Themabewertung:
  • 0 Bewertung(en) - 0 im Durchschnitt
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Die Gebiete zwischen dem Freundlichen Arm und Baldur's Tor
#1
Das Gebiet nördlich des Freundlichen Arm kann nur zu etwa zwei Dritteln erkundet werden. Das liegt daran, dass der gesamte Nordwestbereich durch einen großen, breiten Fluss belegt ist. Es könnte auch das Meeresufer sein, aber wenn man sich die Lage des Gebietes auf der Übersichtskarte anschaut, dürfte es sich eher um den großen Fluss handeln, der auch Baldur's Tor umfließt.

Der übrige Teil der Karte besteht aus lichtem Wald und Ackerland. Es verläuft von Süd nach Nord in einem großen Ostbogen eine Straße. Dies ist wohl ein Stück der Straße von Beregost nach Baldur's Tor. Wenn man das Gebiet vom Freundlichen Arm aus - nach 4 Reisestunden - betritt, beginnt man zentral um südlichen Kartenrand; und damit erstaunlicherweise nicht auf dem Weg, der in der Südwestecke des Gebietes beginnt. Offenbar reisen die Helden nicht entlang der Wege, sondern abseits dieser quer durch die Wildnis.

Der Landstrich ist, anders als viele andere Gebiete, nicht unbesiedelt. Es gibt hier zwei Gehöfte. Ein aus zwei Hütten bestehendes Gehöft liegt im Westen. Nördlich der Gebäude führt ein kleiner Steg ein Stück weit über den Fluss - allerdings nicht so, dass man das andere Uder sehen könnte, wenn man ihn betritt. Hier findet sich aber ein nettes kleines, grafisches Detail. Wenn man den Steg bis ganz zum Ende geht, kann man am nördlichen Rand des sichtbaren Gebietes von Zeit zu Zeit einen fliegenden Fisch (möglicherweise soll das ein Lachssprung sein) sehen:
   

Ein zweites Gehöft liegt relativ zentral. Es besteht aus einer Hütte, einigen Unterständen, einem Karren und einem ausgedehnten Acker, um den die Straße herumführt. Zwischen den beiden Gehöften befindet sich ein großes Erdloch, in das die Helden hinabsteigen können (dazu unten).

In diesem Gebiet bin ich nur auf eine Art von Zufallsgegnern gestoßen, die hier auch eifrig spawnen: Ankhegs! Sie tauchen an mehreren Orten in 3er-Gruppen auf, teilweise auch in 2er-Gruppen. Einmal hat auch nur ein einzelner Ankheg angegriffen. Diese Viecher sind nicht zu unterschätzende Gegner. Es dauert recht lange, sie zu töten, weil sie eine Menge HP und durch ihren Panzer wohl auch einen guten RS haben. Sie haben einen Fern- und einen Nahkampfangriff, die beide einigen Schaden verursachen. Leider treffen die Biester auch noch relativ oft. Nach etwa drei Dreiergruppen Ankhegs war meine hochstufige Gruppe reif für eine Rast, weil alle Heilzauber aufgebraucht waren.

Ich bin nicht ganz sicher, ob alle Ankhegs nur Zufallsgegner sind, oder ob beim ersten Betreten einzelne auch fix gesetzt sind. Auffällig war jedenfalls, dass ein Ankheg im zentralen Osten der Karte als Beute einen magischen Stab des Feuers fallen ließ. Das habe ich später nicht wieder erlebt und überschreitet eigentlich den Wert sonstiger Ankheg-Beute, was m.E. für einen gesetzten Gegner spricht. Jeder Ankheg lässt einen Ankheg-Panzer zurück. Die Dinger sind allerdings sehr schwer und wenn man die Rüstung   von Taerom Fuiruim in Beregost schon hat herstellen lassen, lohnt sich die Mitnahme wohl nicht mehr. Ich wüßte jedenfalls nicht, dass oder wo man sie besonders lukrativ versilbern könnte. Daneben lässt jeder Ankheg einen weiteren Gegenstand mittleren Wertes (z.B. Schmuckstück, Magierschriftrolle) oder einen mittleren zweistelligen GM-Betrag fallen.

Die Spawning-Punkte der Ankhegs liegen einmal auf dem Acker südlich des zentralen Gehöfts und außerdem um den nördlichen Teil des Weges herum, also östlich und nördlich des zentralen Gehöfts. Im Westen - auch um das Erdloch herum - bin ich hingegen nicht auf Ankhegs gestoßen.

Im Übrigen gibt es in diesem ereignisreichen Gebiet folgende

Questen und interessanten Begegnungen und Entdeckungen:

1. Gerde und die Ankheg-Jagd
In dem Areal läuft eine Frau Namens Gerde herum. Da sie herumläuft, ist ein fester Standort, an dem man sie treffen kann, schwer anzugeben. Tatsächlich habe ich sie erst nach vollständiger Erkundung der Karte zufällig auf dem Rückweg zu dem zentralen Gehöft, ein Stück westlich von diesem, gesehen.

Gerde spricht die Helden auch nicht von sich aus an. Wenn man sie anspricht, geht sie ohne weiteres davon aus, dass man hier sei, um Ankhegs zu jagen. Sie informiert darüber, dass diese gerade Paarungszeit hätten und deshalb hauptsächlich die Weibchen an die Oberfläche kämen, um sich einen Vorrat anzufressen. Sie seien deshalb hungrig und sehr angriffslustig. Es gehe aber nicht darum, die Ankhegs auszurotten, sondern nur darum, "den Bestand auf einem überschaubaren Niveau zu halten". Die Ankhegs lockerten den Boden auf und steigerten damit die Erträge um bis zu 15 %. Es dürften daher nur 4 Ankhegs pro Gruppe gejagt werden. Fange man mehr, müsse man sie wieder freilassen. Am meisten Ankheg-Aktivität sei "etwa 50 Meter links von hier". Sie schließt damit, dass sie die Helden im Auge behalte.

Diese Ansprache ist schon skurril - aus mehreren Gründen: Zunächst erscheint es geradezu zynisch zu sagen, dass die Ankhegs nützlich seien, weil sie durch die Auflockerung des Bodens bis zu 15 % Erntesteigerung bewirkten. Wenn nur eines dieser Viecher angriffslustig aus dem Acker kommt, würde das kein normaler Bauer überleben! Selbst ein schlecht gerüsteter Abenteurer wird seine Schwierigkeiten haben. Nun mögen die Bauern ihre Wege haben, Ankheg-Aktivität zu erkennen und den Biestern aus dem Weg zu gehen. Aber die haben ja auch einen Fernangriff. Sobald einer aus dem Boden kommt, würde jeder Bauer, der auf seinem Feld ist, "totgespuckt". Es ist schwer vorstellbar, wie da eine Koexistenz funktionieren soll.

Sodann ist das Ansinnen, man müsste zuviel gejagte Ankhegs "freilassen", schon lustig. Eine Form der Jagd, bei der die Ankhegs überleben, ist gar nicht gegeben. Träte man mit bloßen Fäusten an, käme man nicht durch den Panzer. Man kann sie also nur töten. Der Tagebucheintrag gibt Gerde's Aussage denn auch so wieder, dass Gerde die Anweisung gegeben habe, nicht mehr als vier von ihnen zu töten. Von lebendigem Fangen ist dort nicht die Rede. Abgesehen davon ist das Einhalten dieser Begrenzung völlig illusorisch, denn der Sache nach begibt man sich in diesem Gebiet nicht aktiv auf Ankheg-Jagd, sondern verteidigt schlicht sein Leben gegen Ankheg-Angriffe. Und diese Viecher halten dabei leider keinerlei Quote ein, sondern spawnen auch auch nach Verlust von vier Artgenossen munter weiter! Das Töten der Ankhegs ist insofern blanke Notwehr. - Eine weitere Gruppe, die gegen die Ankhegs kämpfen würde, habe ich auch nicht gesehen. Auch Gerde ist in keinen entsprechenden Kampf verwickelt worden.

Und schließlich ist die Angabe, dass "etwa 50 Meter links von hier" (im Tagebucheintrag steht 45 Meter links) die meisten Ankhegs gesichtet worden seien, völlig nutzlos. Zum einen hat Gerde offenbar ohnehin keinen festen Standort. Und zum anderen hängt die Angabe "links" von der aktuellen Blickrichtung ab. Wenn ich von der eingenordeten Karte ausgehe und links mit westlich gleichsetze, würde die Angabe für den Standort, an dem ich Gerde begegnet bin (westlich des zentralen Gehöfts), nicht zutreffen. Denn westlich davon befindet sich zwar das Erdloch, das mit den Ankhegs in Verbindung steht (dazu unten), aber an die Oberfläche kommen diese südlich (auf dem Acker) und östlich (also "rechts") bzw. nördlich davon. Da es sein kann, dass Gerde dach Westen geschaut hat, kann die Angabe "links" natürlich auch mit südlich gleichzusetzen sein. Insofern muss das nicht falsch sein, es hilft nur dem Spieler nichts.

