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DSA1 - Charakterportrait aus Savegame auslesen
#1
Hallo, ich bin der Neue :wave:

Jetzt habe ich endlich mal Zeit, meinen früher angefangenen DSA-Savegame-Editor weiter zu entwickeln. Ich habe dabei nach wie vor ein Problem: Gibt es ein Byte (oder eine Bytefolge) im Savegame oder in der .CHR-Datei, das bestimmt, wie der Charakter aussieht (das Portrait-Bild)?
Ich habe mal irgendwo gelesen, dass bei der Char-Generierung der komplette 1024 Byte-Block des Bitmaps ins Savegame kopiert wird (ab Offset + 730). Aber es muss doch irgendwo einen Eintrag geben, eine Art Zeiger auf das dem Charakter zugeordnete Bild. So viele gibt es ja nicht zur Auswahl.

Kann mir da jemand helfen?

Gruß
BlackKnight
PS: Momentaner Stand des Editors in einem frühen Stadium, Screenshot:

[Bild: dsaeditor.gif]
Gruss
BlackKnight
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#2
Hi BlackKnight :wave:,

sieht ja scharf aus. In welcher Sprache ist das programmiert?

Ich kenne mich in den Details jetzt nicht so aus. Vermutlich steht die Liste der Bild-Ids in gen.exe und verweist nach IN_HEADS.NVF.
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#3
Moin Rabenaas,

(16.01.2016, 09:06)Rabenaas schrieb: Hi BlackKnight :wave:,

sieht ja scharf aus. In welcher Sprache ist das programmiert?
In Visual Basic 6. Ziemlich verstaubte Version, aber damit kenne ich mich aus :)
Zitat:Ich kenne mich in den Details jetzt nicht so aus. Vermutlich steht die Liste der Bild-Ids in gen.exe und verweist nach IN_HEADS.NVF.
Diese IN_HEADS.NVF habe ich nicht :(
Die von mir aktuell verwendete DSA1-Version ist die 'Play Retro'-CD-Version von 2011. Ich habe zwar irgendwo :confused: auch noch die alte DOS-Version, bezweifle aber, dass da andere Dateien enthalten sind. Kannst du mir einen Tipp geben, wo ich die Datei finde?

Gruß
BlackKnight
Gruss
BlackKnight
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#4
Hallo BlackKnight,

und willkommen im Forum! :wave:

(15.01.2016, 19:19)BlackKnight schrieb: Jetzt habe ich endlich mal Zeit, meinen früher angefangenen DSA-Savegame-Editor weiter zu entwickeln.
(15.01.2016, 19:19)BlackKnight schrieb: PS: Momentaner Stand des Editors in einem frühen Stadium,
Ich will Deinen Tatendrang jetzt ganz sicher nicht bremsen, aber bevor Du in die Entwicklung eines solchen Tools viel wertvolle Freizeit investierst, möchte ich doch darauf hinweisen, daß es schon diverse Savegame-Editoren zur Schicksalsklinge gibt. Schau mal hier:
http://www.crystals-dsa-foren.de/showthr...p?tid=3044

Vor allem der Editor von tommy gilt als sehr leistungsfähig, weil er eine große Bandbreite an Editierungsmöglichkeiten bietet.

Hast Du Dir schon überlegt, welchen Mehrwert Dein Editor bieten soll/wird? Oder kommt es Dir darauf letztlich gar nicht an, weil Du einfach aus Freude an der Sache ein solches Programm erschaffen möchtest (was natürlich auch völlig o.k. ist)?
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#5
Zitat:Diese IN_HEADS.NVF habe ich nicht :(
Die von mir aktuell verwendete DSA1-Version ist die 'Play Retro'-CD-Version von 2011. Ich habe zwar irgendwo :confused: auch noch die alte DOS-Version, bezweifle aber, dass da andere Dateien enthalten sind. Kannst du mir einen Tipp geben, wo ich die Datei finde?

