24.05.2025, 12:59
Im Stadttorviertel von Atkatla hatte der Bote Flydian die Helden angeworben, um der Stadt Handelstreff bei der Bewältigung ihrer Probleme zu helfen. Diese bestünden in Angriffen durch wilde Tiere. Der Hohehändler von Handelstreff, Fürst Logan Coprith, hatte deshalb nach Abenteurern geschickt. Er vermutet örtliche Druiden hinter den Angriffen. Insoweit hatte Jaheira bereits darauf hingewiesen, dass Druiden zu einem solch extremen Mittel nur mit einem guten Grund greifen würden.
Unternehmen die Helden die Reise nach Handelstreff von Atkatla aus, kommen sie nach 20 Stunden - bzw. in meinem Fall nach 2x je 10 Stunden, da unterwegs ein Räuberangriff geschah - an.
Gleich mit der Ankunft wird man in einen Kampf zwischen einer Gruppe Wildtiere (je 1x Wilder Tiger (650 XP), Große Spinne (124 XP) und Schreckenswolf (270 XP)) und Angehörigen der örtlichen Miliz verwickelt. In dem Umfeld des Kampfortes liegen jedoch eine Mehrzahl bereits toter Tiere herum, unter anderem Wölfe und ein Bär. Dies zeigt bereits, dass es sich bei diesen eher wenigen und schwachen Tieren nur um die Spitze des Eisbergs gehandelt hat.
Ist der Kampf gewonnen und wirft man einen Blick auf die Karte, wird erkennbar, dass die Helden im Südosten der Stadt angekommen sind. Die Karte ist bereits vollständig aufgedeckt und mit Notizen versehen. Daraus wird ersichtlich, dass es sich bei Handelstreff nicht eben um eine kleine Siedlung oder ein Dorf handelt. Vielmehr ist nahezu die gesamte Karte von der städtischen Bebauung mit Häusern aus solidem Stein erfüllt. Ein wenig erinnert der Ort an Beregost, welches auch eine vollständige Stadt mit Schänken, Läden und Privathäusern unweit der großen Metropole Baldurs Tor ist. Handelstreff scheint aber ein wohlhabenderer Ort zu sein, wie die teils punkvollen Gebäude zeigen.
Meine Gruppe ist bei Nacht eingetroffen. Im Laufe der Erkundung des Areals ging die Sonne auf.- Wie auch in Atkatla gibt es hierzu eine Zwischensequenz innerhalb der 6. Stunde, welche die sich erhellende Stadtsilhouette zeigt:
Die Stadt Handelstreff, deren Karte - bei Tage - so aussieht ...
... hat vier Stadttore, eines im Südosten, vor dessen Vorhof die Gruppe angekommen ist, eines im zentralen Süden, das als einziges unbewacht ist, eines im Südwesten, welches auf der Karte als "Südwest-Tor" markiert ist, und eines im Nordosten. Im Süden der Stadt, also vom Südost-Tor zum Südwest-Tor, kann man auch den Bereich außrhalb der Stadtmauern erkunden. Hier stehen im Osten einige Zelte, die in dem Textmarker als "Das Dao-Dschinn Zelt" gekennzeichnet sind. Nahe dem Südwest-Tor steht ein einzelnes weiteres Zelt ohne Markierung.
Auch ein kleiner Bereich jenseits es Nordost-Tores kann erkundet werden, hat zu den anderen Außenbereichen jedoch keine Verbindung.
Innerhalb der Stadtmauern sind im Wesentlichen drei Bereiche zu unterscheiden:
Der zentrale Platz mit Springbrunnen und Statue liegt im Zentrum der Stadt. Um ihn herum sind die wichtigsten Gebäude angeordnet (wenn sie auch teilweise ihre Eingänge zu anderen Seiten hin haben):
Im Südwesten liegt das "Haus des Bürgermeisters" und dann - im Uhrzeigersinn folgend: "Tempel der Waukeen", "Anwesen der Alibakkars", "Tiris' Haus", "Die Schmiede", "Fentans Haus", "Anwesen der Lurraxols" und "Vyatris' Schänke".
Nach Süden hin gibt es eine Art Vorstadt zwischen dem Zentralbereich der Stadt und der äußeren Stadtmauer. Hier ist der Marktplatz von Handelstreff beheimatet. Das fand ich in einer dem Namen nach sowie der Einstellung aller Gesprächspartner nach fast ausschließlich auf den Handel ausgerichteten Stadt schon überraschend. Gerade hier hätte ich den Marktplatz im Zentrum der Stadt und nicht in einem Randbereich erwartet.
Und schließlich befindet sich nordöstlich des Zentralplatzes der Weg zum Nordost-Tor, vorbei an dem Friedhof mit der "Gruft von Handelstreff". Die Grabsteine kann man allerdings alle nicht lesen.
An den Stadttoren - wohl außer dem Südtor, das nicht bewacht ist - spawnen wilde Tiere, wobei der Mechanismus noch nicht ganz klar ist. Die wilen Tiere spawnen anscheinend in Anwesenheit wie auch in Abwesenheit der Helden. Allerdings finden offenbar keine Kämpfe zwischen Tieren und Miliz statt, ohne dass die Tiere zuvor einen Helden gesehen haben. Jedenfalls ist am Südwest-Tor ein Schreckenswolf plötzlich unmittelbar vor dem dortigen Milizionär aufgetaucht, als die Helden gerade das Tor passierten. Am Nordost-Tor griff eine Gruppe bestehend aus je 1x Riesenspinne, Große Spinne, Schreckenswolf und Wilder Tiger die drei Milizionäre an, als die Helden sich dem Tor - allerdings zum zweiten Male - näherten. Bei der ersten Erkundung waren dort noch keine wilden Tiere. Wie oft die Tiergegner spawnen bzw. in welchen Intervallen, wird abzuwarten bleiben. Ich nehme aber stark an, dass das keine einmaligen Ereignisse gewesen sein werden, solange die Ursache des Problems nicht erforscht und behoben wurde. Für die Helden sind diese Tiergruppen freilich keine Gefahr. Die wenigen und schwachen Angehörigen der Miliz können ihnen jedoch schnell zum Opfer fallen.
Es gibt in Handelstreff auch einige Gegenstände in frei zugänglichen - und sämtlich unverschlossenen - Behältern abzustauben:
- in einer großen Kiste neben dem Südtor: 1 GM, 7 verschiedene normale Helme,
- in einer kleinen Kiste neben dem Südtor: 1x konzentrierter Heiltrank, 3 GM,
- auf einem Tisch im Marktplatz-Bereich: 6 Geschichtsbücher,
- in einem Fass im Süden der Vorstadt: 1x Feueropalring,
- in einer großen Kiste in der südlichen Vorstadt, ganz im Südwesten bei den Stallungen: 1x Silberkette.
Begegnungen in der Stadt:
Die Straßen von Handelstreff sind bei Nacht - bis zur 5. Stunde - verhältnismäßig leer. Es laufen und stehen zu dieser Zeit nur einige wenige, zumeist benannte - Personen herum. Bei Tage hingegen ist die Stadt relativ reich bevölkert. Man findet hier eine Vielzahl von Bauern, Kindern beiderlei Geschlechts und auch einige Edelmänner und -frauen. Sie alle haben - zumeist recht reservierte bis abweisende - Standardtexte. Bürgerliche sind hingegen nicht zu finden.
1. Die Miliz
Sobald sich die Gruppe nach dem Startkampf gegen die wilden Tiere einige Schritte nach Norden in den Vorhof vor dem Südost-Tor bewegt, wird sie von dem Hauptmann der Miliz angesprochen, der allerdings der Stimme nach eine Frau ist.
Ohne auf die Hilfe der Helden einzugehen, sagt sie: "Halt! Handelstreff ist derzeit kein sicherer Ort für Fremde!" und fügt hinzu, dass wenn die Helden keine Geschäfte zu erledigen hätten, sie ihnen rate, dorthin zurückzugehen, wo sie hergekommen sind.
Äußert man nun, dass man hier etwas zu erledigen habe, da einem "von den abgeschlachteten Tieren" berichtet und man gebeten worden sei, zu helfen, entgegnet die Hauptmännin, dass Hilfe derzeit eine willkommene Erleichterung sein würde, sie sich jedoch nicht vorstellen könne, wie die Helden ihnen helfen sollten. Sie kämpften gegen einen Aufstand von "Mutter Natur höchstpersönlich". (Tatsächlich ist die Antwort des Helden nicht richtig. Flydian hatte von den Tierangriffen gesprochen und um Hilfe gebeten. Dass das Abschlachten der Tiere und - nicht die Angegriffenen - das Problem sei, hatte lediglich Minsk in einem Einwurf so gesehen.)
Die Miliz-Hauptmännin fährt dann fort, dass die Helden, wenn sie es ernst meinten, weitergehen und die Stadt betreten dürften. Sie sollten das Haus des Hohehändlers Fürst Logan Coprith aufsuchen. Er könne mehr erzählen. Abschließend warnt sie noch, dass man Acht geben solle, da die Stadtbevölkerung Außenstehenden zurzeit misstrauisch gegenüberstehe. Sie beschuldigten die Druiden für die Misere und erachteten Fremde als deren Spione und Diener. Sie selbst wolle darüber zur Zeit nicht urteilen. Sie werde aber jede Hilfe annehmen, die sie bekommen könne. Sie schließt damit, dass sie die Helden in Handelstreff willkommen heiße.
Dafür gibt es einen Tagebucheintrag, der allerdings im Wesentlichen auch nur auf den Hohehändler verweist. Zudem steht darin, dass Druiden vom Misstrauen der Stadtbevölkerung in doppeltem Maße betroffen seien. Das hat sich auf Jaheira bei der weiteren Erkundung des Außenbereichs aber jedenfalls nicht ausgewirkt.
Spricht man die einfachen Milizionäre an, haben sie ein paar Standardsätze, welche Misstrauen und Vermutungen zum Ausdruck bringen. So geht eine Äußerung dahin, dass der Milizionär in seiner Jugend Tiere gejagt habe und sich fragt, ob sie nun aus Rache angegriffen würden.
In dem Vorhof sowie am Nordost-Tor steht auch je ein Magier der Miliz herum. Diese zaubern im Kampffall als erstes Spielgelbild, um sich zu schützen. Im Gespräch weisen sie z. B. darauf hin, dass sie Magie einsetzen, um "den ehrlichen Umgang der Händler untereinander zu beaufsichtigen" . Dies habe Waukeen persönlich so eingeführt.
2. Die Rom
Nahe des unbewachten Südtores, aber außerhalb der Stadtmauern, steht eine vierköpfige Familie, bestehend aus Mastav, Kveroslava, Jidek und Rinin. Sie gehören, wie man im Gespräch erfährt, der Volksgruppe der Rom zu, die in der Stadt wohl nicht wirklich wohlgelitten ist. Es hat den Anschein, als sei dies angelehnt an die irdische Volksgruppe der Roma (die laut Wikipedia sogar mitunter auch als Rom bezeichnet wird).
