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Die Gebiete östlich von Nashkell
#1
Wenn man den Hinterausgang auf der 4. Ebene der Mine von Nashkell nimmt, kommt man in dem Gebiet östlich des Jahrmarktes von Nashkell heraus. Der Ausgang der Mine befindet sich ziemlich zentral recht weit im Norden des insgesamt gebirgigen Areals. Zurück in die Mine kann man von hier aus nicht wieder; der Tunnel ist eingestürzt und man kann sich nur von Innen aus einen Weg bahnen, heißt es. - Es handelt sich also nicht um einen Hintereingang!

Dieses Gebiet ist insgesamt recht gefährlich. Das zeigt sich schon an den hier auftretenden Zufallsgegenern. Dies sind nämlich neben Wildhunden in Rudeln ab 4 Exemplare auch Skelette (zumeist 4 mit unterschiedlicher Bewaffnung; Wurfpfeile oder Komposit-Langbögen), Ogrillons (3er Gruppen) und Ankhegs (zu zweit). Gerade die Ankhegs sind nicht ohne. Das sind so eine Art riesige insektoide Maulwürfe, die eine Menge Schaden machen, einiges aushalten und alles andere als schlecht gepanzert sind.

Wenn man einen von ihnen besiegt, verdient man sich damit auch 975 XP. Zudem bleibt ein Ankheg-Panzer zurück. Die Beschreibung sagt, dieser bestehe aus Chitin und sei zum Herstellen von Rüstungen sehr beliebt. In Beregost konnte man ja vernehmen, daß Taerom Fuiruim, der örtliche Schmied, nach alternativen Materialien zu Eisen suche. Und ich erinnere mich auch dunkel. daß man aus so einem Panzer eine Rüstung herstellen lassen konnte. - Das Problem ist allerdings, daß ein Ankheg-Panzer mal eben 100 lbs wiegt. Da ich Minsc nicht mehr dabei hatte und alle anderen NPC keine Traglast über 120 lbs haben, konnte nur mein Hauptcharakter (Kapazität: 200 lbs) einen der Panzer mitnehmen; den anderen mußte ich liegen lassen. - Ich weiß wirklich nicht mehr, ob so eine aus Ankegh-Panzer gemachte Rüstung gut war. Aber wenn das der Fall ist, werde ich vielleicht mehr als eine brauchen.

Ansonsten gibt es in diesem Gebiet auch noch eine Reihe anderer Gefahren, wie erstmals Gegner, die man nur mit magischen Waffen erfolgreich bekämpfen kann. Dabei spielt eine Gruppe von 3 Grüften, zu denen sich in diesem Gebiet die 3 Eingänge befinden, eine gewisse Rolle.

Aber der Reihe nach: Es gibt hier diese

Begegnungen und Ereignisse:

1. Das Attentat von Lamalha und ihrer Gruppe:
Wenig nordöstlich des Minenausgangs trifft man auf eine Gruppe von Frauen, die feindlich gesonnen sind und sogleich zu zaubern anfangen, wenn man in ihr Sichtfeld tritt. Es sind dies Lamalha, Maneira, Zeela und Telka. Lamalha und Zeela sind magiebegabt (Priesterzauber). Wenn man in das Sichtfeld von Lamalha gerät, spricht sie einen sogleich extrem aggressiv an. Man solle "gefälligst" seinen Namen - den sie kennt - bestätigen und zwar wahrheitsgemäß, denn davon hinge das Leben der Grupe ab.

Wenn man nun dem ersten Impuls nachgibt und sich angesichts einer solchen Ansprache unkooperativ zeigt, dann wird man als "unwürdige Schweine" beschimpft und der Kampf fortgesetzt. Wenn man aber den Namen nennt (oder verleugnet) erfährt man etwas über ihren Auftraggeber. Sie sagt dann, daß sie einen seit Tagen verfolgt habe und die Nachricht überbringe, daß man sterben müsse, da man einige kleine Zwischenfälle verursacht habe. Die Versuche der Einmischung in die Angelegenheiten des Eisenthrons seien aber größtenteils erfolglos geblieben. - Hier wird soweit ich sehe erstmals der Eisenthron mit den Attentaten und der Eisenkrise direkt in Verbindung gebracht.

Der Kampf wird freilich auch bei diesem Gesprächsverlauf fortgeführt. Und er ist alles andere als einfach. Hier habe ich es bereut, Minsc gerade aus der Gruppe geworfen zu haben; möglicherweise wäre es mit einem Kämpfertyp mehr etwas leichter gewesen; vermutlich aber auch nicht.

