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Die DSA-Nordlandtrilogie kehrt zurück !
#81
(30.01.2013, 19:43)Shintaro schrieb: Wenn sich zB Zurgrimm berufen fühlt, das zu übernehmen, wäre ich auch nicht verärgert, wenn mein Beitrag geteilt oder verschoben wird ;)
Solch einen Sammelthread nun im Nachhinein auseinanderzudividieren ist immer etwas schwierig, wenn es überhaupt noch sinnvoll geht. Hier ist eher die Eigenverantwortung der Diskutierenden gefragt: Zu Zaubern und Talenten haben wir schon einen eigenen Vorschlagssthread:
NLT-Update: Vorschläge für den Nutzen von bislang unnützen Zaubern und Talenten

Wenn es weitere lohnende Themen gibt, z.B. Dungeon-Gestaltung, Kampfsystem, Reisegestaltung, ... dann können dafür gerne weitere Thread eröffnet werden. - Wobei es natürlich sinnvoll wäre, wenn chrisfirefox zuerst einmal angibt, was für ihn derzeit überhaupt näher zur Debatte steht. Es macht ja wahrscheinlich eher wenig Sinn, wenn ausführlich über eine mögliche Neuvertonung (Musik, Sprachausgabe, Geräuscheffekte) oder neue Handlungsstränge gesprochen wird, wenn das überhaupt kein Thema ist. Zu Talenten und Zaubern hatte er aber ja zu Vorschlägen aufgefordert.

(30.01.2013, 19:43)Shintaro schrieb: Der beste Kompromiss wäre natürlich, wenn die Entwickler von jedem Dungeon mehrere Varianten erstellen und dann jeweils eine zufällige einstellen; das dürfte aber viel zu viel Aufwand sein.
Zufallsdungeons sind immer auch etwas schlecht zum Dokumentieren. Und gerade das ist nunmal eine Spezialität dieses Forums. Also ich sähe lieber fixe Dungeons. ;)

(30.01.2013, 19:43)Shintaro schrieb: und wieso sollten viele tulamidische Stirnreife von Khnunchom ins Svellttal gelangen?
Vielleicht haben die Thorwaler ja mal Khunchom geplündert? Es ist ja auch kein Zufall, daß sich gerade bei den Daspota-Piraten die magischen Gegenstände häufen.

(30.01.2013, 19:43)Shintaro schrieb: Allerdings wären permanent verzauberte Pfeile eine Idee:
Ja, einen (eher schwach ausgeführten) Ansatz dazu gibt es ja in Riva auch schon mit den Tenobaal-Bolzen.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#82
(30.01.2013, 19:43)Shintaro schrieb: Zufallsdungeons sind so eine Sache...
DSA legt eigentlich (zumindest seit nunmehr vielen Jahren) großen Wert auf den Sinn von Dungeons. Vermutlich will man sich hier etwas von D&D abheben und es ist sicherlich auch durch die zu großen Teilen ausgearbeitete Spielwelt zurückzuführen, aber man fragt sich glücklicherweise in kaum einem (neueren) Abenteuer, warum diese und jene Höhle nun überhaupt existiert. Dungeoncrawling zum Selbstzweck ist zum Glück kein Thema mehr (im Quellenband wird offen gefragt, warum der Hausherr zB Fallen installieren sollte, die am Ende mehr wert sind als der eigentliche Schatz).
Damit sind typische DSA-Dungeons in sich möglichst stimmig und an die Außenwelt angepasst. Das steht aber im Widerspruch zu zufallsgenerierten Dungeons.

Wenn ich als Spieler die Wahl habe, ob ich einen sorgfältig per Hand generierten Dungeon oder ein Zufallsprodukt bereise, dann wähle ich (einem eventuell höherem Widerspielwert zum trotz) den per Hand generierten aber unveränderlichen. Es gibt einfach zu viele Spiele mit sehr unansehlichen Zufalls-Höhlen; insbesondere das von dir angesprochene Diablo II ist nun wirklich kein Beispiel für Dungeons, die ich in Aventurien sehen möchte.

