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Die Gebiete westlich von Nashkell
#1
Ich habe den Thread-Titel mal weit gewählt, ohne derzeit genau zu wissen, welche Gebiete hier so alles liegen. Ich meine damit jedenfalls die Landstriche, die westlich und nordwestlich von Nashkell liegen, ohne bereits näher an Beregost dran zu sein. Die Zahl derer wird sich in Grenzen halten, nehme ich an.

Starten möchte ich mit dem Gebiet direkt westlich von Nashkell. Hier gibt es zunächst eine Besonderheit bei den Reisezeiten: Wenn man vom Gebiet nördlich der Gnollfestung aus hierher reist, dann dauert das 12 Stunden. Wenn man in umgekehrter Richtung reist, also in das Gebiet nördlich der Gnollfestung, dann dauert das 16 Stunden. Die Reise von hier aus nach Nashkell im Osten dauert 10 Stunden.

Das Gebiet ist geprägt von Gebirge und eher lichtem Wald. Es gibt hier eher wenig zu entdecken. Will man die Karte in Ost-West-Richtung durchqueren, muß man zwangsläufig durch ein Xvart-Dorf hindurch. Xvarte sind auf dieser Karte dementsprechend auch die vorherrschenden Gegner. Außer ihnen habe ich nur noch einige Wölfe (2 bis 5) als Zufallsgegner getroffen. Außerhalb des Xvart-Dorfes scheint es auch nur wenige Spawning-Punkte zu geben. Ich habe nur zwei mitbekommen: einen im Nordosten bei dem alten Wegweiser-Stein, der nach Nashkell weist, und einen recht weit südlich vom Xvart-Dorf.

Es gibt hier folgende

interessante Begebenheiten:

1. Borda's verlockende Angebote:
Ziemlich zentral im Westen des Areals wird man von Borda angesprochen, einem Charakter, der äußerlich wie eine Diebin aussieht. Sie meint, sie könne "all Eure Probleme lösen". Sie bietet einen extrastarken Heiltrank (25 GM) und Schriftrollen (je 100 GM) zum Schutz vor Versteinerung oder Schutz vor Magie (das wird aus ihrem Text nicht deutlich, sondern nur aus einer Antwortoption) an, alle zu "vernünftigen Preisen", wie sie sagt.

Das Problem ist, dass alle ihre Gegenstände verflucht sind: Die Schriftrolle zum Schutz vor Versteinerung enthält einen Fluch der Versteinerung, die Schriftrolle zum Schutz vor Magie enthält den Fluch der Schwäche. Und der extrastarke Heiltrank enthält den Fluch der Trunkenheit.

Leider kann man, nachdem man den Betrug bemerkt hat, Borda nicht zur Rechenschaft ziehen, denn sie verschwindet nach Abschluß eines der angebotenen Geschäfte (es ist nur eines möglich) sehr schnell. Selbst wenn man sie sofort angreift, wird sie nicht feindlich und verschwindet im Nu. Sie hat nicht wenige HP, so dass sie ohne weiteres selbst zwei kritische Treffer aushält und zudem hat sie Magiewiderstand, ist also auch nicht durch Zauber mal eben festzuhalten.

Die einzige Möglichkeit, sie zu bekämpfen ist, wenn man die letzte Antwortoption wählt, was bedeutet, daß man ihr ohne daß die Helden von der Qualität ihrer Angebote wissen, sagt, man werde sie töten, wenn sie nicht alles herausgebe, was sie dabei hat. Ein solcher Überfall freilich würde nur zu einem sehr bösen Charakter passen.

Tut man dies gleichwohl (was ich nur mal testweise gemacht habe), erwartet einen ein sehr harter Kampf. Denn Borda ist magisch begabt und nicht gerade niedrigstufig. Sie erschafft sogleich viele Spiegelbilder und ihre Magischen Geschosse sind 5-strahlig. Ich habe mehrere Versuche gebraucht, um sie niederzuringen - nachdem ich sie tatsächlich einmal im sehr schnellen Spiegelbild-Zauber unterbrechen konnte. Ihr Tod gibt 900 XP und wirkt sich nicht negativ auf den Ruf der Gruppe aus. Außer einem magischen Kurzschwert +1 und den verfluchten Gegenständen gibt es bei ihr aber nicht viel zu finden.

Wie also geht der neutrale oder gute Held am besten mit ihr um? Nun, eine naheliegende Möglichkeit (die ich auch gewählt habe) ist, ihr einfach zu sagen, daß man derzeit nichts brauche. Dann verschwindet sie und meint nur, man wisse nicht, was einem entgangen ist. - Die, wie ich unterdessen weiß, bessere Alternative ist es aber, den "extrastarken Heiltrank" für 25 GM zu erwerben. Denn im Verkauf bringt er beim Magiehändler auf dem Jahrmarkt von Nashkell 75 GM. Es ist also trotz allem immerhin ein gutes Geschäft.


