30.03.2016, 19:41
Wenn man den Hinterausgang auf der 4. Ebene der Mine von Nashkell nimmt, kommt man in dem Gebiet östlich des Jahrmarktes von Nashkell heraus. Der Ausgang der Mine befindet sich ziemlich zentral recht weit im Norden des insgesamt gebirgigen Areals. Zurück in die Mine kann man von hier aus nicht wieder; der Tunnel ist eingestürzt und man kann sich nur von Innen aus einen Weg bahnen, heißt es. - Es handelt sich also nicht um einen Hintereingang!
Dieses Gebiet ist insgesamt recht gefährlich. Das zeigt sich schon an den hier auftretenden Zufallsgegenern. Dies sind nämlich neben Wildhunden in Rudeln ab 4 Exemplare auch Skelette (zumeist 4 mit unterschiedlicher Bewaffnung; Wurfpfeile oder Komposit-Langbögen), Ogrillons (3er Gruppen) und Ankhegs (zu zweit). Gerade die Ankhegs sind nicht ohne. Das sind so eine Art riesige insektoide Maulwürfe, die eine Menge Schaden machen, einiges aushalten und alles andere als schlecht gepanzert sind.
Wenn man einen von ihnen besiegt, verdient man sich damit auch 975 XP. Zudem bleibt ein Ankheg-Panzer zurück. Die Beschreibung sagt, dieser bestehe aus Chitin und sei zum Herstellen von Rüstungen sehr beliebt. In Beregost konnte man ja vernehmen, daß Taerom Fuiruim, der örtliche Schmied, nach alternativen Materialien zu Eisen suche. Und ich erinnere mich auch dunkel. daß man aus so einem Panzer eine Rüstung herstellen lassen konnte. - Das Problem ist allerdings, daß ein Ankheg-Panzer mal eben 100 lbs wiegt. Da ich Minsc nicht mehr dabei hatte und alle anderen NPC keine Traglast über 120 lbs haben, konnte nur mein Hauptcharakter (Kapazität: 200 lbs) einen der Panzer mitnehmen; den anderen mußte ich liegen lassen. - Ich weiß wirklich nicht mehr, ob so eine aus Ankegh-Panzer gemachte Rüstung gut war. Aber wenn das der Fall ist, werde ich vielleicht mehr als eine brauchen.
Ansonsten gibt es in diesem Gebiet auch noch eine Reihe anderer Gefahren, wie erstmals Gegner, die man nur mit magischen Waffen erfolgreich bekämpfen kann. Dabei spielt eine Gruppe von 3 Grüften, zu denen sich in diesem Gebiet die 3 Eingänge befinden, eine gewisse Rolle.
Aber der Reihe nach: Es gibt hier diese
Begegnungen und Ereignisse:
1. Das Attentat von Lamalha und ihrer Gruppe:
Wenig nordöstlich des Minenausgangs trifft man auf eine Gruppe von Frauen, die feindlich gesonnen sind und sogleich zu zaubern anfangen, wenn man in ihr Sichtfeld tritt. Es sind dies Lamalha, Maneira, Zeela und Telka. Lamalha und Zeela sind magiebegabt (Priesterzauber). Wenn man in das Sichtfeld von Lamalha gerät, spricht sie einen sogleich extrem aggressiv an. Man solle "gefälligst" seinen Namen - den sie kennt - bestätigen und zwar wahrheitsgemäß, denn davon hinge das Leben der Grupe ab.
Wenn man nun dem ersten Impuls nachgibt und sich angesichts einer solchen Ansprache unkooperativ zeigt, dann wird man als "unwürdige Schweine" beschimpft und der Kampf fortgesetzt. Wenn man aber den Namen nennt (oder verleugnet) erfährt man etwas über ihren Auftraggeber. Sie sagt dann, daß sie einen seit Tagen verfolgt habe und die Nachricht überbringe, daß man sterben müsse, da man einige kleine Zwischenfälle verursacht habe. Die Versuche der Einmischung in die Angelegenheiten des Eisenthrons seien aber größtenteils erfolglos geblieben. - Hier wird soweit ich sehe erstmals der Eisenthron mit den Attentaten und der Eisenkrise direkt in Verbindung gebracht.
