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DSA1 - Charakterportrait aus Savegame auslesen
#21
EOB war ziemlich populär, aber eher eine Randerscheinung (die mir ziemlich viel Spaß gemacht hat). Die Urahnen sind DungeonMaster und natürlich Bard's Tale, Akalabeth, Dungeons of Daggorath...
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#22
(18.01.2016, 18:51)Rabenaas schrieb: EOB war ziemlich populär, aber eher eine Randerscheinung (die mir ziemlich viel Spaß gemacht hat). Die Urahnen sind DungeonMaster und natürlich Bard's Tale, Akalabeth, Dungeons of Daggorath...
Gut, bei Eye of the Beholder bin ich wahrscheinlich nicht objektiv genug. Nächtelang habe ich Karten gezeichnet (macht nur ohne Automap Spaß) und nach besserer Ausrüstung gesucht. Es gab Level, in denen man nicht speichern konnte, da musste man irgendwie überleben - haarig!
Aber zu den Urahnen: Wahrscheinlich hilft dir (wie sagte Helmut Kohl?) "die Gnade der späten Geburt" :lol:, sonst würdest du die Wurzeln fast 10 Jahre früher verorten, zB bei der Ultima-Serie. Natürlich nicht unter DOS - das gab es noch nicht - sondern auf C64, Atari etc.
Aber was soll's, DSA ist schon eine Nummer für sich und DSA 1-3 waren Meilensteine, ohne Frage. Wäre toll, wenn jemand diese drei Games mal grafisch uptodate auf den Markt bringen würde. Die HD-Versionen scheinen ja da eher misslungen zu sein. Drakensang 1+2 hab ich natürlich auch mehrfach durch. Toll, keine Frage. Aber die Motivation insbesondere von DSA 1 und 2 kann es nicht toppen.

So. Bin jetzt am Karteneditor, das läuft ganz gut. Was der "Dungeon Designer" kann, bekomme ich auch hin, aber da fehlen die Städte, wahrscheinlich, weil es dann recht komplex wird wegen der vielen möglichen Feldarten (Kräuterhändler und Tempel sind untertage ja eher selten :))
Die Karten aus der SCHICK.DAT auszulesen, wie der Dungeon Designer das macht, ist das Eine. Ich möchte aber im Spiel auf die aktuellen Daten zugreifen, um auch zwischen bereits bekannten Kartenteilen (Automap) und vollständig aufgedeckten Karten umschalten zu können. Das Versetzen der Party auf ein anderes Feld ist dann programmiertechnisch ein Klacks (über den Spielstand). Vielleicht geht auch doch ein Verändern der Dungeons und Städte im Spiel, soweit der Spielablauf dadurch nicht gestört wird, schaun wir mal. Muss noch sehen, wo die Mapdaten im Spiel liegen, die müssten im Spielstand und evtl. im Temp-Ordner während des Spiels sein.
Aber eins nach dem anderen...
Gruss
BlackKnight
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#23
Hm, Akalabeth (auch Ulitma 0 genannt) kam 1979 für den Apple ][ raus und Dungeons of Daggorath 1982 für Tandy CoCo. Bard's Tale immerhin erst 1985 wimre auch zuerst für Apple. Übrigens ist MS-DOS ein Jahr älter als der Brotkasten.

Apropos, wir sind ein Nerdforum.
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#24
(18.01.2016, 22:20)BlackKnight schrieb: Nächtelang habe ich Karten gezeichnet (macht nur ohne Automap Spaß)
Das kann ich nicht bestätigen. Ich habe Schulhefte mit von mir handgezeichneten und beschrifteten Karten aller Orte und Dungeon-Ebenen von Schick. Diese habe ich dann in Excel übertragen. Das macht auch mit Automap Spaß, weil in der eben nicht alle Daten enthalten sind. So habe ich etwa in die Städtekarten alle Händler, Herbergen etc. hausgenau eingetragen und dazu jeweils eine einzelne Seite mit Sortient und Preisen angelegt. In den Dungeons habe ich alle Zufallsbegegnungen dokumentiert, die meine Gruppe hatte. - Das war alles natürlich lange bevor ich das Internet kannte oder jemand die Schicksalsklinge reverse engineered hat. Anlaß und Bedarf, Informationen aus einem Spiel, für das man sich begeistert, in selbstgezeichneten Karten zu dokumentieren, gibt es aber immer - auch wenn es schon eine Automap-Funktion hat. Nur ist ohne Automap-Funktion das Zeichnen von Karten nahezu "überlebenswichtig", mit Automap ist es nur eine Form der intensiveren Beschäftigung mit dem Spiel für den Fan.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#25
(18.01.2016, 22:53)Rabenaas schrieb: Übrigens ist MS-DOS ein Jahr älter als der Brotkasten.