2. Das Xvart-Dorf:
Wie bereits erwähnt, liegt im Osten der Karte ein Xvart-Dorf. Man sieht dort 6 Rundhütten, einen Versammlungsplatz mit Bänken und eine große, brennende Feuerstelle. Das Dorf ist so groß, daß man es nicht gleichzeitig mit einer Sichtweite überblicken kann.

In dem Dorf greifen Dutzende von Xvarten an (ich würde ihre Zahl so auf um die 50 schätzen). Manche geben 15 XP, andere 35 XP, aber eine kämpferische Herausforderung sind sie selbst in der Masse nicht wirklich, wenn man ein paar ordentlich gerüstete Nahkämpfer hat (bei mir Khalid, Minsc, Jaheira und - eingeschränkt - mein Hauptcharakter). Die Hauptherausforderungen sind zum einen die geringe Kampfmoral der Xvarte und das schnelle Spawning.

Die geringe Kampfmoral sorgt dafür, daß nach dem Tod der ersten paar (vielleicht 1/2 Dutzend) Xvarten die anderen Angst bekommen und fliehen - d.h. sie laufen mitunter in alle Himmelsrichtungen weit weg. Wenn die Helden sie dann verfolgen, locken sie immer mehr Xvarte aus anderen Bereichen des Dorfes an. Hinzu kommt, dass die Xvarte in großer Zahl an mindestens zwei Stellen des Dorfes spawnen, sobald der Bereich wieder verdeckt wird. Verfolgen also alle Helden die fliehenden kleinen Biester hinreichend weit und wird dabei ein Teil des Dorfes wieder verdeckt, sind anschließend, wenn man zurückkommt, z.B. um die Leichen zu plündern, alle Xvarte erneut da. (Ich hasse dieses Spawning - ein ganz großer Minuspunkt für BG :angry2: ). Man sollte also wie schon in der Gnollfestung in jedem Bereich des Dorfes einen Helden zurücklassen (man braucht 2, um das Dorf zu überblicken) und nur mit den anderen 4 die Verfolgung aufnehmen.

Ungefähr in der Mitte des Xvart-Dorfes, wenn man sich schon durch einen Teil der Horden durchgekämpft hat, spricht einen plötzlich Nexlit der Xvart, wohl der Dorfvorsteher, an. Er beschimpft einen als "Monster", das sie umbringe, obgleich sie einem nichts getan hätten. Deshalb werde Ursa einen umbringen, weil Ursa gnädig sei und sie beschütze.

Aufgrund dieses Monologs von Nexlit, auf den man nichts entgegenen kann, habe ich mal testweise versucht, vor dem Töten irgendeines Xvarts mich mit einem im Schatten versteckten Dieb in das Xvart-Dorf zu schleichen. Das geht. Dabei stellte sich heraus, daß schon im Dorf stehend alle Xvarte einschließlich Nexlit feindlich waren (rote Kreise). Daraus schließe ich, daß es keine Möglichkeit gibt, mit den Xvarten eine friedliche Lösung zu finden. Nexlits Worte stimmen demnach nicht: Obgleich ihr Dorf so errichtet ist, daß es den einzigen Druchgang von Ost nach West darstellt, man es also nicht einfach umgehen kann, greifen sie ohne Vorwarnung jeden an, der sich ihnen nähert. Damit haben sie meines Erachtens schon etwas getan!

Ungeachtet dessen erscheint nach Nexlits Ansprache Ursa der Höhlenbär und greift sogleich an (allerdings mitunter auch die Xvarte!). Das Besiegen von Nexlit bringt auch nur 35 XP, wie auch für manche gewöhnliche Xvarte. Das Bezwingen von Ursa bringt demgegenüber 650 XP, was auch dem normalen Betrag für einen Höhlenbären entspricht.

Hat man den Kampf im Xvart-Dorf schließlich gewonnen, kann man die Leichen plündern; etwas Besonderes gibt es dabei freilich nicht zu finden; auch Nexlit hat nichts Nennenswertes dabei. Leider kann man keine der 6 Rundhütten betreten. Das finde ich wirklich etwas schade. So bleibt das Xvart-Dorf reine grafische Kulisse.


