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@turrican
Naja ich als olle Midgard-Papierrollenspielerin kann bei den D&D-Regeln auch nur die Hände über den Kopf zusammenschlagen (vor allem die Zauberregeln) ...... ok was die DSA-Regeln und Charaktere / Klassen angeht auch *hüstel* *rot wird*
Grundsätzlich hast du natürlich Recht - D&D ist wirklich sehr kampflastig, stimmt.
@Zugrimm
* Handbewegung vor seinem Gesicht* Das sind nicht die Droiden .... äh mom falscher Text ....... BG IST das Rollenspiel , dass du immer gesucht hast.
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Mal ne allgemeine Frage,
Wie kommt ihr eigentlich zu disen festgelegten Aussagen was ein Hack&Slay ist und was nicht?
Besonders Zugrimm, diese Definition beruht doch bestimmt einzig und allein auf deiner Meinung, oder nicht?
Also für mich ist IWD definitiv ein H&S Game bzw. sind allgemein alle Rollenspiele, egal ob echtzeit, Rundenweise oder sonstwelches Kampfsystem Hack & Slay, bei denen es nur darum geht von einem Kampf zum nächsten zu hetzen, massig Gegner zu plätten und Items zu horten bzw. seine Helden hochzuleveln.
Wobei die Story maximal als Beiwerk bezeichnet werden kann.
Genau das ist IWD und zwar in beiden Teilen.
Für mich zumindest also Diablo mit Gruppe
Grüsse
PS:
Albion war auch gut und der Vorgänger Ambermoon ist ebenfalls zu empfehlen, dass stimmt...
Wer das Schwert trägt, der soll freundlich und fromm sein wie ein unschuldiges Kind, denn es ward ihm umgürtet zum Schirm der Schwachen und zur Demütigung der Übermütigen. Darum ist in der Natur keine größere Schande, als ein Krieger, der die Wehrlosen misshandelt, die Schwachen nöthet, und die Niedergeschlagenen in den Staub tritt.
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11.08.2007, 09:57
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 11.08.2007, 10:00 von Zurgrimm.)
Hallo Kensei,
Kensei schrieb:Wie kommt ihr eigentlich zu disen festgelegten Aussagen was ein Hack&Slay ist und was nicht?
Besonders Zugrimm, diese Definition beruht doch bestimmt einzig und allein auf deiner Meinung, oder nicht? jein, ich verstehe Hack & Slay nicht inhaltlich, sondern als reinen Begriff für das Spiel- bzw. insbesondere Kampf system. Ich habe den Eindruck - ohne daß ich Belegquellen angeben könnte -, daß mein Verständnis des Begriffes in der Computerspielewelt im Internet durchaus üblich ist, wenn auch nicht von allen Leuten so gebraucht bzw. verstanden wird. Natürlich ist der Begriff nicht ganz festgelegt und wird insbesondere von P&P-Spielern, die Nicht-Kampf-Rollenspielelemente hochhalten, gerne in einem weiteren Sinne für alle kampflastigen RP-Spiele benutzt.
Wenn man diesen Begriff aber allein auf das System, nach dem gekämpft wird, bezieht, dann ist es egal, ob es inhaltlich viele oder wenige Kämpfe gibt, wobei dieses System üblicherweise in Spielen mit sehr hohem Kampfanteil zum Einsatz kommt. Insofern ist mein Verständnis des Begriffes sicherlich nicht allgemeingültig. Ich glaube aber schon, daß ich damit eine einigermaßen konsensfähige "Definifiton" des Begriffes verwende. Letztlich gebe ich natürlich auch nur wieder, was ich irgendwann mal irgendwo gelesen habe. Der Begriff Hack & Slay wurde mir auch nicht in der Grundschule beigebracht.
Kensei schrieb:Also für mich [...] sind allgemein alle Rollenspiele, egal ob echtzeit, Rundenweise oder sonstwelches Kampfsystem Hack & Slay, bei denen es nur darum geht von einem Kampf zum nächsten zu hetzen, massig Gegner zu plätten und Items zu horten bzw. seine Helden hochzuleveln.
Wobei die Story maximal als Beiwerk bezeichnet werden kann. Damit benutzt Du den Begriff Hack & Slay als rein negative Beschreibung eines RP-Spiels, daß Deiner Meinung nach zu sehr auf Kampf setzt. Es hat für Dich also nichts mit dem Spielsystem zu tun. Diese Verwendung des Begriffes ist mit fremd, die möchte ich so auch nicht übernehmen. Beides ist sicher weder richtig, noch falsch. Fakt ist, daß der Begriff in meiner Verwendungsweise wertneutral ein Kampfsystem beschreibt. In Deiner Verwendungsweise liegt es näher, persönliche Wertungen, was "zuviel" Kampf und "zu wenig" Rollenspiel oder Story ist, einzubringen. Daß es hierüber sehr unterschiedliche Ansichten gibt, haben wird ja schon mehrfach festgestellt.
Z.B. steht nach meiner Verwendung des Begriffes bereits zum jetztigen Zeitpunkt unverrückbar fest, daß Drakensang kein Hack & Slay Spiel werden kann, weil es ein Quasi-Echtzeit Kampfsystem verwendet. Da wir über die Story, die Questkonstrukton und die möglichkeiten der Heldenentwicklung noch wenig wissen, könnte man nach Deiner Verwendung des Begriffes noch nicht ausschließen, daß Drakensang vielleicht doch ein Hack & Slay Spiel wird (was freilich auch nach diesem Verständnis unwahrscheinloch wäre).
Kensei schrieb:Für mich zumindest also Diablo mit Gruppe Ich weiß nicht, ob Du diese Spiele je durchgespielt hast. Ich habe nur Diablo 1 und IWD 1 gespielt. Aber ich kann Dir sagen, daß es ein völlig unterschiedliches Spielsystem ist und auch ein unterschiedliches Spielgefühl. Daß in beiden Spielen inhaltlich der Schwerpunkt auf dem Kampf liegt, ist richtig. Dennoch sind diese Titel für mich nicht miteinander zu vergleichen und unterfallen einem gänzlich anderen Subgenre.
Gruß
Zurgrimm
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11.08.2007, 14:09
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 11.08.2007, 14:12 von Kensei.)
Zurgrimm schrieb:Hallo Kensei,
Hallo Zurgrimm,
Zurgrimm schrieb:jein, ich verstehe Hack & Slay nicht inhaltlich, sondern als reinen Begriff für das Spiel- bzw. insbesondere Kampfsystem. Ich habe den Eindruck - ohne daß ich Belegquellen angeben könnte -, daß mein Verständnis des Begriffes in der Computerspielewelt im Internet durchaus üblich ist,
Nö, den Eindruck habe ich nicht, zumal auch in diversen Spielezeitschriften zum Zeitpunkt des Erscheinens von IWD1 und später 2 in dem Zusammenhang von Hack&Slay gesprochen worden ist.
Aber darüber müssen wir nicht streiten.