Ja, stimmt, sogar 4 Jahre älter, wenn man die ersten Ansätze von Tim Patterson berücksichtigt. Allerdings war Anfang der 80er der PC als Game-Computer noch nicht wirklich am Start. Er war für die meisten schlicht unerschwinglich, und auch alles andere als leicht zu bedienen. Mein erster PC (das muss so Mitte der Neunziger gewesen sein) kam mit Windows 3.11. Spiele gab es nur wenige dafür, Commodore, Atari, Schneider & Co. waren unter Gamern Standard. Letzten Endes schade, dass der PC sie alle platt gemacht hat :(
Zitat:Apropos, wir sind ein Nerdforum.
Ja, ist mir schon aufgefallen. Deswegen fühle ich mich hier gut aufgehoben.:up:
Gruss
BlackKnight
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#26
(18.01.2016, 23:07)Zurgrimm schrieb:
(18.01.2016, 22:20)BlackKnight schrieb: Nächtelang habe ich Karten gezeichnet (macht nur ohne Automap Spaß)
Das kann ich nicht bestätigen. Ich habe Schulhefte mit von mir handgezeichneten und beschrifteten Karten aller Orte und Dungeon-Ebenen von Schick. Diese habe ich dann in Excel übertragen.
So langsam wird deutlich, zu welcher Altersgruppe wer hier gehört. Ich habe 1970 Abitur gemacht, da gab es keine Computer und kein Excel. Als ich Anfang der 90er DSA 1 spielte, hatte ich noch kein Excel, kannte es noch nicht einmal. Heute allerdings ist es für mich unverzichtbar, vor allem, weil man mit VBA alle Lücken schliessen kann, die XL hinsichtlich meiner Bedürfnisse noch hat.
Gruss
BlackKnight
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#27
Lustigerweise habe ich zuerst auf IBM Klonen gedaddelt, die selbstverständlich für "ernsthafte Arbeit" angeschafft worden waren. Mein erster eigener Computer war ein Amiga 500 und dann ein 486, übrigens auch mit DOS 6.4 und Windows 3.11, als Commodore seinen Zenit überschritten hatte.

Aber wir werden hier ziemlich :ot:
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#28
(19.01.2016, 09:09)Rabenaas schrieb: Aber wir werden hier ziemlich :ot:
Na, dann will ich mal wieder on topic gehen;)

Bin jetzt mit meinem (DSA1) Karteneditor soweit, dass sowohl Dungeon-Maps (*.DNG) als auch Citymaps (*.DAT) korrekt angezeigt werden. Dabei habe ich mich an die Bright Eyes Farbdarstellung gehalten. Nur gefällt mir das nicht. Das mag ja im Sinne des Originals korrekt sein, aber was bringt es, wenn 7 verschiedene Feldzustände mit derselben Farbe (#FF0000) wiedergegeben werden? Klar, beim Automappen soll man die Geheimtür als solche nicht erkennen, in meiner Map allerdings schon. Außerdem liegen 11 der 16 Farben in schwer unterscheidbaren Rottönen dicht beisammen, das ist auch nicht ideal. Wäre es ein riesiges Tabu, wenn ich die Farben anders setze? Eine Legende ist selbstverständlich dabei, zudem werden bestimmte Dinge (Türen, Truhern etc.) durch Symbole bzw. kleine Pics dargestellt.
Gruss
BlackKnight
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#29
(18.01.2016, 22:20)BlackKnight schrieb: Aber was soll's, DSA ist schon eine Nummer für sich und DSA 1-3 waren Meilensteine, ohne Frage. Wäre toll, wenn jemand diese drei Games mal grafisch uptodate auf den Markt bringen würde. Die HD-Versionen scheinen ja da eher misslungen zu sein.

Ohne den Thread kapern zu wollen, kann ich das nicht so stehen lassen.
Nach inzwischen 36 Patchs ist Schick HD ziemlich ordentlich geworden. Aufgrund der sehr umfassenden Möglichkeiten für Modder, gibt es Erweiterungen die die Spielatmosphäre sehr positiv verbessern.
Die Unitity-Grafikengine ist sicher als uptodate zu bezeichnen. Das Einführen neuer Gegenstände, ja ganzer Abenteuer als MOD ist leicht möglich. Die Entwickler stehen in engem Kontakt auch mit dieser Community hier und wenn im Herbst wie geplant Schweif HD erscheint, wird es wohl sogar möglich sein die Avatare zu modifizieren.

Du solltest vielleicht noch mal reinschauen.
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#30
Hindro hat Recht, ich war am Anfang auch kritisch, aber jetzt habe ich sehr viel Zeit mit diesem Spiel verbracht.
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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#31
(19.01.2016, 13:58)BlackKnight schrieb:
(19.01.2016, 09:09)Rabenaas schrieb: Aber wir werden hier ziemlich :ot:
Na, dann will ich mal wieder on topic gehen;)

Bin jetzt mit meinem (DSA1) Karteneditor soweit, dass sowohl Dungeon-Maps (*.DNG) als auch Citymaps (*.DAT) korrekt angezeigt werden. Dabei habe ich mich an die Bright Eyes Farbdarstellung gehalten. Nur gefällt mir das nicht. Das mag ja im Sinne des Originals korrekt sein, aber was bringt es, wenn 7 verschiedene Feldzustände mit derselben Farbe (#FF0000) wiedergegeben werden? Klar, beim Automappen soll man die Geheimtür als solche nicht erkennen, in meiner Map allerdings schon. Außerdem liegen 11 der 16 Farben in schwer unterscheidbaren Rottönen dicht beisammen, das ist auch nicht ideal. Wäre es ein riesiges Tabu, wenn ich die Farben anders setze? Eine Legende ist selbstverständlich dabei, zudem werden bestimmte Dinge (Türen, Truhern etc.) durch Symbole bzw. kleine Pics dargestellt.

