Wenn man Beregost zum ersten Mal betritt, bekommt man zunächst wieder eine kleine Cutszene zu sehen. Ich hatte das gar nicht mehr in Erinnerung, finde das aber ganz wunderbar stimmungsvoll!
Am nördlichen Rand von Beregost, wo meine Helden den Ort betreten haben, wird man gleich von Golin Vend angesprochen, der bereitwillig über die wichtigsten Örtlichkeiten der Stadt Aukunft gibt. So erfährt man, dass es 4 Tavernen gibt: die "Rote Garbe", den "Brennenden Zauberer", den "Windigen Schwindler" und "Feldposts Wirtshaus". Außerdem gibt es die Schmiede von Taerom "Donnerhammer" Fuiruim, auch "Donnerhammers Schmiede" genannt.
Wenn man Beregost erkundet, laufen einem viele "Bürgerliche" beiderlei Geschlechts über den Weg. Diese geben eine Vielzahl verschiedener Hinweise, die teilweise auch zu Tagebucheinträgen führen. So hat mir ein Bürgerlicher berichtet, daß man einen Dämonen austreiben könne, indem man einen Haltezauber auf ein Ziel wirke. Das braucht man bestimmt irgendwann mal.
Anspnsten bekommt man Hinweise auf Orte und Begebenheiten, die sicherlich mit Questen in Zusammenhang stehen: Die Feuerwein-Brücke bzw. -Ruinen im Südosten, einen Mörder namens Bassilus, der gestoppt werden müsse oder einen Magier namens Thalantyr, der im Westen zu finden sei, dem man aber nicht trauen könne. Wahrscheinlich ist es zufällig, welchen Hinweis man wo bekommt. Allenfalls zwischen weiblichen und männlichen Gesprächspartnern könnte es einen Unterschied geben. Zudem sind die Straßen nachts ziemlich leer, da laufen nur Kurtisanen draußen herum, die aber sehr wenig mitzuteilen haben.
Darüber hinaus laufen (zumindest tagsüber) auch eine Reihe von benannten NSC herum - über diese dann unten, denn die dürften festgelegte Hinweise/Aufträge geben. Bei der allgemeinen Erkundung sollte man aufpassen: Man kann (und darf!) in der Stadt verschiedene Fässer, Säcke, Truhen und Kisten plündern. Da sind manchmal einige Goldmünzen, kleinere Waffen, aber auch mal ein Riemen oder sogar eine Lederrüstung drin. Was man nicht braucht, kann man verkaufen; anfangs ist Geld ja ohnehin knapp.
Zudem hat Beregost eine Vielzahl von (zumeist Privat-)Häusern. Man kann sie alle betreten, auch wenn man die Tür nicht immer sieht, weil sie auf der abgewandten Seite des Blickwinkels liegt. Wenn man sie nachts (zwischen 18. und 4. Stunde) betritt, sind die Bewohner mit größerer Wahrscheinlichkeit nicht da oder schlafend im Bett. Einige Haustüren sind verschlossen, lassen sich aber - anders als die Truhen - alle relativ leicht knacken.
Was man darf und was zum Rufen der Wache führt, ist sehr unterschiedlich. Die meisten Bewohner dulden es, wenn man in ihrem Haus herumläuft. Etwas anders habe ich nur bei einem (benannten) Einwohner erlebt, wenn man ihn zu oft angesprochen hat - dazu noch unten.
Zumeist darf man in offene Truhen und Schränke hineinsehen und diese ggf. leerräumen, aber auch da gibt es Ausnahmen. In Behältnisse, die man erst geknackt hat, darf man in aller Regel nicht hineinsehen. Da wird oft selbst dann die Wache gerufen, wenn der Bewohner eigentlich gar keine klare Sichtlinie zum Dieb haben dürfte. Manchmal geschieht dies auch mit etwas Zeitverzug, so daß man nicht zu schnell den letzten Spielstand überspeichert haben sollte.
Allerdings kann man sich retten. Wenn man das Haus verläßt, bevor die gerufene Wache erscheint (wenige Sekunden!), dann kann man es gleich wieder betreten und die Wache kommt nicht mehr. Ist die Wache aber einmal da, bleibt sie das auch, selbst wenn sie einen noch nicht angesprochen hatte vor dem Verlassen. Dann darf man in dieses Haus also nicht mehr zurückkehren. - Bestechen läßt sich die Flammende Faust nie, egal ob man 100 oder 200 GM bietet. Das führt immer zu Ruf -1 und scheitert.
Ich habe in Beregost trotz 'zigfach wiederholter Versuche viele Truhen nicht knacken können (schätzungsweise 3/4 der verschlossenen Behältnisse). Nur in einem Haus habe ich im Obergeschoß eine Truhe mit Falle gesichert vorgefunden. Die Falle konnte ich auch entschärfen (wurde angezeigt, bevor sie überhaupt gefunden war), die Truhe aber nicht knacken. Wo genau das war, weiß ich jetzt nicht mehr (es sind wirklich eine ganze Menge Häuser).
In Beregost gibt es eine Vielzahl an Begnungen, Questen und Aufträgen (also Questen, die man nicht gleich im Ort erledigen kann). Ich werde auf diese im folgenden geordnet nach dem Ort des Auftretens eingehen. Keine Queste gibt es in der Donnerhammers Schmiede im Osten des Ortes. Taerom Fuiruim verkauft aber eine Vielzahl sehr interessanter (großteils magischer) Waffen, Rüstungen, Ketten etc. Allerdings ist so ziemlich alles davon derart teuer, daß ich davon zu diesem Zeitpunkt nur träumen kann. So habe ich mich darauf beschränkt, eine Schleuder +1 nebst Munition für den Magier (noch Xzar) zu kaufen, damit der im Kampf nicht ganz so nutzlos ist, sobald ihm die Sprüche ausgegangen sind. Die hat auch nur 150 GM gekostet - das ging noch für ein magisches Teil.
Wirklich enttäuschend fand ich in dem Zusammenhang aber, dass man bei Taerom als Schmied (!) keine kaputten Waffen reparieren lassen kann. Denn Montaron war gerade sein Kurzschwert zerbrochen. Was schon in der NLT ging, lässt BG 1 nicht zu. Der Schmied ist ein reiner Händler. Das ist schwach.
Begegnungen und Questen in Beregost:
I. Auf den Straßen und in gewöhnlichen Häusern:
1. Auf offener Straße:
a) Einfache Informanten:
Der oben bereits erwähnte Golin Vend gibt nur einige Auskunft über die Örtlichkeiten der Stadt.
Ebenfalls am Nordrand der Karte bin ich dann Lahl begegnet. Dabei bin ich allerdings nicht sicher, ob es nur einen Lahl gibt oder ob das ein häufigerer Name in Beregost ist. Denn ich hatte den Eindruck, daß es an verschiedene Stellen Lahls gab. Es kann aber auch sein, daß er nur in besonderer Weise mobil ist und viel umherwandert. Lahl ist ein Bauer, der mehrere zufällige Texte hat. Am interessantesten ist ein Hinweis auf die Ruinen der Feuerwein-Brücke. Von denen wohnten die Halblinge nicht einmal eine Tagesreise entfernt und würdigten sie keines Blickes. Wenn er eine ordentliche Klinge hätte, würde er den Schatz einsacken. - Das klingt nach einem Abenteuer (an das ich mich sehr dunkel, eigentlich nur dem Namen nach, erinnere).
b) Der Stadtschreier - ein Kopfgeld für Bassilus:
Am zentralen Platz des Ortes, dem Obelisken nördlich von "Feldposts Wirtshaus", steht der Stadtschreier. Er ruft aus, daß der Stadtgouverneur von Beregost, Kelddath Ormlyr, ein Kopfgeld von 5.000 GM auf die Ergreifung des wahnsinnigen Priesters Bassilus wegen dessen "Verbrechen gegen die Natur" ausgesetzt habe. Man solle Beweise für Bassilus' Ableben in den "Tempel des Morgengesangs" bringen. - Tja, mal sehen, wann dieser Bassilus mir über den Weg läuft!
c) Silke, Garrick und die Schläger:
Vor dem Gasthaus "Rote Garbe", ziemlich im Zentrum der Stadt, steht eine "Silke". Diese möchte allerdings zunächst nicht mit einem sprechen. Allerdings trifft man nur ein Stück weiter, vor dem Gasthaus "Brennender Zauberer" Garrick. Er arbeitet für ebenjene Silke Rosena, die die beste Musikerin der Schwertküste sei. Sie werde von Schlägern, die Feldpost wegen eines geplatzten Konzerts auf sie angesetzt habe, bedroht und benötige Personenschutz. Hierfür möchte er die Helden für 300 GM anheuern.