Der Kampf wird freilich auch bei diesem Gesprächsverlauf fortgeführt. Und er ist alles andere als einfach. Hier habe ich es bereut, Minsc gerade aus der Gruppe geworfen zu haben; möglicherweise wäre es mit einem Kämpfertyp mehr etwas leichter gewesen; vermutlich aber auch nicht.
Wenn man einfach in die Gruppe hineinläuft, hat man so gut wie keine Chance. Da sind zwei Gegnerinnen, die "Person halten" zaubern, zudem Verstricken, Glyphe der Verteidigung, starres Denken und einiges mehr. Zudem verschießt Telka Feuerpfeile und Maneira wirft Verletzungspfeile, die sofort eine starke Vergiftung (20 SP in 20 Sekunden) verursachen. Soweit ich das sehe ist der einzige Vorteil, den man in diesem Kampf hat, daß die Gegnerinnen schon feindlich sind und angreifen, bevor man mit Lamalha gesprochen hat. Man kann also vom Rand aus vorsichtig in den Sichtbereich treten und die Gegner einzeln hervor- und von ihren Kumpaninnen weglocken. Bei den Priesterinnen bedeutet das natürlich auch, dass man sie erstmal ihre Zauber aufbrauchen läßt und sobald sie angefangen haben zu zaubern, sich jedes Mal außer Sichtweite zurückzieht. Dann läßt man sich von dem Zauber treffen und wartet ggf. ab, bis die Wirkung verflogen ist. - Für dieses Vorgehen ist allerdings der Grad sehr schmal, denn die Gegnerinnen stehen nah beieinander und gerade die Fernkämpferinnen (Telka und Maneira) muß man schon weit weglocken, bis man zu ihnen hinlaufen und sie in einen Nahkampf verwickeln kann, ohne in den Sichbereich der übrigen Gegnerinnen zu geraten.
Hat man den Kampf allerdings schlußendlich gewonnen, wird man auch ordentlich belohnt. Maneira und Telka sind je 600 XP wert, Zeela 900 XP und Lamalha sogar 1.200 XP. Das sind in Summe damit 3.300 XP, die man alleine aus diesem Kampf bekommt! Hinzu tritt die Beute. Neben der normalen Ausrüstung und ein Bißchen Geld findet man bei Zeela einen Trank der Hügelriesenstärke, bei Maneira ein Brandöl, einen Magieabwehrtrank, einige Verletzungspfeile (20 abzgl. der von ihr geworfenen) und die magische Lederrüstung +2: "Beschützer der Zweiten" (RK 6). Telka lässt einen magischen Beschlagenen Lederwams +1 (RK 6) sowie einige Feuerpfeile (20 abzgl. der von ihr verschossenen) zurück, bei Lamalha gibt es einen Trank der Steinform, einen Trank der Macht und eine größere Geldsumme (94 GM) zu finden. - Insgesamt schon lohnende Sachen, gerade für die Helden, die keine schweren Rüstungen tragen können.
Was man bei den Damen nicht findet, ist eine Schriftrolle, die Näheres über Kopfgeldhöhe oder Auftraggeber aussagt. Insoweit ist man also wirklich auf den Hinweis auf den Eisenthron aus dem Gespräch angewiesen.
2. Hentold und das "Schwert" aus der Gruft:
Wenig westlich des mittleren Grufteingangs (und zudem genau bei einem Spawning-Punkt) trifft man auf Hentold. Er redet zunächst etwas wirr davon, "es" täte ihm Leid und er wolle "es" zurückgeben und man solle ihn nicht töten. Wenn man sich hier hilfsbereit zeigt und jeweils die erste Antwortoption wählt, erzählt er, daß er ein Grab in einer Höhle gleich im Osten geöffnet und dort ein Schwert entwendet habe. Dabei habe er den dort Ruhenden gestört, der ihn nun verfolge und ihm nicht mehr aus dem Kopf gehe. Offenbar sieht er ständig wieder dessen schrecklichen Tod vor Augen. Er fleht darum, man möge das Schwert zu dem Grab zurückbringen.
Dieses "Schwert" entpuppt sich allerdings als der magische Dolch +2: "Herz des Golem". Diesen konnte mein Druide ganz gut gebrauchen, denn es ist die erste von ihm verwendbare magische Waffe, die ich in den von ihm beherrschten Waffenklassen (kleines und großes Schwert) gefunden habe.