Wenn man nach Tötung einiger Ankhegs Gerde erneut anspricht, lobt sie die gute Arbeit und meint, dass sie annehme, "dass Ihr die Fangquote eingehalten habt". Insofern hat sie die Helden offenbar doch nicht wirklich im auge behalten. Jedenfalls erhält man von ihr als Belohnung
75 GM.

Danach verschwindet sie. XP gibt es für die erfolgreiche Jagd nicht, allerdings ist jeder Ankheg 975 XP wert, so dass man in diesem Gebiet reichlich XP farmen kann, wenn man es darauf anlegt.


2. Bauer Brun's vermisster Sohn
Vor dem zentralen Gehöft (und damit unweit der Ankhegs!) steht Bauer Brun. Er spricht die Helden nicht an. Wenn man allerdings ihn anspricht, bittet er die Helden, die "doch jung und stark" seien, sogleich um Hilfe. Er sei in Not und auf seinem Hof gehe es nicht mit rechten Dingen zu. Er habe kein Geld, um sich Hilfe leisten zu können, könne nur seine ewige Dankbarkeit anbieten.

Sagt man Hilfe zu, offenbart Bauer Brun, dass sein Sohn Nathan und seine Freunde losgezogen seien, um entlaufene Kühe zu suchen. Dann seien sie einfach verschwunden. Sie seien nun schon seit mehreren Tagen fort und er wisse nicht, was passiert sei, vor allem wegen der vielen Räuber in der Gegend. Er wisse nicht, wohin sie gegangen seien, aber er habe Spuren gesehen, die Richtung Westen geführt hätten. Er bittet die Helden, seinen Soh zu finden, da er ohne diesen den Hof nicht führen könne.

Im Westen des Gehöfts befindet sich das große Erdloch. Steigt man hinein, stellt sich schnell heraus, dass es sich um eine Ankheg-Höhle handelt, denn unten angekommen, greift sogleich ein Ankheg von Südosten her an. Die Ankheg-Höhle ist recht geräumig und beherbergt eine ganze Menge Ankhegs (so um die 10 vielleicht, ich habe aber nicht mitgezählt). Anders als an der Oberfläche greifen diese hier unten allerdings stets einzeln und meist in den größeren Räumen an, was den Kampf gegen sie sehr erleichtert. Außer der Ankheg-Beute ist das einzig Interessante in der Höhle eine durchsuchbare Schatzecke im Nordosten (bei dem grünen Rechteck):
   

In dieser Schatzecke findet man: 1 magischen Stab des Feuers, 1 magisches Kettenhemd +1, 1x magischen Dolch +1, 5 magische Verletzungspfeile, 5 magische Betäubungspfeile, 1 Magierschriftrolle "Schreckenszauber" (Stufe 3), 1 Magierschriftrolle "Geisterrüstung" (Stufe 3), 3 Tränke (Magiewiderstandstrank, Trank der Wolkenriesenstärke, (falsches) Gegengift), 560 GM und die Leiche von Bruns totem Sohn (wiegt 110 lbs).

Spricht man Bauer Brun mit seinem toten Sohn im Gepäck wieder an, fragt er sogleich, ob man seinen Sohn gefunden habe und ob es ihm gut gehe. Außer vorzugeben, dass man ihn nicht gefunden hätte (was nicht zum Questabschluss führt), kann man nur von dem Tod des Sohnes berichten und mitfühlend bekunden, dass er bei der Verteidigung des Hofes gegen "eine Horde seltsamer Bestien" umgekommen sei.

Bauer Brun lässt diese Nachricht fast zusammenbrechen. Er sei zu alt zum Arbeiten und zu arm, um jemanden anzustellen. Er habe seinen Sohn und sein Land verloren. Er bedankt sich und bittet, allein gelasen zu werden. Die Heldengruppe verliert die Leiche und erhält
500 XP.

In dem zugleich geschriebenen Tagebucheintrag heißt es, dass der Hauptcharakter davon ausgeht, er könne noch mehr für Bauer Brun tun, er wisse nur nicht, was. Spricht man den Bauer nochmals an, kann man ihm nahe legen, "das überflüssige Zeug" zu nehmen, das zu tragen den Helden eine Last sei, man kann ihm grob unverschämt ("Alter") Geld anbieten oder sich verabschieden. Wählt man die erste Option, verliert die Gruppe 100 GM und erhält
1.000 XP
Ruf +1.

Bei nochmaligem Ansprechen von Bauer Brun erscheint nun kein Dialog mehr. Inwieweit die 100 GM ihm substantiell helfen, erscheint mir zweifelhaft. Um längerfristig eine Hilfskraft für den Hof einzustellen und sein Land zu halten, dürfte der Betrag bedeutend zu gering sein. Allerdings kann man mehr wohl wirklich nicht tun. Ich hatte testweise versucht, Nathan's Leiche in den Tempel des Freundlichen Arm zu bringen (dort wurde ja immerhin auch Samuel geholfen). Aber eine Wiedererweckung ist anscheinend nicht vorgesehen. Es gibt dafür keine Dialogoption mit Gellana Spiegelschatten.

In der Hütte, vor der Bauer Brun steht, kann man zwei Truhen knacken und plündern. In einer findet man 7 GM, in der anderen zwei geringwertige Edelsteine (Luchsauge, Zirkon). Weiter gibt es hier nichts von Interesse.


3. Das Problem der Fischer
Vor dem westlichen Gehöft stehen drei Männer namens Sonner, Jebadoh und Telmen. Sie sprechen die Helden nicht von sich aus an. Sobald man aber einen von ihnen anspricht, startet ein Dialog zwischen ihnen, aus dem hervorgeht, dass es sich um Fischer handelt, und der darin gipfelt, dass sie die Helden für vertrauenswürdig halten und mit der Lösung ihres Problems betrauen wollen. Dieses bestehe darin, dass sie aus ihnen unerfindlichen Gründen von einer Priesterin der "launischen Königin Umberlee" schikaniert würden. Jedes Mal wenn sie auf Fischfang gingen, sorge sie dafür, dass es ein Unwetter gebe. Es laufe das Boot voll Wasser und saufe ab. Es seien auch schon zwei von ihnen auf dem Weg zur Anlegestelle weggespült worden. Sie könnten so ihr Pensum nicht erfüllen. Da sie der Garde nicht beweisen könnten, dass die Priesterin dahinterstecke, bräuchten sie jemanden, der sie mit Gewalt dazu bewegen könne, sie endlich in Frieden zu lassen. Sonner bietet als Belohnung eine "Zauberwaffe" aus den Abenteurertagen seines Großvaters an.

Sagt man Hilfe zu, teilt Sonner mit, dass die Priesterin sich in einer kleinen Hütte im Norden verstecke. Man solle sich beeilen und gut aufpassen, sie habe so ihre Tricks.

In dem nach Abschluss des Gesprächs angelegten Tagebucheintrag heißt es, die Fischer hätten berichtet, dass die Priesterin der Umberlee einige von ihnen getötet hätte und dass sie sich östlich der Brücke nach Baldur's Tor aufhalte. Beides konnte ich dem Dialog so nicht entnehmen, was einer unglücklichen Übersetzung geschuldet sein mag. Dass Fischer getötet worden seien - es also nicht nur um das Problem dieser drei Männer geht, sondern noch mehr Fischer betroffen sind oder waren - mag mit der Erwähnung gemeint sein, dass zwei von ihnen "weggespült" worden seien. Dass diese nicht mehr gerettet werden konnten, wurde allerdings nicht ausdrücklich gesagt. Dass die Hütte "im Norden" nicht mehr in diesem Areal, sondern dann im Geibet der Brücke gelegen sein wird, mag ebenfalls nahe liegen. Davon, dass die Priesterin östlich der Brücke anzutreffen sei, ist aber kein Wort gefallen.

In der westlichen Hütte des Gehöfts finden sich in einer Truhe eine Silberkette und in einer weiteren Truhe 32 GM. In der östlichen Hütte kann man in einer Truhe 27 GM finden und in einer weiteren Truhe eine Schleuder und 10 Kugeln. Mehr Interessantes gibt es hier nicht zu finden.


4. Ajantis
Im Süden der Karte, etwas nördlich des Startpunktes, trifft die Gruppe auf einen gerüsteten Mann namens Ajantis. Spricht man ihn an, reagiert er mit: "Halt, Freund oder Feind?"

Man kann sich als Freund bezeichnen oder ihn mehr oder minder höflich darauf hinweisen, dass diese Frage erst zu beantworten ist, wenn man weiß, wer er ist. In jeder Antwortoption ist die Frage nach seiner Identität enthalten. Er stellt sich sodann als "Ajantis, Knappe und Paladin von Lord Helm" vor. Er sei aus Tiefwasser gekommen, um den Kampf gegen die Räuber aufzunehmen, die das Reisen so erschweren.