Wenn man einfach in die Gruppe hineinläuft, hat man so gut wie keine Chance. Da sind zwei Gegnerinnen, die "Person halten" zaubern, zudem Verstricken, Glyphe der Verteidigung, starres Denken und einiges mehr. Zudem verschießt Telka Feuerpfeile und Maneira wirft Verletzungspfeile, die sofort eine starke Vergiftung (20 SP in 20 Sekunden) verursachen. Soweit ich das sehe ist der einzige Vorteil, den man in diesem Kampf hat, daß die Gegnerinnen schon feindlich sind und angreifen, bevor man mit Lamalha gesprochen hat. Man kann also vom Rand aus vorsichtig in den Sichtbereich treten und die Gegner einzeln hervor- und von ihren Kumpaninnen weglocken. Bei den Priesterinnen bedeutet das natürlich auch, dass man sie erstmal ihre Zauber aufbrauchen läßt und sobald sie angefangen haben zu zaubern, sich jedes Mal außer Sichtweite zurückzieht. Dann läßt man sich von dem Zauber treffen und wartet ggf. ab, bis die Wirkung verflogen ist. - Für dieses Vorgehen ist allerdings der Grad sehr schmal, denn die Gegnerinnen stehen nah beieinander und gerade die Fernkämpferinnen (Telka und Maneira) muß man schon weit weglocken, bis man zu ihnen hinlaufen und sie in einen Nahkampf verwickeln kann, ohne in den Sichbereich der übrigen Gegnerinnen zu geraten.

Hat man den Kampf allerdings schlußendlich gewonnen, wird man auch ordentlich belohnt. Maneira und Telka sind je 600 XP wert, Zeela 900 XP und Lamalha sogar 1.200 XP. Das sind in Summe damit 3.300 XP, die man alleine aus diesem Kampf bekommt! Hinzu tritt die Beute. Neben der normalen Ausrüstung und ein Bißchen Geld findet man bei Zeela einen Trank der Hügelriesenstärke, bei Maneira ein Brandöl, einen Magieabwehrtrank, einige Verletzungspfeile (20 abzgl. der von ihr geworfenen) und die magische Lederrüstung +2: "Beschützer der Zweiten" (RK 6). Telka lässt einen magischen Beschlagenen Lederwams +1 (RK 6) sowie einige Feuerpfeile (20 abzgl. der von ihr verschossenen) zurück, bei Lamalha gibt es einen Trank der Steinform, einen Trank der Macht und eine größere Geldsumme (94 GM) zu finden. - Insgesamt schon lohnende Sachen, gerade für die Helden, die keine schweren Rüstungen tragen können.

Was man bei den Damen nicht findet, ist eine Schriftrolle, die Näheres über Kopfgeldhöhe oder Auftraggeber aussagt. Insoweit ist man also wirklich auf den Hinweis auf den Eisenthron aus dem Gespräch angewiesen.


2. Hentold und das "Schwert" aus der Gruft:
Wenig westlich des mittleren Grufteingangs (und zudem genau bei einem Spawning-Punkt) trifft man auf Hentold. Er redet zunächst etwas wirr davon, "es" täte ihm Leid und er wolle "es" zurückgeben und man solle ihn nicht töten. Wenn man sich hier hilfsbereit zeigt und jeweils die erste Antwortoption wählt, erzählt er, daß er ein Grab in einer Höhle gleich im Osten geöffnet und dort ein Schwert entwendet habe. Dabei habe er den dort Ruhenden gestört, der ihn nun verfolge und ihm nicht mehr aus dem Kopf gehe. Offenbar sieht er ständig wieder dessen schrecklichen Tod vor Augen. Er fleht darum, man möge das Schwert zu dem Grab zurückbringen.

Dieses "Schwert" entpuppt sich allerdings als der magische Dolch +2: "Herz des Golem". Diesen konnte mein Druide ganz gut gebrauchen, denn es ist die erste von ihm verwendbare magische Waffe, die ich in den von ihm beherrschten Waffenklassen (kleines und großes Schwert) gefunden habe.

In der Gruft direkt im Osten steht dann auch ein Wiedergänger. Dieser spricht einen sogleich an und stellt fest, daß man das Schwert hat (auch dann noch, wenn er schon von einem vorherigen Besuch feindlich ist). Er fordert, daß man ihm das Schwert gebe, da er dann "für immer ruhen" könne. Wenn man nachfragt, von welchem Schwert er spricht, erfährt man, daß es das "Schwert des Alatos" sei, des Mannes, der ihn ermordete.

Nun hat man die Wahl, ihm den magischen Dolch zu geben oder dies nicht zu tun. Verweigert man das Schwert oder verlangt eine Gegenleistung, so kommt es zum Kampf. Gibt man das Schwert, verschwindet dieses und der Wiedergänger bricht tot zusammen. Dafür gibt es
900 XP.

Das "Schwert" - also der magische Dolch - findet sich bei der Leiche freilich nicht. Wenn man den Dolch nicht gibt, wartet ein mäßig schwerer Kampf. Der Wiedergänger macht ziemlich viel Schaden und kann nur von magischen Waffen verletzt werden. Er hat aber - soweit ich es sehe - keine magischen Angriffe und er ist allein. Für seinen Tod wird man mit 3.000 XP belohnt und kann den Dolch +2 zudem behalten.

