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Den Zwölfen zum Gruße!
Im offiziellen Lösungsbuch zu Sternenschweif habe ich eine weitere widersprüchliche Angabe entdeckt. Auf den Seiten 11 und 33 steht einmal, man müsse 10 Dukaten an Hesinde spenden, einmal 100, um später das Geschenk an der Hesindestatue zu bekommen. Wie ich durch Probieren festgestellt habe, ist die niedrigere Zahl korrekt. 10 Dukaten reichen also vollkommen aus! War man vorher in den Blutzinnen und hat die Götzenstatue zerstört, hat man bereits Ansehen bei Hesinde gesammelt. Dann muss man sogar nur 8 Dukaten spenden - eine Summe, die man locker durch diverse Talentanwendungen in einer Kneipe an einem Abend zusammenbekommt (evtl. reicht sogar einmal "Falschspiel"). Theoretisch könnte man auch an den Sumpfausgängen an Hesinde spenden, falls einer der Helden im entsprechenden Monat geboren wurde. Der Umrechnungskurs ist mir allerdings nicht bekannt.
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(07.11.2006, 08:50)Alpha Zen schrieb: .....
Und ich weiß nicht, woran es liegt. Vielleicht, weil ich Schlafsäcke anstatt Decken dabei habe. Auf alle Fälle erholen sich die Helden extrem gut, wenn man mitten in der Orkhöhle ein Lager aufschlägt. Es ist vergleichbar mit einer Übernachtung in einer Suite. Hab da drin schon einige Wochen campiert
Das scheint in jedem Dungeon so zu sein, wenn auch unterschiedlich ausgeprägt - die Regeneration in der Finsterkoppbinge ist sie auch hoch, im obersten Level (d.h. dem bewohnten Teil, sozusagen der Zwergenstadt) ist sie irre hoch!
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Nach den damaligen DSA Regelungen verlierst du deine Regeneration ganz oder teilweise, wenn der Schlaf nicht sehr erhohlsam ist. Also zB wenn du frierend im Regen auf einem spitzen Stein liegst. Für besonders erhohlsamen Schalf konnte man auch Boni geben. Alles in allem würde es also Sinn machen in angenehmeren Gegenden besser zu regenerieren.
Allerdings ist bei der Regeneration ein Zufallsfaktor im Spiel, so kann es auch schon mal schnell zu Beobachtungsartefakten kommen.
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Ich glaube mich zu erinnern, dass es (im P&P) etwa so aussah:
auf einem Strohsack in Schlafsaal: 1W
in einem Bett im Schlafsaal: 1W+1
im Einzelzimmer: 1W+2
mit Decke/Schlafsack im Wald/in einer Höhle: 1W
...schlechter Rastplatz (Wildnisleben-Probe): -1
...kein Lagerfeuer oÄ: -1
...bei Regen/Schnee: -1 bis -3, eventuell keine Regeneration
...bei Sturm: -1 bis -2, eventuell kein Schlaf möglich
...je nach Essen: zwischen +2 und -2, meißt 0
...persönlicher Heiler: +Tap*/2 LeP nach einer Wundheil-Probe.
Höhlen sind also nicht besser als ein Wald, dort ist aber die Wahrscheinlichkeit Nachts aufgeweckt zu werden geringer, es gibt keinen Regen und ist eventuell wegen des fehlenden Windes und dank einem Feuer nicht so kalt; außerdem entfällt die Wildnisleben-Probe zum Finden eines geeigneten Rastplatzes.
Dazu kommt, dass Höhlen grundsätzlich einen besseren Rastplatz abgeben als ein felsiges Gebirge.