3. Die Bärenhöhle:
Wenig nordöstlich des Xvart-Dorfes ist ein großer, kaum zu übersehender Höhleneingang. In diese Höhle sollte man am besten nicht alle Helden mitnehmen, damit 2 von ihnen das Xvart-Dorf im Auge behalten können. Ansonsten muß man sich nach der Erkundung der (ohnehin nur kleinen) Höhle erneut durch die ganzen Xvart-Horden schlagen. :rolleyes:

In der Höhle erwartet einen ihr Bewohner: ein Höhlenbär. Der ist nicht sehr besucherfreundlich, sondern greift sogleich an. Sein Tod gibt 650 XP. Anschließend kann man in die unverschlossene Kiste im Zentrum der Höhle schauen. Darin findet man: 1 magischen Flegel +1, 1 Feuerschutztrank, 1x Abwehrarmbänder RK 8. - Diese Abwehrarmbänder sind vor allem für Magier interessant, die sonst überhaupt keine Rüstung tragen können. Für alle anderen Klassen bringen sie letztlich nichts.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#2
Das Gebiet nordwestlich von Nashkell, das heißt, nördlich des Xvart-Dorfes, hat relativ wenig zu bieten. Es handelt sich um einen Landstrich mit lichtem Wald, ein paar gebirgigen Partien und einem großen See im Norden, der eine kleine Insel in der Mitte hat, die über eine Furt von Norden her zu erreichen ist.

Die Gegner, die in diesem Gebiet herumlaufen, sind allerdings recht vielfältig. Ich bin neben den unten beschriebenen besonderen Begegnungen getroffen auf einzelne Höhlenbären (sofort feindlich, je 650 XP), 5er-Gruppen von Gnollen, Gnoll-Tötern und Gnoll-Eliten, 5er-Gruppen von Skeletten (reine Nahkämpfer mit Kriegshammer), 4er-Gruppen von Ogrillons sowie 4er-Gruppen von Wildhunden.

Etwas sonderbar war ein einzelner Hobgoblin (Nahkämpfer), der mittig im Osten der Karte angegriffen hat. Bei einem so schwachen Gegner hätte ich eigentlich ein Auftreten in Gruppe erwartet. Er ist auch nicht wieder gespawnt. Das mag Zufall sein, vielleicht ist er aber auch gesetzt. Besondere Beute hinterläßt er jedenfalls nicht.

Am Nordrand der Karte bin ich auf 4 Halboger getroffen. Das Besondere an ihnen ist, daß sie nicht in einer Gruppe aufgetreten sind, sondern vereinzelt über fast die ganze Kartenbreite verteilt. Sie geben jeweils 270 XP, wenn man sie besiegt. Ich vermute, daß es sich um die Halboger handelt, die die Gruppe von Bjornin, dem Paladin aus dem Windigen Schwindler in Beregost, aufgerieben hat. Denn er sagte ja, man solle diese Halboger im Südwesten von Beregost suchen und das würde durchaus passen. Wahrscheinlich waren sie also Bestandteil dieser Queste.

Ansonsten gibt es hier folgendes

zu entdecken:
1. Teyngan's Gruppe:
Im Nordosten der Karte, bei dem schmalen Durchgang zwischen dem dortigen Felsen und dem See, spricht einen ein Mann Namens Teyngan an. Er ist ein Bandit und fordert die Helden auf, sich zu ergeben. Auf Nachfrage, wer er sei, stellt er sich vor und seine Begleiter als Jemby, sein "Mädchen", sowie Zekar, der ein Hobgoblin ist. Sie lassen einem nur die Wahl, alles Gold abzugeben oder zu kämpfen. Die Wahl fällt wohl nicht schwer.

Teyngan ist ein gewöhnlicher Kämpfer, Jemby ist eine Magierin, die gleich Spiegelbild zaubert und sodann bei mir mit Alp weitergemacht hat. Gut, wenn man vorsorglich schon mal "Furcht bannen" spricht (hatte ich natürlich nicht getan). Ansonsten muß man sehr schnell sein. "Furcht bannen" ist ein schneller Zauber, der fast sofort wirkt. Sobald sie Alp gesprochen hat, kann man ihn noch schnell wirken, wenn der Magier ein Stück entfernt steht. Zekar ist letztlich eine einfache Hobgoblin-Elite. Seine Pfeile können daher vergiften, auch wenn er keine Giftpfeile bei sich trägt.

Für Teyngan's Tod bekommt man 500 XP, Jemby ist 350 XP wert und Zekar 65 XP. Als Beute bekommt man von allen dreien je einen Räuberskalp. Daneben hat Zekar einiges an Geld dabei (über 50 GM), Jemby läßt einige magische Schriftrollen (Entzug von Lebenskraft, Lernfähige Kugel, Furcht bannen) und eine magische Feuerschutzrobe zurück und von Teyngan erhält man ebenfalls ein hübsches Sümmchen (über 90 GM) sowie einen Heiltrank.

Tendenziell finde ich die Schurkenrobe (RS +1 gegen Spaltwaffen und Rettungswurf gegen Tod +1) aber besser als die Feuerschutzrobe (Resistenz gegen Feuer +20 %), die es hier zu erbeuten gibt, denn mit physischen Waffen wird man öfter angegriffen als mit Feuer und gerade der Rettungswurf gegen Tod kann einem gegen die ganz fiesen Sachen mal die Haut retten. Daher bleibe ich lieber bei den Schurkenroben, die ich habe.

