun sagen, dass man wisse, wer er ist oder dass man hier sei, um den Herzog zu schützen oder dass man nicht genau wisse, weshalb man hier sei. Sagt man, dass man den Herzog schützen wolle, äußert sich "Rashad" deutlich doppelgängertypisch. Er spricht die Helden als "Beschränkte Primaten" an und meint, hierher zu kommen sei ihr letzter Fehler gewesen. Dann ruft er nach den Wachen - die allerdings nicht erscheinen, wohl weil sie alle tot sind. Er meint, nun werde man sehen, wie man mit den ach so berühmten Kampfeskünsten neben einem aussehe, der zum Morden geboren ist. Damit meint er unzweifelhaft sich selbst, denn nach dem Gespräch verwandelt er sich in einen großen Doppelgänger, der sogleich Spiegelbild zaubert und angreift.

Sein Tod ist - wie der jedes großen Doppelgängers - 4.000 XP wert. Als Beute lässt er ein Objekt mittleren Wertes (bei mir: Goldkette) zurück.

Nun ist der Weg frei zu Herzog Eltan. Dieser ist wach und ansprechbar. Er meint, er stehe wieder einmal in der Schuld der Helden (was er eigentlich zuvor noch nicht tat, da man seinen ursprünglichen Auftrag ja nie zuende ausführen konnte). Dieses Wesen habe ihn viel zu lange in seiner Gewalt gehabt. Wäre er nicht außer Gefecht gesetzt gewesen, würde er Scar's Tod vielleicht verhindern gekonnt haben. Da Angelo nur zu bald Wind von seiner Genesung bekommen werde und dies sicherlich nicht gerne sehen werde, müsse man ihn unbedingt von hier fortbringen und zwar zum Haus des Hafenmeisters. Der sei ein alter Freund von ihm. Bei ihm könne er sich ausruhen. Er übergibt den Helden zudem einen Brief, den er dem "Heiler" heimlich abnehmen gekonnt habe. Nach dem, was er darin gelesen habe, habe Sarevok Übles mit der Stadt vor. Er sorge sich um das Leben der beiden anderen Herzöge, Liia und Belt. Sollten sie sterben, würde Sarevok die Herrschaft über die Stadt übernehmen. Man müsse Slythe und Krystin finden und sie aufhalten.

Danach endet das Gespräch und Eltan verwandelt sich technisch in einen Gegenstand, der mitsamt dem Brief im Gespäck der Helden landet. Es gibt keine Möglichkeit zum Dialog, also kann man ihm auch nicht sagen, dass Slythe und Krystin bereits tot sind.

Der Brief stammt von Sarevok und ist an Krizska gerichtet. Dies scheint demnach der wahre Name des als Rashad agierenden großen Doppelgängers gewesen zu sein. Sarevok dankt Krizska darin für einen bestens ausgeführten Auftrag. Ohne die sorgfältig ausgeführten Dienste, würde Eltan sein stärkster Widersacher geblieben sein. Er bitte um einen weiteren Gefallen. Einige der Gerfährten von Krizska sammelten sich am Kanalzugang des Palastes und bereiteten sich auf die Ermordung von Großherzogin Liia Jannath und Großherzog Belt vor. Krizska solle sie dabei unterstützen, da er der Listigste unter Seinesgleichen sei. Es werde ein "einzigartiges Blutvergießen" geben, wenn er Amn den Krieg erkläre - ein Moment, auf den er schon lange gewartet habe. Er, Krizska, solle sich mit Slythe und Krystin, seinen besten Assassinen, im Unterkeller, der über die Abwasserkanäle zu erreichen sei, treffen.

Der zweite "Gegenstand" wird - sicherlich wegen schlechter Übersetzung - als "Die Leiche von Herzog Eltan" bezeichnet. Gemeint ist sicherlich sein "Körper", nicht seine "Leiche", da er noch nicht tot ist. Das besagt auch die Beschreibung, in der es heißt, Eltan sei äußerst schwach und liege bewusstlos da. Er ist (nur) 100 lbs schwer und damit deutlich leichter als sonstige Körper, etwa der Leichen aus den Kanälen.

Damit ist im Hauptquartier der Flammenden Faust alles getan, was es zu tun gibt. Etwas schade ist es ja schon, dass man Angelo Dosan hier nicht wiedertreffen konnte, um Gleiches mit Gleichem zu vergelten. Doch nehme ich stark an, dass dazu später noch eine Gelegenheit kommen wird.

Begibt man sich mit Eltan im Gepäck zur Hafenmeisterei und spricht den Hafenmeister an, ruft dieser "Beim Atem der Königlichen Schlampe!" (womit er wahrscheinlich die Göttin Umberlee meint) aus, als er erkennt, dass man Herzog Eltan dabei hat. Er sagt gleich, dass man ihn bei ihm lassen solle, er werde sich um ihn kümmern. Der Hafenmeister ist auch in dieser Situation recht kurz angebunden und meint, man habe sicherlich einiges zu tun, solle sich also nicht aufhalten lassen. Um Eltan solle man sich keine Sorgen machen, er werde ihn schon wieder "aufpäppeln", müsse ihn aber an einen sicheren Ort bringen. Damit verabschiedet er sich. Für den Questabschluss erhält die Gruppe
2.500 XP.

Das ist im jetzigen Stadium des Spiels für einen so wesentlichen Schritt (Rettung eines der Großherzöge) eigentlich ziemlich wenig. Aber da die Stufenobergrenzen ohnehin fast erreicht sind, macht das auch keinen Unterschied mehr.

Wie dem auch sei, die Queste ist nicht schlecht gestaltet. Dass der Hafenmeister hier noch eine Rolle bekommt, finde ich auch gut. Allerdings bleibt es doch sehr offen, weshalb - wo Sarevok vor Morden an Entar Silberschild, den Anführern des Eisenthrons und auch Liia Jannath und Belt nicht zurückschreckt - Herzog Eltan überhaupt am Leben gelassen worden ist. Wozu die langsame Krankheit? Erklärungen gäbe es natürlich: Z.B. könnte es sein, dass man die Hoffnung auf eine Genesung von Eltan aufrecht erhalten musste, um die Machtübernahme durch Angelo Dosan in der Flammenden Faust zunächst als vorübergehend darstellen zu können, weil sonst eine Meuterei der Söldner zu besorgen gestanden hätte, wenn gleich beide Chefs ermordet worden wären. Nur wird eine solche Begründung nirgends gegeben. So hat es ein wenig den Anschein, als warte alles nur darauf, dass die Helden kommen und Eltan retten.

Hinzu kommt, dass die Situation in dem Hauptquartier der Flammenden Faust ein wenig zu "einfach" und somit fast etwas enttäuschend ist, nachdem man dort ja von fast allen Informationsgebern hingelotst wurde. Es gibt keinen sinnvollen Weg, Herzog Eltan heimlich zu retten. (Man kann sich mit einem im Schatten versteckten Dieb hineinschleichen. Aber gedacht ist es so sicherlich nicht, da Diebe normalerweise keine Personen mit 100 lbs umhertragen und sich ein Dieb allein mit dem Rashad-Doppelgänger, den man sicherlich nicht davon kommen lassen will, auch schwer tun wird. Insofern bleibt im Grunde nur der Frontalangriff.) Und für einen Frontalangriff ist es schon erstaunlich, wie wenige und schwache Gegner das Hauptquartier der militarisierten Stadtwache bewachen und wie wenige Auswirkungen diese Aktion hat.


4. Die (zweite) Erstürmung des Turms des Eisenthrons
a) Erdgeschoss und Keller
Wenn man das Eingangsportal zum Eisenthron erneut (nachdem man ja schon einmal im 5. Kapitel hier war) durchschreitet, wird man im Innenraum sogleich von einer Frau namens Dhanial mit "Aus dem Weg, Eindringling!" angesprochen. Sie fügt hinzu, dass sie dieses "sinkende Schiff" so schnell verlasse, wie sie kann. Man kann sich nun entweder mit "Ihr entkommt mir nicht!" blutdurstig geben oder fragen, weshalb sie solche Angst habe, wo Sarevok doch alles unter Kontrolle habe. Auf diese Frage antwortet sie, dass sie seine Kontrolle ja gar nicht bestreiten wolle, aber er mit seinen Plänen sicher nicht das Wohl des Eisenthrons im Auge habe. Er habe sie für seine neue Position im Stich gelassen. Er solle schon bald zum Großherzog ernannt werden. Dafür müsse er den Eisenthron loswerden und es würde sie nicht überraschen, wenn er morgen die Flammende Faust durch das Gebäude schicken würde, um seine Haltung gegenüber Handelsverbrechern zu beweisen. Fragt man, wie es sein könne, dass Sarevok Großherzog wird, erklärt Dhanial, dass er Unterstützung versprochen habe, das von ihm selbst gestiftete Chaos zu bekämpfen. Hiermit sei er außerordentlich erfolgreich, wenn man bedenke, dass er seit dem Tod der Anführer alles unter Kontrolle habe. Jedoch bezweifle sie, "dass er es auf ein nettes, ruhiges politisches Leben abgesehen" habe. Vielmehr glaube sie, er wolle möglichst viel Zerstörung anrichten und einen Krieg mit Amn heraufbeschwören.

Fragt man nach seinem Nutzen hieraus, erklärt Dhanial, dass sie das nicht wisse. Sie wisse nur, wie man Geschäfte macht, und was er tue, mache wirtschaftlich keinen Sinn. Sie würde es verstanden haben, wenn er durch den Erzhandel hätte reich werden wollen. Hierzu hätte er aber den Eisenthron unversehrt lassen müssen und hätte dann seine angehende Position als Herzog ausnutzen können, um Sanktionen gegen Amn zu verhängen und so die Handelsmacht des Eisenthrons über Gruppen wie die Ritter des Schildes auszuweiten. Er wolle den Eisenthron jedoch aufgeben und einen blutigen Krieg anzetteln. Es brauche anscheinend mehr als eine Klinge, um Sarevok's Ansehen in der Öffentlichkeit zu schmälern. Fragt man nun, ob das Volk nicht sein wahres Gesicht erkenne, meint Dhanial, dass die Menschen sähen, was sie sehen wollen und dass sie derzeit einfach einen Retter sehen wollten. Er biete Stabilität und das sei mehr als andere hätten bieten können. Sie schließt damit, dass sie von dem Gerede nun genug habe. Sie werde nicht warten, bis die Helden sie niedergestreckt hätten. Daraufhin endet das Gespräch und Dhanial verschwindet.

Im hinteren Bereich des Erdgeschosses, zwischen den Treppen, steht ein Mann namens Pang Wallen. Er spricht die Helden ebenfalls gleich an. Es sei ihm egal, wer diese seien, sie sollten ihm nur aus dem Weg gehen. Er wolle weg von hier. Fragt man, wer er ist, stellt er sich kurz als Pang vor und wiederholt seine Aufforderung, ihm aus dem Weg zu gehen. Es sei ihm völlig egal, weshalb man hier sei. Wenn die Helden Diebe seien, sollten sie alles nehmen, was sie wollten, da er nur noch weg wolle. Sarevok sei größenwahnsinnig. Ihre Anführer seien noch keinen Tag tot gewesen, da habe er sich schon zum neuen Anführer erklärt. Nun kann man provokativ nachfragen, ob man dann ein Bisschen in ihre Schatztruhen greifen dürfe. Daraufhin erwidert Pang Wallen, dass die sowieso fast leer seien. Sarevok fälle schon seit einiger Zeit heimliche Entscheidungen, die sie einiges gekostet hätten. Um Gewinn oder ähnliches scheine er sich nicht sonderlich zu bekümmern. Der Eisenmangel sei sein Lieblingsprojekt gewesen, doch habe er ihn zum Verstärken der Spannungen statt dem Aufbau besserer Geschäftsbeziehungen eingesetzt. Genau wie "irgendein 'Held'" habe er "zu unserem Verderben beigetragen". Es sei ihm schleierhaft, wieso er einen Krieg wolle. Abschließend wünscht Pang Wallen viel Spaß beim Plündern und verabschiedet sich auf Nimmerwiedersehen.

Im Keller des Gebäudes hat sich nichts verändert. Dort ist niemand anzutreffen.

b) Erster Stock
Gleich neben der östlichen Treppe wird die Gruppe von Gregor angesprochen. Er will zunächst wissen, wer die Helden seien und was sie hier zu suchen haben, meint dann aber gleich, dass das keine Rolle spiele, weil ohnehin ein völliges Durcheinander herrsche. Sagt man, dass man mehr Widerstand bei dem Einbruch erwartet habe und fragt, was hier vorgeht, antwortet Gregor, dass hier "fast gar nichts" passiere. Es breche alles zusammen und daran sei nur eine Person schuld.

Nun kann man mit "Ja! Und ich werde Euch bis ans Ende plagen!" antworten oder fragen, wer das sein soll. Tut man letzteres, meint Gregor, dass bestimmt Sarevok der Übeltäter sei. Er verlange nach der Macht über den Eisenthron, aber es sei ihm - Gregor - ein Rätsel, welchen Zweck er damit verfolge. Er schmeiße mit Gold um sich, als sei es Kupfer und habe den Eisenthron verwendet, um Regierungen gegeneinander aufzuwiegeln anstatt dessen Schätze beisammen zu halten. Er sei auf dem besten Wege, um sein eigens dafür angerichtetes Chaos zu ordnen, Großherzog zu werden. Doch bezweifle er - Gregor -, dass dieser Titel seinen Blutdurst stillen werde. Nach diesen Erläuterungen fragt er nun doch, wer die Helden seien und was sie hier wollen.

Man kann nun sagen, dass man Sarevok für seine Taten umbringen wolle oder dass man den eigenen Namen von dem Mord an den Anführern des Eisenthrones rein waschen wolle. Da man Tamoko ja ein Versprechen gegeben hat, ist das mit dem Umbringen so eine Sache. Wählt man deshalb die zweite Antwortoption, fragt Gregor zunächst, ob Sarevok einen dazu gebracht habe, sie zu töten, oder ob er es selbst war und es den Helden in die Schuhe geschoben habe. Dann jedoch meint er gleich, dass das egal sei. Er werde die Helden auf jeden Fall töten. Als Rache für seinen Vater müsse heute jemand sterben. Damit endet das Gespräch und Gregor - ein eher schwacher Kämpfer im Diebesgewand - greift an.

Man erfährt in diesem Gesprächsverlauf nicht direkt, wessen Sohn er ist. Der Tagebucheintrag besagt jedoch, dass es sich bei Gregor um Brunos Sohn handele. Meine Tests haben ergeben, dass man diese Information von ihm selbst bekommt, wenn man in der zweiten Gesprächsstation mit "Ja! Und ich werde Euch bis ans Ende plagen!" antwortet. Dann erwähnt er kurz seinen "Vater Bruno", was wohl ein Schreibfehler ist und "Brunos" heißen soll.

Gregor's Tod ist 650 XP wert. Bei seiner Leiche findet man ein magisches Kurzschwert +1 und 350 GM.

Der erste Stock ist ja lediglich eine Galerie, die um einen freien Mittelteil herum führt (das Erdgeschoss ist also in der Mitte zwei Stockwerke hoch). Folgt man der Galerie weg von den Treppen, trifft man im Süden auf Tralithan. Er spricht die Helden sogleich an und erkennt sie auch als diejenigen, die die Anführer ermordet haben sollen. Er vermutet, man sei hier, "um Rache zu fordern oder etwas in der Richtung". Er fügt hinzu, dass sie bereits von einem aus ihren eigenen Reihen besiegt worden seien und die Helden nicht bräuchten. Diese sollten sich ihre Kräfte lieber für Sarevok aufsparen, "anstatt die zusamenzuschlagen, die schon geschlagen sind". Fragt man, warum er sich vom Eisenthron abwenden sollte, meint Tralithan, dass er von Anfang an nicht an ihnen interessiert gewesen sei. Auch die Eisenknappheit sei nur ein kluger Plan gewesen, die Macht in der Region zu erlangen. Es sei so geplant gewesen, dass die Beziehungen zu Amn aufs Äußerste strapaziert würden und dadurch die Aktivitäten der Ritter des Schilds und der Handel mit ihnen verringert würden. Die Eisenthronmitglieder hätten die Sanktionen überwacht und zugleich schöne Summen in ihre Taschen gewirtschaftet. Aber Sarevok habe anscheinend andere Vorstellungen gehabt. Fragt man, was er von dessen Plänen wisse, meint er, er kenne dessen Methoden, wisse aber nicht, was er erreichen will. Es sehe so aus, als ob er Herzog Eltan ermordet habe [das ist hier ein Fehler, im zugehörigen Tagebucheintrag ist dann auch richtig von Herzog Entar Silberschild die Rede], damit er an seine Stelle treten konnte. Jedoch scheine politische Macht nicht sein Ziel zu sein. Als Kopf des Eisenthrons würde er großen wirtschaftlichen Einfluss haben. Doch scheine er auch an Geld nicht interessiert. Er wolle anscheinend lieber die Spannungen mit Amn eskalieren lassen, doch was er mit einem Krieg erreichen wolle, wisse er - Tralithan - nicht. Der Eisenthron befände sich nicht länger in einer Position, in der er davon profitieren würde. Er, Tralitan, wolle nur noch fort, bevor sie der Wache übergeben würden.

c) Zweiter Stock
Unweit der westlichen Treppe im zweiten Stock wird die Gruppe von einer Frau im Magiergewand namens Kalessia angesprochen. Sie fordert die Helden auf, zu warten. Sie verlange zu wissen, was hier los sei. Sie sei von Sembia gesandt, um festzustellen, warum dieser Zweig des Eisenthrons im Untergang begriffen ist. Sie habe jedoch bislang niemanden gefunden, der länger als eine Sekunde stehen geblieben sei. Sie schließt mit: "Was, um Himmels willen, geht hier vor?"

Man kann nun sagen, dass der Eisenthron in großen Schwierigkeiten stecke und man selbst der Grund dafür sei. Oder man kann fragen, weshalb sie das nicht Sarevok frage, wo er doch momentan alles in der Hand zu haben scheine. Auf letztere Antwortoption fragt Kalessia erstaunt: "Sarevok? Dieser Emporkömmling?" Sie schließt, dass die Gerüchte, die sie gehört habe, wahr und die regionalen Anführer tot seien. Dass Sarevok ihre Rollen übernommen habe, geißelt sie als arrogant. Sie meint, dass sie wette, dass er bei ihrem Ableben seine Hand im Spiel gehabt habe. Das würde es erklären, weshalb es keine Berichte mehr über die Fortschritte an der Küste gegeben habe. Sie wolle sofort ihren Vorgesetzten berichten und fragt hierzu nach Namen und Rang der Helden, da sie auch über diese berichten wolle.

Man kann ihr nun den Namen des Haupthelden nennen und sich als "Leutnant" und "Sicherheitsbeauftragter" ausgeben oder sagen, dass man derjenige sei, der des Mordes an den Anführern des Eisenthrones beschuldigt wird. Da Kalessia eine Abgesandte der Hauptstelle aus Sembia ist, erschien es mir hier nicht sinnvoll, ihr die Wahrheit zu sagen, zumal man kaum Gelegenheit bekommen wird, mit ihr die wahren Umstände zu erörtern. Gibt man sich also als Sicherheitsbeauftragter aus, kommt ihr der Name des Haupthelden bekannt vor, sie bekommt den Zusammenhang aber nicht hergestellt. Sie meint, man solle sich als entlassen betrachten. Der Eisenthron sage sich von diesem Ort los und unterstütze ihn nicht mehr länger. Man werde nicht mehr gebraucht und solle dies auch den anderen sagen; oder auch nicht, das sei ihnen - gemeint sind wohl die Chefs aus Sembia - mittlerweile auch egal. Damit endet das Gespräch und Kalessia geht fort.