Gruß
BlackKnight
Hmm, wer liest hat mehr vom Leben ...
Habe jetzt begriffen, dass dies Bereiche innerhalb der SCHICK.DAT und der SCHICKM.EXE sind. Werde mich da durchwurschteln...
Man darf ja nicht vergessen, dass zur Zeit der Entstehung Anfang der 90er, also zu DOS-Zeiten, Speicherplatz extrem knapp war. Das erklärt auch, warum hier Daten nur bei Bedarf in die auszuführenden Dateien kopiert wurden, statt sie einfach ins RAM zu laden, wie das heute geschieht. In Zeiten von preiswerten 4TB-Festplatten (4.398.046.511.104 Bytes) können sich Jungfüchse heute kaum noch vorstellen, dass man damals mit maximal 640 KB (655.360 Bytes) auskommen musste, wobei darin auch sämtliche System-Treiber enthalten waren :shock:

Also, mache mich an die Arbeit, aber laangsam, denn das ist nur ein Nebenbei-Projekt. Momentan funktionieren zwar die wesentlichen Funktionen, aber vieles ist noch unvollendet und das Debuggen hat noch gar nicht begonnen. Zum Veröffentlichen ist es also noch zu früh. Wenn es denn mal online geht (als exe-Datei): VB6 sollte auf jedem Windows-PC ab Win95 laufen, evtl. muss die VB6-Runtime nachinstalliert werden.

Gruß
BlackKnight
Gruss
BlackKnight
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#6
(16.01.2016, 09:51)Zurgrimm schrieb: Hallo BlackKnight,

und willkommen im Forum! :wave:

(15.01.2016, 19:19)BlackKnight schrieb: Jetzt habe ich endlich mal Zeit, meinen früher angefangenen DSA-Savegame-Editor weiter zu entwickeln.
(15.01.2016, 19:19)BlackKnight schrieb: PS: Momentaner Stand des Editors in einem frühen Stadium,
Ich will Deinen Tatendrang jetzt ganz sicher nicht bremsen, aber bevor Du in die Entwicklung eines solchen Tools viel wertvolle Freizeit investierst, möchte ich doch darauf hinweisen, daß es schon diverse Savegame-Editoren zur Schicksalsklinge gibt. Schau mal hier:
http://www.crystals-dsa-foren.de/showthr...p?tid=3044

Vor allem der Editor von tommy gilt als sehr leistungsfähig, weil er eine große Bandbreite an Editierungsmöglichkeiten bietet.

Hast Du Dir schon überlegt, welchen Mehrwert Dein Editor bieten soll/wird? Oder kommt es Dir darauf letztlich gar nicht an, weil Du einfach aus Freude an der Sache ein solches Programm erschaffen möchtest (was natürlich auch völlig o.k. ist)?

Hallo Zurgrimm!

Ja, das weiss ich. Die Editoren konnte ich mir bisher nicht downloaden, weil ich noch keinen Mitgliedsstatus hatte. Aber mich reizt eben das Programmieren und vor allem das Durchforsten von Dateien mit dem Hex-Editor. Es geht also um den Spass an der Sache.
Tommys Editor werde ich mir ansehen, aber ich bleibe bei meinem Projekt, dafür ist es schon zu weit fortgeschritten.
Danke trotzdem.

Gruß
BlackKnight
Gruss
BlackKnight
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#7
(16.01.2016, 09:51)Zurgrimm schrieb: Hallo BlackKnight,

und willkommen im Forum! :wave:

Ich will Deinen Tatendrang jetzt ganz sicher nicht bremsen, aber bevor Du in die Entwicklung eines solchen Tools viel wertvolle Freizeit investierst, möchte ich doch darauf hinweisen, daß es schon diverse Savegame-Editoren zur Schicksalsklinge gibt. Schau mal hier:
http://www.crystals-dsa-foren.de/showthr...p?tid=3044

Vor allem der Editor von tommy gilt als sehr leistungsfähig, weil er eine große Bandbreite an Editierungsmöglichkeiten bietet.