Übrigens, was ich bei diesem Kampf festgestellt habe: Der Priester (bzw. Druiden-)Zauber "Blitze herbeirufen" ist schadensmäßig echt heftig:
   

Hinzu kommt, daß man ihm auch per Rettungswurf nicht komplett ausweichen kann, sondern nur den Schaden halbieren, so daß er auch noch gegen stärkere Gegner (soweit sie keinen Magiewiderstand haben) nützt. Er hat allerdings auch ein paar Schwachstellen, so seine relativ lange Zauberdauer und - vor allem - die Tatsache, daß er nur im Freien funktioniert. In den bedeutendsten Kämpfen, in Häusern oder Dungeons, wird er damit leider nicht zur Verfügung stehen.

2. Drizzt Do'Urden:
Ziemlich mittig südlich des großen Sees trifft man auf einen Mann, der umringt ist von einem Dutzend Gnollen. Er spricht einen an und bittet um Hilfe für "einen Fremden in der Not". Es erweist sich allerdings, daß er diese Hilfe nicht benötigt, da er die Gnolle im Nu zerfetzt. Man muß sich schon bemühen, überhaupt selbst ein paar zu erwischen, um einen Beitrag zu leisten und die XP für die Gnolle zu bekommen (was nicht der Fall ist für die, die er tötet).

Nach dem Kampf kann man den Mann erneut ansprechen. Er stellt sich nun als Drizzt Do'Urden vor und erkundigt sich, seit wann es mit den Überfällen in der Gegend so schimm sei. Sagt man, daß man den Frieden in die Gegend zurückbringen wolle, lobt er dieses Ziel und berichtet Interessantes: Die Räuber seien Söldner, die Menschen von den "Schwarzen Krallen", die Kobolde von der "Kalten Hand" [letzteres dürfte wohl auch für die Hobgoblins zutreffen, wie wir von Cattack schon wissen]. Sie kämpfen also nicht für ihre eigenen Ziele. Es sei schwierig aber nicht unmöglich, sich bei ihnen einzuschleichen. Dieses Vorgehen schlägt er vor, um herauszufinden, wer ihre wahren Herren sind.

Nach dem Gespräch verschwindet Drizzt. Mit ihm verschwinden - wie ich weiß - die besten zwei Krummsäbel des Spiels, die gerade ein Druide sehr gut gebrauchen könnte. Aber ihn anzugreifen wäre wohl chaotisch böse. Und man bekommt diese Waffen dann ja in BG II ohnehin wieder abgenommen. Daher lohnt das auch nicht wirklich.

3. Die Fischer Torlo und Chelan:
Im Nordwesten des Sees, auf einem kleinen Steg, der in diesen hineinragt, steht ein Mann Namens Torlo. Er berichtet, er sei früher Minenarbeiter gewesen, nun sei er aber Fischer. Er arbeitet lieber mit der Hacke in der Hand, was aber nicht mehr sicher sei und er müsse eine Familie ernähren.

Unweit davon, auf der kleinen Insel des Sees steht ein Kollege von Torlo Namens Chelan. Auch er ist ein Fischer, der früher Minenarbeiter war. Die Antwortoptionen, die man bei ihm hat, sind alle ziemlich unbefriedigend, da man ihn letztlich nur beleidigen kann. Sonderlich übel nimmt er einem das aber nicht.

Das Besondere bei den beiden ist, daß die Dialogoptionen bei jedem Ansprechen wieder dieselben sind. Man kann also alle Texte einmal durchprobieren, wenn man will. Auswirkungen hat aber offenbar keine davon.

Etwas nordwestlich von Torlo steht ein Haus, von dem man mittels Fragezeichencurser erfährt, daß es verlassen aussehe. Keine Ahnung, ob das die Fischerhütte von Torlo und Chelan sein soll - was irgendwie mehr Sinn machen würde - oder wirklich ein leerstehendes Haus mitten im Nirgendwo. Zu Entdecken gibt es dort aber jedenfalls weiter auch nichts.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#3
Das Gebiet ganz weit westlich von Nashkell, also direkt westlich des Gebietes mit Drizzt (davon 16 Reisestunden entfernt), nordwestlich des Gebietes mit dem Xvart-Dorf und direkt nördlich des Flusses, der die Insel mit der Gnollfestung vom Festland abtrennt, hält einige interessante Begebenheiten bereit, ist aber auch nicht ungefährlich - selbst für eine Gruppe der Stufen 4 bis 6.

Es handelt sich um ein Gebiet mit recht dichtem Wald und einigen gebirgigen Partien. Mittig im Westen weist ein Wegweiser-Stein auf ein nahegelegenes Minengelände hin. Dieses findet sich etwa mittig in dem Areal (dazu näher unten).

