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Drakensang - Kampf: Initiative & Reihenfolge
#1
Dennis hat sein Artikel schon am Mittwoch abend online gestellt. Man findet ihn hier:
http://dsa4.de/index.php?id=68

Ich finde die Lösung zwar witzig, allerdings glaube ich kaum das viele Spieler des P&P damit wirklich zufrieden sein werden. Wir müssen nur den Fall annehmen, dass man mit dem ersten Schlag trifft verschiedene Manöver angewandt wurden und sich mal "Hausnummer" Schaden von 30 ergibt. Im Vorfeld wurde auch gesagt, dass Wunden berücksichtigt werden. Wenn jetzt noch die Regelung mit verminderten Kampfeigenschaften durch geringe Lebensenergie - Gegner sollte nach solchen Manövern nur noch 50% LE haben - dann wird das ganze ein Massaker - was mir als Hack&Slay wahrscheinlich sogar gefallen würde.

Ich bin auf jeden Fall neugierig wie das ganze gelöst werden soll und warte gespannt auf die ersten Tests des Kampfsystems ;)
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#2
Das liest sich für mich grad so wie das System aus Pool of Radiance 2.
Wenn dort Gegner auf einen zukamen und man hat es schnell genug gemerkt und einen von ihnen als Angriffsziel ausgewählt, hatte ein Held der Gruppe die erste Aktion (meistens dann alle Helden hintereinander, war aber nicht immer so). Bemerkte man die sich nähernden Gegner nicht, waren sie mit der Kampfrunde zu erst dran, sobald sie in Reichweite waren. Große Vor- oder Nachteile mit Manöverketten hatte man da eigentlich keine, da "in Reichweite" oft eben auf Fernkampfwaffen oder Zauber bezogen war. Verschiedene Nahkampfmanöver bringen da noch nichts.
Allerdings war das Kampfsystem von PoR2 lange nicht so umfangreich, wie es bei Drakensang wohl werden wird, z.B. gab es keine Wunden oder ähnliches.

Wobei man D&D ja sowieso nicht mit DSA vergleichen sollte. ^^
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
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#3
Hallo Alpha Zen,

Alpha Zen schrieb:Allerdings war das Kampfsystem von PoR2 lange nicht so umfangreich,
vor allem war es doch wohl ein Rundensystem, wenn ich mich recht erinnere. Ich hatte das mal angespielt, aber habe nie wirklich Zeit dafür gefunden...

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#4
Joah, stimmt natürlich. Aber da bei DraSa die Runden ja im Hintergrund ablaufen... :D >_> *hust*
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#5
Alpha Zen schrieb:Joah, stimmt natürlich. Aber da bei DraSa die Runden ja im Hintergrund ablaufen... :D >_> *hust*
Und woher weiss der Spieler dann dass einer seiner Helden die erste Attacke zusteht? Bei Echtzeit mit Pausen Kämpfen wartet die AI hoffentlich nicht bis er von eben diesem Helden einmal angegriffen wurde...
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#6
Ich weiß nicht... Irgendwie ist diese "Spieler darf zuerst angreifen"-Methode zu berechenbar. Verliert aus meiner Sicht zuviel an Spannung.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#7
Seh ich auch so. Ich seh auch das Problem mit der Initiative nicht. :think:
Great people care.
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#8
Hallo,

tja, im Grunde stimme ich Euch zu, das ist nicht schön. Da ich das Kampfsystem allerdings ohnehin schon abgehakt habe, schockiert mich diese Nachricht nun auch nicht mehr. :rolleyes:

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#9
*Seufz*
Was wäre denn so schlimm an einem schönen Rundenkampf gewesen, wo man am besten auch noch die Umgebung mit in die Taktik einbeziehen kann...:(
Lieber wenige, anspruchsvolle Kämpfe als regelmäßiges Monstergruppen...:P
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#10
Hallo Tabor,

Tabor schrieb:Was wäre denn so schlimm an einem schönen Rundenkampf gewesen, wo man am besten auch noch die Umgebung mit in die Taktik einbeziehen kann...:(
aus meiner Sicht bekanntlich gar nichts. Aus Sicht des Publishers wohl die fehlende Mainstreamtauglichkeit v.a. auf dem internationalen Markt. - Es fällt schwer, aber an den Gedanken muß man sich gewöhnen. Alle guten Rundentaktik-Spiele dieser Tage sind denn ja auch eher unbekanntere Kleinproduktionen, nicht selten aus Rußland kommend.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#11
Wie schön muss das gewesen sein, als noch wenige Leute in ihrer Garage an einem Spiel tüftelten, dabei völlig innovativ und kreativ sein konnten und dies zu einem Welthit wurde...:D

Aber bei dem was die Herstellung der Spiele heute kostet...