Testweise habe ich ausprobiert, was passiert, wenn man ihr offenbart, dass man des Mordes an den Anführern bezichtigt wird. Kalessia nimmt dies verwundert zur Kenntnis und meint, dass nach ihren Informationen Sarevok eine viel aktivere Rolle hätte spielen können als Außenstehende. Sie schließt daraus, dass man hier sei, um Rache zu nehmen oder seinen Namen rein zu waschen und dass man wohl einen gemeinsamen Feind habe. Ihre Vorgesetzten würden nicht undankbar sein, wenn man Sarevok aus der Organisation entfernen könne. Sie würde diesen Außenposten des Eisenthrones als kompletten Verlust verbuchen, wenn Sarevok jedoch nicht mehr wäre, könnten sie ihn vielleicht neu errichten. Auf den Einwand, dass die Leute ihnen nicht trauen würden, meint Kalessia, dass Menschen vertrauten, wem sie vertauen wollten, ob es einen Grund dafür gebe oder nicht. Deshalb sei Sarevok so erfolgreich, weil er gekonnt mit den Ängsten der Menschen spiele. Wäre er nicht so zerstörerisch, würde er ein großer Gewinn sein können. Sie werde über all dies Bericht erstatten und sie - gemeint wohl die Angehörigen der Organisation in Sembia - wüschen ihre Hände in Unschuld.

Diese Alternative hat mich darin bestärkt, dass die erstere Möglichkeit doch die bessere ist. Wenn der Haupt-Eisenthron jemanden wie Sarevok mit seinen Methoden als Gewinn betrachtet, ist es gewiss besser für die Stadt, der Außenposten wird als verloren betrachtet und nicht wiederaufgebaut. Da Kalessia die Wiedererrichtung nur in Betracht zieht, wenn man sich ihr offenbart, erscheint es sinnvoller, dies nicht zu tun, so dass sie sinngemäß in ihren Bericht schreiben wird, dass sie mit einem Leutnant vom Sicherheitsdienst gesprochen habe und nichts mehr zu retten sei.

Weiteres Interessantes gibt es auf dieser Etage nicht.

d) Dritter Stock
An der östliche Treppe des dritten Stockes spricht ein beleibter Mann namens Wirthing die Gruppe an. Er erkennt den Haupthelden, nennt seinen Namen und meint, sie hätten ihn hier wohl erwarten dürfen. Wohl etwas sarkastisch oder hämisch meint er: "N' bißchen unglücklich, die Lage in Kerzenburg, wie?"

Man kann nun sagen, dass man für das, was dort passiert ist, Rache nehmen werden oder ihn fragen, was hier passiert sei. Tut man letzteres, meint er, dass sie genauso von Sarevok betrogen worden seien, wie die Helden. Dieser habe die Anführer des Eisenthrones nur deshalb aus dem Weg geräumt, um ein schlechtes Licht auf die Helden zu werfen, weil sie im Weg gestanden hätten. Natürlich sei er dadurch auch der Anführer des Eisenthrones geworden, aber er brauche sie - gemeint: die Mitglieder des Eisenthrones - jetzt nicht mehr. Es sei sehr unhöflich von ihm, sie so fallen zu lassen, doch sei das jetzt unwichtig, wo seine Amtseinführung kurz bevor stehe. Der Herzogspalast werde bestimmt nie wieder so sein wie früher. Damit verabschiedet sich Wirthing und verschwindet.

Weiteres gibt es in diesem Stockwerk dann auch nicht zu entdecken. Der Schankwirt reagiert nicht auf Ansprache, der Kaufmann reagiert - wie auch die beiden im Erdgeschoss - nur mit einem abweisenden Standardtext. Gleiches gilt auch für die beiden Köche im Süden.

e) Vierter Stock und Dachterasse
Wenn man das vierte und oberste Stockwerk betritt, erlebt man zunächst - je nach Erwartungshaltung freilich - eine Überraschung. Wurde man hier beim letzten Besuch von einer starken Gegnergruppe um Zhalimar Cloudewulf empfangen - es war ja quasi der Endkampf in Kapiel 5 -, so trifft man hier nun zunächst auf niemanden. Das Machtzentrum des Eisenthrones scheint völlig unbewacht.

Wenn man dem Flur nach Süden folgt, steht direkt vor der Tür an dessen Ende eine Magierin namens Cythandria. Dies ist die Frau, von der Tamoko bereits berichtet und ihren Tod gewünscht hat. Cythandria kommt nicht an die Helden heran, sondern beginnt das Gespräch sogleich aus der Ferne. Sie nennt den Namen des Haupthelden, den sie erkennt, und meint, wenn er "pfiffig" gewesen wäre, würde er sich nicht eingemischt haben. Sie wisse nicht, wie die Helden "der Falle meines Fürsten in Kerzenburg entronnen" seien, aber weiter als hier kämen sie nicht. Sie fragt abschließend, weshalb man zurückgekommen sei, sie würde gedacht haben, dass man sich gleich an die Verfolgung Sarevoks machen werde.

Man kann nun fragen, wer sie sei, dass sie den Helden drohe (AW 1), äußern, dass jemand ihnen erzählt habe, hier müsse man herkommen (AW 2), oder ihr sagen, dass sie still sein und sich verteidigen solle (AW 3).  Wählt man AW 1 deutet sie dies als "So viel Wut und Entschlossenheit!", stellt sich dann aber als "Cythandria, Gefährtin Sarevoks" vor. Sie sei schon an seiner Seite gewesen, bevor er überhaupt von seinem wahren Erbe gewusst habe; dem Erbe, dass der Hauptheld mit ihm teile. Er werde erfreut sein, dass sie die Helden getötet habe und vielleicht werde sie auf diesem Wege sogar "wieder seine Lieblingsgefährtin". Man kann sie nun als "eine seiner Gespielinnen" betiteln und sie auffordern, sich zu verteidigen (AW 1), oder sagen, dass man bezweifle, dass sie seine "Lieblingsfrau" werde, da Sarevok bis ins Mark schlecht sei. Man werde sie frei ziehen lassen, wenn sie helfe, ihn zu besiegen (AW 2). Bei der letztgenannten Antwort meint sie, dies sei "ein wahrlich amüsanter Gedanke" und sie würde "meinen Fürsten niemals hintergehen". Man solle es vielleicht besser mit Tamoko versuchen, sie sei für die Annäherungsversuche der Helden sicher empfänglich. Sie - Cythandria - habe nie verstanden, was Sarevok an ihr - Tamoko - gefunden habe. Sodann schließt sie mit: "Genug davon! Kommt, meine Biesterchen, lasst uns kurzen Prozeß mit diesen Eindringlingen machen!"

Nach dem Ende des Dialoges beginnt der Kampf. Die "Biesterchen" sind zwei Oger namens Arghh und Uff, die in grünen Wolken nunmehr auf dem Flur vor ihr erscheinen:
   

Cythandria selbst leitet den Kampf mit einem schnellen Dimensionstor-Zauber ein, wodurch sie unsichtbar wird. Gleichwohl hat Tamoko maßlos übertrieben, als sie von Cythandria als einer Person mit großer Macht gesprochen hat. Ich weiß nicht sicher, was sie noch alles zaubern kann, da sie meistens nicht lange genug durchhält für viele Zauber. In einem Testlauf war ihr nächster Zauber ein Flammenpfeil - mithin ein Zauber mit doch eher geringem Schadenspotential.

Arghh und Uff sind zwar kampfstärker als gewöhnliche Oger, versperren aber den Gang nicht komplett, so dass die Nahkämpfer ohne weiteres zu Cythandria durchkommen können. Alles in allem ist dieser Kampf für eine hochstufige Gruppe kaum eine Herausforderung.

Für Cythandria's Tod gibt es 2.000 XP, für Arghh und Uff jeweils 1.250 XP. Letztere haben jeweils drei Gegenstände von geringem bis mittlerem Wert bei sich, die aber zufällig zu sein scheinen. Das können Geldbeträge im oberen zweistelligen Bereich, ein einzelner magischer Pfeil, Ringe, Halsketten oder Edelsteine von geringem bis mittlerem Wert sein.

Ungleich interessanter ist die Beute, die man bei Cythandria's Leiche findet: 1x magische Zauberrobe des Widerstands gegen Kälte, 2x Brief, 1x Das Tagebuch von Sarevok, 144 GM.

Die beiden Briefe stammen von Slythe, dem Meuchelmörder, den wir im Unterkeller gestellt haben, und sind an Sarevok gerichtet. Im ersten Brief zeigt der Autor sich und seine Frau erfreut und aufgeregt über den Auftrag Sarevoks, drei Großherzöge von Baldur's Tor zu töten. Dies werde ihre "bisher größte Heldentat" sein. Sie würden in einer Woche in Baldur's Tor ankommen und Quartier im Unterkeller beziehen. Im zweiten Brief zeigt Slythe sich enttäuscht, dass das erste Opfer nicht die Herausforderung geboten habe, die seine Frau und er erwartet gehabt hätten. Entar sei nur scheinbar zur Verteidigung bereit gewesen. Er habe aber "bis zum Ende köstlichst geschrien". Er - Slythe - hoffe, dass die nächste Mission schwieriger würde. So scheine es jedoch. Er könne es kaum erwarten, zwei Großherzöge in ihrem eigenen Palast zu ermorden, während sie zum Hochadel der Stadt sprechen.

Der Inhalt dieser Briefe bestätigt freilich im Wesentlichen nur das, was wir bereits wissen.

Aus dem Tagebuch von Sarevok ergibt sich chronologisch im Groben der Ablauf der Ereignisse aus dessen Sicht. Dabei kann ich die Zeitabstände nicht gut zuordnen, weil ich die Namen der Monate nicht einordnen kann. Das erfordert Hintergrundwissen zur Spielwelt. In jedem Falle aber ergibt es sich, dass Sarevok einen Priester von Bhaal konsultiert und getötet hat, der ihm von seinem göttlichen Ursprung berichtet hat. Daraufhin ist Sarevok zunächst allein nach Kerzenburg gereist, um die Prophezeiungen von Alaundo zu studieren und herauszufinden, ob die Angaben des Priesters wahr sind. Nach seinen Studien hat er die Prophezeiungen so gedeutet, dass er ein Kind Bhaals ist und er - wie alle dessen Kinder - einen Teil seiner Macht geerbt habe. Es könne jedoch nur eines der Kinder seinen Platz als Gott einnehmen. Da sein Vater der Gott des Todes gewesen sei, müsse er seine eigene Würdigkeit durch eine Tat beweisen, die mit dessen Konzept übereinstimme. Es solle eine "Art ruhmreiche Huldigung des Tötens" sein. Bei diesen Studien hat Gorion ihm Schwierigkeiten gemacht, indem er sich für seine Lektüre interessiert hat. Sarevok hat sich jedoch in der Bibliothek nicht in der Lage gesehen, ihn einfach zu töten, wie er es gerne getan hätte. Nach seinen Studien hat er zunächst Kerzenburg verlassen, jedoch nicht ohne die Überzeugungen zu gewinnen, dass Gorion sein Erbe erkannt habe sowie dass dessen Mündel, der Hauptheld, ebenfalls Nachkomme Bhaals sei. Bereits deshalb hat er beschlossen, zurückzukehren, um "den kleinen Balg" zu töten, da er es für dumm gehalten hätte, eines seiner Halbgeschwister am Leben zu lassen, erst recht, wenn es von den Harfnern aufgezogen wurde, wobei er von Verbindungen Gorions zu den Harfnern wusste. Danach hat sich Sarevok zunächst darum gekümmert, die Eisenkrise voranzutreiben und wohl längere Zeit (vom 08. Hammer 1369 bis Jahresende) mit den Räubern der Schwarzen Krallen und der Kalten Hand zusammen gearbeitet, während Mulahey das Erz aus der Nashkell-Mine vergiftet hat und die Arbeiten in der Mantelwald-Mine aufgenommen wurden; wobei aus den Überfällen auch weitere Sklaven für die dortigen Arbeiten gewonnen werden sollten. Am 19. Kylorn 1370 hat sich Sarevok dann entschlossen, sich um Gorion "und seinen kleinen Balg" zu kümmern. Das Tagebuch besagt jedoch nicht, wie genau er dies getan hat - insbesondere nicht, ob er zuvor noch einmal in Kerzenburg war, was naheliegend wäre, da er zum einen die Attentäter Shank und Carbos dort einschleusen musste und zum anderen Gorion ja irgendeinen Anlass gehabt haben muss, gerade in dieser Nacht Kerzenburg mit dem Haupthelden zu verlassen. Dies kann eigentlich nur ein weiterer Besuch Sarevoks gewesen sein. Der nächste Tagebucheintrag ist indessen undatiert und besagt, dass nicht alles genau nach Plan gelaufen sei. Der Hauptheld sei auf dem Weg nach Baldur's Tor - was nahelegt, dass der Eintrag aus einer Zeit nach dem Fall von Davaeorn in der Mantelwald-Mine stammt. Zu diesem Zeitpunkt bereits hat Sarevok den Plan gefasst, ihn nach Kerzenburg zu locken, um ihn als "perfekten Sündenbock" zu benutzen. Rieltar hatte Sarevok's Versuche unterbunden, die Feindschaft zwischen Amn und Baldur's Tor zu schüren, wehsalb Sarevok sich unter Zugzwang sah, seine Würdigkeit als Bhaal's Erbe zu beweisen.

Das Tagebuch gibt auch einige Anhaltspunkte zu dem Verhältnis von Sarevok zu seinem Ziehvater Rieltar. Dieser war wohl zeitweilig der Gefährte seiner Mutter, hat diese jedoch brutal mit einer Galotte ermordet, weil er ihr vorgeworfen hat, ihm untreu geworden zu sein. Sarevok hat er sodann unverhohlen damit gedroht, dass er ihr Schicksal teilen müsse, wenn er ihm ebenfalls untreu werde. Aus diesem Grunde hat Sarevok den Entschluss gefasst, dass nicht die Doppelgänger, sondern er selbst - und zwar mit einer Galotte - Rieltar töten werde. Ob er das so umgesetzt hat, erfahren wir freilich nicht. Eigentlich sollten die Doppelgänger ja eingesetzt werden, damit es so aussieht, als seien die Helden die Täter. Allerdings hat Ulraunt bei der Anklage in Kerzenburg nur davon gesprochen, dass "Koveras" - also Sarevok selbst - die Tat beobachtet habe. Das lässt es zumindest als Möglichkeit offen, dass Sarevok die Tat in einem unbeobachteten Moment doch eigenhändig begangen hat.

Bei meinen Tests habe ich übrigens festgestellt, dass es passieren kann, dass Cythandria während des Kampfes, wenn sie schwer verletzt ist, kapituliert. Sie fleht dann um ihr Leben und gibt vor, den Aufenthaltsort von Sarevok preiszugeben; dieser halte sich im Unterkeller auf. Nun solle man sie gehen lassen, da ihre Feigheit sie beschäme. Dies kann man dann verweigern oder gegen Überlassung all ihrer Besitztümer gewähren. In letzterem Falle erhält man die beiden Briefe und das Tagebuch, da Cythandria meint, nun sei alles gleich, sie habe ihr Leben verwirkt. Ob man auch ihr Geld bekommt, habe ich nicht überprüft. Wie man aus dem zweiten Brief von Slythe an Sarevok allerdings erfährt, pflegt dieser sich nie im Unterkeller aufzuhalten. Insofern lügt Cythandria selbst in dieser Situation. Das ist auch schon deshalb naheliegend, weil alles darauf hindeutet, dass man Sarevok bei seiner Amtseinführung treffen wird und nicht zuvor im Unterkeller (wo wir ja schon waren).

Weiter gibt es in diesem Stockwerk nichts zu entdecken. Die Behälter, insbesondere der Schreibtisch, in dem man in Kapitel 5 die nach Kerzenburg weisenden Dokumente gefunden hat, sind weiterhin leer, wie man sie beim letzten Besuch hinterlassen hat.

Auch auf der Dachterasse gibt es nichts weiter von Interesse.



Um ein kleines Zwischenfazit zu ziehen, gewinnt in Kapitel 7 die Geschichte nun ihre Klarheit auch in den Konturen. Da es sich um das finale Kapitel handelt, ist das gut und richtig so. Es fällt dabei allerdings auf, dass die Spieledesigner sehr besorgt waren, in jedem Fall sicherzustellen, dass die Spieler die Informationen in keinem Falle verpassen. Sie werden deshalb alle doppelt und dreifach präsentiert, wodurch sich immer wieder die Situation ergibt, dass die Helden Nachfragen stellen (müssen), zu denen sie die Antwort längst kennen und es Tagebucheinträge gibt, die Fragen aufwerfen, die längst beantwortet sind.

Das ist durchaus verständlich hinsichtlich der vielen neuen Informationsgeber auf den Straßen der Stadt, über die sichergestellt ist, dass auch bei flüchtiger und desorientierter Spielweise der Weg in den Unterkeller, in das Hauptquartier der Flammenden Faust und in den Turm des Eisenthrons auf keinen Fall verfehlt werden kann. In dem Eisenthron-Turm selbst sind es aber letztlich schon ein paar viele NSC, die im Kern immer wieder das gleiche mit anderen Worten sagen und nahezu zwangsläufig direkt hintereinander angetroffen werden auf dem Weg nach oben. Es scheint fast so, dass die Spieleautoren dem Spieler nicht zutrauen würden, die Dialogtexte und diversen Briefe auch zu lesen oder beim ersten Mal zu verstehen.

Davon abgesehen finde ich das 7. Kapitel bis hierhin nicht schlecht. Die Dramaturgie stimmt durchaus. Dass es nun verhältnismäßig linear ist, ist dem Stadium des Spiels geschuldet. Immerhin gab es bis jetzt noch immer mehrere Aufgaben parallel, deren Erledigungsreihenfolge man frei wählen konnte.

Nunmehr steht natürlich einzig der Besuch im Herzogspalast an. Es steht zu erwarten, dass es dort zu einem "Show Down" kommen wird.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#31
Spricht man Bill, den Söldner der Flammenden Faust, der vor dem Eingangstor des Herzogpalastes im Nordviertel Wache hält, an, während einer der Helden die Einladung, die man von Slythe im Unterkeller erbeutet hat, bei sich führt, kann man jenem diese nun geben. Er überprüft sie kurz und meint, sie sähen [in diesem Dialog scheint es so, als handele es sich um mehrere Einladungen] echt aus. Nach dem Gespräch ist das Fallgitter, das den Eingang zum Palast bislang versperrte, ein Stück weit hochgezogen. Der Weg hinein ist nun frei:
   

Betritt man den Herzogspalast zum ersten Mal, bekommt man ein kurzes Einführungsfilmchen zu sehen. In diesem sieht man, wie ein paar nobel gekleidete Gäste das Eingangsportal durchschreiten. Es ist mithin offensichtlich, dass hier ein feierlicher Empfang stattfinden soll.

Hiernach steht die Gruppe im Innern des Herzogspalastes und wird sogleich von einem weiteren (hier unbenannten) Söldner der Flammenden Faust angesprochen, der ihre Einladung zu sehen verlangt. Wenn man sie ihm zeigt, wird man ohne weiteres durchgelassen. Alternativ kann man sagen, dass man keine Einladung habe oder dass man keine Einladung brauche. In ersterem Falle wird man zum Gehen aufgefordert. Gleichwohl ist bei meinen Tests nichts weiter passiert, auch wenn die Helden geblieben sind. Da meine Tests zeitlich begrenzt waren, kann ich aber nicht ausschließen, dass es einen Timer gibt, nach dessen Ablauf man von den Söldnern der Flammenden Faust angegriffen wird. Sagt man, dass man keine Einladung brauche, bekommt man zwar noch Gelegenheit, dies zu begründen. Alle Antwortoptionen führen dann aber dazu, dass der Söldner den Befehl erteilt, die Helden zu töten, was zur Folge hat, dass alle Söldner der Flammenden Faust unmittelbar feindlich werden. - Kooperation ist hier also durchaus empfehlenswert, zumal ein Vorzeigen der Einladung ja keine Nachteile hat.