Als Zufallsgegener habe ich hier 4er-Gruppen von Ghulen (Achtung, die verursachen gerne "Person halten" bei Treffern), 6er-Gruppen von Kampfhunden oder Wölfen, 4er-Gruppen von großen Spinnen (die wegen ihrer Vergiftungen unangenehm sind), 6-er Gruppen von Tasloi sowie 2-er Gruppen von Braunbären (friedlich, solange man nicht zu nahe kommt) angetroffen. Keine Zufallsgegener dürfte eine größere Horde von Gnollen gewesen sein, die oben rechts auf der Karte angegriffen hat, denn sie ist nicht gespawnt, erschien ungewöhnlich stark und groß und wirkt wie gezielt zusammmengestellt. Sie besteht aus 1x Gnoll-Häuptling (120 XP), 1x Gnoll-Veteran (65 XP), 2x Gnoll-Elite (je 65 XP), 2x Gnoll-Töter (65 XP), 2x Flind (65 XP) und 1x Gnoll (35 XP) - wenn ich im Eifer des Gefechts richtig gezählt habe.

Ansonsten gibt es in diesem Areal

folgende besondere Ereignisse:

1. Brage und Laryssa:
Wenn man das Gebiet von Osten her betritt, also mittig am Ostrand startet, sind es nur wenige Schritt nach Westen, bis man auf eine kleine Lichtung gerät, auf der ein verunglückter Planwagen liegt. Das Pferd ist tot und auch einige menschliche Leichen liegen herum. In diesem blutigen Szenario steht Laryssa, die einen anspricht, sobald sie in den Sichtradius gelagt. Sie bittet sehr aufgebracht darum, daß man nicht weitergehe. Denn dort sei Brage, der gerade ein schreckliches Blutbad angerichtet habe. Er sei wie von einer fremden Seele besessen. Sie selbst habe gerade noch fliehen können. Man solle ihn in Ruhe lassen, um nicht den "Wahnsinn eines ehemals guten Mannes" zu erleben und lieber beten, daß der Geist ihn rechtzeitig verlassen möge.

Die Antwortoptionen sind hier leider sehr dürftig. Man kann nur entweder fragen, wer Brage ist, oder sagen, daß man Brage töten müsse und er es selbst so wollen würde. Da man, wenn man in Nashkell war, aber schon weiß, wer Brage ist, was mit ihm los ist und welche Handlungsoptionen (Oublek, Tempel von Helm) es gibt, fehlt hier eine entsprechende Option, Laryssa zu sagen, daß man versuchen wolle, zu helfen. Vielleicht wurde hier einfach vergessen, einen Questmarker zu setzen.

Sagt man Laryssa, daß man Brage töten werde, wird sie feindlich und greift gemeinsam mit Brage an. Sie zu töten gibt 600 XP, für Brage gibt es 1.400 XP. Man kann dann die Leiche von Brage mitnehmen, um sie nach Nashkell zu bringen.

Das ist allerdings nicht die beste Lösung dieser Queste. Fragt man Laryssa, wer Brage sei, erläutert sie, daß er der Kommandant der Garde in Nashkell war und daß er ihr Cousin ist. Sie bittet dann, "um all der Liebes- und Blutsbanden willen", man solle ihn von seiner Qual befreien, wenn man kann. - Das ist mal ein Meinungsumschwung, nachdem sie eben noch forderte, ihn in Ruhe zu lassen! Jedenfalls verschwindet sie nach diesem Dialog.

Dafür taucht unweit von ihr Brage auf, der - zunächst nicht feindselig - auf die Helden zukommt und sie anspricht (also Speichern nicht möglich!). Er redet etwas wirres Zeug, ob man den Brotkrumen gefolgt sei und man wolle den "Weg nach Hause" gemeinsam finden. Er stellt daraufhin ein Rätsel, dessen Antwort er einst kannte aber vergessen hat. Weiß man die Lösung, "kehren wir alle ans Tageslicht zurück". Das Rätsel lautet:

Gibt man auf dieses Rätsel die korrekte Antwort, kommt Brage zu Sinnen und sieht, was er angerichtet hat. Er meint, dafür sei ihm der Richtblock in Nashkell willkommen, denn er könne nach alledem nicht weiterleben wollen. Er bittet die Helden, ihn nach dort zu geleiten. Er werde nicht lange bei Verstand bleiben und das Geschehene dürfe sich nicht wiederholen. Nun kann man ihm allerdings nur sagen, daß man ihn tot in Nashkell für das Kopfgeld abliefern wolle oder daß man ihn in den Tempel von Nashkell bringen und hoffen werde, daß er geheilt wird. Eine Antwortoption, ihn lebend der Garde von Nashkell zu übergeben, gibt es nicht.