Hast Du Dir schon überlegt, welchen Mehrwert Dein Editor bieten soll/wird? Oder kommt es Dir darauf letztlich gar nicht an, weil Du einfach aus Freude an der Sache ein solches Programm erschaffen möchtest (was natürlich auch völlig o.k. ist)?
Hallo, Zurgrimm (und die Anderen)!

Habe jetzt die anderen Savegame-Editoren heruntergeladen und ausprobiert, du hast Recht, der von Tommy ist schon klasse. Ein paar kleinere Flüchtigkeitsfehler* sind da drin - ist der Tommy noch aktiv? - aber die Möglichkeiten der Justierung sind enorm vielseitig. Das will und muss ich nicht alles neu programmieren, die wesentlichen Sachen stehen bei mir eh schon: Alles auffüllen, heilen, reparieren; Talentwerte, Zauberfähigkeiten etc. justieren.
Aber ich habe noch etwas Anderes im Sinn, das anscheinend noch keiner gemacht hat:
Ich will die Karten sämtlicher Städte und Dungeons abbilden und die aktuelle Position der Truppe darin anzeigen. Jo, nicht so spannend. Aber die Truppe soll dann per Mausklick an eine andere Stelle versetzt werden können - man ist ja ein notorischer Cheater :D Das ist nützlich, um mal einen Kampf oder eine hartnäckig verschlossene Tür zu umgehen.
Dann will ich versuchen, die Items im Editor editieren zu können, das heisst, deren Werte zu verändern, evtl. auch neue Items (vor allem Waffen und Rüstungen) kreieren zu können.
Aber das braucht Zeit :pfeif: Vor allem die Erarbeitung und Umsetzung der Karten wird einiges dauern. Wer noch Anregungen hat - nur her damit!

Bis bald
BlackKnight


*Man kann Ausrüstungsteile auf jede beliebige Körperstellen setzten, zB eine Kettenrüstung auf den Kopf. Das macht natürlich keinen Sinn :confused:
Gruss
BlackKnight
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#8
(17.01.2016, 19:42)BlackKnight schrieb: ist der Tommy noch aktiv?

Hallo BlackKnight. :) Du kannst tommy über sein Profil eine E-Mail schicken, das ist wohl die sinnvollste und schnellste Methode, ihn zu erreichen. Wir haben nicht sehr viele Techniker hier, deshalb freut mich persönlich jedwede Verstärkung in diesem Sektor - mit den Jahren nehmen die Verpflichtungen im RL immer mehr zu.

Schick ihm einen Link zum entsprechenden Thread, damit er sich hierzu äußern kann.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#9
Mache ich!
Gruss
BlackKnight
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#10
(17.01.2016, 19:42)BlackKnight schrieb: Dann will ich versuchen, die Items im Editor editieren zu können, das heisst, deren Werte zu verändern, evtl. auch neue Items (vor allem Waffen und Rüstungen) kreieren zu können.
Da solltest du deine Erwartungshaltung auf jeden Fall zurückschrauben. Das ist ein generell recht aufwändiger Prozess, und ich bin gar nicht sicher, inwiefern das mit einem Programm realisierbar wäre.
NLT-Spielstandskonverter - konvertiert Spielstände zwischen beliebigen Teilen der Nordlandtrilogie
(alternativer Link)

Gravis Ultrasound+Sternenschweif

Battletech? MechWarrior: Living Legends! (Trailer)
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#11
Du meinst, weil die Waffenwerte in der EXE vergraben sind?
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#12
Zum Beispiel. Gerade das Zufügen neuer Items würde nicht einfach werden; und wenn dann keine Kompatibilität mit den Fortsetzungen angestrebt wäre (was nochmal viel Arbeit wäre), dann würde der Nutzen des Ganzen gegen Null gehen.