Man kann nun sagen, dass man ebenfalls gegen die Räuberüberfälle vorgehen wolle oder dass man nur eine Gruppe Reisender sei. Antwortet man ersteres, schlägt Ajantis vor, sich zu verbünden. Stimmt man zu, kann man ihn als Mitstreiter aufnehmen. Sein Heldenbogen sieht so aus:

Name: Ajantis
Rasse: Mensch
Klasse: Paladin
Gesinnung: Rechtschaffen Gut
ST: 17
GE: 13
KO: 16
IQ: 12
WE: 13
CH: 17

Ajantis ist sicherlich von den Werten her kein schlechter Held. Aber er ist eben "nur" ein Paladin. Das bedeutet, dass er nur zwei Punkte auf eine Waffentalent verwenden kann, nicht wie ein Kämpfer vier. Das sieht man auch deutlich im Vergleich zu Khalid, der reiner Kämpfer ist. Ajantis (Stufe 6) hat ETW0 13, Khalid (Stufe 7) hat ETW0 9. Nun hat Khalid ein +2-Langschwert. Aber selbst damit hätte Ajantis nur einen ETW0 von 11. Zudem bekommt er pro Stufe nur TP +2 (Khalid: TP +3) und ist auf Stufe 6 mit 45 HP nicht besonders gut ausgestattet. Eine wirkliche Alternative für einen Vollkämpfer kann er m.E. nicht sein. Und für einen zweiten reinen Kämpfer-Charakter - der also kaum Heilfertigkeiten hat - ist in der Gruppe kein Raum.

Was Ajantis' Auftrag angeht, kommt er für mich freilich etwas zu spät, denn das Räuberlager ist ja schon ausgehoben. Dass das Spiel hierauf nicht reagiert, ist hinnehmbar, markiert aber auch keine besondere Stärke. Man hätte das Gebiet natürlich auch deutlich früher aufsuchen können (wobei das angesichts der Ankhegs sicherlich ein Gebiet für eher hochstufige Helden ist), nur hat das Spiel dazu eigentlich keinen Grund geboten. Dass man Ajantis also vor Erledigen der Räuberlager-Mission antrifft, erscheint eigentlich eher unwahrscheinlich.

Ich bezweifle auch nach der Erfahrung mit Kivan, dass der Auftrag als echte Queste zu verstehen ist. Der Wille, gegen die Räuberüberfälle vorzugehen, dürfte eher eine passende Begründung für den Anschluss von Ajantis an die Gruppe sein. Ich gehe nicht davon aus, dass er irgendwie reagiert hätte, wenn man das Räuberlager mit ihm in der Gruppe ausgehoben hätte. - Mit letzter Sicherheit kann ich das freilich nicht sagen.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
#2
Die Brücke nach Baldur's Tor ist ein Gebiet, das man bereits - wie die große Stadt selbst - seit Spielstart ausgegraut auf der Übersichtskarte sieht. Erreichen kann man es in 4 Reisestunden von dem Ankheg-Gebiet aus. Eine vollständige Erkundung ist noch nicht möglich, weil - jedenfalls bis Kapitel 4, in dem sich meine Gruppe noch befindet - ein Mittelteil der Brücke hochgezogen ist. Es können also nur die südöstliche Hälfte der Brücke und der östliche Teil der Karte begangen werden.

Die Gruppe startet in der Südostecke des Gebietes und damit unmittelbar vor der großen steinernen Brücke, die in nordwestlicher Richtung über einen großen Fluss verläuft. Nach Westen hin geht es nur wenige Schritt weit, nach Norden hin kann allerdings ein geräumiges Gebiet am Ostufer des Flusses erkundet werden. Dieses ist an sich von lichtem Wald geprägt und hat im Norden eine einzelne Hütte. Im Osten verdichtet sich der Wald allerdings so, dass er undurchdringlich wird und ein Erreichen des Kartenrandes verhindert. Das Gebiet kann jedoch diesseits der Brücke nach Norden hin verlassen werden, wodurch man zu einem weiteren Gebiet östlich von Baldur's Tor sowie zu der Stadt Ulgoth's Beard (dem Zentrum des AddOn "Legenden der Schwertküste") gelangt. Ersteres ist höchst erstaunlich, denn der Übersichtskarte nach liegt das von hier aus erreichbare Gebiet östlich von Baldur's Tor jenseits des Flusses, den man hier aber ja gerade nicht überqueren kann. Gibt es also noch eine weitere Brücke, die die Helden unterwegs passieren?

In dem Gebiet der Brücke bin ich auf keine Zufallsgegner gestoßen. Der zu diesem Zeitpunkt erkundbare Teil des Brückengebietes sieht so aus:
   

Es gibt in diesem Gebiet folgende

interessante Begebenheiten:

1. Die große Brücke
Wenn man die breite Brücke - deren Design mich sehr an die Feuerwein-Brücke erinnert - erkundet, kommt man ein gutes Stück weit - anzunehmenderweise bis zur Mitte -, bis es plötzlich nicht mehr weiter geht. In der steinernen Brücke fehlt sozusagen ein Stück, das mit einer hölzernen Zugbrücke geschlossen werden kann. Diese ist jedoch hochgelassen. Vor dem derzeitigen Ende der Brücke steht ein Söldner der Flammenden Faust. Spricht man ihn an, erklärt er, dass es ihm Leid tue, aber der Eingang zu Baldur's Tor wegen der Räuberüberfälle geschlossen sei. Wenn man später wiederkommen wolle, hätten sich die Dinge vielleicht geändert. Man kann den Söldner nun fragen, weshalb sie sich angesichts der Macht der Flammenden Faust eigentlich vor Räuberüberfällen fürchten. Daraufhin erfährt man, dass der größte Teil der Flammenden Faust derzeit "unten im Süden" sei und der Großherzog die Stadt für ungeschützt halte. Dann ist das Gespräch beendet.

Ich kann verstehen, dass man zu diesem Zeitpunkt im Spiel noch nicht in die große Stadt gelangen können soll. Der erklärende Dialog dazu ist aber reichlich dünn geraten. So pauschal ist es sehr unglaubwürdig, dass "die Stadt geschlossen" wird. Soweit mir bekannt, handelt es sich bei Baldur's Tor um eine Handelsmetropole. Diese ist - zu Wasser und zu Land - auf kontinuierlichen Waren- und Güterverkehr und damit letztlich auch auf Personenverkehr angewiesen. Wenn wegen drohender Räuberüberfälle der Landweg für längere Zeit komplett abgeriegelt wird, würde das der Stadt sicherlich enormen wirtschaftlichen Schaden zufügen. Nachvollziehbarer wäre es, wenn es Einreiserestriktionen gebe, wie z.B., dass nur bekannte Händler hineindürfen, unbekannte Wanderer aber nicht.


2. Tenya, die Priesterin von Umberlee
Vor der Hütte im Nordosten des Gebietes steht eine Frau namens Tenya. Sie spricht die Helden nicht von sich aus an. Wenn man sie anspricht, lautet ihr hörbarer Spruch: "Umberleee wacht über mich." Spätestens damit ist klar, dass es sich um die Priesterin handelt, von der Sonner, Jebadoh und Telmen im Ankheg-Gebiet (siehe voriger Beitrag) berichtet haben und die die Helden für sie töten sollen.

Tenya reagiert über das Auftreten der Helden äußerst ungehalten. Sie beginnt das Gespräch mit: "Halt! Ihr befindet Euch auf meinem Grund und Boden!" Wer Waffen trage, komme ihr nicht herein. Sie vermutet sodann direkt, dass "diese schrecklichen Fischer" die Gruppe angeheuert hätten.

Man kann dies nun leugnen, es bestätigen und zugleich sagen, dass man hier sei, um "Euren Schurkereien ein Ende zu bereiten" oder es bestätigen und sagen, dass man nur wissen wolle, was vorgeht. Bei letzterer Antwortoption weist Tenya die Helden allerdings schroff zurück. Sie sagt, was hier passiere, gehe sie nichts an. Die Gruppe solle machen, dass sie wegkomme, "sonst endet Ihr so wie die hier". Wer "die hier" sind, bleibt dabei offen. Es sind auf der Karte keine Leichen zu sehen. Aber es soll sich offenkundig um eine Drohung handeln. Das Gespräch ist damit beendet.

Spricht man Tenya erneut an, äußert sie, dass sie eine letzte Warnung ausspeche. Die Gruppe solle ihr Haus verlassen oder sie müsse davon ausgehen, dass man mit ihren Feinden im Bunde steht. Man hat nun im Wesentlichen dieselben Antwortoptionen, wie beim ersten Dialog, nur dass man anstatt einen Auftrag der Fischer abzustreiten sagen kann, dass man keine Feindseligkeiten wünsche und sie daher nicht weiter belästigen werde. Bringt man erneut zum Ausdruck, dass man wissen wolle, was passiert sei, sagt Tenya, sie (gemeint sind die Fischer) seien "ebenso feige wie hinterhältig", weil sie andere für das bezahlten, was sie selbst nicht fertigbrächten. Sie setze dem noch in dieser Nacht ein Ende, die Meere schrien nach Rache. Daraufhin greift sie an.