Willigt man ein, geht die Gruppe automatisch zusammen mit Garrick zu Silke. Spricht man diese an, will sie einem den Job sogleich für 30 GM andrehen, wird aber von Garrick noch korrigiert, daß er wie aufgetragen 300 GM geboten habe. Sie erläutert sodann, daß es die Aufgabe der Helden sei, die Schläger "kalt zu stellen". Man müsse sehr schnell vorgehen und dürfe auf keinen Fall mit ihnen reden, da einer von ihnen Magier sei. - Das klingt schon alles nicht sehr seriös.
Danach tauchen drei dem Augenschein nach unbewaffnete Männer auf: Faltis, Tassilan und Glayde. Faltis spricht Silke an und sagt ihr, sie hätten die Edelsteine, die sie verlangt hat. Darauhin befiehlt Silke den Helden, jetzt zuzuschlagen und sie alle zu töten. - Nun muss man sich entscheiden:
Bleibt man Silke treu und tötet die drei Männer in einem ungleichen Kampf, kann man danach Silke ansprechen. Sie zahlt die 300 GM aus, allerdings verschlechtert sich der Ruf der Helden um 2. - Spricht man Garrick an, ist er erzürnt, daß man genauso böse sei wie Silke und er einen irgendwann kriegen werde. Er verschwindet dann. Bei den Leichen der drei Männer findet man je einen Unverwundbarbarkeitstrank.
Entscheidet man sich gegen Silke, wird diese unmittelbar zum Feind. Es stellt sich heraus, daß sie Magierin ist. Und zwar leider eine recht gute. Wenn man es nicht schnell schafft, sie beim Zaubern zu unterbrechen, ist man so gut wie tot. Sie hat u.a. einen Blitz im Repertoire, der bei Stufe-1-Helden jeden tötet, den er trifft. - Hierbei zeigt sich, wie gnadenlos AD&D mit den geringen HP am Anfang ist. Zwar kann man Helden zu geringen Kosten in Tempeln erwecken lassen, aber mal abgesehen davon, daß es keinen Tempel in Beregost selbst gibt, hilft das wenig, wenn der Hauptchar stirbt, denn dann ist immer sofort Game over.
Hat man Silke besiegt, bekommt man dafür
900 XP.
Bei ihrer Leiche findet man eine magische Stabschleuder +1, die man in der örtlichen Schmiede identifizieren lassen kann. Spricht man einen der 3 Männer an, die Silke töten lassen wollte, geben sie einem zum Dank einen Unverewundbarbarkeitstrank. Allerdings scheint dieser technisch nicht aus dem Gepäck eines der 3 Männer zu kommen, denn man bekommt ihn auch, wenn man jedem der drei zuvor einen Ununverwundbarkeitstrank gestohlen hat (das ist bei anderen Questgebern nicht so; da kann man idR die Belohnung nicht durch Diebstahl mehrfach bekommen). Damit kann man insgesamt 4 Unverwundbarkeitstränke bekommen. Ohne Speichern und Laden ist Taschendiebstahl freilich reinstes Harakiri.
Spicht man danach noch Garrick an, möchte er sich der Gruppe anschließen. Er ist Barde und hat folgende Werte:
Name: Garrick
Rasse: Mensch
Klasse: Barde
Gesinnung: Chaotisch Neutral
ST: 14
GE: 16
KO: 9
IQ: 13
WE: 14
CH: 15
So gerne ich auch Xzar und Montaron austauschen würde, Garrick ist ziemlich unbrauchbar. Er kann als Barde jedenfalls auf Stufe 1 keine Zauber wirken. Seine Kampfwerte sind eher schlecht. Und die Rolle des Diebes habe ich schon mit anderen Vollblutdieben ausgefüllt. Wofür braucht man also einen Barden? Sein Kampflied kann soviel dann ja letztlich auch nicht bringen, schätze ich mal.
Feldpost selbst ist übrigens in Beregost offenbar nicht anzutreffen. In seinem Gasthaus im Westen der Stadt hält nur ein unbenannter "Schankwirt" die Stellung. Ihn kann man auf diese Angelegenheit nicht ansprechen, so daß die Hintergründe der Affäre um Silke leider völlig im Verborgenen bleiben. Wer war sie genau? Was wollte sie von den drei Männern. Hat sie sie erpreßt oder waren es Komplizen, die sie als Mitwisser loswerden wollte? Gab es den Zwist mit Feldpost wirklich und arbeiteten die drei Männer mit den Edelsteinen für ihn? Dafür könnte sprechen, daß sie - für einfache Bürger unüblich - Unverwundbarbarkeitstränke bei sich tugen, während Feldpost ja auch einige magische Dinge verkauft. Aber all das bleibt leider völlig spekulativ.
2. In gewöhnlichen Häusern:
a) Kagain und die überfallene Karawane:
In einem Haus wenig nördlich von "Feldposts Gasthaus" befindet sich der Laden des Zwergen Kagain. Er erklärt, daß er ein Geleitschutzgeschäft betreibt. Er heuert Söldner an, die Karawanen bewachen. Leider hat er ein Problem: Eine von seinen Leuten bewachte Karawane ist auf dem Weg nach Baldur's Tor verschwunden. Und die beinhaltete zudem noch den Sohn von Entar Silberschild, dessen Wort in diesem Teil der Welt Gesetz sei.
Um die Karawane zu finden, will er die Helden anheuern. Dafür bietet er 15 GM für jeden und die Gelegenheit die Leichen der Räuber zu plündern, die man im Rahmen des Auftrages tötet. Mit sich über dieses mickrige Angebot verhandeln läßt er nicht.
Wenn man annimmt, entpuppt sich eine weitere Bedingung dieses Auftrages. Kagain will selbst mitkommen. Er ist ein Kämpfer und dies sind seine Werte:
Name: Kagain
Rasse: Zwerg
Klasse: Kämpfer
Gesinnung: Rechtschaffen Böse
ST: 16
GE: 12
KO: 20
IQ: 15
WE: 11
CH: 8
Eigentlich ist Kagain von den Werten her besser als Khalid, wenn man mal davon absieht, daß er mit CH 8 noch weniger als Gruppenführer taugt als Khalid mit CH 9 (und wer außer einem Kämpfer sollte in einer Gruppe sinnvollerweise vorangehen?). Leider ist Kagain böse. In eine böse Gruppe würde er wohl ganz gut passen, in meine paßt er aber nicht. Insoweit habe ich ihn erst einmal stehen gelassen. Wenn ich die Karawane suche, dann kann ich ihn immernoch abholen und für eine Weile mitnehmen (ich meine, NSC levelten doch auch mit der Zeit, wenn sie nicht Gruppenmitglied sind ).
b) Ein Wiedersehen mit Firebead Elfenhaar:
In einem Haus ziemlich gegenüber von "Feldposts Gasthaus" wohnt ein alter Bekannter, nämlich Firebead Elfenhaar, der schon im Wirtshaus in Kerzenburg einen Auftrag für den Helden hatte. Und auch jetzt hat der alte Magier wieder eine Bitte. Man soll ihm ein Exemplar des Buches "Die Geschichte der Schicksalsmünze" besorgen, das es in einem Buchladen in der Nähe zu kaufen gebe. Dafür wolle er den Kaufpreis zurückzahlen nebst einem kleinen Extra, "um Euch auf Euren Reisen zu unterstützen."