Dito, bin ich voll bei dir. Ich habe mich daher vllt. etwas zweideutig ausgedrückt, weil ich eher meinte, Charakterbezogene Quests bzw. Dungeons zur Verfügung zu stellen. Beispiele:
- Die Magierakademie in Thorwal hat einen Auftrag, den sie nur einer Gruppe gibt, der ein Magier beiwohnt
- Die Ottajaskos beauftragen euch mit einer gefährlichen Mission, aber nur sofern sich einer ihrer Landsmänner in der Gruppe befindet
Pro Heldentyp den man wählt steht 1 solche Zusatzmission zur Verfügung, die zu Spielbeginn anhand der Gruppe die ihr habt festgelegt wird. Würde die Linearität aus dem Spiel nehmen und zu mehrmaligen Durchspielen mit verschiedenen Charakterklassen anregen.

(30.01.2013, 19:43)Shintaro schrieb: Das liegt wohl daran, dass es in DSA (verglichen mit anderen Rollenspielen) sehr, sehr wenige Artefakte gibt. Nordaventurien hat soweit ich weiß überhaupt keine Akademie, in der regelmäßig Artefakte hergestellt werden - und wieso sollten viele tulamidische Stirnreife von Khnunchom ins Svellttal gelangen?
Was die Armbrust angeht, so kann ich mich übrigens an kein einziges offizielles Artefakt erinnern (obwohl es natürlich immer wieder mal Spieler gibt, deren Magier dem Gruppenschützen eine automatisch spannende Waffe spendieren).

Allerdings wären permanent verzauberte Pfeile eine Idee...

Und das ist auch gut so, eine inflationäre Artefaktschwemme ala Diablo bzw. D&D wäre nicht wünschenswert, fand hier fast schon DraSa grenzwertig. Nur WENN man magische Gegenstände einbaut, sollte dies etwas breiter gefächert sein als Schwert1,2,3... 1000. Bzw. es sollten auch magische Gegenstände zur Verfügung stehen, die nicht nur ein Kämperheld effektiv nutzen kann. Hier bin ich für die gleiche Quantität wie bisher, bei höherer Qualität.

Magische Armbrüste - so meine ich mich erinnern zu können - gibts doch bei den Zwergen? Kann mich allerdings auch täuschen.

Die Idee mit den Pfeilen finde ich auch gut, das hat mir anno 1993 bei "Betrayal at Krondor" sehr gut gefallen. Da gabs verschiedene Bolzen mit unterschiedlichen Boni/Mali, z. B. Elbenbolzen + Treffsicherheit oder Brandbolzen + Feuerschaden - Treffsicherheit. Hat mich sowieso gewundert dass diese Idee bisher noch so selten wieder aufgegriffen wurde.
Interessant war in diesem Spiel auch das einmalige "pimpen" von Schwertern, z. b. d. brennendes Öl (+ Feuerschaden) oder Vereisung der Klinge (+ Eisschaden) und natürlich den Giften.
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#83
(30.01.2013, 15:33)Silencer schrieb: Sinnvollerweise stehen da bei mir die Talente Magiekunde & Kriegskunst ganz oben auf der Liste . Niemand weiß, ob die überhaupt irgendeine Funktion in der NLT besitzen, zumindest keine spürbare.


Wenn ich mich recht erinnere, dann wird tritt das Talent Kriegskunst in der Orkhöhle im Steineichenwald in Aktion. Hier kann man nach dem jeweiligen Talentwert erkennen ob es sich um einen Haufen Holz oder um ein Katapult handelt, dass in einer der dunklen Nischen steht.

Ich denke, das Talent Kriegskusnt ist ein Beispiel für die Talente, bei denen meist gar nicht bemerkt, dass sie aktiv sind, weil man sie nicht selbst auslöst sondern im Hintergrund gewürfelt werden.

Aber das nur am Rande...


Generell hat mich die Nachricht zu der Neuauflage der NLT umgehauen. Ich habe die klassische etliche Male durchgespielt und würde es schon fast "Die Erfüllung eines Traumes" nennen, wenn ich die Neuauflage wirklich mal spielen dürfte.

Mein größter Wunsch an das Spiel lautet: "Beibehaltung des Micromanagements". Damit meine ich, dass die Helden Schuhe brauchen, da sie sich ansonsten beim wandern die Füße verletzten, essen und trinken müssen um nicht zu verhungern und dursten, usw.... DAS war mir immer sehr wichtig.

Der zweite große Wunsch den ich habe ist der, dass ich meine Gruppe wie in der klassischen Version mit in die anderen Teile nehmen kann.

Und zu guter Letzt, eine Fortsetzung der Abenteuer nach Schatten über Riva... aber da müssen wir ja erst mal hinkommen :)

So, jetzt hab ich meinen Senf auch dazugegeben.... fehlen die Würstchen.