Mastav ist der Vater von Jidek und dem Kind Rinin; Kveroslava ist seine Ehefrau. Spricht man ihn an, heißt er die Helden willkommen "inmitten unserer Familie von Rom" und bietet seine Gastfreundchaft an. Er stellt sich namentlich vor und fragt, ob man möchte, dass seine Frau für einen in die Zukunft schaue.
Spricht man Kveroslava mit dem Protagonisten an, grüßt auch sie die Helden im Namen ihrer Familie "und in Übereinstimmung mit der Tradition der Rom". Auch sie stellt sich namentlich vor und bezeichnet sich als "Mutter dieser Familie und deren Herz". Sie bietet an, dem Haupthelden für 10 GM etwas über seine Zukunft zu sagen. Er könne von ihrer Gabe als Seherin profitieren. Was nach irdischen Maßstäben ein abergläubischer Jahrmarktschwindel wäre, könnte in der "Zeit der Wunder" auf Faerûn ein seriöses Angebot sein. Daher hat der Säbelrassler eingewilligt.
Nach Abszug der 10 GM beginnt Kveroslava ihr Werk. Sie nimmt die Hand des Haupthelden in die Hand, fordert ihn zum Schließen der Augen auf und versucht nach eigener Angabe, seine Aura zu erspüren. Sie äußert dann, der Hauptheld sei stark und habe "mächtiges Blut" und ein "Schicksal, das hell erstrahlt". Es sei das Blut eines Gottes, das in ihm fließe. - Diese Angaben legen es nahe, dass Kveroslava entweder sehr gut vorinformiert ist oder - wahrscheinlicher - tatsächlich eine seherische magische Begabung hat.
Dann jedoch fährt sie fort, dass der Hauptheld nicht allein sei. Da sei noch jemand, der seine Hilfe anrufe. Sie sehe einen dunklen Mann, dem das Leben genommen worden sei. Und sie sehe eine andere, die schreit. Dann verweist Kveroslava auf eine "Bestie mit fürchterlicher Macht" und einen dunklen Mann. Sie nennt ihn "den Verdammten". Er lächele.
Dann bricht sie mit einem "NEIN! Mehr nicht!" ab. Sie bittet um Verzeihung, aber der Weg des Haupthelden habe ihre "begrenzten Fähigkeiten überwältigt". Er ängstige sie. Sie wünsche ihm viel Glück.
Was genau sie meint, ist nicht ganz klar. Die andere, die schreit, wird Imoen sein. Und der dunkle Mann, der Verdammte, der lächelt, ist sicherlich Jon Irenicus. Aber wer ist der dunkle Mann, dem das Leben genommen wurde, und der die Hilfe des Haupthelden anruft? Ist das auch Irenicus? Oder Sarevok? Aber keiner von ihnen hat je die Hilfe des Säbelrasslers angerufen. Allerdings soll die Vorhersage ja die Zukunft betreffen. Es bleibt kryptisch und soll das wohl auch.
Rinin hat nicht viel zu sagen. Er äußert, dass sie immer mit den anderen Rom-Familien große Feste gefeiert hätten. Sein Vater sage aber, dass nun viele tot seien, von den wilden Tieren gerissen. Rinin fragt sich, weshalb sie das tun sollten.
Auch Jidek hat zunächst scheinbar nicht viel zu sagen. Er fragt beim ersten Ansprechen interessiert, ob die Helden "allesamt Abenteurer" seien. Er stellt sich namentlich vor und äußert, dass er plane, "zu einem mächtigen Kriegerabenteurer zu werden". Das schränkt er dann allerdings mit dem Zusatz ein, dass er meine, dies tun zu wollen, wenn seine Eltern ihn ließen.
Spricht man ihn erneut an, äußert er, es gar nicht erwarten zu können, von hier wegzukommen. Er finde das Leben als Rom langweilig. Daraufhin schaltet sich sein Vater Mastav ein und erklärt, dass Jidek "gar nichts" wisse. Er werde es bereuen, sein Volk zu verlassen, genauso wie sie traurig sein würden, einen "so starken Burschen" wie ihn zu verlieren. Jidek entgegnet, dass er wisse, dass sein Vater dies "immer und immer wieder" sage. Aber er müsse es selbst herausfinden. Es warte da draußen eine ganze Welt auf ihn, von der er noch nichts gesehen habe. Mastav entgegnet streng, dass wenn Jidek meine, das Leben da draußen sei "so wundervoll", er besser gehen solle. Seufzend antwortet Jidek, dass er nicht denke, dass das wundervoll sei. Er stammelt noch etwas und meint dann "ach egal".
Beim dritten Ansprechen fragt Jedek die Helden dann, ob sie viele wunderbare Dinge auf ihren Reisen gesehen hätten. Er habe gehört, dass Atkatla so riesig sei, dass dort eine Million Leute Platz habe. Und die Straßen dort seien "mit Goldmünzen übersät, die die Adligen einfach wegwerfen". Nun schaltet sich Kveroslava ein und rüffelt ihren Sohn, er solle nicht albern sein. Atkatla sei "ein dunkler und dreckiger Ort, an dem die Rom nicht willkommen sind". Er würde sicherlich enttäuscht sein. Jidek fragt, wie sie das wissen könne, wenn sie nie dort gewesen sei, was ihm nur eine Ermahnung seines gestrengen Vaters einbringt, nicht in diesem Ton mit seiner Mutter zu sprechen. Jidek versucht sich stammelnd zu rechtfertigen, aber der Vater beendet dies mit einem apodiktischen: "Nein! Genug, Jidek!". Kveroslava antwortet ihm dennoch mit der Aussage, sie wisse das, weil sie es eben wisse. Eines Tages würde er alt genug sein, um dorthin zu gehen. Aber er werde lediglich feststellen, dass sie die Wahrheit sage. Daraufhin wendet sich Jidek wieder an die Helden und fragt, was der Gesprächsfhrer dazu sage. Er will wissen, ob die "Stadt des Geldes" wirklich so übel sei, wie seine Mutter sage.
Man hat nun die Wahl, dies zu bestätigen und zu ergänzen, dass er gut beraten sei, sich von dort fernzuhalten (AW1), zu erklären, dass es ein schwieriger und dreckiger, aber gar kein so furchtbarer Ort sei, um dort zu leben, wenn man sich einmal dafür entscheiden habe (AW2), zu äußern, dass sie überhaupt nicht so schlimm sei und man selbst sogar Großstädte bevorzuge (AW3) oder sich darauf zurückzuziehen, dass man nicht meine, dass es einem zustehe, sich in diesen Streit einzumischen (AW4).
Eine angemessene Reaktion scheint hier sehr schwierig. Die Aussage, dass Atkatla kein so furchtbarer Ort sei, um dort zu leben, wenn man sich dafür entschieden habe, kann der Dieb nicht treffen, da er nie in einer Großstadt gelebt hat; er ist im beschaulichen Kerzenburg aufgewachsen und war seither auf Reisen. Deshalb wäre es auch unpassend zu sagen, dass er Großstädte bevorzuge. Atkatla mit der Mutter zu verteufeln, erscheint aber auch nicht zutreffend, denn so schlimm scheint ein Leben dort kaum zu sein, wenn man nicht gerade in den Slums haust.
Gegen eine Bestärkung Jideks zum Aufbruch, indem man die große Stadt lobt, sprechen weitere zwei Gesichtspunkte: Zum einen will er nicht einfach nur die Stadt ansehen, sondern Kriegerabenteurer werden. Das könnte sehr leicht seinen baldigen Tod bedeuten, zumal nicht ersichtlich ist, wie alt und wie kräftig bzw. begabt er eigentlich ist. Vielleicht überschätzt er sich maßlos. Zum anderen ist er Angehöriger einer Volksgruppe der Rom. Selbst wenn Atkatla für Nicht-Magier an sich ein erträglicher Ort ist, bleibt völlig uneinschätzbar, ob die Rom dort nicht tatsächlich unwillkommen sind und er Schwierigkeiten bekommt.
Aus diesen Überlegungen heraus hat der Säbelrassler sich lieber aus dem Streit herausgehalten. Jideks Mutter meint daraufhin, dass er nicht traurig sein solle. Es würde nicht richtig sein, ihm "falsche Ideale" in den Kopf zu setzen. Er werde beizeiten lernen, "dass alles in dieser Welt seinen Platz hat". Jidek gibt ihr daraufhin Recht und verabschiedet sich "kurz an die frische Luft" (was sonderbar ist, denn die Familie steht im Freien), sagt aber zu, nicht in die Stadt zu gehen und nicht lange weg zu sein. Kveroslava erinnert ihn daran, dass er noch viele Jahre vor sich habe, um all die Dinge zu tun, die er tun wolle. Und dann werde er auch die Weisheit haben, mit ihnen umzugehen.
Nach diesem Dialog verschwindet Jidek. Die anderen Familienmitglieder bleiben stehen.
Verschwinden tut Jidek immer nach dem dritten Dialog. Nur bei AW3 bricht er allerdings - mit dem letztendlichen Segen seiner Eltern - nach Atkatla auf, während er bei allen anderen Optionen nur an die "frische Luft" geht und von einer sofortigen Reise absieht.
Ob dies noch spätere Folgen hat, ist derzeit nicht absehbar - wahrscheinlich aber eher nicht.
3. Die Händler
Im Marktplatzbereich der Stadt gibt es drei Händler.
Wallace sagt lediglich, dass er den Helden keine Waren zeigen könne. Die verfluchten Genies hätten alle Halndelsunternehmungen von Handelstreff übernommen.
Etwas ausführlicher, aber der Sache nach ganz ähnlich verläuft das Gespräch mit einem unbenannten Straßenverkäufer ganz im Osten des Marktplatzbereichs. Er erkennt zunächst, dass die Helden fremd hier sind, nur um sogleich zu ergänzen, dass der Gesprächsführer entweder dämlich sei, in eine von der Natur so schändlich behandelte Stadt zu kommen, oder aber ein Komplize. Er fährt fort, dass er "nix" habe, das er den Helden verkaufen könne. Er sei ein "Hausierer ohne Waren". Und das hätten sie alles den "verdammten Dschinn" zu verdanken, die draußen vor den Toren der Stadt ihr Lager aufgeschlagen hätten. Wenn die Helden etwas kaufen wollten, sollten sie mit denen sprechen, sonst "Leine" ziehen.
Mit Abstand im informativsten im gesamten Außenbereich der Stadt ist ein Gespräch mit dem dritten, nur als Kaufmann benannten, Mann. Er ist nur bei Tage unweit des Südtores anzutreffen und auffällig blau wie ein Edelmann gekleidet.
