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Die Gnollfestung und das Gebiet nördlich davon
#1
Das erste Betreten der Gnollfestung - wenn man von Osten her kommt, ist sie eine Tagesreise entfernt - wird wieder mit einem kleinen Filmchen eingeleitet. In diesem bekommt man eine Grube gezeigt, in der eine Menge humanoider Leichen liegen. Da die Gnolle Menschenfresser zu sein scheinen, könnte es sich wohl um eine Art Speisekammer handeln.

Die Gnollfestung ist ein in mancher Hinsicht sonderbares Gebiet. Wenn man dort ankommt, dann steht man immer mittig ganz im Osten, vor einer langen Hängebrücke. Nördlich davon ist ein Gebiet zu erkennen, das dem Curser nach, wenn man darüber fährt, begehbar zu sein scheint. Es gibt aber offensichtlich keinen Weg dorthin. Das scheint mir ziemlich einmalig zu sein, normalerweise sind nicht begehbare Kartenteile durch einen entsprechenden Curser so gekennzeichnet. Es gibt soweit ich mich erinnere auch keinen Teleportationszauber in BG 1. Insoweit wüßte ich wirklich gerne, ob man in diesen Nordostteil der Karte irgendwie gelangen kann. :frage:

Die Festung selbst ist - wenn ich nichts übersehen habe - nur von außen zu betreten. Ich konnte keinen Eingang ins Innere finden. Und ich meine mich auch zu erinnern, daß ich schon früher vergeblich nach einem gesucht habe. Sollte jemand einen Zugang kennen, wäre ich für einen Hinweis dankbar.

Im übrigen gibt es auf der Karte als (auch spawnende) Gegner unzählige Gnolle (auch: Gnoll-Elite, Gnoll-Veteran) und einige Gruppen von 1 bis 6 Xvarten. Im Norden und auf der Festung selbst sind ganz überwiegend Gnolle anzutreffen (auf der Festung allerdings auch mal Xvarte), im Süden der Karte bin ich nur auf Xvarte - einzeln oder in Gruppen - gestoßen. Dort haben sie auch insgesamt 3 Höhlen, eine in der Südwestecke und 2 etwas nördlich davon.

Auffällig ist auf der Gnollfestung ein ungewöhnlich hohes Spawning. Das liegt freilich daran, daß die Gegnergruppen auf der Gnollfestung selbst so groß sind. Dem kann man effektiv nur vorbeugen, wenn man an den beiden Spawningpunkten (zweite Ebene kurz hinter der Treppe und zwischen den Gefängnis-Gruben) jeweils einen Helden abstellt, wenn man speichert. Denn solange ein Gebiet nicht vom "Fog of war" verdeckt ist, spawnt da auch nichts. Allerdings sollte man sich dann beim Weggehen tunlichst beeilen, da die Gnolle entstehen, sobald der "Fog of war" über die entsprechende Stelle gelegt wird, und dann auch gerne mal Nachzüglerhelden, die einen Schlingerkurs gegangen sind, verfolgen.

Gefunden habe ich folgende

Ereignisse, Begegnungen und Entdeckungen rund um die Gnollfestung:

1. Gnarl und Hairtooth:
Sobald man die Brücke soweit überquert hat, dass man die andere Seite sehen kann, sieht man dort 2 Ogrillons stehen. Einer von ihnen, Gnarl, kommt sogleich angelaufen und spricht die Helden an. Er meint, dies sei ihre Brücke und verlangt Wegegeld für die Überquerung, "sonst Kopf ab". Sein Kollege Hairtooth konkretisiert die geforderte Summe sogleich auf 200 GM.

Man hat nun nur die Möglichkeit zu zahlen oder zu sagen, 200 GM seien etwas zuviel. Bei letzterer Option reduziert Hairtooth den Betrag auf 100 GM. Nun steht man vor der Wahl zu zahlen oder zu sagen, daß dies noch immer zu viel sei und man lieber einen Umweg in Kauf nehme. In ersterem Falle verliert man 100 GM und bekommt
250 XP

für diese friedliche Lösung. Lukrativer ist aber die andere Antwort. Sie führt sogleich zum Kampf, wonach man jeweils 175 XP - zusammen also 350 XP! - bekommt und als Beute von Gnarl neben seinem Bastardschwert und etwas Kleingeld einen Trank der Hügelriesenstärke und einen Trank der Kälte. Noch besser ist die Beute, die man bei Hairtooth abstauben kann. Er hat die magischen Geschicklichkeitshandschuhe: "Die Kämpferhände" dabei, die GE = 18 geben, solange man sie trägt. Es wäre irgendwie dumm, sich die entgehen zu lassen!