Beste Grüße und bis demnäXt.

Kjaskar
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#84
(30.01.2013, 21:57)Kjaskar schrieb: Mein größter Wunsch an das Spiel lautet: "Beibehaltung des Micromanagements". Damit meine ich, dass die Helden Schuhe brauchen, da sie sich ansonsten beim wandern die Füße verletzten, essen und trinken müssen um nicht zu verhungern und dursten, usw.... DAS war mir immer sehr wichtig.
Im Grunde stimme ich zu, wobei ich ein wenig einschränken würde, daß man das rechte Maß an Micromanagement finden sollte. Hunger & Durst, Krankheiten: Ja, gehören unbedingt rein. Bei anderen Punkten bin ich im Zweifel. Das Durchlaufen der Schuhe, das Schwitzen im Sommer und (Er-)Frieren im Winter kann in Schweif sehr nervig sein. Das finde ich zwar prinzipiell gute Features, aber sie setzen eigentlich eine bessere Versorgungslage als in Schweif voraus, wo es einfach zu wenige Orte mit Läden (v.a. südlich von Gashok/Tiewfhusen) gibt.

Extrem nervig fand ich die nötige Waffenpflege. Ich bin sehr für zerbrechliche Waffen und Schmiede, aber muß das so weit gehen, daß man nach jedem Kampf manuell einen Schleifstein benutzen muß? Da bin ich nicht sicher.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#85
Hallo Zurgrimm.

Um ehrlich zu sein habe ich nie Waffenpflege betrieben und meine Waffen sind mir eigentlich nie groß kaputt gegangen.

Die Erschwernisse Durch Wetter und Temperatur finde ich eigentlich auch passend. Aber wie Du sagst, das setzt eigentlich eine bessere Versorgungslage voraus. Da stimme ich in jedem Fall zu. Dies liesse sich aber aus meiner Sicht auch mit Wildnisleben-Proben machen, die im Hintergrund gewürfelt werden. Je höher der Wert, desto besser kann man sich vor den Unbillen des Wetters schützen oder man kennt Mittel und Wege damit besser zurechtzukommen.

Gruß

Kjaskar
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#86
(30.01.2013, 22:10)Zurgrimm schrieb: Extrem nervig fand ich die nötige Waffenpflege. Ich bin sehr für zerbrechliche Waffen und Schmiede, aber muß das so weit gehen, daß man nach jedem Kampf manuell einen Schleifstein benutzen muß? Da bin ich nicht sicher.
ansich fand ich die Waffenpflege nie so schlimm, das Problem war nur, dass man in DSA 1 noch keinen Schleifstein hatte (bzw. er nicht gunktionierte), in DSA 2 wirkte er nur auf die Waffen des Helden der ihn benutzte und erst in DSA 3 hatte man es so eingerichtet, das bei Benutzung alle Waffen leicht repariert wurden.
Wichtig fände ich auch gerade Neulinge auf die Wichtigkeit der Waffenpflege mittels Schleifstein hinzuweisen.
"Mut ist der Zauber, der Träume Wirklichkeit werden lässt"

Savegameditoren, Tools und Patches der Nordlandtrilogie
Mein DSA Savegameditor
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#87
Soo, nun möchte ich auch mal ein paar Worte einwerfen, auch wenn ich vielleicht einige Dinge wiederhole, die bereits genannt worden sind, aber ich hatte gerade leider nicht die Muße hier alle Beiträge ganz genau zu lesen.