In der Gruft direkt im Osten steht dann auch ein Wiedergänger. Dieser spricht einen sogleich an und stellt fest, daß man das Schwert hat (auch dann noch, wenn er schon von einem vorherigen Besuch feindlich ist). Er fordert, daß man ihm das Schwert gebe, da er dann "für immer ruhen" könne. Wenn man nachfragt, von welchem Schwert er spricht, erfährt man, daß es das "Schwert des Alatos" sei, des Mannes, der ihn ermordete.
Nun hat man die Wahl, ihm den magischen Dolch zu geben oder dies nicht zu tun. Verweigert man das Schwert oder verlangt eine Gegenleistung, so kommt es zum Kampf. Gibt man das Schwert, verschwindet dieses und der Wiedergänger bricht tot zusammen. Dafür gibt es
900 XP.
Das "Schwert" - also der magische Dolch - findet sich bei der Leiche freilich nicht. Wenn man den Dolch nicht gibt, wartet ein mäßig schwerer Kampf. Der Wiedergänger macht ziemlich viel Schaden und kann nur von magischen Waffen verletzt werden. Er hat aber - soweit ich es sehe - keine magischen Angriffe und er ist allein. Für seinen Tod wird man mit 3.000 XP belohnt und kann den Dolch +2 zudem behalten.
Aus den vorgenannten Gesichtspunkten ist es eigentlich die logische Wahl, den Dolch nicht abzuliefern. Hentold trifft man auch nicht wieder. Ob er auch durch eine Vernichtung des Wiedergängers im Kampf von seinen Todesvisionen befreit ist, bleibt mithin offen. Der "gute Weg" ist das sicher nicht, aber richtig "böse" erscheint es mir auch nicht. Es wird letztlich nirgends gesagt, was mit dem im Kampf bezwungenen Wiedergänger passiert. Kann er auch auf diese Weise ewig ruhen? Oder kommt er wieder zurück? - Das bleibt offen.
3. Nareillieus Harwilliger Neen's magische Experimente:
Im zentralen Osten der Karte, wenig westlich des Eingangs zur östlichen Gruft, trifft man auf den Magier Nareillieus Harwilliger Neen. Er lädt einen zunächst begeistert ein, zu seinem Experiment zu kommen. Wenn man sich interessiert zeigt, erläutert er, dass er einen Zauber zur Kontrolle von Grünschleimen entwickelt und auf einige Exemplare angewendet habe, die er in der Nähe ausgesetzt habe. Nun hat man leider nur die Wahl, ihn als "wahnsinnig" zu beschimpfen ob solcher Experimente oder ihn aufzufordern, den Zauber niederzuschreiben, damit man ihn auf den Abenteuern einsetzen kann.
Nun, wo sonst, wenn nicht hier in der gebirgigen Ödnis sollte man potentiell gefährliche magische Experimente durchführen? Und nützlich könnte ein solcher Zauber allemal sein, also habe ich die zweite Alternative gewählt. Das erzürnt den Magier - der offenbar böse ist - dann aber sogleich, denn er zeigt sich entrüstet, daß man die Ergebnisse seiner jahrelangen Forschung in wenigen Sekunden haben wolle und das auch noch als selbstverständlich ansehe. Daraufhin äußert er: "Kommt, Gallerte, laßt uns dem Wald unseren Stempel aufdrücken!" - womit er wohl seine wahren Absichten offenbart hat.
Im folgenden greift er zusammen mit zwei Grünschleimen an. Und auch dieser Kampf ist echt tough! Wie stark Nareillieus wirklich ist, vermag ich nicht zu sagen, da ich es zum Glück geschafft habe, seine Zauber alle sogleich zu unterbrechen. Und ohne Zauber ist ein Magier immer schwach. Daß er 1.400 XP gibt, läßt aber vermuten, daß er schon ein Bißchen was drauf hat.
Schlimmer noch sind allerdings seine Grünschleime: Die Viecher sind nur durch magische Waffen zu verletzten, haben einen Nah- und Fernangriff, machen mächtig Schaden und können dabei sowohl einen Getroffenen verlangsamen als auch vergiften. Zudem sind sie magieresistent. Obwohl Nareillieus schnell ausgeschaltet war, hätte ich diesen Kampf beinahe verloren. Gewinnt man aber, ist man um 4.000 XP (2.000 für jeden der Grünschleime) reicher. Außerdem findet man bei Nareillieus' Leiche lohnende Beute: 1 magische Schurkenrobe (RK +1 gg. Spaltwaffen, RW gg. Tod +1), 3 Magier-Schriftrollen (Brennende Hände, Netz, Blitz), 38 GM. Vor allem der Blitz wird ein wertvoller Kampfzauber für Dynaheir als Thaumaturgin sein - wenn sie denn später mal Stufe-3-Zauber memorizieren kann.