Wenn man Tenya nicht gleich tötet, sondern ihr nur eine begrenzte Menge Schaden (7 SP genügen) zufügt, beginnt sie zu sprechen. Sie fragt nun, weshalb man das tue und ob man nichts von den Verbrechen der Fischer wisse. Sie seien in Wahrheit die Übeltäter. Sie hätten ihre Mutter umgebracht, als diese ihre Pflicht getan und die Opfer der Fischer zur Besänftigung der Meere entgegengenommen habe. Sie hätten ihr die "Schale der Herrschaft über Wasserelementare" genommen und durch Folter die geheimen Zauberworte zu ihrem Gebrauch abgerungen. Sie missbrauchten nun dieses "Geschenk Umberlees" zur Plünderung der Meere, während der Geist ihrer Mutter nicht ruhen könne, solange sie die Schale besäßen. Sie habe größere Macht als ihre Mutter, weil Umberlee sie mit ihrem Zorn ausgestattet habe. Doch sie könne die Schale nicht finden, sondern den Fischern nur solange Schaden zufügen, bis sie die Schale zurückgeben oder sterben. Doch sie sei dessen müde. Die Göttin verlange ihr soviel ab. Sie bittet die Helden um Hilfe.

Man kann nun sagen, dass man ihr helfen werde (mit der seltsamen Einleitung: "Schhhh, Kind"), dass man weder ihr noch Sonner's Bande traue oder dass man ihr nicht glaube, weil sie alles sagen würde, um ihre Haut zu retten. Im letzten Falle geht der Kampf natürlich weiter. Für Tenya's Tod gibt es 650 XP. Als Beute erhält man magische Armbänder RK 7. Im Tagebucheintrag steht nun, dass der Hauptheld sicher sei, dass es sich bei Tenya's Geschichte und ihrem Auftreten als Kind nur um einen Trick gehandelt habe.

Sagt man, dass man keinem traue, dann beschimpft sie die Helden, dass sie sich "tunlichst aus der Schlacht" heraushalten sollen, ihnen sei doch nur am schnöden Geld gelegen. Sie ist allerdings nicht mehr feindselig.

Sagt man Hilfe zu, bedankt sie sich, und meint, vielleicht hielten Sonner und seine Bande die Schale im Schrein einer anderen Gottheit verborgen. Selbst wenn sie wüsste in welchem, könnte sie sich ihm nicht nähern. Sonner würde das Versteck aber vielleicht verrasten, wenn man ihn "mit gezückten Schwertern" danach frage. Man solle gleich aufbrechen, denn Umberlee sei selten geduldig und man habe noch keinen Stein bei ihr im Brett.

Der Tagebucheintrag besagt, dass Tenya ein Kind von 12 Jahren sei. Das wird aus dem Dialog nicht direkt ersichtlich. Gerade angesichts der tödlichen Macht, die sie ausübt, erscheint es allerdings recht fehl am Platze, wenn die Helden sie im Dialog wie ein gewönliches schutzbedürftiges Kind ansprechen.

Um herauszufinden, ob Tenya die Wahrheit sagt, habe ich sie in dem Kampf einmal testweise bezaubert. Wenn man sie dann anspricht, sieht sie in den Helden "neue Freunde" und bietet ihnen auch sogleich an, sie Tenya zu nennen. Sie berichtet hier, dass sie schon seit Wochen nach den Reliquien suche, die Telmen, Jebadoh und Sonner ihrer Mutter aus Eifersucht geraubt hätten und dass sie sich "an diesen miesen kleinen Fischern" rächen werde. Geht man davon aus, dass sie in diesem Zustand nicht lügen kann, wird ihre Geschichte also im Wesentlichen bestätigt (auch wenn der Mord an der Mutter hier nicht direkt erwähnt wird), allerdings geht es ihr wohl auch um Rache und nicht nur darum, die Schale zurückzubekommen.

Ob man Tenya hier tötet, bleibt eine Gewissensentscheidung. Sinnvoll erscheint es aber jedenfalls, zunächst einmal Sonner und seine Bande zur Rede zu stellen.

Bringt man von dort die "Schale der Herrschaft über Wasserelementare" mit und spricht Tenya erneut an, kann man sie ihr geben. Sie äußert dann, dass "Umerlee jetzt Eure Mutter" und hochzufrieden sei. Sie werde zu gegebener Zeit mit Sonners Bande abrechnen. Wenn sie klug seien und "ihnen ihr nichtsnutziges Leben" lieb sei, würden sie es unterlassen, je wieder in See zu stechen. Sie könne nichts zur Belohnung geben, aber die Königin der Meere vergesse niemals einen ihr erwiesenen Dienst. Man werde die Belohnung erhalten, wenn die Zeit dafür reif sei. Man erhält
2500 XP

und einen Tagebucheintrag. Aus diesem ergibt sich, dass der Hauptcharakter nicht den Eindruck habe, einem Kind geholfen zu haben, sondern die Schachfigur einer Rachegöttin zu sein. Das dürfte es so ziemlich treffen. Umberlee ist, sowit mir bekannt, eine böse Göttin. Und Tenya's letzte Aussagen bestätigen ja auch, dass es nicht nur um die Widererlangung der Schale ging, sondern zumindest auch um Rache an den Fischern. Obgleich schon zwei von ihnen zu Tode gekommen sind, wird auch den letzten dreien zumindest die Lebensgrundlage entzogen bzw. sogar das Leben genommen werden, falls sie jemals wieder zur See fahren. Eine "Happy End" ist das nicht wirklich.

Die Ankündigung von Tenya zu der Belohnung lässt allerdings vermuten, dass es eine Folgequeste oder zumindest ein Widersehen mit ihr geben wird.

Tenya verschwindet nach dem letzten Dialog per Dimensionstor. In ihrer Hütte befinden sich zwei durchsuchbare Truhen. In einer kann man neben gewöhnlichen Waffen 26 GM abgreifen, in der anderen 18 GM, einen Jadering und einen Edelstein (Himmelstropfen).


3. Der Ankheg mit dem Dolch
Nördlich von Tenya's Hütte greift ein einzelner Ankheg an. Wenn man das Farmland (siehe voriger Beitrag) überstanden hat, ist er keine große Herausforderung mehr. Bei seinem Tod - der 975 XP wert ist - lässt er als Beute neben dem üblichen Ankheg-Panzer einen Dolch zurück. Das ist für einen Ankheg eine ungewöhnlich geringwertige Beute. Schaut man sich den Dolch näher an, wird dieser als Nesters Dolch bezeichnet. Die Bescheibung weicht im Übrigen nicht von der eines gewöhnlichen Dolches ab. Es handelt sich offensichtlich um einen Questgegenstand, wobei ich, soweit ich weiß, keine offene Queste habe, bei der ich einem Nester seinen Dolch wiederbringen soll. Aber vielleicht kommt diese Queste ja noch, so dass die Helden den Dolch natürlich mitgenommen haben. - Die Frage, woher sie wissen, dass es sich überhaupt um einen besonderen Dolch handelt, ohne einen entsprechenden Auftrag erhalten zu haben, darf man an dieser Stelle wohl nicht stellen. :rolleyes:
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
#3
Begibt man sich nach dem ersten Treffen mit Tenya im Brücken-Gebiet zurück in das Ankheg-Areal und Spricht Sonner, Jebadoh oder Telmen an, fragen diese sogleich, ob man sie getötet habe. Man kann nun sagen, dass sie "viel über Eure Gruppe zu erzählen" gehabt habe. Telmen schließt daraus, dass sie weiß, dass sie die Helden geschickt haben sogleich, dass sie sie nun alle töten werde. Dann übernimmt Sonner das Gespräch und bezichtigt die Helden auf die Lügen der Priesterin hereingefallen zu sein. Er mutmaßt, dass sie den Helden erzählt habe, dass sie eine Schale gestohlen hätten. dies sei jedoch keine Rechtfertigung dafür, sie zu töten. Sie seien, obgleich arme Fischersleute, bereit, nochmals 100 GM draufzulegen.

Man kann nun das Angebot annehmen (AW1). Alternativ kann man den Fischern vorhalten, dass die Priesterin ein Kind sei, dass sie berichtet habe, dass die Fischer ihre Mutter getötet hätten und zuviel aus dem Meer genommen hätten und sich wütend zeigen, dass sie die Helden benutzen wollten (AW2). Oder man kann erklären, dass man beide Seiten für unehrlich halte und damit fertig sei (AW3).

In ersterem Falle (AW1) drängt Sonner zur Eile, weil es um ihr Leben gehe. Ein Tagebucheintrag lässt durchblicken, dass der Hauptcharakter Zweifel an der Geschichte der Fischer hat, weil sie sich als arme Leute geben, das Angebot   aber unverzüglich verbessern konnten, und er, der Hauptcharakter, nur des Profits wegen den Auftrag ausführen will.

In letzterem Falle (Aw3) beschweren sich die Fischer, dass man die Abmachung nicht einhalte und werden feindlich (rote Kreise), ohne allerdings selbst Angriffsaktionen vorzunehmen.

Gibt man die mittlere Antwort (AW2), bemerkt Telmen: "Das wär's dann! Das Spiel ist aus, stimmt's?" Jebadoh erläutert, dass die "Priesterin der königlichen Schlampe" seit Jahren ihren Tribut kassiert habe. Sie habe immer höhere Preise verlangt und sie hätten keine andere Wahl gehabt, als "zu blechen", weil man Umberlee friedlich stimmen müsse, um segeln zu können. Der Talospriester in Baldur's Tor habe gesagt ...