Also erst mal freut es mich riesig, dass es ein Remake der Schicksalsklinge geben soll. Andererseits halte ich es auch für ein gewagtes Unterfangen, vor allem, wie ich es gelesen habe, wenn sich das Remake möglichst genau an das Original halten soll.
Ich denke mal, dass die Zielgruppe der Neuauflage die Fans der alten NLT oder fleißige DSA-Spieler sind.
Die Frage ist, warum sollte ein Nutzer Geld für eine Neuauflage bezahlen? Eine aufpolierte Grafik ist schön und gut, aber was mich angeht habe ich die Schicksalsklinge nicht gespielt, weil mir die Grafik so gut gefallen hat.
Für mich wäre ein Grund nochmals Geld in die Schicksalsklinge zu investieren, wenn es eine Überarbeitung der alten Spielprinzipien gäbe. Und mit Überarbeitung meine ich nicht grundlegende Veränderungen der Spielmechanik, sondern vor allem Erleichterungen des Benutzerinterfaces.
Stadtkarten, die auch etwas bringen, wenn man sie nicht gerade auswendig gelernt hat. (Klare Identifikationen von Gebäuden, Händler mit Namen etc.).
Die Möglichkeit, im Kampf auch mal einen Pfeil diagonal schießen zu können.
Ach, es gibt so vieles was mich an Schicksalsklinge stört, aber wenn ich mal etwas dazu schreiben will fällt mir wieder nichts dazu ein.
Die interessante Frage ist ja, warum es heute noch immer eine (wenn auch sehr kleine) Zielgruppe gibt, die die NLT gerne spielt, trotz der ganzen Mängel, die das Spiel eigentlich mit sich bringt. Ich persönlich glaube, dass es bei einem Remake wichtig wäre, genau diese Faktoren hervorzuheben, die die Spieler beim Spiel hält, anstatt ein breiteres Publikum ins Visier zu nehmen. Denn seien wir mal ehrlich, bei der akuten Retro-Phase in der Spielewelt wird die Neuauflage schon ihre Aufmerksamkeit bekommen. Und auch wenn ich kein Experte im Bereich der Spieleentwicklung und -Vermarktung bin, die Schicksalsklinge wird kein besseres Spiel, indem man die Spielmöglichkeiten reduziert und es so der Masse zuträglicher macht. Dies würde wahrscheinlich dazu führen, dass sich die alten NLT-Fans abwenden und die restlich Käufer ein seichtes RPG-Remake belächeln würden. Ich denke das Remake würde sich eher lohnen, wenn sich das Entwicklerteam auf die Stärken des alten Spieles fokussiert und diese "optimiert" bzw. vertieft.
Nun ja, jetzt sieht vielleicht jeder andere Stärken im Spiel, aber das wäre doch mal ein guter Zeitpunkt nochmals einem Entwickler darauf hinzuweisen, was wir eigentlich so gut an der Schicksalsklinge fanden.
Da ich jetzt leider keine Zeit habe darauf einzugehen (ich werde ins Bett gerufen ;) ), werde ich später und/oder an anderer Stelle was dazu schreiben.
So, der zweite Punkt, zu dem ich etwas sagen wollte. Wie ich es anfangs andeutete, denke ich mal, dass die Zielgruppe vor allem aus den alteingesessenen Fans der NLT und fleißigen DSA-Spielern besteht, und unter diesen sind es wohl eher die jüngeren, was einfach an der linkssteilen Verteilung der Computerspieler in Bezug auf das Alter liegt. Das große Problem ist hier sicherlich, dass die NLT noch auf dem DSA-3 Regelprinzip beruht, womit die jüngere DSA-Spielerschaft heute wohl kaum noch etwas anfangen kann. Und die Regeln haben sich ja vor allem was die Charaktergenerierung und Sonderfähigkeiten angeht, erheblich verändert. Ich habe ehrlich gesagt keinen Plan, wie das in den den Drakensang-Nachfolgern gelöst worden ist, aber ich erinnere mich noch zu gut, wie mich als DSA-4 Pen And Paper Spieler die vorgefertigten Charaktere gestört haben. Nun ja, aber das ist nur eine Randnotiz. In meinem Kopf geht nun nur folgendes Szenario vor:
Ein junger DSA-4-Spieler liest von einem Remake der NLT (die ihm selbst nicht bekannt ist) im Zusammenhang mit dem schwarzen Auge und schaut sich erst mal ein Youtube-Video zum Gameplay an (so wie es heutzutage wohl die meisten Computerspiel-User machen).
Dort sieht er, dass ein ihm unbekanntes DSA-Regelsystem benutzt wird. Welche Faktoren bringen ihn dazu, das Spiel zu kaufen oder nicht zu kaufen? Die Grafik? (welche dann schon überzeugend sein sollte!).
Der Name DSA? (der durch die "veraltete" Regelmechanik entkräftet wird). Das Gameplay? Die Rundenkämpfe? Ach, man könnte immer weiterfragen, seht es einfach als einen kleinen Diskussionsanschub.
Ich gehe nun ins Bett und wünsche euch noch einen schönen Abend!
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#88
Um es kurz zu fassen....