Er grüßt die Helden eher freundlich und vermutet gleich richtig, dass sie nicht von hier kommen. Er warnt die Helden, sich lieber vorzusehen, weil die Leute wegen der Tierangriffe nicht sonderlich erfreut sein würden, sie hier zu sehen.
Fragt man ihn nach den Tierangriffen, erklärt der Kaufmann, dass Handelstreff bereits seit Wochen angegriffen werde. Zuerst hätten sie an hungrige Wölfe oder einen Bären, der zu dicht an der Stadt vormbeigelaufen sei, gedacht. Sein Schwager sei beinahe von einem Jaguar gerissen worden, als er durch den Wald gereist sei. Doch solche Vorfälle seien dann immer häufiger passiert. Die Tiere seien in großen Rudeln gekommen und auch die Pflanzen seien verdorrt und hätten begonnen, nach ihnen - den Stadtbewohnern - zu greifen. Es sei eindeutig das Dunkle am Werk. Die meisten Leute gäben den Druiden des nahegelegenen Hains die Schuld. Er sei sich da jedoch nicht so sicher, denn bisher seien sie immer gut mit ihnen ausgekommen. Andererseits seien sie jedoch auch nicht gekommen, um den Schuldzuweisungen zu widersprechen. Tatsächlich sei ein Druide während eines Angriffs gesehen worden, wie er die Tiere kommandiert habe. Jedenfalls werde das gemunkelt. Er sei natürlich festgenommen worden und die ganze Stadt erwarte jetzt seine Hinrichtung.
Fragt man, wo der festgenommene Druide sei, antwortet der Kaufmann, dass die wenigen Gefangenen, die sie hier hätten, meist im Hause des Hohehändlers festgehalten würden, bis man sie nach Atkatla schicke. Auf Frage nach dem Hohehändler erklärt der Kaufmann, dass es sich um Fürst Logan Coprith, Bruder der Fürstin von Riativin, handele. Er sei Bürgermeister von Handelstreff und, soweit er wisse, ein guter Mann.
Fragt man nun, weshalb sich die Leute dann vor den Helden fürchten sollten, wenn sie an die Verantwortlichkeit des Druidenhains glaubten, erklärt der Kaufmann, dass die Leute sich keineswegs sicher seien, wer hinter dem Bösen stecke. Sie vermuteten den Druidenhain dahinter, witterten jedoch überall Agenten und schwarze Magie.
Bittet man den Kaufmann, seine Waren sehen zu dürfen, entgegnet er, dass es ihm Leid tue, aber keiner der Händler Waren habe beziehen können, seit die Genies hier seien. Und Handelstreff habe unterdessen kaum noch Nahrungsmittel. Fragt man näher nach den Ursachen, erläutert der Kaufmann, dass die Genies die ganzen Karawanen bestochen hätten, damit diese nur an sie verkauften. Falls die Helden etwas kaufen wollten, säßen die Genies in Zelten draußen vor der Stadt. Aber die Preise seien ungeheuerlich. Sie hätten gar kein Interesse an wahrem Handel. Wenn er es richtig verstanden habe, wollten sie etwas vom Hohehändler. Und sie hielten die Stadt quasi als Geisel, bis sie es bekämen. Er wisse eigentlich nicht viel über sie. Gildenmeisterin Busya wisse viel mehr und sei außerdem verdammt wütend auf sie. Wenn die Helden neugierig seien, sollten sie am besten mit ihr sprechen. - Wo man sie finden kann, sagt er allerdings nicht.
Nach diesem Gespräch ist klar, dass es zwei Probleme in Handelstreff gibt: die Tierangriffe und die Belagerung durch die Dschinns. Ob beides miteinander irgendwie zusammenhängt, wird sich zeigen. Ob die Druiden wirklich dahinterstecken, wurde bereits mehrfach bezweifelt. Die Tatsachengrundlage für eine solche Annahme scheint recht dünn. Es scheint erforderlich zu sein, mit Fürst Logan Coprith, Gildenmeisterin Busya und wenn möglich diesem gefangenen Druiden zu sprechen.
4. Der Disput der Philosophen
Im Marktplatzbereich, nur wenige Schritte östlich des informativen Kaufmanns, werden die Helden schon aus einiger Entfernung Zeugen eines Disputs zwischen zwei Philosophen, von denen einer nobel, der andere wie ein Bettler aussieht. Unweit von ihnen steht ein weiterer Mann namens Huntley.
Der eine Philosoph - derjenige, der wie ein Bettler aussieht - äußert, es sei die einzig richtige Art mit dem Leben umzugehen, dessen Mühsal zu akzeptieren. Man müsse sich wie die Weide biegen und Hindernisse, welche die Götter schüfen, als Herausforderungen betrachten.
Der andere Philosoph reagiert verbal aggressiv und geißelt diese Worte als Unsinn. Er vertritt die These, dass man nur stärker werde, wenn man kämpfe. Und nur die Starken überlebten.
Der erste Philosoph entgegnet, dass Stärke aus Weisheit und Geschmeidigkeit resultiere. Man müsse flexibel sein und die Dinge so akzeptieren, wie sie kämen. Man vergeudete nur unnötig Kraft, wenn man sich sträube.
Der andere Philosoph setzt dem entgegen, dass Kampf und Feindschaft Stärke erzeugten und keine Vergeudung seien. Krieg und Gewalt eliminierten die Kranken und Ungesunden und stärkten damit alle.
Doch der erste Philosoph insistiert, dass Krieg und Gewalt die Zuflucht der Schwachen seien. Brächen sie aus, so sei dies ein Indiz für Versagen, nicht des Erfolges.
Der zweite Philosoph will davon nichts wissen und meint nun, dass er demonstrieren wolle, welche Konsequenzen eine solche Philosophie habe. Er spricht nun Huntley an, der mit "Ja, Boss?" antwortet und daraufhin den Befehl erhält, dem ersten Philosophen "das Ergebnis seiner Philosophie" zu zeigen. Diesen Befehl bestätigt Huntley, woraufhin der erste Philosoph nur äußert, dass er hoffe, der andere wisse, dass sich seine Aussage hier nur bestätigt habe. Minsk hingegen erkennt, dass Huntley angreift. Er meint, selbst Boo erfülle eine Zurschaustellung von soviel Dummheit mit Abscheu. Er müsse für ihn einen "Schlag der Gerechtigkeit" führen.
Leider scheitert dies ohne Vorbereitung, denn Huntley steht von dem Bettler-Philosophen nur wenige Schritte entfernt und tötet ihn im Nu mit einem einzigen Hieb. Man kann dies verhindern, wenn man schnell ist und weiß, worauf der Dialog hinausläuft. Bewegt man sich mit Siebenmeilenstiefeln oder gehastet, kann man sich schon vor Beginn des Dialogs neben Huntley stellen. Ihm den Weg zu versperren, ist zwar nicht möglich, wohl aber kann man einen Schlag gegen ihn ausführen, bevor er den Philosophen erreicht. Das genügt zwar allein nicht, um Huntley zu Fall zu bringen. Lässt man aber alle anderen Helden schnell mit Fernkampfwaffen auf ihn feuern, kippt Huntley um, bevor er sein Opfer erreicht hat. Hierdurch werden die Umstehenden nicht feindlich. Sein Tod ist nur 480 XP wert. Als Beute gibt es neben normaler Ausrüstung nur 1x Andar und 18 GM zu finden. Seine Ausrüstung zeigt aber, dass er durch einen Helm gegen kritische Treffer geschützt war und entweder zwei Langschwerter geschwungen oder mit Schwert und Schild gekämpft hätte.
Nach Huntleys Tod kann man seinen Herrn, den zweiten Philosophen, ansprechen. Dieser beschwert sich, dass man ihm den Spaß verderben wolle und beharrt darauf, dass er diesen Disput gewonnen habe. Dem hält der erste Philosoph entgegen, dass nun hoffentlich auch dem Letzen klargeworden sei, dass die Gewaltanwendung völlig unangebracht gewesen sei, denn sie habe fast seine "gesamte Argumentationslinie ungültig gemacht". Damit entfernen sich beide Philosophen. XP oder eine weitere Belohnung gibt es für die Rettung eines Unschuldigen hier nicht.
5. Neeber
Im nördlichen Bereich des zentralen Platzes wird die Gruppe bei Tage von einem Mann namens Neeber angesprochen. Sein Name und sein charakteristischer, vertonter Satz "Hey da." erinnern nicht bloß zufällig an Noober aus Nashkell.
Wie sein Namensverwandter hat auch Neeber die Eigenschaft, die Helden durch Hinterherlaufen und wiederholte Ansprache in kurzen Intervallen zu nerven. Anders als Noober, der nahezu immer "Und jetzt?" fragte, hat Neeber allerdings jedesmal eine andere Frage oder Aussage auf Lager. Insgesamt quatscht er die Gruppe 17 Mal an. Will man ihn nicht töten, kann man dies jedoch erheblich beschleunigen, indem man ihn selbst direkt nach dem ersten Dialog weitere 16 Mal anspricht. Damit entfallen das Nachlaufen und die Zeiten zwischen den Dialogen. So wird es erträglich.
Seine Aussprüche lauten:
- "Hallo da! Ihr seid Abenteurer, oder? Ich will auch mal Abenteurer werden!",
- "Wo habt Ihr diesen Mantel her? Ich will auch so einen!",
- "Mir gefällt dieses Schwert! Müsst Ihr es schärfen?",
- "Könnt Ihr mir ein Autogramm geben?",
- "Werdet Ihr die Druiden töten? Darf ich zusehen?",
- "Ich habe ein tollwütiges Kaninchen getötet! Jetzt bin ich erfahren!",
- "Wart Ihr schon an vielen Orten? Darf ich mitkommen?",
- "Die Leute sagen, dass ich zu viele Fragen stelle. Glaubt Ihr das auch?",
- "Was ist ein Kleriker?",
- "Müsst Ihr Zaubersprüche studieren? Kann ich mal einen sehen?",
- "Wir sollten Waukeen suchen! Das wäre ein Riesenabenteuer!",
- "Habt Ihr jemals einen Drachen gesehen? WOW!",
- "Ich will mal Atkatla sehen! Ich habe gehört, dass die Straßen dort aus Gold sind!",
- "Ich will mal ins Unterreich! Ich habe gehört, dass man da tolle Sachen finden kann!",
- "Habt Ihr die Genies getötet? Ich kann gehen und ihnen sagen, dass Ihr es tun werdet!",
- "Ihr werdet doch jetzt nicht mit Steinen nach mir werfen, oder?" und
- "Ihr wart wirklich nett zu mir. Ich werde Euch ein paar Steine geben, mit denen andere Leute nach mir geworfen haben. Ihr müsst nur versprechen, damit nicht zu werfen. Hier.".