An dieser Stelle wird er von Sonner unterbrochen, der sagt, sie hätten "eine andere Möglichkeit gefunden, uns Sicherheit auf See zu verschaffen". Sie seien nur "kleine Bauern auf dem großen Schachbrett der Götter". Man solle aufpassen, wo man hintrete, sonst lande man noch "in einem gewaltigen Fettnäpfchen". - An dieser Stelle wird ein Tagebucheintrag geschrieben, den man aber erst nach dem Ende des Dialogs einsehen kann. Er führt aus, dass die Bauern Talos folgen, der ein Gott der sinnlosen Zerstörung sei. Dadurch erhielten die Worte von Tenya zusätzliches Gewicht. Sie ("das Kind") habe hier eindeutig Vorrang.

Man kann nun unter einer Drohung ("ein zweites Mal werde ich nicht so freundlich fragen!") die Schale herausverlangen, sich zum Töten von Tenya bereit erklären oder die ganze Sache hinschmeißen. Die letzten beiden Optionen haben wieder die schon beschriebenen Folgen.

Verlangt man die Schale heraus, übergibt Sonner sie, da er keine andere Wahl sieht. Er warnt jedoch, dass der "Gott der Stürme" wisse, wer sich ihm entgegenstellt. Man solle besser keinem Talosschrein zu nahe treten. Die Götter seien ziemlich rachsüchtig.

Sonner, Telmen und Jebadoh werden daraufhin feindlich, greifen aber nicht an, sondern laufen nach Südwesten. Wenn man einen beliebigen von ihnen bezaubert und ihn dann anspricht, erzählt er, sein Name sei Sonner (ja, auch wenn man Telmen oder Jebadoh bezaubert hat - dicker Bug) und neulich habe eine junge Priesterin von Umberlee ihm und seinen Freunden viel Ärger bereitet. Sie habe sich wahrscheinlich dafür rächen wollen, dass sie ihre Mutter umgebracht haben. Das hätten sie aber tun müssen, weil ein Talos-Priester ihnen versprochen habe, es werde ihnen von Nutzen sein, wenn sie es täten. Sie seien zwischen den Göttern gefangen, die Helden ebenso.

Führt man den Auftrag der Fischer aus und kehrt zu Sonner und den anderen zurück, nachdem man Tenya getötet hat, erhält man:
1.000 XP
1 magischen Dreschflegel +1
100 GM.

Es gibt auch noch eine andere Lösung: Man kann Sonner den Dreschflegel +1 und die Schale (nur in dieser Reihenfolge!) per Taschendiebstahl entwenden. Dann kann man Tenya die Schale ebenso wiederbringen (dazu siehe den vorigen Beitrag). Sonner und seine Kollegen sind dann beim nächsten Betreten des Ankheg-Gebietes verschwunden. Man vermeidet damit die Konfrontation mit den Dreien, bekommt aber auch den entsprechenden Tagebucheintrag nicht.


Betrachtet man die Queste im Ganzen, ist - vor allem nach der Aussage Sonner's unter Bezauberung - klar, dass Tenya im Grunde die Wahrheit sagt. Dennoch gibt es in dieser Geschichte keinen rein Guten und keinen rein Bösen. Beide Parteien dienen bösen Göttern und haben Böses getan, keiner jedoch ganz ohne Anlass. Die alte Priesterin von Umberlee (Tenya's Mutter) wird sicherlich von den Fischern hohe Opfergaben eingefordert, sie ihnen vielleicht sogar abgepresst haben, was die Fischer in Bedrängnis gebracht haben mag. Einen Mord an ihr wird das nicht gerechtfertigt haben, zumal wohl alle Seefahrer Umberlee opfern müssen. Ebensowenig ist die übermäßige Plünderung des Meeres mit Hilfe der Schale legitim, zumal die Mittel zu deren Benutzung wohl durch Folter der alten Priesterin erlangt worden sind. Tenya hat aber bereits zwei Fischer getötet und letztlich geht es ihr bzw. Umberlee wohl mindestens soviel um Rache wie um die bloße Wiedererlangung der Schale und ein Ende des Streites mit den Fischern. Einen Ausgleich zwischen den Parteien kann man nicht schaffen. Entweder man tötet Tenya oder man entzieht den Fischern endgültig ihre Lebensgrundlage - und weiht sie vielleicht sogar dem Tode. Im Grunde wäre die Lösung zu sagen, dass man keinem traut, wohl die konsequenteste. Aber das scheint mir keine wirkliche "Erledigung" der Queste zu sein und es bringt auch keine XP und keine Belohnung. Eine leichte Sympathie mag man hier für Tenya haben, weil die Fischer den ersten Mord (nach Folter) begangen haben und weil sie von Anfang an unehrlich zu den Helden waren. Auch der Tenor der Tagebucheinträge geht in die Richtung, dass eine Hilfe für die Fischer nur einer rücksichtslosen Gewinnsucht bzw. einem Söldnertum entspringen kann, während Tenya eher in der Opferrolle erscheint. Dabei scheint sich der Hauptcharakter allerdings von dem geringen Alter der Priesterin stark beeinflussen zu lassen - jedenfalls bis zu dem abschließenden Tagebucheintrag, in dem er erkennt, nur als Schachfigur einer Rachegöttin gehandelt zu haben (das freilich konnte man schon vorher erkennen).

Schaut man sich an, was für die Gruppe lohnender ist, zeigt sich, dass eine Hilfe für die Fischer 1.000 Quest-XP einbringt, eine Hilfe für Tenya 2.500 Quest-XP. Von den Fischern erhält man eine relativ wenig nutzbringende magische +1-Waffe (die man sich zudem auch durch Taschendiebstahl aneigenen kann) und als Beute von Tenya's Leiche magische Armbänder RK 7. Von Tenya erhält man direkt nichts. Allerdings klingt ihr Versprechen, die Belohnung werde man zu gegebener Zeit erhalten so, als gebe es noch ein Wiedertreffen mit ihr oder Umberlee's Dienern. Hier könnte noch eine Folgequeste winken. - Diese Aspekte sprechen dafür, sich für Tenya's Seite zu entscheiden und auch dafür, dass das von den Spieleautoren als die vorzugswürdige Lösung angesehen wird.

Insofern hat meine Gruppe letztlich von Sonner die Schale herausverlangt und sie Tenya gebracht. Ob dies möglicherweise nachteilige Folgen in einem Talos-Tempel haben wird, bleibt abzuwarten.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
#4
Das Gebiet östlich von Baldur's Tor ist zunächst recht mysteriös. Wie bereits im vorgien Beitrag ausgeführt, verwundert es, dass man vom Süd- bzw. Ostufer des Baldur's Tor umfließenden Flusses aus diesen Landstrich überhaupt bereisen kann, da er der Übersichtskarte nach jenseits des Flusses liegt. Dies wird bestätigt durch die Startposition der Helden in der Karte. Diese ist westlich des großen Flusses. Es muss also irgendwo eine weitere Brücke oder eine Furt geben, die die Helden in den 8 Reisestunden von dem Brückenareal aus überquert haben. Unklar bleibt jedoch, weshalb dann von hier aus nicht Baldur's Tor erreicht werden kann. Ebenfalls eigentümlich ist der Startpunkt der Gruppe aus einem anderen Grund: er liegt anders als sonst nicht an einem Kartenrand, sondern ein Stück nordwestlich der Mitte des südlichen Randes. Wenn die Helden dorthin gelaufen sind, dürfte aber eigentlich nicht in allen Richtungen um sie herum Unkenntnis der Umgebung herrschen:
   

Davon abgesehen handelt es sich um ein wenig interessantes Gebiet, das durch lichten Wald und eine Ackerfläche geprägt ist. In der Nordwestecke befindet sich ein Bauernhaus. Der größte Teil der Karte kann allerdings nicht erkundet werden, da er von dem Fluss eingenommen wird. Begehbar ist eigentlich nur ein Teil im Westen und im Norden der Karte.

Auf Zufallsgegner bin ich hier nicht gestoßen. Die einzigen Gegner waren Zombies. Diese sind von einzelnen Exemplaren (der erste griff bereits unmittelbar nach Ankunft in dem Gebiet an) bis zu 5er-Gruppen anzutreffen, dürften jedoch alle gesetzt sein, da sie Bestandteil der hiesigen Queste sind.

Vor dem Bauernhaus im Nordwesten steht ein Mann namens Wenric. Wenn man ihn anspricht, erklärt er in einem kurzen Monolog, dass irgendetwas die Leute auf den Höfen und in der Umgebung umbringe. Es seien "Zombies oder so". Es müssten so um die 20 sein. Er bittet die Helden, diese Wesen alle zu töten. Für die Erfüllung dieser Aufgabe verspricht er eine Belohnung von 150 GM, für die einige von ihnen zusammengelegt hätten. Es gibt an dieser Stelle einen Tagebucheintrag.

Ich habe die Zombies in dem Gebiet tatsächlich nicht gezählt, gehe aber davon aus, dass es ziemlich genau 20 sein dürften. Jeder gibt 65 XP. Eine Gefahr stellen sie für einen hochstufigen Kämpfer nicht dar. Spricht man Wenric erneut an, wenn alle Zombies getötet sind, bedankt er sich in einem weiteren kurzen Monolog. Man erhält
800 XP
150 GM.