Tatsächlich kann man just dieses Buch in Feldposts Gasthaus käuflich erwerben. Nötig ist das aber nicht, denn ich hatte das Buch schon im Inventar, ohne je eines gekauft zu haben. Man kann es also auch irgendwo (höchstwahrscheinlich hier in Beregost) finden. Ich habe aber leider nicht darauf geachtet, welches Buch ich wo her habe und Bücher kann man in relativ vielen Privathäusern abgreifen.
Spricht man Firebead Elfenhaar mit diesem Buch im Gepäck wieder an, nimmt er es an sich und gibt den Helden ein anderes Buch, das etwas "düsterer" sei, aber von dem er glaubt, es werde einem dennoch gefallen. Man bekommt:
Buch: "Die Geschichte der Toten Drei"
300 XP
Ruf +1
Da hat der alte Mann wohl schon Alzheimer, denn den Preis für das Buch hat er nicht erstattet und ein Extra, das einen auf Reisen unterstützt, hat er auch nicht vergeben. Aber das Buch "Die Geschichte der Toten Drei" erzählt - wie man zu diesem Zeitpunkt eigentlich noch nicht wissen kann - die Vorgeschichte zur Haupthandlung der BG-Saga. Es geht um die Machterlangung von Bhaal als Gott des Todes. Und die Ruf-Steigerung ist ja auch ganz nett für die Ausführung dieses eher kleinen Auftrags.
c) Mirianne's verschollener Ehemann:
Im östlichsten Haus der Stadt, zwei Häuser nördlich von der Donnerhammers Schmiede, wohnt Mirianne. Sie berichtet, daß sie seit Monaten auf Nachrichten von ihrem Ehemann Roe aus Amn erwarte. Sie fürchtet das Schlimmste und bittet die Helden, die Augen auf den Straßen südlich von Beregost offen zu halten.
d) Sonstige namhafte Bewohner:
In dem Haus direkt westlich vom "Brennenden Zauberer" wohnt Alain. Solange man ihn nicht anspricht, gibt es keine Probleme. Spricht man ihn aber an, zeigt er sich äußerst unrerfreut über den Besuch und verlangt, daß man das Haus verläßt. Spricht man ihn zum dritten Mal an, erscheinen sofort (ohne Karenzzeit!) 6 "Wächter" (bezeichnenderweise nicht die Flammende Faust, die sonst als Ordnungsmacht kommt), die sofort angreifen. Wenn man sie erfolgreich bekämpft, gilt das als Töten Unschuldiger und verschlechtert massiv den Ruf.
Im Haus direkt nördlich der Wohnung von Firebead Elfenhaar steht hinter der Tür ein Butler, der meint, Herr Colquette werde über den Besuch nicht erfreut sein. Dieser Hr. Colquette befindet sich auch im Erdgeschoß. Er ist in Trauer um seinen Sohn und seine Frau, von denen er seit einer Woche nichts mehr gehört habe. - Da es keinen Tagebucheintrag dazu gibt, nehme ich aber nicht an, daß man das als Suchmission verstehen soll.
In einem Haus nur wenig nordwestlich der Donnerhammers Schmiede trifft man Borland von Beregost. Er erklärt, daß seine Tür allen offen stehe, die Zuflucht suchen. Wenn man sein Vertrauen nicht mißbrauche, könne man kommen und gehen, wie man wolle.
In dem großen Anwesen in Nordosten der Stadt stehen gleich hinter der Tür zwei Wächter. Wenn man sie anspricht, sind sie recht unfreundlich, halten einen aber nicht auf. Man kann auch einfach hindurchgehen. Im Hauptraum des Erdgeschosses trifft man auf Gerard Travenhurst. Er ist eigentlich recht freundlich und bittet nur, man möge nicht zu lange bleiben. Interessantes zu erzählen hat er offenbar nicht. - Allerdings eröffnet diese "Einladung" den Freiraum, die obere Etage des Anwesens zu erkunden, die menschenleer ist. Hier findet man in einem unverschlossenen Behältnis in einem zentral gelegenen Raum einen magischen Zauberstab. Ich meine, es müßte ein Blitzstab sein; aber Taerom Fuiruim kann ihn nicht identifizieren und eine andere Stelle zum Identifizieren gibt es in Beregost nicht.
In dem Anwesen des Gerard Travenhurst finden sich im übrigen auf beiden Etagen eine Menge Bücher; die "Geschichte der Schicksalsmünze", das Firebead Elfenhaar sucht, ist hier aber nicht darunter, das muß ich woanders her gehabt haben.
e) Das Spinnenhaus von Landrin:
In dem Haus direkt westlich vom "Windigen Schwindler", ganz im süden des Ortes, greifen einen sofort beim Betreten 4 Riesenspinnen an. Jede von ihnen gibt 270 XP, wenn man sie tötet. Dieses Haus mit der Spinnenplage gehört zu der Quest von Landrin aus dem Freundlichen Arm. Für ihn, Landrin, sollte man die Spinnen beseitigen sowie seine Schuhe und eine Flasche Wein bergen.
Die Spinnen sind recht zähe Gegner, vor allem aber können sie die Helden vergiften. Hier zahlt es sich aus, wenn man Landrin die Flaschen Gegengift gestohlen hat, die er dabei hatte. Denn ohne diese ist eine Vergiftung für eine Stufe-1-Gruppe absolut tödlich: Niemand kann Gift heilen und es gibt keinen Tempel in Beregost. Es verkauft auch niemand Gegengifte oder Gift-heilen-Schriftrollen.
Wenn man die Spinnen besiegt hat, findet man bei einer einen "Spinnenkörper", den man als Beweis für Landrin mitnehmen kann. In einer unverschlossenen Truhe gegenüber der Tür liegen dann auch die alten Schuhe und die flasche Wein.
II. In den Gasthäusern:
1. Feldposts Wirtshaus:
a) Marl und Dunkin:
Wenn man "Feldposts Wirtshaus" zum ersten Mal betritt, wird man von Marl mit Beifall von Dunkin als "Gesindel" beschimpft und zum Verlassen des Lokals aufgefordert. Geht man nicht, spricht er einen nach einer Weile erneut an (lädt man allerdings einen Spielstand, funktioniert das nicht mehr zuverlässig, dann muß man ihn eventuell ansprechen). Nun kann man etwas antworten.
Bei dieser Queste geht es darum, Marl zu beruhigen. Das gelingt nur mit der richtigen Antwortkombination. Diese ist aber leider nicht selbsterklärend, da man den Tenor, in dem man zu ihm spricht, immer wieder ändern muß - mal belustigt, mal belehrend, mal demütig. Reagiert man anfangs zu freundlich, läßt er es dabei bewenden und die Queste bricht ganz ab. Reagiert man aggressiv oder nimmt man sich an der falschen Stelle zurück, greift Marl an. Für das Töten bekomt man zwar auch noch 650 XP. Aber das ist jedenfalls nicht die optimale Lösung.
Wählt man die Antworten 1 oder 3, 1, 3, 3, 1, dann stellt sich im Laufe des Gesprächs heraus, daß Marl's Sohn auf Abenteuer-Suche gegangen und dabei umgekommen ist, weshalb Marl nun allen Abenteurern die Schuld gibt, weil sie die jungen Leute zu soetwas animieren. Nach der 4. richtigen Antwort schlägt sich aber dessen Kollege Dunkin auf die Seite der Helden. Mit der folgenden Antwort 1 (die sich dann von selbst versteht) kann man Marl endgültig beruhigen. Dafür bekommt man
900 XP.
Zwar bleiben Marl und Dunkin unfreundlich, wenn man sie erneut anspricht, aber sie dulden einen in dem Lokal nun.
b) Sonstige Gäste:
Im Schankraum läuft Gyllian herum, eine betrunkene Frau. Wenn man sie anspricht, möchte sie sich unterhalten. Sie redet aber nur wirres Zeug von einer Zeit, als "Betsy und sie noch ...", wobei sie dann sogleich meint, sie kenne gar keine Betsy. Daraufhin verschwindet sie. Ob das eine Anspielung auf eine homosexuelle Beziehung sein soll? Ich weiß es nicht, ein Abenteuer wird da aber wohl nicht draus.