Des öfteren wurde das veraltete Regelwerk angesprochen... (Wir spielen noch immer DSA3 in unserer P&P-Runde).

Das ist mir an sich gar nicht so wichtig. Es ist das Spiel, das mir gefällt, die Abenteuer.
Es könnte ein Regelsystem haben, das mit DSA gar nichts zu tun hat... ich würds genauso gern spielen. Das hat mit dem System DSA an sich nicht mal was zu tun.

Es sind 3 total geile Spiele... da mach ich mir keine Gedanken drüber, welches Regelwerk genutzt wird.

Aber viele andere passinoerte DSA-Spieler werden das natürlich anders sehen, was ich auch verstehen kann.

Just my 2Cents
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#89
Nur mal so rumgedacht... wenn das Spiel moddingfähig würde, wäre das äußerst reizvoll. Zum einen, weil man es nie jedem recht machen kann. Zum anderen, weil Mods dabei helfen, die Spielercommunity am Leben zu halten und ggf. auch Inhalte zu ermöglichen, die in dem Umfang nicht finanzierbar wären.

Das fängt bei Charakterportraits an, eigene Interface/HUD Designs, Charaktermodellen und Archetypen... das ist so eine Sache, die ich an Drakensang gut fand, weil es dafür durchaus interessante Mods gab.
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#90
Ich möchte euch an dieser Stelle nochmals für eure rege Beteiligung an dieser Diskussion danken, das Feedback hier (und ganz ehrlich, das *internationale* Echo auf die Ankündigung) beeindruckt uns zutiefst und gibt uns so richtig Kraft, das Spiel bestmöglich zu machen. Ich versuche ganz kurz auf die wichtigsten Punkte einzugehen, soweit mir das möglich ist:

- Modding-Fähigkeit: ist notiert, ist immer eine Herausforderung, sowas auch *zugänglich* für Spieler zu machen, wird aber auf jeden Fall intern vorgebracht. Interface- und HUD-Design wird vermutlich etwas schwierig werden, aber Portraits und ähnliches könnte ich mir schon vorstellen
- Regelwerk: ich bin mir sicher, dass sich da ein guter Kompromiss wird finden lassen
- Zusätzliche und diversifiziertere, interessantere magische Items: können wir uns gerne ansehen, grade bei Content wie diesem mache ich aber sicher keine Versprechungen (wie eigentlich bei sonst auch nichts ;))
- Micromanagement: wie schon gesagt, wir orientieren uns sehr eng am Original :)
- Klassenspezifische Aufgaben: eine sehr gute Idee für einen leider sehr engen Zeitplan :)
- Zufallsdungeons: theoretisch möglich und denkbar, aber aus meiner persönlichen Sicht nicht wirklich zum Stil passend
- Kleine Meldungen der Helden, die mit ihren Eigenschaften zu tun haben: gute Idee, ist notiert

Was wir für Anregungen und/oder Informationen und/oder Ideen brauchen könnten:
- Talente/Zauber und ihre Anwendungen (wie schon darauf verwiesen, entsprechendes bitte dort im Thread äußern :))
- Ideen, Texte, Dungeons für die Klassenspezifischen Quests (dass ein Streuner in Phexcaer fündig wird ist irgendwie klar, und ein Thorwaler in Prem. Aber wo schicke ich einen Waldelfen oder einen Druiden hin? :))
- Ideen bzw. ausgearbeitete zusätzliche magische (oder auch ganz mundäne) Items

Disclaimer: Alles, was ich hier von mir gebe, ist meine persönliche Meinung zur Diskussion und ist keine Information zu unseren Plänen mit der Entwicklung oder zu Features, die definitiv oder definitiv nicht umgesetzt werden - ich quatsch einfach gerne mit euch :).
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#91
Das gefällt mir sehr gut von all dem was man hier bisher lesen kann.