Ich will keine neue Grafikengine, könnt ruhig die der NLT verwenden, liebe Programmierer, solange es nur wieder so ein gutes Spiel wird...^.^
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#12
Ich sehe noch genug kleine Innovationen. Allerdings wohl eher nicht das, was Du suchst. :D
A-Van-Te-Nor: Ein großes Auto voll schwarzen Heißgetränks

RPGuides
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#13
Vielleicht weiß ich auch nicht genug über Drakensang, ich lass mich dann einfach von dem Spiel überraschen...
Welche Innovationen hast du entdeckt?

Wobei ich die in der Gamestar vorgestellte Quest mit der Hexe/den Praioten, den ich jetzt schon ziemlich plöd finde...-.-
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#14
Ich hatte das nicht speziell auf Drakensang bezogen, sondern - wie Deine Aussage - allgemeiner gemeint. Das klang so, als gäbe es keine Innovationen mehr, seitdem die Garagenentwickler ausgestorben sind und Kämpfe in Echtzeit geführt werden.

Was die Drakensang-Innovationen angeht... eine kleine Innovation ist, daß man im Kampf Waypoints setzen kann. Damit lassen sich Bewegungsabläufe gezielter steuern. Wirf deinen Zauber, dann gehe über Wegpunkt A zu B zu C um den Gegner herum und schlag dann nochmal von hinten auf ihn mit dem Stab ein.

Alle anderen mir bekannten Spiele dieses Typs verändern sofort die Laufrichtung, wenn ich woanders hinklicke und schicken den gesteuerten Char auf direktestem Wege dorthin. Die Methode von Radon Labs lässt mehr taktische Möglichkeiten zu, da ich nun mehrere Charaktere gleichzeitig über die Wegpunkte koordinieren kann.

Wie Jan Beuck von Master Creating schon sagte, in jedem Spiel findet sich mindestens ein gutes Feature. ;)
A-Van-Te-Nor: Ein großes Auto voll schwarzen Heißgetränks

RPGuides
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#15
Hallo,

Avantenor schrieb:Die Methode von Radon Labs lässt mehr taktische Möglichkeiten zu, da ich nun mehrere Charaktere gleichzeitig über die Wegpunkte koordinieren kann.
oh ja... der verzweifelte Versuch, in ein Echtzeitkampfsystem taktische Möglichkeiten hineinzubringen. Ich bin begeistert. :rolleyes:

Meiner Erfahrung nach werden soche Spielerein in Echtzeitsystemen nur meistens nicht genutzt, weil man ohnehin aufgrund der Hektik (die trotz Pausesytem entsteht) gar nicht effektiv vorausplanen kann. Solche Geschichten mit Wegpunkte setzten und mehrere Aktionen planen habe ich schon in mehreren Spielen mit Echtzeitsytem erlebt... benennen kann ich jetzt nur Desperados, welches freilich einem anderen Genre angehört. Aber für eine sonderliche Innovation halte ich das auch nicht.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#16
Es ist alles eine Frage der persönlichen Vorlieben und des Trainings. Du kannst auch mit einem RBmP taktisch agieren. Du kannst nur nicht die Taktik Deines Schachspiels auf das neue System übertragen, dann wirst Du immer verlieren. Du musst das System als solches akzeptieren und in dem Dir gegebenen Rahmen nutzen. Dazu gehört eben auch, daß man sich besser vorbereitet und verschiedene Strategien im Vorraus überlegt, seine Charaktere entsprechend vorbereitet. Zusätzlich brauchst Du ein gewisses Gefühl für Zeitabläufe, und das kann man sich antrainieren. Daher finde ich dieses System mindestens genauso herausfordernd.
A-Van-Te-Nor: Ein großes Auto voll schwarzen Heißgetränks

RPGuides
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#17
Eine Frage des Trainings...Gefühl für Zeitabläufe...
Ich möchte aber in einem Rollenspiel nicht meine Reflexe trainieren um schneller klicken zu können, für sowas gibt es geeignetere Spiele, bei denen es aber eher darum geht, Geschossen auszuweichen und schnell abzudrücken...;)

Die Herausforderung soll bitteschön in den Gegnern liegen und nicht in der Technik!
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#18
Wenn ich mir das ganze wie in Baldursgate vorstelle find ich das garnicht so schlecht. Wird es denn eine Pausefunktion geben oder war das nur eine Annahme hier?
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#19
Hallo Asmodean,

Asmodean schrieb:Wenn ich mir das ganze wie in Baldursgate vorstelle find ich das garnicht so schlecht. Wird es denn eine Pausefunktion geben oder war das nur eine Annahme hier?
ja, die wird es geben. Du wirst wie in BG jederzeit pausieren und Befehle geben können.

Gruß
Zurgrimm
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#20
Wobei ich dass allerdings (von den direkt vor Kampfbeginn gewählten Zaubern mal abgesehen) nie genutzt habe, da es völlig gereicht hat, meine Mannen je nach Stärke auf die unterschiedlichen Feinde zu schmeißen und abzuwarten.
Wirklich anspruchsvolle Gefechte wie in Jagged Alliance 2 gab es so allerdings nicht, wobei BG2 dennoch eins meiner absoluten Lieblingsspiele ist.
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