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Ging mir eben darum, dass man die Pausen weniger genutzt hat, um groß zu taktieren, sondern einfach, weil man aufgrund des Spieltempos unmöglich die ganzen Zauber anwählen und ausführen, sowie die Helden koordinieren konnte...
Das macht es aber nicht unbedingt taktischer, denke ich...
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31.10.2007, 23:12
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 31.10.2007, 23:22 von Firufin.)
Kann sich jemand an den PS1 Kulttitel "Vagrant Story" erinnern?
Das war das beste Kampfsystem, das es in einem solo RPG bis dato gab, und ich finde bisher gabs auch kein besseres!
Vorallem, wenn man die Hilfszeichen in den Optionen abschaltette, kam es völlig auf das eigene gefühl für die Angriffsbewegung an, um den Kampf erfolgreich zu gestallten. Die Idee mit dem Kampfdom, der der Waffenreichweite entsprach und den darin anvisierbaren Trefferregionen der Gegner war schon was einzigartiges mit Sinn dahinter. Und Verletzungsnachteile, wiel 50% mali auf Bewegung, oder stark geschwächter Angriff und ähnliches gabs auch. Damit allzu geskillte daumendrücker aber keinen 100trefferkombo beim gegner landen konnten, wurde, eine Art Ausdauer system geschaffen,das dafür sorge, das mit jedem Schlag die Angriffs Kraft etwas abnahm.
nur mal so, asl ergänzung für inovationen in Rollenspielen und guten Kampsystemen. Leider eignete sich dieses "Echtzeit-ich agiere völlig frei im Raum-System" nur für Solo Spiele.
wärend die Helden mit letzten kräften den Zyklopen bezwingen geht der Elf blumenpflücken und bekommt 60Ap für elfisches Verhalten-