Der Herzogspalast hat neben dem Erdgeschoss noch zwei Stockwerke und einen Keller. Die Krönungszeremonie findet im großen Saal im Erdgeschoss statt, der den gesamten, dem Eingang gegenüber liegenden Nordostteil der Etage einnimmt. Hier stehen Sarevok und die Großherzöge Liia Jannath und Belt bereits bereit. Im Übrigen stehen mehrere Edelleute in dem großen Saal, einige laufen allerdings, wie auch diverse Söldner der Flammenden Faust, auf der ganzen Etage herum. Es gibt einen "kritischen Bereich" um Sarevok und die Großherzöge herum. Wenn man diesen mit einem sichtbaren Helden betritt, beginnt die Krönungszeremonie, aus der man zumindest vorerst nicht wieder herauskommt. Im Übrigen steht Sarevok hier in voller Kampfmontur mit Rüstung und großem Schwert, womit er auch einen Kopf größer erscheint als alle anderen anwesenden Personen einschließlich der Helden. So sieht man ihn hier seit der Zwischensequenz vor Kapitel 1, in der er Gorion ermordet hat, zum ersten Mal. In Kerzenburg als "Koveras" war er ja "in zivil" und erschien dort auch nicht größer als andere Personen. Sarevok entäußert hier zudem des öfteren hörbar "Töten ist die Arbeit meines Vaters. Nimm es an, so wie ich es tat!" und "Ha! Ich habe keine Angst vor'm Sterben, Du etwa?" Das ist freilich wenig passend, weil er solche Sachen ja eigentlich nur zu dem Haupthelden nach seiner Enttarnung sagen sollte, nicht vor seiner Ernennung zum Großherzog in einem Raum mit Edelleuten, Wachen und den verbleibenden Großherzögen.

Will man den Palast vor der Zeremonie erkunden, sollte man jedenfalls tunlichst von den benannten Personen Abstand halten bzw. sich ihnen nur mit einem im Schatten versteckten Dieb oder magisch unsichtbar gemachten Charakteren nähern.


Das Erdgeschoss
Das Erdgeschoss hat im Südwesten, wo man hereingekommen ist, drei Zimmer, in dessen mittlerem das Ein- und Ausgangsportal sich befindet. Jedes dieser drei Zimmer hat einen Durchgang zum großen Saal nach Nordosten hin. Türen gibt es hier nicht, so dass man Sarevok und die anderen dort bereits aus der "Ferne" stehen sieht.

Das mittlere der drei Zimmer, in dem man von draußen hereinkommt, hat einen großen runden Tisch, in dem südlichen Zimmer steht ein großer Flügel und das nördliche Zimmer ist als Kaminzimmer eingerichtet. In dem nördlichen und dem südlichen Zimmer gibt es je einen (theoretisch) durchsuchbaren Schrank neben dem jeweiligen Durchgang zum großen Saal. Der Schrank in dem nördlichen Zimmer lässt sich allerdings nicht öffnen:
   

Im großen Saal gibt es auf der gegenüberliegenden Seite, also der Fensterseite, im Süden ein Bücherregal und eine Truhe. An den beiden Schmalseiten befinden sich große Treppen nach oben, an der nördlichen Seite befindet sich außerdem unter der Treppe ein Durchgang, der zur Kellertreppe führt. Es erscheint mir zweifelhaft, ob man dort überhaupt mit einem sichtbaren Helden hingelangen kann, ohne die Krönungszeremonie auszulösen. Wenn man mit allen Helden hinunter will, sollte man das also eher bei einem späteren Besuch tun. Dies ist aber ohnehin aus anderen Gründen wenig ratsam (dazu noch unten).
   

Gleich in welchen Behälter man schaut, es wird die Wache gerufen, sobald dies bemerkt wird (das Knacken der Schlösser führt hingegen wie üblich noch nicht zum Alarmieren der Wache). Das ist in dem großen Saal stets sofort, weil da so viele Leute herumlaufen. In dem südlichen Nebenzimmer kann man es zeitlich hinauszögern, indem man für den Zugriff abwartet, bis niemand in dem Raum ist (die Tat wird nachträglich stets bemerkt, wenn eine Person den Behälter sieht, auf den zugegriffen wurde; ob der Dieb später gesehen wird, ist hingegen gleichgültig). Dass die Wache auch gerufen wird, wenn man in das offene Bücherregal schaut, in dem zudem nur ein gewöhnliches Geschichtsbuch liegt, hat mich überrascht. Dieses Regal ist zudem auch das einzige nicht-verschlossene Behältnis in dem Herzogspalast. Fallengesichert ist hingegen keines der Behältnisse.

Der Schrank im Flügel-Zimmer und die Truhe im großen Saal können jedoch leergeräumt werden, ohne Schwierigkeiten zu bekommen. Dies erfordert es, dass man nach dem Zugriff die Ebene zumindest kurzzeitig verlässt, bevor die gerufene Wache eintrifft. Hierzu besteht circa zwei Sekunden Zeit. In dieser Zeit schafft es ein mit Siebenmeilenstiefeln ausgestatteter Dieb zwar nicht zum Transferpunkt in den ersten Stock. Wenn die restliche Gruppe aber an der Treppe bereits steht, schafft er es nahe genug heran, damit der Etagenwechsel als Gruppe rechtzeitig durchgeführt wird. Kehrt man danach zurück, taucht wegen des Diebstahls keine Wache mehr auf, so dass die Gefahr mit dem rechtzeitigen Verlassen der Ebene endgültig gebannt ist.

Man kann hier folgendes erbeuten:

- Truhe im Flügel-Zimmer: 285 GM, 1x Heldentrank, 1x Unverwundbarkeitstrank,
- Truhe im großen Saal: 1.564 GM, 1x Mondriegel.

Natürlich ist es so, dass man zu diesem Zeitpunkt im Spiel an und für sich kein Geld mehr braucht und auch die Tränke eher nicht mehr zum Einsatz vor dem oder im Kampf einsetzen wird. Meine Gruppe hat zu diesem Zeitpunkt etwa ein Barvermögen von gut 200.000 GM. Und es gibt nichts, was sie sich dafür sinnvoll kaufen könnte. Insofern geht es hier - wie auch bei der Beschreibung der übrigen Ebenen des Herzogspalastes allein um die Vollständigkeit. Wer nur durch die Handlung will, kann all das überspringen und sogleich an der Krönungszeremonie teilnehmen.


Der erste Stock
Der erste Stock ist baugleich zu dem Erdgeschoss, unterscheidet sich jedoch von der Inneneinrichtung her. Der große Saal ist hier eine lange Tafel mit vielen Stühlen. An den Schmalseiten befindet sich die Treppe, die hier beiderseits nach oben und nach unten führt.

Im südlichen der drei Nebenzimmer befindet sich die Küche, im mittleren Nebenzimmer ein einfaches Schlafgemach und in nördlichen wieder ein Kaminzimmer. Durchsuchbare Behälter befinden sich allein in dem Schlafgemach, namentlich ein Schrank neben dem Durchgsng zur großen Tafel und eine Truhe am Fußende des Bettes.

In der Küche trifft man den Koch. Spricht man ihn an, reagiert er - wie die meisten Köche im Spiel - erbost und verweist die Helden lautstark der Küche. "Idioten", die dort einfach so reinspazieren, bekämen von ihm keinen Bissen. Er habe "einen HERZOG zu bekochen" (wobei es eigentlich mindestens zwei Großherzöge sind, nach der Krönung müsste er sogar deren drei erwarten). Abschließend droht er noch, dass, wenn die Helden nicht "RUCK-zuck" abhauen, sie einen Topf übergestülpt bekämen. Dies ist jedoch eine leere Drohung, denn gleich wie oft man den Koch anspricht, es bleibt bei dieser Reaktion. Er ruft weder die Wache, noch wird er feindlich.

In dem Schlafgemach steht eine Frau mit Kapuze namens Nila. Spricht man sie an, fragt sie, ob die Helden auch versuchten, "diesem Empfang zu entkommen". Sie finde "diese offiziellen Veranstaltungen ja sowas von langweilig", doch müsse ihre Mutter immer zu soetwas hin. "Dieser Sarevok" gefalle ihr auch nicht. Irgendetwas stimme nicht mit ihm. Er mache einen ganz schönen Krach da draußen, aber es sei trotzdem so langweilig. Wessen Tochter diese Dame mit dem guten Männergeschmack ist, erfährt man leider nicht. Sie selbst ist nicht wie eine Edelfrau gekleidet, wenngleich ihre Fokussierung auf die Langeweile und die Tatsache, dass ihre Mutter anscheinend eingeladen ist, es nahelegen, dass sie aus edlem Hause kommt. Bei erneutem Ansprechen fragt sie nur, ob der Empfang "IMMER NOCH" laufe und meint, es sei ein Wunder, dass sie nicht alle auf der Stelle eingeschlafen seien.

Damit ist das Gespräch insgesamt relativ nichtssagend und unbedeutend. Nila's Anwesenheit hier hat aber eine andere Bewandnis, denn sie steht dort, wo sie steht, ortsfest, läuft also nicht umher. Und sie steht eben just in dem einzigen Zimmer mit durchsuchbaren Behältnissen. Das bedeutet, dass wenn man auf eines davon zugreift, stets sofort die Wache gerufen wird.

Es ist ganz knapp möglich, den Schrank neben der Tür zu durchsuchen und dann mit einem mit Siebenmeilenstiefeln oder anderweitig beschleunigten Charakter nah genug an eine auf der südlichen Treppe wartende Gruppe zu kommen, um die Etage nach oben zu verlassen, bevor die Wache eintrifft. Mit der Truhe am Fußende des Bettes ist mir das in einer Vielzahl von Versuchen nicht gelungen; es fehlt immer der Bruchteil einer Sekunde. Das muss einen freilich nicht von dem Zugriff abhalten. Die drei Söldner der Flammenden Faust erscheinen immer an der nördlichen Treppe. Es ist ein Leichtes, die Ebene nach ihrem Erscheinen über die weit entfernte südliche Treppe zu verlassen, bevor einer von ihnen einen Helden erreicht - und nur dann kommt es ja zu Konsequenzen. Diese Wachen bleiben auch nicht ewig auf der Etage, so dass diese nicht für alle Zeiten "gesperrt" ist, wenn die Wache einmal aufgetaucht ist, sondern nur für einige Ingame-Stunden. Allerdings laufen die Wachen auch wenn sie niemanden sehen durch die ganze Ebene, so dass man sich hier nicht mehr länger aufhalten sollte. Das macht es sinnvoll, das Ausräumen dieser Truhe bis zum Schluss der Palastbesichtigung zurückzustellen. Eine andere Möglichkeit ist es freilich, Nila zu bezaubern und aus dem Raum zu bewegen. Allerdings wird sie dann anschließend feindlich; ein Zurück zur neutralen Haltung gibt es nicht. Und das ist nicht mehr heilbar, weshalb ich den anderen Weg als vorzugswürdig erachte.

In den Behältnissen findet man:
- Schrank neben dem Durchgang: 165 GM, 1x magischer "Stab der Blitze",
- Truhe am Fußende des Bettes: 650 GM.


Der zweite Stock
Der zweite Stock unterscheidet sich von den beiden unteren Stockwerken schon baulich. Er ist in drei parallele, etwa gleich große Räume aufgeteilt. Im Nordwesten und Südosten befinden sich Schlafgemächer mit Himmelbett - dies sind die Räume, in denen auch die Treppen enden - und in der Mitte eine Art Salon. Es gibt in dem nordwestlichen Schlafgemach drei und in dem südöstlichen fünf durchsuchbare Schränke und Truhen. In dem mittleren Raum ist nichts Durchsuchbares. Auf der Etage patroullieren zwei Söldner der Flammenden Faust, die die Wache rufen, wenn sie einen Behälter sehen, auf den unbefugt Zugriff genommen wird oder vor zwischenzeitlichem Verlassen der Ebene wurde.

Diese Schränke und Truhen auszuräumen ist - zumal mit einem magisch beschleunigten Dieb - ein Leichtes, sofern man die Schlösser geknackt bekommt (was mit "Schlösser öffnen" auf 100 % aber immer klappt). Dies liegt daran, dass die Behälter nicht besonders weit von der Treppe entfernt sind und man einen Zeitpunkt abwarten kann, wenn keiner der beiden Söldner im Raum ist. Hierzu kann man sich auch eine Eigenart von deren Verhalten zunutze machen: Jeder der beiden kommt beim ersten Mal, dass er einen Helden sieht, zu diesem angelaufen und sagt ihm, er solle bloß keinen Ärger machen. Sollten sie sich also z.B. penetrant im südöstlichen Raum aufhalten, dann kann man mit einem Helden über die nördliche Treppe kommen und ihn aus dem südlichen Raum fortlocken. Das funktioniert aber eben mit jedem von ihnen nur einmal.

Man findet:
- Im nordwestlichen Schlafgemach:
-- im südlichsten Schrank: 2x Diamant, 1x Rubinring,
-- im mittleren Schrank: 1.654 GM, 20 magische Pfeile +1, 1x Schnelligkeitsöl, 1x Trank der Wolkenriesenstärke, 1x Heldentrank,
-- im nördlichsten Schrank: 1x magisches Bastardschwert +1, 350 Goldmünzen, 1x magischer Schienenpanzer +1.

- Im südöstlichen Sxhlafgemach:
-- im südlichsten Schrank: 1x Blutsteinamulett, 1x Feueropalring, 1.050 GM,
-- im zweiten Schrank von Süden: 1x magischer Fluch der Dummheit, 1x magischer Fluch der Versteinerung,
-- im dritten Schrank von Süden: 1x magischer Stab des Schlafes,
-- im zweiten Schrank von Norden: 10 Magierschriftrollen ("Agannazars Hexerei", "Feuerball", "Kalte Hand", "Alp", "Sprühende Farben", "Hast", "Verlangsamen", "Hellsehen", "Geisterrüstung", "Schutz vor normalen Geschossen"),
-- im nördlichsten Schrank: 1x magischer Stab des Schlafes.

Diese Beute ist in mancher Hinsicht geringfügig bemerkenswert.
- Der Betrag von 1.654 GM ist - dem Fundort entsprechend - ziemlich hoch, er stimmt jedoch ernstaunlicherweise exakt überein mit der Summe, die man in der Truhe im großen Saal im Erdgeschoss findet.
- Die beiden Flüche sind wie bei allen Objekten dieser Art erst nach dem Identizifieren erkennbar (und dann wirtschaftlich wertlos). Auch wenn, wie eingangs geschrieben, keine der Truhen fallgesichert ist, können diese Fundstücke als soetwas wie eine Falle verstanden werden. Denn sie sind im Umfeld von sehr wertreich gefüllten Truhen Fremdkörper und hier, im Herzogspalast, sicher nicht zu erwarten. Dabei sieht die Schriftrolle mit dem Fluch der Versteinerung äußerlich wie eine der mächtigen Schutzformeln gegen Magie aus, so dass eine Verwechslung bei flüchtigem Vorgehen nicht ausgeschlossen scheint.
- Dass man hier gleich in zwei Truhen einen Stab des Schlafes findet - immerhin eine seltenere Art von Zauberstäben - ist zumindest ungewöhnlich. Diese sind auch nicht austaschbar, wie man beim Händler feststellt, da sie unterschiedlich viel wert sind. Vermutlich haben sie unterschiedlich viele Ladungen. Ob die Tatsache, dass man diese beiden Stäbe hier findet als Fingerzeig zu deuten ist, dass gegen die Doppelgänger, mit denen man es bald absehbar zu tun bekommt, der "Schlaf"-Zauber ein probates Mittel ist, weiß ich nicht. Er wirkt gegen sie grundsätzlich, allerdings haben sie gute Rettungswürfe, was die Erfolgsquote stark einschränkt.


Der Keller
Wenn man die Treppe zum Kellergewölbe des Palastes zum ersten Mal benutzt, erlebt man zunächst eine Überraschung: Es gibt ein eigenes Zwischenfilmchen, wie sonst nur bei größeren Ereignissen bzw. Spielabschnitten. Gezeigt wird eine "Kamerafahrt" durch das Kellergewölbe von der der Treppe gegenüberliegenden Seite hin zu einer gut gefüllten Schatzkammer hinter einer Gittertür. Diese "Einleitung" zeigt, worum es allein hier unten gehen kann: die Schatzkammer des Palastes ein wenig zu plündern.

Das Kellergeschoss weist einen großen Zentralraum auf, dessen Decke von mehreren in einem Oval angeordneten Säulen getragen wird. Vom Nordosten des Zentralraumes geht es in fünf winzig kleine Kammern; vielleicht sollen sie auch Zellen darstellen. In ihnen ist nichts von Interesse. Das gleiche gilt für einen kleinen Raum hinter der Treppe.

Nach Südwesten gehen zwei lange schmale Räume ab, einer davon hat den Eingang im Südwesten, nahe der Treppe, der andere im Nordwesten, an der der Treppe gegenüberliegenden Seite des Zentralraumes. Am nördlichen Ende des südlichen dieser beiden Räume - also dem, der den Eingang nahe der im Süden gelegenen Treppe hat - gibt es eine Tür zu einem kleinen Nebenraum nach Westen hin: der Schatzkammer!
   

Die Tür ist verschlossen, aber nicht fallengesichert. In dem kleinen Raum, in dem man allerlei Goldzeugs herumliegen sieht, gibt es eine durchsuchbare Truhe. Es ist der einzige durchsuchbare Behälter hier unten. Die Truhe ist verschlossen, aber ebenfalls nicht weiter gesichert. Darin findet man: 1x Königstränen, 9.560 GM, 4x Diamant, 1x Smaragd, 1x magischer Langschild +1, 50x magischer Pfeil +1 (in einem Paket!), 10 x magischer Pfeil des Zauberbruchs, 10x magischer Eispfeil.

Es ist nicht besonders anspruchsvoll, den Schatzraum zu finden, da man zum einen in der "Kamerafahrt" in dem Zwischenfilmchen dessen Lage zutreffend gezeigt bekommen hat und der Eingang eben auch noch sehr nah bei der Treppe liegt. Problematischer sind die äußeren Umstände. Hier unten patroullieren drei Söldner der Flammenden Faust. Wenn sie einen der Helden sehen, kommen sie sofort angelaufen und sprechen ihn an. Sie fragen, wer man ist und sagen, dass man hier nicht hinein darf und sofort gehen soll. Alle drei Antworten - man sei Inspektor und suche Spitzel, man sei Verwandter des Großherzogs oder man gehe ihm an die Gurgel - führen nicht mit Sicherheit dazu, dass man passieren kann. Zwei der drei Söldner - die äußerlich und namentlich nicht von dem dritten zu unterscheiden sind - geben sich zwar mit der Lüge, man sei Inspektor zufrieden (zumindest bei einem Gesprächsführer mit hohem CH), der dritte erkennt dies allerdingas als Lüge, da er, wie er sich dann zu erkennen gibt, der Kommandant der Palastwachen ist. Ihn erkennt man an den eigenen Dialogoptionen, da man ihm anstelle der Lüge mit den Verwandten nur sagen kann, dass man "Abenteurer auf Schatzsuche" sei. Jedoch ist es schon zu spät, wenn das Gespräch begonnen hat. Danach werden alle drei Wachen hier unten feindlich.

Deshalb ist es besser, das Kellergewölbe nur mit einem im Schatten versteckten Dieb - mit ausreichender Tragekapazität freilich - zu erkunden (die Funktion muss gleich nach Betreten der Ebene erneut aktiviert werden, damit der Dieb unsichtbar bleibt). Wenn man dann in dem Nebenraum mit der Tür zur Schatzkammer ist, muss man warten, bis keiner der drei Söldner dort anwesend ist. Das kann eine Weile dauern, früher oder später verlassen sie den Raum aber.

Interessant ist noch, dass es hier unten soweit ich sehen konnte nirgends einen Ausgang in die Kanäle gibt. Das ist deshalb erstaunlich, weil die Doppelgänger ja laut dem Brief von Sarevok an Slythe über die Kanäle in den Palast gelangen wollten und auch Husam mit seinen Schattendiebenkollegen diesen Weg versuchen wollte. Aber ebensowenig, wie die Helden über die Kanäle in den Palast kommen können, können sie ihn durch sie verlassen. Das bedeutet zugleich, dass man nicht etwa für Husam und seine Mitstreiter den "Weg freimachen" kann.


Die Krönungszeremonie
Nähert man sich sichtbar Sarevok oder einem der Großherzöge, beginnt die Krönungszeremonie damit, dass Großherzog Belt das Wort ergreift, gefolgt von Großherzogin Liia Jannath. Sie sagt, dies sei ein großer Tag für die Stadt und ein feierlicher Augenblick, in dem ein neues Mitglied in die Reihe der Großherzöge aufgenommen wird. Sie wolle die Tragödie des Verlustes von Entar Silberschild nicht herunterspielen, doch sei dies nicht der rechte Moment zum Trauern. Großherzog Belt erklärt sodann, dass das Ergebnis der Auszählung der von den Landbesitzern abgegebenen Stimmen "praktisch einstimmig" sei.