Zurgrimm schrieb:Wenn man diesen Begriff aber allein auf das System, nach dem gekämpft wird, bezieht, dann ist es egal, ob es inhaltlich viele oder wenige Kämpfe gibt, wobei dieses System üblicherweise in Spielen mit sehr hohem Kampfanteil zum Einsatz kommt. Insofern ist mein Verständnis des Begriffes sicherlich nicht allgemeingültig. Ich glaube aber schon, daß ich damit eine einigermaßen konsensfähige "Definifiton" des Begriffes verwende. Letztlich gebe ich natürlich auch nur wieder, was ich irgendwann mal irgendwo gelesen habe. Der Begriff Hack & Slay wurde mir auch nicht in der Grundschule beigebracht.
Dito, wobei ich die Definition eben nicht auf das Kampfsystem beziehen würde, sondern allgemeiner halte. Es ging mir auch eher darum, dass deine Aussagen im Thread ziemlich "allgemein gültig" formuliert waren. Ich hab wie gesagt andere Vorstellungen.
Zurgrimm schrieb:Damit benutzt Du den Begriff Hack & Slay als rein negative Beschreibung eines RP-Spiels, daß Deiner Meinung nach zu sehr auf Kampf setzt. Es hat für Dich also nichts mit dem Spielsystem zu tun. Diese Verwendung des Begriffes ist mit fremd, die möchte ich so auch nicht übernehmen. Beides ist sicher weder richtig, noch falsch. Fakt ist, daß der Begriff in meiner Verwendungsweise wertneutral ein Kampfsystem beschreibt. In Deiner Verwendungsweise liegt es näher, persönliche Wertungen, was "zuviel" Kampf und "zu wenig" Rollenspiel oder Story ist, einzubringen...
Negativ im Sinne von der Vorstellung die man im Allgemeinen von einem CRPG hat, ja. Wenn ich allerdings Lust auf ein H&S habe dann hol ich mir halt Diablo oder IWD ( ) und zock es.
Also nicht per se negativ, mMn.
Zurgrimm schrieb:Z.B. steht nach meiner Verwendung des Begriffes bereits zum jetztigen Zeitpunkt unverrückbar fest, daß Drakensang kein Hack & Slay Spiel werden kann, weil es ein Quasi-Echtzeit Kampfsystem verwendet. Da wir über die Story, die Questkonstrukton und die möglichkeiten der Heldenentwicklung noch wenig wissen, könnte man nach Deiner Verwendung des Begriffes noch nicht ausschließen, daß Drakensang vielleicht doch ein Hack & Slay Spiel wird (was freilich auch nach diesem Verständnis unwahrscheinloch wäre).
Da geb ich dir recht. Wenn etwa Story und RPG Elemente (ausser Kampf) nur nebensächliches Beiwerk wären, und man hptsl. Kämpfen und Leveln und Looten muss/soll, dann wäre Drakensang für mich ein H&S mit Gruppe.
Zurgrimm schrieb:Ich weiß nicht, ob Du diese Spiele je durchgespielt hast. Ich habe nur Diablo 1 und IWD 1 gespielt. Aber ich kann Dir sagen, daß es ein völlig unterschiedliches Spielsystem ist und auch ein unterschiedliches Spielgefühl. Daß in beiden Spielen inhaltlich der Schwerpunkt auf dem Kampf liegt, ist richtig. Dennoch sind diese Titel für mich nicht miteinander zu vergleichen und unterfallen einem gänzlich anderen Subgenre
Ich hab sowohl D1 und D2 mit AddOns, als auch IWD1 und IWD2 und BG1 und 2 durchgezockt.
Das das Spielgefühl bei Diablo und IWD unterschiedlich ist will ich nicht bestreiten. Allerdings sind die Prinzipien dahinter ähnlich, seichte Story, kaum Nebenquests massig Kämpfe mit Schwerpunkt auf looten und lvln der Charaktere.
Für mich z.Bsp. ist der Unterschied zwischen Baldurs Gate und IWD größer als ziwschen IWD und Diablo. Falls du BG noch nicht gespielt hast würde ich dir dies empfehlen. Dann würdest du meinen Standpunkt vllt. besser verstehen, wie auch ein Gruppen RPG mit pausierbaren Kämpfen zum reinen H&S Fest verkommen kann
My 2 Cents...
Grüsse
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11.08.2007, 15:20
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 11.08.2007, 15:21 von Zurgrimm.)
Hallo Kensei,
Kensei schrieb:Falls du BG noch nicht gespielt hast würde ich dir dies empfehlen. Dann würdest du meinen Standpunkt vllt. besser verstehen, wie auch ein Gruppen RPG mit pausierbaren Kämpfen zum reinen H&S Fest verkommen kann ich habe BG 1&2, jeweils mit Addons und IWD 1 mit beiden AddOns durchgespielt. IWD 2 kenne ich nicht. Daß ein RPG (man kann sich auch wieder über diesen Begriff streiten) mit pausierbaren Quasi-Echtzeitkämpfen zum Hack & Slay verkommen kann, ist nach meiner Begriffsdefinition (weiterhin) ausgeschlossen.
Die extreme Kampflastigkeit von IWD 1 (im Vergleich auch zu BG) bestreite ich nicht.
Gruß
Zurgrimm
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12.08.2007, 10:25
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 12.08.2007, 10:28 von Kensei.)
Ok, so hat halt jeder seine Position.
Was mir nur in den Sinn gekommen ist, laut deiner Definition müssten die Teile der Ultima Serie auch zu H&S zu zählen sein.
Immerhin steuert man da auch nur eine Figur und attakiert die Gegner per Mausklick.
Meinungen dazu?
PS:
Vielleicht solltest du unsere Diskussion, so sie denn noch weitergeführt werden sollte, in einen extra Thread verschieben.
immerhin ist das hier schon ne ganze Weile ziemlich OT...
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Hack & Slay sind für mich z.B. Spiele wie "The Bards Tale" oder "Might & Magic". Wohlgemerkt, die alten Bards-Tale-Spiele von Interplay aus den 80ern. Nicht das blöde Remake.
Hack & Slay definiere ich Spiele, wo man Erfahrung nur durch Kämpfe bekommt, um zum Schluss dem Obermotz eins überzubraten. Mit mächtigen Kampfsprüchen, die mehrere Gegnergruppen rösten können und nicht wie in der NLT nur auf eine Person gehen.
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12.08.2007, 10:42
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 12.08.2007, 10:48 von Zurgrimm.)
Hallo,
Kensei schrieb:Was mir nur in den Sinn gekommen ist, laut deiner Definition müssten die Teile der Ultima Serie auch zu H&S zu zählen sein.
Immerhin steuert man da auch nur eine Figur und attakiert die Gegner per Mausklick.
Meinungen dazu? nein, da ich kein Spiel aus dieser Reihe kenne.
Kensei schrieb:Vielleicht solltest du unsere Diskussion, so sie denn noch weitergeführt werden sollte, in einen extra Thread verschieben.
immerhin ist das hier schon ne ganze Weile ziemlich OT... Mal schauen, an sich ist das ja jetzt weitgehend gegessen...