Damit erhält die Gruppe 5x magische Kugel +2 sowie jeder Held 1.000 XP. Neeber verschwindet damit.
Geschafft!
6. Diebesgesindel
Jenseits des Nordost-Tores kann man einen kleinen Bereich, der sich nach Westen erstreckt, begehen. In diesem Bereich stehen bei Nacht Kich und ein Schattendieb. Es scheint infolge ihrer Nähe zueinander und ihrer vergleichbaren Profession, als gehörten beide zusammen (obgleich ein Test gezeigt hat, dass sie nicht reagieren, wenn man den anderen angreift).
Der Schattendieb meint, dass die Helden hier wohl nicht lange bleiben würden und fragt, ob sie denn keine Ahnung hätten, was es mit den Angriffen auf sich habe und nicht gesehen hätten, wie "diese Viecher" sich auf sie stürzten. Er bleibe auf jeden Fall im Schatten, soviel sei sicher. Das nütze einem aber auch nichts, wenn diese "dreckigen Ratten" "mit ihren leuchtend roten Augen" Jagd nach einem machten. Die Leute hier hätten fürchterliche Angst. Und wenn die Helden hier fremd seien, dann hätten sie vor ihnen noch mehr Angst. Die Helden sollten sich besser auf den Weg machen.
Es stimmt zwar nicht, dass der Schattendieb im Schatten versteckt bleibt, denn er ist ja sichtbar. Interessant ist aber seine Aussage, dass die angreifenden Tiere leuchtend rote Augen hätten. Das könnte darauf hindeuten, dass sie unter irgendeiner widernatürlichen, wahrscheinlich magischen Kontrolle stehen.
Kich begrüßt die Helden mit der Feststellung, dass sie "einigermaßen annehmbar" aussähen. Er fragt, ob die Helden, wo alle Güter in Handelstreff von den Genies kontrolliert würden, Interesse daran hätten, einige Güter von einer "weniger legalen Quelle" zu beziehen. Fragt man, was er mit der Kontrolle durch die Genies meint, fragt Kich, ob die Helden noch nicht versucht hätten, etwas von den Händlern zu kaufen. Dann würden sie feststellen, dass die kein sonderlich großes Angebot hätten. Alle legalen Lieferanten seien von den Genies bestochen worden, damit sie nur sie belieferten. Diese Genies seien beladen mit Gold. Er - Kich - wünschte, da könne man drankommen. Äußert man, gedacht zu haben, dass es in Handelstreff nur faire Geschäfte gebe, entgegnet Kich, dass das so gewesen sein mag, als Waukeen noch am Leben war. Seitdem sie weg ist, gehe es hier drunter und drüber. - Es scheint demnach wohl so, dass das Verschwinden der Göttin Waukeen noch gar nicht so lange her ist.
Zeigt man Interesse an seinem Sortiment, meint Kich, er sei immer auf der Suche "nach annehmbaren Kunden". Was die Helden zu solchen qualifiziert, sagt er allerdings nicht. Vielleicht sehen sie zwielichtig, vielleicht aber auch einfach wohlhabend genug aus.
Sein Sortiment ist erstaunlich reichhaltig. Kich führt neben normaler Ausrüstung eine ganze Reihe an Waffen, Rüstungen und Munition +1 (Bolzen, Plattenpanzer, Lederrüstung, Beschlagener Lederwams, Kettenhemd, Schienenpanzer, Kleiner Schild, Normaler Schild, Langschild, Krummsäbel, Zweihändiges Schwert, Bastardschwert, Langschwert, Kurzschwert, Katana, Speer, Flegel, Streitkolben, Morgenstern, Schwere Armbrust, Leichte Armbrust, Komposit-Langbogen, Langbogen, Kurzbogen, Schleuder, Streitaxt, Dolch, Hellebarde, Wurfpfeil), ein wenig +2 (Pfeile, Kugeln, Kleiner Schild), magische Tränke, Magierschriftrollen bis Grad 6 ("Vertrauten finden", "Wort der Macht: Schlaf", "Strahl der Schwächung", "Geringere Zauberabwehr", "Schutzformel gegen Feuer", "Schutz vor Normalen Waffen", "Bresche", "Resistenz senken", "Orakel", "Niederen Feuerelementar beschwören", "Kettenblitz", "Auflösung", "Notfall", "Zauberabwehr") und einen Edelsteinbeutel - es ist der fünfte bislang; aber Inventarerweiterungen kann man ja nie genug haben. Wirklich einzigartige Objekte führt Kich allerdings nicht im Sortiment.
7. Sonstige spezielle Gesprächspartner
Es gibt eine Reihe von weitetren benannten oder konkret individualisierten Personen, die als Gesprächspartner anzutreffen sind. Sie haben derzeit alle nicht viel zu sagen. Es scheint aber, dass sich das ändern könnte, z. B. wenn die Helden das Vertrauen der Einwohnerschaft durch Beendigung der Tierangriffe gewonnen haben. Insofern erscheint es lohnend, diesen Personenkreis im Blick zu behalten.
Taquee ist der einzige Dschinn, der im Außenbereich anzutreffen ist. Er schwebt vor einem der beiden großen Zelte gleich östlich des Startpunktes, außerhalb der Stadtmauern. Im Gespräch hat er derzeit nicht viel zu sagen. Er lacht und meint, der Gesprächspartner sei ein "eigentümliches, sterbliches Wesen". Er stellt fragend das Geschlecht des Gesprächspartners fest, indem er meint, er bzw. sie sei "Männchen" oder "Weibchen", gefolgt von einem "oder?". Er schließt damit, dass er noch nicht viele von "Eurer Art" gesehen habe. Daraus kann man schließen, dass die Dschinn-Blockade wohl noch nicht allzu lange andauert bzw. es noch keinen allzu intensiven Kontakt zwischen der Stadtbevölkerung und den Dschinn gegeben hat.
Tag und Nacht sitzt im Stallbereich ganz im Westen des Vorstadtbereichs ein Mann namens Roddy. Spricht man ihn an, behauptet er, dass er selbst einmal "so ein Waldläufer" gewesen sei. Und er wisse, weshalb sich all diese Tiere gegen sie wendeten. Fragt man nach seiner Erklärung, verweist Roddy auf die Götter. Sie hätten sich gegen sie gewandt. Sie - die Einwohner Handelstreffs - hätten gesündigt. Waukeen selbst habe befohlen, dass sie "fair und gerecht und so" sein sollten, aber jezt, wo Waukeen nicht mehr sei, denke jeder, er dürfe einfach ungestraft betrügen. Es wohnten hier nur noch Schwindler, Diebe und Lügner.
Man kann Roddy nun fragen, zu welcher Kategorie er dann gehöre (AW1), was dies mit seiner Waldläufer-Eigenschaft zu tun habe (AW2) oder äußern, dass es einem so übel gar nicht vorkomme (AW3). Auch wenn AW1 durchaus schlagfertig wäre, gab es keinen Grund, ihn zu beleidigen. Deshalb hat der Säbelrassler AW2 gewählt. Roddy äußert daraufhin aber auch nur, dass man mit "dem Rest dieser verdammten Stadt weggeschwemmt" werde. Äußert man, dass hier gar nichts zu Ende gehen werde, wenn es nach dem gesprächsführenden Helden gehe, entgegnet Roddy, dieser könne doch nicht die Götter aufhalten. Handelstreff werde "mit Stumpf und Stiel in den Abgrund hinabfahren und das war es dann".
In dem Bereich um die kleine Grünfläche direkt nördlich des Südtors stehen das Kind Amac und Martur. Letzterer wandert allerdings zuweilen in der Stadt umher. Beide haben nicht viel zu sagen. Amac beschuldigt die Helden, zu den Druiden zu halten. Er ruft aus, sie würden brennen und die Helden würden bezahlen. Martur äußert, sie hießen Fremde hier nicht mehr willkommen; nicht mehr seit all die Bestien sich gegen sie verschworen hätten. Es sei Waukeens Rache. Sie hätten etwas falsch gemacht.
Auf dem großen Zentralplatz des Ortes trifft man eine Frau namens Trissa und - bei Tage - das noble Paar Sir Parick und Herrin Mera. Trissa beschimpft den Gesprächsführer als Idioten, hier herumzulaufen, als ob nichts passiert sei. Sie würden von Druiden belagert. Man solle gehen und mal den Druiden, den Fürst Coprith eingesperrt habe, fragen, was mit Idioten passiere. - Dies ist neben dem Dialog mit dem Kaufmann im Marktplatzbereich das einzige Gespräch im Außenbereich der Stadt, in dem man von dem gefangenen Druiden erfährt.
Sir Parick und Herrin Mera führen untereinander einen Dialog über die Helden, der etwas unterschiedlich ist, je nachdem, wen von beiden man anspricht. In beiden Fällen kommt aber zum Ausdruck, dass Herrin Mera Angst vor Fremden hat und Sir Parick als ihr Beschützer auftritt. Er schickt die Helden deshalb fort.
Vor dem Anwesen der Alibakkars und dem Anwesen der Lurraxols stehen jeweils zwei Wächter. Die Wächter der Alibakkars äußern jeweils, dass die Stadt von Tieren belagert werde und Fürst Alibakkar niemandem den Zutritt in sein Haus erlaube, solange Gefahr drohe.
Die Wächter der Lurraxols äußern jeweils, dass sie bei all dem Ärger in der Stadt bezweifelten, dass die Helden im Hause der Familie Lurraxol willkommen seien.
In beiden Fällen versperren die Wächter allerdings nicht körperlich den Weg zum Eingang. Es scheint aber nicht ausgeschlossen, dass Feindseligkeiten folgen, wenn man einfach trotzdem hineinginge. Wahrscheinlich wird sich dafür früher oder später aber ohnedies noch ein Anlass ergeben.
Am Durchgang zwischen dem Vorhof zum Südost-Tor und dem Marktplatzbereich steht ein Mädchen namens Lise. Spricht man sie an, sagt sie, dass ihre Eltern von Wölfen getötet worden seien und man ihr gesagt habe, dass sie nun ins Waisenhaus müsse. Man kann sie nun rüde hinfort schicken, weil man "jammernde Bälger" verabscheue (AW1), Mitleid äußern (AW2) oder dem Kind einige Goldmünzen geben, um damit vielleicht ein wenig zu helfen (AW3). Da die Gruppe über 100.000 GM hat, hat der Säbelrassler sich mal spendabel gezeigt und AW3 gewählt. Dadurch verliert die Gruppe 10 GM. Lise bedankt sich erfreut, erklärt aber, dass sie gar nicht zum Betteln hier sei, sondern nur auf den Priester warte, der sie ins Waisenhaus bringen solle.