Es schalten sich nun mehrere der umstehenden Edelmänner ein und stellen Fragen, nach dem Zustand von Herzog Eltan, seiner Nachfolge im Todesfalle, dem Gerücht der Kriegsrüstung Amns und der eigenen Mobilmachung, der Verteidigungsfähigkeit angesichts der Eisenknappheit, der Rolle der Zentarim und derjenigen der Schattendiebe. Als Großherzog Belt versucht, sie zu beschwichtigen bzw. zu vertrösten, behauptet ein Edelmann mit Bestimmtheit, dass Großherzog Entar Silberschild von den Schattendieben im Auftrage Amns getötet worden sei. Dies sei sonnenklar und Amn wolle Krieg. Daraufhin schaltet sich Großherzogin Liia Jannath ein und bestätigt, dass die Indizien darauf hindeuten, zeigt jedoch Zweifel. Dies erbost nun einen anderen Edelmann, der sie unterbricht und beschimpft, weil die bei der Leiche vorgefundenen Erkennungszeichen "EINDEUTIG" die der Schattendiebe gewesen seien, woraufhin Liia Jannath darauf hinweist, dass auch die Möglichkeit bestehe, dass jemand sie in die Irre leiten wolle. Als einer der Edelleute weiter aggressiv nachfragt, schaltet sich Großherzog Belt wieder ein, um mit der Amtseinführungszeremonie fortzufahren, "ehe diese Versammlung sich vollends in sinnlosem Gezänk verheddert". Er stellt sodann Sarevok Anchev als neuen Großherzog vor.

Dieser ergreift nun das Wort zu seiner Antrittsrede und erklärt, die neue Aufgabe "im vollsten Bewußtsein der damit einhergehenden großen Verantwortung" anzunehmen. Sodann sagt er, dass er viele der aufgeworfenen Fragen beantworten wolle. Es sei wahr, dass Amn sich zum Krieg rüste und die Zentarim beteiligt seien. Doch bestünde kein Grund zur Sorge, da man ihnen nicht schutzlos gegenüber stehe. Zwar sei man durh die Bemühungen der Zentarim, sie von dem wichtigsten Kriegsrohstoff, Eisen, abzuschneiden, geschwächt. Doch sei infolge der Ermordung seines Vaters die Leitung des westlichen Zweiges des Eisenthrons, der über große Lagerbestände an Eisen verfüge, auf ihn übergegangen. All dieses Eisen übergebe er hiermit der Stadt, auf dass sie damit nach ihrem Willen verfahre. Ein schwerer Schlag sei es, dass der größte Feldherr der Stadt auf dem Sterbebett liege. Mit Erlaubnis des derzeitigen Obmannes Angelo übernehme er den Befehl über die Flammende Faust, um das Söldnerheer zu seiner alten Schlagkraft zurückzuführen.

An dieser Stelle wird Sarevok von Großherzog Belt unterbrochen, der einwirft, dass dies nicht in seiner Macht stehe. Jedoch wird dieser von einem Edelmann "abgewürgt", der ihn zum Schweigen auffordert und Sarevok weiter sprechen hören will. Sarevok führt sodann aus, dass sie nicht auf den Krieg warten, sondern den ersten Schlag ausführen wollten. Mit der Flammenden Faust solle Nashkell schnell eingenommen und der Gebirgspass durch die Wolkengipfel gesichert werden. Sodann bemerkt er die Helden und fragt, wer es wage, ihn zu stören. Hiermit endet der Dialog, der übrigens - ungewöhnlich in Baldur's Gate - weitgehend vertont ist, wobei die Übersetzung der gesprochenen Sätze und des geschriebenen Dialoges leider - bei allerdings sinngemäßer Entsprechung - deutlich voneinander abweichen. Die Edelmänner sprechen hier übrigens alle in österreichischer Mundart, anders als die Edelleute auf den Straßen.

Etwa ein bis zwei Sekunden nach Ende des Dialoges verwandeln sich sechs Edelmänner, die in der Nähe der Großherzöge stehen und sich an dem Gespräch beteiligt hatten, in große Doppelgänger. Damit beginnt der Kampf. Und dieser Kampf ist sehr schwer, wenn man seine Besonderheiten nicht kennt und deshalb nicht darauf vorbereitet ist. Ich bin beim ersten Mal deshalb prompt daran gescheitert, obgleich ich eigentlich sogar erwartet hatte, dass mehr als nur sechs der Gäste sich als Doppelgänger entpuppen würden.
   

In diesem Kampf muss mindestens einer der Großherzöge Belt oder Liia Jannath überleben - wobei es freilich mein Anspruch war, dass sie es beide schaffen. Belt ist Kämpfer und/oder Priester. Er kann durchaus kämpfen, ist aber nicht besonders gut gerüstet und hat nicht viele HP, so dass er einen Nahkampf gegen auch nur einen großen Doppelgänger nicht lange durchhält. Liia Jannath ist ihrem Aussehen nach Magierin, zaubert jedoch nicht, sondern geht - ohne jeden Schutzzauber! - in den Nahkampf. Sie ist deshalb mit großer Wahrscheinlichkeit nach wenigen Augenblicken tot, wenn ein großer Doppelgänger sich auf sie konzentriert.

Die sechs großen Doppelgänger sind, wenn sie sich enttarnen, bereits magisch verschwommen und beschleunigt. Anders als andere Exemplare müssen sie dies also nicht erst zaubern, sondern sind sofort angriffsbereit. Es macht sich deshalb erforderlich, gleich zu Beginn des Kampfes, möglichst noch vor der Enttarnung beginnend, einen "Magie bannen"-Zauber zu wirken. Denn die großen Doppelgänger frischen diese Zauber nicht etwa wieder auf, sondern greifen dann mit normaler Geschwindigkeit an, was sie wesentlich weniger gefährlich macht.

Die Hauptbesonderheit dieses Kampfes ist es aber, dass die großen Doppelgänger fast überhaupt nicht daran interessiert sind, die Helden anzugreifen, sondern sich im Kern auf Angriffe gegen die Großherzöge konzentrieren - was freilich logisch ist, aber besondere Herausforderungen mit sich bringt, zumal diese ihrerseits sich auch nicht etwa zurückziehen, sondern den Nahkampf suchen und sich damit in Lebensgefahr bringen. Bei mir haben fünf der sechs großen Doppelgänger Liia Jannath oder Belt angegriffen und der sechste einen der Söldner der Flammenden Faust.

Keine Abhilfe vermag es hier zu schaffen, die Edelleute anzugreifen, bevor sie sich verwandelt haben. Dies kann zwar in der kurzen Phase zwischen dem Ende von Sarevoks Antrittsrede und der Enttarnung der Doppelgänger klappen. Aber solange sie noch nicht enttarnt sind, gilt das Töten eines Edelmannes als Mord mit der Folge Ruf -10 und Feindschaft aller Söldner der Flammenden Faust.

Als sehr hilfreich hat es sich - neben dem sofortigen "Magie bannen" - erwiesen, in den Raum vor den Großherzögen schnell eine Gruppe Monster herbeizubeschwören. Diese machen es den großen Doppelgängern erheblich schwerer, zu ihren Wunschopfern zu kommen und umgekehrt. Allerdings können die beschworenen Helfer auch die Helden blockieren. Sodann hilft es, jeweils die großen Doppelgänger, die Liia Jannath oder Belt nahe sind, mit Magischen Geschossen, Pfeilen o.ä. aufs Korn zu nehmen. Sie haben eine relativ geringe Moralschwelle, geraten also erstaunlich leicht in Panik, wenn sie verletzt werden, was zumindest die Chance eröffnet, dass sie ihre Angriffe auf die Großherzöge einstellen. Man kann auch einen "Person halten"- oder "Schlaf"-Zauber versuchen. Die großen Doppelgänger haben zwar gute Rettungswürfe, aber mit Glück kann man so sehr schnell ein oder zwei von ihnen de facto ausschalten.

Sollten in dem Kampf beide Großherzöge sterben, ergreift Sarevok das Wort und befiehlt, die Helden zu töten. In diesem Fall taucht Winski Perorate aus dem Nichts auf und zaubert auf den Haupthelden sofort einen "Sudden Death"-Flammenschlag - das heißt, der Flammenschlag bleibt dauerhaft auf ihm, bis er seinen Rettungswurf einmal nicht schafft und wirkt dann sofort tödlich. Es besteht keine Chance auf einen anderen Ausgang mehr als unmittelbares 'Game over'. Das gleiche passiert übrigens, wenn man vor Beginn der Krönungszeremonie Sarevok angreift und verletzt. Auch in diesem Falle wird der Hauptheld auf diesem Wege hingerichtet.

Sind demgegenüber alle großen Doppelgänger tot, während mindestens einer der anderen Großherzöge überlebt hat, ergreift dieser das Wort, dankt den Helden für ihr Eingreifen und fragt, ob es etwas gibt, das er oder sie im Gegenzug für die Helden tun kann. Man hat nun nur die Möglichkeit, Sarevok zu beschuldigen, dass er hinter dem Anschlag stecke und auch Entar Silberschild und Großherzog Eltan angegriffen habe. Dies kann man entweder einfach so tun, unter Berufung auf "die Dokumente, die wir haben" oder unter Berufung auf Sarevok's Tagebuch (wenn man es dabei hat). Die beiden letztgenannten Varianten führen zum selben Ergebnis. Wobei das auch bei Erwähnung der Dokumente sicherlich voraussetzt, dass man bestimmte Gegenstände im Gepäck hat. Welcher Brief oder welche Briefe dies sind, habe ich nicht ausgetestet. Ich nehme dem Verlauf nach an, dass der Brief, den man von Großherzog Eltan erhalten hat, reicht. Ob es auch mit dem Brief von Slythe alleine reicht, bleibt Spekulation. Seinem expliziten Inhalt nach könnte es aber schon sein.

In jedem Falle ist Belt bzw. Liia Jannath bereit, sich die Dokumente bzw. das Tagebuch anzusehen, während Sarevok Angelo - der allerdings nicht sichtbar zugegen ist - befiehlt, die Helden zu töten, weil sie wegen mehrerer Morde gesucht werden. Diesen Befehl widerruft Belt bzw. Liia Jannath jedoch, bis die Unterlagen durchgesehen sind. Dadurch verliert Sarevok die Geduld bzw. sieht sich wohl auch der unvermeidlichen Entlarvung gegenüber und meint, man brauche das Dokument nicht zu lesen, er schlage ihnen - gemeint wohl die Großherzöge - ganz einfach die Köpfe ab. Sie hätten ohnehin "nicht genug Hirn", um seinem "guten Rat" zu folgen.

Daraufhin endet der Dialog und Sarevok wird nun feindlich und greift an. Dies ist nochmal eine kritische Situation, denn er richtet sich zwar nicht gezielt gegen die Großherzöge wie es die großen Doppelgänger getan haben, jedoch greifen diese ihn an und wenn es der Zufall so will, erwidert er auch ihre Attacken. Da er sehr gut trifft und erheblich viel Schaden macht, kann das schnell zum Tode der bereits aus dem vorigen Kampf verletzten Stadtfürsten führen. In diesem Kampf gilt es, bei Sarevok eine gewisse Menge Schaden anzurichten. Wieviel genau nötig ist, weiß ich nicht. Viele SP sind es aber nicht, circa 20 reichen aus. Dann ergreift Sarevok wieder das Wort und sagt zu dem Haupthelden: "Wir beide sind noch nicht miteinander fertig". Er werde ihn töten, so wie er auch Gorion getötet habe. Der Hauptheld werde nur in Frieden weiterleben können, wenn er ihn - Sarevok - zuerst töte.

Nach Ende dieses Monologs erscheint Winski Perorate und teleportiert erst Sarevok und anschließend sich selbst mit einem Dimensionstor-Zauber fort.
   

Winski Perorate taucht erst in diesem Moment auf. Ich habe es mit "Unsichtbarkeit aufheben" überprüft, er ist zuvor nicht unsichtbar im Raum. Er ist komplett Magieresistent und nur so kurz da, dass es unmöglich ist, ihn niederzustrecken.

Nachdem die beiden weg sind, spricht der überlebende Großherzog bzw. wenn beide überlebt haben, Belt, die Helden an und rät (Belt) bzw. bittet (Liia Jannath), Sarevok zur Strecke zu bringen. Dem kann man zustimmen oder es ablehnen, weil man schon genug des Tötens gesehen habe. Stimmt man zu, findet Belt "mit der Kraft meines Gottes" (deshalb die Annahme, er muss Priester sein) bzw Liia Jannath mit Magie heraus, wohin Sarevok teleportiert worden ist, nämlich zur Diebesgilde, und erklärt, dass er bzw. sie die Helden mit Hilfe eines Dimensionstores nun dorthin versetzen werde. In der Folge landet die ganze Gruppe - ohne dass man das Zaubern eines Dimensionstores sehen würde - unmittelbar nach dem Dialog im Hinterzimmer der Diebesgilde.

Sofern man es ablehnt, Sarevok zur Strecke zu bringen, geben Belt bzw. Liia Jannath trotzdem die Information, wohin Sarevok geflohen ist, belassen die Helden aber an Ort und Stelle. Das ist zumindest dann besser, wenn man die (zufälligen) Beutestücke der großen Doppelgänger noch einsammeln möchte oder die Palasterkundung vor der Krönungszeremonie noch nicht gemacht hatte.

Aber auch mit der Versetzung in die Diebesgilde vergibt man sich insoweit nichts, denn es ist weiterhin möglich, den Herzogspalast wieder zu betreten. Das Gitter am Eingangstor bleibt offen (was in so einer Situation nicht unbedingt logisch erscheint).

Einen Bug gibt es in diesem Zusammenhang übrigens noch: Sofern man irgendwann nach der Flucht von Sarevok den letzten Großherzog tötet, taucht Winski Perorate - der ja bereits mit Sarevok geflohen war - auf und zaubert seinen "Sudden Death"-Flammenschlag. Sicher ist ein 'Game over' bei diesem Akt vertretbar; aber doch nicht auf diese Weise.

Übrigens tauchen Husam und die Schattendiebe, die ja versuchen wollten, über die Kanalisation in den Palast zu gelangen, nicht auf. Hilfe von dieser Seite gibt es mithin nicht.


Nach der Krönungszeremonie
Im Hinterzimmer der Diebesgilde wird man sogleich von einem Dieb namens Denkod angesprochen. Er meint völlig verwundert, dass es so scheine, als ob sich dieser Tage alle zur Diebesgilde aufmachten, erst "dieser riesige gepanzerte Typ" und jetzt die Helden. Man solle ihm schleunigst sagen, was man hier eigentlich wolle, sonst gäbe es gewaltigen Ärger. - Dafür, dass die Helden in der Diebesgilde als Mitglieder bekannt sind, ist das eine erstaunliche Ansprache. Aber gut, wahrscheinlich tauchen auch Mitglieder der Gilde üblicherweise nicht aus dem Nichts bzw. per Dimensionstor auf.

Sagt man ihm nun, dass man auf der Suche nach Sarevok, dem "riesigen Typen in Rüstung", sei, verbunden mit der Frage, wo er hin ist, erklärt Denkod, dass er "die Treppen da vorne" heruntergegangen sei und zwar ganz schön in Eile. Er meint aber, dass die Helden für die Verfolgung dieses Kerls ein wenig schlecht vorbereitet aussähen, denn da unten seien die Diebeshöhlen und die seien ganz schön gefährlich. Er empfiehlt ein Gespräch mit Black Lily im Lagerraum bei der Treppe. Sie werde gute Preise bei Ausrüstungsgegenständen machen und verkaufe sogar ein paar magische Artikel.

Nach dem Ende des Gesprächs bleibt Denkod dort stehen, jedoch beginnt bei erneuter Ansprache der Dialog nur wieder von vorne. Weitere Informationen bekommt man von ihm nicht. Spricht man daraufhin wie empfohlen mit Black Lily, die ja schon immer ihr Geschäft in der Diebesgilde betrieben hat, stellt man fest, dass sie weder neue Gesprächsoptionen bietet, noch ein neues Sortiment oder vergünstigte Preise hat. Allerdings kann man bei ihr gut einen Großteil der Beute aus dem Herzogspalast versetzen. Nur die Schriftrollen nimmt sie nicht.

Die "Treppen da vorne", auf die Denkod verwiesen hat, ist übrigens die große Treppe nach unten, die schon immer in diesem Raum der Diebesgilde zu sehen, bislang aber nicht benutzbar war. Nun kann sie betreten werden:
   

Sonderlich schön gelöst finde ich auch das nicht, weil es keinerlei innere Erklärung gibt, weshalb die Helden nicht bereits zu einem früheren Zeitpunkt ihrer Neugierde freien Lauf lassen und dort hinuntersteigen konnten. Irgendeine nachvollziehbare Barriere, ein unüberwindliches Verbot oder auch nur ein Schild, dass die Treppe defekt sei, wäre hier plausibler gewesen.

Nun denn, so gefährlich sie auch sein mögen, es wird wohl kein Weg daran vorbei führen, in die Diebeshöhlen hinabzusteigen.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#32
zeigst du uns auch noch Durlags Turm, die Werwolfinseln und Ulgoths Bart?
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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#33
(09.06.2020, 20:54)Lippens die Ente schrieb: zeigst du uns auch noch Durlags Turm, die Werwolfinseln und Ulgoths Bart?
Wahrscheinlich schon, aber sicher nicht hier in diesem Thread. ;) Das sind ja die Inhalte des AddOns "Legenden der Schwertküste". Da die Sachen eher was für hochstufige Helden sind, hatte ich die bei der Erkundung des Umlandes zunächst ausgelassen. Und jetzt wollte ich erstmal die Haupthandlung am Stück weitermachen. Insofern: alles zu seiner Zeit. Ich spiele und dokumentiere daran ja erst seit 2016.  ;) Und es wird noch dauern, wenn ich das so weiter mache, denn das Dokumentieren kostet halt Zeit. Ich habe unterdessen über 3.000 Screenshots aus dem Spiel auf dem Rechner liegen.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#34
Die Diebeshöhlen, auch - treffender - als Labyrinth der Diebe bezeichnet, sind ein Dungeon, das nahezu ganz aus einem Gangsystem in Holzbauweise besteht. Es gibt lediglich einen "Startraum", unmittelbar am Fuße der Treppe, über die man sie von dem Hinterzimmer der Diebesgilde aus betreten hat.

Hier angekommen wird die Gruppe sofort von einer am Boden liegenden Frau namens Voleta Stiletto angesprochen. Sie ist zunächst nicht gerade freundlich, sondern beginnt den Dialog mit dem Ausruf: "Seid dreimal verflucht!" Sie wisse nicht, wer die Helden seien, aber wenn sie mit dem zusammenarbeiteten, der sie niedergestreckt habe, könnten sie sich "gleich in den Hades aufmachen". Sie schließt mit: "Mögen die Götter derer, die dieses Labyrinth gebaut haben, Euch hinunterziehen!" - Der Begriff "Hades" hat mich hier erstaunt, denn er entstammt ja der griechischen Mythologie; ist der Begriff als Synonym für das Jenseits auch in der Mythologie der Forgotten Realms verankert oder handelt es sich um ein irdisches Einsprengsel?

Wie dem auch sei, man kann Voleta Stiletto nun harsch befehlen, dass sie die "Klappe halten" soll und fragen, ob Sarevok hier vorbeigekommen sei (AW1), fragen, ob sie verletzt ist und wer ihr das angetan hat (AW2), oder ihr versichern, dass man ihr nichts tun, sondern nur Sarevok finden wolle (AW3). Bei AW2 enthüllt sie erwartbar, dass Sarevok sie angegriffen habe. Sie habe ihn wiedererkannt, weil sie vorige Woche die Basis des Eisenthrons "erforscht" habe. Ihr sei jedoch nichts passiert, da Sarevok so in Eile gewesen sei, dass er sie nicht vollkommen habe erledigen können. Sie erteilt den Helden ihren "Segen", wenn sie ihn erwischten.