Crystal schrieb:Hack & Slay sind für mich z.B. Spiele wie "The Bards Tale" oder "Might & Magic". Wohlgemerkt, die alten Bards-Tale-Spiele von Interplay aus den 80ern. Okay, okay... ich sehe schon, meine Definition ist nicht im ansatz konsensfähig. Alleine stehe ich damit aber auch nicht da. Zumindest turrican sieht das ja offenbar genauso. Jetzt enttäusch' mich bloß nicht, turrican.
Ich kenne eigentlich nur Might & Magic VI und VII. Die wären für mich ganz klar kein Hack & Slay. Man konnte diese Teile wahlweise als Rundentaktik (allerdings ungewöhnlicherweise aus 1st person Perspektive) oder als Quasi-Echtzeit (mit gleichzeitig ablaufenden Runden) spielen.
Bei Might & Magic VI und VII fand ich die Stories an sich gar nicht schlecht (wobei ich nur Teil VII komplett durchgespielt habe) und das Spielsystem kam mir entgegen (wahlweise Rundenkämpfe). Extremst genervt hat mich nur das ständige Gegner-Spawning. Das war letztlich der Grund, warum ich Teil VI nie beendet habe. Wenn in einem Landstrich nach kurzer Zeit wieder alles voller böser Drachen ist, die man 1:1 kürzlich erst ausgerottet hatte, dann vergeht mir der Spaß sehr bald. Bei Teil VII war das ähnlich nervig, nur waren die zeitlichen Abstände bis zum nächsten Spawning etwas größer... trortzdem ist es auch da sehr ägerlich, wenn man in einem Dungeon irgenetwas vergessen hatte oder aufgrund zu niedriger Stufe noch nicht weiterkam und später alle bereits besiegten Gegner wieder da waren.
Gruß
Zurgrimm
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Zu Hack and Slay kann man Spiele nur zählen, wenn das Ganze Spielprinzip auf schnelles Metzteln aufgebaut ist. Games, die neben Kampf auch noch andere Dinge bieten, wie ein ausgeklügeltes Micromanagement, komplexes Interaktionssystem mit NPC (Konversationen, ...) und richtige Rätsel bieten, gehören nicht dazu, auch wenn sie trotzdem stark kampflastig sind. Die Infinity-Games befinden sich Imho hart an der Grenze, weil eben die anderen Elemente nur in ganz geringem Maße umgesetzt sind.
Alte Klassiker wie Ultima als Hack and Slay zu bezeichnen, geht aber eindeutig zu weit! Schließlich ist diese Reihe gerade durch die Möglichkeiten besonders umfangreicher Interaktionen bekannt geworden. Kleines Beisspiel: In Ultima 7 kann man Getreide ernten, zu Mehl verarbeiten, in der Bäckerei Brot damit backen und das Ganze am Schluss verkaufen ... das wäre dann woh eherl back & pay
Fazit: CRPG's verwende Kämpfe im mehr Spannung ins Spiel zu bringen. Hack & Slay - Games sind ausschließlich auf Kämpfen ausgerichtet. Ich denke diese Definition hat Allgemeingültigkeit.
Ich bin eine Testsignatur
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13.08.2007, 00:28
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 13.08.2007, 00:36 von Avantenor.)
Würde ich nicht. ;
a) CRPGs umfassen auch Hack&Slay. CRPG entspricht nicht der Rollenspieldefinition, wie es das Pen & Paper vorgibt. Diablo ist ein Hack&Slay, aber es ist auch ein CRPG. Ein Action-RPG, aber Action-RPGs gehören per se zu den CRPGs, dort liegen seine Wurzeln (Stw. Rogue).
b) Bis auf ganz wenige Ausnahmen besteht jedes Rollenspiel zu mindestens 50% aus Kampf. Es sei denn, der Spieler betont während seines Durchgangs irgendwelche Funktionen über. Das kann er auch bei Oblivion, wenn er möchte. Aber der für die Beendigung des Spiels notwendige Teil besteht bei (fast) allen zur Mehrheit aus Kampf.
Die Frage ist nur, ob das Spiel neben dem reinen Kampf noch andere Features bietet und wenn ja, wie umfangreich. Bei Baldur's Gate und Planescape: Torment gibt es die eindeutig und im großen Umfang, damit ist die Mehrheit der Infinity-Spiele schonmal kein Hack & Slay. Bei Icewind Dale kann man das halten, wie man lustig ist. Der Fokus liegt eindeutig auf Kampf, ja. Bei Vampire the Masquerade: Redemption finde ich es auch schwierig, weil man nur durch die Level geschleust wird und am Ende wartet dann ein Endgegener. Bloodlines würde ich dagegen eindeutig nicht als Hack & Slay einordnen, weil es eine storytechnische Intensität hat und der Kampf begründet ist und in vielen Situationen auch umgangen werden kann. Außerdem gibt es moralische Entscheidungen.
Bei Hack & Slay ist jede Entscheidung unmittelbar auf den Kampf ausgelegt. Nahezu jede Wahl, die ich treffe, hat Auswirkung auf die Stärke meines Charakters im Kampf, den Levelverlauf und die Zahl / Art meiner Gegner. Eine darüber hinausgehende Reflexion der Kampfhandlungen findet nicht oder nur in sehr geringem Maße statt, der Kampf ist Selbstzweck des Spiels. Die Rahmenhandlung dient nur dazu, dem ganzen eine oberflächliche erzählerische Verpackung zu geben und besteht in vielen Fällen aus repetitiven Klischees. Soziale Interaktion mit der Spielwelt und der darin befindlichen Figuren ist nicht Teil des Spiels, Entscheidungen, die über den Ausbau der Charakterwerte hinausgehen, bleiben weitestgehend ohne Konsequenzen.
Diese Diskussion finde ich btw. ähnlich schwierig wie die Diskussion, wann ein Spiel gewaltverherrlichend ist und wann nicht. Oder andersrum, warum ist Manhunt eindeutig eines der sog. "Killerspiele" und warum soll Medal of Honor keines sein? Wo zieht man die Trennlinie? Und warum ist Icewind Dale für den einen ein Hack & Slay und für den anderen nicht?