Einen Tagebucheintrag, der die Auftragserfüllung dokumentiert, gibt es nicht. Bei erneuter Ansprache bedankt sich Wenric erneut verbal.

In dem Bauernhaus hält sich keine weitere Person auf. Man kann ungestört drei Truhen knacken und plündern. In zweien sind kleinere Geldbeträge (24 GM, 11 GM) sowie eine Perlenkette (im Verkauf: 500 GM!) zu finden. In der dritten wartet ein magischer Schutzumhang +1 (RK +1, RW +1) darauf, mitgenommen zu werden. Er kann nicht mit anderen magischen Gegenständen, die die RK erhöhen, kombiniert werden. Helden, die schon eine magische Rüstung, einen Schutzring +1 oder ein Schutzamulett +1 tragen, können ihn also nicht anlegen.

Alles in allem frage ich mich wirklich, weshalb dieser Landstrich eingebaut wurde. Er erscheint mir so unmotiviert und überflüssig, wie sonst kein Gebiet im Spiel. Die einzige Queste ist höchst uninspiriert: Töte x Monster und kehre zurück. Man erfährt nicht, weshalb plötzlich Zombies die Bauern heimsuchen. Gerade da dies keine natürlichen Wesen sind, hätte dies aber nach einer Erklärung verlangt. Die Toten stehen ja nicht ohne Grund auf. Es gibt auch keine Möglichkeit einer Interaktion. Der einzige NSC im gesamten Gebiet hält nur Monologe. So ist es z.B. nicht - was nahe läge - möglich, die ohnehin geringe Belohnung abzulehnen, weil die Bauern das Geld nötiger brauchen. Und schließlich gibt es nichts Interessantes zu entdecken, zumal ohnehin der größte Teil der Karte unbegehbar bleibt. Das Spannendste bzw. Lohnendste ist noch der Fund eines magischen Schutzumhangs in dem Bauernhaus - der freilich verwundert: Weshalb hat ein einfacher Bauer einen magischen Schutzumhang? Weshalb hat er ihn nicht angelegt, wenn er jederzeit mit Zombieangriffen rechnet?

Man kann das Gebiet nach Süden und nach Osten hin verlassen. Allerdings gelangt man so zu keinen neuen Landstrichen, sondern nur zurück zur Brücke (oder eben nach Ulgoth's Beard).
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
#5
Betritt man das Areal der Brücke nach Baldur's Tor erneut nach der Vernichtung von Davaeorn im Mantelwald und damit dem Eintritt in das fünfte Kapitel, ist diese nun passierbar. Die hölzerne Zugbrücke etwas vor der Brückenmitte ist nunmehr heruntergelassen. Der Söldner der Flammenden Faust, der hier stand, ist verschwunden.

Gleich hinter der heruntergelassenen Zugbrücke passiert man in der Mitte der Brücke ein großes Tor. An dessen linkem Bogen hängt ein großes, rotes Banner, das man per Fragezeichen-Curser lesen kann. Dort steht "Lindwurms Überfahrt". Ich nehme mal an, dass dies der Eigenname der Brücke ist. Weshalb sie aber diesen Namen trägt, ist nicht ersichtlich. Dazu müsste man wahrscheinlich mehr über die Geschichte der Stadt "Baldur's Tor" aus dem Forgotten-Realms-Hintergrund wissen.

Wenn man die monumentale Brücke beinahe überquert hat, muss man vor dem Erreichen des Nordwestufers noch durch ein weiteres Tor. Dieses ist auch offen, jedoch patroulliert hier ein Söldner der Flammenden Faust. Sobald man in Sichtweite kommt, läuft er auf die Helden zu und spricht sie bei Erreichen an. Er informiert, dass der Eintritt eine Goldmünze pro Person koste - mit anderen Worten: er verlangt Brückenzoll - und erfragt den Ort der Herkunft der Helden. Man hat nun 5 Antwortoptionen. Man kann angeben, aus Beregost, Amn, Nashkell oder Kerzenburg zu kommen oder man kann sich über ihn lustig machen, indem man über ein "mystisches Land der ausgelassenen, nackten Nymphen" spricht. Gleich welche Antwort man wählt, im Ergebnis büßt die Gruppe 6 GM ein (bzw. wahrscheinlich soviele GM wie die Gruppe Mitglieder hat) und der Söldner holt seinen Befehlshaber, der mit der Gruppe sprechen möchte. - Nicht ausprobieren konnte ich, was passiert, wenn man nicht genügend Gold dabei hat. Kommt man dann tatsächlich nicht in die Stadt hinein? Das ist eigentlich unwahrscheinlich, denn das Tor ist ja offen, so das man an dem Söldner (der nicht genau den Durchgang versperrt) auch vorbeigehen könnte, wenn der Dialog zuende ist.

Nach dem Dialog taucht in dem Tordurchgang ein weiterer Mann auf. Er kommt angelaufen und spricht die Helden direkt an. Er stellt sich vor als Scar, stellvertretender Kommandant der Flammenden Faust. Er meint, man brauche seine Namen nicht preiszugeben, erkundigt sich aber, ob die Helden diejenige Gruppe sei, "die an dem Fiasko in den Minen von Nashkell beteiligt war". Auch wenn die Formulierung nicht sonderlich begeistert klingt, erschien es mir unwahrscheinlich, dass man mit Abstreiten hier etwas gewinnt. Also habe ich die Vermutung bestätigt. Daraufhin meint Scar, man habe damit in Baldur's Tor "einen ziemlichen Tumult entfacht". In der Stadt seien viele merkwürdige Dinge geschehen und es werde immer schwieriger für ihn, überhaupt noch jemandem zu trauen. Er bräuchte Leute von außerhalb ohne Verbindungen "mit denen in der Stadt" und fragt, ob die Helden diesen Part für ihn übernehmen würden.

Hierauf kann man leider nur antworten, dass man weder Zeit noch Lust habe oder: "Wenn es sich bezahlt macht, sicher". Weshalb man hier in eine Söldnerrolle gedrängt wird, obgleich der Hauptheld ja an sich ein Eigeninteresse an der Aufdeckung der seltsamen Vorkommnisse hat, erschließt sich mir nicht. Wie dem auch sei, antwortet man in letzterem Sinne, erläutert Scar den Auftrag, ermahnt jedoch, dass dies streng vertraulich bleiben müsse. Die Helden sollen eine Untersuchung der Gemeinschaft der Sieben Sonnen durchführen. Die Anführer hätten sich in letzter Zeit sonderbar verhalten. Sie hätten wertvolle Güter verkauft und zugleich das einträgliche Handelsgeschäft vernachlässigt. Da die Gemeinschaft eine große Bedeutung für die Wirtschaft der Stadt habe, seien die Großherzöge stark beunruhigt. Er habe deshalb Jhasso, den Chef der Gemeinschaft um ein Gespräch ersucht, was dieser schroff zurückgewiesen habe. Er kenne ihn seit vielen Jahren und so habe er sich noch niemals verhalten. Da es für eine offizielle Untersuchung keinen wirklichen Anlass gebe, brauche er die Helden. Man kann nun entweder einfach zusagen oder zugleich den Verdacht gegen den Eisenthron erwähnen, der sich aus den Erkenntnissen aus Nashkell und dem Mantelwald ergibt.

Tut man letzteres, meint Scar, dass dies ein ganz neues Licht auf die Sache werfe, dass er momentan nichts unternehmen könne, aber sich darum kümmern werde. Leider kann man ihm hier nicht den Brief von Rieltar geben, den man bei Davaeorn gefunden hat, aus dem ja hervorgeht, dass der Eisenthron den Handelskontor der Gemeinschaft der Sieben Sonnen mit ihrem besten Agenten unterwandert habe. Das würde ja sicherlich für eine Untersuchung ausreichen - ist aber hier eben nicht vorgesehen.

Letztlich bleibt Scar dabei, die Helden mit der Untersuchung der Gemeinschaft der Sieben Sonnen zu beauftragen. Sie sollen in deren Gebäude eindringen und herausfinden, was dort faul ist. Dies solle man verdeckt tun, da er nicht wolle, dass die Angelegenheit in einer Katastrophe endet. Man solle vor allem auf Jhasso Acht geben. Wenn man genügend herausgefunden habe, solle man sich bei ihm im Lager der Flammenden Faust melden. Er zahle für den Gefallen jedem Helden 2.000 GM. Schließlich teilt er noch mit, dass sich das zu untersuchende Anwesen im Südwesten der Stadt befinde und die Kaserne der Flammenden Faust westlich davon liege. - Das könnte also ganz in der Nähe des regionalen Hauptquartiers des Eisentrons sein, denn das soll ja auch im Südwesten der Stadt liegen.

Nach dem Gespräch verschwindet Scar wieder. Taschendiebstahl geht bei ihm übrigens nicht. Er besitzt keine gültigen Gegenstände.

Den Söldner der Flammenden Faust kann man auch nicht erneut ansprechen. Ob der Brückenzoll einmal für alle Zeiten entrichtet ist oder bei jedem Betreten des Areals oder in gewissen Zeitabständen erneut fällig wird, ist damit freilich nicht gesagt. Aber künftig wird man ja wohl in die Stadt gelangen können, ohne überhaupt noch das Brückenareal betreten zu müssen.