2. Die Xvart-Höhlen:
In allen drei der eingangs bereits genanten Höhlen im Südwesten der Karte greifen einige Xvarte, die wahrscheinlich deren natürlichen Bewohner sind, an. Ich habe sie nicht gezählt, aber es werden so 5 bis 8 pro Höhle gewesen sein; insgesamt keine große Herausforderung.

In der südlichsten Höhle befindet sich sonst nichts weiter. Die nördlichste Höhle besteht aus zwei Räumen. Man betritt sie im westlichen und im östlichen wartet dann ein Aaskriecher darauf, bekämpft zu werden. Sein Tod gibt 420 XP. Allerdings ist er nicht ganz ungefährlich, denn wenn er trifft, wird "Person halten" auf das Opfer gewirkt. Wenn dieser Zauber aktiv ist, wird das völlig bewegungsunfähige Opfer auch in den folgenden Runden sehr leicht getroffen.

Mit Abstand am Interessantesten aber ist die mittlere Höhle. In ihr befindet sich nämlich eine unverschlossene Holzkiste mit sehr lohnendem Inhalt: 95 GM, 3 Heiltränke, Magier-Schriftrollen "Magisches Geschoß" und "Entzug von Lebenskraft" sowie ein magischer Leitfaden der Führungsstärke und Einflußnahme. Hierbei handelt es sich nicht etwa um irgendein langweiliges Buch mit ein Bißchen Ingame-Geschichte, sondern um eine der ganz wenigen Möglichkeiten in BG eine permanente Steigerung eines Eigenschaftswertes zu erhalten. Wenn man diesen Leitfaden liest, bekommt der entsprechende Held (sinnvollerweise der Hauptcharakter) permanent CH +1. Der Leitfaden verschwindet dabei.



3. Dynaheir:
Die Hauptqueste, die es in der Gnollfeste abzuschließen gilt, ist freilich diejenige um Dynaheir. Minsc ist in Nashkell der Gruppe beigetreten, um sie zu retten, Edwin ist beigetreten, damit man sie mit ihm tötet. Der Showdown in der Gnollfeste ist aber leider in mehrfacher Hinsicht verbuggt.

Es gibt auf der Gnollfeste insgesamt 4 Gefangenen-Gruben, wie man sie in dem Einführungsfilmchen gesehen hat. Man findet Dynaheir in der östlichsten davon, auf der zweiten Ebene der Feste. Bevor man zu ihr kommt, wird man von einer ganzen Rotte von Gnollen (ich habe sie nicht gezählt, aber es müssen um die zwei Dutzend gewesen sein) angegriffen. Darunter ist auch ein Gnoll-Häuptling. Er ist aber auch nicht wesentlich stärker als die Gnoll-Veterane, die dort hauptsächlich herumlaufen. Und er hat auch keine ganz besondere Beute bei sich.

Wenn man Dynaheir anspricht, bedankt sie sich für ihre Rettung, wofür es schon einmal
800 XP

gibt. Sodann verlangt Edwin, daß man sie wie zugesagt tötet. Dynaheir fordert einen auf, Edwin nicht zu vertrauen. Nun hat man die Wahl, sich auf die Seite von Edwin oder Dynaheir zu schlagen oder ihnen zu sagen, daß man keinem traue und sie das unter sich ausmachen sollen. Minsc sagt zu der ganzen Sache komischerweise kein Wort; selbst dann nicht, wenn er derjenige ist, der Dynaheir anspricht.

Schlägt man sich auf die Seite von Dynaheir und bietet ihr die Gruppenmitgliedschaft an, verläßt Edwin stinksauer die Gruppe und droht mit seiner Rache, zieht aber ohne feindselig zu werden von dannen. Dafür gibt es nochmals
800 XP.

Das Problem bei diesem Ende ist, daß - anders als ich es bei Stane Novis im Thread "Klassen in BG" verstanden hatte - Edwin nur sagt, er wolle die Gruppe töten, aber nicht angreift. tötet man ihn also nicht schnell, bevor er die Bildfläche verläßt, nimmt er alles mit, was er im Gepäck bzw. ausgerüstet hatte. Daher sollte man ihn bei dieser Lösung tunlichst vorher ausziehen (bis auf sein Amulett, das läßt sich nicht entfernen).