Die "BrightEyes-Farbdarstellung" orientiert sich, ebenso wie die Karten auf unserer Hilfeseite, an der Darstellung des Spiels selber. Das ist zwar zum Abgleich ganz nützlich, aber ich gebe dir recht, ein Mapeditor sollte Unterschiede erkennen lassen zwischen z.B. Geheimtüren und normalen. Welche Farben (oder verschiedenen Grafiken) du verwendest, ist also eigentlich egal - Hauptsache, man kann sie unterscheiden und sehen, welche Farbe wofür steht.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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#32
(21.01.2016, 14:18)Hendrik schrieb: Die "BrightEyes-Farbdarstellung" orientiert sich, ebenso wie die Karten auf unserer Hilfeseite, an der Darstellung des Spiels selber. Das ist zwar zum Abgleich ganz nützlich, aber ich gebe dir recht, ein Mapeditor sollte Unterschiede erkennen lassen zwischen z.B. Geheimtüren und normalen. Welche Farben (oder verschiedenen Grafiken) du verwendest, ist also eigentlich egal - Hauptsache, man kann sie unterscheiden und sehen, welche Farbe wofür steht.
Ok, Hendrik. Ich halte mich weitestgehend an die Original-Farben, verwende aber zusätzliche Minigrafiken und Tooltip-Texte. Beispiel und aktueller Stand des Editors:
[Bild: mapeditorhek_21012016.jpg]
Beim Screenshot fehlt der Mauszeiger, dessen Tooltiptext angezeigt wird. Er zeigt auf das Kästchen links darüber mit den Wellenlinien.
Ich habe aber insofern noch eine Menge Fleissarbeit vor mir, als ich - Perfektionist, der ich bin - auch beim mouseover oder beim Anklicken Details anzeigen will, wie den Inhalt der Schatztruhen, das zum Öffnen eines Schlosses erforderliche Objekt usw. In Städten soll auch das jeweilige Warensortiment der Händler sichtbar werden. :silly:
Mir scheint, wenn ich das (in 5 Jahren?) alles fertig habe, dann fehlt mir nur noch eine kleine Routine, um ein fertiges Spiel daraus zu machen. :ironie:
Gruss
BlackKnight
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#33
Ach ich sollte echt öfters mal vorbeischauen^^

(17.01.2016, 19:42)BlackKnight schrieb: Habe jetzt die anderen Savegame-Editoren heruntergeladen und ausprobiert, du hast Recht, der von Tommy ist schon klasse. Ein paar kleinere Flüchtigkeitsfehler* sind da drin - ist der Tommy noch aktiv? - aber die Möglichkeiten der Justierung sind enorm vielseitig. Das will und muss ich nicht alles neu programmieren, die wesentlichen Sachen stehen bei mir eh schon: Alles auffüllen, heilen, reparieren; Talentwerte, Zauberfähigkeiten etc. justieren.
Aber ich habe noch etwas Anderes im Sinn, das anscheinend noch keiner gemacht hat:
Ich will die Karten sämtlicher Städte und Dungeons abbilden und die aktuelle Position der Truppe darin anzeigen. Jo, nicht so spannend. Aber die Truppe soll dann per Mausklick an eine andere Stelle versetzt werden können - man ist ja ein notorischer Cheater :D Das ist nützlich, um mal einen Kampf oder eine hartnäckig verschlossene Tür zu umgehen.
Dann will ich versuchen, die Items im Editor editieren zu können, das heisst, deren Werte zu verändern, evtl. auch neue Items (vor allem Waffen und Rüstungen) kreieren zu können.
Aber das braucht Zeit :pfeif: Vor allem die Erarbeitung und Umsetzung der Karten wird einiges dauern. Wer noch Anregungen hat - nur her damit!

Bis bald
BlackKnight


*Man kann Ausrüstungsteile auf jede beliebige Körperstellen setzten, zB eine Kettenrüstung auf den Kopf. Das macht natürlich keinen Sinn :confused:
Erstmal ein herzliches Willkommen von mir BlackKnight. Da hast du dir aber einiges an Arbeit vorgenommen und auch nicht gerade das einfachste Spiel ausgesucht. In DSA gibt es so viele technische Besonderheiten, dass es manchmal echt schwierig ist, sauber zu arbeiten. Aber ich wünsch dir trotzdem viel Erfolg, zum Programmieren lernen ist es auf jeden Fall sehr gut :)

Oh und wenn du Fehler in meinem Tool findest schreib ihn ruhig in meinen Thread.....ich werd wohl mal Email benachrichtigungen aktivieren müsen....
"Mut ist der Zauber, der Träume Wirklichkeit werden lässt"

Savegameditoren, Tools und Patches der Nordlandtrilogie
Mein DSA Savegameditor
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