Auf der nordwestlichen Seite des Flusses führt ein kurzer Weg direkt zu den Stadtmauern von Baldur's Tor in der Nordwestecke der Karte. Das Stadttor ist offen, so das man direkt eintreten kann. Man kann dort auch ein paar Gebäude sehen, aber von hier aus noch keines davon betreten. Dazu muss man die Stadt Richtung Westen betreten. Nördlich und Südöstlich der Stadtmauern kann man noch jeweils einen kleinen Grünbereich erkunden. Allerdings gibt es dort nichts zu entdecken. Gegner habe ich hier auch keine getroffen.

Auf dem Weg direkt vor dem Stadttor steht ein Gnom namens Quayle. Wenn man ihn anspricht, meint er, man sehe "wie Wandersleute der abenteuerlustigen Art" aus und fragt, wohin man ziehe. Hierauf kann man nun alle vier Himmelsrichtungen benennen. Die naheliegende Antwort, dass man vor habe, in die Stadt zu gehen, vor dessen Tor er steht, wird als Antwortoption hingegen nicht angeboten. Der Dialog scheint eher davon auszugehen, dass man ihn beim Verlassen der Stadt führt. Das ist natürlich wenig realistisch, da die Begenung ja fast zwangsläufig zu diesem Zeitpunkt, nach dem ersten Überqueren der Brücke, stattfindet.

Ganz gleich, welche Himmelsrichtung man angibt, Quayle sagt immmer, dass er dorthin auch wolle. Er schlägt vor, angesichts der vielen Räuber in der Gegend zusammen zu reisen. In ihm finde man das, woran es einem selber am meisten gebreche, nämlich Klugheit. Sein Heldenbogen sieht folgendermaßen aus:

Name: Quayle
Rasse: Gnom
Klasse: Kleriker/Illusionist
Gesinnung: Chaotisch Neutral
ST: 8
GE: 15
KO: 11
IQ: 17
WE: 10
CH: 6

Angesichts dieser Werte ist seine überhebliche Rühmung seiner Klugheit nur von begrenzter Überzeugungskraft. IQ 17 ist zwar hoch, aber doch durchaus zu toppen. Mit diesem Wert übertrifft er Imoen und Xan jedenfalls nicht. Er ist Stufe 6/5 und hat 24 HP.

Das Auftreten von Quayle scheint mir irgendwie recht unmotiviert. Er taucht mit einem kaum passenden Dialog in einer recht späten Phase des Spiels auf und will schlicht gemeinsam mit den Helden reisen. Als Illusionist mag er ja ganz passabel sein (in seinem Zauberbuch sind nur wenige Zauber eingetragen, allerdings immerhin "Monster beschwören I", den noch keines meiner Gruppenmitglieder kann). Als Kleriker ist er mit WE 10 eher weniger gut. Einen durchschlagenden Grund, ihn anstelle eines der anderen Gruppenmitglieder (auch nur zeitweise) mitzunehmen, liefert er nicht.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
#6
In Kapitel 7 angekommen, gilt es unter neuen Vorzeichen nach Baldur's Tor zurückzukehren. Der Hauptheld und seine jeweiligen Mitstreiter werden als Mörder der Chefs des Eisenthrons gesucht. Sarevok, der Ziehsohn des obersten Chefs Rieltar, ist nun der Anführer der skrupellosen Handelsorganisation und greift nach der Macht in der Stadt. Zugleich haben wir erfahren, dass er als Sohn des bösen Gottes Bhaal in dessen Fußstapfen treten und den Haupthelden als seinen Halbbruder deshalb aus dem Weg räumen will.

Da man alle Gebiete, in denen man schon einmal war, direkt bereisen kann und dies auch im 7. Kapitel weiterhin gilt, könnte man nun ganz unmittelbar in diejenigen Stadtviertel reisen, in denen ein weiterer Fortgang zu erwarten ist. Insbesondere bräuchte man nicht etwa die Brücke zur Stadt erneut zu überqueren und das Stadttor zu durchschreiten. Ungleich interessanter ist es aber freilich zu erkunden, was sich durch die neue Lage nun verändert hat. Denn es gibt nun eine ganze Reihe neuer Begenungen, die es beim letzten Besuch nicht gab.

Betritt man in Kapitel 7 erneut das Gebiet der Brücke nach Baldur's Tor, kommt der Gruppe von Norden her ein Mann entgegen, der als "Schmuggler" bezeichnet wird. Er spricht die Helden als "Reisende" an und meint, man sehe ganz schön erschöpft aus und mutmaßt, dies werde wohl seine Gründe haben. Damit man ihn nicht für einen Rüpel halte, stellt er sich als Tomlin vor. Er betreibe in Beregost eine kleine Handelsgesellschaft. Sodann fragt er die Helden, wer sie seien.

Man kann nun sagen, dass die Gruppe nur Reisende nach Baldur's Tor seien, preisgeben, dass man als Abenteurer "gegen die Verderbtheit des Eisenthrons" kämpft oder ihm sagen, dass ihn das nichts angehe. Gleich ob man sich als Reisende oder als Abenteurer ausgibt, erkennt Tomlin die Helden, weil - wie er sagt - überall Steckbriefe von ihnen aushängen. Er meint sodann, dass man seine Hilfe bräuchte, um nach Baldur's Tor hineinzukommen, die allerdings ihren Preis habe. Zeigt man sich an seinen Diensten interessiert, offenbart er, dass er Schmuggler auf der Route von Amn nach Baldur's Tor sei. Für den Preis von 100 GM werde er die Helden in die Stadt hineinschmuggeln.

Da man - wie eingangs gesagt - das Brücken-Areal ja gar nicht erst zu betreten braucht, ist es natürlich offensichtlich, dass diese "Investition" nichts als Geldverschwendung ist. Geht man gleichwohl darauf ein, um zu sehen, was passiert - immerhin wäre es ja möglich, dass Tomlin den Helden einen Geheimgang zeigt -, führt der Schmuggler aus, man brauche nur mit ihm mitzukommen. Er werde mit den Wachen reden, "dann läuft alles wie geschmiert".

Tatsächlich führt Tomlin die Heldengruppe nun über die große Brücke, wobei man ihm selbst folgen muss - es gibt also nicht etwa eine Cutscene. Nach einer ereignislosen Überquerung der großen Brücke bleibt Tomlin am anderen Ende unweit der Brückenwache von der Flammenden Faust stehen:
   

Einen Dialog mit dem Soldaten beginnt er jedoch nicht - obgleich er ja gesagt hatte, er wolle mit den Wachen reden. Wenn man Tomlin nun anspricht, meint dieser, er schätze, das Wachenkontingent sei doch nicht so groß, wie er erwartet gehabt habe. Er wünscht den Helden Glück in der Stadt und verschwindet.

Lehnt man Tomlin's Angebot in dem Dialog vor der Brücke ab und überquert diese im Alleingang, passiert letztlich auch nichts anderes. Der Söldner der Flammenden Faust am stadtseitigen Brückenende unternimmt auch dann keinen Versuch, die Helden aufzuhalten. Er scheint sie nicht zu erkennen. Ob Tomlin's Angabe mit den Steckbriefen stimmt, bleibt offen. Tatsächlich werden die Helden in der Stadt zwar von den Mietlingen der Flammenden Faust erkannt, nicht jedoch von jedwedem Bürger auf der Straße. Und niemand derer, die die Helden erkennen, beruft sich auf die Kenntnis eines Steckbriefes. Insofern kann es durchaus sein, dass Tomlin durch Beziehungen zu der Flammenden Faust aus seinen Schmuggelgeschäften einen Steckbrief gesehen hat und die Helden so erkennt, seine Angabe, diese hingen überall aus jedoch eine Übertreibung ist, um von ihnen 100 GM für seine überflüssigen Dienste vereinnahmen zu können. Das ist aber letztlich natürlich ein Stück weit Spekulation.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
#7
Nochmals kurz zu dem Gebiet östlich von Baldur's Tor:

Ich hatte oben bereits dargestellt, dass man dieses bereits von der östlichen Brückenseite aus - wenn man sie nördlich von Tenya's Haus nach Norden verlässt - erreichen kann, dann jedoch dort auf der Westseite des Flusses landet. Dies hatte ich als wenig logisch bezeichnet.

Fertig erkundet sieht das Gebiet bei mir so aus:
   

Jetzt habe ich in einer externen Lösungsseite ("Baldur's Gate Wiki") unter dem Eintrag "Wyrm's Crossing" - so wird dort das Brücken-Areal genannt - unter dem Reiter "Connections" folgende Angabe gefunden:
Baldur's Gate Wiki schrieb:Leaving the area from the north leads to different areas, depending on whether you leave on the east side of the river or the west.
Auch in der Datenbox auf der linken Seite steht unter "Transitions", wo stets die Reiseverbindungen benannt werden:
Baldur's Gate Wiki schrieb:NW: Farmlands West 8 hrs (aka Zombie Farm)
NE: Farmlands East
NE: Ulgoth's Beard 16 hrs
"NW" bedeutet Northwest und "NE" bedeutet Northeast, "Farmlands" ist die dortige Bezeichnung für das Gebiet östlich von Baldur's Tor.