Vor dem Eingang des Waukeen-Tempels steht eine als "Bauer" benannte beleibte Frau, die sich bei Ansprache als die Frau des Tempelvorstehers vorstellt. Sie meint zu den Helden, sie dürften hier wirklich nicht so herumwandern. Fremde brächten nur Ärger.
Unternehmen die Helden die Reise nach Handelstreff von Atkatla aus, kommen sie nach 20 Stunden - bzw. in meinem Fall nach 2x je 10 Stunden, da unterwegs ein Räuberangriff geschah - an.
Gleich mit der Ankunft wird man in einen Kampf zwischen einer Gruppe Wildtiere (je 1x Wilder Tiger (650 XP), Große Spinne (124 XP) und Schreckenswolf (270 XP)) und Angehörigen der örtlichen Miliz verwickelt. In dem Umfeld des Kampfortes liegen jedoch eine Mehrzahl bereits toter Tiere herum, unter anderem Wölfe und ein Bär. Dies zeigt bereits, dass es sich bei diesen eher wenigen und schwachen Tieren nur um die Spitze des Eisbergs gehandelt hat.
Ist der Kampf gewonnen und wirft man einen Blick auf die Karte, wird erkennbar, dass die Helden im Südosten der Stadt angekommen sind. Die Karte ist bereits vollständig aufgedeckt und mit Notizen versehen. Daraus wird ersichtlich, dass es sich bei Handelstreff nicht eben um eine kleine Siedlung oder ein Dorf handelt. Vielmehr ist nahezu die gesamte Karte von der städtischen Bebauung mit Häusern aus solidem Stein erfüllt. Ein wenig erinnert der Ort an Beregost, welches auch eine vollständige Stadt mit Schänken, Läden und Privathäusern unweit der großen Metropole Baldurs Tor ist. Handelstreff scheint aber ein wohlhabenderer Ort zu sein, wie die teils punkvollen Gebäude zeigen.
Meine Gruppe ist bei Nacht eingetroffen. Im Laufe der Erkundung des Areals ging die Sonne auf.- Wie auch in Atkatla gibt es hierzu eine Zwischensequenz innerhalb der 6. Stunde, welche die sich erhellende Stadtsilhouette zeigt:
Die Stadt Handelstreff, deren Karte - bei Tage - so aussieht ...
... hat vier Stadttore, eines im Südosten, vor dessen Vorhof die Gruppe angekommen ist, eines im zentralen Süden, das als einziges unbewacht ist, eines im Südwesten, welches auf der Karte als "Südwest-Tor" markiert ist, und eines im Nordosten. Im Süden der Stadt, also vom Südost-Tor zum Südwest-Tor, kann man auch den Bereich außrhalb der Stadtmauern erkunden. Hier stehen im Osten einige Zelte, die in dem Textmarker als "Das Dao-Dschinn Zelt" gekennzeichnet sind. Nahe dem Südwest-Tor steht ein einzelnes weiteres Zelt ohne Markierung.
Auch ein kleiner Bereich jenseits es Nordost-Tores kann erkundet werden, hat zu den anderen Außenbereichen jedoch keine Verbindung.
Innerhalb der Stadtmauern sind im Wesentlichen drei Bereiche zu unterscheiden:
Der zentrale Platz mit Springbrunnen und Statue liegt im Zentrum der Stadt. Um ihn herum sind die wichtigsten Gebäude angeordnet (wenn sie auch teilweise ihre Eingänge zu anderen Seiten hin haben):
Im Südwesten liegt das "Haus des Bürgermeisters" und dann - im Uhrzeigersinn folgend: "Tempel der Waukeen", "Anwesen der Alibakkars", "Tiris' Haus", "Die Schmiede", "Fentans Haus", "Anwesen der Lurraxols" und "Vyatris' Schänke".
Nach Süden hin gibt es eine Art Vorstadt zwischen dem Zentralbereich der Stadt und der äußeren Stadtmauer. Hier ist der Marktplatz von Handelstreff beheimatet. Das fand ich in einer dem Namen nach sowie der Einstellung aller Gesprächspartner nach fast ausschließlich auf den Handel ausgerichteten Stadt schon überraschend. Gerade hier hätte ich den Marktplatz im Zentrum der Stadt und nicht in einem Randbereich erwartet.
Und schließlich befindet sich nordöstlich des Zentralplatzes der Weg zum Nordost-Tor, vorbei an dem Friedhof mit der "Gruft von Handelstreff". Die Grabsteine kann man allerdings alle nicht lesen.
An den Stadttoren - wohl außer dem Südtor, das nicht bewacht ist - spawnen wilde Tiere, wobei der Mechanismus noch nicht ganz klar ist. Die wilen Tiere spawnen anscheinend in Anwesenheit wie auch in Abwesenheit der Helden. Allerdings finden offenbar keine Kämpfe zwischen Tieren und Miliz statt, ohne dass die Tiere zuvor einen Helden gesehen haben. Jedenfalls ist am Südwest-Tor ein Schreckenswolf plötzlich unmittelbar vor dem dortigen Milizionär aufgetaucht, als die Helden gerade das Tor passierten. Am Nordost-Tor griff eine Gruppe bestehend aus je 1x Riesenspinne, Große Spinne, Schreckenswolf und Wilder Tiger die drei Milizionäre an, als die Helden sich dem Tor - allerdings zum zweiten Male - näherten. Bei der ersten Erkundung waren dort noch keine wilden Tiere. Wie oft die Tiergegner spawnen bzw. in welchen Intervallen, wird abzuwarten bleiben. Ich nehme aber stark an, dass das keine einmaligen Ereignisse gewesen sein werden, solange die Ursache des Problems nicht erforscht und behoben wurde. Für die Helden sind diese Tiergruppen freilich keine Gefahr. Die wenigen und schwachen Angehörigen der Miliz können ihnen jedoch schnell zum Opfer fallen.
Es gibt in Handelstreff auch einige Gegenstände in frei zugänglichen - und sämtlich unverschlossenen - Behältern abzustauben:
- in einer großen Kiste neben dem Südtor: 1 GM, 7 verschiedene normale Helme,
- in einer kleinen Kiste neben dem Südtor: 1x konzentrierter Heiltrank, 3 GM,
- auf einem Tisch im Marktplatz-Bereich: 6 Geschichtsbücher,
- in einem Fass im Süden der Vorstadt: 1x Feueropalring,
- in einer großen Kiste in der südlichen Vorstadt, ganz im Südwesten bei den Stallungen: 1x Silberkette.
Begegnungen in der Stadt:
Die Straßen von Handelstreff sind bei Nacht - bis zur 5. Stunde - verhältnismäßig leer. Es laufen und stehen zu dieser Zeit nur einige wenige, zumeist benannte - Personen herum. Bei Tage hingegen ist die Stadt relativ reich bevölkert. Man findet hier eine Vielzahl von Bauern, Kindern beiderlei Geschlechts und auch einige Edelmänner und -frauen. Sie alle haben - zumeist recht reservierte bis abweisende - Standardtexte. Bürgerliche sind hingegen nicht zu finden.
1. Die Miliz
Sobald sich die Gruppe nach dem Startkampf gegen die wilden Tiere einige Schritte nach Norden in den Vorhof vor dem Südost-Tor bewegt, wird sie von dem Hauptmann der Miliz angesprochen, der allerdings der Stimme nach eine Frau ist.
Ohne auf die Hilfe der Helden einzugehen, sagt sie: "Halt! Handelstreff ist derzeit kein sicherer Ort für Fremde!" und fügt hinzu, dass wenn die Helden keine Geschäfte zu erledigen hätten, sie ihnen rate, dorthin zurückzugehen, wo sie hergekommen sind.
Äußert man nun, dass man hier etwas zu erledigen habe, da einem "von den abgeschlachteten Tieren" berichtet und man gebeten worden sei, zu helfen, entgegnet die Hauptmännin, dass Hilfe derzeit eine willkommene Erleichterung sein würde, sie sich jedoch nicht vorstellen könne, wie die Helden ihnen helfen sollten. Sie kämpften gegen einen Aufstand von "Mutter Natur höchstpersönlich". (Tatsächlich ist die Antwort des Helden nicht richtig. Flydian hatte von den Tierangriffen gesprochen und um Hilfe gebeten. Dass das Abschlachten der Tiere und - nicht die Angegriffenen - das Problem sei, hatte lediglich Minsk in einem Einwurf so gesehen.)
Die Miliz-Hauptmännin fährt dann fort, dass die Helden, wenn sie es ernst meinten, weitergehen und die Stadt betreten dürften. Sie sollten das Haus des Hohehändlers Fürst Logan Coprith aufsuchen. Er könne mehr erzählen. Abschließend warnt sie noch, dass man Acht geben solle, da die Stadtbevölkerung Außenstehenden zurzeit misstrauisch gegenüberstehe. Sie beschuldigten die Druiden für die Misere und erachteten Fremde als deren Spione und Diener. Sie selbst wolle darüber zur Zeit nicht urteilen. Sie werde aber jede Hilfe annehmen, die sie bekommen könne. Sie schließt damit, dass sie die Helden in Handelstreff willkommen heiße.
Dafür gibt es einen Tagebucheintrag, der allerdings im Wesentlichen auch nur auf den Hohehändler verweist. Zudem steht darin, dass Druiden vom Misstrauen der Stadtbevölkerung in doppeltem Maße betroffen seien. Das hat sich auf Jaheira bei der weiteren Erkundung des Außenbereichs aber jedenfalls nicht ausgewirkt.
Spricht man die einfachen Milizionäre an, haben sie ein paar Standardsätze, welche Misstrauen und Vermutungen zum Ausdruck bringen. So geht eine Äußerung dahin, dass der Milizionär in seiner Jugend Tiere gejagt habe und sich fragt, ob sie nun aus Rache angegriffen würden.
In dem Vorhof sowie am Nordost-Tor steht auch je ein Magier der Miliz herum. Diese zaubern im Kampffall als erstes Spielgelbild, um sich zu schützen. Im Gespräch weisen sie z. B. darauf hin, dass sie Magie einsetzen, um "den ehrlichen Umgang der Händler untereinander zu beaufsichtigen" . Dies habe Waukeen persönlich so eingeführt.
2. Die Rom
Nahe des unbewachten Südtores, aber außerhalb der Stadtmauern, steht eine vierköpfige Familie, bestehend aus Mastav, Kveroslava, Jidek und Rinin. Sie gehören, wie man im Gespräch erfährt, der Volksgruppe der Rom zu, die in der Stadt wohl nicht wirklich wohlgelitten ist. Es hat den Anschein, als sei dies angelehnt an die irdische Volksgruppe der Roma (die laut Wikipedia sogar mitunter auch als Rom bezeichnet wird).