Meine Meinung:

Pro Moddingfähigkeit (je mehr modifizierbar desto besser)
Pro Beibehaltung der DSA3 Regeln und "unnützen" Talente (denen man einen - marginalen - Nutzen geben könnte)
Pro Spielwitz und RP-Flair (Kriegerin macht in der Zwergenbinge einen abfälligen Witz über Zwerge, Esst mehr Käsetoast etc.)
Pro neue NPCs, die gerne auch fies sein dürfen wie in Sternenschweif
Pro Aufwertung von Hexen (Zauber wie Große Gier waren in Schick gar nicht implementiert, alle weiteren Zauber sind auch sehr schwach oder sinnlos wie z.B. Hexenblick)
Pro besseres UI (versteht sich von selbst)
Contra Fokus auf tolle Grafik (die wenigsten von uns würden das Spiel wegen einer tollen Grafikengine spielen bzw. das kann nicht die Zielgruppe sein)
Contra Beibehaltung der Todesfallen ohne vorherige Hinweise (z.B. plötzliche Versteinerung in der Verfallenen Herberge wenn man auf falsches Feld tritt - evtl. löst sich das Problem bereits durch entsprechende grafische Darstellungen)
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#92
(30.01.2013, 23:16)chrisfirefox schrieb: - Micromanagement: wie schon gesagt, wir orientieren uns sehr eng am Original :)
Wobei es da eben einen großen Unterschied macht, an welchem Original. Original-Schweif hat viel mehr davon, als Original-Schick. Und in Original-Riva fiel das meiste davon mangels Reisesystem sowieso nicht mehr ins Gewicht.

(30.01.2013, 23:22)Gaddezwerch schrieb: Contra Beibehaltung der Todesfallen ohne vorherige Hinweise (z.B. plötzliche Versteinerung in der Verfallenen Herberge wenn man auf falsches Feld tritt - evtl. löst sich das Problem bereits durch entsprechende grafische Darstellungen)
Na, bei der hat man zumindest noch eine Chance, wenn bei einigen Helden die MR hoch genug ist. Die Boote in der Piratenhöhle sind viel schlimmer. Sowas sollte wirklich nicht sein. - Oder wie es chrisfirefox einmal sagte: zumindest nicht, ohne daß das Spiel sich um regelmäßige Autosaves kümmert.

Und auf jeden Fall: Daß speichern außerhalb von Tempeln 1 AP kostet, das muß weg.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#93
Wie schwer macht es einem Unity denn, nachträglich auf die Ressourcen zuzugreifen? U.U. reicht es vollkommen, wenn die Programmieren Moddern keine Steine in den Weg legen.
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#94
Zitat:- Modding-Fähigkeit: ist notiert, ist immer eine Herausforderung, sowas auch *zugänglich* für Spieler zu machen
Dass ein Spiel modding-fähig ist, muss ja auch nicht bedeuten, dass *jeder* Spieler (DAU :-) ) es mit extra einfach aufbereiteten Tools modifizieren können soll. Es gibt genug Leute, die bereit sind, sich in die Tools einzuarbeiten. Da müsste man eben mal vergleichen, wie das bei anderen Spielen so ist, wie der Komplexitätsgrad da aussieht. (edit: Rabenaas kam mir zuvor)


Apropros "fliegende Hexen" (die fliegen in Aventurien auch eher nicht mal eben so am helligten Tag über den Marktplatz), wie ist das überhaupt: Die NLT bricht ja in einigen Punkten mit dem "DSA Kanon" (siehe http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Kanon - "Irdisches") - hier würde mich auch interessieren, ob diesbezüglich (kleine) Anpassungen im Sinne des Kanons gemacht werden. Klar, letztendlich ist das wohl nur für die Zielgruppe "DSA P&P Spieler" interessant.
Das Mindeste wären aber wohl "keine grünen Orks mehr" in den Introsequenzen. :evil:
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#95
Ich würde mir für die Neuauflage doch noch etwas wünschen. Ein Vernünftiges Notizsystem in "Die Schicksalsklinge", in dem entweder automatisch (oder nach Mögllichkeit manuell) aufgelistet ist, welche Hinweise auf die Kartenteile ich erhalten habe und bei wem ich schon war. Natürlich sollte diese "Liste" nur Namen enthalten, die ich mir auch erspielt habe.

Mit jeder Information sollte sich die Liste dann erweitern (lassen).

Gruß

Kjaskar
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#96
Apropos
(30.01.2013, 23:54)aeyol schrieb: Apropros "fliegende Hexen"

Es wäre schön, wenn Kämpfe in zwei "Ebenen" stattfinden würden. Hexen und Harpyien teilen sich die obere, Gewöhnliche Landtiere die untere und Oger kämpfen auf beiden.

Das ist in der Kürze der Zeit aber vermutlich nicht mehr machbar.
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#97
Hallo,

habe mich hier nur angemeldet um zu sagen, DANKE GEIL ICH FREU MICH! :thx:

Vor zwei Wochen die NLT rausgekramt und dieses Forum gefunden weil ich ein paar Probleme hatte die ans laufen zu kriegen und jetzt das.