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turrican schrieb:Zu Hack and Slay kann man Spiele nur zählen, wenn das Ganze Spielprinzip auf schnelles Metzteln aufgebaut ist. Games, die neben Kampf auch noch andere Dinge bieten, wie ein ausgeklügeltes Micromanagement, komplexes Interaktionssystem mit NPC (Konversationen, ...) und richtige Rätsel bieten, gehören nicht dazu, auch wenn sie trotzdem stark kampflastig sind. ...und das ist wohl auch wieder deine subjektive Meinung, auch wenns ziemlich allgemeingültig formuliert ist...
turrican schrieb:Die Infinity-Games befinden sich Imho hart an der Grenze, weil eben die anderen Elemente nur in ganz geringem Maße umgesetzt sind. Würd ich so auch nicht unterschreiben, zwischen IWD und Planescape Torment liegen Welten...
turrican schrieb:Alte Klassiker wie Ultima als Hack and Slay zu bezeichnen, geht aber eindeutig zu weit! Schließlich ist diese Reihe gerade durch die Möglichkeiten besonders umfangreicher Interaktionen bekannt geworden... Hat niemand gemacht. Ich wollte nur verdeutlichen, dass laut Zurgrimms Definition von H&S die Ultima Reihe auch unter dieses "Genre" fallen würde. Was sicherlich absurd wäre, da geb ich dir recht.
turrican schrieb:[...]Hack & Slay - Games sind ausschließlich auf Kämpfen ausgerichtet. Ich denke diese Definition hat Allgemeingültigkeit. Dem würde ich zustimmen, auch wenn zugegebener Maßen die Genzen zwischen H&S RPG und "normalem" CRPG fliessend sind.
Grüsse
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13.08.2007, 10:40
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 13.08.2007, 10:47 von Zurgrimm.)
Hallo Avantenor,
Avantenor schrieb:Und warum ist Icewind Dale für den einen ein Hack & Slay und für den anderen nicht? weil es, wie wir hier festgestelt haben und wie auch ich es nicht vorhergesehen habe, grundverschiedene Definitionen dieses Terminus gibt. Sie sind so verschieden, daß ich fast dazu raten, diesen Begriff zu vermeiden. Er ist offenbar nicht eindeutig. Für die einen kann selbst ein streng rundenbasiertes RPG ein Hack & Slay Spiel sein, für die aneren beschreibt dies ein echtes Echtzeitkampfsystem. Bei so unterschiedlichen Ansätzen, ist die unterschiedliche Einordnung eines Quasi-Echtzeitspieles (Du nanntest IWD ja mal "phase based") nicht verwunderlich.
Kensei schrieb:turrican schrieb:[...]Hack & Slay - Games sind ausschließlich auf Kämpfen ausgerichtet. Ich denke diese Definition hat Allgemeingültigkeit. Dem würde ich zustimmen, auch wenn zugegebener Maßen die Genzen zwischen H&S RPG und "normalem" CRPG fliessend sind. Ich gebe zu, daß es wohl schwer viele, ein sehr storylastiges Spiel als Hack & Slay zu bezeichnen. In die Verlegenheit, das zu bewerten, bin ich bislang noch nicht gekommen, da ich kein Spiel mit Hack & Slay Kampf (reine Echtzeit, ohne jeden Rundenbezug, "Totklicken" des Gegners möglich) kenne, das storylastig wäre... Aber vieleicht habt ihr Recht und es muß eine (schwache) inhaltliche Komponente (Ausrichtung allein auf Kämpfe) hinzutreten. Dennoch halte ich es auch bei extremer Kampflastigkeit für ausgeschlossen, Spiele mit Rundensystem (ob echten Runden oder gleichzeitig ablaufenden solchen) als Hack & Slay einzustufen. Wenn die Aussage also dahingeht, daß alle Spiele, die ausschließlich auf Kämpfe ausgerichtet sind, Hack & Slay Spiele seien, dann halte ich das jedenfalls nicht für allgemeingültig.
Gruß
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02.01.2009, 02:04
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 02.01.2009, 02:11 von Darthcast.)
Die Diskussion über Hack & Slays finde ich ja sehr interessant.
Eine solche Genre-Diskussion führt doch nie zu etwas, aber ich beteilige mich dennoch mal.
Diablo ist für mich ein Action-RPG, was demzufolge Hack & Slay Elemente hat. IWD würde ich nie als Hack & Slay bezeichnen - das ganze System gleicht doch wohl Baldurs Gate, allein schon wegen der Engine, aber es gibt halt mehr Kämpfe, bei denen jedoch Taktik gefordert ist.
Und reinrassige Hack & Slays sind für mich die Golden Axe-Spiele (die man wiederum aber auch als Sidescroller bezeichnen könnte)...
(02.04.2007, 17:49)Zurgrimm schrieb: Civilization ist schon ziemlich anders... das ist eher ein Strategiespiel, als Rundentaktik. Das habe ich zwar auch eine Zeit lang gerne gespielt, aber ist genremäßig nicht zu vergleichen. Jagged Alliance 2 ist schlicht das Rundentaktikspiel aller Zeiten (neben UFO:Enemy unknown). Ich liebe solche Spiele. Allerdings sind sie wohl nicht massentauglich, sondern eher Nischenprodukte. Es gibt auch in heutiger Zeit ein paar gute Titel in dieser Richtung, aber eben - wie oben schon geschrieben - von kleineren Spieleschmieden. Was für Spiele kennst du da denn noch? Also ich kenne Silent Storm (+ Addon), Hammer & Sichel (was übrigens für mich der Heilige Gral der Taktik-RPGs ist, aber nicht wegen seiner Kämpfe sondern dem Gesamten), Jagged Alliance (1 & 2, Addons) sowie Fallout Tactics (was ich besitze, aber nie gespielt habe). Also, weisst du etwas das ich nicht weiss?
Achso, anderes Thema: Mir fällt da noch ein Taktik-RPG (im Stil von Shining Force & co) auf PC ein, das dürfte den ein oder anderen vielleicht interessieren: Droiyan erschien ungefähr zur gleichen Zeit wie Schatten über Riva. Es ist vom Schwierigkeitsgrad sehr fordernd, aber es gibt schwierigere Spiele. Der Spielablauf ist jedoch etwas eintönig, man ist immer in einer Stadt (einkaufen etc.) und anschließend sofort im Kampfbildschirm. Das geht immer so weiter - Schätze beispielsweise muss man direkt während des Kampfes einsammeln. Das Kampfsystem ist aber ziemlich gut, auch wenn man zuviele Charaktere in die Gruppe bekommt, für die man überhaupt keine Verwendung mehr hat.
Was mich bei dem Spiel immer sehr amüsiert hat: Mein Antivirus-Programm erkannte die *.exe des Spiels immer als Trojaner. Ob das jetzt korrekt war oder nicht weiss ich zwar nicht, aber ich finde es einfach fantastisch, da das Spiel eben Droiyan heisst.
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(02.01.2009, 02:04)Darthcast schrieb: Also, weisst du etwas das ich nicht weiss? Sicherlich nicht, Du hast schon so ziemlich alles genant, außer natürlich den ersten 3 Teilen der UFO-Reihe sowie dem Remake "UFO: Extraterrestrials". Es gibt ja mit der Taktikzone eine recht gute Webseite für solche Spiele. Ganz auf dem Laufenden bin ich aber auch nicht, was da derzeit so erscheint. Gerade Hammer und Sichel ist aber ja neueren Datums, so daß das Genre nicht als tot bezeichnet werden kann. Es sind nur halt Nischenprodukte. Wenn ich die Zeit hätte, wären das sicher so mit die ersten Spiele, die ich anfassen würde.
Aber komen wir besser zurück zu PCRPG's, denn um die geht es ja in diesem Thread.