Mastav ist der Vater von Jidek und dem Kind Rinin; Kveroslava ist seine Ehefrau. Spricht man ihn an, heißt er die Helden willkommen "inmitten unserer Familie von Rom" und bietet seine Gastfreundchaft an. Er stellt sich namentlich vor und fragt, ob man möchte, dass seine Frau für einen in die Zukunft schaue.
Spricht man Kveroslava mit dem Protagonisten an, grüßt auch sie die Helden im Namen ihrer Familie "und in Übereinstimmung mit der Tradition der Rom". Auch sie stellt sich namentlich vor und bezeichnet sich als "Mutter dieser Familie und deren Herz". Sie bietet an, dem Haupthelden für 10 GM etwas über seine Zukunft zu sagen. Er könne von ihrer Gabe als Seherin profitieren. Was nach irdischen Maßstäben ein abergläubischer Jahrmarktschwindel wäre, könnte in der "Zeit der Wunder" auf Faerûn ein seriöses Angebot sein. Daher hat der Säbelrassler eingewilligt.
Nach Abszug der 10 GM beginnt Kveroslava ihr Werk. Sie nimmt die Hand des Haupthelden in die Hand, fordert ihn zum Schließen der Augen auf und versucht nach eigener Angabe, seine Aura zu erspüren. Sie äußert dann, der Hauptheld sei stark und habe "mächtiges Blut" und ein "Schicksal, das hell erstrahlt". Es sei das Blut eines Gottes, das in ihm fließe. - Diese Angaben legen es nahe, dass Kveroslava entweder sehr gut vorinformiert ist oder - wahrscheinlicher - tatsächlich eine seherische magische Begabung hat.
Dann jedoch fährt sie fort, dass der Hauptheld nicht allein sei. Da sei noch jemand, der seine Hilfe anrufe. Sie sehe einen dunklen Mann, dem das Leben genommen worden sei. Und sie sehe eine andere, die schreit. Dann verweist Kveroslava auf eine "Bestie mit fürchterlicher Macht" und einen dunklen Mann. Sie nennt ihn "den Verdammten". Er lächele.
Dann bricht sie mit einem "NEIN! Mehr nicht!" ab. Sie bittet um Verzeihung, aber der Weg des Haupthelden habe ihre "begrenzten Fähigkeiten überwältigt". Er ängstige sie. Sie wünsche ihm viel Glück.
Was genau sie meint, ist nicht ganz klar. Die andere, die schreit, wird Imoen sein. Und der dunkle Mann, der Verdammte, der lächelt, ist sicherlich Jon Irenicus. Aber wer ist der dunkle Mann, dem das Leben genommen wurde, und der die Hilfe des Haupthelden anruft? Ist das auch Irenicus? Oder Sarevok? Aber keiner von ihnen hat je die Hilfe des Säbelrasslers angerufen. Allerdings soll die Vorhersage ja die Zukunft betreffen. Es bleibt kryptisch und soll das wohl auch.
Rinin hat nicht viel zu sagen. Er äußert, dass sie immer mit den anderen Rom-Familien große Feste gefeiert hätten. Sein Vater sage aber, dass nun viele tot seien, von den wilden Tieren gerissen. Rinin fragt sich, weshalb sie das tun sollten.
Auch Jidek hat zunächst scheinbar nicht viel zu sagen. Er fragt beim ersten Ansprechen interessiert, ob die Helden "allesamt Abenteurer" seien. Er stellt sich namentlich vor und äußert, dass er plane, "zu einem mächtigen Kriegerabenteurer zu werden". Das schränkt er dann allerdings mit dem Zusatz ein, dass er meine, dies tun zu wollen, wenn seine Eltern ihn ließen.
Spricht man ihn erneut an, äußert er, es gar nicht erwarten zu können, von hier wegzukommen. Er finde das Leben als Rom langweilig. Daraufhin schaltet sich sein Vater Mastav ein und erklärt, dass Jidek "gar nichts" wisse. Er werde es bereuen, sein Volk zu verlassen, genauso wie sie traurig sein würden, einen "so starken Burschen" wie ihn zu verlieren. Jidek entgegnet, dass er wisse, dass sein Vater dies "immer und immer wieder" sage. Aber er müsse es selbst herausfinden. Es warte da draußen eine ganze Welt auf ihn, von der er noch nichts gesehen habe. Mastav entgegnet streng, dass wenn Jidek meine, das Leben da draußen sei "so wundervoll", er besser gehen solle. Seufzend antwortet Jidek, dass er nicht denke, dass das wundervoll sei. Er stammelt noch etwas und meint dann "ach egal".
Beim dritten Ansprechen fragt Jedek die Helden dann, ob sie viele wunderbare Dinge auf ihren Reisen gesehen hätten. Er habe gehört, dass Atkatla so riesig sei, dass dort eine Million Leute Platz habe. Und die Straßen dort seien "mit Goldmünzen übersät, die die Adligen einfach wegwerfen". Nun schaltet sich Kveroslava ein und rüffelt ihren Sohn, er solle nicht albern sein. Atkatla sei "ein dunkler und dreckiger Ort, an dem die Rom nicht willkommen sind". Er würde sicherlich enttäuscht sein. Jidek fragt, wie sie das wissen könne, wenn sie nie dort gewesen sei, was ihm nur eine Ermahnung seines gestrengen Vaters einbringt, nicht in diesem Ton mit seiner Mutter zu sprechen. Jidek versucht sich stammelnd zu rechtfertigen, aber der Vater beendet dies mit einem apodiktischen: "Nein! Genug, Jidek!". Kveroslava antwortet ihm dennoch mit der Aussage, sie wisse das, weil sie es eben wisse. Eines Tages würde er alt genug sein, um dorthin zu gehen. Aber er werde lediglich feststellen, dass sie die Wahrheit sage. Daraufhin wendet sich Jidek wieder an die Helden und fragt, was der Gesprächsfhrer dazu sage. Er will wissen, ob die "Stadt des Geldes" wirklich so übel sei, wie seine Mutter sage.
Man hat nun die Wahl, dies zu bestätigen und zu ergänzen, dass er gut beraten sei, sich von dort fernzuhalten (AW1), zu erklären, dass es ein schwieriger und dreckiger, aber gar kein so furchtbarer Ort sei, um dort zu leben, wenn man sich einmal dafür entscheiden habe (AW2), zu äußern, dass sie überhaupt nicht so schlimm sei und man selbst sogar Großstädte bevorzuge (AW3) oder sich darauf zurückzuziehen, dass man nicht meine, dass es einem zustehe, sich in diesen Streit einzumischen (AW4).
Eine angemessene Reaktion scheint hier sehr schwierig. Die Aussage, dass Atkatla kein so furchtbarer Ort sei, um dort zu leben, wenn man sich dafür entschieden habe, kann der Dieb nicht treffen, da er nie in einer Großstadt gelebt hat; er ist im beschaulichen Kerzenburg aufgewachsen und war seither auf Reisen. Deshalb wäre es auch unpassend zu sagen, dass er Großstädte bevorzuge. Atkatla mit der Mutter zu verteufeln, erscheint aber auch nicht zutreffend, denn so schlimm scheint ein Leben dort kaum zu sein, wenn man nicht gerade in den Slums haust.
Gegen eine Bestärkung Jideks zum Aufbruch, indem man die große Stadt lobt, sprechen weitere zwei Gesichtspunkte: Zum einen will er nicht einfach nur die Stadt ansehen, sondern Kriegerabenteurer werden. Das könnte sehr leicht seinen baldigen Tod bedeuten, zumal nicht ersichtlich ist, wie alt und wie kräftig bzw. begabt er eigentlich ist. Vielleicht überschätzt er sich maßlos. Zum anderen ist er Angehöriger einer Volksgruppe der Rom. Selbst wenn Atkatla für Nicht-Magier an sich ein erträglicher Ort ist, bleibt völlig uneinschätzbar, ob die Rom dort nicht tatsächlich unwillkommen sind und er Schwierigkeiten bekommt.
Aus diesen Überlegungen heraus hat der Säbelrassler sich lieber aus dem Streit herausgehalten. Jideks Mutter meint daraufhin, dass er nicht traurig sein solle. Es würde nicht richtig sein, ihm "falsche Ideale" in den Kopf zu setzen. Er werde beizeiten lernen, "dass alles in dieser Welt seinen Platz hat". Jidek gibt ihr daraufhin Recht und verabschiedet sich "kurz an die frische Luft" (was sonderbar ist, denn die Familie steht im Freien), sagt aber zu, nicht in die Stadt zu gehen und nicht lange weg zu sein. Kveroslava erinnert ihn daran, dass er noch viele Jahre vor sich habe, um all die Dinge zu tun, die er tun wolle. Und dann werde er auch die Weisheit haben, mit ihnen umzugehen.
Nach diesem Dialog verschwindet Jidek. Die anderen Familienmitglieder bleiben stehen.
Verschwinden tut Jidek immer nach dem dritten Dialog. Nur bei AW3 bricht er allerdings - mit dem letztendlichen Segen seiner Eltern - nach Atkatla auf, während er bei allen anderen Optionen nur an die "frische Luft" geht und von einer sofortigen Reise absieht.
Ob dies noch spätere Folgen hat, ist derzeit nicht absehbar - wahrscheinlich aber eher nicht.
3. Die Händler
Im Marktplatzbereich der Stadt gibt es drei Händler.
Wallace sagt lediglich, dass er den Helden keine Waren zeigen könne. Die verfluchten Genies hätten alle Halndelsunternehmungen von Handelstreff übernommen.
Etwas ausführlicher, aber der Sache nach ganz ähnlich verläuft das Gespräch mit einem unbenannten Straßenverkäufer ganz im Osten des Marktplatzbereichs. Er erkennt zunächst, dass die Helden fremd hier sind, nur um sogleich zu ergänzen, dass der Gesprächsführer entweder dämlich sei, in eine von der Natur so schändlich behandelte Stadt zu kommen, oder aber ein Komplize. Er fährt fort, dass er "nix" habe, das er den Helden verkaufen könne. Er sei ein "Hausierer ohne Waren". Und das hätten sie alles den "verdammten Dschinn" zu verdanken, die draußen vor den Toren der Stadt ihr Lager aufgeschlagen hätten. Wenn die Helden etwas kaufen wollten, sollten sie mit denen sprechen, sonst "Leine" ziehen.
Mit Abstand im informativsten im gesamten Außenbereich der Stadt ist ein Gespräch mit dem dritten, nur als Kaufmann benannten, Mann. Er ist nur bei Tage unweit des Südtores anzutreffen und auffällig blau wie ein Edelmann gekleidet.
Er grüßt die Helden eher freundlich und vermutet gleich richtig, dass sie nicht von hier kommen. Er warnt die Helden, sich lieber vorzusehen, weil die Leute wegen der Tierangriffe nicht sonderlich erfreut sein würden, sie hier zu sehen.