Aus den vorgenannten Gesichtspunkten ist es eigentlich die logische Wahl, den Dolch nicht abzuliefern. Hentold trifft man auch nicht wieder. Ob er auch durch eine Vernichtung des Wiedergängers im Kampf von seinen Todesvisionen befreit ist, bleibt mithin offen. Der "gute Weg" ist das sicher nicht, aber richtig "böse" erscheint es mir auch nicht. Es wird letztlich nirgends gesagt, was mit dem im Kampf bezwungenen Wiedergänger passiert. Kann er auch auf diese Weise ewig ruhen? Oder kommt er wieder zurück? - Das bleibt offen.


3. Nareillieus Harwilliger Neen's magische Experimente:
Im zentralen Osten der Karte, wenig westlich des Eingangs zur östlichen Gruft, trifft man auf den Magier Nareillieus Harwilliger Neen. Er lädt einen zunächst begeistert ein, zu seinem Experiment zu kommen. Wenn man sich interessiert zeigt, erläutert er, dass er einen Zauber zur Kontrolle von Grünschleimen entwickelt und auf einige Exemplare angewendet habe, die er in der Nähe ausgesetzt habe. Nun hat man leider nur die Wahl, ihn als "wahnsinnig" zu beschimpfen ob solcher Experimente oder ihn aufzufordern, den Zauber niederzuschreiben, damit man ihn auf den Abenteuern einsetzen kann.

Nun, wo sonst, wenn nicht hier in der gebirgigen Ödnis sollte man potentiell gefährliche magische Experimente durchführen? Und nützlich könnte ein solcher Zauber allemal sein, also habe ich die zweite Alternative gewählt. Das erzürnt den Magier - der offenbar böse ist - dann aber sogleich, denn er zeigt sich entrüstet, daß man die Ergebnisse seiner jahrelangen Forschung in wenigen Sekunden haben wolle und das auch noch als selbstverständlich ansehe. Daraufhin äußert er: "Kommt, Gallerte, laßt uns dem Wald unseren Stempel aufdrücken!" - womit er wohl seine wahren Absichten offenbart hat.

Im folgenden greift er zusammen mit zwei Grünschleimen an. Und auch dieser Kampf ist echt tough! Wie stark Nareillieus wirklich ist, vermag ich nicht zu sagen, da ich es zum Glück geschafft habe, seine Zauber alle sogleich zu unterbrechen. Und ohne Zauber ist ein Magier immer schwach. Daß er 1.400 XP gibt, läßt aber vermuten, daß er schon ein Bißchen was drauf hat.

Schlimmer noch sind allerdings seine Grünschleime: Die Viecher sind nur durch magische Waffen zu verletzten, haben einen Nah- und Fernangriff, machen mächtig Schaden und können dabei sowohl einen Getroffenen verlangsamen als auch vergiften. Zudem sind sie magieresistent. Obwohl Nareillieus schnell ausgeschaltet war, hätte ich diesen Kampf beinahe verloren. Gewinnt man aber, ist man um 4.000 XP (2.000 für jeden der Grünschleime) reicher. Außerdem findet man bei Nareillieus' Leiche lohnende Beute: 1 magische Schurkenrobe (RK +1 gg. Spaltwaffen, RW gg. Tod +1), 3 Magier-Schriftrollen (Brennende Hände, Netz, Blitz), 38 GM. Vor allem der Blitz wird ein wertvoller Kampfzauber für Dynaheir als Thaumaturgin sein - wenn sie denn später mal Stufe-3-Zauber memorizieren kann.


4. Die drei Grabhügel:
Wie bereits erwähnt, gibt es in dieser Karte 3 Eingänge zu Grabhügeln, jeweils an einem großen Felsmassiv. Wenn man einen Betritt heißt es: "Ihr reist durch einen langen Tunnel zu einer Gruppe von drei Grabhügeln." Woher die Helden wissen, daß es drei Grabhügel sind, wenn sie den ersten betreten haben, bleibt offen. Den die drei Hügel haben untereinander keine Verbindung. Der Text mit dem "langen Tunnel" soll wohl erklären, weshalb die drei Räume direkt nebeneinander liegen, während die Eingänge über die ganze Karte verstreut sind.

Wie dem auch sei, in der westlichen Gruft, deren Eingang ziemlich zentral ganz im Westen des Areals liegt, erwartet die Helden nur ein einzelner Ghul. Er ist keine besondere Herausforderung und gibt 175 XP, wenn er besiegt ist. Gleichwohl gab es bei mir als Kampfbeute eine Magier-Schriftrolle "Verschwimmen", was immerhin ein Stufe-2-Zauber ist. Ob das eine Zufallsbeute war oder fix, weiß ich aber nicht. In dieser Gruft steht ein Sarkophag, in dem allerdings nur 81 GM auf ihre Mitnahme warten.