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11.09.2011, 14:47
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 11.09.2011, 14:50 von Silencer.)
[quote='Avantenor' pid='7879' dateline='1176395287']Das beste CRPG bleibt auch weiterhin Planescape: Torment. [/quote]
Dem kann ich 100% zustimmen, allerdings muss man sich eben erst einmal auf das außergewöhnliche Setting und die Möglichkeiten einlassen. Ein zuviel an Möglichkeiten kann es da imo eigentlich nicht geben, denn das definiert für mich ja auch gerade den Wiederspielwert eines wirklich guten RPGs.
[quote][quote='Zurgrimm' pid='5088' dateline='1171021959']
als sehr rätsellastiges RPG wird ja immer "Planescape: Torment" genannt. Ich habe das auch mal angespielt, bin aber in 2 Anläufen nicht besonders weit gekommen. - Die Nichtlinearität, also Alternativität der lösbaren Rätsel hat mich einfach wahnsinnig genervt. Man brauchte so ziemlich jeden Wert auf mindestens 16 (was natürlich nicht geht), um bestimmte Quests lösen zu können. Je nachdem, wie man seinen Charakter also erschaffen hatte, konnte man immer einen Teil der Rätsel mangels entsprechend hoher Werte nicht lösen.[/quote]
Zugegeben etwas spät , aber das ist doch die eigentliche Motivation, das Spiel noch einmal durchzuspielen, einen völlig anderen Weg einzuschlagen, neue Möglichkeiten auszuprobieren, genau das wird hier doch für die NLT als positives Merkmal herausgestellt. Planescape bietet dafür schon eine sehr gute Umsetzung (im Vergleich zur NLT auch deutlich bessere Umsetzung), etwas das ich bei den meisten RPGs egal aus welcher Zeit immer vermisst habe. Spontan fällt mir nur noch die Fallout Reihe ein, in der man das ähnlich gut hinbekommen hat. Das ist übrigens der Ansatz von dem ich erwartet hätte, dass man diesen konsequent über die Jahre hätte weiterentwickeln sollen (Black Isle/Interplay gibts ja leider in dieser Form schon lange nicht mehr). Fast alles was danach kam, schnitt im direkten Vergleich deutlich schlechter ab. Mag sein das da auch Spiele wie Diablo/2 ihren Anteil daran haben, dass es den meisten Spielern wirklich primär nur noch darum geht, mit einem möglichst tollen Schwert, dass nächstbeste Supermonster totzuklicken (natürlich haben auch solche H&S Spiele durchaus ihre Berechtigung und für die Mehrheit ist zuviel Komplexität eben eher frustrierend denn Spielspaß fördernd).
Letztendlich lässt ein wirklich nichtlineares und komplexes RPG auch weiterhin auf sich warten, auch wenn es sicherlich zumindest einige CRPGs gibt, die man als RPG Fan durchaus zumindest mal angespielt haben sollte.
Für mich sind das u.a. die folgenden Spiele :
Planescape: Torment (Setting, Story und Atmosphäre sind für mich bisher das beste, was man bisher als CRPG finden kann)
Fallout 1&2 (kommen von der Stimmung her Planescape schon recht nahe und dank Scifi/Dystopie Welt mal ein abwechslungsreicher Kontrast zu den üblichen Fantasyklischeewelten.)
Betrayal at Krondor (war so ziemlich eines der ersten CRPGs die ich gespielt habe und bietet durchaus vergleichbare Unterhaltung im Vergleich zur NLT)
Might & Magic 4/5 oder einen der neueren Teile (den 9. besser ignorieren) (von der Story her driftet es meist irgendwann in Richtung Scifi ab, aber bietet alles in allem ein solides Rollenspielsystem, dass allerdings immer sehr kampflastig umgesetzt wurde)
Baldurs Gate 1/2 (liegt mir persönlich nicht, an AD&D Spielen habe ich bisher nur NWN und Planescape intensiv gespielt)
Gothic 1/2/3 (nenne ich mal stellvertretet für den Bereich der zahllosen Single Character RPGs ob nun 1st oder 3rd Person Perspektive, die ja gerade heutzutage eher dominieren, obwohl ich zum Beispiel Morrowind & Oblivion nie gespielt habe, für mich gehört eigentlich eine spielbare Party als Grundbaustein eines CRPGs dazu, was natürlich nie die Möglichkeit ausschließen sollte auch mal mit nur einem einzigen Helden loszuziehen)
Und nun noch ein paar Spiele, die mir durchaus positiv in Erinnerung geblieben sind, die ich subjektiv allerdings als für mich weniger prägend empfunden habe:
System Shock & Deus Ex (fand ich durchaus sehr unterhaltsam, auch wieder ein SciFi Setting, dass ich immer noch als nicht ganz so ausgelutscht wie Fantasy empfinde)
Arx Fatalis (die Story fand ich recht ansprechend, auch die 1st Person Perspektive hat mich nicht so sehr gestört, einzig das kreative Mauszeichen zum Zaubern konnte mitunter schonmal nervig sein)
Ultima Reihe (bin ich auch nie richtig mit warm geworden, einzig den atypischen 8. Teil habe ich intensiv gespielt)
Neverwinter Nights (blieb unter meinen Erwartungen, hätte man deutlich mehr rausholen können, aber fand ich immer noch deutlich besser und unterhaltsamer als das unsägliche Dungeon Siege)
Final Fantasy Reihe (für sich genommen stellt diese Gruppe ja eigentlich ein eigenes Genre dar, der östliche Stil, wenn man diesen so nennen will, ist meist auf ausladende Effekte und Videosequenzen fokussiert, aber meistens funktionierts im Zusammenspiel mit halbwegs interessanten Charakteren dann doch irgendwie, obwohl man strenggenommen oft deutlich weniger Spielraum bei Charakterentwicklung hinnehmen muss, die Final Fantasy Reihe steht hier nur stellvertretend für die zahllosen RPG Spiele dieser Art insbesondere aus Japan, daneben erwähneswert sind für mich zum Beispiel noch Grandia 2 oder die Dragon Warrior/Quest Reihe.
Von MMORPGs halte ich eher weniger, da ich zwar grundsätzlich die Möglichkeit begrüßen würde, auch in einem primär als Single Player konzipiertem Spiel mal gemeinsam durch eine RPG Welt zu reisen, aber das lieber in einem kleineren Rahmen. Wenn eines gerade an den zahllosen Spielen dieser Art auffällt, dann das es wenn es einmal läuft, wahre Geldquellen sind, die Spieler sich gerade in einer größeren Masse selten sozial verhalten, dass der Zeitaufwand oft zu hoch ist und das sich gerade diese Spiele immer mehr dem Schema F annähern und so insgesamt oft nur noch vom Setting her unterscheiden. Was mit Diablo (SP + Netzwerk) damals noch relativ klein angefangen hat, ist jetzt wohl mit WoW auf dem Höhepunkt angelangt, aber das ist zumindest nichts für mich, wobei ich denke, dass es wohl auch mit den generellen eigenen Ansprüchen an ein gutes CRPG zusammenhängt, ob einfaches Hack&Slay auf Dauer wirklich als Spielspaß empfunden wird.