Ergreift man hingegen Partei für Edwin, werden Minsc und Dynaheir feindlich und greifen die Gruppe an. Es bleibt nichts anderes übrig, als sie zu töten. Edwin bleibt dann einfach in der Gruppe. Weiter passiert nichts; man bekommt keine EP und Edwin äußert sich auch nicht weiter.

Am interessantesten geht die Geschichte weiter, wenn man keinem der beiden traut. Dann entfacht sich nämlich ein 7-teiliger Streit zwischen Dynaheir und Edwin, der ein klein wenig deren Charaktere durchblicken läßt. Am Ende bekämpfen Minsc und Dynaheir Edwin, wobei keiner davon feundlich wird. Wenn man nicht eingreift, gewinnt natürlich Minsc, weil Edwin viel zu schwach ist. Aber man kann das Ergebnis beeinflussen. Manchmal werden dabei die Angegriffenen feindlich, vielfach blieben sie bei mir aber neutral und griffen sich weiterhin nur gegenseitig an.

Wenn aus diesem Kampf dann Edwin als Sieger hervorgeht, bietet er den Helden an, ihnen als Lohn für 1 Jahr als Zauberer zur Verfügung zu stehen. Ich nehme stark an, daß das auch passieren würde, wenn man ohne Minsc hier ankommen würde und er allein Dynaheir besiegen würde (was er wohl schaffen könnte). Dann wäre diese Reaktion freilich wenig logisch, weil die Helden ihm dann ja im entscheidenden Moment gerade nicht geholfen haben. - Ob das 1 Jahr wörtlich zu nehmen ist und er danach die Gruppe verlassen würde, weiß ich nicht. Soweit ich das erinnere, dauert ein BG-Durchlauf aber auch bei weitem kein ganzes Ingame-Jahr; auch mit AddOn nicht.

Gehen aus dem Kampf Dynaheir und Minsc als Sieger hervor, kann man Dynaheir erneut ansprechen. Sie regt sich dann noch etwas über die Dummheit von Fanatikern wie Edwin auf, relativiert das aber auch wieder, indem sie meint, auch einige ihrer eigenen "Schwestern" machten gelegentlich dieselben Dummheiten. Letztlich bietet sie an, die Gruppe zu begleiten. - Nimmt man an, bekommt man einen Tagebucheintrag, der ausweist, daß man Dynaheir gerettet habe (was bei diesem Verlauf ja nur so halb stimmt, da man sich final fein herausgehalten hat) und sie und Minsc eine Bereicherung für die Gruppe sein werden. - Weitere EP gibt es hier auch nicht.

So weit so gut. Was meine ich also mit verbuggt? Nun, zum einen halte ich es für einen Fehler, daß man nur einen abschließenden Tagebucheintrag bekommt, wenn man erst beiden Seiten mißtraut und anschließend Dynaheir zum Sieg verhilft und sie aufnimmt. Wenn das die gewollte Lösung wäre, sollte es dafür auch XP geben; die gibt es aber nur, wenn man sich gleich gegen Edwin entscheidet. Dann sollte es auch einen Tagebucheintrag geben.

Eine entsprechend schwache Design-Entscheidung ist es hier auch, die Hintergrundinformationen und den Streit zwischen Edwin und Dynaheir nur dann auszugeben, wenn man sich für keine Seite entscheidet, d.h. allen mißtraut - obgleich es offensichtlich ist, daß Edwin der Böse im Spiel ist. Sinnvollerweise hätte es auch bei gleich richtiger Entscheidung eine entsprechende Ansprache des unterstützten NPC geben müssen.

Aber es gibt auch noch einen richtigen (technischen) Bug: Wenn Edwin hier die Gruppe verärgert verlassen hat, steht er nach jedem Laden des Spielstandes wieder dort auf der Gnollfestung (der genaue Punkt variiert etwas). Spricht man ihn an (manchmal tut er es auch von sich aus), dann beschwert er sich, daß man ihn wegschicke wie einen Sklaven - das ist sein normaler Text, wenn man ihn manuell aus der Gruppe entfernt hat - und verschwindet ... bis man erneut lädt und er wieder da steht.