Sagt man, daß man ihn in den Tempel bringen wolle, meint er, er sei wohl am Ende "dem Überdruß am Kampf erlegen". Jedenfalls gibt er bereitwillig seine - gerade erst neu erstandene - Waffe ab, damit er keinen Schaden mehr anrichten kann. Man solle sie selbst verwenden oder besser noch zerstören. Und wie wir ja aus Nashkell wissen, ist er gerade nach Erwerb seiner Waffe erst wahnsinnig geworden. Ein Analysieren dieses Schwertes bestätigt das auch. Man bekommt an dieser Stelle:
1 Verfluchtes Berserkerschwert +3 (recht mächtig durch den erheblichen Schadens- und ETW0-Bonus, aber macht eben auch den Träger "rasend" - wohl wie die Berserker-Fähigkeit von Minsc),
1 Trank der Steinriesenstärke
1.000 XP
Ruf +1

Das wirklich Erstaunliche an dieser Szene ist, daß Brage sein Schwert so ohne weiteres an die Helden übergeben konnte, denn da es sich um ein verfluchtes Schwert handelt, ist es - einmal angelegt - nur mit Hilfe eines Bannzaubers zu entfernen! Hiernach werden die Helden jedenfalls automatisch in einer Cutszene in den Tempel von Nashkell versetzt, wo sogleich ein Gespräch beginnt. Darauf gehe ich dann in Kürze im Nashkell-Thread ein (EDIT: siehe jetzt hier).

Sagt man Brage hingegen - was ich nur mal zum Test gemacht habe -, daß man ihn tot abliefern will, ändert Brage seine Meinung und will doch nicht mehr sterben, jedenfalls nicht für ein paar Kopfgeldjäger. Er greift daraufhin an, so daß man ihn nur noch töten und seine Leiche mitnehmen kann. Zum Kampf kommt es auch, wenn man beim Rätsel eine falsche Antwortoption wählt.

Hat man Brage im Kampf besiegt - wie gesagt, für 1.400 XP -, bekommt man sein Schwert und den Steinriesenstärke-Trank natürlich auch. Dann kann man daneben sogar noch 500 GM erbeuten.


Insgesamt erscheint mir die Brage-Szene zu gewollt und hergesucht. Daß man die ganze Situation durch die Beantwortung eines einzelnen Texträtsels lösen kann, ist dermaßen unrealistisch, daß es für mich ein wenig die Stimmung des Spiels stört. An sich finde ich es ja gut, daß es eine friedliche Lösung gibt. Hier ist diese aber zu einfach und aufgesetzt für die Größe mit der die Queste (in Nahskell schon) angelegt ist. Da hätte eigentlich mehr kommen müssen als das. Schade!

2. Ba'ruk:
Im Nordwesten der Karte spricht einen ein Hobgoblin namens Baruk an. Er stellt sich selbst als Bar'uk vor, wobei mir nicht klar ist, ob dies nur eine bestimmte Form der Aussprache kennzeichnen soll oder ob bei der technischen Benennung der Figur hier das Apostroph schlicht vergessen wurde.

Bar'uk meint jedenfalls, man sei auf seinem Land und er sage "Weggehen", also solle man gehen. Auch wenn man ihm sein Wort gibt, daß man nur auf der durchreise sei und ihn nicht belästigen werde, meint er nur: "Das ist Bar'uk egal! Töten!". Ob man mit einem besseren CH-Wert vielleicht eine andere Reaktion hätte herbeiführen können, weiß ich nicht.

Jedenfalls hat er mich sogleich angegriffen. Er selbst ist letztlich eine Hobgoblin-Elite, so daß seine Pfeil-Teffer vergiften können, obgleich er keine Giftpfeile dabei hat. In seiner näheren Umgebung (allerdings nicht ganz unmittelbar bei ihm) greifen zudem insgesamt 5 Kobold-Kommandos mit Feuerpfeilen an. Von jedem erbeutet man 2 magische Feuerpfeile (also insgesamt 10), so daß sich das schon lohnt. Für Ba'ruk bekommt man allerdings nur 165 XP und keine besondere Beute. Bei mir griffen zugleich auch noch 5 Kampfhunde an, aber das können auch einfach Zufallsgegner gewesen sein, keine Ahnung.

3. Charleston Nib und die archäologische Ausgrabung:
Etwa in der Mitte der Karte befindet sich das "Minengelände", auf das der Wegweiser im Westen hinweist. Die Mine hat zwei Eingänge, von denen der rechte - wie man über einen Fragezeichencurser erfährt - durch Tonnen von Stein und Geröll versperrt ist. Der linke Eingang kann zunächst auch nicht betreten werden, da es keinen Türcurser gibt und zudem zwei Bergarbeiter direkt davor stehen.