Fragt man sie nun, ob sie die Gruppe durch das Labyrinth führen könne, lehnt sie dies entschieden ab, weil sie noch nie jemanden lebendig dort habe herauskommen gesehen. Sie wolle damit nicht sagen, dass die Helden es nicht überleben würden, sie wette sogar, dass sie einfach ohne Probleme hindurchtanzen würden. Sie habe jedoch keine Lust, die Untoten zu treffen oder die Grünschleimmonster, die das Labyrinth sauberhielten. Außerdem müsse sie wieder zu Atem kommen. - Man kann Voleta Stiletto leider nicht fragen, wieviele Leute sie denn überhaupt in das Labyrinth hat hineingehen sehen. Die einzige Option ist, zu fragen, wohin das Labyrinth führt. Daraufhin erwidert sie, dass sie es nicht genau wisse. Man sage, dass sich unter dieser Stadt noch eine zweite befinde. Vielleicht könne den Helden "so ein arroganter Archäologieklugscheißer" mehr dazu sagen. Es sei keine richtige Stadt dort unten, sondern nur Überreste. Diese könnten von einer Stadt stammen, die vor Baldur's Tor einmal an dieser Stelle gestanden habe. Sie kümmere das wenig, es gebe "nichts als totes Zeug da unten". Dann ist das Gespräch beendet.

Interessant ist allerdings der Tagebucheintrag, den man zu diesem Gespräch bekommt, denn aus dessen Inhaltszusammenfassung ergeben sich ein paar Dinge, die aus dem Gespräch selbst heraus so deutlich nicht werden. Darin heißt es, das Labyrinth der Diebe (hier wird dieser Begriff einzig in der Form genannt) sei vor langer Zeit errichtet worden und diene heute als scheinbarer Fluchtweg, um Unbefugte zu täuschen (und unausgesprochen so wohl bei einer vermeintlichen Verfolgung in den Tod zu schicken). Es werde von Untoten gepflegt und von Schleimen gesäubert. Diese seien wahrscheinlich von einem lange vergessenen zauberkundigen Dieb versklavt worden. Das Labyrinth führe in die Unterstadt (diesen Begriff hat Voleta Stiletto so nicht verwendet), in der es angeblich nichts weiter als Untote gebe.

Die Beschreibung des Zielortes des Labyrinths erinnert an die Weissagung von G'axir, dem Seher. Dieser hatte ja davon gesprochen, dass es "Städte unter Städten" gebe und von der "Vergangenheit, die unter der erdrückenden Last der Gegenwart begraben liegt". Es wäre nicht verwunderlich, wenn er damit diese Unterstadt beschrieben hätte. Weiterhelfen tut das letztlich natürlich auch nicht.

In der Nordostecke des Startraumes beginnt ein Gang. Dies ist - außer der Treppe nach oben - auch der einzige Ausgang aus dem Raum. In diesem Raum wie auch in den gesamten weiteren Diebeshöhlen gibt es nicht viel zu entdecken. Zwar stehen hier und da ein paar Holzfässer herum, durchsuchbar ist aber keines davon und auch sonst gibt es keine durchsuchbaren Behälter.

Das Labyrinth besteht, wie eingangs erwähnt, aus vielen langen Gängen. Diese sind breit genug, so das zwei Helden nebeneinander stehen können und nicht besonders verwinkelt. Das macht die Navigation etwas leichter als etwa in den Ruinen der Feuerweinbrücke. Trotzdem ist es nicht wirkliuch komfortabel, sich durch die Gänge mit einer Gruppe zu bewegen.

Insgesamt ist das Labyrinth allerdings nicht besonders unübersichtlich. Es gibt zwar ein paar Gänge, die zu toten Enden führen. Diese sind allerdings zumeist nicht sehr lang. Letztlich erreicht man den hinteren Ausgang immer problemlos, wobei es zwei Wege gibt, ihn zu erreichen. In gewisser Weise ist das Labyrinth hauptsächlich - von ein paar toten Gängen abgesehen - ein Rundlauf. Das labyrinthhafte ist eher, dass die Gänge sehr lang in verschiedene Richtungen laufen, bis man letztlich am Ziel ankommt.

Fertig erkundet sieht das ganze so aus (der grüne Rahmen ist auf dem Bild bei dem hinteren Ausgang):
   

In dem südlichen Teil des Labyrinths mit vornehmlich kürzeren in Nordwest-Südost-Richtung verlaufenden Gängen trifft man auf einige Schleime. Bei meiner Gruppe waren es erst zwei grüne Schleime, dann ein Ockergallert, zwei Grünschleime (die zu je 2.000 XP) und zwei Grauschlicke. Ich vermute - wie für alle Gegner in den Diebeshöhlen -, dass diese gesetzt sind und es kein Spawning gibt. Sicher weiß ich es aber noch nicht. Dazu müsste man erst nach Abwarten von geraumer Zeit nochmals durch das ganze Labyrinth laufen, um das ausschließen zu können.

In dem wesentlich größeren nördlichen Teil mit den langen vornehmlich in Südwest-Nordost-Richtung verlaufenden Gängen ist es wesentlich gefährlicher. Zwar ist die Gegner-Dichte in diesem Dungeon sehr gering. Und auch die Stärke der Gegner stellt für eine gut ausgerüstete hochstufige Gruppe in diesem Spielstadium keine ernstliche Bedrohung mehr dar. Aber die diversen Fallen, die es hier gibt, machen eine Menge Schaden, wenn man sie nicht findet und entschärft. Die Fallen sind mit Vorliebe entweder in den toten Gangenden, wo man eigentlich nichts Böses mehr erwartet, oder - unangenehmer - direkt vor Gegnern platziert.

Es ist hier ziemlich unabdingbar, mit einem Dieb mit aktivierter Fallenfinde-Funktion voranzugehen. Leider - aber natürlich durchaus nachvollziehbar - kann ein Dieb sich jedoch nicht gleichzeitig auf das Finden von Fallen konzentrieren und darauf, nicht gesehen zu werden. Man kann also "im Schatten verstecken" nicht gleichzeitig ausführen. In den meisten Fällen ist das allerdings zum Glück deshalb kein großes Problem, weil die Gegner reine Nahkämpfer sind. Sehen sie einen Helden, kommen sie über die Fallen - ohne diese auszulösen - angelaufen und können im Nahkampf bezwungen werden.

An einer Stelle aber - hinter einer Reihe von zwei Mal zwei Fallen, darunter zumindest eine Blitzstrahl- und eine Feurballfalle, die beide viel Schaden anrichten - stehen allerdings die einzigen beiden Fernkämpfer des Dungeons: zwei Kriegerskelette, die Eispfeile verschießen. Sie kommen nicht angelaufen.
           

Helfen kann hier entweder ein Unsichtbarkeitstrank oder aber der Umstand, dass das Wiedersichtbarwerden eines im Schatten versteckten Diebes nach Deaktivierung der Funktion einige Sekunden Latenz hat. Dies eröffnet die Möglichkeit, sich erst den Gegnern im Schatten versteckt zu nähern, dann auf Fallen Finden umzuschalten, ein bis zwei Sekunden zu warten und zurückzugehen, bis die Kriegerskelette außer Sichtweite sind, bevor der Dieb sichtbar wird. Dabei sollten die Fallen, wenn sie in Aufspürreichweite waren, gefunden worden sein. Nun kann man sich erneut im Schatten versteckt den Fallen nähern, diese entschärfen und schnell wieder außer Sichtweite laufen oder sich erneut verstecken (was in Gegenwart der feindlichen Kriegerskelette aber schwer ist).

In dem nördlichen Teil der Diebeshöhlen habe ich angetroffen: 2x und 1x Schicksalswache (je 2.000 XP, keine Beute), 2x Kriegerskelett (Fernkämpfer, je 4.000 XP, 4x magischer Eispfeil, 1 zufälliges Wertobjekt mittleren Wertes), 1x Kriegerskelett (Nahkämpfer, je 4.000 XP, 1x magisches zweihändiges Schwert +1, 1 zufälliges Wertobjekt mittleren Wertes), 2x und 1x Unsichtbarer Pirscher (je 3.000 XP, 45 GM).

Bei den Fernkämpfer-Kriegerskeletten vermute ich allerdings, dass die Anzahl der Eispfeile, die man erbeutet, damit zusammenhängt, wie oft sie zum Schuss gekommen sind. Zwingend ist das nicht, weil die Kobold-Kommandos ja auch immer genau 2 Feurpfeile liegen lassen. Aber da bei mir beide Kriegerskelette immer 1x schießen konnten und sie je 4 Eispfeile fallen gelassen haben, erscheint es mir naheliegend, dass sie originär 5 Eispfeile bei sich führen. So oder so werden sie nicht nach fünf Schuss in den Nahkampf wechseln, da jedes von ihnen noch ein volles Paket mit 20 nichtmagischen Pfeilen dabei hat.

Die Unsichtbaren Pirscher können gefährlich werden, wenn ihr erster Angriff - bevor sie mit rotem Kreis "zu sehen" sind - trifft. Davor sind sie nicht angreifbar (wahrscheinlich geht es aber mit "Unsichtberes entdecken" u.ä., habe ich aber nicht ausprobiert). Wenn der Schlag trifft, machen sie manchmal mehrfachen Schaden (wie ein Dieb, der aus dem Schatten versteckt einen Gegner von hinten erfolgreich angreift). Das ist dann schon recht heftig. Sie haben aber einen taktischen Nachteil: die Konsole. Sobald ein Unsichtbarer Pirscher zum Angriff übergeht, taucht das in der Konsole auf, auch wenn man ihn nicht sieht. In diesem Moment bietet es sich an, den Dieb zurückzuziehen und einen Kämpfer, der einen Schlag besser aushält und gegen den schlechtere Trefferchancen bestehen, voranzustellen. Ist der erste Schlag einmal gewesen, sind die Unsichtbaren Pirscher im Nahkampf keine große Bedrohung mehr. Ob man aufgrund ihrer Unsichtbarkeit einen Tefferchancemalus bekommt, weiß ich aber nicht.

Erwähnenswert ist noch eine besondere Falle in einer Gangecke vor einem toten Gangende relativ im Westen des Labyrinths. Anders als alle anderen Fallen verläuft sie nicht quer über den Gang, sondern befindet sich in einer Ecke, so dass sie umgangen werden kann (im zweiten Bild ist der grüne Rahmen an der Position der Falle):
       

Dieser Umstand, der sie an sich weniger gefährlich macht, wird kompensiert durch einen Bug. Diese Falle kann man - der Anzeige nach - erfolgreich entschärfen. Dadurch wird sie nur nicht entschärft. Man kann es beliebig oft versuchen, doch sie bleibt immer aktiv. Löst man sie aus, wird ein Feuerball verschossen.

Bei dieser Gelegenheit auch gleich noch zu einer Eigenart (ich würde es einen Bug nennen) von Feuerball-Fallen (die diese mit dem Feuerball-Zauber teilen): Ob ein Held durch einen Feuerball Schaden erleidet, weil er sich in dem Wirkradius befindet, wird nicht bei Beginn der Explosion oder deren maximaler Ausbreitung, sondern bereits beim Abfeuern entschieden. Das bedeutet, dass wenn man in dem Zeitraum zwischen Entstehen des Feuerballs und Erreichen dessen Zielorts bzw. der Explosion den Wirkradius verlässt, erleidet der Held gleichwohl Schaden. Hierdurch ist es unmöglich, einer einmal ausgelösten Feuerball-Falle zu entkommen.

Für den Fall, dass man zuviel Schaden genommen hat und die Heilzauber ausgegangen sind: Man kann in den Diebeshöhlen auch rasten. Da meine Helden das nicht brauchten, habe ich es nur mal getestet. Ich vermute, dass es ein Risiko gibt, von Monstern überrascht zu werden. Bei meinem Test ist das aber nicht passiert.

Ganz im Westen der Diebeshöhlen, unweit des Ausgangs, liegt ein Mann am Boden. Es ist kein geringerer als Winski Perorate, also jener Magier, der nach der eskalierten Krönungszeremonie im Herzogspalast gleich einem deus ex machina aufgetaucht war und Sarevok und sich selbst per Dimensionstor wegteleportiert hatte. Er ist hier nicht feindlich, spricht die Helden aber auch nicht von sich aus an.

Beginnt man das Gespräch, zeigt er sich - hustend - alles andere als überrascht, die Helden hier zu sehen. Er meint vielmehr, dass er sie erwartet habe und dass es "fast wie ein Familientreffen" sei. Er meint, dass "Ihr beiden" - also offensichtlich Sarevok und der Hauptheld - aus demselben Holz seien. Man müsse den Kampf beginnen, sonst werde er einen niederschlagen. Das würde aber auch nichts machen, da man ihn schon geschlagen habe. Seine Pläne seien verwirkt und seine Verbündeten flöhen in Scharen. Er schließt mit: "Solch hehre Ziele, wenn auch niemand das wahre Verlangen dahinter erkannte. Niemand außer mir natürlich. Leider bin ich jetzt entbehrlich, aber auch das habe ich erwartet."

Man kann ihn nun nach seiner Rolle fragen (AW1), fragen, wo Sarevok hin ist (AW2), oder nach Sarevoks Plan fragen (AW3). Letztlich kann man ihm hier nacheinander - und in einer Schleife auch beliebig oft - alle drei Fragen, jeweils etwas anders formuliert, stellen. Ab der ersten Frage kann man ihm zudem sagen, dass man ihn nun töte oder dass man ihn am Leben lasse.

Auf AW1 erfährt man, dass er Sarevoks Mentor gewesen sei. Er habe ihn in den schwärzesten Ritualen unterrichtet. Wenn Sarevok Erfolg gehabt hätte, würde er - Winski Perorate - mit Sicherheit unter den Toten sein, doch würde sein Name in dessen Taten weiterleben. Es gebe auch nach dem Tode noch etwas, wenn man auf die richtige Art stürbe. Es würde in der Geschichte Platz geben für den Lehrmeister, der die Handlungen des aufstrebenden Herrn des Todes gelenkt habe. Der Hauptheld sei für Taten in den Reichen geboren, doch die übrigen müssten sich ihren Platz in der Welt erst mit allen Mitteln erkämpfen. - Was er nun wirklich wollte, bleibt hier unklar: Ging es ihm lediglich um den Fortbestand seines Namens in der Geschichte oder um ein Weiterleben nach dem Tode, weil er auf die richtige Art getötet würde?

Auf AW3 erklärt Winski Perorate, dass Krieg mit Amn niemals Sarevoks wirkliches Ziel gewesen sei. Er sei kein Nutznießer des Krieges. Er habe nur das Massensterben gewollt, um durch genügend im Kampf geopferte Leben "das Feuer in seinem göttlichen Blut zu entzünden". Durch die richtige Größenordnung an Todesopfern habe er geglaubt, aufsteigen zu können. Dazu meint Winski Perorate: "Vielleicht hatte er ja recht, wer kann das schon wissen? Wenn man die Arroganz eines Gottes besitzt und tötet wie ein Gott, wer will dann behaupten, daß man kein Gott ist?".

Auf AW2 lässt Winski Perorate die Helden wissen, dass Sarevok sich gar nicht verstecken wolle. Wegen der Helden müsse er sich nicht mehr verstellen und könne die Maske des ehrenwerten Wohltäters ablegen. Nur noch die fanatischsten und ängstlichsten seiner Verbündeten stünden jetzt noch zu ihm. Er werde sie alle um sich sammeln und weiterziehen. Dabei wisse er, dass der Hauptheld ihm gegenübertreten müsse. Er sichere sich dabei den Vorteil, den Kampfplatz wählen zu können. In der Unterstadt gebe es einen Altar, an dem "das Ritual stattfinden sollte". Jetzt aber diene er als letzte Zuflucht. Wenn der Hauptheld nicht zu ihm gehe, schlage Sarevok zu, wann es ihm genehm sei.

Sagt man Winsiki Perorate abschließend, dass man ihn leben lasse, dann meint er, die "Barmherzigkeit" sei bewundernswert und dass der Hauptheld in der Tat einen anderen Weg gewählt habe als Sarevok, wobei er sich frage, ob das nicht am Ende auf dasselbe hinauslaufe. Man solle ihn dort lassen, denn er sei für die Helden und andere keine Bedrohung mehr. Er wolle sich hier nur eine Weile ausruhen.

Interessant ist wieder der zugehörige Tagebucheintrag, der den Gesprächsinhalt leicht abweichend wiedergibt. Dort heißt es, Winski Perorate sei von Sarevok "abserviert" worden, "weil er es gewagt hatte, Sarevok zu retten, anstatt die Großherzöge umzubringen, wie eigentlich sein Auftrag lautete." Davon hat Winski Perorate jedenfalls in dem Gespräch meiner Helden mit ihm nichts erwähnt.

Letztlich bleibt nach dem Gespräch mit Winski Perorate und der Erkundung der Diebeshöhlen nur, das Labyrinth in die Unterstadt zu verlassen:
   

Eine Geheimtür habe ich in dem ganzen Dungeon übrigens nicht gefunden.
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#35
Da sich die Handlung des Hauptplots nun erkennbar dem Ende nähert und sich damit abzeichnet, dass es oben in der Stadt nichts Neues mehr zu entdecken geben wird, wollte ich noch zwei Mysterien klären, auf die ich im Spiel keine Antwort finden konnte. Das war nur durch Konsultation externer Lösungen möglich. Die beiden Mysterien betreffen die Rollen von Cordyr, der in einem Haus im Hafenviertel wohnt, und von Kolvar, der ebenfalls im Hafenviertel in Kapitel 7 aufgetaucht ist.

Hierzu habe ich nun gelesen, dass Cordyr ein Questgeber für böse Heldengruppen ist. Er beauftragt die Gruppe wohl nur, wenn sie einen Ruf von weniger 15 hat (was in diesem Stadium des Spiels eigentlich nur sein kann, wenn man böse Taten begangen hat). Dann möchte er, dass man Sil, die Anführerin der Sirenen im Gebiet mit dem alten Leuchtturm für ihn tötet. Damit bringt die Queste also nichts wirklich Neues und ihre Reservierung für böse Gruppen ist insofern kein allzugroßer Verlust. Die Magierschriftrolle, die es als Belohnung gäbe, kann man ihm auch per Taschendiebstahl entwenden.

Kolvar ist wohl der Kontaktmann der Zentarim in Baldur's Tor und damit so etwas wie das böse Gegenstück zu Delthyr, dem Kontaktmann der Harfner in Kapitel 7. Damit Kolvar mit der Gruppe spricht, muss man wohl Xzar oder Montaron in der Gruppe haben, die selbst Agenten der Zentarim sind. Insofern ist auch er etwas für böse Gruppen.

Damit bin ich erleichtert, nichts Wesentliches übersehen bzw. verpasst zu haben, sondern schlicht der natürlichen Beschränkung zu unterliegen, dass man nicht zugleich alle Questen für gute und böse Gruppen mitnehmen kann. Das finde ich dann auch in Ordnung.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#36
Wenn man die Unterstadt erstmals betritt, sieht man zuerst wieder ein Einführungsfilmchen [Anmerkung: Dieses wird in der Videosequenzübersicht im Hauptmenü als "Stad der Ältesten" {Rechtschreibfehler im Original} bezeichnet; ingame habe ich diese Bezeichnung für die Unterstadt nicht gelesen]. Dieses zeigt den Weg in eine Höhle sowie anschließend einen Rundumblick, der Ruinen von Häusern und in der Ferne ein großes intaktes Gebäude mit rotem Satteldach erkennen lässt.

Anders als in den meisten anderen Einführungsfilmchen gibt dieses nicht die wirkliche Gestalt des Areals wieder, das man nun betreten hat. Die Unterstadt wird nicht - jedenfalls nicht im sichtbaren Bereich - durch Felswände umschlossen, sondern durch ein unteirdisches Gewässer. Die Unterstadt befindet sich auf einer Art unterirdischer Halbinsel. Dass sie sich unter Tage befindet, bemerkt man im Kampf übrigens auch daran, dass - zutreffend - der mächtige Druidenzauber "Blitze herbeirufen" hier nicht funktioniert. Das Areal ist also auch spieltechnisch als Innenraum ausgestaltet.