Ebenfalls im Schnakraum kann man den betrunkenen Hephis ansprechen. Er singt ein Lied von 99 Humpen, bei dem dann ein Humpen verloren geht und es nur noch 98 Humpen sind. Beim nächsten Ansprechen ist er bei 76 Humpen angekommen, dann bei 36 Humpen, anschließend bei 2 Humpen. Und wenn man ihn nochmals anspricht, weiß er nicht mehr weiter und verschwindet. - Irgendwie ganz lustig, aber weiter führt es zu nichts.
Im Obergeschoß läuft zwischen den beiden nördlichen Zimmern ein dicker Mann namens Algernon hin- und her. Der hat aber nichts Besonderes zu sagen, sondern verweist einen nur seines Zimmers. Im Zimmer im Südosten befindet sich ein Reisender, der ebenso nur allein sein will.
2. Rote Garbe:
a) Das Attentat von Karlat:
Sobald man die "Rote Garbe" betritt, wird man von Karlat, einem Zwerg, angesprochen. Er teilt einem unverhohlen mit, daß man "am Ende" sei. Er ist ein Kopfgeldjäger und ein Kampf unvermeidlich. Das Hauptproblem hier ist, daß der Eingangsbereich der "Roten Garbe" durch eine Zwischenwand sehr beengt ist. Man sollte also ein paar Schritte zurück gehen, bevor man angreift, damit auch alle Nahkämpfer zuhauen können. Karlat ist nämlich recht zäh (und mit einem Kettenhemd, das man als Beute bekommt, nicht schlecht gerüstet). Für seinen Tod bekommt man
270 XP
Bei seinem Leichnam findet man eine Schriftrolle, aus der sich ergibt, daß nunmehr ein Kopfgeld von 350 GM auf den Hauptchar ausgesetzt ist. Dafür, daß das Attentat aus dem Freundlichen Arm erst wenige Tage her ist, ist das eine ganz schön schnelle Preissteigerung.
b) Perdue's Kurzschwert:
Im Schankraum der "Roten Garbe" läuft Perdue - wohl ein Halbling - herum, der fragt, ob man "so'n großen ungehobelten Typen mit 'nem Hundekopf" gesehen habe. Hier muss man wieder die richtige Antwortkombination finden, damit man von ihm am Ende einen Auftrag bekommt. Die ist hier aber leicht zu finden. Zunächst fragt man nach: "Ein Hundekopf?". Dann muß man raten, ob es sich um einen Worg, Gnoll oder Kreischling handelt. Ich habe aus der Erinnerung heraus auf Tor 2 gesetzt, den Gnoll, und das war richtig. Daraufhin berichtet Perdue, daß ein solcher ihm in den Bergen westlich von Beregost, in der Nähe der Hohen Hecke, sein Kurzschwert geklaut habe. Wenn man ihn fragt, was es ihm wert sei (und nur dann) bekommt man den Auftrag, dem Gnoll "damit den Hintern abzuwischen", wofür er 50 GM zahlen wolle.
c) Sonstige Gäste:
Im Schnakraum läuft außerdem noch Lachluger herum, der schwer betrunken zu sein scheint. Er singt ein Lied, in dem einige Tiere vorkommen. Bei jedem Ansprechen singt er eine zweizeilige Strophe zu einem anderen Tier. Beim 4. Mal ist es aber vorbei und er verläßt das Lokal.
Interessanter ist die Begenung mit Raleo Windspeer im Obergeschoß des Etablissements, gleich an der Treppe. Er gibt bereitwillig Auskunft über den den Ort, aber auch über wartende Abenteuer. Von ihm erfährt man,
- daß in den Ruinen der Schule von Ulcaster im Südosten der Stadt seltsame Dinge vor sich gehen sollen; das sei aber nur etwas für kampferbrobte Abenteuerer,
- daß Frau Mirianne, die im Osten der Stadt wohne, schon lange auf Nachrichten von ihrem Mann aus Amn warte,
- daß Taerom Fuiruim, der örtliche Schmied, sich angesichts der Eisenknappheit nach alternativen Materialien umsehe,
- daß man in Feldposts Wirtshaus besondere "Trophäen" für viel Gold kaufen könne,
- daß Thalantyr westlich der Stadt einen Laden in einer Burg habe; er schätze Besuch aber nicht sehr und es sei schon fast tödlich, in seiner Burg herumzustöbern, ohne zuvor mit ihm gesprochen zu haben.
3. Windiger Schwindler:
a) Bjornin, die Halboger und Oogie Wisham:
Im Schankraum des "Windigen Schwindler" läuft Bjornin herum, ein Paladin, der offenbar kürzlich von einer Gruppe Halboger aufgerieben wurde, die sich südwestlich von Beregost zusammengerottet hat. Er beauftragt die Helden, bei diesen "für etwas Gerechtigeit" zu sorgen, um seinen Stolz zu retten. (Klingt für mich eher nach Rache, denn er lebt immerhin; seltsam für einen Paladin.)
Im Obergeschoß des vorderen Teils des Wirtshauses (die hintere Treppe führt zu einer isolierten Suite) steht im südöstlichen Zimmer Oogie Wisham. Er ist irgendwie ziemlich paranoid. Er fühlt sich von Bjornin "angestarrt" und glaubt, dieser sei seinetwegen hier. Er traut sich nicht herunter, solange Bjornin dort ist. Allerdings kann man ihm auch nicht helfen, wie es scheint. Er gibt keinen Auftrag irgendetwas zu tun und man kann Bjornin nicht auf ihn ansprechen. - Vielleicht ginge es mit einem höheren CH-Wert? Ich weiß es nicht, bin hier aber nicht weiter gekommen.
b) Gurke's Umhang:
Im hinteren Teil des Wirtshauses trifft man auf Gurke (das ist wohl der, der laut Nessie, der Bedienung des Freundlcihen Arm, dort an der Theke sein sollte; also war er wohl tatsächlich schon abgereist). Der Zwerg ist ziemlich übel gelaunt, weil "eine Bande armseliger Tasloi" ihm im Mantelwald den Umhang vom Leib gestohlen habe und sich nun jeder darüber lustig macht, daß ihm das passieren konnte. - Laut Tagebucheintrag fühlt der Held sich davon aufgefordert, ihm den Umhang zurückzubringen, um seine Laune zu heben.
4. Brennender Zauberer:
a) Zhurlong's Stiefel:
Im Schnakraum des "Brennenden Zauberer" steht der Halbling Zhurlong. Er ist ein Dieb, der mächtig über einige Hobgoblins schimpft, die ihm südlich von Beregost die Stiefel von den Füßen gerissen haben. Er will 100 GM zahlen, wenn man sie ihm wiederbringt. Allerdings bestiehlt er die Heldengruppe auch erstmal; der Auftrag kostet also zunächst 25 GM.
Und Vorsicht: Bei jedem weiteren Ansprechen dieses NSC bekommt man wieder einige Goldmünzen geklaut. Von dem sollte man sich also fernhalten!
b) Sonstige Gäste:
Ich habe von einem "Bürgerlichen" an einem Tisch in diesem Lokal noch einen (weiteren) interessanten Hinweis auf die Elfenruine von Feuerwein bekommen. Die Gänge in den unteren Ebenen seien kaum breit genug für zwei Leute ... und sie seien schon das Grab für so manchen geworden. - Wahrscheinlich ist es aber nur Zufall, daß ich den Hinweis hier im Gasthaus bekommen habe und es hätte ihn auch jeder andere "Bürgerliche" außerhalb dieses Etablissements in Beregost geben können.
Im oberen Stockwerk trifft man allerdings auf Spen Gil'meh. Er ist zwar eigentlich sehr abweisend und beleidigend, aber gleichwohl auskunftsfreudig. Er weist ebenfalls auf die Ruinen der Feuerwein-Brücke hin. Sie sollen ziemlich weit im Südosten liegen. Allerdings seien sie eine echte Todesfalle für unerfahrene Abenteurer. Er sei noch nicht dort gewesen, aber die Halblinge in Gullykin wüßten mehr darüber.
Soviel derzeit zu Beregost. Ich werde das fortsetzen, wenn ich die - oder einige der - Questen abgeschlossen habe. Einstweilen gilt es, die Reise nach Süden fortzusetzen. Xzar hat sich schon beschwert, daß ich noch nicht wie versprochen nach Nashkell gereist bin.