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Also, auch wenn es eigentlich nur relevant ist wenn man nicht aus Schicksalsklinge importiert und noch nicht in Lowangen war, möchte ich mal der Vollständigkeit halber ergänzen dass man sich als "Stiefelhändler" in Tiefhusen ein paar goldene Näschen verdienen kann, einfach bei den Krämern Stiefel einkaufen (bei Rogard Gernebsen 8 Silber) und bei der Waffenhändlerin für rund 15 Silber verkaufen. Bei einer 6/7 köpfigen Gruppe kann man pro Runde(je nach Inventarplatz natürlich) locker um die 50 Dukaten machen . Da gibts dann auch keine Ausrede mehr dafür mit weniger im Phextempel festzustecken .
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Habe es jetzt nicht genau gesehen, ob es schon eingefügt wurde, aber wenn man in Ingerimms Tempel erst die 5000 mitgehen lässt und sie dann wieder spendet, bekommt man pro Diebstahl Die 5000 dukaten PLUS die Spende... man kann also ohne Probleme pro raub 9999 dukaten mitnehmen und man wird noch viel reicher als es ohnehin schon möglich war.
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Hirnkästchen hat mir noch einen Tipp zur Binge geliefert, wo man im Vorraum des Koboldes eingeschlossen wird und offiziell nur per zuvor erbeuteter Kette und Kurbel weiterkommt.
Hat man die Kette vergessen und besitzt stattdessen ein Seil, so kann man auch dies einsetzen und mit der Kurbel den Mechanismus in Gang setzen. Ähnlich wie beim Auto, wo man provisorisch einen gerissenen Keilriemen durch eine Damenstrumpfhose ersetzen kann, um zur Werkstatt zu gelangen.
-> Finsterkoppbinge, 2. Ebene (Punkt 16)
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stimmt. steht auch so in meinem alten Lösungsbuch drin, und natürlich probierte ich diese Möglichkeit sofort aus, es gibt dann eine andere Textbox und die Wand saust auch sofort wieder runter, man kommt also nicht mehr zurück, muss also unbedingt die ganze Gruppe zusammen haben.
Sollte man aber die Kurbel nicht dabei haben, hilft nur noch ein Not-Transversalis.
Irgendwo habe ich mal gelesen, dass dieser Zauber hier nicht funktionieren soll, aber das gilt nur für die oberste und unterste Ebene, eben damit man nicht so einfach in die Ingerimmschmiede oder am Eingangsportal vorbei kommt.
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Ah das ist sogar im Lösungsbuch ersichtlich?
Höchst interessant - meine Lösungsbücher sind leider in einer Senke verschwunden, meine das aber bei meinem nicht gesehen zu haben.
Ich hoffe ich schweife nicht vom Them ab, aber eine kurze Frage:
Hat wer von Euch den Bug erfolgreich nutzen können, bei dem man Schwert und Salamanderstein bekommt; also der, wo man die Gruppe teilt, dann am Wandstück positioniert und dagegenläuft, zeitgleich aber die Gruppe vereint?
Ich habs jetzt mal eine Weile probiert, dann aber aufgegeben.
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28.01.2016, 16:34
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 28.01.2016, 16:50 von Lippens die Ente.)
habe ich probiert, aber noch nicht geschafft. Wenn ich beides will, opfere ich temporär 2 Helden und nehme dafür alle Schätze mit.
soll ich den genauen Wortlaut meines Lösungsbuches hier reinstellen?
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(27.01.2016, 15:27)Crystal schrieb: Hat man die Kette vergessen und besitzt stattdessen ein Seil, so kann man auch dies einsetzen und mit der Kurbel den Mechanismus in Gang setzen. Ähnlich wie beim Auto, wo man provisorisch einen gerissenen Keilriemen durch eine Damenstrumpfhose ersetzen kann, um zur Werkstatt zu gelangen.
Ich vermute aber mal, das funktioniert nur mit einem "richtigen" Seil im Inventar und nicht, wenn man einen Magier mit drittem Stabzauber in der Gruppe hat? Sonst wäre der Stab ja hinterher logischerweise weg.