Insgesamt stehen vor den Eingängen 6 Bergarbeiter und ein weiterer Mann Namens Charleston Nib. Die Bergarbeiter raten einem dazu, abzuhauen, denn der Chef sei zwar nett, wisse aber nicht, was er tut. Es läge schlechter Zauber in der Luft. Der Chef ist vorgenannter Charleston Nib. Wenn man ihn anspricht, treibt er seine Männer gerade zum Graben an und fordert die Helden nervös auf, sich zu erkennen zu geben und sich nicht zu bewegen, da er sonst "die Jungs" auf sie hetze. Wenn man beschwichtigt und fragt, ob es Ärger gab, berichtet er, daß er jede Nacht Männer verliere und sie kaum mal ungestört graben können. Er bittet die Helden, ihm "einen kleinen Dienst zu erweisen".

Bei kritischer Nachfrage erfährt man, daß er eine archäologische Ausgrabung unternimmt. In der Höhle habe eine primitive Rasse gelebt, über deren Kultur man nicht viel wisse, außer, daß sie sich in einem Krieg selbst zerstört habe. Heute wolle er etwas mehr herausfinden, indem sie in die innere Kammer vorstoßen, die vielleicht sogar das Domizil des Dorfschamenen gewesen sein könne. Die Grabung sei von mysteriösen Sabotage-Akten überschattet worden, die er im wesentlichen Räubern zuschreibt - obgleich nichts gestohlen wurde. Die Helden bittet er, die Grabung für einen Tag abzusichern.

Man kann nun entweder sagen, daß es einem eine Ehre sei, so geleherten Leute bei der Suche nach Wissen zu helfen oder aber Geld fordern. Bei hartnäckigem Verhandeln kann man bis zu 100 GM herausschlagen für den Dienst. Da ich mir allerdings nicht voestellen kann, daß ein Druide Geld verlangen würde, habe ich dies nicht getan.

Gleich nach dem Gespäch taucht ein weiterer Mann auf, der sich als Gallor vorstellt und gleich klarstellt, daß das Gespräch nie stattgefunden habe. Er sei der "Partner" von Charleston Nib, welcher vorhabe, alle Fundstücke irgendeinem Museum zu spenden. Dies gefalle ihm nicht, er sei mehr an dem gewinnträchtigen Aspekt des Ganzen interessiert und gehe davon aus, daß die Fundstücke einen hohen Preis erzielen werden. Er habe den alten Schriften entnommen, daß der letzte Raum "die Platte, die Belohnung beschert und Gott Nahrung bringt" beinhalte. Was dies ist, sei ihm gleich, jedenfalls sei es ein mit einem Gott verbundener Gegenstand und damit wertvoll. Er verlangt von den Helden, sämtliche Grabungsteilnehmer zu töten und ihm das Fundstück auszuhändigen. Dafür bietet er 900 GM.

Wenn man sein Angebot annimmt, bleibt er stehen, lehnt man es ab, verschwindet er. Ich habe natürlich abgelehnt, aber den Alternativweg mal testweise durchgespielt.

Spricht man nach diesem Gespräch wieder Charleston Nib an, berichtet er, daß es geschafft sei und sie gerade den letzten Raum betreten, bei dem es sich tatsächlich um das Domizil des Schamanen handele. Daraufhin wird man automatisch in die Höhle versetzt und die Helden laufen in einer automatischen Sequenz durch zwei Höhlenräume in einen dritten. Leider funktioniert die Wegfinde-Routine hier nicht sehr gut, so daß häufig einige Helden unterwegs zurückbleiben und mitunter auch die eher schwächeren Helden allein in dem Raum ankommen.

Dort beginnen sich dann die Bergarbeiter seltsam zu fühlen und werden plötzlich von einer fremden Macht besessen und greifen an. Sie sind allerdings keine nennenswerten Gegner, zumal sie nur mit je einem einfachen Speer bewaffnet sind. Daher geben sie auch nur jeweils 7 XP. Es scheint nicht möglich zu sein, sie zu retten, auch nicht, wenn man sie mit "Person bezaubern" bezaubert. Dann werden sie zwar kurzzeitig freundlich gesonnen, aber Charleston Nib reagiert noch nicht wieder auf Ansprache. Spricht man mit einem bezauberten Bergarbeiter, sagt er: "KOZAH A PLET 'DAR CASS TOGLAH!! KOZAH!!". Die Besessenheit endet damit also nicht.

Wenn alle Bergarbeiter tot sind, kann man wieder Charleston Nib ansprechen. Er erläutert, daß er das Wort "Kozah" aus der alten Sprache, die die Bergarbeiter plötzlich gesprochen hätten, vernommen habe. Dies sei der Name eines Gottes des Chaos. Er schließt daraus, daß die Leute, die hier lebten, Anhänger des Gottes Kozah und der Zerstörung gewesen seien und daß Grund für das ganze Blutvergießen das verfluchte Artefakt gewesen sein müsse, das in dem Steinsarkophag vor ihm liege. Er bittet die Helden, dafür zu sorgen, daß es dort liegen bleibe, er werde den Eingang wieder verschließen, damit es nie wieder das Tageslicht erreiche.