Daß die Queste so keinen richtigen Abschluß (v.a. keinen Tagebucheintrag) bekommt, bleibt für mich unbefriedigend. Und hinzu tritt, daß sie auch keine schlüssige Erklärung findet. Weshalb haben die Gnolle Dynaheir gefangen gehalten? Wie haben sie sie überhaupt bekommen, ohne Minsc zu töten? Ingot im Gebiet östlich der Gnollfeste (siehe den Thread "Das Wolkengipfel-Gebirge", Beitrag #2) hatte gesagt, er habe sie rösten wollen, die anderen wollten sie am Leben halten und haben ihn, ihren Clan-Bruder, sogar verstoßen, weil er sie töten wollte. Aber wenn die Gnolle Menschenfresser sind und ihre Gruben ansonsten mit Leichen gefüllt, weshalb wollten sie gerade Dynaheir dann gefangen halten? Hat sie sie vielleicht insoweit bezaubert? Oder wurden die Gnolle doch von irgendjemandem mit eigenen Zielen geleitet/benutzt? - Das alles bleibt leider völlig dunkel.

--

Soweit jedenfalls zur Gnollfestung. Ich habe in den Titel dieses Threads das Gebiet nördlich davon mit einbezogen, denn diese beiden Landstriche liegen der Weltkarte nach ja auf einer kleinen, mit der übrigen Schwertküste nur durch Brücken verbundenen Insel; erscheinen also irgendwo zusammengehörig.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#2
@Zurgrimm,

nur für Dich zur Kenntnisnahme als Feedback:

Hier liest jemand Deine Erfahrungen nicht nur mit, sondern druckt sie auch aus.
Leider kann ich sie nicht so "postfrisch" nutzen, da ich Wizardry 6 zwar beendet habe, jedoch noch
mitten in Wizardry 7 beschäftigt bin.
Wann ich also zu BG1 komme, dauert noch eine Weile. Da bist Du möglicherweise schon
damit fertig und hast mir einen vorzüglichen Walkthrough verschafft.
Es gibt ja ein paar Lösungshilfen. Aber ich kann mich nicht entsinnen, gelesen zu haben, dass
man von dem und dem Widersacher in dem Gebiet momentan seine Finger lassen sollte.
Allein das ist schon mit dem Prädikat "wertvoll" zu versehen.
:thx:
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#3
Danke für das Feedback, netzgaenger. :)

So soll es denn auch weitergehen - zunächst aber noch mit einem kleinen Nachtrag zur Gnollfestung. Dort bekommt man ja Dynaheir in die Gruppe. Und das sind ihre Werte:

Name: Dynaheir
Rasse: Mensch
Klasse: Thaumaturgin
Gesinnung: Rechtschaffen Gut
ST: 11
GE: 13
KO: 16
IQ: 17
WE: 15
CH: 12

Sie bringt Fähigkeiten im Umgang mit Geschoßwaffen mit, was für eine Magierin eigentlich auch das einzig Sinnvolle ist. Denn auf einen Nahkampf sollte sie sich jedenfalls Anfangs angesichts ihrer geringen HP nicht einlassen. Das ständige Problem, daß man für eine Schleuder kaum genügend Munitionsnachschub findet, bleibt freilich.


Das Gebiet nördlich der Gnollfestung, das noch mit dieser zusammen auf der kleinen vorgelagerten Insel liegt, ist zweigeteilt durch einen vertikal verlaufenden Fluß. Über diesen führen zwei Brücken, eine im Norden und eine im Süden der Karte. Dazwischen hat der Fluß eine kleine Insel, auf die man über eine Furt von der Ostseite her gelangt. Trotz besonders intensiver Suche konnte ich auf dieser Insel aber nichts Besonderes entdecken.

Im übrigen ist die Landschaft geprägt von Gebirgszügen und Wald. Das Ostufer scheint mir bedeutend gefährlicher zu sein als das Westufer des Flusses. Auf der östlichen Seite begegnen einem als Zufallsgegner größere Horden Kreischlinge, Gruppen von 5 oder 6 Hobgoblins (Nah- oder Fernkämpfer) sowie einzelne Hobgoblin-Eliten. Letztere haben die Besonderheit, daß ein Pfeiltreffer von ihnen das Opfer manchmal vergiftet - und das obgleich sie keine Giftpfeile dabei haben, sondern nur jeweils 2 Pakete mit 20 ganz gewöhnlichen Holzpfeilen. Hinzu kommt eine bestimmte Stelle (südlich eines Felsmassivs, etwas nordöstlich der südlichen Brücke), an dem immer wieder ein Oger-Berserker spawnt - der jeweils 650 XP wert ist, dafür aber auch ordentlich zuhauen kann.