Die Unterstadt hat, wenn man sie erkundet - deutlich mehr als die Diebeshöhlen - den Charakter eines Labyrinths. Sie besteht aus mehreren - insgesamt acht - "Stadtvierteln", die allesamt in Schutt und Asche liegen, sowie dem monumentalen Tempel von Bhaal im Nordwesten. Die Ruinen der Häuser sind dabei großteils (aber nicht sämtlich) betretbar, wobei man jeweils erst den Türdurchgang finden muss, was teils von außen, teils über andere Ruinen gelingt. Über welche Hindernisse die Helden drüberlaufen können und wo unüberwindliche Barrieren sind, ist dabei nicht immer klar erkennbar. Alles zu erkunden ist aber wohl eigentlich nicht nötig - jedenfalls habe ich keinen einzigen durchsuchbaren Behälter gefunden und auch keine besonders versteckten Personen oder besondere Gegner (zur einzigen Ausnahme noch unten).

Wenn man die Unterstadt betritt, startet die Gruppe nahe der Nordostecke der Karte. In westlicher Richtung verläuft eine große Hauptstraße. Zu dieser gibt es noch eine etwas schmalere Parallelstraße im Süden. Im Übrigen gibt es zwischen den ehemaligen  Häuserblocks, Tempeln o.ä. Verbindungswege, die grob in Nord-Südrichtung verlaufen. Diese Straßen unterteilen die Stadt in die genannten "Stadtviertel" bzw. Blocks.

Fertig erkundet sieht das Ganze dann so aus:
   

Was die Erkundung des Areals insbesondere sehr unangenhem macht, ist das intensive und häufige Spawning von Gegnern. Diese wandern zudem leicht, d.h. örtlich begrenzt, umher. Sie verstecken sich seltener in den kleinen Ruinen. Die Spawningpunkte liegen auf den großen Straßen und in den goßräumigeren Ruinen. Allerdings war es bei mir teilweise schon so, dass wenn man die Gruppe von einem Spawningpunkt abzieht, noch bevor sie weg waren, die Gegner hinter ihr schon wieder nachgespawnt waren und aus dem "Nebel den Krieges" heraus die hintersten Gruppenmitglieder angriffen. Das ist einfach unglaublich lästig. Von dem Startpunkt zum Eingang des Bhaal-Tempels kann man aber - wenn es einem nur darauf ankommt - gelangen, ganz ohne die einfachen Zufallsgegner zu Gesicht zu bekommen, da in diesem Abschnitt der Hauptstraße keine Spawningpunkte liegen.

Die spawnenden Gegner sind nicht besonders stark. Es sind Skelette in allen Variationen (mit Wurfpfeilen, Pfeil und Bogen, Kriegshämmern, Hellebarden), Düsterschrecken, Zombies und Ghule. Am gefährlichsten sind die Düsterschrecken, da sie bei einem Treffer und misslungenem Rettungswurf "Person halten" verursachen. War man leichtsinnig genug, mit einem mit Siebenmeilenstiefeln ausgestatteten Kämpfer allein das Gebiet erkunden zu wollen - etwa auch um andere Helden an Spawningpunkten zurückzulassen und sich so den Rücken frei zu halten -, führt dies schnell zum Tod eines Helden - und der nächste Priester zum Wiedererwecken ist weit (nein, in dem hiesigen Bhaal-Tempel würde ich einen solchen definitiv nicht erwarten). Im Übrigen besteht die Herausforderung dieser Kämpfe eher darin, dass die Gegnerhorden hier teilweise recht groß sind:
   

Flächenzauber wie Feuerball bieten sich da natürlich an. Aber die kann ein Magier eben auch nur recht begrenzt oft memorisieren.

Ansonsten gibt es gier folgende

Begegnungen und Entdeckungen:

1. Kriegerskelette
Es gibt eine einzelne Stelle, an der ich eine Gruppe unbenannter Gegner gefunden habe, von der ich stark annehme, dass sie nicht spawnen, sondern einmalig gesetzt sind. Es handelt sich um eine Gruppe von vier Kriegerskeletten - zwei Nahkämpfer und zwei Fernkämpfer -, die in dem Ruinen-Gebiet unmittelbar östlich des Bhaal-Tempels lauern. Sie sind zu viert doch ziemlich stark und haben meine Gruppe erheblich beschädigt, bevor sie sie - zu je 4.000 XP - niederstrecken konnte. Als Beute findet man bei den beiden Nahkämpfern je ein magisches zweihändiges Schwert +1. Bei den Fernkämpfern hatte eines der Kriegerskelette bei mir 5 magische Eispfeile dabei, das andere gar keine. Das wird schlicht daran liegen, dass das eine alle seine 5 Eispfeile verschießen konnte, bevor es in den Nahkampf gezwungen wurde, während das andere nicht in eine Schussposition gelangt ist aufgrund der Enge der Ruinen. Alle vier Kriegerskelette haben zudem einen zufälligen, eher hochwertigen Gegenstand bei sich (bei einem war es bei mir sogar ein Diamant).


2. Die Attentäter des Eisenthrons
Folgt man dem Hauptweg vom Startpunkt gen Westen, treffen die Helden sehr bald, nämlich schon an der ersten Kreuzung mit Abzweig nach Norden, auf eine feindliche Gruppe von Personen.

Ihr Anführer ist Rahvin, ein gepanzerter Kämpfer mit Bogen. Außerdem stehen dort Haseo, ein leicht gerüsteter Kämpfer, Wudei, ein Kleriker, Carston, ein weiterer gepanzerter Bogenschütze, Shaldrissa, eine Magierin, die bereits durch einen Spiegelbild-Zauber geschützt ist, und Gorf, ein Oger:
   

Es ist nicht möglich, die Gegner einzeln wegzulocken und zu bekämpfen, denn sobald man einen angreift, kommen alle angelaufen. Gerät Rahvin in Sichtweite, spricht er die Helden - ohne heranzukommen - an. Er meint, es sei ein "seltsamer Ort, um auf Mitglieder der sonnenbeschienenen Reiche" zu treffen. Er fragt, ob man mit dem Mann namens Sarevok etwas gemein habe. Man kann nun sagen, dass man mit ihm nichts zu schaffen habe und er nur den Tod verdiene (AW1), dass man zu Sarevoks Kohorten gehöre (AW2), dass ihn das nichts angehe (AW3) oder zuerst gegenfragen, wer er sei (AW4). Letztlich führen alle Antworten zum Kampf. Bei AW3 erhält man allerdings keine Informationen von ihm. Bei AW1 stellt er sich als Rahvin vor und sagt, dass sie Söldner im Dienste des Eisenthrons seien. Er sei ausgesandt worden, um Sarevok zu töten, der verrückt geworden sein soll und alle einschließlich der Anführer des Eisenthrons um Rieltar, die ihm im Weg gestanden haben, zu ermorden begonnen habe. Der Eisenthron lasse sich aber die Ermordung seiner hochrangigen Mitglieder nicht so einfach gefallen. Sodann erkennt Rahvin den Haupthelden und meint, dass heute ihr Glückstag sei, weil sie "einen saftigen Bonus" bekämen, wenn sie ihn umbrächten. Er schließt mit den Worten: "Tut mir Leid für Euch, aber Ihr werdet nicht 'tot oder lebendig' gesucht, sondern nur tot." - Bei den anderen Dialogoptionen sieht seine Ansprache ähnlich aus.

Diese Wendung ist durchaus in mehrfacher Hinsicht erstaunlich. Woher weiß der Eisenthron, dass Sarevok die Anführer umgebracht hat? Sicher, es gab im Eisnethron-Turm Kalessia, die von Sembia für Untersuchungen ausgesandt worden war und vielleicht etwas herausgefunden hat (auch durch die Helden). Aber das war vor so kurzer Zeit, dass das Erscheinen einer Söldnertruppe etwas früh ist. Ich weiß zwar nicht, wie weit Sembia genau weg ist, aber das wäre wohl innerhalb von circa einem Tag nur mit Magie-Einsatz möglich. Zudem ist es schwer erklärlich, wie die Gruppe - einschließlich Oger - hier hinunterkommt. Sind sie auch durch das Labyrinth der Diebe geturnt? Falls ja, wie sind sie an den Untoten vorbeigekommen, die ja danach immer noch da waren? Natürlich könnte es sein, dass es noch einen anderen Zugang zur Unterstadt gibt. Dafür spricht es, dass die Karte nach Westen hin einen "Ausgang" zu haben scheint, den man nur nicht benutzen kann. Gut möglich also, dass es noch andere Zugänge gibt, die Sarevok und die Helden nicht gefunden haben. Erwähnt wird davon aber nirgends etwas. Und schließlich stellt sich ja die Frage, woher Rahvin und seine Gruppe wussten, dass sie ausgerechnet hier nach Sarevok suchen müssen. Seine Pläne rund um seinen Aufstieg dürfte dieser doch wohl im streng Geheimen verfolgt haben. Und hierhergekommen ist er auf magischem Wege mit Hilfe von Winski Perorate. Sie können ihm also auch nicht etwa zu Fuß gefolgt sein. - Besonders logisch scheint mir das Auftauchen dieser Gruppe hier mithin nicht zu sein.

Wie dem auch sei, bekämpfen muss man sie gleichwohl. Und wenn man unvorbereitet in diesen Kampf stolpert, ist die Wahrscheinlichkeit, dass einer oder mehrere Helden zu Tode kommen, sehr groß. Das liegt gar nicht mal an der außergewöhnlichen Stärke oder Anzahl der Gegner, sondern schlicht daran, dass Rahvin zwei magische "Pfeile der Detonation" dabei hat, die er in schneller Folge gleich zu Kampfbeginn auf die Helden abschießt. Diese Pfeile könnte man ohne weiteres auch als Feuerball-Pfeile bezeichnen, denn das ist ihre Wirkung. Das bedeutet, dass die Gruppe gleich zu Beginn mit zwei Feuerbällen beschossen wird, die nicht gezaubert werden müssen, so dass ein Unterbrechen des Zaubers nicht möglich ist. Das Mittel der Wahl ist es hier, sich mit einem Krieger mit Siebenmeilenstiefeln schnell Rahvin anzunähern. So kann ma es bewirken, dass er nur einen der beiden Pfeile abschießt und auch das auf einen einzelnen, sehr nahen Helden. Dadurch bekommen er und seine eigene Gruppe neben dem Kämpfer der Helden - der einen Feuerball-Zauber aufgrund seiner vielen HP am ehesten aushalten kann - den Schaden ab. Ist Rahvin erst einmal in den Nahkampf verwickelt, ist er nicht mehr sonderlich gefährlich. Sodann bietet es sich an, schnell "Magie bannen" zu zaubern, um Shaldrissa verwundbar zu machen und sie am Zaubern hindern zu können. Schließlich hat sich das Beschwören einer Gruppe von Tieren als extrem hilfreich erwiesen, um die immerhin sechs Gegner eine Weile zu beschäftigen und auch Wudei am Zaubern zu hindern. Wenn Rahvin unter Kontrolle ist, sollte man sich als nächstes auf Gorf konzentrieren. Denn dieser Oger ist wirklich extrem kampfstark. Er hat bei mir Khalid, der RK -7 hat, bei einer gewürfelten 6 getroffen. Das bedeutet, dass er einen negativen ETW0 haben muss! Dieser Oger trifft fast immer und er macht ordentlich Schaden (mehr als 20 SP schon bei einem normalen Treffer!).

Die Schwierigkeit dieses Kampfes spiegelt sich erstaunlicherweise nicht in den XP wieder, die man bekommt: Rahvin's Tod gibt (nur) 1.800 XP, Wudei ist sogar nur 1.200 XP wert, Haseo 1.500 XP, Shaldrissa und Gorf je 2.000 XP und Carston mit 2.400 XP am meisten. Das sind zusammen 10.900 XP für die ganze Gruppe.

Als Beute findet man (abgesehen von gewöhnlichen Waffen und Rüstungen):
- bei Rahvins's Leiche: 1x magischer Schutzring +1: "Prinzenring", 1x magischer Pfeil der Detonation, 10x magischer Pfeil der Durchbohrung, 20x magische Pfeile +2, 1x Zios, 1x Granat, 49 GM,
- bei Haseo's Leiche: 1x magischer Schutzring +1: "Prinzenring", 1x magisches Langschwert +1, 64 GM,
- bei Wudei's Leiche: 1x magischer Beschlagener Lederwams +1, 12 GM,
- bei Shaldrissa's Leiche: 1x magische Robe des Reisenden, 55 GM,
- bei Carston's Leiche: 6x magischer Feuerpfeil, 10x magischer Eispfeil, 10x magischer Beißender Pfeil, 1x Magierschriftrolle "Schutz vor normalen Geschossen", 1x Goldkette, 71 GM,
- bei Gorf's Leiche: 2 Magierschriftrollen ("Verschwimmen", "Stärke"), 2x Blutsteinring, 1x Jadering, 1x Goldring, 29 GM, 1x Perle.

Die Anzahl der magischen Pfeile variiert freilich, je nachdem, wieviele davon Rahvin und Carston vor ihrem Tod verschießen konnten.

Offen gesagt, hat mich diese Beute schon sehr enttäuscht, um nicht zu sagen: ernüchtert. Das ist nun offenkundig die letzte Attentätergruppe, die man vor dem Endkampf trifft, die auch durchaus eine wirkliche Herausforderung darstellt - wenn auch eher wegen der Detonationspfeile als wegen der sonstigen Stärke der Gegner; abgesehen von Gorf - und man findet überhaupt nichts, was die Gruppe für die nun unmittelbar bevorstehende finale Herausforderung stärker macht oder dafür ernstlich nützlich wäre. Am ehesten sind noch die magischen Pfeile von Rahvin interessant. Jedenfalls ist es die erste Stelle, an der es ein komplettes 20er Paket +2-Pfeile zu finden gab. Aber magische Pfeile kann man auch verschiedentlich kaufen; die sind so besonders letztlich nicht. Die Magierschriftrollen beinhalten Stufe 2- und Stufe 3-Zauber, die es schon merhfach gab. Auch alles andere ist Tand zum Verkaufen. Und zum jetzigen Zeitpunkt hat die Gruppe circa eine Viertelmillion GM. Auch wenn man nicht alle Häuser ausgeräumt hätte, wie meine Gruppe, wäre Geldknappheit an dieser Stelle kaum das Entscheidende, zumal es ohnehin keinen schnellen Weg zurück in die Stadt zu einem Händler gibt (man müsste ganz zurück durch das Labyrinth der Diebe gehen). Auch wenn man sich die bis hierhin vorhandene Ausrüstung ansieht, ist sie nicht übermächtig, stammt vielfach noch aus den ersten Spielkapiteln. Da nochmal etwas wirklich Nützliches kurz vor dem Endkampf zu finden, hätte ich schon sehr schmuck gefunden. Aber nein, das gibt es hier nicht.


3. Die gefallene Geliebte von Sarevok
Direkt vor dem Eingang zu dem großen Tempel von Bhaal steht Tamoko:
   

Sobald sie einen Helden sieht, kommt die angelaufen und beginnt das Gespräch. Sie spricht den Haupthelden namentlich an und meint, sie fürchte, dass sie dieses Mal nicht zum Reden hier sei, sondern die Waffe gegen die Helden erheben müsse. Sie sagt, man habe wohl getan, was man habe tun müssen. Sarevok wisse nun von ihrem Verrat. Er habe ihr abgeschworen und sie dem sicheren Tod und den Helden in den Weg geworfen. Sie müsse darum kämpfen, sein Vertrauen und seine Aufmerksamkeit wiederzuerlangen. Sie stehe vor den Helden wohl wissend, dass sie ihn verliere. Wenn sie die Helden niederschlage, werde er seine Pläne weiterverfolgen und wenn die Helden sie niederschlügen, würden sie weiterziehen und ihn töten. Er werde seine Pläne "für keinen von uns aufgeben". Sie habe keine Wahl.

Man kann ihr nun antworten, dass man immer eine Wahl habe und sie ihr Leben nicht wegwerfen solle (AW1), dass sie sich zu seiner Seite bekannt habe und deshalb sterben solle (AW2) oder man ihr nicht wehtun könne, weil sie nicht der Feind sei (AW3). Bei AW1 meint sie, dass es zwar immer eine Wahl gebe, das Wählen jedoch unerträglich geworden sei. Sie habe zwei Pflichten und keine gebe ihr Hoffnung. Sie müsse dem Haupthelden nun entgegentreten. Hierauf kann man nun aggressiv oder gemäßigt kämpferisch antworten oder sagen, dass man ihr nicht wehtun werde, da sie nicht der Feind sei. Tut man letzteres, beharrt Tamoko mit: "Ihr müsst aber!". Sie stehe vor den Helden, versperre ihnen den Weg. Sie sei das Hindernis, das diese aufhalte. Die Helden würden sie "befreien", mit ihr kämpfen.

Welche Antwortoptionen man nun hat, hängt vom Charisma des Gesprächsführers ab. Hat man ein niedriges Charisma, kann man nur sagen, dass es wohl so sein soll. Man werde sie bekämpfen und ihr dabei ihre Fehltritte vergeben. Dann kommt es nach Dialogende - wie bei allen anderen Dialogoptionen auch - zum Kampf. Bei hohem Charsima kann man alternativ antworten, dass wen sie ihr Leben wegwerfen wolle, sie die Helden nicht brauche, weil sie bereits tot sei, wenn so ihre Entscheidung laute. Hierauf erkennt Tamoko, dass der Hauptheld und Sarevok sich doch nicht so sehr gleichen, wie sie gedacht hatte, denn Sarevok würde keinen Moment lang gezögert haben, sie zu töten. Hierdurch gelangt sie zu der Erkenntnis, dass es wohl doch nicht nur an seinem Blut liege, dass er so sei, wie er sei. Sie sei ein Narr gewesen, gebe den Weg frei und wünsche den Helden alles Gute. Sie gibt noch einen letzten Rat: "Hütet Euch vor der Blindheit, mit der alle Gefolgsleute geschlagen sind, und dem verdammenswerten Reiz derer, die führen. Ein Narr war ich und andere sind es noch. Macht Euch bereit für das Feuer." Danach endet der Dialog und sie verschwindet.

Man erhält bei den beiden Gesprächsverläufen einen deutlich unterschiedlichen Tagebucheintrag. Etwas unpassend finde ich es, dass in dem Eintrag nach dem Dialog, bei dem es zum Kampf kommt, der Held sie als "die Schlampe Tamoko" bezeichnet, wenn er ihr doch ihre Fehltritte vergeben wollte. Aber es gibt eben für den Kampf-Ausgang nur einen immer gleichen Tagebucheintrag, gleich ob man sich nur widerwillig auf den Kampf eingelassen oder hasserfüllt gesprochen hat.

Wenn es zum Kampf kommt, bekommt man für Tamoko's Tod 5.000 XP. Sie ist zwar kein schwacher Gegner, da sie ein paar gute Zauber hat (initial zaubert sie Flammenschlag), da sie jedoch allein gegen eine 6er-Gruppe steht und keine Schutzzauber aktiv hat, ist es unwahrscheinlich, dass sie überhaupt zum Zaubern kommt, bevor sie stirbt. Als Beute findet man bei ihrer Leiche 1x magischen Feldharnisch +1: "Panzer der Finsternis", 1x magischen Langschild +1, 1x magischen Flegel +1 und 125 GM.

Der magische Feldharnisch ist auf den ersten Blick - nämlich von dem RK-Wert her - die beste Torso-Rüstung im bisherigen Spiel. Sie gibt RK 0. Genau betrachtet ist der Feldharnisch +1 aber schlechter als der normale Feldharnisch. Denn sein +1-Bonus kommt zu dem Preis, dass man keine RK-erhöhenden anderen Gegenstände tragen darf. Das bedeutet, dass ein nichtmagischer Feldharnisch zusammen mit dem Schutzring +2 oder dem Schutzumhang +2 zu einem besseren Rüstungsschutz führt als dieser magische Feldharnisch +1. Da er nur von Kämpfer- und Klerikerklassen getragen werden kann, ist er auch für keinen anderen Helden - insbesondere also den Druiden - von Nutzen. Dieser Feldharnisch ist insofern sicher ein lohnendes Beutestück, jedoch genau genommen verzichtbar. Seinetwegen lohnt es nicht, hier unnötigerweise gegen Tamoko zu kämpfen, anstatt sie zu bekehren und zu retten. Denn dass Tamoko im Herzen eigentlich nicht wirklich kampfeslüstern ist, spricht aus nahezu jedem ihrer Worte.