Daraufhin übergibt Charleston Nib der Gruppe die Belohnung (was ein etwas seltsamer Text ist, wenn man wie ich keine Belohnung verlangt hat; denn dann bekommt man auch keine materielle Belohnung). Es gibt also:
0, 50 oder 100 GM (je nachdem, was man ausgehandelt hat),
1.000 XP,
Ruf +1

Seltsamerweise wirkt es sich hier überhaupt nicht auf die übrige Belohnung (XP, Ruf-Verbesserung) aus, ob man selbstlos gehandelt oder einen maximalen Lohn herausgequetscht hat.

Anschließend kann man natürlich das tun, was Charleston Nib wollte, also einfach gehen. Aber wo bliebe da der Spaß? Man kann aus dem Steinsarkophag nun ein steinernes "Idol" mitnehmen. Charleston Nib sagt dazu nichts, sondern bleibt einfach dort stehen. Ihm kann man noch einen Sonnenstein per Taschendiebstahl klauen, der aber auch nicht viel wert ist. Beim nächsten Betreten der Höhle - dies ist ab jetzt durch den offenen Eingang möglich - ist Charleston Nib auch verschwunden. In der geräumigen Höhle gibt es sonst auch nichts weiter zu finden.

Betritt man nun mit dem Idol das Tageslicht und geht dann ein paar wenige Schritte nach Süden (in die einzig mögliche Richtung), dann kommt eine seltsam verzerrte Gestalt mit einem Flammenschwert in der Hand auf einen zu. Es handelt sich um einen Untergangsmelder (komische Benennung!). Er kommt feindselig auf die Helden zu und spricht sie zunächst an. Aus dem hieroglyphenreichen Text wird deutlich, daß er das Idol zurückfordert. Gleich was man sagt, kommt es zum Kampf. - Und dieser Gegner ist wirklich tough! Ich habe über ein Dutzend Anläufe gebraucht, bis meine Gruppe ihn erledigen konnte. Das Problem ist, daß er von Blitzen ("Blitze herbeirufen") keinen Schaden nimmt, im Gegenteil, er nimmt negativen Schaden (k.A. ob ihn das wirklich heilt, aber möglich wäre es)! Magisches Geschoß hilft, aber das kann bei mir nur Dynaheir sprechen (Xan kann den Spruch wegen entgegengesetzter Spezialisierung nicht lernen) und ist bei ihr bislang nur zweistrahlig. Gegen Nichtschdenszauber scheint er weitgehend immun zu sein: Schlaf, Person bezaubern, Alp: Da führt er zwar Rettungswürfe aus, aber auch bei Mißlingen wird er nicht beeinträchtigt. Hinzu kommt, daß er nur von magischen Waffen und Munition getroffen werden kann und selbst oft trifft und einigen Schaden anrichtet - selbst gegen Khalid mit RS -6.

Letztlich habe ich es geschafft Dank einiger kritischer Treffer meines Druiden, Dauerheilen von Khalid durch Jaheira und teilweise dem Druiden bei gleichzeitigem Abfeuern aller 7 magischen Geschosse, die Dynaheir Dank des magischen Ringes, der doppelte Memo-Fähigkeit für Stufe-1-Zauber bringt, memorizieren konnte. Xan hat ein paar Mal "Entzug von Lebenskraft" gezaubert. Der bringt nicht viel, aber mehr als nichts. Es war auch so knapp, hat aber am Ende 4.000 XP gebracht - und das Idol konnte ich behalten (wird aber wohl nutzlos sein). Weitere Beute gab es nicht, denn der Körper des Untergangsmelders ist einfach verschwunden nach seinem Tod.

Wenn man übrigens Gallor's Auftrag ausführt, sieht das so aus: Für das Töten von Charleston Nib im Grab bekommt man erstmal Ruf -10 (k.A., ob das wirklich nötig wäre zum Abschluß; aufgetragen hatte er es einem aber ja). Wenn man ihn dann draußen vor der Höhle anspricht, nimmt er das Idol entgegen und zahlt die Belohnung aus. Man bekommt dann:
900 GM,
Ruf -2

Letzteres ist erstaunlich, denn Gallor sagt ausdrücklich, er wolle eine Geschichte über eine von Räubern überfallene Expedition erfinden. Aber vielleicht ist es ja schon rufschädigend, überhaupt mit einem Mann wie Gallor in Verbindung gebracht zu werden.

Wenn man dann einige Schritte nach Süden geht, trifft man auch hier den Untergangsmelder. Er greift nun allerdings nicht an, sondern meint nur, er müsse das Idol finden (mit dem Gallor ja gerade verschwunden ist). Daraufhin zieht er von dannen. Die 4.000 XP für seine Bezwingung entgehen einem so also auch noch. - Schlechte Lösung. Einzig, daß der gierige und skrupellose Gallor wohl doch noch einige Probleme bekommen - und wahrscheinlich das Leben lassen - wird, mag man ganz treffend finden.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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