Sicher nicht unmöglich, aber gerade für den Anfang vermutlich überambitioniert.
NLT-Spielstandskonverter - konvertiert Spielstände zwischen beliebigen Teilen der Nordlandtrilogie
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#13
(18.01.2016, 10:40)thEClaw schrieb: Zum Beispiel. Gerade das Zufügen neuer Items würde nicht einfach werden; und wenn dann keine Kompatibilität mit den Fortsetzungen angestrebt wäre (was nochmal viel Arbeit wäre), dann würde der Nutzen des Ganzen gegen Null gehen.

Sicher nicht unmöglich, aber gerade für den Anfang vermutlich überambitioniert.
Ja klar, aber erst einmal den Ball flach halten bitte.
Ich bin jetzt dabei, mir die SCHICK.DAT und die SCHICKM.EXE genau zu analysieren. Wenn ich das richtig sehe (aber da bin ich noch unsicher), dann liegen die eigentlichen Itemdaten in der SCHICK.DAT. Dort kann ich sie verändern, muss allerdings darauf achten, dass ich keine neuen Items zusätzlich anlege, weil dann natürlich in der EXE der Zeiger dafür fehlt. Es geht also wohl nur, wenn ich ein mehr oder weniger belangloses, besser noch ein im Game nicht verwendetes Item nehme und verändere.
Aber bitte, gebt mir erst einmal Zeit. Die Itemveränderung ist Schritt 2, davor kommt die Geschichte mit den Karten.
Gruss
BlackKnight
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#14
(18.01.2016, 11:37)BlackKnight schrieb: Die Itemveränderung ist Schritt 2, davor kommt die Geschichte mit den Karten.
Einen DungeonViewer (der mal ein DungeonDesigner werden sollte) hat Shazu schon mal programmiert:
http://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=577

Vielleicht hilft Dir das ja zum Einstieg?
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#15
(18.01.2016, 13:00)Zurgrimm schrieb:
(18.01.2016, 11:37)BlackKnight schrieb: Die Itemveränderung ist Schritt 2, davor kommt die Geschichte mit den Karten.
Einen DungeonViewer (der mal ein DungeonDesigner werden sollte) hat Shazu schon mal programmiert:
http://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=577

Vielleicht hilft Dir das ja zum Einstieg?

Danke, aber leider sind die Downloadlinks tot. Warum gibt es hier eigentlich keine separate DL-Seite? Oder bin ich zu blöd zum Suchen?

Bin momentan dabei, die 309 Dateien, deren Namen in der SCHICKM.EXE ab Pos. 116007 hinterlegt sind, und deren Zeiger am Anfang der SCHICK.DAT stehen separat zu extrahieren und in einem Verzeichnis abzulegen, damit ich die Programmierlogik besser verstehe. Das mache ich natürlich nicht "von Hand", sondern per VB-Script.
Das mit den Karten habe ich schon einmal erfolgreich mittels VB gelöst, und zwar für EOB 1 -3 der AD&D-Reihe. Wer DSA-Fan ist, sollte eigentlich auch EOB-Fan sein !?:respect:
Das mit den Karten ist nicht so schwer, aber viel Fleißarbeit :wall: ...
Gruss
BlackKnight
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#16
Hallo BlackKnight,

zunächst einmal ein herzlicher Willkommensgruß auch von mir. Wie Crystal schon gesagt hat, sind wir über neue "Techniker" hier immer sehr froh.

Wir haben über die Jahre (es ist nicht mehr lange bis zum 10. Forengeburtstag!) einiges an Informationen und Code für die Dateiformate der NLT zusammengestellt.
Von Interesse für dich dürften dabei unter anderem sein:
  • Das BrightEyes-Wiki, wo wir Informationen zu den Dateiformaten zusammentragen
  • Die "BrightEyes"-Version der NLT
  • Die Toolsammlung des BrightEyes-Projektes, beinhaltet momentan einen (etwas frickeligen) (Ent-)Packer für die Spielarchive der Trilogie und einen (noch nicht sehr funktionalen) Universal-Bildkonverter
  • Meine persönliche Sammlung von Ruby-Code zu den Dateiformaten
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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#17
(18.01.2016, 13:23)BlackKnight schrieb: Danke, aber leider sind die Downloadlinks tot.
Im dortigen Beitrag #78 hängt er an.