Der Lohn der guten Tat bleibt allerdings die gute Tat allein (neben einem freundlicheren Tagebucheintrag). Denn für das Bekehren von Tamoko bekommt man weder XP noch eine materielle Belohnung. Auch ihr letzter Rat scheint mir nicht besonders nützlich. Man erfährt nicht z.B. eine besondere Schwachstelle für den bevorstehenden Kampf gegen Sarevok. Mit Tamoko verlassen hier eine gute Menge XP und werthaltige Beute das Spielfeld für nichts. Auch der Vorteil, dass man nicht kurz vor dem Endkampf noch einen weiteren kräftezehrenden Kampf absolvieren muss, ist nicht wirklich praktisch, denn man kann in der Unterstadt - auch mit guten Erfolgsaussichten ohne gestört zu werden - rasten. Da man allerdings zu diesem Zeitpunkt weder Gold noch XP wirklich benötigt und - wie gesagt - der magische Feldharnisch zum Tragen keinen Fortschritt gegenüber der vorhandenen Ausrüstung bringt, kann man hier immerhin ohne spürbaren Verlust die friedliche Lösung wählen.


4. Das Gebäude des Tempels von Bhaal
Das mit Sicherheit interessanteste Gebäude der Unterstadt ist der Tempel von Bhaal. Ein monumentales, nicht beschädigtes (oder wiederaufgebautes) Bauwerk. Er wird - außer an der Rückseite - von einer äußeren Mauer umschlossen, die man durch ein großes, offenes Tor mit einem knöchernen gehörnten Schädel darüber, durchschreiten kann. Innerhalb der Mauern kann man links- und rechsseitig neben dem Tempel entlanggehen. Zu finden gibt es hier nichts, jedoch bekommt man so ein Gespür für die Größe des Bauwerks. Auf einen Bildschirm passt kaum komplett seine Frontseite:
   

Zweifelsohne wird in ihm der Endkampf stattfinden. Und das macht sein Inneres einen eigenen Beitrag zu einem späteren Zeitpunkt wert.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#37
Die Beschaffung der Seekarten aus dem Zählhaus für Mendas aus Ulgoth's Beard:

1. Ulf im Erdgeschoss
Begibt man sich mit dem Auftrag von Mendas, die Seekarten von der Händlerliga aus dem Zählhaus zu beschaffen, in den südlichen Teil des nordöstlichen Stadtviertels, liegt nur wenige Schritte östlich des Ankunftspunktes der Gruppe das Zählhaus.
   

Betritt man es, steht die Gruppe umringt inmitten von männlichen und weiblichen Besatzungsmitgliedern. In deren Mitte steht ein Mann mit großem Flügelhelm namens Ulf.
   

Dieser kommt sogleich auf die Helden zu und spricht sie in militärischem Befehlston mit "Stehenbleiben, Bürger." an. Er verlangt zu erfahren, was man bei der Händlerliga zu suchen habe. Hierauf kann man nun antworten, dass man auf einem der Schiffe der Händlerliga gerne nach Westen fahren und eine Liste der erwarteten Anlegehäfen einsehen würde (AW1), ihn anraunzen, dass ihn "Tagelöhner" die Geschäfte des Gesprächsführers "einen feuchten Kehricht" angingen, ihn sein Vorgesetzter informiert haben würde, wenn er es wissen solle, und er die Helden vorbeilassen solle, bevor man "hier einen Aufstand mache" (AW2) oder dass man seine Schulden bei der Liga begleichen wolle (AW3).

Die dem ersten Anschein nach am Besten weiterführende AW1 ist hier die schlechteste Wahl, denn daraufhin meint Ulf nur, dass nirgendwo angelegt würde auf der Fahrt über das "Meer ohne Spuren" außer bei den "zerklüfteten Mondschein-Inseln" und gibt seinen Männern dann den Befehl zum Angriff. Daraufhin muss man gegen Ulf und sieben Besatzungsmitglieder (es waren bei Betreten nur 5 zu sehen, aber die laufen durch die ganze Etage, so dass aus den Seitenräumen noch weitere hinzukommen) kämpfen. Ulf ist 110 XP wert, jedes Besatzungsmitglied 15 XP. Besondere Beute gibt es ebensowenig, wie hier die gesuchten Seekarten zu finden sind. Entgegen dem möglichen ersten Anschein wäre es ein Trugschluss anzunehmen, dass Ulf der Kapitän und die Besatzungsmitglieder seine Crew seien. Er ist nur so etwas wie ein Türsteher. Der Kampf kostet zwar keine Rufpunkte, auch wenn man diese Leute tötet. Aber lohnend ist es auch nicht, hier ein Blutbad anzurichten.

Bei AW2 lässt Ulf die Helden passieren und meint nur, dass man seine Geschäfte schnell erledigen solle, da er für diesen Tonfall wenig Geduld habe. Das scheint aber eine leere Drohung zu sein. Auch nach längerem Verweilen greift er nicht an. Bei wiederholtem Ansprechen meint er nur, man solle eintreten, wenn man Geschäfte mit der Liga zu erledigen habe und ihn ansonsten in Ruhe lassen. Die Besatzungsmitglieder haben alle denselben Standardtext, der besagt, dass es Unglück bringe, einen Fremden auf dem Schiff "herumstrolchen zu haben", bevor sie die Segel hissten, und mit der Frage endet, ob man die Erlaubnis des Kapitäns habe. Eine Antwortmöglichkeit gibt es insoweit aber nicht.

Bei AW3 fragt Ulf weiter, um welche Art Schulden es sich handele. Nun kann man sagen, dass man für seinen Sohn eine Reise nach Tiefwasser gebucht aber noch nicht bezahlt habe (AW1), dass man Tee und Gewürze in Kara-Tur erworben habe (AW2) oder dass man Spielschulden auf dem Jahrmarkt in Nashkell gemacht habe, die ein reisendes Mitglied der Liga beglichen habe (AW3). Die erste und dritte Antwort glaubt Ulf nicht und greift mit seinen Männern an. Die zweite Antwort kauft er dem Gesprächsführer ab und lässt die Helden passieren.


2. Der Kapitän im Obergeschoss
Im oberen Stockwerk steht unweit der Treppe Kapitän Tollar Kieres, umringt von mehreren Wachen der Händlerliga.
   

Die fünf sichtbaren Wachen sind aber auch nicht alle. In den angrenzenden Nebenräumen laufen weitere herum. Ich habe nicht genau gezählt, aber acht dürften es mindestens sein.

Der Kapitän Tollar Kieres spricht die Helden sofort an, wenn er sie sieht. Er meint, er sei fast bereit für die Meere und will wissen, wer ihn jetzt stört. Man kann hierauf antworten, dass man geschickt worden sei, um zu sehen, ob er noch etwas brauche, bevor er die Segel hißt (AW1), dass man die neuen Matrosen sei, die er angeheuert habe und auch ganz gut kochen könne (AW2) oder ihn bitten, die Seekarten zu zeigen, damit man sie sich näher ansehen kann (AW3).

Wie zu erwarten, ist die Holzhammermethode mit AW3 eine schlechte Idee, die sofort zum Kampf führt. Kapitän Tollar Kieres meint dann nämlich, dass es schlimmstes Unglück bedeuten würde, die Seekarten jemandem zu zeigen, bevor sie in See stechen, und zudem sämtlichen Regeln der Liga zuwiderlaufen. Er befiehlt seinen Männern sodann, "einige Leichen für Umberlee" einzusammeln, "bevor das Wetter wieder schlecht wird". Der Tod von Kapitän Tollar Kieres ist 15 XP wert, der jeder Wache 110 XP. Von der Leiche des Kapitäns kann man die Seekarten dann einsammeln. Weitere lohnende Beute gibt es aus dem Kampf nicht. Die Wachen sind ganz passable Bogenschützen, haben aber auch für den Nahkampf ein Schwert dabei. Rufverlust gibt es für das Töten der Leute nicht. Etwas kurios ist bei diesem Kampf, dass zunächst - trotz der Worte des Kapitäns - nur dieser allein angreift und die Wachen neutral bleiben. Erst wenn der Kapitän verletzt wird, werden auch die Wachen feindlich. Ebenso kurios ist, dass Ulf und seine Leute im Erdgeschoss von dem Kampf nichts mitbekommen. Sie bleiben neutral, wenn man nach dem Blutbad wieder hinuntergeht. Lediglich beginnt Ulf seinen Dialog einmal von neuem, lässt sich aber wie beim ersten Mal zum Einlenken bewegen.

Gibt man Kapitän Tollar Kieres AW2 (Matrosen), meint er zwar, dass er "mehr Matrosen als das Jahr Tage" habe und gewiss keine neuen suche, sagt dann jedoch, dass er das Gesicht des Gesprächsführers mag und nichts dagegen habe, wenn die Helden das Deck schrubben und für Essen auf dem Tisch sorgen wollten. Sie würden einfach die Fauleren über Bord werfen, wenn sie den Hafen verlassen hätten. Sodann erteilt er den Helden die Erlaubnis, im Gebäude umherzuwandern, bevor es mit der Arbeit an Bord losgeht. Damit endet das Gespräch. Viel gewonnen ist damit freilich nicht. Bei wiederholtem Ansprechen sagt der Kapitän nur stetig, dass sie noch für eine ganze Weile nicht segelten. Das Umherwandern im Gebäude bringt auch nichts, denn in einem Behälter sind die Seekarten nicht. Es bleibt hier nur, den Kapitän anzugreifen und zu töten oder ihm die Seekarten per Taschendiebstahl zu entwenden. Letzteres kann man mit einem im Schatten versteckten Dieb freilich auch bewerkstelligen, ohne überhaupt mit dem Kapitän gesprochen zu haben, wenn man die Etage schon versteckt betritt und dies auch bleibt.

Am sinnvollsten ist es, AW1 (sehen, ob er noch etwas braucht) zu wählen. Dann glaubt der Kapitän nämlich, dass die Helden zur Liga gehörten und erklärt, dass ein "Krug des stärksten Gebräus dieser Stadt" ein angemessenes Abschiedsgeschenk sein würde. Der alte De'Tranion braue einen Trnk, der schon die richtige Wirkung haben werde. Man finde ihn in der "Errötenden Nixe".


3. De'Tranion und das stärkste Gebräu der Stadt
Begibt man sich in dieses Gasthaus, das im westlichen Teil dieses Stadviertels gelegen ist (hierzu muss man einmal in ein Stadtviertel nördlich des Zentralviertels und von dort aus zurück in dieses Stadtviertel reisen), trifft man tatsächlich gleich im Erdgeschoss, etwas östlich des Eingangs auf einen beleibten Mann namens De'Tranion. Dieser spricht die Helden nicht initiativ an.

Suchen die Helden das Gespräch, meint De'Tranion fragend, dass Kapitän Kieres bald die Segel setze, wie er höre. Wie er darauf kommt, ausgerechnet die Heldengruppe ausgerechnet hiernach zu fragen, bleibt sein Geheimnis. Jedenfalls kann man ihm nun mit "Ja, auf Nimmerwiedersehen" antworten, oder seine Frage bejahen und sagen, dass er zuvor noch eine Flasche von seinem - De'Tranion's - stärkstem Gebräu haben wolle oder das Gespräch mit einer unfreundlichen Bemerkung beenden. Bejaht man seine Frage, kommt in dem folgenden Gespräch stets heraus, dass Kapitän Tollar Kieres eine Rechnung von 900 GM bei ihm offen hat, weil seine Mannschaft und er ein Dutzend Fässer von De'Tranion's schärfstem Brantwein verkonsumiert haben, ohne dies zu bezahlen. Deshalb weigert sich De'Tranion, den Helden einen weiteren Krug hiervon zu geben, bevor er nicht bezahlt worden ist. Hieran ändert es auch nichts, wenn man ihm sagt, dass 900 GM für "eine Flasche Brackwasser" ein gepfefferter Preis sei. Letztlich kommt man - sofern man nicht Taschendiebstahl anwenden möchte, was auch geht - nur an das Zielobjekt, wenn man zustimmt, die Rechnung von 900 GM zu begleichen. Dann zeigt sich De'Tranion hocherfreut und überreicht den Helden "zum Dank" einen Krug mit "De'Tranion's Baalor Ale". Er braue sie mit Nelkenpfeffer aus Calimshan für den "gewissen Pfiff".

Den Krug mit dem Ale kann man nicht im Gürtel anlegen, jedoch wie einen Zaubertrank trinken, auch mehrfach. Eine Wirkung habe ich dabei jedoch nicht festgestellt. Wahrscheinlich kann man davon betrunken werden, wenn der Held eine Probe nicht schafft und/oder zu oft trinkt. Ob es für das Trinken eine zahlenmäßige Begrenzung gibt, weiß ich nicht. Es ist jedenfalls mehrmals möglich ohne dass der Krug verschwindet. Einen zweiten würde man auch nicht bekommen, da De'Tranion nach dem Gespräch verschwindet.


4. Rückkehr mit De'Tranion's Baalor Ale zu Kapitän Tollar Kieres
Spricht man Kapitän Tollar Kieres im Zählhaus mit dem Ale-Krug im Gepäck an, meint er erfreut, dass dies De'Tranion's Baalor Ale sei, "das einem ein Stechen in die Augen" bringe. Er schließt mit: "Auf das Wohl der Händlerliga. Für all Eure guten Taten!" Hierauf kann man einzig mit einer Erwiderung des Prosits reagieren, woraufhin der Kapitän den Gesprächsführer bittet, so freundlich zu sein und mal "diese Seekarten" für ihn zu halten, da er sich ein Bißchen benebelt fühle.

XP gibt es hierfür nicht, aber man erhält kampflos und freiwillig die gesuchten Seekarten ausgehändigt. Kapitän Tollar Kieres und die Wachen um ihn bleiben neutral. Auf erneute Ansprache sagt der Kapitän nun nur fortlaufend, dass man noch eine ganze Weile nicht lossegle.


EDIT: Nachtrag:
Halbazzer Drin im "Magisches Allerlei" im Stadttorviertel kauft übrigens Winterwolfspelze zu 250 GM pro Stück an. Insofern macht es durchaus Sinn, die guten Stücke auf der Insel im Treibeis nicht liegenzulassen.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#38
Nach Abschluss der Zusatzquesten der "Legenden der Schwertküste" gilt es schließlich unweigerlich, sich dem Endkampf zu stellen.

Hierzu ist die Gruppe zunächst für einige letzte Vorbereitungen in das Stadttorviertel von Baldur's Tor zurückgekehrt. Im Magiebedarfsladen "Magisches Kleinzeug", in dem man nebenbei bemerkt auch die Winterwolfspelze und Lindwurmköpfe aus Durlags Turm veräußern kann sowie magische Pfeile, nicht aber magische Bolzen, gibt es eine ganz famose Rarität: magische Stäbe der Monsterherbeirufung in (wahrscheinlich) unbegrenzter Anzahl für etwas über 5.000 GM pro Stück. Zwar konnte man zwei unterwegs finden, da diese jedoch im Verkauf nur 300 bzw. 400 GM wert sind, frisch von Halbazzer Drin erworbene hingegen 1.750 GM ist daraus wohl zu schließen, dass die gefundenen gegenüber den neu erworbenen deutlich weniger Ladungen haben. Meine Gruppe hat daher die gefundenen verkauft und einfach sechs neue - je drei für die drei Gürtelslots der beiden Magier - gekauft. Bei einem Gesamtvermögen von nunmehr deutlich über 350.000 GM ist das eher eine Kleinigkeit.

Auch der Händler im "Elfgesang" kauft keine magischen Bolzen an. Deren Unverkäuflichkeit halte ich mittlerweile für einen Bug; jedenfalls hat meine Gruppe die guten Stücke mangels Armbrustschützen schlicht in einer leeren Truhe zurückgelassen.

Daraufhin sollte es eigentlich zur Diebesgilde gehen. Rein zufällig ist die Gruppe dabei über eine bislang übersehene Seitentür in einem der Gebäude, die zu dem Diebesgilden-Komplex gehören, in eine bislang noch unerkundete Taverne gelangt. Dieses leicht zu übersehende Etablissement befindet sich hier:
   

In ihrem Inneren laufen einige Bürgerliche herum, jedoch keine namhaften Personen. Durchsuchbare Behälter gibt es auch nicht. Die Taverne hat zwei Ebenen. Auf der oberen befinden sich Spieltische, jedoch keine Spieler, so dass Glücksspiel hier nicht möglich ist. Auf jeder Ebene steht ein Schankwirt. Bei diesen können Zimmer aller vier Kategorien und eine Auswahl an Getränken erworben werden. Mehr gibt es hier nicht.

Um jedoch wieder zum Tempel des Bhaal in der Unterstadt zu gelangen, gibt es keinen anderen Weg, als erneut über die Diebesgilde hinab in das Labyrinth der Diebe zu steigen und dieses zu durchschreiten. Das ist ziemlich lästig, aber nahezu ungefährlich. Denn wie ich nun mit ziemlicher Sicherheit feststellen konnte, gibt es hier kein Spawning. Es fand sich trotz Abwesenheit der Gruppe für geraume Zeit kein einziger Gegner mehr hier. Solange man also nicht in die eine nicht entschärfbare Falle tappt (die sich nahe eines toten Gangendes befindet), wird die Gruppe hier keinen Schaden mehr nehmen. Allerdings stellt das Spiel hier teilweise katastrophale Wegfinderoutinen unter Beweis. In den langen, verschlungenen Gängen laufen nicht selten einige Gruppenmitglieder schlicht in die falsche Richtung.

Von dem Labyrinth der Diebe aus geht es natürlich erneut in die Unterstadt, in der bekanntlich munteres Spawning stattfindet. Wenn man sich etwa mittig auf der großen Hauptstraße in Ost-West-Richtung hält, kommt man aber ohne große Kämpfe bis zum Bhaal-Tempel. Lediglich ein einziges Skelett hat dabei meine Gruppe angegriffen.

Recht interessant fand ich, dass es auch in der Unterstadt Tag wird. Dann ist die Karte recht hell und die Ruinen werfen Schatten - was ziemlich unlogisch ist, da die Unterstadt ja in einem unterirdischen Gewölbe liegt.


Das Finale im Tempel des Bhaal

Betritt man schließlich den Tempel des Bhaal - seine große Doppeltür ist unverschlossen -, so bekommt man zunächst ein Einführungsfilmchen gezeigt, das den großen Raum mit dem Totenkopfsymbol auf dem Fußboden und dem Chorraum auf der dem Eingang gegenüberliegenden Seite - allerdings ohne dort auf die Helden wartende Personen - zeigt.

Anschließend steht die Gruppe hinter der Tür am Eingang eines großen Saales. Das Totenkopfsymbol ist teilweise bereits im Norden zu sehen:
   

Hier fand ich es mal wieder besonders auffällig, wie unrealistisch die Regelung des Sichtbereiches der Helden ist. Selbstverständlich kann jeder Mensch geradeaus, wenn es keine Hindernisse gibt und die Beleuchtung ausreichend ist, sehr weit - bis zum Horizont - blicken. Dass man hier ein Gebäude betritt und - anders als in dem Einleitungsfilm - nicht einmal bis zur gegenüberliegenden Seite sehen kann, wo die Gegner auf die Helden warten, ist einfach unglaubwürdig. Wieso sollte der Sichtbereich wenige Schritte vor den Helden abrupt enden? Dunkelheit scheint in dem Tempel schließlich nicht zu herrschen.

In der Konsole wird bereits angezeigt, dass Semaj und Angelo "vor normalen Geschossen geschützt" sind und Angelo zusätzlich "durch einen Schild geschützt" ist. Damit bekommt man also eine gewisse Vorschau, womit man es hier zu tun bekommen wird. Während des Aufenthalts im Bhaal-Tempel spielt die ganze Zeit ein eigener Soundtrack; namentlich die heroisch klingende Titelmusik von Baldur's Gate, die auch bei der Generierung von Helden zu hören ist, sonst innerhalb des Spiels aber keine Verwendung findet. Auch dies ist wohl ein deutliches Zeichen, dass das Finale unmittelbar bevorsteht.