4. Die drei Grabhügel:
Wie bereits erwähnt, gibt es in dieser Karte 3 Eingänge zu Grabhügeln, jeweils an einem großen Felsmassiv. Wenn man einen Betritt heißt es: "Ihr reist durch einen langen Tunnel zu einer Gruppe von drei Grabhügeln." Woher die Helden wissen, daß es drei Grabhügel sind, wenn sie den ersten betreten haben, bleibt offen. Den die drei Hügel haben untereinander keine Verbindung. Der Text mit dem "langen Tunnel" soll wohl erklären, weshalb die drei Räume direkt nebeneinander liegen, während die Eingänge über die ganze Karte verstreut sind.
Wie dem auch sei, in der westlichen Gruft, deren Eingang ziemlich zentral ganz im Westen des Areals liegt, erwartet die Helden nur ein einzelner Ghul. Er ist keine besondere Herausforderung und gibt 175 XP, wenn er besiegt ist. Gleichwohl gab es bei mir als Kampfbeute eine Magier-Schriftrolle "Verschwimmen", was immerhin ein Stufe-2-Zauber ist. Ob das eine Zufallsbeute war oder fix, weiß ich aber nicht. In dieser Gruft steht ein Sarkophag, in dem allerdings nur 81 GM auf ihre Mitnahme warten.
In der mittleren Gruft, deren Eingang nicht allzu weit südöstlich von dem der westlichen Gruft liegt, trifft man auf den oben schon beschriebenen Wiedergänger aus der Queste um das von Hentold entwendete "Schwert". Nachdem man den Wiedergänger - auf die eine oder andere Weise - unschädlich gemacht hat, kann man sich den beiden Sarkophagen zuwenden, die hier stehen. In dem linken finden sich 35 GM und ein Unsichtbarkeitstrank, in dem rechten ein Trank der Freiheit und 107 GM.
Der Eingang zur östlichen Gruft liegt ziemlich weit im Südosten der Karte. Wenn man sie betritt, steht man sogleich 3 Düsterschrecken gegenüber, die einen harten Kampf liefern. Sie können bei Treffern sowohl "Person halten" als auch Krankheit (die ganz erhebliche Einbußen beim ETW0 mit sich bringt) verursachen. Ich habe den Kampf erst beim zweiten Anlauf mit Magieeinsatz (Netz und Magisches Geschoß) geschafft. - Jeder der Düsterschrecken ist 650 XP wert, so daß es in dieser Gruft 1.950 XP zu verdienen gibt. Zudem ist der Inhalt der 3 Sarkophage hier mit Abstand am lohnendsten: Im linken Sarkophag liegt ein magisches Kettenhemd +1 (RK 4), ein Trank der Frostriesenstärke und 5 magische Pfeile +2, im mittleren liegt ein Grünsteinring und im rechten ein magischer Stab der Monsterherbeirufung (erschafft 12 TW freundlich gesinnte Monster) sowie ein Silberamulett.
Das magische Kettenhemd +1 ist allerdings hauptsächlich wegen seines mutmaßlich hohen Verkaufswertes interessant. Der RK-Wert liegt mit 4 noch über dem eines normalen Plattenpanzers, den man für 900 GM in jedem gut sortierten Handel kaufen kann. Insofern ist das zum jetzigen Zeitpunkt keine Verbesserung mehr. Ein solches Kettenhemd können auch nur diejenigen Helden tragen, die auch einen Plattenpanzer anlegen können, mithin nicht Diebe, Druiden und Zauberkundige.
--
Mehr gibt es auf dieser insgesamt schon ziemlich harten Karte nicht zu entdecken. Nashkell bzw. der Jahrmarkt liegen 16 Reisestunden im Westen. Wenn man sich in diese Richtung begibt, wird auch Durlags Turm erreichbar. Das ist aber - wie ich gerade auf dem Backcover meiner DVD-Ausgabe nochmal nachgesehen habe - eines der Gebiete, die zum AddOn gehören. Und auch wenn ich von den dort neuen Abenteuern im Detail nicht mehr viel erinnere, so weiß ich doch noch, daß die es ganz schön in sich hatten, also nichts für gering- bis mittelstufige Helden sind. Der Besuch des Turms steht also für mich noch lange nicht an - und er wäre wohl auch etwas für einen neuen Thread.