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(11.09.2011, 14:47)Silencer schrieb: aber das ist doch die eigentliche Motivation, das Spiel noch einmal durchzuspielen, einen völlig anderen Weg einzuschlagen, neue Möglichkeiten auszuprobieren, genau das wird hier doch für die NLT als positives Merkmal herausgestellt. Nein, für mich gibt es zwei Arten von Nichtlinearität, von der ich die eine schätze und die andere gar nicht. Die eine Art der Nichtinearität ist diejenige, die mir die Freiheit läßt, was ich in welcher Abfolge tun will. Das schätze ich sehr. Die andere ist die Nichtlinearität, die durch lauter parallel mögliche Handlungsstränge entsteht, und mir somit vorgibt, was ich in einem Spieldurchlauf maximal sehen kann bzw. verpassen muß (bzw. wieviele Spieldurchläufe ich brauche, um einmal alles gesehen zu haben). Diese Nichtlinearität kann ich gar nicht ausstehen.
Mit anderen Worten: Ich finde es sehr gut, wenn man die Freiheit hat, jederzeit zu entscheiden, was man als nächstes tun will und die Teil- und Nebenquesten nicht strikt linear vorgegeben ist. Von mir aus kann auch ein Zufallselement drin sein (wie bei Schick), das verschiedene Stationen in unterschiedlicher Reihenfolge freischaltet. Ich finde es auch gut, wenn es viele Nebenquesten gibt, die man später, bei erneutem Spielen, hinzuentdecken oder besser lösen kann.
Demgegenüber möchte ich aber unbedingt, daß es möglich ist, in einem Spieldurchlauf alles zu erleben und nichts auslassen zu müssen. Ich bin immer auf der Suche nach dem perfekten Spieldurchlauf, das ist meine Motivation immer mal wieder neu zu spielen.
In dieser Hinsicht war die NLT "linear". Man brauchte nicht mehr als einen Durchlauf, um alle Dungeons und Nebenquesten erledigen zu können. Sie ließ einem aber (über wiete Strecken zumindest) sehr viel Freiraum, was man wann tun konnte und hat zugleich einige Nebenschauplätze gut versteckt (z.B. den Ritterkampf in Schweif oder die Gespensterqueste in Riva und diverse Dungeons in Schick).
Und insofern unterscheiden sich die NLT und Planescape: Torment eben doch sehr stark voneinander.
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11.09.2011, 17:44
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 11.09.2011, 17:44 von Silencer.)
(11.09.2011, 16:41)Zurgrimm schrieb: Die andere ist die Nichtlinearität, die durch lauter parallel mögliche Handlungsstränge entsteht, und mir somit vorgibt, was ich in einem Spieldurchlauf maximal sehen kann bzw. verpassen muß (bzw. wieviele Spieldurchläufe ich brauche, um einmal alles gesehen zu haben). Diese Nichtlinearität kann ich gar nicht ausstehen.
Aber normalerweise verpasst man doch gerade in RPGs immer irgendetwas, gerade beim allerersten Durchspielen. Ich verstehe zwar schon, was du meinst, aber im Endeffekt spielt das doch gar keine so große Rolle, denn wenn das Spiel wirklich gut genug ist und viel zum Entdecken bietet, muss man es doch sowieso mehrfach spielen, um wirklich alles wahrzunehmen, auszuprobieren und herauszufinden. Bei Planescape beschränken sich diese parallelen Handlungsstränge (meiner Erinnerung nach) ausschließlich auf die anfängliche Klassenwahl und die damit verbundenen Quests und Einzelentscheidungen in Nebenquests (mir fällt so spontan kein Beispiel ein, wo man wirklich etwas verpasst hätte, zumal man die Werte durchaus im Spielverlauf optimieren kann, das setzt natürlich mehr als einen Spieldurchlauf zum kennenlernen der Möglichkeiten voraus). Oder anderes Beispiel, weil du ja die Auswirkung der Charakterwerte angesprochen hattest, zum Beispiel bei Fallout fand ich das durchaus interessant, zu geringe Intelligenz, verschließt mitunter eben bestimmte Lösungswege oder bestimmte Antwortmöglichkeiten erst garnicht erscheinen.
Zitat:Demgegenüber möchte ich aber unbedingt, daß es möglich ist, in einem Spieldurchlauf alles zu erleben und nichts auslassen zu müssen. Ich bin immer auf der Suche nach dem perfekten Spieldurchlauf, das ist meine Motivation immer mal wieder neu zu spielen.
Im Ergebnis sehe ich da wie gesagt keinen großen Unterschied. Was ich damit meinte, sind eher vielfältige Entscheidungsvarianten, wenn man das konsequent umsetzt, lässt sich nicht in jedem Fall vermeiden, dass der Spieler sich eben wirklich entscheiden und mitunter die Konsequenzen tragen muss. Eben wie im wahren Leben. Was mir dazu vorschwebt ist eine viel differenziertere Ausarbeitung der Quests und NPC Reaktionen auch in Bezug auf die Klassen und Rassenwahl im klassischen Rollenspiel. Da könnte ich mir nämlich spezifischere Quests durchaus vorstellen und die wären u.U. eben nur für diese spezifische Klasse/Rasse. Ob solche Auswahlquests bei dir schon unter "nicht alles Erleben können" fallen oder obs dir da nur um die freie Verfügbarkeit der Spielwelt als solche geht, kann ich so nicht rauslesen. Der Extremfall wäre natürlich, wenn man im Spiel bestimmte Gebiete ausschließlich nur bestimmten Rassen/Klassen zugänglich machen würde. Ansonsten gäbe es aber eben immer noch eine Party, die soetwas normalerweise ausgleicht. Bei Planescape ist eben wirklich alles extrem auf den Hauptcharakter fixiert, das hätte man sicherlich auch etwas anders umsetzen können.
Zitat:Und insofern unterscheiden sich die NLT und Planescape: Torment eben doch sehr stark voneinander.
Ich find die NLT auch im Sinne der Vorlage eher zu linear angelegt, andererseits für die Zeit und mit Attics Möglichkeiten war wohl auch realistisch betrachtet einfach nicht mehr drin. Planescape hatte wohl auch noch ein höheres Budget und stimmt die Basis lässt sich eben kaum miteinander vergleichen.
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(11.09.2011, 17:44)Silencer schrieb: Aber normalerweise verpasst man doch gerade in RPGs immer irgendetwas, gerade beim allerersten Durchspielen. Ich verstehe zwar schon, was du meinst, aber im Endeffekt spielt das doch gar keine so große Rolle, denn wenn das Spiel wirklich gut genug ist und viel zum Entdecken bietet, muss man es doch sowieso mehrfach spielen, um wirklich alles wahrzunehmen, auszuprobieren und herauszufinden. Doch, es macht - für mich - einen großen Unterschied. Daß ich beim ersten Durchspielen viel verpassen, ist normal und das macht auch nichts. Das macht gewissermaßen sogar gerade den Reiz aus, es nochmal zu spielen. Es geht aber darum, ob ich letztendlich (vieleicht beim 5. Durchlauf) mit der richtigen Optimierung alles innerhalb eines Spieldurchlaufs erleben kann. Das sollte ein Spiel leisten, damit es mich zufriedenstellt.