In der mittleren Gruft, deren Eingang nicht allzu weit südöstlich von dem der westlichen Gruft liegt, trifft man auf den oben schon beschriebenen Wiedergänger aus der Queste um das von Hentold entwendete "Schwert". Nachdem man den Wiedergänger - auf die eine oder andere Weise - unschädlich gemacht hat, kann man sich den beiden Sarkophagen zuwenden, die hier stehen. In dem linken finden sich 35 GM und ein Unsichtbarkeitstrank, in dem rechten ein Trank der Freiheit und 107 GM.

Der Eingang zur östlichen Gruft liegt ziemlich weit im Südosten der Karte. Wenn man sie betritt, steht man sogleich 3 Düsterschrecken gegenüber, die einen harten Kampf liefern. Sie können bei Treffern sowohl "Person halten" als auch Krankheit (die ganz erhebliche Einbußen beim ETW0 mit sich bringt) verursachen. Ich habe den Kampf erst beim zweiten Anlauf mit Magieeinsatz (Netz und Magisches Geschoß) geschafft. - Jeder der Düsterschrecken ist 650 XP wert, so daß es in dieser Gruft 1.950 XP zu verdienen gibt. Zudem ist der Inhalt der 3 Sarkophage hier mit Abstand am lohnendsten: Im linken Sarkophag liegt ein magisches Kettenhemd +1 (RK 4), ein Trank der Frostriesenstärke und 5 magische Pfeile +2, im mittleren liegt ein Grünsteinring und im rechten ein magischer Stab der Monsterherbeirufung (erschafft 12 TW freundlich gesinnte Monster) sowie ein Silberamulett.

Das magische Kettenhemd +1 ist allerdings hauptsächlich wegen seines mutmaßlich hohen Verkaufswertes interessant. Der RK-Wert liegt mit 4 noch über dem eines normalen Plattenpanzers, den man für 900 GM in jedem gut sortierten Handel kaufen kann. Insofern ist das zum jetzigen Zeitpunkt keine Verbesserung mehr. Ein solches Kettenhemd können auch nur diejenigen Helden tragen, die auch einen Plattenpanzer anlegen können, mithin nicht Diebe, Druiden und Zauberkundige.

--

Mehr gibt es auf dieser insgesamt schon ziemlich harten Karte nicht zu entdecken. Nashkell bzw. der Jahrmarkt liegen 16 Reisestunden im Westen. Wenn man sich in diese Richtung begibt, wird auch Durlags Turm erreichbar. Das ist aber - wie ich gerade auf dem Backcover meiner DVD-Ausgabe nochmal nachgesehen habe - eines der Gebiete, die zum AddOn gehören. Und auch wenn ich von den dort neuen Abenteuern im Detail nicht mehr viel erinnere, so weiß ich doch noch, daß die es ganz schön in sich hatten, also nichts für gering- bis mittelstufige Helden sind. Der Besuch des Turms steht also für mich noch lange nicht an - und er wäre wohl auch etwas für einen neuen Thread.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#2
Das Gebiet direkt östlich der Nashkell-Mine bzw. südlich des Areals mit den drei Grabhügeln, markiert die Südostecke des "Spielfeldes". Es ist ein sehr gebirgiger Landstrich, was den erkundbaren Bereich etwas einschränkt.

Als Zufallsgegener bin ich hier auf Wild- und Kampfhunde (teilweise in gemischten Gruppen), auf Schreckenswölfe und auf Kreischlinge getroffen. Ganz im Südosten des erkundbaren Bereichs ist ein Spawning-Punkt für einen Höhlenbären (allerdings gibt es hier keine Bärenhöhle). Dieser greift jeweils - anders als Braun- oder Schwarzbären - sofort an, wenn man ihn sieht. Ein Sieg über ihn bringt jedes Mal 650 XP ein.

Im Osten, direkt südlich des großen Felsmassivs, liegt eine Art "Kreischlingsfriedhof". Hier sieht man auf einigen Haufen eine Menge Skelette herumliegen. Dieser Bereich wird von einer großen, um die zwei Dutzend Exemplare zählenden Horde von Kreischlingen bewacht.

Das Interessanteste dieses Gebietes muß man aber wieder sehr aufpassen, nicht zu übersehen. Im westlichen Bereich des unteren Drittels der Karte gibt es ein kleines Loch in einer Felswand, das man durchsuchen kann. Angedeutet wird es dadurch, daß wenn man auf der Übersichtskarte schaut, ein bräunlicher Trampelpfad durch die grüne Wiese genau vor die Felswand zu dieser Stelle (beim grünen Quadrat auf dem Bild) zu führen scheint:
       

Und in diesem Loch findet man zwei Edelsteine (davon ein Sternsaphir, den man für 1.000 GM verkaufen kann) und einen magischen Feuerschutzring "Batalistas Ausweis", der Widerstandsfähigkeit gegen Feuer von 40 % gibt, wenn er angelegt ist.