Am nördlichen Rand von Beregost, wo meine Helden den Ort betreten haben, wird man gleich von Golin Vend angesprochen, der bereitwillig über die wichtigsten Örtlichkeiten der Stadt Aukunft gibt. So erfährt man, dass es 4 Tavernen gibt: die "Rote Garbe", den "Brennenden Zauberer", den "Windigen Schwindler" und "Feldposts Wirtshaus". Außerdem gibt es die Schmiede von Taerom "Donnerhammer" Fuiruim, auch "Donnerhammers Schmiede" genannt.
Wenn man Beregost erkundet, laufen einem viele "Bürgerliche" beiderlei Geschlechts über den Weg. Diese geben eine Vielzahl verschiedener Hinweise, die teilweise auch zu Tagebucheinträgen führen. So hat mir ein Bürgerlicher berichtet, daß man einen Dämonen austreiben könne, indem man einen Haltezauber auf ein Ziel wirke. Das braucht man bestimmt irgendwann mal.
Anspnsten bekommt man Hinweise auf Orte und Begebenheiten, die sicherlich mit Questen in Zusammenhang stehen: Die Feuerwein-Brücke bzw. -Ruinen im Südosten, einen Mörder namens Bassilus, der gestoppt werden müsse oder einen Magier namens Thalantyr, der im Westen zu finden sei, dem man aber nicht trauen könne. Wahrscheinlich ist es zufällig, welchen Hinweis man wo bekommt. Allenfalls zwischen weiblichen und männlichen Gesprächspartnern könnte es einen Unterschied geben. Zudem sind die Straßen nachts ziemlich leer, da laufen nur Kurtisanen draußen herum, die aber sehr wenig mitzuteilen haben.
Darüber hinaus laufen (zumindest tagsüber) auch eine Reihe von benannten NSC herum - über diese dann unten, denn die dürften festgelegte Hinweise/Aufträge geben. Bei der allgemeinen Erkundung sollte man aufpassen: Man kann (und darf!) in der Stadt verschiedene Fässer, Säcke, Truhen und Kisten plündern. Da sind manchmal einige Goldmünzen, kleinere Waffen, aber auch mal ein Riemen oder sogar eine Lederrüstung drin. Was man nicht braucht, kann man verkaufen; anfangs ist Geld ja ohnehin knapp.
Zudem hat Beregost eine Vielzahl von (zumeist Privat-)Häusern. Man kann sie alle betreten, auch wenn man die Tür nicht immer sieht, weil sie auf der abgewandten Seite des Blickwinkels liegt. Wenn man sie nachts (zwischen 18. und 4. Stunde) betritt, sind die Bewohner mit größerer Wahrscheinlichkeit nicht da oder schlafend im Bett. Einige Haustüren sind verschlossen, lassen sich aber - anders als die Truhen - alle relativ leicht knacken.
Was man darf und was zum Rufen der Wache führt, ist sehr unterschiedlich. Die meisten Bewohner dulden es, wenn man in ihrem Haus herumläuft. Etwas anders habe ich nur bei einem (benannten) Einwohner erlebt, wenn man ihn zu oft angesprochen hat - dazu noch unten.
Zumeist darf man in offene Truhen und Schränke hineinsehen und diese ggf. leerräumen, aber auch da gibt es Ausnahmen. In Behältnisse, die man erst geknackt hat, darf man in aller Regel nicht hineinsehen. Da wird oft selbst dann die Wache gerufen, wenn der Bewohner eigentlich gar keine klare Sichtlinie zum Dieb haben dürfte. Manchmal geschieht dies auch mit etwas Zeitverzug, so daß man nicht zu schnell den letzten Spielstand überspeichert haben sollte.
Allerdings kann man sich retten. Wenn man das Haus verläßt, bevor die gerufene Wache erscheint (wenige Sekunden!), dann kann man es gleich wieder betreten und die Wache kommt nicht mehr. Ist die Wache aber einmal da, bleibt sie das auch, selbst wenn sie einen noch nicht angesprochen hatte vor dem Verlassen. Dann darf man in dieses Haus also nicht mehr zurückkehren. - Bestechen läßt sich die Flammende Faust nie, egal ob man 100 oder 200 GM bietet. Das führt immer zu Ruf -1 und scheitert.
Ich habe in Beregost trotz 'zigfach wiederholter Versuche viele Truhen nicht knacken können (schätzungsweise 3/4 der verschlossenen Behältnisse). Nur in einem Haus habe ich im Obergeschoß eine Truhe mit Falle gesichert vorgefunden. Die Falle konnte ich auch entschärfen (wurde angezeigt, bevor sie überhaupt gefunden war), die Truhe aber nicht knacken. Wo genau das war, weiß ich jetzt nicht mehr (es sind wirklich eine ganze Menge Häuser).
In Beregost gibt es eine Vielzahl an Begnungen, Questen und Aufträgen (also Questen, die man nicht gleich im Ort erledigen kann). Ich werde auf diese im folgenden geordnet nach dem Ort des Auftretens eingehen. Keine Queste gibt es in der Donnerhammers Schmiede im Osten des Ortes. Taerom Fuiruim verkauft aber eine Vielzahl sehr interessanter (großteils magischer) Waffen, Rüstungen, Ketten etc. Allerdings ist so ziemlich alles davon derart teuer, daß ich davon zu diesem Zeitpunkt nur träumen kann. So habe ich mich darauf beschränkt, eine Schleuder +1 nebst Munition für den Magier (noch Xzar) zu kaufen, damit der im Kampf nicht ganz so nutzlos ist, sobald ihm die Sprüche ausgegangen sind. Die hat auch nur 150 GM gekostet - das ging noch für ein magisches Teil.
Wirklich enttäuschend fand ich in dem Zusammenhang aber, dass man bei Taerom als Schmied (!) keine kaputten Waffen reparieren lassen kann. Denn Montaron war gerade sein Kurzschwert zerbrochen. Was schon in der NLT ging, lässt BG 1 nicht zu. Der Schmied ist ein reiner Händler. Das ist schwach.
Begegnungen und Questen in Beregost:
I. Auf den Straßen und in gewöhnlichen Häusern:
1. Auf offener Straße:
a) Einfache Informanten:
Der oben bereits erwähnte Golin Vend gibt nur einige Auskunft über die Örtlichkeiten der Stadt.
Ebenfalls am Nordrand der Karte bin ich dann Lahl begegnet. Dabei bin ich allerdings nicht sicher, ob es nur einen Lahl gibt oder ob das ein häufigerer Name in Beregost ist. Denn ich hatte den Eindruck, daß es an verschiedene Stellen Lahls gab. Es kann aber auch sein, daß er nur in besonderer Weise mobil ist und viel umherwandert. Lahl ist ein Bauer, der mehrere zufällige Texte hat. Am interessantesten ist ein Hinweis auf die Ruinen der Feuerwein-Brücke. Von denen wohnten die Halblinge nicht einmal eine Tagesreise entfernt und würdigten sie keines Blickes. Wenn er eine ordentliche Klinge hätte, würde er den Schatz einsacken. - Das klingt nach einem Abenteuer (an das ich mich sehr dunkel, eigentlich nur dem Namen nach, erinnere).
b) Der Stadtschreier - ein Kopfgeld für Bassilus:
Am zentralen Platz des Ortes, dem Obelisken nördlich von "Feldposts Wirtshaus", steht der Stadtschreier. Er ruft aus, daß der Stadtgouverneur von Beregost, Kelddath Ormlyr, ein Kopfgeld von 5.000 GM auf die Ergreifung des wahnsinnigen Priesters Bassilus wegen dessen "Verbrechen gegen die Natur" ausgesetzt habe. Man solle Beweise für Bassilus' Ableben in den "Tempel des Morgengesangs" bringen. - Tja, mal sehen, wann dieser Bassilus mir über den Weg läuft!
c) Silke, Garrick und die Schläger:
Vor dem Gasthaus "Rote Garbe", ziemlich im Zentrum der Stadt, steht eine "Silke". Diese möchte allerdings zunächst nicht mit einem sprechen. Allerdings trifft man nur ein Stück weiter, vor dem Gasthaus "Brennender Zauberer" Garrick. Er arbeitet für ebenjene Silke Rosena, die die beste Musikerin der Schwertküste sei. Sie werde von Schlägern, die Feldpost wegen eines geplatzten Konzerts auf sie angesetzt habe, bedroht und benötige Personenschutz. Hierfür möchte er die Helden für 300 GM anheuern.