EDIT: Nachtrag:
(18.01.2016, 13:23)BlackKnight schrieb: Wer DSA-Fan ist, sollte eigentlich auch EOB-Fan sein !?
EOB waren reine Dungeoncrawler und dazu noch ohne Automap-Funktion. Ich habe die Dinger mal gesehen, Fan bin ich von denen nicht geworden.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#18
(18.01.2016, 14:18)Hendrik schrieb: Hallo BlackKnight,

zunächst einmal ein herzlicher Willkommensgruß auch von mir. Wie Crystal schon gesagt hat, sind wir über neue "Techniker" hier immer sehr froh.
Danke. Bin allerdings ein Urgestein, das noch mit Maschinensprache (Nix Assembler, direkter Maschinencode, LDA STA etc.) begonnen hat und sich dann an Basic festgebissen hat. Mit C habe ich es nicht so, VB ist eher mein Ding. Für DOS-Games wie die NLT allerdings allemal ausreichend.
Zitat:Wir haben über die Jahre (es ist nicht mehr lange bis zum 10. Forengeburtstag!) einiges an Informationen und Code für die Dateiformate der NLT zusammengestellt.
Von Interesse für dich dürften dabei unter anderem sein:
Schon gefunden - sehr hilfreich!
Zitat:
  • Die Toolsammlung des BrightEyes-Projektes, beinhaltet momentan einen (etwas frickeligen) (Ent-)Packer für die Spielarchive der Trilogie und einen (noch nicht sehr funktionalen) Universal-Bildkonverter
  • Meine persönliche Sammlung von Ruby-Code zu den Dateiformaten
  • Da muss ich mich erst durchackern. Nee, was hab ich da nur angefangen :silly:
    Gruss
    BlackKnight
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    #19
    (18.01.2016, 14:28)Zurgrimm schrieb:
    (18.01.2016, 13:23)BlackKnight schrieb: Danke, aber leider sind die Downloadlinks tot.
    Im dortigen Beitrag #78 hängt er an.
    Danke, ja, hab ich ...
    Zitat:EDIT: Nachtrag:
    (18.01.2016, 13:23)BlackKnight schrieb: Wer DSA-Fan ist, sollte eigentlich auch EOB-Fan sein !?
    EOB waren reine Dungeoncrawler und dazu noch ohne Automap-Funktion. Ich habe die Dinger mal gesehen, Fan bin ich von denen nicht geworden.
    Naja, das kannst du so nun auch nicht sagen. Keine Automap-Funktion- stimmt, aber ebenso ein Grundstein des RPG-Genres. Vielleicht sollte ich erwähnen, dass ich nicht von der Pen&Paper-Fraktion der DSA-Gemeinde komme, vielleicht macht das den Unterschied was den Betrachtungswinkel angeht.
    Gruss
    BlackKnight
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    #20
    (18.01.2016, 15:50)BlackKnight schrieb: Vielleicht sollte ich erwähnen, dass ich nicht von der Pen&Paper-Fraktion der DSA-Gemeinde komme, vielleicht macht das den Unterschied was den Betrachtungswinkel angeht.
    Komme ich auch nicht. ;) Kontakt zu DSA habe ich fast nur über die NLT.

    Daß die EOB-Reihe viel für die Entwicklung der PC-RPGs geleistet hat, will ich gar nicht in Abrede stellen. Sie spielt sich aber eben doch ganz anders als die NLT. Denn nach allem was ich gesehen habe, sind es nun einmal reine Dungeoncrawler. - Und ja, eine Automap ist für die Art von Spielen für mich das Minimum, das ich an Komfortfunktion brauche.
    "Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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