Ansonsten gibt es in diesem Gebiet nur folgende

Begegnungen und Questen:

1. Samuel und Lena:
Im Westen der Karte, etwas südlich der Mitte, wird die Gruppe - ungewöhnlich, so weit südlich - von einem Söldner der Flammenden Faust angesprochen. Wenn man ihm wahrheitsgemäß sagt, daß man Abenteurer sei, warnt er vor den vielen Räubern in der Gegend (dabei habe ich hier nicht einen einzigen getroffen!) und berichtet zudem, daß sein Trupp nach dem Deserteur Samuel suche. Auf ihn seien 50 GM Kopfgeld ausgesetzt.

Samuel findet man ungefähr mittig auf der Karte. Er liegt am Boden und ächzt nur, wenn man ihn anspricht. Ein kleines Stück nordwestlich von ihm steht Lena, offenbar eine Edelfrau. Spricht man sie an, bittet sie um Hilfe für Samuel, der offenbar ihr Freund ist. Man solle ihn für sie zu Gellana Spiegelschatten in den Tempel der Weisheit im Freundlichen Arm bringen - und zwar schnell, da er sehr krank sei und sie nicht wisse, wie lange er noch zu leben hat.

Sagt man zu, erhält man Samuel als Gegenstand ins Gepäck. Er wiegt 115 lbs, ist also nicht gerade ein Leichtgewicht. In der Gegenstandsbeschreibung steht dann: "Das ist die Leiche von Samuel.", was die Frage aufwirft, ob er schon verstorben ist und es um eine Wiedererweckung geht oder ob er noch lebt.

Nach diesem Dialog verschwindet Lena. Das heißt wohl, daß man hierher zu ihr nicht zurückzukehren braucht, wenn man Samuel in den Tempel gebracht hat.

Nun gilt es also wieder eine Entscheidung zu treffen: Entweder man bringt Samuel zu dem Söldner der Flammenden Faust, der sich weiterhin im Westen der Karte aufhält oder in den Tempel der Weisheit. Was würde ein rechtschaffen guter Charakter hier tun? Wenn er für Recht und Ordnung eintritt, müßte er eigentlich für die Bestrafung des Deserteurs eintreten und ihn ausliefern. Allerdings erscheint es mir heldenhafter, ihn zur Heilung in einen Tempel zu bringen, wo ihn nicht der Tod erwartet.

Liefert man ihn aber beim Söldner der Flammenden Faust ab (was ich nur einmal testweise getan habe), dann erhält man dafür
50 GM.

Es gibt für diesen Questabschluß keinen müden XP! Das habe ich so nicht erwartet. Damit ist also klar, welches die "gewollte" Lösung ist. Spricht man den Söldner der Flammenden Faust mit Samuel im Gepäck an (von sich aus tut er es kein weiteres mal, so daß man Samuel problemlos an ihm vorbeibringen kann), dann bemerkt er den verwundeten Mann. Man hat nun - neben dem Ausliefern -, 3 Antwortoptionen, um zu verschleiern, daß es sich um Samuel handelt. Man kann sagen, es sei ein verwundeter Kamerad (1), ein getöteter Hobgoblin der Kalten Hand (2) oder ein verwundeter Händler, der einem Geld gegeben habe, damit man ihn nach Beregost bringe (3). - Nach meinen Tests glaubt der Söldner immer die dritte Version, aber nie die erste oder zweite. Glaubt er einem nicht, kann man nur noch Samuel abliefern oder kämpfen. - Wobei man es tunlichst vermeiden sollte, den Söldner zu töten, da das einen massivsten Ruf-Verlust zur Folge hat (bei mir Ruf -9).


2. Hafiz' Träume:
Im Westen, etwas nördlich der Mitte, wird man von dem Zwerg Hafiz angesprochen. Er wünscht mit dem Hauptcharakter zu sprechen, es sei sehr wichtig. Er stellt sich vor als "Watat, Astrologe, Wissenschaftler und Magier" und wünscht sodann den Namen des Hauptcharakters zu erfahren. Nennt man den Namen, berichtet er davon, er habe den Hauptcharakter in seinen Träumen gesehen sowie einen "bösen Mann", der alles beobachte. Es gehe in diesen Träumen immer "um Mord und Totschlag" und am Ende gehe einer drauf - er oder der Hauptcharakter. Deshalb meint er, dieser müsse etwas ganz besonderes sein und wünscht mehr zu erfahren.

Wenn man ihm aufgrunddessen ein wenig erzählt (Antwortoption 3), dann übergibt er eine magische Schriftrolle, die man einsetzen solle, "wenn Ihr gegen die Sechs kämpft, die dem Mörder Eures Vaters dienen". Sie könne einen vor deren Zorn beschützen. Er verabschiedet sich mit den Worten, daß man sich vielleicht ja mal wieder sehe. - Bei der Schriftrolle handelt es sich um eine Schutzformel gegen Magie, die sehr mächtig ist, da sie für kurze Zeit absolute Magieimmunität verleiht.