Dieses Gebiet ist insgesamt recht gefährlich. Das zeigt sich schon an den hier auftretenden Zufallsgegenern. Dies sind nämlich neben Wildhunden in Rudeln ab 4 Exemplare auch Skelette (zumeist 4 mit unterschiedlicher Bewaffnung; Wurfpfeile oder Komposit-Langbögen), Ogrillons (3er Gruppen) und Ankhegs (zu zweit). Gerade die Ankhegs sind nicht ohne. Das sind so eine Art riesige insektoide Maulwürfe, die eine Menge Schaden machen, einiges aushalten und alles andere als schlecht gepanzert sind.
Wenn man einen von ihnen besiegt, verdient man sich damit auch 975 XP. Zudem bleibt ein Ankheg-Panzer zurück. Die Beschreibung sagt, dieser bestehe aus Chitin und sei zum Herstellen von Rüstungen sehr beliebt. In Beregost konnte man ja vernehmen, daß Taerom Fuiruim, der örtliche Schmied, nach alternativen Materialien zu Eisen suche. Und ich erinnere mich auch dunkel. daß man aus so einem Panzer eine Rüstung herstellen lassen konnte. - Das Problem ist allerdings, daß ein Ankheg-Panzer mal eben 100 lbs wiegt. Da ich Minsc nicht mehr dabei hatte und alle anderen NPC keine Traglast über 120 lbs haben, konnte nur mein Hauptcharakter (Kapazität: 200 lbs) einen der Panzer mitnehmen; den anderen mußte ich liegen lassen. - Ich weiß wirklich nicht mehr, ob so eine aus Ankegh-Panzer gemachte Rüstung gut war. Aber wenn das der Fall ist, werde ich vielleicht mehr als eine brauchen.
Ansonsten gibt es in diesem Gebiet auch noch eine Reihe anderer Gefahren, wie erstmals Gegner, die man nur mit magischen Waffen erfolgreich bekämpfen kann. Dabei spielt eine Gruppe von 3 Grüften, zu denen sich in diesem Gebiet die 3 Eingänge befinden, eine gewisse Rolle.
Aber der Reihe nach: Es gibt hier diese
Begegnungen und Ereignisse:
1. Das Attentat von Lamalha und ihrer Gruppe:
Wenig nordöstlich des Minenausgangs trifft man auf eine Gruppe von Frauen, die feindlich gesonnen sind und sogleich zu zaubern anfangen, wenn man in ihr Sichtfeld tritt. Es sind dies Lamalha, Maneira, Zeela und Telka. Lamalha und Zeela sind magiebegabt (Priesterzauber). Wenn man in das Sichtfeld von Lamalha gerät, spricht sie einen sogleich extrem aggressiv an. Man solle "gefälligst" seinen Namen - den sie kennt - bestätigen und zwar wahrheitsgemäß, denn davon hinge das Leben der Grupe ab.
Wenn man nun dem ersten Impuls nachgibt und sich angesichts einer solchen Ansprache unkooperativ zeigt, dann wird man als "unwürdige Schweine" beschimpft und der Kampf fortgesetzt. Wenn man aber den Namen nennt (oder verleugnet) erfährt man etwas über ihren Auftraggeber. Sie sagt dann, daß sie einen seit Tagen verfolgt habe und die Nachricht überbringe, daß man sterben müsse, da man einige kleine Zwischenfälle verursacht habe. Die Versuche der Einmischung in die Angelegenheiten des Eisenthrons seien aber größtenteils erfolglos geblieben. - Hier wird soweit ich sehe erstmals der Eisenthron mit den Attentaten und der Eisenkrise direkt in Verbindung gebracht.
Der Kampf wird freilich auch bei diesem Gesprächsverlauf fortgeführt. Und er ist alles andere als einfach. Hier habe ich es bereut, Minsc gerade aus der Gruppe geworfen zu haben; möglicherweise wäre es mit einem Kämpfertyp mehr etwas leichter gewesen; vermutlich aber auch nicht.