DSA 3 System fand/finde ich super. Grafik/Sprachausgabe ist mir egal. Kampfsystem fand ich nicht schlecht wie es war aber lasse mich gerne überraschen. Ich sehe das ganze eher so als würde ich mir ein P&P Soloabenteuer holen und spielen. Ich möchte den Käsetost und kein Grafikgemetzel.

Die Stärke der NLT liegt in der Geschichte, die ich nie vergessen habe und die mich dazu gebracht hat jetzt in meinen 30ern sie noch mal zu spielen. Von der Drakensang Geschichte weiß ich nichts mehr, verwischt alles mit NWN zu einem Prügel und Grafik Brei.

Auf das den drei Teilen noch viele weitere Folgen
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#98
Noch eine Idee die ich beim letzten Mal vergessen habe:

Neben den Schwierigkeitsgraden "Anfänger" und "Fortgeschritten" könnte man noch einen "Profi" mit anbieten - in erster Linie daraufhin abzuzielen, die Save-Load-Optionen auszuschalten. Ist im Original-P&P auch nicht anders - wenn der Held das zeitliche segnet, ist es halt so, ohne Reload-Möglichkeit.

Wie man das ganze umsetzen könnte?
- Speichern ist NUR noch in Tempeln möglich oder
- beim Betreten einesTempels wird automatisch ein Autosave ausgeführt

Würde für den ein oder anderen (wie mich) noch ein zusätzliche Note ins Spiel bringen.
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#99
(31.01.2013, 19:30)Sarzobal schrieb: Noch eine Idee die ich beim letzten Mal vergessen habe:

Neben den Schwierigkeitsgraden "Anfänger" und "Fortgeschritten" könnte man noch einen "Profi" mit anbieten - in erster Linie daraufhin abzuzielen, die Save-Load-Optionen auszuschalten. Ist im Original-P&P auch nicht anders - wenn der Held das zeitliche segnet, ist es halt so, ohne Reload-Möglichkeit.

Wie man das ganze umsetzen könnte?
- Speichern ist NUR noch in Tempeln möglich oder
- beim Betreten einesTempels wird automatisch ein Autosave ausgeführt

Würde für den ein oder anderen (wie mich) noch ein zusätzliche Note ins Spiel bringen.

+1

Das entspricht ja im Grunde genommen den "Spielen ohne Speicher-Cheat"-Reiseberichten, die wir hier haben. Zur Umsetzung muss man zwar Save/Load belassen, aber die Möglichkeit ausschalten, zu einem früheren Speicherstand zu springen, im Endeffekt also das Speichern auf genau einen Spielstand begrenzen und "automatisches Speichern beim Beenden" aktivieren (man kann auch gleich "Speichern zwischendurch" mit deaktivieren, das bringt einem dann nämlich nichts mehr).
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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(31.01.2013, 19:30)Sarzobal schrieb: Noch eine Idee die ich beim letzten Mal vergessen habe:

Neben den Schwierigkeitsgraden "Anfänger" und "Fortgeschritten" könnte man noch einen "Profi" mit anbieten - in erster Linie daraufhin abzuzielen, die Save-Load-Optionen auszuschalten. Ist im Original-P&P auch nicht anders - wenn der Held das zeitliche segnet, ist es halt so, ohne Reload-Möglichkeit.

Oh ja, dieser Modus gefällt mir auch sehr gut. Wobei man sich selbst diesen Modus ja auch schaffen könnte, indem man einfach darauf verzichtet neuzuladen, wenn mal eine Aktion nicht so gut verlaufen ist.

Also was ich persönlich bei einigen Spielen mag ist das Freispielen von weiteren Optionen, wenn man einen bestimmten Schwierigkeitsgrad gemeistert hat. z.B. das man beim Neustarten einen besonderen Gegenstand im Inventar hat (den kleinen verzauberten Dolch, der niemals zerbricht). Eine Erhöhung des Wiederspielwerts. wie ich meine. Wichtig finde ich dabei persönlich, dass diese Belohnung nicht zu stark ausfallen, da dies meist den Spaßfaktor reduziert.

Nun ja, aber eigentlich kommt die NLT auch super ohne solche Goodies aus. Aber man wird ja noch träumen dürfen.. man wird ja noch träumen dürfen... :sleep:
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