Fragt man ihn nach den Tierangriffen, erklärt der Kaufmann, dass Handelstreff bereits seit Wochen angegriffen werde. Zuerst hätten sie an hungrige Wölfe oder einen Bären, der zu dicht an der Stadt vormbeigelaufen sei, gedacht. Sein Schwager sei beinahe von einem Jaguar gerissen worden, als er durch den Wald gereist sei. Doch solche Vorfälle seien dann immer häufiger passiert. Die Tiere seien in großen Rudeln gekommen und auch die Pflanzen seien verdorrt und hätten begonnen, nach ihnen - den Stadtbewohnern - zu greifen. Es sei eindeutig das Dunkle am Werk. Die meisten Leute gäben den Druiden des nahegelegenen Hains die Schuld. Er sei sich da jedoch nicht so sicher, denn bisher seien sie immer gut mit ihnen ausgekommen. Andererseits seien sie jedoch auch nicht gekommen, um den Schuldzuweisungen zu widersprechen. Tatsächlich sei ein Druide während eines Angriffs gesehen worden, wie er die Tiere kommandiert habe. Jedenfalls werde das gemunkelt. Er sei natürlich festgenommen worden und die ganze Stadt erwarte jetzt seine Hinrichtung.
Fragt man, wo der festgenommene Druide sei, antwortet der Kaufmann, dass die wenigen Gefangenen, die sie hier hätten, meist im Hause des Hohehändlers festgehalten würden, bis man sie nach Atkatla schicke. Auf Frage nach dem Hohehändler erklärt der Kaufmann, dass es sich um Fürst Logan Coprith, Bruder der Fürstin von Riativin, handele. Er sei Bürgermeister von Handelstreff und, soweit er wisse, ein guter Mann.
Fragt man nun, weshalb sich die Leute dann vor den Helden fürchten sollten, wenn sie an die Verantwortlichkeit des Druidenhains glaubten, erklärt der Kaufmann, dass die Leute sich keineswegs sicher seien, wer hinter dem Bösen stecke. Sie vermuteten den Druidenhain dahinter, witterten jedoch überall Agenten und schwarze Magie.
Bittet man den Kaufmann, seine Waren sehen zu dürfen, entgegnet er, dass es ihm Leid tue, aber keiner der Händler Waren habe beziehen können, seit die Genies hier seien. Und Handelstreff habe unterdessen kaum noch Nahrungsmittel. Fragt man näher nach den Ursachen, erläutert der Kaufmann, dass die Genies die ganzen Karawanen bestochen hätten, damit diese nur an sie verkauften. Falls die Helden etwas kaufen wollten, säßen die Genies in Zelten draußen vor der Stadt. Aber die Preise seien ungeheuerlich. Sie hätten gar kein Interesse an wahrem Handel. Wenn er es richtig verstanden habe, wollten sie etwas vom Hohehändler. Und sie hielten die Stadt quasi als Geisel, bis sie es bekämen. Er wisse eigentlich nicht viel über sie. Gildenmeisterin Busya wisse viel mehr und sei außerdem verdammt wütend auf sie. Wenn die Helden neugierig seien, sollten sie am besten mit ihr sprechen. - Wo man sie finden kann, sagt er allerdings nicht.
Nach diesem Gespräch ist klar, dass es zwei Probleme in Handelstreff gibt: die Tierangriffe und die Belagerung durch die Dschinns. Ob beides miteinander irgendwie zusammenhängt, wird sich zeigen. Ob die Druiden wirklich dahinterstecken, wurde bereits mehrfach bezweifelt. Die Tatsachengrundlage für eine solche Annahme scheint recht dünn. Es scheint erforderlich zu sein, mit Fürst Logan Coprith, Gildenmeisterin Busya und wenn möglich diesem gefangenen Druiden zu sprechen.
4. Der Disput der Philosophen
Im Marktplatzbereich, nur wenige Schritte östlich des informativen Kaufmanns, werden die Helden schon aus einiger Entfernung Zeugen eines Disputs zwischen zwei Philosophen, von denen einer nobel, der andere wie ein Bettler aussieht. Unweit von ihnen steht ein weiterer Mann namens Huntley.
Der eine Philosoph - derjenige, der wie ein Bettler aussieht - äußert, es sei die einzig richtige Art mit dem Leben umzugehen, dessen Mühsal zu akzeptieren. Man müsse sich wie die Weide biegen und Hindernisse, welche die Götter schüfen, als Herausforderungen betrachten.
Der andere Philosoph reagiert verbal aggressiv und geißelt diese Worte als Unsinn. Er vertritt die These, dass man nur stärker werde, wenn man kämpfe. Und nur die Starken überlebten.
Der erste Philosoph entgegnet, dass Stärke aus Weisheit und Geschmeidigkeit resultiere. Man müsse flexibel sein und die Dinge so akzeptieren, wie sie kämen. Man vergeudete nur unnötig Kraft, wenn man sich sträube.
Der andere Philosoph setzt dem entgegen, dass Kampf und Feindschaft Stärke erzeugten und keine Vergeudung seien. Krieg und Gewalt eliminierten die Kranken und Ungesunden und stärkten damit alle.
Doch der erste Philosoph insistiert, dass Krieg und Gewalt die Zuflucht der Schwachen seien. Brächen sie aus, so sei dies ein Indiz für Versagen, nicht des Erfolges.
Der zweite Philosoph will davon nichts wissen und meint nun, dass er demonstrieren wolle, welche Konsequenzen eine solche Philosophie habe. Er spricht nun Huntley an, der mit "Ja, Boss?" antwortet und daraufhin den Befehl erhält, dem ersten Philosophen "das Ergebnis seiner Philosophie" zu zeigen. Diesen Befehl bestätigt Huntley, woraufhin der erste Philosoph nur äußert, dass er hoffe, der andere wisse, dass sich seine Aussage hier nur bestätigt habe. Minsk hingegen erkennt, dass Huntley angreift. Er meint, selbst Boo erfülle eine Zurschaustellung von soviel Dummheit mit Abscheu. Er müsse für ihn einen "Schlag der Gerechtigkeit" führen.
Leider scheitert dies ohne Vorbereitung, denn Huntley steht von dem Bettler-Philosophen nur wenige Schritte entfernt und tötet ihn im Nu mit einem einzigen Hieb. Man kann dies verhindern, wenn man schnell ist und weiß, worauf der Dialog hinausläuft. Bewegt man sich mit Siebenmeilenstiefeln oder gehastet, kann man sich schon vor Beginn des Dialogs neben Huntley stellen. Ihm den Weg zu versperren, ist zwar nicht möglich, wohl aber kann man einen Schlag gegen ihn ausführen, bevor er den Philosophen erreicht. Das genügt zwar allein nicht, um Huntley zu Fall zu bringen. Lässt man aber alle anderen Helden schnell mit Fernkampfwaffen auf ihn feuern, kippt Huntley um, bevor er sein Opfer erreicht hat. Hierdurch werden die Umstehenden nicht feindlich. Sein Tod ist nur 480 XP wert. Als Beute gibt es neben normaler Ausrüstung nur 1x Andar und 18 GM zu finden. Seine Ausrüstung zeigt aber, dass er durch einen Helm gegen kritische Treffer geschützt war und entweder zwei Langschwerter geschwungen oder mit Schwert und Schild gekämpft hätte.
Nach Huntleys Tod kann man seinen Herrn, den zweiten Philosophen, ansprechen. Dieser beschwert sich, dass man ihm den Spaß verderben wolle und beharrt darauf, dass er diesen Disput gewonnen habe. Dem hält der erste Philosoph entgegen, dass nun hoffentlich auch dem Letzen klargeworden sei, dass die Gewaltanwendung völlig unangebracht gewesen sei, denn sie habe fast seine "gesamte Argumentationslinie ungültig gemacht". Damit entfernen sich beide Philosophen. XP oder eine weitere Belohnung gibt es für die Rettung eines Unschuldigen hier nicht.
5. Neeber
Im nördlichen Bereich des zentralen Platzes wird die Gruppe bei Tage von einem Mann namens Neeber angesprochen. Sein Name und sein charakteristischer, vertonter Satz "Hey da." erinnern nicht bloß zufällig an Noober aus Nashkell.
Wie sein Namensverwandter hat auch Neeber die Eigenschaft, die Helden durch Hinterherlaufen und wiederholte Ansprache in kurzen Intervallen zu nerven. Anders als Noober, der nahezu immer "Und jetzt?" fragte, hat Neeber allerdings jedesmal eine andere Frage oder Aussage auf Lager. Insgesamt quatscht er die Gruppe 17 Mal an. Will man ihn nicht töten, kann man dies jedoch erheblich beschleunigen, indem man ihn selbst direkt nach dem ersten Dialog weitere 16 Mal anspricht. Damit entfallen das Nachlaufen und die Zeiten zwischen den Dialogen. So wird es erträglich.
Seine Aussprüche lauten:
- "Hallo da! Ihr seid Abenteurer, oder? Ich will auch mal Abenteurer werden!",
- "Wo habt Ihr diesen Mantel her? Ich will auch so einen!",
- "Mir gefällt dieses Schwert! Müsst Ihr es schärfen?",
- "Könnt Ihr mir ein Autogramm geben?",
- "Werdet Ihr die Druiden töten? Darf ich zusehen?",
- "Ich habe ein tollwütiges Kaninchen getötet! Jetzt bin ich erfahren!",
- "Wart Ihr schon an vielen Orten? Darf ich mitkommen?",
- "Die Leute sagen, dass ich zu viele Fragen stelle. Glaubt Ihr das auch?",
- "Was ist ein Kleriker?",
- "Müsst Ihr Zaubersprüche studieren? Kann ich mal einen sehen?",
- "Wir sollten Waukeen suchen! Das wäre ein Riesenabenteuer!",
- "Habt Ihr jemals einen Drachen gesehen? WOW!",
- "Ich will mal Atkatla sehen! Ich habe gehört, dass die Straßen dort aus Gold sind!",
- "Ich will mal ins Unterreich! Ich habe gehört, dass man da tolle Sachen finden kann!",
- "Habt Ihr die Genies getötet? Ich kann gehen und ihnen sagen, dass Ihr es tun werdet!",
- "Ihr werdet doch jetzt nicht mit Steinen nach mir werfen, oder?" und
- "Ihr wart wirklich nett zu mir. Ich werde Euch ein paar Steine geben, mit denen andere Leute nach mir geworfen haben. Ihr müsst nur versprechen, damit nicht zu werfen. Hier.".
Damit erhält die Gruppe 5x magische Kugel +2 sowie jeder Held 1.000 XP. Neeber verschwindet damit.
Geschafft!