Wenn man einfach in die Gruppe hineinläuft, hat man so gut wie keine Chance. Da sind zwei Gegnerinnen, die "Person halten" zaubern, zudem Verstricken, Glyphe der Verteidigung, starres Denken und einiges mehr. Zudem verschießt Telka Feuerpfeile und Maneira wirft Verletzungspfeile, die sofort eine starke Vergiftung (20 SP in 20 Sekunden) verursachen. Soweit ich das sehe ist der einzige Vorteil, den man in diesem Kampf hat, daß die Gegnerinnen schon feindlich sind und angreifen, bevor man mit Lamalha gesprochen hat. Man kann also vom Rand aus vorsichtig in den Sichtbereich treten und die Gegner einzeln hervor- und von ihren Kumpaninnen weglocken. Bei den Priesterinnen bedeutet das natürlich auch, dass man sie erstmal ihre Zauber aufbrauchen läßt und sobald sie angefangen haben zu zaubern, sich jedes Mal außer Sichtweite zurückzieht. Dann läßt man sich von dem Zauber treffen und wartet ggf. ab, bis die Wirkung verflogen ist. - Für dieses Vorgehen ist allerdings der Grad sehr schmal, denn die Gegnerinnen stehen nah beieinander und gerade die Fernkämpferinnen (Telka und Maneira) muß man schon weit weglocken, bis man zu ihnen hinlaufen und sie in einen Nahkampf verwickeln kann, ohne in den Sichbereich der übrigen Gegnerinnen zu geraten.
Hat man den Kampf allerdings schlußendlich gewonnen, wird man auch ordentlich belohnt. Maneira und Telka sind je 600 XP wert, Zeela 900 XP und Lamalha sogar 1.200 XP. Das sind in Summe damit 3.300 XP, die man alleine aus diesem Kampf bekommt! Hinzu tritt die Beute. Neben der normalen Ausrüstung und ein Bißchen Geld findet man bei Zeela einen Trank der Hügelriesenstärke, bei Maneira ein Brandöl, einen Magieabwehrtrank, einige Verletzungspfeile (20 abzgl. der von ihr geworfenen) und die magische Lederrüstung +2: "Beschützer der Zweiten" (RK 6). Telka lässt einen magischen Beschlagenen Lederwams +1 (RK 6) sowie einige Feuerpfeile (20 abzgl. der von ihr verschossenen) zurück, bei Lamalha gibt es einen Trank der Steinform, einen Trank der Macht und eine größere Geldsumme (94 GM) zu finden. - Insgesamt schon lohnende Sachen, gerade für die Helden, die keine schweren Rüstungen tragen können.
Was man bei den Damen nicht findet, ist eine Schriftrolle, die Näheres über Kopfgeldhöhe oder Auftraggeber aussagt. Insoweit ist man also wirklich auf den Hinweis auf den Eisenthron aus dem Gespräch angewiesen.
2. Hentold und das "Schwert" aus der Gruft:
Wenig westlich des mittleren Grufteingangs (und zudem genau bei einem Spawning-Punkt) trifft man auf Hentold. Er redet zunächst etwas wirr davon, "es" täte ihm Leid und er wolle "es" zurückgeben und man solle ihn nicht töten. Wenn man sich hier hilfsbereit zeigt und jeweils die erste Antwortoption wählt, erzählt er, daß er ein Grab in einer Höhle gleich im Osten geöffnet und dort ein Schwert entwendet habe. Dabei habe er den dort Ruhenden gestört, der ihn nun verfolge und ihm nicht mehr aus dem Kopf gehe. Offenbar sieht er ständig wieder dessen schrecklichen Tod vor Augen. Er fleht darum, man möge das Schwert zu dem Grab zurückbringen.
Dieses "Schwert" entpuppt sich allerdings als der magische Dolch +2: "Herz des Golem". Diesen konnte mein Druide ganz gut gebrauchen, denn es ist die erste von ihm verwendbare magische Waffe, die ich in den von ihm beherrschten Waffenklassen (kleines und großes Schwert) gefunden habe.
In der Gruft direkt im Osten steht dann auch ein Wiedergänger. Dieser spricht einen sogleich an und stellt fest, daß man das Schwert hat (auch dann noch, wenn er schon von einem vorherigen Besuch feindlich ist). Er fordert, daß man ihm das Schwert gebe, da er dann "für immer ruhen" könne. Wenn man nachfragt, von welchem Schwert er spricht, erfährt man, daß es das "Schwert des Alatos" sei, des Mannes, der ihn ermordete.