Willigt man ein, geht die Gruppe automatisch zusammen mit Garrick zu Silke. Spricht man diese an, will sie einem den Job sogleich für 30 GM andrehen, wird aber von Garrick noch korrigiert, daß er wie aufgetragen 300 GM geboten habe. Sie erläutert sodann, daß es die Aufgabe der Helden sei, die Schläger "kalt zu stellen". Man müsse sehr schnell vorgehen und dürfe auf keinen Fall mit ihnen reden, da einer von ihnen Magier sei. - Das klingt schon alles nicht sehr seriös.
Danach tauchen drei dem Augenschein nach unbewaffnete Männer auf: Faltis, Tassilan und Glayde. Faltis spricht Silke an und sagt ihr, sie hätten die Edelsteine, die sie verlangt hat. Darauhin befiehlt Silke den Helden, jetzt zuzuschlagen und sie alle zu töten. - Nun muss man sich entscheiden:
Bleibt man Silke treu und tötet die drei Männer in einem ungleichen Kampf, kann man danach Silke ansprechen. Sie zahlt die 300 GM aus, allerdings verschlechtert sich der Ruf der Helden um 2. - Spricht man Garrick an, ist er erzürnt, daß man genauso böse sei wie Silke und er einen irgendwann kriegen werde. Er verschwindet dann. Bei den Leichen der drei Männer findet man je einen Unverwundbarbarkeitstrank.
Entscheidet man sich gegen Silke, wird diese unmittelbar zum Feind. Es stellt sich heraus, daß sie Magierin ist. Und zwar leider eine recht gute. Wenn man es nicht schnell schafft, sie beim Zaubern zu unterbrechen, ist man so gut wie tot. Sie hat u.a. einen Blitz im Repertoire, der bei Stufe-1-Helden jeden tötet, den er trifft. - Hierbei zeigt sich, wie gnadenlos AD&D mit den geringen HP am Anfang ist. Zwar kann man Helden zu geringen Kosten in Tempeln erwecken lassen, aber mal abgesehen davon, daß es keinen Tempel in Beregost selbst gibt, hilft das wenig, wenn der Hauptchar stirbt, denn dann ist immer sofort Game over.
Hat man Silke besiegt, bekommt man dafür
900 XP.
Bei ihrer Leiche findet man eine magische Stabschleuder +1, die man in der örtlichen Schmiede identifizieren lassen kann. Spricht man einen der 3 Männer an, die Silke töten lassen wollte, geben sie einem zum Dank einen Unverewundbarbarkeitstrank. Allerdings scheint dieser technisch nicht aus dem Gepäck eines der 3 Männer zu kommen, denn man bekommt ihn auch, wenn man jedem der drei zuvor einen Ununverwundbarkeitstrank gestohlen hat (das ist bei anderen Questgebern nicht so; da kann man idR die Belohnung nicht durch Diebstahl mehrfach bekommen). Damit kann man insgesamt 4 Unverwundbarkeitstränke bekommen. Ohne Speichern und Laden ist Taschendiebstahl freilich reinstes Harakiri.
Spicht man danach noch Garrick an, möchte er sich der Gruppe anschließen. Er ist Barde und hat folgende Werte:
Name: Garrick
Rasse: Mensch
Klasse: Barde
Gesinnung: Chaotisch Neutral
ST: 14
GE: 16
KO: 9
IQ: 13
WE: 14
CH: 15
So gerne ich auch Xzar und Montaron austauschen würde, Garrick ist ziemlich unbrauchbar. Er kann als Barde jedenfalls auf Stufe 1 keine Zauber wirken. Seine Kampfwerte sind eher schlecht. Und die Rolle des Diebes habe ich schon mit anderen Vollblutdieben ausgefüllt. Wofür braucht man also einen Barden? Sein Kampflied kann soviel dann ja letztlich auch nicht bringen, schätze ich mal.
Feldpost selbst ist übrigens in Beregost offenbar nicht anzutreffen. In seinem Gasthaus im Westen der Stadt hält nur ein unbenannter "Schankwirt" die Stellung. Ihn kann man auf diese Angelegenheit nicht ansprechen, so daß die Hintergründe der Affäre um Silke leider völlig im Verborgenen bleiben. Wer war sie genau? Was wollte sie von den drei Männern. Hat sie sie erpreßt oder waren es Komplizen, die sie als Mitwisser loswerden wollte? Gab es den Zwist mit Feldpost wirklich und arbeiteten die drei Männer mit den Edelsteinen für ihn? Dafür könnte sprechen, daß sie - für einfache Bürger unüblich - Unverwundbarbarkeitstränke bei sich tugen, während Feldpost ja auch einige magische Dinge verkauft. Aber all das bleibt leider völlig spekulativ.
2. In gewöhnlichen Häusern:
a) Kagain und die überfallene Karawane:
In einem Haus wenig nördlich von "Feldposts Gasthaus" befindet sich der Laden des Zwergen Kagain. Er erklärt, daß er ein Geleitschutzgeschäft betreibt. Er heuert Söldner an, die Karawanen bewachen. Leider hat er ein Problem: Eine von seinen Leuten bewachte Karawane ist auf dem Weg nach Baldur's Tor verschwunden. Und die beinhaltete zudem noch den Sohn von Entar Silberschild, dessen Wort in diesem Teil der Welt Gesetz sei.
Um die Karawane zu finden, will er die Helden anheuern. Dafür bietet er 15 GM für jeden und die Gelegenheit die Leichen der Räuber zu plündern, die man im Rahmen des Auftrages tötet. Mit sich über dieses mickrige Angebot verhandeln läßt er nicht.
Wenn man annimmt, entpuppt sich eine weitere Bedingung dieses Auftrages. Kagain will selbst mitkommen. Er ist ein Kämpfer und dies sind seine Werte:
Name: Kagain
Rasse: Zwerg
Klasse: Kämpfer
Gesinnung: Rechtschaffen Böse
ST: 16
GE: 12
KO: 20
IQ: 15
WE: 11
CH: 8
Eigentlich ist Kagain von den Werten her besser als Khalid, wenn man mal davon absieht, daß er mit CH 8 noch weniger als Gruppenführer taugt als Khalid mit CH 9 (und wer außer einem Kämpfer sollte in einer Gruppe sinnvollerweise vorangehen?). Leider ist Kagain böse. In eine böse Gruppe würde er wohl ganz gut passen, in meine paßt er aber nicht. Insoweit habe ich ihn erst einmal stehen gelassen. Wenn ich die Karawane suche, dann kann ich ihn immernoch abholen und für eine Weile mitnehmen (ich meine, NSC levelten doch auch mit der Zeit, wenn sie nicht Gruppenmitglied sind ).
b) Ein Wiedersehen mit Firebead Elfenhaar:
In einem Haus ziemlich gegenüber von "Feldposts Gasthaus" wohnt ein alter Bekannter, nämlich Firebead Elfenhaar, der schon im Wirtshaus in Kerzenburg einen Auftrag für den Helden hatte. Und auch jetzt hat der alte Magier wieder eine Bitte. Man soll ihm ein Exemplar des Buches "Die Geschichte der Schicksalsmünze" besorgen, das es in einem Buchladen in der Nähe zu kaufen gebe. Dafür wolle er den Kaufpreis zurückzahlen nebst einem kleinen Extra, "um Euch auf Euren Reisen zu unterstützen."
Tatsächlich kann man just dieses Buch in Feldposts Gasthaus käuflich erwerben. Nötig ist das aber nicht, denn ich hatte das Buch schon im Inventar, ohne je eines gekauft zu haben. Man kann es also auch irgendwo (höchstwahrscheinlich hier in Beregost) finden. Ich habe aber leider nicht darauf geachtet, welches Buch ich wo her habe und Bücher kann man in relativ vielen Privathäusern abgreifen.