Die große Halle ist - abgesehen natürlich von den Endgegnern - kein ungefährlicher Ort. Es gibt hier mehrere Fallen. Zwei davon befinden sich westlich des Startpunktes und können entschärft werden:
       

Anders ist es mit dem Totenkopfsymbol in der Mitte des Raumes. Mehrere seiner Elemente sind ebenfalls mit Fallen unterlegt:
   

Diese indessen können - jedenfalls mit Fallen finden/entschärfen 95 % - nicht entschärft werden. Man sollte diesen Mittelbereich also tunlichst meiden.

An der Westseite gibt es nicht viel mehr zu entdecken - abgesehen von der beeindruckenden Raumgestaltung mit mehreren großen Statuen. Wenn man ganz an der Wand entlangläuft, kann man bis zum Nordende gelangen, ohne den Chorraum, in dem die Endgegner sich aufhalten, in den Sichtbereich gelangen zu lassen. Einmal ist es mir dabei geschehen, dass am nördlichen Ende des Raumes plötzlich ein Schlachtenschreck gespawnt ist. Wenn man diesen aber einfach nach Süden lockt, kann man ihn mit einem Kämpfer problemlos ausschalten.

Auf der Ostseite der Halle befinden sich fünf steinerne Sarkophage. Tritt man zwischen diese, taucht in jedem Zwischenraum ein weiterer Schlachtenschreck auf. Dies geschieht erstaunlicherweise jedoch nicht, wenn man den Zwischenraum mit einem im Schatten versteckten Dieb betritt. Es muss also wohl so sein, dass der jeweilige - zuvor unsichtbare - Schlachtenschreck den betreffenden Helden sehen muss. Für eine Heldengruppe in dieser letzten Phase des Spiels sind diese reinen Nahkämpfer keine besondere Herausforderung mehr. Jeder von ihnen ist 4.000 XP wert (und damit mehr als einer der Endgegner). Richtige Fallen gibt es auf der Ostseite indessen nicht.

Auf der gegenüberliegenden Seite des Tempels befindet sich der Chorraum auf einer kleinen Empore, der mit einem Bilderteppich geschmückt ist, jedoch erstunlicherweise keinen sichtbaren Altar - von dem Winski Perorate ja gesprochen hatte - aufweist. Hier stehen Sarevok und - zunächst unsichtbar - seine Mitstreiter:
   

In dem gesamten Tempel einschließlich des Chors gibt es keine einzigen durchsuchbaren Behälter. Allerdings lässt jeder Schlachtenschreck Geld in Höhe von 47 GM oder einen zufälligen Schatz mittleren Wertes fallen; da man von hier aus allerdings kaum zurück zu einem Händler laufen wird, handelt es sich letztlich nur um nutzlosen Tand.

Sobald Sarevok in den Sichtbereich kommt, beginnt er einen Dialog (akustisch hört man ihn im Dunkel bereits vorab). Dies tut er auch dann, wenn er wegen der Unsichtbarkeit des erkundenden Helden keinen Gegner sieht. Er meint lachend, dass der Protagonist tatsächlich zur Familie gehöre, da es niemand sonst mit ihm - Sarevok - persönlich aufnehmen gekonnt haben würde. Doch werde dies dem Haupthelden nichts nützen, denn er - Sarevok - werde schließlich die Herrschaft übernehmen und in den Reichen werde ein neues Zeitalter anbrechen.

Man kann Sarevok nun entgegnen, dass er verrückt sei und fragen, weshalb er einen toten Gott wieder zum Leben erwecken wolle (AW1), ihn auffordern, sich mit dem Haupthelden zusammenzutun, um das Böse zu bekämpfen (AW2), fragen, was sei, wenn man ihm das Recht, die neue Ära zu beanspruchen, wegnehme (AW3), oder ihm ankündigen, dass man seinen üblen Machenschaften ein Ende bereiten und ihn töten werde (AW4). Letztlich führen natürlich alle Antworten zum Kampf. Bei AW1 erläutert Sarevok aber noch, dass "Vater Bhaal" tot sei, doch er - Sarevok - mit dem Gemetzel, das er anzetteln werde, beweisen werde, dass er sein würdigster Nachfolger sei. Durch ihn werde Bhaals Macht aus der Asche auferstehen. Wenn sein Werk vollbracht sei, würden die Straßen blutgetränkt sein. Nun kann man sein Ziel, Nachfolger zu werden, infrage stellen und darauf hinweisen, dass Gottheiten nicht bekannt dafür sind, freiwillig ihre Macht zu teilen (AW1), fragen, was sei, wenn der Protagonist beweise, dass er diese Macht mehr verdiene (AW2) oder Sarevok ankündigen, dass man ihn töten werde (AW3). Wählt man AW1 - die wohl die größte Weisheit ausdrückt -, so schimpft Sarevok den Protagonisten einen Narren und erläutert teils schreiend, dass er nicht Bhaals Macht wiederherstellen, sondern sie in sich auferstehen lassen wolle. Er werde Bhaal sein und dessen Macht an sich nehmen. Dies sei das "einzig akzeptable Ergebnis". Dem Haupthelden und ihm bliebe lediglich, "die Sache so abzuschließen, wie es unserer Herkunft gebührt". Sodann fordert er diesen auf, ihm - dem neuen Herrn des Todes - gegenüberzutreten.

Abschließend ruft Sarevok: "Angelo! Tazok! Zeigt Euch, damit wir das hier beenden können!" Damit sind zwei seiner Mitstreiter (auch jenseits der Konsole) enthüllt: Tazok ist jener Halboger, der die Banditen im Räuberlager nordöstlich des Freundlichen Arm angeführt hat und einst eilig in den Mantelwald abgereist war, nachdem er die Helden als Räuber rekrutiert hatte. Angelo ist der stellvertretende Anführer der Flammenden Faust, nachdem Scar ermordet wurde. In krankheitsbedingter Abwesenheit Herzog Eltans hatte er einen der Helden - in meiner Gruppe Khalid - exekutieren lassen. Mit ihm hat die Gruppe daher ohnehin noch eine Rechnung offen; schön, dass man ihn hier doch noch zu fassen bekommt!

Doch damit ist Sarevok's Gefolgschaft noch nicht abschließend beschrieben. Tazok und Angelo bleiben, solange sie keinen Helden sehen - etwa weil der einzige Held in Sichtweite im Schatten versteckt ist - entgegen Sarevok's Befehl unsichtbar. Anders verhält sich dies mit dem dritten Compagnon des neuen Herren des Todes: dem Magier Semaj. Dieser Name ist im Spiel soweit mir ersichtlich bislang - abgesehen von der Konsole nach Betreten dieses Tempels - nirgends aufgetaucht. Es muss also ein sehr stiller Unterstützer seines Herrn sein. Er steht hinter diesem und teleportiert sich sofort nach dem Dialog per Dimensionstor zu der Heldengruppe, gleich ob er einen Helden sieht oder nicht. Dort führt er einen "Notfallplan" aus - dies scheint ein Tableau vorprogrammierter Zauber zu sein, das Spiegelbild und Großer Malison beinhaltet. Zudem zaubert er mehrfach Chaos, womit er Helden bei fehlgeschlagenem Rettungswurf verwirrt. Die beste Strategie ist, seine Spiegelbilder schnell mit einem Magischen Geschoss zu entfernen, wobei er den Spiegelbild-Zauber allerdings zweimal gleich wieder auffrischt. Zum Glück ist allerdings auch das Magische Geschoss ein sehr schneller Zauber. Sobald er keine Spiegelbilder mehr hat, ist er leichte Beute für die Nahkämpfer. Auch Imoen kann mit ihrem Bogen seine Zauber unterbrechen, wenn sie magische Pfeile verwendet.

Semaj's Tod ist (nur) 3.000 XP wert - und damit wie schon bemerkt weniger als jeder Schlachtenschreck hier unten. Als Beute findet man eine magische Robe des Reisenden, 2 Magierschriftrollen ("Feuerball" und "Vampirgriff") und 85 GM. Dafür, dass er einer der engsten Getreuen des neuen Herrschers des Todes ist, ist das schon armselig. Ich meine, ich hätte nun nicht den Gamechanger-Gegenstand an dieser Stelle erwartet. Aber irgendetwas Hochmagisches dann irgendwie doch.

Tazok steht etwas rechts von Sarevok und kann, wenn man sich langsam von der rechten Seite her nähert, angelockt werden, ohne dass Sarevok ins Blickfeld rückt. Das ist mir allerdings beim 1. Versuch gründlich misslungen, ohne dass ich recht weiß, wieso. Es war hier so, dass Tazok angekommen ist und zeitgleich auf die Helden - ohne dass eine Falle in der Konsole sichtbar zugeschnappt wäre - ein Netz-Zauber und zwei Stinkende Wolken geworfen wurden. Diese haben Imoen außer Gefecht gesetzt. Das wäre für sich genommen noch nicht so tragisch gewesen, da Tazok außerhalb des Zauberradius Khalid angegriffen hatte; doch kam dann plötzlich Sarevok angelaufen und schlug auf die gelähmte Imoen ein - und sie tot:
   

Ich habe keine Ahnung, weshalb es hierzu gekommen ist. Bei dem nächsten Versuch ist nichts davon passiert. Beim Annähern von rechts stand auch hier irgendwann in der Konsole, dass Tazok angreift. Zauber wurden jedoch keine ausgelöst. Tazok wurde erst sichtbar, als er den ersten Schlag gegen Khalid ausgeführt hatte. Der Halboger ist zwar ein guter Nahkämpfer, aber einer Gruppe in diesem Spielstadium weit unterlegen. Sein Tod ist 4.000 XP wert. Als Beute findet man neben gewöhnlicher Ausrüstung 1x Trank der Stärke, 1x Schnelligkeitsöl und 1x Schwarzer Opal.

Angelo steht etwas westlich von Sarevok, so dass man ihn einzeln von Westen her anlocken kann. Wenn er einen Helden sieht, beginnt er sofort zu zaubern, wodurch er sichtbar wird. Man kann - und sollte - ihn aber auch von Sarevok weglocken. Er ist magisch beschleunigt (schien mir in der Bewegung noch schneller als ein "normal" mit "Hast" belegter Held zu sein) und zaubert bald Phantomtor, wordurch er wieder unsichtbar wird. Der beste Weg, ihn zu bezwingen, ist, ihn mit einem physisch starken Nahkämpfer (viele TP) in eine ruhige Ecke zu locken, wo kein anderer Held steht und dann mit wuchtigen Hieben totzuschlagen. Angelo geht zunächst nicht in den Nahkampf über, sondern verschießt auch aus kürzester Distanz mehrere (ich meine, es waren 5) Pfeile der Detonation - also Feuerbälle. Diese muss der Nahkämpfer aushalten können - vorherige Schutzzauber gegen Feuer würden dabei natürlich helfen, ebenso der Feuerschutzring. Dann erst geht Angelo in den Nahkampf über. Darin ist er aber nicht so stark, dass er einem guten, hochstufigen Kämpfer standhalten könnte. Sein Tod ist 9.800 XP wert. Als Beute findet man bei ihm 1x magischen Stab der Blitze, 1x magischen Langbogen +1 und 66 GM. Für seine Stellung ist auch das eine eher mäßige Ausrüstung.

Sowohl Semaj als auch Angelo werden auch nach ihrem Tod immer wieder natürlicherweise vor normalen Geschossen geschützt bzw. Angelo zusätzlich durch einen Schild geschützt, wenn man das Spiel neu lädt. Das ist ein Bug, der auch schon bei anderen in dieser Weise natürlich geschützten Gegnern, wie z.B. Davaeorn, zu beobachten war.

Sind Semaj, Tazok und Angelo ausgeschaltet, bleibt nur noch Sarevok zu bezwingen. Und so stark ein Nahkämpfer auch geworden sein mag, Sarevok ist schlicht zu stark, um einfach so im Nahkampf niedergestreckt zu werden. Er ist magisch beschleunigt - hat also viele Angriffe pro Runde - trifft fast immer und macht heftigen Schaden. Jeden Kämpfer haut er innerhalb weniger Runden in Stücke, wenn man sich nichts ausdenkt. Dabei ist direkt auf ihn einwirkende Magie nur von begrenztem Nutzen, da er seine Rettungswürfe quasi immer schafft.

Aber nicht umsonst haben wir uns ja für diesen Kampf mit zwei Sätzen Monsterherbeirufungs-Zauberstäben vorbereitet (denn die beste Möglichkeit, Sarevok zu besiegen, habe ich von früher natürlich schon noch erinnert). Die ganze Gruppe nimmt links von dem Totenkopfsymbol Aufstellung. Nun erhält der Hauptheld die mächtigsten Gegenstände ins Inventar; nur für alle Fälle (ich glaube aber nicht, dass das bei einem eventuellen Import in das Nachfolgespiel etwas bringt).

Anschließend werden ein paar Gruppen Kreaturen beschworen, so drei oder vier Gruppen für den Anfang. Dann ist es Zeit, sich Sarevok zu zeigen und alle beschworenen Geschöpfe ihn angreifen zu lassen. Er zerfetzt diese im Nu, doch dank der Stäbe der Monsterbeschwörung können massenweise neue Viecher erschaffen und Sarevok damit reichlich eingedeckt werden. Da er ein normaler Humanoider ohne Schutz vor normalen Waffen ist, trifft jede beschworene Kreatur ihn bei einer gewürfelten 20. Davon erhält er jedes Mal 1 bis 9 SP. Es dauert zwar eine ganze Weile, aber letztlich ist er völlig chancenlos und alle seine Lebensenergie wird aufgezehrt. So wird er letztlich besiegt, ohne auch nur einen einzigen Schadenspunkt bei einem Helden angerichtet zu haben.

Man mag das auf den ersten Blick wenig heroisch finden. Aber ehrlich gesagt finde ich es ausgesprochen passend, auf diese Weise auch noch seinen letzten Plan einer großen, duellartigen Schlacht zwischen dem Haupthelden und ihm zu durchkreuzen, indem ihm nicht die in seinen Augen der Herkunft würdige Form der Auseinandersetzung vergönnt wird, sondern er schlicht von irgendeinem unbedeutenden, herbeigerufenen Wolf, Hobgoblin, Ghul, Wildhund o.ä. dahingerafft wird (in meinem Fall war es eine Gnoll-Elite, die die letzten 5 SP angerichtet hat; allerdings hatte auch Imoen aus der Ferne mit +2-Pfeilen ein Bißchen mit draufgehalten). Ein solch unspektakulärer Tod für den selbsternannten neuen Herrn des Todes, welchen er gewiss nicht als würdig ansehen würde, honoriert seinen Größenwahnsinn in angemessener Weise.

Anders als bei anderen Gegnern gibt es für Sarevok keine Todesanimation. Wenn seine HP aufgebraucht sind, erscheint schlicht eine Textnachricht, die besagt: "Sarevok - ist umgekommen! Die Schlacht ist gewonnen!":
   

Sodann erhält man die Nachricht, dass eine abschließende Schnellspeicherung vorgenommen wurde und dass alle vom Spieler generierten Helden exportiert wurden.

Anschließend sieht man im Spielbildschirm, dass Sarevok neben seinem Schwert am Boden liegt und in der Konsole wird angezeigt, dass die Gruppe 15.000 XP Erfahrung gewonnen hat und Sarevok tot ist:
   

Währenddessen kann man jedoch nicht mehr eingreifen, also auch nicht etwa Sarevok's Leiche nach Beute durchsuchen. Das Bild bleibt so einige Sekunden stehen, bevor der Abspann beginnt.

Sarevok ist mit 15.000 XP also genausoviel wert wie der Todesritter in Durlags Turm und nominell etwas weniger als Aec'Letec in Ulgoth's Beard, der 16.000 XP gegeben hat. Mit diesem stimmt insoweit allerdings auch etwas nicht. Denn bei meiner Gruppe hat Khalid sowohl den Todesritter als auch Aec'Letec besiegt und dennoch wird in seiner Statistik der Todesritter unter "Stärkster besiegter Gegner" angezeigt. Insofern scheint bei Aec'Letec die AP-Zahl von der Stärke, die ihm zugeschrieben wird, entkoppelt zu sein. Der Sache nach ist er jedoch der härteste Gegner des Spiels, da es bei ihm anders als beim Todesritter keinen Weg gibt, ihn zu schwächen, und er anders als Sarevok gegen normalen Waffenschaden immun ist und über tödliche Sonderfähigkeiten verfügt. Sarevok's Schwachstelle ist, dass ihm - abgesehen von seiner unnatürlichen Beschleunigung - keine Magie und kein magischer Schutz zur Verfügung stehen und er dies nicht durch seine Begleiter kompensiert, da diese sich von ihm separieren lassen.

Der Abspann beginnt mit Sarevok's Leichnam, der in der Mitte des Totenkopfsymbols liegt und sich auflöst bzw. aus der wohl die Essenz Bhaals entweicht und ihren Weg durch ein Loch am Rand des Tempelsaals - bei den steinernen Sarkophagen - in die Tiefen der Höllen findet.
   

Dort unten steht in einer Art Wandnische eine Statue von Sarevok, die nun zerbricht. Abschließend zeigt die Kamera jedoch, einen sehr tiefen, runden Schacht mit unzähligen solcher Nischen, dicht an dicht aneinandergereiht, mit den verschiedensten Statuen. Die meisten sind intakt, einige bereits zerstört. Und unten in der Mitte befindet sich ein kreisrundes Lawabecken, welches das Totenkopfsymbol von Baldur's Gate - das wohl das Symbol Bhaals darstellen soll - formt. Damit dürfte gesagt sein, dass es noch weit mehr Bhaalskinder gibt und der Kampf des Haupthelden mit dem Sieg über Sarevok noch lange nicht beendet sein dürfte.

Beendet ist hiermit jedoch Baldur's Gate I. Man wird nach dem Abspann direkt zu den Credits weitergeleitet, nach deren Abbruch man im Hauptmenü landet. Game over.

Eine Kontrolle des Spielstandsmenüs zeigt dann auch, dass tatsächlich ein "Final-Save" unterhalb von "Auto-Save" und "Quick-Save" angelegt worden ist. Damit ist für einen eventuellen Import in das Nachfolgespiel also alles bereitet. Laut dem Zeitstempel dieses Spielstands hat meine Gruppe genau 151 Tage und 0 Stunden gebraucht, was allerdings schon deshalb nicht stimmen kann, weil bei dem zuvor angelegten Quick-Save 151 Tage und 3 Stunden steht:
   

Es wird für den "Final-Save" also offenbar auf volle Tage abgerundet. Auch insoweit ist allerdings zu beachten, dass es eine Diskrepanz gibt zu dem Ingame-Zeitzähler unten links in der Bildschirmanzeige. Dieser stand kurz vor dem letzten Gefecht bereits bei "Tag 152 Stunde 12". Wie genau es zu dieser Diekrepanz von circa eineinhalb Tagen kommt, ist rätselhaft. Vielleicht beginnt der Zeitzähler im Speicher-Menü erst nach dem Prolog; wobei dieser eigentlich auch kaum über einen Tag gedauert hat.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#39
150 Tage sind ganz schön schnell, wow! welchen Schwierigkeitsgrad hattest du bei deinem Spiel denn eingestellt?
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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#40
(07.11.2021, 13:24)Lippens die Ente schrieb: welchen Schwierigkeitsgrad hattest du bei deinem Spiel denn eingestellt?
Den Standard-Schwierigkeitsgrad. Ich habe an der Einstellung nichts verändert - abgesehen von kurzen Tests bei den allerersten Stufenanstiegen (die allerdings ergebnislos waren; die HP werden in Classic BG I immer ausgewürfelt).

Ich weiß gar nicht, ob gut 150 Tage wirklich schnell ist. Ich habe nicht auf Zeitoptimierung gespielt, bin z.B. ja auch nochmal extra runter zur Gnollfestung und wieder zurück gereist, um den kleinen Bereich nördlich des Startpunktes mit Dimensionstor zu erkunden und auch noch ein zweites Mal zur Mantelwaldmine, um dort die Inseln mit Dimensiosntor zu erkunden. Zudem habe ich (hoffentlich) so ziemlich alles im Spiel erkundet. Falls Du erheblich länger gebraucht hast, mag es bei den Reisezeiten auch Unterschiede zwischen der Classic und der Enhanced Edition geben.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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