Wenn man übrigens - was ich nur testweise mal gemacht habe - am Ende des Gespräches eine andere Antwort-Option wählt, hat das einschneidende Folgen: Verweigert man es, Näheres über sich zu erzählen (Antwort 1), dann geht Hafiz einfach weg, ohne daß man die Schriftrolle bekommt. Verweigert man die Antwort mit der Begründung, man wolle derjenige sein, der am Ende des Traumes noch atmet, meint Hafiz, man führe Böses im Schilde und greift an. Sein Tod gibt 650 XP und die Schutzformel kann man sich dann von seiner Leiche nehmen (neben ein paar anderen Kleinigkeiten, die eher belanglos sind). Allerdings trifft man ihn dann ziemlich sicher nicht wieder, falls das im Spiel geplant sein sollte.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#3
Das Gebiet nordöstlich von Nashkell bzw. direkt nördlich des Jahrmarktes ist vom Jahrmarkt aus in 8 Reisestunden und von der Feuerwein-Brücke aus in 16 Reisestunden erreichbar. Es ist ein recht heterogenes Areal, das im wesentlichen aus Grasland besteht. Im Zentrum und im Westen ist es geprägt durch schroffe Felsformationen, im Südosten findet sich lichter Wald. Im zentralen Süden ist ein kleiner See, an dem ein Stück nordöstlich eine verfallene Hütte steht (dazu näher unten).

Als Zufallsgegner bin ich in diesem Gebiet auf 4er-Gruppen von Ogrillons (mitte-westlicher Nordrand der Karte und im Südwesten), auf einen einzelnen, sofort feindlich gesinnten Höhlenbären im Südosten, auf 3er-Gruppen von Oger-Berserkern im zentralen Süden, auf 4er-Gruppen Wölfe im zentralen Osten, auf 3er-Gruppen Schreckenswölfe (die stärkeren zu 650 XP) etwas südlich der Kartenmitte sowie auf Gruppen von 4 bis 7 Xvarten an verschiedenen Orten getroffen. Insgesamt ist das Gegnerbild also recht gemischt. Aufgrund der Ogergruppen scheint mir das Gebiet allerdings eher für hochstufige Gruppen geeignet zu sein.

Im Südwesten der Karte trifft man auf den Boten Sprat. Er selbst hat wenig Interessantes zu berichten. Er meint nur, keine Zeit zu haben, da er auf dem Weg nach Amn sei mit schlechten Nachrichten über immer mehr Banditenüberfälle sowie die zunehmende Eisenerz- und Waffenknappheit. In seiner unmittelbaren Nähe standen bei mir 3 Oger, die die Gruppe (nicht Sprat!) sogleich angriffen. Ich nehme an, dass dies keine Rettungsmission für Sprat sein soll - zumal er mit keinem Wort darauf eingeht -, sondern hier schlicht ein Spawningpunkt genau neben Sprat's Standort liegt. Ganz sicher kann ich es freilich nicht sagen.

Ein Fundstück ist hier wieder besonders gut versteckt. Nur wenige Schritte südlich des Eingangs zu einer Höhle (dazu näher unten) gibt es ein kleines, durchsuchbares Erdloch. In diesem liegt ein Wasseropal. Der Edelstein bringt im Verkauf 175 GM - wenn man für dieses Areal gerüstet ist, vermutlich ein Betrag, der nicht mehr weltbewegend ist. Aber man muss ihn ja nicht liegen lassen:
   


Ansonsten gibt es hier die folgenden

interessanten Ereignisse und Begegnungen:

1. Sarhedra und die Oger:
Im zentralen Osten der Karte steht eine Zwergen-Kriegerin namens Sarhedra. Sie ist wenig freundlich, wenn sie äußert, sie wette, man sei "wieder so ein Abenteurer, der die Welt verbessern will oder so". Sie meint weiter, man solle sich doch mal die "Oger im Süden" vorknöpfen, wenn man sich dann besser fühle.

Begibt man sich ein Stück nach Süden, trifft man tatsächlich auf eine Gruppe von 2 Ogern, 1 Oger-Berserker und 1 Ogrillon. Neben diesen liegt eine durchsuchbare Leiche. Bei ihr findet man 1 Heiltrank, ein vorgebliches Schnelligkeitsöl (tatsächlich: Fluch der Verwirrung) und 59 GM.

Unweit der Oger/Ogrillon-Gruppe, etwas nördlich und etwas westlich von dieser, greift jeweils eine einzelne Hobgoblin-Elite (Fernkämpfer mit Pfeil und Bogen) an. Sie sind allerdings nicht so nahe, dass sie gemeinsam mit den Ogern und dem Ogrillon angreifen würden. Allerdings scheinen sie auch nicht zu spawnen, so dass ich vermute, dass sie zu dieser Gruppe dazugehören sollen (und nur etwas zu weit entfernt platziert worden sind).

