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Drakensang - Kampf: Initiative & Reihenfolge
#21
Tabor schrieb:Wobei ich dass allerdings (von den direkt vor Kampfbeginn gewählten Zaubern mal abgesehen) nie genutzt habe, da es völlig gereicht hat, meine Mannen je nach Stärke auf die unterschiedlichen Feinde zu schmeißen und abzuwarten.
Wirklich anspruchsvolle Gefechte wie in Jagged Alliance 2 gab es so allerdings nicht, wobei BG2 dennoch eins meiner absoluten Lieblingsspiele ist.

Haben wir zufällig ein anderes Spiel gespielt? Ok in BG1 waren die Kämpfe nicht sehr anspruchsvoll, aber spätestens in BG2 + ToB waren die schwersten Kämpfe ohne Pause nicht schaffbar. Ich will garnicht an den Endkampf denken..

Ich hoffe mal Drakensang wird ähnlich anspruchsvoll so dass man die Pause auch nutzen muss!
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#22
Ging mir eben darum, dass man die Pausen weniger genutzt hat, um groß zu taktieren, sondern einfach, weil man aufgrund des Spieltempos unmöglich die ganzen Zauber anwählen und ausführen, sowie die Helden koordinieren konnte...
Das macht es aber nicht unbedingt taktischer, denke ich...
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#23
Tabor schrieb:Eine Frage des Trainings...Gefühl für Zeitabläufe...
Ich möchte aber in einem Rollenspiel nicht meine Reflexe trainieren um schneller klicken zu können, für sowas gibt es geeignetere Spiele, bei denen es aber eher darum geht, Geschossen auszuweichen und schnell abzudrücken...;)
Du weichst ab. ;) Diese Art von Präzision ist in Drakensang nachweislich nicht möglich und Du kannst auch nicht durch schnelle Reaktion einen Treffer blocken oder ausweichen. Darüber entscheiden allein die Charakter- und Würfelwerte.

Wofür Du allerdings ein Zeitgefühl brauchst, ist die Einschätzung, wann Dein Eingreifen wieder erforderlich ist. Sprich, Du musst darauf achten, ob Deine Kameraden ihre Befehle abgearbeitet haben, wie lange die Buffs reichen und wann Du wieder einmal die Pausentaste drücken solltest, um in Ruhe die nächsten Befehle zu geben. Dazu musst Du natürlich die richtigen Fähigkeiten aussuchen und am besten nicht erst im Kampf selbst anfangen, Dich passend auszurüsten. Wenn du weißt, daß Du auf feuerresistente Wesen triffst, solltest Du also nicht mit brennenden Pfeilen durch die Gegend marschieren. Das ist keine Herausforderung durch die Technik, sondern einfaches Vorrausdenken.

Zitat:Ging mir eben darum, dass man die Pausen weniger genutzt hat, um groß zu taktieren, sondern einfach, weil man aufgrund des Spieltempos unmöglich die ganzen Zauber anwählen und ausführen, sowie die Helden koordinieren konnte...
Das macht es aber nicht unbedingt taktischer, denke ich...
Sobald Du koordinieren musst, kommt eindeutig Taktik ins Spiel. Sonst müsste man ja nichts koordinieren, sondern bräuchte sich nur zurückzulehnen und abzuwarten. Problem war bei BG nur, daß es (afair) noch keine Befehlskette gab, wo man mehrere Befehle hintereinanderschalten konnte. Daher das ständige Pause drücken der Leertaste. Das wird bei DraSa ja aber anders sein.
A-Van-Te-Nor: Ein großes Auto voll schwarzen Heißgetränks

RPGuides
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#24
Hmmm, na gut, du hast mich überzeugt...
Vor allem auch das Interview...ich will nicht der blöde Fan sein aufgrund dessen Genörgel ein gutes Spiel verhunzt wird...:D

Werde das Spiel ohnehin kaufen und mich überraschen lassen...:)
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#25
So nun gab es vor einer Weile den zweiten Teil des Regel-Essays:
http://www.dsa4.de/index.php?id=72

scheint wirklich eine konsequente Umsetzung des Regelsystems zu werden. Allerdings muss ich sagen, dass ich gerade im Kampf mit sehr vielem nicht glücklich bin, aber das liegt nicht an Drakensang sondern an der DSA4-Vorlage.

Das freie Aktionen nicht im System vorkommen werden kann ich verstehen, da das Kampfsystem anders als in den vorherigen DSA-Teilen abläuft. Da macht das Ausweichen um ein Feld dann keinen Sinn.
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#26
Kann sich jemand an den PS1 Kulttitel "Vagrant Story" erinnern?
Das war das beste Kampfsystem, das es in einem solo RPG bis dato gab, und ich finde bisher gabs auch kein besseres!
Vorallem, wenn man die Hilfszeichen in den Optionen abschaltette, kam es völlig auf das eigene gefühl für die Angriffsbewegung an, um den Kampf erfolgreich zu gestallten. Die Idee mit dem Kampfdom, der der Waffenreichweite entsprach und den darin anvisierbaren Trefferregionen der Gegner war schon was einzigartiges mit Sinn dahinter. Und Verletzungsnachteile, wiel 50% mali auf Bewegung, oder stark geschwächter Angriff und ähnliches gabs auch. Damit allzu geskillte daumendrücker aber keinen 100trefferkombo beim gegner landen konnten, wurde, eine Art Ausdauer system geschaffen,das dafür sorge, das mit jedem Schlag die Angriffs Kraft etwas abnahm.
nur mal so, asl ergänzung für inovationen in Rollenspielen und guten Kampsystemen. Leider eignete sich dieses "Echtzeit-ich agiere völlig frei im Raum-System" nur für Solo Spiele.
wärend die Helden mit letzten kräften den Zyklopen bezwingen geht der Elf blumenpflücken und bekommt 60Ap für elfisches Verhalten-
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