Nun hat man die Wahl, ihm den magischen Dolch zu geben oder dies nicht zu tun. Verweigert man das Schwert oder verlangt eine Gegenleistung, so kommt es zum Kampf. Gibt man das Schwert, verschwindet dieses und der Wiedergänger bricht tot zusammen. Dafür gibt es
900 XP.
Das "Schwert" - also der magische Dolch - findet sich bei der Leiche freilich nicht. Wenn man den Dolch nicht gibt, wartet ein mäßig schwerer Kampf. Der Wiedergänger macht ziemlich viel Schaden und kann nur von magischen Waffen verletzt werden. Er hat aber - soweit ich es sehe - keine magischen Angriffe und er ist allein. Für seinen Tod wird man mit 3.000 XP belohnt und kann den Dolch +2 zudem behalten.
Aus den vorgenannten Gesichtspunkten ist es eigentlich die logische Wahl, den Dolch nicht abzuliefern. Hentold trifft man auch nicht wieder. Ob er auch durch eine Vernichtung des Wiedergängers im Kampf von seinen Todesvisionen befreit ist, bleibt mithin offen. Der "gute Weg" ist das sicher nicht, aber richtig "böse" erscheint es mir auch nicht. Es wird letztlich nirgends gesagt, was mit dem im Kampf bezwungenen Wiedergänger passiert. Kann er auch auf diese Weise ewig ruhen? Oder kommt er wieder zurück? - Das bleibt offen.
3. Nareillieus Harwilliger Neen's magische Experimente:
Im zentralen Osten der Karte, wenig westlich des Eingangs zur östlichen Gruft, trifft man auf den Magier Nareillieus Harwilliger Neen. Er lädt einen zunächst begeistert ein, zu seinem Experiment zu kommen. Wenn man sich interessiert zeigt, erläutert er, dass er einen Zauber zur Kontrolle von Grünschleimen entwickelt und auf einige Exemplare angewendet habe, die er in der Nähe ausgesetzt habe. Nun hat man leider nur die Wahl, ihn als "wahnsinnig" zu beschimpfen ob solcher Experimente oder ihn aufzufordern, den Zauber niederzuschreiben, damit man ihn auf den Abenteuern einsetzen kann.
Nun, wo sonst, wenn nicht hier in der gebirgigen Ödnis sollte man potentiell gefährliche magische Experimente durchführen? Und nützlich könnte ein solcher Zauber allemal sein, also habe ich die zweite Alternative gewählt. Das erzürnt den Magier - der offenbar böse ist - dann aber sogleich, denn er zeigt sich entrüstet, daß man die Ergebnisse seiner jahrelangen Forschung in wenigen Sekunden haben wolle und das auch noch als selbstverständlich ansehe. Daraufhin äußert er: "Kommt, Gallerte, laßt uns dem Wald unseren Stempel aufdrücken!" - womit er wohl seine wahren Absichten offenbart hat.
Im folgenden greift er zusammen mit zwei Grünschleimen an. Und auch dieser Kampf ist echt tough! Wie stark Nareillieus wirklich ist, vermag ich nicht zu sagen, da ich es zum Glück geschafft habe, seine Zauber alle sogleich zu unterbrechen. Und ohne Zauber ist ein Magier immer schwach. Daß er 1.400 XP gibt, läßt aber vermuten, daß er schon ein Bißchen was drauf hat.
Schlimmer noch sind allerdings seine Grünschleime: Die Viecher sind nur durch magische Waffen zu verletzten, haben einen Nah- und Fernangriff, machen mächtig Schaden und können dabei sowohl einen Getroffenen verlangsamen als auch vergiften. Zudem sind sie magieresistent. Obwohl Nareillieus schnell ausgeschaltet war, hätte ich diesen Kampf beinahe verloren. Gewinnt man aber, ist man um 4.000 XP (2.000 für jeden der Grünschleime) reicher. Außerdem findet man bei Nareillieus' Leiche lohnende Beute: 1 magische Schurkenrobe (RK +1 gg. Spaltwaffen, RW gg. Tod +1), 3 Magier-Schriftrollen (Brennende Hände, Netz, Blitz), 38 GM. Vor allem der Blitz wird ein wertvoller Kampfzauber für Dynaheir als Thaumaturgin sein - wenn sie denn später mal Stufe-3-Zauber memorizieren kann.