Spricht man Sarhedra nach getaner Arbeit erneut an, meint sie eher wenig begeistert, dass das schnell gegangen sei und man sich jemand anderen zum Plaudern suchen solle. Sie möge keine Frage- und Antwortspiele und habe zu tun. Daraufhin geht sie. Man erhält für diesen Questabschluss:
300 XP

und einen Tagebucheintrag, der nicht zu dem Geschehen passt. In dem Tagebucheintrag heißt es, Sarhedra hätte so angestrengt darüber nachgedacht, was man noch für sie tun könne, dass sie darüber die Belohnung vergessen habe. Tatsächlich war von einer Belohnung aber nie die Rede und es ist auch nicht ersichtlich, dass Sarhedra über eine solche nachgedacht hätte (dazu war sie auch viel zu unfreundlich). Ebensowenig schien sie daran interessiert zu sein, Aufträge an die Helden zu vergeben. Vielleicht handelt es sich hier schlicht um einen Übersetzungsfehler im Dialog oder im Tagebucheintrag.


2. Hulrik und die Xvarte:
Im zentralen Süden der Karte, an der Südostecke des verfallenen Hauses, steht ein Mann namens Hulrik. Ganz in seiner Nähe steht eine Kuh, die von einer Gruppe von 5 Xvarten unringt ist:
   

Wenn man sich (ohne Unsichtbarkeit) nähert, greifen die Xvarte die Kuh an. Bei mir waren es dann 8 Xvarte, die die Kuh angriffen. Ob die weiteren 3 Xvarte immer auftauchen oder das ein Fehler war, weil ich nach der ersten Annäherung mit einer im Schatten versteckten Diebin gespeichert habe (was ja auch leider immer zu neuem Respawning führt), weiß ich nicht.

Sobald man in Sichtweite gelangt, kommt Hulrik angelaufen und bittet um Hilfe, weil die "Xvarts" es "wieder auf seine Kühe abgesehen" hätten.

Allzuviele Sorgen muss man sich allerdings nicht machen. Jedenfalls eine Gruppe, die mit den Ogern in diesem Areal fertig wird, dürfte die Xvarte im Handumdrehen erledigt haben. Und auch die Kuh wird wohl zumeist überleben, denn sie hat erstaunlich viele HP (sie kippt erst nach 65 SP um) und die Xvarte machen selbst bei einem Treffer nicht allzuviel Schaden.

Wenn sie alle tot sind und man Hulrik erneut anspricht, berichtet er, dass seit die Xvarte "und ihre Koboldverwandtschaft" die Minen von Nashkell bevölkert haben, es immer wieder zu solchen Überfällen komme. Die Leute würden bestimmt dankbar sein, wenn man der Sache auf den Grund gehe. Es gibt für den Questabschluss neben einem Tagebicheintrag:
350 XP
Ruf +1.

Diese Queste ist ganz offensichtlich darauf ausgerichtet, dass man sie vor der Queste in der Nashkell-Mine erledigt. Das zeigt auch der Tagebucheintrag, der besagt, dass man etwas Nützliches erfahren habe, nämlich, dass Xvarte und Kobolde die Nashkell-Minen als Stützpukt verwendeten, dass aber "nur Oghma allein" wisse, zu welchem Zweck, der Hauptcharakter aber den Eindruck habe, diese seien dort unten nicht allein.

Wenn man Mulahey schon getötet hat, ist der Tagebucheintrag ein wenig sinnlos. Vor dem Hintergrund, dass man zu Spielbeginn sehr stark zu den Minen gelotst - um nichtzu sagen: gedrängt - wird, erscheint es mir eher unwahrscheinlich, dass man diese Begegnung hier noch vor der Minenqueste abschließt. Das Areal liegt nämlich nicht auf dem Weg. Insofern ist das wohl etwas unglücklich gestaltet. - Zudem ist die Queste auch nur begrenzt logisch: Zum einen findet sich in der Nashkell-Mine kein einziger Xvart und auch kein Hinweis, dass Mulahey sich solcher bedient oder mit ihnen zusammengearbeitet hätte, zum anderen stellt sich schon die Frage, woher Hulrik von den Kobolden in der Mine weiß. Grundsätzlich hat Mulahey ja schon versucht, das weitgehend geheim zu halten. Die Minenarbeiter selbst hatten ja ganz unterschiedliche Theorien von Dämonen, über Geister bis hin zu einem Drachen.