Auf der Westseite des Fluses habe ich als Zufallsgegner hingegen nur ein Rudel Wildhunde und einige Kreischlinge angetroffen. Braun- und Schwarzbären können auf beiden Seiten auftreten, greifen aber nicht an, solange man Abstand hält.

Wenn man das Gebiet von Süden her, also von der Gnollfestung aus, betritt, kommt man nach 4 Reisestunden auf der Westseite des Flusses, unweit der südlich gelegenen Brücke, an.


In diesem Gebiet vorgefunden habe ich folgende

Vorkommnisse, Begegnungen und Questen:

1. Jared und der Gebirgsbär:
Auf der Ostseite der südlichen Brücke wird man von Jared, augenscheinlich einem Edelmann, angesprochen. Er bittet die Helden, einen Bären aufzuhalten, der auf der anderen Seite der Brücke (also im Westen) ist und näher komme. Er gebe dafür "alles, was ihr wollt".

Bei dem genannten Bären handelt es sich um einen weißen Gebirgsbären, der unweit des westlichen Endes der Brücke angreift (er ist von Anfang an feindlich, nicht erst wenn man zu nahe kommt, wie die meisten anderen Bären). Er trifft recht gut und macht eine Menge Schaden. Die 900 XP für seine Tötung sind insofern wohlverdient.

Wenn man sodann zu Jared, der am Ort des ersten Gesprächs verblieben ist, zurückkehrt, muß man aufpassen. Als ich es das erste Mal versucht habe, hat er meine Helden mit 50 GM abgespeist, so daß es nur
150 XP und
50 GM

gab. Das steht natürlich in starkem Kontrast zu dem Versprechen alles zu geben "was ihr sollt". Als ich es dann noch einmal mit Imoen versucht habe, überreichte er anstatt des kleinen Taschengeldes ein paar magische Stiefel! So bekommt man
150 XP und
Stiefel des Hohen Nordens: "Die Frostige Umarmung" (Schutz vor Kälteschaden: 50 %).

Ich nehme sehr stark an, daß diese frappierende Diskrepanz wieder am Charisma liegt. Während Khalids (= Gruppenführer) CH-Wert von 9 nicht ausreicht, erzielt Imoen mit CH 16 ein besseres Ergebnis. Wenn man keinen Charakter mit hohem CH dabei hat, wird man Jared die Stiefel wahrscheinlich auch per Taschendiebstahl abnehmen können. Das habe ich aber nicht ausprobiert.

Die Queste wird allerdings ein wenig irrwitzig, wenn man - wie ich - das Gebiet von Süden her betritt. Dann nämlich ist die Wahrscheinlichkeit sehr groß, daß man zuerst den Gebirgsbären nur wenig östlich des Betretenspunktes trifft. Zu diesem Zeitpunkt hält man ihn für einen gewöhnlichen Zufallsgegener. Sodann geht man über die Brücke und es kommt einem Jared auf die Brücke entgegengelaufen mit der Bitte, den Bären von dort, wo man herkommt, zu stoppen - auf die naheliegende Idee, daß dieses Werk im Grunde längst vollbracht sein muß, wenn man selbst von der Brücke kommt, kommt er also nicht! - Bei dieser Queste gehen die Autoren also ganz klar davon aus, daß man das Areal von Osten her betreten hat.

2. Wächter der nördlichen Brücke:
Auf der östlichen Seite der nördlichen Brücke wird man von einer größeren Gruppe von Gegnern angegriffen, die keine Zufallsgegener sind (also nicht respawnen). Es handelt sich um 2 Oger-Berserker und 3 Hobgoblin-Eliten. Letztere sind Bogenschützen, die ziemlich gut treffen und eine hohe Chance haben, den Getroffenen zu vergiften (siehe oben).