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(01.06.2016, 16:29)Xep624 schrieb: Ich vermute aber mal, das funktioniert nur mit einem "richtigen" Seil im Inventar und nicht, wenn man einen Magier mit drittem Stabzauber in der Gruppe hat? Sonst wäre der Stab ja hinterher logischerweise weg.
Davon geh ich auch aus, habe es nicht verifiziert. Wenn man es sich bildlich vorstellt, würde es mit dem Stab zwar gehen, aber sobald er sich zurückverwandelt, würde er die Apparatur wieder auseinandernehmen.
Andererseits trennt sich ein Stab niemals vom Magier, wenn er mit dem ersten Stabzauber belegt wurde, daher kann es auch sein, das sowas gar nicht erst möglich ist, weil der Magier den Stab für diesen Mechanismus kurzzeitig aus der Hand geben müsste.
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(01.06.2016, 17:05)Crystal schrieb: (01.06.2016, 16:29)Xep624 schrieb: Ich vermute aber mal, das funktioniert nur mit einem "richtigen" Seil im Inventar und nicht, wenn man einen Magier mit drittem Stabzauber in der Gruppe hat? Sonst wäre der Stab ja hinterher logischerweise weg.
Davon geh ich auch aus, habe es nicht verifiziert. Wenn man es sich bildlich vorstellt, würde es mit dem Stab zwar gehen, aber sobald er sich zurückverwandelt, würde er die Apparatur wieder auseinandernehmen.
Andererseits trennt sich ein Stab niemals vom Magier, wenn er mit dem ersten Stabzauber belegt wurde, daher kann es auch sein, das sowas gar nicht erst möglich ist, weil der Magier den Stab für diesen Mechanismus kurzzeitig aus der Hand geben müsste.
Dass sich ein verzauberter Stab nie vom Magier trennt, ist mir neu. Der Magier hat eine besondere Bindung zu seinem Stab, aber er kann ihn durchaus beiseite stellen oder gar verlieren (im P&P jedenfalls). Auch ohne Stab kann man zaubern (dann aber selbstverständlich nicht die Boni des Stabes, wie. z.B. Kosten Sparen, nutzen). Wege der Zauberei, das Magie-Regelwerk der 4.1-Edition von DSA, sagt, dass der Magier den Stab nur zur Verwandlung in ein Seil bzw. zur Rückverwandlung in der Hand halten muss, oder wenn er Knoten knüpfen/lösen möchte. Ich nehme an, DSA2/DSA3 hat das ähnlich geregelt, zumindest haben wir das am Tisch immer so gehandhabt.
Der Magier muss seinen Stab nach erfolgter Befreiung natürlich aus dem Raum bekommen, aber das ließe sich sicher auch durch ein Abstützen der dann geöffneten Tür erklären.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
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wie gesagt, im HD-Spiel kann der Magier seinen Zauberstab im Kampf verlieren - und bekommt ihn dann als Kampfbeute wieder zurück! - das ist in DOS wohl nicht so leicht umsetzbar gewesen wegen der festdefinierten Kampfbeute (in HD kann ein Beutegegenstand mit einer %-Chance versehen werden) Wie Lucky Luke schon schreibt, kann der Magier weiterhin zaubern, aber ohne die Boni des Stabes.
Ob der Magier nun seinen Zauberstab in der Hand halten muss, damit er in dieser bestimmten Situation (Stelle am Hebel mit der Kurbel, nur Kurbel dabei) als Seil gewertet wird, sofern er überhaupt als Seil gewertet wird, wovon ich nicht überzeugt bin, weiß ich nicht.
Es gibt zwei unterschiedliche Textboxen, je nach dem ob man die Kette oder ein Seil verwendet, bei ersterem bleibt der Block nach Öffnung oben, beim zweiten müssen alle schnell durchrennen weil der Block gleich wieder runter kommt. Ich wüsste nicht wie der Mann an der Kurbel da durchlaufen und gleichzeitig seinen Stab retten soll.
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