Spricht man Firebead Elfenhaar mit diesem Buch im Gepäck wieder an, nimmt er es an sich und gibt den Helden ein anderes Buch, das etwas "düsterer" sei, aber von dem er glaubt, es werde einem dennoch gefallen. Man bekommt:
Buch: "Die Geschichte der Toten Drei"
300 XP
Ruf +1
Da hat der alte Mann wohl schon Alzheimer, denn den Preis für das Buch hat er nicht erstattet und ein Extra, das einen auf Reisen unterstützt, hat er auch nicht vergeben. Aber das Buch "Die Geschichte der Toten Drei" erzählt - wie man zu diesem Zeitpunkt eigentlich noch nicht wissen kann - die Vorgeschichte zur Haupthandlung der BG-Saga. Es geht um die Machterlangung von Bhaal als Gott des Todes. Und die Ruf-Steigerung ist ja auch ganz nett für die Ausführung dieses eher kleinen Auftrags.
c) Mirianne's verschollener Ehemann:
Im östlichsten Haus der Stadt, zwei Häuser nördlich von der Donnerhammers Schmiede, wohnt Mirianne. Sie berichtet, daß sie seit Monaten auf Nachrichten von ihrem Ehemann Roe aus Amn erwarte. Sie fürchtet das Schlimmste und bittet die Helden, die Augen auf den Straßen südlich von Beregost offen zu halten.
d) Sonstige namhafte Bewohner:
In dem Haus direkt westlich vom "Brennenden Zauberer" wohnt Alain. Solange man ihn nicht anspricht, gibt es keine Probleme. Spricht man ihn aber an, zeigt er sich äußerst unrerfreut über den Besuch und verlangt, daß man das Haus verläßt. Spricht man ihn zum dritten Mal an, erscheinen sofort (ohne Karenzzeit!) 6 "Wächter" (bezeichnenderweise nicht die Flammende Faust, die sonst als Ordnungsmacht kommt), die sofort angreifen. Wenn man sie erfolgreich bekämpft, gilt das als Töten Unschuldiger und verschlechtert massiv den Ruf.
Im Haus direkt nördlich der Wohnung von Firebead Elfenhaar steht hinter der Tür ein Butler, der meint, Herr Colquette werde über den Besuch nicht erfreut sein. Dieser Hr. Colquette befindet sich auch im Erdgeschoß. Er ist in Trauer um seinen Sohn und seine Frau, von denen er seit einer Woche nichts mehr gehört habe. - Da es keinen Tagebucheintrag dazu gibt, nehme ich aber nicht an, daß man das als Suchmission verstehen soll.
In einem Haus nur wenig nordwestlich der Donnerhammers Schmiede trifft man Borland von Beregost. Er erklärt, daß seine Tür allen offen stehe, die Zuflucht suchen. Wenn man sein Vertrauen nicht mißbrauche, könne man kommen und gehen, wie man wolle.
In dem großen Anwesen in Nordosten der Stadt stehen gleich hinter der Tür zwei Wächter. Wenn man sie anspricht, sind sie recht unfreundlich, halten einen aber nicht auf. Man kann auch einfach hindurchgehen. Im Hauptraum des Erdgeschosses trifft man auf Gerard Travenhurst. Er ist eigentlich recht freundlich und bittet nur, man möge nicht zu lange bleiben. Interessantes zu erzählen hat er offenbar nicht. - Allerdings eröffnet diese "Einladung" den Freiraum, die obere Etage des Anwesens zu erkunden, die menschenleer ist. Hier findet man in einem unverschlossenen Behältnis in einem zentral gelegenen Raum einen magischen Zauberstab. Ich meine, es müßte ein Blitzstab sein; aber Taerom Fuiruim kann ihn nicht identifizieren und eine andere Stelle zum Identifizieren gibt es in Beregost nicht.
In dem Anwesen des Gerard Travenhurst finden sich im übrigen auf beiden Etagen eine Menge Bücher; die "Geschichte der Schicksalsmünze", das Firebead Elfenhaar sucht, ist hier aber nicht darunter, das muß ich woanders her gehabt haben.
e) Das Spinnenhaus von Landrin:
In dem Haus direkt westlich vom "Windigen Schwindler", ganz im süden des Ortes, greifen einen sofort beim Betreten 4 Riesenspinnen an. Jede von ihnen gibt 270 XP, wenn man sie tötet. Dieses Haus mit der Spinnenplage gehört zu der Quest von Landrin aus dem Freundlichen Arm. Für ihn, Landrin, sollte man die Spinnen beseitigen sowie seine Schuhe und eine Flasche Wein bergen.
Die Spinnen sind recht zähe Gegner, vor allem aber können sie die Helden vergiften. Hier zahlt es sich aus, wenn man Landrin die Flaschen Gegengift gestohlen hat, die er dabei hatte. Denn ohne diese ist eine Vergiftung für eine Stufe-1-Gruppe absolut tödlich: Niemand kann Gift heilen und es gibt keinen Tempel in Beregost. Es verkauft auch niemand Gegengifte oder Gift-heilen-Schriftrollen.
Wenn man die Spinnen besiegt hat, findet man bei einer einen "Spinnenkörper", den man als Beweis für Landrin mitnehmen kann. In einer unverschlossenen Truhe gegenüber der Tür liegen dann auch die alten Schuhe und die flasche Wein.
II. In den Gasthäusern:
1. Feldposts Wirtshaus:
a) Marl und Dunkin:
Wenn man "Feldposts Wirtshaus" zum ersten Mal betritt, wird man von Marl mit Beifall von Dunkin als "Gesindel" beschimpft und zum Verlassen des Lokals aufgefordert. Geht man nicht, spricht er einen nach einer Weile erneut an (lädt man allerdings einen Spielstand, funktioniert das nicht mehr zuverlässig, dann muß man ihn eventuell ansprechen). Nun kann man etwas antworten.
Bei dieser Queste geht es darum, Marl zu beruhigen. Das gelingt nur mit der richtigen Antwortkombination. Diese ist aber leider nicht selbsterklärend, da man den Tenor, in dem man zu ihm spricht, immer wieder ändern muß - mal belustigt, mal belehrend, mal demütig. Reagiert man anfangs zu freundlich, läßt er es dabei bewenden und die Queste bricht ganz ab. Reagiert man aggressiv oder nimmt man sich an der falschen Stelle zurück, greift Marl an. Für das Töten bekomt man zwar auch noch 650 XP. Aber das ist jedenfalls nicht die optimale Lösung.
Wählt man die Antworten 1 oder 3, 1, 3, 3, 1, dann stellt sich im Laufe des Gesprächs heraus, daß Marl's Sohn auf Abenteuer-Suche gegangen und dabei umgekommen ist, weshalb Marl nun allen Abenteurern die Schuld gibt, weil sie die jungen Leute zu soetwas animieren. Nach der 4. richtigen Antwort schlägt sich aber dessen Kollege Dunkin auf die Seite der Helden. Mit der folgenden Antwort 1 (die sich dann von selbst versteht) kann man Marl endgültig beruhigen. Dafür bekommt man
900 XP.
Zwar bleiben Marl und Dunkin unfreundlich, wenn man sie erneut anspricht, aber sie dulden einen in dem Lokal nun.
b) Sonstige Gäste:
Im Schankraum läuft Gyllian herum, eine betrunkene Frau. Wenn man sie anspricht, möchte sie sich unterhalten. Sie redet aber nur wirres Zeug von einer Zeit, als "Betsy und sie noch ...", wobei sie dann sogleich meint, sie kenne gar keine Betsy. Daraufhin verschwindet sie. Ob das eine Anspielung auf eine homosexuelle Beziehung sein soll? Ich weiß es nicht, ein Abenteuer wird da aber wohl nicht draus.