Wahrscheinlich wäre dieser Kampf besonders haarig, wenn man die Brücke von Westen her entlang käme. Denn dort können maximal zwei Helden nebeneinander gehen und ein Oger-Berserker auf der Brücke versperrt den Weg zu den Elite-Bogenschützen. Wenn man allerdings - wie ich - von der Ostseite her auf die Gruppe trifft, ist der Kampf sehr gut zu schaffen, vor allem, da der Oger-Berserker auf der Brücke an den vor ihm stehenden Hobgolin-Eliten nicht vorbeikommt. Es genügt dann also, zunächst einen gut gepanzerten Kämpfer vorzuschicken, um die Hobgoblin-Eliten in einen Nahkampf zu verwickeln, während die anderen Charaktere den vorderen Oger-Berserker beharken können. - Allerdings sollte man hier besser den Stufe-2-Priesterzauber "Gift verlangsamen" können. Das war bei meinen Druiden (Jaheira und Hauptcharakter) zum Glück der Fall. Dieser Spruch verlangsamt das Gift nämlich nicht nur, sondern hebt die Vergiftung der Hobgoblin-Schützen sogleich auf.


3. Neville und seine Bande:
Ein Stück östlich der nördlichen Brücke wird man plötzlich von Neville angesprochen, der sich höflich als "der edelste aller edlen Banditen" vorstellt. Bereits aus den gegebenen Antwortoptionen ergibt sich, daß die Helden mehrere versteckte Bogenschützen ausgemacht haben, die ihn unterstützen. Ob man diese Antwortoption immer bekommt oder das von einer Probe (sowas wie Sinnesschärfe gibt es ja eigentlich nicht bei AD&D :think: ) abhängt, weiß ich nicht. Spricht man Neville jedenfalls auf seine versteckten Bogenschützen an, offenbart er, daß es 5 an der Zahl sind und es beginnt der Kampf. Hierzu tauchen ein Stück nördlich von Neville 5 Hobgoblins mit Bögen auf.

Neville selbst ist ein ziemlich guter Kämpfer, den sollte man nicht unterschätzen, bei den Hobgoblins genügt es hingegen, wenn man sie mit einem Nahkämpfer vom Schießen abhält. Für das Besiegen von Neville gibt es 600 XP. Als Beute erhält man neben seiner Rüstung und etwas Kleingeld ein magisches Langschwert +1, eine Magier-Schriftrolle "Magie bannen" und einen Räuberskalp.

Die Schriftrolle "Magie bannen" ist jedenfalls der erste Stufe-3-Zauber, den meine Helden in die Finger bekommen haben. Dynaheir hat ihn zwar ins Zauberbuch übertragen, wird aber noch lange brauchen, bis sie den memorizieren kann (sie ist Stufe 2 und kann bislang nur Stufe-1-Zauber). Daß man von Neville einen Räuberskalp bekommt, ist interessant und irgendwie schon eine Besonderheit. Zwar weiß ich noch nicht, was man mit diesen Skalpen tun kann, aber Fakt ist, daß man von jedem normalen, unbenannten Räuber einen bekommt. Demgegenüber gab es bislang von keinem namentlich benannten Räuber (z.B. Vax und Zal im Wolkengipfel-Gebirge) einen solchen zu erbeuten.

Irgendwie ist es natürlich auch höchst unlogisch, daß man jede Leiche eines besiegten Räubers (nicht sonstiger humanoider Gegner!) skalpiert - was eine blutige Angelegenheit sein dürfte -, ohne überhaupt zu wissen, ob man jemals mit den Skalpen etwas wird anfangen können. Realismus sähe an der Stelle anders aus.


4. Der hungrige Oger:
Auf der Westseite des Flusses, im Nordwesten, brennt ein großes Lagerfeuer, an dem ein Oger steht. Er ist - ungewöhnlich für einen Oger - zunächst nicht feindlich. Wenn man ihn anspricht, meint er, er wolle jetzt nicht kämpfen, da er gerade esse. Es werde später gekämpft werden, "wenn ich fett-glücklich".

Das kann man nun zum Anlaß nehmen, zu verschwinden und nicht wiederzukehren. Spricht man den Oger aber erneut an, ist er mit dem Essen soweit fertig und möchte die Helden zu einem Brei zum Nachtisch verarbeiten. Dies kann man dann nur noch im Kampfwege verhindern. Für seinen Tod gibt es 270 XP, wie für jeden anderen, gewöhnlichen Oger auch. Es gibt auch keine besondere Beute bei ihm zu holen.