Natürlich ist nichts absolut und es gibt in fast allen Spielen mal Stellen, wo man sich entscheiden muß und z.B. nur eine von zwei Questen erledigen kann, weil die eine die andere abschneidet. Aber je mehr es davon gibt, desto unangenehmer finde ich das. Und bei Planescape:Torment war es mir zuviel damit.
(11.09.2011, 17:44)Silencer schrieb: Bei Planescape beschränken sich diese parallelen Handlungsstränge (meiner Erinnerung nach) ausschließlich auf die anfängliche Klassenwahl und die damit verbundenen Quests und Einzelentscheidungen in Nebenquests (mir fällt so spontan kein Beispiel ein, wo man wirklich etwas verpasst hätte, zumal man die Werte durchaus im Spielverlauf optimieren kann, das setzt natürlich mehr als einen Spieldurchlauf zum kennenlernen der Möglichkeiten voraus). Bei Planescape: Torment wählt man die Klasse gar nicht am Anfang. Man muß schon ein ganzes Stück spielen, bis man sich entscheiden kann, in welcher Charakterklasse man spielen will. Der Namenlose erinnert sich ja anfangs an nix.
(11.09.2011, 17:44)Silencer schrieb: zum Beispiel bei Fallout fand ich das durchaus interessant, zu geringe Intelligenz, verschließt mitunter eben bestimmte Lösungswege oder bestimmte Antwortmöglichkeiten erst garnicht erscheinen. Das ist ja auch o.k. Entweder ich kann die Queste noch auf einem anderen Wege lösen, dann habe ich nichts verpaßt. Oder ich muß nur die Intelligenz entsprechend hoch steigern, dann mache ich das eben. Nur war es bei Planescape: Torment eben so, daß man um alles "mitnehmen" zu können, eben quasi alle Werte auf 16 haben mußte. Und das geht (zumindest anfangs) nicht. Daher muß man sich entscheiden, welchen Wert man auf 16 bringt und entsprechend verpaßt man dann immer auf andere Werte zugeschnittene Questen, zu denen man mitunter auch später im selben Spieldurchlauf nicht wieder hinkommt.
(11.09.2011, 17:44)Silencer schrieb: Was ich damit meinte, sind eher vielfältige Entscheidungsvarianten, wenn man das konsequent umsetzt, lässt sich nicht in jedem Fall vermeiden, dass der Spieler sich eben wirklich entscheiden und mitunter die Konsequenzen tragen muss. Eben wie im wahren Leben. Wie im wahren Leben, ja. Nur will ich keine Simulation des wahren Lebens, sondern ein Rollenspiel, das geeignet ist für den perfekten Spieldurchlauf.
(11.09.2011, 17:44)Silencer schrieb: Da könnte ich mir nämlich spezifischere Quests durchaus vorstellen und die wären u.U. eben nur für diese spezifische Klasse/Rasse. Ob solche Auswahlquests bei dir schon unter "nicht alles Erleben können" fallen oder obs dir da nur um die freie Verfügbarkeit der Spielwelt als solche geht, kann ich so nicht rauslesen. Im Prinzip ja, solange man nicht durch Mitnahme eines entsprechenden NPC alle in einem Spieldurchlauf absolvieren kann. In BG2 gab's das ja, wo der Magier seine Sphärenkugel hatte, der Barde sein Theater, der Kämpfer seine Burg etc. und es nur auf den Hauptcharakter ankam. Das hat mir im Grunde nicht gefallen, nur nahm es in BG2 eben keine solchen Ausmaße an (das Spiel war mir letztlich sogar zu Linear, weil man ab einem gewissen Punkt keine Handlungsfreiheit mehr hatte).
Wann mir Alternativwege weniger ausmachen ist, wenn es klar einen besseren gegenüber einem schlechteren gibt. Wenn es etwa einen guten und einen bösen Weg gibt, dann kann ich damit leben, weil mich der böse ohnehin nicht reizt. Da verpassen meine Helden dann nichts.
Ebenfalls ist es nicht schlimm, wenn es einen Kriegerischen und einen friedlichen Weg gibt, wie das z.B: in "Dark Sun: Shattered Lands" sehr intensiv der Fall ist. Da ist klar ersichtlich, daß der Kampf immer die unkomplizierte Lösung ist, der friedliche Weg, aber der Bessere. Das ist dann auch in Ordnung, weil ich ja keine Queste verpasse, sondern es nur mehrere Lösungen für dasselbe Problem gibt.
Wenn ich mich aber entscheiden soll, ob ich in der Nacht Person A oder Person B treffen will, von denen mir jede 3 Aufgaben geben würde, dann gefällt mir das gar nicht mehr (wenn das Treffen mit der anderen nicht nachholbar ist), weil ich dann von den 6 Aufträgen ja nur 3 in einem Spieldurchlauf annehmen kann, die anderen also verpasse.
(11.09.2011, 17:44)Silencer schrieb: Ich find die NLT auch im Sinne der Vorlage eher zu linear angelegt, Ja, schon klar, wir legen eben auf unterschiedliche Aspakte Wert. Das macht ja auch nichts.
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11.09.2011, 19:35
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 11.09.2011, 19:39 von Silencer.)
(11.09.2011, 18:56)Zurgrimm schrieb: Doch, es macht - für mich - einen großen Unterschied. Daß ich beim ersten Durchspielen viel verpassen, ist normal und das macht auch nichts. Das macht gewissermaßen sogar gerade den Reiz aus, es nochmal zu spielen. Es geht aber darum, ob ich letztendlich (vieleicht beim 5. Durchlauf) mit der richtigen Optimierung alles innerhalb eines Spieldurchlaufs erleben kann. Das sollte ein Spiel leisten, damit es mich zufriedenstellt.
So wirds für mich klarer, ich glaube das kann man schon berücksichtigen, ohne dass es auf eine absolute Auswahl hinausläuft, die dir quasi wesentliche Spielinhalte vorenthält.
Zitat:Natürlich ist nichts absolut und es gibt in fast allen Spielen mal Stellen, wo man sich entscheiden muß und z.B. nur eine von zwei Questen erledigen kann, weil die eine die andere abschneidet. Aber je mehr es davon gibt, desto unangenehmer finde ich das. Und bei Planescape:Torment war es mir zuviel damit.