Ebenfalls im Schnakraum kann man den betrunkenen Hephis ansprechen. Er singt ein Lied von 99 Humpen, bei dem dann ein Humpen verloren geht und es nur noch 98 Humpen sind. Beim nächsten Ansprechen ist er bei 76 Humpen angekommen, dann bei 36 Humpen, anschließend bei 2 Humpen. Und wenn man ihn nochmals anspricht, weiß er nicht mehr weiter und verschwindet. - Irgendwie ganz lustig, aber weiter führt es zu nichts.
Im Obergeschoß läuft zwischen den beiden nördlichen Zimmern ein dicker Mann namens Algernon hin- und her. Der hat aber nichts Besonderes zu sagen, sondern verweist einen nur seines Zimmers. Im Zimmer im Südosten befindet sich ein Reisender, der ebenso nur allein sein will.
2. Rote Garbe:
a) Das Attentat von Karlat:
Sobald man die "Rote Garbe" betritt, wird man von Karlat, einem Zwerg, angesprochen. Er teilt einem unverhohlen mit, daß man "am Ende" sei. Er ist ein Kopfgeldjäger und ein Kampf unvermeidlich. Das Hauptproblem hier ist, daß der Eingangsbereich der "Roten Garbe" durch eine Zwischenwand sehr beengt ist. Man sollte also ein paar Schritte zurück gehen, bevor man angreift, damit auch alle Nahkämpfer zuhauen können. Karlat ist nämlich recht zäh (und mit einem Kettenhemd, das man als Beute bekommt, nicht schlecht gerüstet). Für seinen Tod bekommt man
270 XP
Bei seinem Leichnam findet man eine Schriftrolle, aus der sich ergibt, daß nunmehr ein Kopfgeld von 350 GM auf den Hauptchar ausgesetzt ist. Dafür, daß das Attentat aus dem Freundlichen Arm erst wenige Tage her ist, ist das eine ganz schön schnelle Preissteigerung.
b) Perdue's Kurzschwert:
Im Schankraum der "Roten Garbe" läuft Perdue - wohl ein Halbling - herum, der fragt, ob man "so'n großen ungehobelten Typen mit 'nem Hundekopf" gesehen habe. Hier muss man wieder die richtige Antwortkombination finden, damit man von ihm am Ende einen Auftrag bekommt. Die ist hier aber leicht zu finden. Zunächst fragt man nach: "Ein Hundekopf?". Dann muß man raten, ob es sich um einen Worg, Gnoll oder Kreischling handelt. Ich habe aus der Erinnerung heraus auf Tor 2 gesetzt, den Gnoll, und das war richtig. Daraufhin berichtet Perdue, daß ein solcher ihm in den Bergen westlich von Beregost, in der Nähe der Hohen Hecke, sein Kurzschwert geklaut habe. Wenn man ihn fragt, was es ihm wert sei (und nur dann) bekommt man den Auftrag, dem Gnoll "damit den Hintern abzuwischen", wofür er 50 GM zahlen wolle.
c) Sonstige Gäste:
Im Schnakraum läuft außerdem noch Lachluger herum, der schwer betrunken zu sein scheint. Er singt ein Lied, in dem einige Tiere vorkommen. Bei jedem Ansprechen singt er eine zweizeilige Strophe zu einem anderen Tier. Beim 4. Mal ist es aber vorbei und er verläßt das Lokal.
Interessanter ist die Begenung mit Raleo Windspeer im Obergeschoß des Etablissements, gleich an der Treppe. Er gibt bereitwillig Auskunft über den den Ort, aber auch über wartende Abenteuer. Von ihm erfährt man,
- daß in den Ruinen der Schule von Ulcaster im Südosten der Stadt seltsame Dinge vor sich gehen sollen; das sei aber nur etwas für kampferbrobte Abenteuerer,
- daß Frau Mirianne, die im Osten der Stadt wohne, schon lange auf Nachrichten von ihrem Mann aus Amn warte,
- daß Taerom Fuiruim, der örtliche Schmied, sich angesichts der Eisenknappheit nach alternativen Materialien umsehe,
- daß man in Feldposts Wirtshaus besondere "Trophäen" für viel Gold kaufen könne,
- daß Thalantyr westlich der Stadt einen Laden in einer Burg habe; er schätze Besuch aber nicht sehr und es sei schon fast tödlich, in seiner Burg herumzustöbern, ohne zuvor mit ihm gesprochen zu haben.
3. Windiger Schwindler:
a) Bjornin, die Halboger und Oogie Wisham:
Im Schankraum des "Windigen Schwindler" läuft Bjornin herum, ein Paladin, der offenbar kürzlich von einer Gruppe Halboger aufgerieben wurde, die sich südwestlich von Beregost zusammengerottet hat. Er beauftragt die Helden, bei diesen "für etwas Gerechtigeit" zu sorgen, um seinen Stolz zu retten. (Klingt für mich eher nach Rache, denn er lebt immerhin; seltsam für einen Paladin.)
Im Obergeschoß des vorderen Teils des Wirtshauses (die hintere Treppe führt zu einer isolierten Suite) steht im südöstlichen Zimmer Oogie Wisham. Er ist irgendwie ziemlich paranoid. Er fühlt sich von Bjornin "angestarrt" und glaubt, dieser sei seinetwegen hier. Er traut sich nicht herunter, solange Bjornin dort ist. Allerdings kann man ihm auch nicht helfen, wie es scheint. Er gibt keinen Auftrag irgendetwas zu tun und man kann Bjornin nicht auf ihn ansprechen. - Vielleicht ginge es mit einem höheren CH-Wert? Ich weiß es nicht, bin hier aber nicht weiter gekommen.
b) Gurke's Umhang:
Im hinteren Teil des Wirtshauses trifft man auf Gurke (das ist wohl der, der laut Nessie, der Bedienung des Freundlcihen Arm, dort an der Theke sein sollte; also war er wohl tatsächlich schon abgereist). Der Zwerg ist ziemlich übel gelaunt, weil "eine Bande armseliger Tasloi" ihm im Mantelwald den Umhang vom Leib gestohlen habe und sich nun jeder darüber lustig macht, daß ihm das passieren konnte. - Laut Tagebucheintrag fühlt der Held sich davon aufgefordert, ihm den Umhang zurückzubringen, um seine Laune zu heben.
4. Brennender Zauberer:
a) Zhurlong's Stiefel:
Im Schnakraum des "Brennenden Zauberer" steht der Halbling Zhurlong. Er ist ein Dieb, der mächtig über einige Hobgoblins schimpft, die ihm südlich von Beregost die Stiefel von den Füßen gerissen haben. Er will 100 GM zahlen, wenn man sie ihm wiederbringt. Allerdings bestiehlt er die Heldengruppe auch erstmal; der Auftrag kostet also zunächst 25 GM.
Und Vorsicht: Bei jedem weiteren Ansprechen dieses NSC bekommt man wieder einige Goldmünzen geklaut. Von dem sollte man sich also fernhalten!
b) Sonstige Gäste:
Ich habe von einem "Bürgerlichen" an einem Tisch in diesem Lokal noch einen (weiteren) interessanten Hinweis auf die Elfenruine von Feuerwein bekommen. Die Gänge in den unteren Ebenen seien kaum breit genug für zwei Leute ... und sie seien schon das Grab für so manchen geworden. - Wahrscheinlich ist es aber nur Zufall, daß ich den Hinweis hier im Gasthaus bekommen habe und es hätte ihn auch jeder andere "Bürgerliche" außerhalb dieses Etablissements in Beregost geben können.
Im oberen Stockwerk trifft man allerdings auf Spen Gil'meh. Er ist zwar eigentlich sehr abweisend und beleidigend, aber gleichwohl auskunftsfreudig. Er weist ebenfalls auf die Ruinen der Feuerwein-Brücke hin. Sie sollen ziemlich weit im Südosten liegen. Allerdings seien sie eine echte Todesfalle für unerfahrene Abenteurer. Er sei noch nicht dort gewesen, aber die Halblinge in Gullykin wüßten mehr darüber.
Soviel derzeit zu Beregost. Ich werde das fortsetzen, wenn ich die - oder einige der - Questen abgeschlossen habe. Einstweilen gilt es, die Reise nach Süden fortzusetzen. Xzar hat sich schon beschwert, daß ich noch nicht wie versprochen nach Nashkell gereist bin.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."