5. Laurel und die Kreischlinge:
Ein Stück östlich des Ogers steht Laurel herum, eine Paladinin. Spricht man sie an, fragt sie, ob die Helden gerne eine Herde Kreischlinge vertreiben würden. Sagt man zu, tauchen ein Stück nordwestlich 12 Kreischlinge auf. Bei der Bekämpfung muß man ein wenig Acht geben: Laurel kämpft nämlich mit und jeder Kreischling, dem sie den Todesstoß versetzt, gibt keine XP für die Gruppe. Tötet man alle Kreischlinge selbst, ist dies insgesamt (35 XP x 12 =) 420 XP wert.

Spricht man Laurel danach erneut an, meint sie, daß die Kreischlinge eine Plage seien, von der die Schwertküste befreit werden müsse, bevor sie verschwindet. Für diesen Abschluß erhält man dann nochmal
250 XP.

Der Tagebucheintrag liest sich dann allerdings seltsamerweise so, als habe Laurel einen in die Kreischlingsjagd als eine Art Sport eingeführt. Vielleicht ist das ein Problem der Übersetzung. Jedenfalls ging es vorher nicht um das Töten von Kreischlingen aus Spaß, sondern um Gutes für die Schwertküste zu tun.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#4
Nachdem ich gewahr geworden war, dass meine in Beitrag #1 geäußerte Vermutung, dass es im Spiel keinen Teleporationszauber gebe, unrichtig ist, war der Entschluss schnell gefasst, dass die Gruppe noch einmal die weite Reise zur Gnollfestung würde antreten müssen. Es galt zu erkunden, was sich in diesem seltsamen Gebiet nördlich des Startpunktes (also vor der Hängebrücke im zentralen Osten der Karte), das man theoretisch begehen, aber nicht erreichen kann, befindet. Hierzu muss ein Magier den Stufe-4-Zauber "Dimensionstor" zwei Mal memorizieren - einmal, um dorthin zu teleportieren und einmal, um wieder zurück zu gelangen. Jemand anderes als ein Magier kann diesen Bereich allerdings tatsächlich nicht betreten, denn Gruppenteleportation entsprechend dem Transversalis Teleport bei DSA gibt es wohl wirklich nicht.

Das indessen wirkt sich nicht allzu nachteilig aus, denn auf diesem isolierten Kartenteil scheint es Feinde, die bekämpft werden könnten, nicht zu geben. Jedenfalls ist Dynaheir bei mir dort niemandem begegnet. Es ist dort allerdings auch sonst nichts von Interesse. Der begehbare Bereich ist gar nicht mal so klein. Es ist ein Gebirgspfad, der bis an den Nordrand der Karte führt. Obgleich ich hier mit dem Curser alles besonders gründlich abgesucht habe, konnte ich allerdings keine versteckten Schätze oder überhaupt nur einen durchsuchbaren Behälter finden. Weshalb dieser Bereich begehbar gestaltet ist, erschließt sich mir insoweit nicht. Irgendwie war das schon ein wenig enttäuschend.

Die Karte der Gnollfestung sieht fertig erkundet so aus:
   

Den Teil südlich der Hängebrücke kann man auch mit Teleportationszauber nicht erreichen, da dort kein Punkt sichtbar wird, den man auch nur theoretisch betreten kann.

Sollte der Magier, der sich in den nördlichen Bereich teleportiert hat, keinen zweiten Dimensionstor-Zauber für den Rückweg memoriziert haben, ist hier übrigens nicht alles verloren: Zwar ist der Kartenrand für ihn zu weit entfernt, um einfach mit der Gruppe abzureisen, es hilft aber ein anderer Bug: Möglich ist eine Rast, wenn der Magier ganz im Süden des Areals steht und die übrigen Gruppenmitglieder am Beginn der Hängebrücke. Nun kommt es vor, dass nach erfolgter Rast die Helden anders stehen als zuvor. Und auf diesem Wege passiert es - ob jedes Mal, weiß ich nicht, aber es kommt zumindest vor -, dass der Magier auf dem isolierten Gebiet einschläft und bei den anderen Gruppenmitgliedern auf der Hängebrücke aufwacht. Selbst wenn das nicht klappt, hat der Magier aber nach einer Rast den Zauber ja wieder memoriziert, so dass stets eine Rettungsmöglichkeit verbleibt.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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