Ich hatte es so in Erinnerung, dass man auch in Planescape mit entsprechender Auswahl und Nutzung aller im Spiel vorhandenen Möglichkeiten, sogut wie alles abdecken konnte. Kann mich auch irren, ist ja schließlich fast 10 Jahre her, dass ich es das letzte Mal wirklich intensiv gespielt habe (sollte ich wohl mal wieder spielen)
Zitat:Bei Planescape: Torment wählt man die Klasse gar nicht am Anfang. Man muß schon ein ganzes Stück spielen, bis man sich entscheiden kann, in welcher Charakterklasse man spielen will. Der Namenlose erinnert sich ja anfangs an nix.
Schon nur wenn ich mich recht entsinne, war nur der Handlungsstrang als Magiekundiger lediglich mit etwas mehr Aufwand verbunden, aber es ist wie gesagt schon eine Weile her, da müsste ich selbst erst wieder spielen, bevor die Erinnerung zurückkehrt. Ich habe da eine etwas andere Erinnerung an die Abfolge der Quests und kann mich so konkret auch an nichts erinnern, was man dadurch explizit verpasst.
Zitat:Wie im wahren Leben, ja. Nur will ich keine Simulation des wahren Lebens, sondern ein Rollenspiel, das geeignet ist für den perfekten Spieldurchlauf.
Ja nur will ich auch nicht, dass der NPC seelenruhig danebensteht, wenn ich mal eben mit meiner Party seine Prunkvilla ausräume oder das ein simples erledigt im Questlog quasi alles an Reaktion darauf ist, wenn man gerade eine schwierigere Aufgabe erfüllt hat. Das empfinde ich nämlich als höchst unbefriedigend gerade in einem RPG
Zitat:Im Prinzip ja, solange man nicht durch Mitnahme eines entsprechenden NPC alle in einem Spieldurchlauf absolvieren kann.
Na solange es dir nur um die Möglichkeit geht und sich das in Grenzen hält, scheint das ja dann kein Problem zu sein.
Zitat:Wann mir Alternativwege weniger ausmachen ist, wenn es klar einen besseren gegenüber einem schlechteren gibt. Wenn es etwa einen guten und einen bösen Weg gibt, dann kann ich damit leben, weil mich der böse ohnehin nicht reizt. Da verpassen meine Helden dann nichts.
Das sollte eigentlich auch Standard in jedem guten RPG sein, solange eben die Konsequenzen hinreichend berücksichtigt werden.
Zitat:Das ist dann auch in Ordnung, weil ich ja keine Queste verpasse, sondern es nur mehrere Lösungen für dasselbe Problem gibt.
Vielleicht habe ich mich da auch einfach nicht klar genug ausgedrückt, denn das meinte ich eigentlich, viele verschiedene Möglichkeiten eine Quest zu erfüllen und wenn man eben die Handicaps durch die eigene Charakterwahl in Kauf nimmt, muss man eben u.U. deutlich länger nach einer Lösung suchen, aber im Spiel anbieten würde ich soetwas immer.
Zitat:Wenn ich mich aber entscheiden soll, ob ich in der Nacht Person A oder Person B treffen will, von denen mir jede 3 Aufgaben geben würde, dann gefällt mir das gar nicht mehr (wenn das Treffen mit der anderen nicht nachholbar ist), weil ich dann von den 6 Aufträgen ja nur 3 in einem Spieldurchlauf annehmen kann, die anderen also verpasse.
Das wäre ja auch das absolute Extrem, aber solange das hauptsächlich durch eigene Entscheidungen/Spielweise beeinflusst werden kann
, hast du wohl kein Problem damit, solange eben kein Zwang im Spiel dir diese Möglichkeiten komplett verbaut.
Zitat:Ja, schon klar, wir legen eben auf unterschiedliche Aspakte Wert. Das macht ja auch nichts.
Ich glaube, da hast du meine Aussage etwas zu absolut aufgefasst, denn ich meinte nur, dass die NLT im Sinne ihrer Vorlage P&P DSA eigentlich eher für eine nichtlinearere Spielumsetzung prädestiniert gewesen wäre. Allerdings aufgrund der Bedingungen unter denen diese Spiele entstanden, leider nicht mehr möglich gewesen ist, wie man ja auch an den teilweise eher nutzlosen Talenten/Zaubern sieht. Und Attic wird mit den Spielen wohl leider auch nicht extrem viel verdient haben, aber wer weiß wie mögliche Nachfolger geworden wären, wenn man mit der NLT noch mehr Erfolg gehabt hätte. Ich denke soweit liegen wir garnicht auseinander, auch wenn ich weniger Probleme mit der angesprochenen Auswahl hätte, auch wenn das bedeuten würde, nicht alle Spielinhalte in einem Durchlauf erleben zu können.
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(11.09.2011, 19:35)Silencer schrieb: Zitat:Wenn ich mich aber entscheiden soll, ob ich in der Nacht Person A oder Person B treffen will, von denen mir jede 3 Aufgaben geben würde, dann gefällt mir das gar nicht mehr (wenn das Treffen mit der anderen nicht nachholbar ist), weil ich dann von den 6 Aufträgen ja nur 3 in einem Spieldurchlauf annehmen kann, die anderen also verpasse.
Das wäre ja auch das absolute Extrem, aber solange das hauptsächlich durch eigene Entscheidungen/Spielweise beeinflusst werden kann, hast du wohl kein Problem damit, solange eben kein Zwang im Spiel dir diese Möglichkeiten komplett verbaut.Zitat:
Naja, dieses "Extrem" kommt aber schon immer wieder vor und meiner Meinung nach mit zunehmender Häufigkeit. Es gehört zunehmen zu einem beworbenen "Feature", daß man sich alternativ einer Vielzahl verschiedener Fraktionen anschließen kann. Und das ist dann ja genau dieses Problem. Wenn ich die Fraktion nicht mehr wechseln kann, dann ist es in einem Spieldurchlauf eben nicht mehr möglich, alles mitzunehmen, weil dann durch das Anschließen an eine Fraktion die Aufträge der anderen abgeschnitten sind. - In DraSa (das ich allerdings noch nicht gespielt habe) gibt es das ja z.B. auch: Hexen oder Praioten. Beides ist nicht möglich. Ob ich damit gut leben kann, hängt dann davon ab, ob ein Weg für mich ohnehin uninteressant (weil eindeutig böse) ist.
[quote='Silencer' pid='98859' dateline='1315766134']denn ich meinte nur, dass die NLT im Sinne ihrer Vorlage P&P DSA eigentlich eher für eine nichtlinearere Spielumsetzung prädestiniert gewesen wäre. Allerdings aufgrund der Bedingungen unter denen diese Spiele entstanden, leider nicht mehr möglich gewesen ist, wie man ja auch an den teilweise eher nutzlosen Talenten/Zaubern sieht. Ja, da kann ich allerdings zustimmen. Gerade in der Schicksalsklinge wären manchmal andere Optionen als der Kampf, auf den letztlich alles hinausläuft, schön gewesen. Die Rätsellastigkeit nimmt in Schweif ja zu. Eine Wahl zwischen verschiedene Möglichkeiten, eine Queste zu lösen, hat man aber auch da in aller Regel nicht. Allenfalls kann man sich mal über ein Problem hinwegteleportieren.
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