Interessant ist, dass hier zwischen "Farmlands West" mit dem Zusatz "(aka Zombie Farm)" und "Farmlands East" unterschieden wird. In der Tat ist unter dem Eintrag "Farmlands" dort eine Karte des gesamten Gebiets eingestellt, die einen potentiell begehbaren Teil östlich des Flusses zeigt:
https://vignette.wikia.nocookie.net/bald...0113090207

Dies besagt zwar nichts über die tatsächliche Begehbarkeit, da die Karten im Baldur's Gate Wiki anscheinend aus den Spieldateien extrahiert und mithin stets komplett sind, ungeachtet dessen, ob man auch ingame alle Bereiche erkunden kann. Jedoch ist der östliche Bereich hier immerhin so groß, dass dies möglich wäre und eine unterschiedliche Ankunft westlich bzw. östlich des Flusses je nach Abreisepunkt zumindest logisch wäre.

Wenngleich diese Angabe - für die deutschsprachige Classic Version - jedenfalls insoweit nicht stimmt, als dass eine Reise nach Nordosten (also von der Ostseite des Flusses nach Norden) in den Ostteil der "Farmlands" führe, habe ich gleichwohl nochmal versucht, eine Reise von beiden Seiten der Brücke jeweils nach Norden zu unternehmen. Denn es wäre immerhin möglich gewesen, dass entweder eine schlichte Fehlverlinkung vorliegt, so dass man vom Westufer des Flusses in den Ostteil der "Farmlands"-Karte gelangt, oder dass mit Kapitel 5 und der Begehbarkeit des westlichen Teils der Brücken-Karte eine Änderung der Reisepunkt-Zuordnung entsteht.

Beides ist aber nicht der Fall. Gleich von welcher Seite des Flusses bzw. der Brücke ich nach Norden reise, landet die Heldengruppe in dem Gebiet östlich von Baldur's Tor immer auf der Westseite (mit dem Bauernhof). Auch wenn man von Baldur's Tor aus oder von einem Landstrich südlich der Brücke abreist, landet man stets auf der Westseite.

Mich würde interessieren, ob es mal jemandem - vielleicht auch mit einer anderen Spielversion - gelungen ist, die Ostseite zu erreichen und zu erkunden (und ob es dort ggf. irgendetwas Interessantes gibt).
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
#8
welche Ostseite? der Wald ganz im Osten wird als nicht betretbar angezeigt. Und ob es noch Land Jenseits des Wassers gibt weiß ich nicht. Da ist mühsame Kleinarbeit nötig, wenn man diese Karte dann mittels Fernsicht aufdecken will. Damit kannst du nämlich jede Karte, betretbar oder nicht, bis zum Letzten Grashalm aufdecken.

Jetzt, da ich wieder Zeit habe: Könnte ich das Spaßeshalber mal machen.

Einen Reisepunkt von Osten aus konnte ich nicht freischalten, wenn du das meinst.

Das Gebiet was zu zeigst ist das Gebiet nordöstlich von Baldurs Tor, also das was direkt zu Ulgoths Bart führt.
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
Zitieren
#9
(27.09.2020, 12:46)Lippens die Ente schrieb: welche Ostseite? der Wald ganz im Osten wird als nicht betretbar angezeigt.
Derjenige östlich des großen Flusses. Und dort kann ein Wald gar nicht angezeigt werden, weil man jenseits des Wassers vom Westteil aus gar nicht blicken kann. Ich beziehe mich auf die in meinem vorigen Beitrag verlinkte Karte im Baldur's Gate Wiki (der vignette.wikia.nocookie.net-Link). Dort ist Land in der Südostecke der Karte zu sehen.

(27.09.2020, 12:46)Lippens die Ente schrieb: Und ob es noch Land Jenseits des Wassers gibt weiß ich nicht. Da ist mühsame Kleinarbeit nötig, wenn man diese Karte dann mittels Fernsicht aufdecken will. Damit kannst du nämlich jede Karte, betretbar oder nicht, bis zum Letzten Grashalm aufdecken.
Dass es dort Land gibt, ist auf der verlinkten Karte im Baldur's Gate Wiki zu ersehen. Den Zauber "Fernsicht" habe ich nicht. Vielleicht gibt es ihn in der Classic Edition auch gar nicht.

(27.09.2020, 12:46)Lippens die Ente schrieb: Einen Reisepunkt von Osten aus konnte ich nicht freischalten, wenn du das meinst.
Nein, ich meine keinen Reisepunkt von Osten aus, sondern einen Reisepunkt - gleich wo -, der die Heldengruppe auf den Ostteil der Karte des Gebietes östlich von Baldur's Tor führt (wie es das Baldur's Gate Wiki nahelegt).

(27.09.2020, 12:46)Lippens die Ente schrieb: Das Gebiet was zu zeigst ist das Gebiet nordöstlich von Baldurs Tor, also das was direkt zu Ulgoths Bart führt.
Ja, dieses Gebiet meine ich. Darüber, ob es nun östlich oder nordöstlich liegt, braucht man sich, denke ich, nicht zu streiten. Mit Ulgoth's Beard hat dieser Landstrich aber nicht direkt etwas zu tun. Nach Ulgoth's Beard kann man schon von dem Brücken-Gebiet aus reisen, dazu muss man nicht erst die Karte östlich von Baldur's Tor betreten - jedenfalls nicht in der Classic Edition.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
#10
gut, werde es trotzdem versuchen. ich glaube fernsicht ist ein Priesterzauber 4. Grades, aber ganz sicher bin ich mir da nicht. Aber das allein würde ja nicht reichen, ein Teleportzauber wäre auch noch nötig.
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
Zitieren
#11
habe das nun bei mir ausprobiert. Land kann man im Osten aufdecken, aber der Mauszeiger zeigt überall unbetretbar, genau wie über dem Wasser. Dort kommt man also nicht hin. Ich glaube bei der Mantelwald-Mine gibt es sogar ein Areal das als betretbar angezeigt wird wo man aber nicht hinkommt.

Hast du einen Priester dabei der Stufe 4 Zauber draufhat? Wenn da Fernsicht (weißes Symbol) nicht dabei ist dann dürfte er bei dir auch nicht drin sein.
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
Zitieren
#12
(29.09.2020, 22:02)Lippens die Ente schrieb: Land kann man im Osten aufdecken, aber der Mauszeiger zeigt überall unbetretbar, genau wie über dem Wasser.
Danke. Wenn das sogar noch in der Enhanced Edition so ist, dann handelt es sich wohl um einen Fehler im (sonst sehr guten) Baldur's Gate Wiki.

(29.09.2020, 22:02)Lippens die Ente schrieb: Ich glaube bei der Mantelwald-Mine gibt es sogar ein Areal das als betretbar angezeigt wird wo man aber nicht hinkommt.
Es gibt im Areal mit der Mantelwaldmine zwei Teilgebiete (siehe hier) und bei der Gnollfestung ein Teilgebiet (siehe hier), die betretbar sind, jedoch auf normalem Wege nicht erreicht werden können. Dort kommt ein Magier aber jeweils mit "Dimensionstor" hin.

(29.09.2020, 22:02)Lippens die Ente schrieb: Hast du einen Priester dabei der Stufe 4 Zauber draufhat? Wenn da Fernsicht (weißes Symbol) nicht dabei ist dann dürfte er bei dir auch nicht drin sein.
Leider nein. Ich habe mit Jaheira und dem Haupthelden nur zwei Druiden in der Gruppe. Die haben ja nicht alle Priesterzauber. Deshalb kann ich derzeit nicht überprüfen, ob es den von Dir genannten Zauber "Fernsicht" in der Classic Edition schon gibt.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
#13
auch interessant, sollte ich da wirklich etwas überlesen haben bei deinen Beiträgen. Dann haben wir uns ja gegeseitig geholfen, und darum geht es in einem Forum doch.

OK, 2 Druiden wären mir etwas zu einseitig, aber du hast dich ja absichtlich für eine schwer zu spielende Klasse entschieden. Mein aktueller Durchlauf findet ohne einen echten Kämpfer statt.

Wobei ich nicht weiß, ob auch ein reiner Druide irgendwann mal Stufe 4 Zauber anwenden kann. Ich vermute eher dass die verfügbaren Zauber identisch sind, denn die Beute kann ich exakt so bestätigen wie du immer geschrieben hast. Man hat hauptsächlich an den Bugs gearbeitet und 3 weitere richtig gute Begleiter-Quests hinzugefügt.
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
Zitieren
#14
(30.09.2020, 17:06)Lippens die Ente schrieb: Wobei ich nicht weiß, ob auch ein reiner Druide irgendwann mal Stufe 4 Zauber anwenden kann.
Ja, ein Druide kann Stufe-4-Zauber wirken, ihm stehen nur nicht alle Zauber zur Verfügung, die der Priester hat, sondern nur eine kleine Auswahl davon.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
#15
Der Zauberladen in Baldurs Tor verkauft auch Magierschriftrollen Fernsicht. Scheint also für Magier und Priester zu sein, beides Stufe 4.
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
Zitieren




Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 3 Gast/Gäste