6. Diebesgesindel
Jenseits des Nordost-Tores kann man einen kleinen Bereich, der sich nach Westen erstreckt, begehen. In diesem Bereich stehen bei Nacht Kich und ein Schattendieb. Es scheint infolge ihrer Nähe zueinander und ihrer vergleichbaren Profession, als gehörten beide zusammen (obgleich ein Test gezeigt hat, dass sie nicht reagieren, wenn man den anderen angreift).
Der Schattendieb meint, dass die Helden hier wohl nicht lange bleiben würden und fragt, ob sie denn keine Ahnung hätten, was es mit den Angriffen auf sich habe und nicht gesehen hätten, wie "diese Viecher" sich auf sie stürzten. Er bleibe auf jeden Fall im Schatten, soviel sei sicher. Das nütze einem aber auch nichts, wenn diese "dreckigen Ratten" "mit ihren leuchtend roten Augen" Jagd nach einem machten. Die Leute hier hätten fürchterliche Angst. Und wenn die Helden hier fremd seien, dann hätten sie vor ihnen noch mehr Angst. Die Helden sollten sich besser auf den Weg machen.
Es stimmt zwar nicht, dass der Schattendieb im Schatten versteckt bleibt, denn er ist ja sichtbar. Interessant ist aber seine Aussage, dass die angreifenden Tiere leuchtend rote Augen hätten. Das könnte darauf hindeuten, dass sie unter irgendeiner widernatürlichen, wahrscheinlich magischen Kontrolle stehen.
Kich begrüßt die Helden mit der Feststellung, dass sie "einigermaßen annehmbar" aussähen. Er fragt, ob die Helden, wo alle Güter in Handelstreff von den Genies kontrolliert würden, Interesse daran hätten, einige Güter von einer "weniger legalen Quelle" zu beziehen. Fragt man, was er mit der Kontrolle durch die Genies meint, fragt Kich, ob die Helden noch nicht versucht hätten, etwas von den Händlern zu kaufen. Dann würden sie feststellen, dass die kein sonderlich großes Angebot hätten. Alle legalen Lieferanten seien von den Genies bestochen worden, damit sie nur sie belieferten. Diese Genies seien beladen mit Gold. Er - Kich - wünschte, da könne man drankommen. Äußert man, gedacht zu haben, dass es in Handelstreff nur faire Geschäfte gebe, entgegnet Kich, dass das so gewesen sein mag, als Waukeen noch am Leben war. Seitdem sie weg ist, gehe es hier drunter und drüber. - Es scheint demnach wohl so, dass das Verschwinden der Göttin Waukeen noch gar nicht so lange her ist.
Zeigt man Interesse an seinem Sortiment, meint Kich, er sei immer auf der Suche "nach annehmbaren Kunden". Was die Helden zu solchen qualifiziert, sagt er allerdings nicht. Vielleicht sehen sie zwielichtig, vielleicht aber auch einfach wohlhabend genug aus.
Sein Sortiment ist erstaunlich reichhaltig. Kich führt neben normaler Ausrüstung eine ganze Reihe an Waffen, Rüstungen und Munition +1 (Bolzen, Plattenpanzer, Lederrüstung, Beschlagener Lederwams, Kettenhemd, Schienenpanzer, Kleiner Schild, Normaler Schild, Langschild, Krummsäbel, Zweihändiges Schwert, Bastardschwert, Langschwert, Kurzschwert, Katana, Speer, Flegel, Streitkolben, Morgenstern, Schwere Armbrust, Leichte Armbrust, Komposit-Langbogen, Langbogen, Kurzbogen, Schleuder, Streitaxt, Dolch, Hellebarde, Wurfpfeil), ein wenig +2 (Pfeile, Kugeln, Kleiner Schild), magische Tränke, Magierschriftrollen bis Grad 6 ("Vertrauten finden", "Wort der Macht: Schlaf", "Strahl der Schwächung", "Geringere Zauberabwehr", "Schutzformel gegen Feuer", "Schutz vor Normalen Waffen", "Bresche", "Resistenz senken", "Orakel", "Niederen Feuerelementar beschwören", "Kettenblitz", "Auflösung", "Notfall", "Zauberabwehr") und einen Edelsteinbeutel - es ist der fünfte bislang; aber Inventarerweiterungen kann man ja nie genug haben. Wirklich einzigartige Objekte führt Kich allerdings nicht im Sortiment.
7. Sonstige spezielle Gesprächspartner
Es gibt eine Reihe von weitetren benannten oder konkret individualisierten Personen, die als Gesprächspartner anzutreffen sind. Sie haben derzeit alle nicht viel zu sagen. Es scheint aber, dass sich das ändern könnte, z. B. wenn die Helden das Vertrauen der Einwohnerschaft durch Beendigung der Tierangriffe gewonnen haben. Insofern erscheint es lohnend, diesen Personenkreis im Blick zu behalten.
Taquee ist der einzige Dschinn, der im Außenbereich anzutreffen ist. Er schwebt vor einem der beiden großen Zelte gleich östlich des Startpunktes, außerhalb der Stadtmauern. Im Gespräch hat er derzeit nicht viel zu sagen. Er lacht und meint, der Gesprächspartner sei ein "eigentümliches, sterbliches Wesen". Er stellt fragend das Geschlecht des Gesprächspartners fest, indem er meint, er bzw. sie sei "Männchen" oder "Weibchen", gefolgt von einem "oder?". Er schließt damit, dass er noch nicht viele von "Eurer Art" gesehen habe. Daraus kann man schließen, dass die Dschinn-Blockade wohl noch nicht allzu lange andauert bzw. es noch keinen allzu intensiven Kontakt zwischen der Stadtbevölkerung und den Dschinn gegeben hat.
Tag und Nacht sitzt im Stallbereich ganz im Westen des Vorstadtbereichs ein Mann namens Roddy. Spricht man ihn an, behauptet er, dass er selbst einmal "so ein Waldläufer" gewesen sei. Und er wisse, weshalb sich all diese Tiere gegen sie wendeten. Fragt man nach seiner Erklärung, verweist Roddy auf die Götter. Sie hätten sich gegen sie gewandt. Sie - die Einwohner Handelstreffs - hätten gesündigt. Waukeen selbst habe befohlen, dass sie "fair und gerecht und so" sein sollten, aber jezt, wo Waukeen nicht mehr sei, denke jeder, er dürfe einfach ungestraft betrügen. Es wohnten hier nur noch Schwindler, Diebe und Lügner.
Man kann Roddy nun fragen, zu welcher Kategorie er dann gehöre (AW1), was dies mit seiner Waldläufer-Eigenschaft zu tun habe (AW2) oder äußern, dass es einem so übel gar nicht vorkomme (AW3). Auch wenn AW1 durchaus schlagfertig wäre, gab es keinen Grund, ihn zu beleidigen. Deshalb hat der Säbelrassler AW2 gewählt. Roddy äußert daraufhin aber auch nur, dass man mit "dem Rest dieser verdammten Stadt weggeschwemmt" werde. Äußert man, dass hier gar nichts zu Ende gehen werde, wenn es nach dem gesprächsführenden Helden gehe, entgegnet Roddy, dieser könne doch nicht die Götter aufhalten. Handelstreff werde "mit Stumpf und Stiel in den Abgrund hinabfahren und das war es dann".
In dem Bereich um die kleine Grünfläche direkt nördlich des Südtors stehen das Kind Amac und Martur. Letzterer wandert allerdings zuweilen in der Stadt umher. Beide haben nicht viel zu sagen. Amac beschuldigt die Helden, zu den Druiden zu halten. Er ruft aus, sie würden brennen und die Helden würden bezahlen. Martur äußert, sie hießen Fremde hier nicht mehr willkommen; nicht mehr seit all die Bestien sich gegen sie verschworen hätten. Es sei Waukeens Rache. Sie hätten etwas falsch gemacht.
Auf dem großen Zentralplatz des Ortes trifft man eine Frau namens Trissa und - bei Tage - das noble Paar Sir Parick und Herrin Mera. Trissa beschimpft den Gesprächsführer als Idioten, hier herumzulaufen, als ob nichts passiert sei. Sie würden von Druiden belagert. Man solle gehen und mal den Druiden, den Fürst Coprith eingesperrt habe, fragen, was mit Idioten passiere. - Dies ist neben dem Dialog mit dem Kaufmann im Marktplatzbereich das einzige Gespräch im Außenbereich der Stadt, in dem man von dem gefangenen Druiden erfährt.
Sir Parick und Herrin Mera führen untereinander einen Dialog über die Helden, der etwas unterschiedlich ist, je nachdem, wen von beiden man anspricht. In beiden Fällen kommt aber zum Ausdruck, dass Herrin Mera Angst vor Fremden hat und Sir Parick als ihr Beschützer auftritt. Er schickt die Helden deshalb fort.
Vor dem Anwesen der Alibakkars und dem Anwesen der Lurraxols stehen jeweils zwei Wächter. Die Wächter der Alibakkars äußern jeweils, dass die Stadt von Tieren belagert werde und Fürst Alibakkar niemandem den Zutritt in sein Haus erlaube, solange Gefahr drohe.
Die Wächter der Lurraxols äußern jeweils, dass sie bei all dem Ärger in der Stadt bezweifelten, dass die Helden im Hause der Familie Lurraxol willkommen seien.
In beiden Fällen versperren die Wächter allerdings nicht körperlich den Weg zum Eingang. Es scheint aber nicht ausgeschlossen, dass Feindseligkeiten folgen, wenn man einfach trotzdem hineinginge. Wahrscheinlich wird sich dafür früher oder später aber ohnedies noch ein Anlass ergeben.
Am Durchgang zwischen dem Vorhof zum Südost-Tor und dem Marktplatzbereich steht ein Mädchen namens Lise. Spricht man sie an, sagt sie, dass ihre Eltern von Wölfen getötet worden seien und man ihr gesagt habe, dass sie nun ins Waisenhaus müsse. Man kann sie nun rüde hinfort schicken, weil man "jammernde Bälger" verabscheue (AW1), Mitleid äußern (AW2) oder dem Kind einige Goldmünzen geben, um damit vielleicht ein wenig zu helfen (AW3). Da die Gruppe über 100.000 GM hat, hat der Säbelrassler sich mal spendabel gezeigt und AW3 gewählt. Dadurch verliert die Gruppe 10 GM. Lise bedankt sich erfreut, erklärt aber, dass sie gar nicht zum Betteln hier sei, sondern nur auf den Priester warte, der sie ins Waisenhaus bringen solle.
Vor dem Eingang des Waukeen-Tempels steht eine als "Bauer" benannte beleibte Frau, die sich bei Ansprache als die Frau des Tempelvorstehers vorstellt. Sie meint zu den Helden, sie dürften hier wirklich nicht so herumwandern. Fremde brächten nur Ärger.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."