4. Die drei Grabhügel:
Wie bereits erwähnt, gibt es in dieser Karte 3 Eingänge zu Grabhügeln, jeweils an einem großen Felsmassiv. Wenn man einen Betritt heißt es: "Ihr reist durch einen langen Tunnel zu einer Gruppe von drei Grabhügeln." Woher die Helden wissen, daß es drei Grabhügel sind, wenn sie den ersten betreten haben, bleibt offen. Den die drei Hügel haben untereinander keine Verbindung. Der Text mit dem "langen Tunnel" soll wohl erklären, weshalb die drei Räume direkt nebeneinander liegen, während die Eingänge über die ganze Karte verstreut sind.
Wie dem auch sei, in der westlichen Gruft, deren Eingang ziemlich zentral ganz im Westen des Areals liegt, erwartet die Helden nur ein einzelner Ghul. Er ist keine besondere Herausforderung und gibt 175 XP, wenn er besiegt ist. Gleichwohl gab es bei mir als Kampfbeute eine Magier-Schriftrolle "Verschwimmen", was immerhin ein Stufe-2-Zauber ist. Ob das eine Zufallsbeute war oder fix, weiß ich aber nicht. In dieser Gruft steht ein Sarkophag, in dem allerdings nur 81 GM auf ihre Mitnahme warten.
In der mittleren Gruft, deren Eingang nicht allzu weit südöstlich von dem der westlichen Gruft liegt, trifft man auf den oben schon beschriebenen Wiedergänger aus der Queste um das von Hentold entwendete "Schwert". Nachdem man den Wiedergänger - auf die eine oder andere Weise - unschädlich gemacht hat, kann man sich den beiden Sarkophagen zuwenden, die hier stehen. In dem linken finden sich 35 GM und ein Unsichtbarkeitstrank, in dem rechten ein Trank der Freiheit und 107 GM.
Der Eingang zur östlichen Gruft liegt ziemlich weit im Südosten der Karte. Wenn man sie betritt, steht man sogleich 3 Düsterschrecken gegenüber, die einen harten Kampf liefern. Sie können bei Treffern sowohl "Person halten" als auch Krankheit (die ganz erhebliche Einbußen beim ETW0 mit sich bringt) verursachen. Ich habe den Kampf erst beim zweiten Anlauf mit Magieeinsatz (Netz und Magisches Geschoß) geschafft. - Jeder der Düsterschrecken ist 650 XP wert, so daß es in dieser Gruft 1.950 XP zu verdienen gibt. Zudem ist der Inhalt der 3 Sarkophage hier mit Abstand am lohnendsten: Im linken Sarkophag liegt ein magisches Kettenhemd +1 (RK 4), ein Trank der Frostriesenstärke und 5 magische Pfeile +2, im mittleren liegt ein Grünsteinring und im rechten ein magischer Stab der Monsterherbeirufung (erschafft 12 TW freundlich gesinnte Monster) sowie ein Silberamulett.
Das magische Kettenhemd +1 ist allerdings hauptsächlich wegen seines mutmaßlich hohen Verkaufswertes interessant. Der RK-Wert liegt mit 4 noch über dem eines normalen Plattenpanzers, den man für 900 GM in jedem gut sortierten Handel kaufen kann. Insofern ist das zum jetzigen Zeitpunkt keine Verbesserung mehr. Ein solches Kettenhemd können auch nur diejenigen Helden tragen, die auch einen Plattenpanzer anlegen können, mithin nicht Diebe, Druiden und Zauberkundige.
--
Mehr gibt es auf dieser insgesamt schon ziemlich harten Karte nicht zu entdecken. Nashkell bzw. der Jahrmarkt liegen 16 Reisestunden im Westen. Wenn man sich in diese Richtung begibt, wird auch Durlags Turm erreichbar. Das ist aber - wie ich gerade auf dem Backcover meiner DVD-Ausgabe nochmal nachgesehen habe - eines der Gebiete, die zum AddOn gehören. Und auch wenn ich von den dort neuen Abenteuern im Detail nicht mehr viel erinnere, so weiß ich doch noch, daß die es ganz schön in sich hatten, also nichts für gering- bis mittelstufige Helden sind. Der Besuch des Turms steht also für mich noch lange nicht an - und er wäre wohl auch etwas für einen neuen Thread.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."