Wie dem auch sei. Mit dem Abschluss dieser Queste hat man jedenfalls - nach Nessa im Prolog in Kerzenburg - zum zweiten Mal im Spiel eine Kuh gerettet. Spricht man Hulrik später nochmal an, meint er nur noch, man solle sich "da draußen" vorsehen, diese Berge könnten gefährlicher sein, "als wir denken". Die verfallene Hütte, die mutmaßlich wohl sein Bauernhaus sein soll, kann man nicht betreten. Man erfährt lediglich per Fragezeichencurser, dass das Haus verlassen aussehe:
   

Was passiert, wenn die Kuh stirbt, habe ich nur mal testweise ausprobiert: Hulrik ärgert sich dann, dann er wieder eine Kuh verloren hat, freut sich aber, dass die Xvarte dieses Mal wenigstens nicht das Fleisch wegtragen können (weil sie ja tot sind) und dankt für den Hilfeversuch. Eine weitere Belohnung oder Informationen gibt es dann nicht.

3. Arghain:
Im Nordwesten der Karte, zwischen zwei Felsmassiven, steht ein Halboger namend Arghain. Er ist von Anfang an feindlich gesonnen, spricht die Helden aber erst einmal an, wenn man in seine Sichtweite kommt, und fordert Eisen oder Leben, korrigiert sich dann aber dahingehend, dass er Eisen UND Leben wolle. Auf Nachfrage, was er mit dem Eisen wolle, sagt er knapp, dass ihres nicht gut sei. Die Klingen zerbrächen "wie Elfenknochen" und machten den Clan zum Gespött. Dies deklariert er dann allerdings sogleich als Witz und verspricht der Gruppe einen schnellen Tod. Sodann spawnen neben ihm 3 weitere Halboger, mit denen er angreift.

Die Halboger bringen jeweils 270 XP, wenn man sie tötet, Argain bringt 520 XP. Bei ihm habe ich als Beute gefunden: einen geringwertigen Edelstein (Zirkon), eine Stufe-1-Magierschriftrolle ("Kalte Hand"), eine magische "Schutzformel gegen Feuer", insgesamt 73 GM (57 + 8 + 8) und 1 magisches Zweihändiges Schwert +1. Erstaunlich ist, dass man bei Arghain selbst zudem einen Räuberskalp findet, bei den anderen 3 Halbogern hingegen nicht. Wenn die Queste um Offizier Vai in Beregost bereits abgeschlossen ist, bringt das aber ohnehin nichts mehr.


4. Ioin Gallchobhair und seine Gruppe:
Im zentralen Osten der Karte trifft man auf eine weitere Gruppe - dieses Mal humanoider - Räuber. Sobald man in Sichtweite kommt, spricht einen Ioin Gallchobhair an und meint, man müsse bezahlen, wenn man "hier durch" wolle und zwar mit dem Leben. Daraufhin kann man ihm drohen oder ihm alles Geld geben. Letzteres kommt freilich nicht in Betracht und ersteres führt erwartungsgemäß zum Kampf gegen ihn und seine Schergen, Billy und Dribben. Ioin Gallchobhair ist ein Nahkämpfer, Billy und Dribben sind Bogenschützen:
   

Insgesamt sind die drei wohl keine allzu schweren Gegner. Ioin Gallchobhair's Tod ist 300 XP wert, für Billy gibt es ebenfalls 300 XP und für Dribben 150 XP. An nennenswerter Beute habe ich gefunden:

bei Ioin Gallchobhair: 2 Edelsteine (Sterndiopsid, Wasserstern), 74 GM und 1 Räuberskalp,
bei Billy: 1 magischen Pfeil +1, 49 GM und 1 Räuberskalp,
bei Dribben: 1 magischen Pfeil +1, 1 Edelstein (Aquamarin), 49 GM und 1 Räuberskalp.

Ob die Anzahl der magischen +1-Pfeile davon abhängt, wieviele sie im Kampf verschossen haben, oder ob man immer den einen pro Mann findet, kann ich nicht sagen. Sie sind bei mir wohl schon dazu gekommen, den einen oder anderen Schuss abzugeben.

5. Eine Höhle
Durchaus leicht zu übersehen ist der Höhleneingang an der Südseite des mittleren großen Felsmassivs der nördlichen Reihe:
       

Betritt man die Höhle, stehein einige Helden unmittelbar in einer Netzfalle, die auslöst, sobald einer von ihnen einen Schritt tut. Dies ist misslich, denn die Höhle ist zugleich die Behausung eines Waldschrats, der offenbar keine Besucher schätzt und sofort angreift. Wenn die Helden hier ihre Rettungswürfe nicht schaffen, kann das durchaus haarig werden:
   

Empfehlenswert ist es daher, zunächst passiv zu bleiben und nur einen Dieb die Falle finden und anschließend entschärfen zu lassen, bevor man den Waldschrat im Nahkampf attackiert. Sein Tod bringt 650 XP.

In der Höhle befindet sich eine Kiste, die man durchsuchen kann. Darin findet man 1 Blutsteinamulett, 1 Feuerschutztrank und 1 falsches Schnelligkeitsöl (= Fluch der Verwirrung). Weiteres Interessantes gibt es in dieser Höhle nicht.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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