10.01.2018, 14:33
Das Gebiet nördlich des Freundlichen Arm kann nur zu etwa zwei Dritteln erkundet werden. Das liegt daran, dass der gesamte Nordwestbereich durch einen großen, breiten Fluss belegt ist. Es könnte auch das Meeresufer sein, aber wenn man sich die Lage des Gebietes auf der Übersichtskarte anschaut, dürfte es sich eher um den großen Fluss handeln, der auch Baldur's Tor umfließt.
Der übrige Teil der Karte besteht aus lichtem Wald und Ackerland. Es verläuft von Süd nach Nord in einem großen Ostbogen eine Straße. Dies ist wohl ein Stück der Straße von Beregost nach Baldur's Tor. Wenn man das Gebiet vom Freundlichen Arm aus - nach 4 Reisestunden - betritt, beginnt man zentral um südlichen Kartenrand; und damit erstaunlicherweise nicht auf dem Weg, der in der Südwestecke des Gebietes beginnt. Offenbar reisen die Helden nicht entlang der Wege, sondern abseits dieser quer durch die Wildnis.
Der Landstrich ist, anders als viele andere Gebiete, nicht unbesiedelt. Es gibt hier zwei Gehöfte. Ein aus zwei Hütten bestehendes Gehöft liegt im Westen. Nördlich der Gebäude führt ein kleiner Steg ein Stück weit über den Fluss - allerdings nicht so, dass man das andere Uder sehen könnte, wenn man ihn betritt. Hier findet sich aber ein nettes kleines, grafisches Detail. Wenn man den Steg bis ganz zum Ende geht, kann man am nördlichen Rand des sichtbaren Gebietes von Zeit zu Zeit einen fliegenden Fisch (möglicherweise soll das ein Lachssprung sein) sehen:
Ein zweites Gehöft liegt relativ zentral. Es besteht aus einer Hütte, einigen Unterständen, einem Karren und einem ausgedehnten Acker, um den die Straße herumführt. Zwischen den beiden Gehöften befindet sich ein großes Erdloch, in das die Helden hinabsteigen können (dazu unten).
In diesem Gebiet bin ich nur auf eine Art von Zufallsgegnern gestoßen, die hier auch eifrig spawnen: Ankhegs! Sie tauchen an mehreren Orten in 3er-Gruppen auf, teilweise auch in 2er-Gruppen. Einmal hat auch nur ein einzelner Ankheg angegriffen. Diese Viecher sind nicht zu unterschätzende Gegner. Es dauert recht lange, sie zu töten, weil sie eine Menge HP und durch ihren Panzer wohl auch einen guten RS haben. Sie haben einen Fern- und einen Nahkampfangriff, die beide einigen Schaden verursachen. Leider treffen die Biester auch noch relativ oft. Nach etwa drei Dreiergruppen Ankhegs war meine hochstufige Gruppe reif für eine Rast, weil alle Heilzauber aufgebraucht waren.
Ich bin nicht ganz sicher, ob alle Ankhegs nur Zufallsgegner sind, oder ob beim ersten Betreten einzelne auch fix gesetzt sind. Auffällig war jedenfalls, dass ein Ankheg im zentralen Osten der Karte als Beute einen magischen Stab des Feuers fallen ließ. Das habe ich später nicht wieder erlebt und überschreitet eigentlich den Wert sonstiger Ankheg-Beute, was m.E. für einen gesetzten Gegner spricht. Jeder Ankheg lässt einen Ankheg-Panzer zurück. Die Dinger sind allerdings sehr schwer und wenn man die Rüstung von Taerom Fuiruim in Beregost schon hat herstellen lassen, lohnt sich die Mitnahme wohl nicht mehr. Ich wüßte jedenfalls nicht, dass oder wo man sie besonders lukrativ versilbern könnte. Daneben lässt jeder Ankheg einen weiteren Gegenstand mittleren Wertes (z.B. Schmuckstück, Magierschriftrolle) oder einen mittleren zweistelligen GM-Betrag fallen.
Die Spawning-Punkte der Ankhegs liegen einmal auf dem Acker südlich des zentralen Gehöfts und außerdem um den nördlichen Teil des Weges herum, also östlich und nördlich des zentralen Gehöfts. Im Westen - auch um das Erdloch herum - bin ich hingegen nicht auf Ankhegs gestoßen.
Im Übrigen gibt es in diesem ereignisreichen Gebiet folgende
Questen und interessanten Begegnungen und Entdeckungen:
1. Gerde und die Ankheg-Jagd
In dem Areal läuft eine Frau Namens Gerde herum. Da sie herumläuft, ist ein fester Standort, an dem man sie treffen kann, schwer anzugeben. Tatsächlich habe ich sie erst nach vollständiger Erkundung der Karte zufällig auf dem Rückweg zu dem zentralen Gehöft, ein Stück westlich von diesem, gesehen.
Gerde spricht die Helden auch nicht von sich aus an. Wenn man sie anspricht, geht sie ohne weiteres davon aus, dass man hier sei, um Ankhegs zu jagen. Sie informiert darüber, dass diese gerade Paarungszeit hätten und deshalb hauptsächlich die Weibchen an die Oberfläche kämen, um sich einen Vorrat anzufressen. Sie seien deshalb hungrig und sehr angriffslustig. Es gehe aber nicht darum, die Ankhegs auszurotten, sondern nur darum, "den Bestand auf einem überschaubaren Niveau zu halten". Die Ankhegs lockerten den Boden auf und steigerten damit die Erträge um bis zu 15 %. Es dürften daher nur 4 Ankhegs pro Gruppe gejagt werden. Fange man mehr, müsse man sie wieder freilassen. Am meisten Ankheg-Aktivität sei "etwa 50 Meter links von hier". Sie schließt damit, dass sie die Helden im Auge behalte.
Diese Ansprache ist schon skurril - aus mehreren Gründen: Zunächst erscheint es geradezu zynisch zu sagen, dass die Ankhegs nützlich seien, weil sie durch die Auflockerung des Bodens bis zu 15 % Erntesteigerung bewirkten. Wenn nur eines dieser Viecher angriffslustig aus dem Acker kommt, würde das kein normaler Bauer überleben! Selbst ein schlecht gerüsteter Abenteurer wird seine Schwierigkeiten haben. Nun mögen die Bauern ihre Wege haben, Ankheg-Aktivität zu erkennen und den Biestern aus dem Weg zu gehen. Aber die haben ja auch einen Fernangriff. Sobald einer aus dem Boden kommt, würde jeder Bauer, der auf seinem Feld ist, "totgespuckt". Es ist schwer vorstellbar, wie da eine Koexistenz funktionieren soll.
Sodann ist das Ansinnen, man müsste zuviel gejagte Ankhegs "freilassen", schon lustig. Eine Form der Jagd, bei der die Ankhegs überleben, ist gar nicht gegeben. Träte man mit bloßen Fäusten an, käme man nicht durch den Panzer. Man kann sie also nur töten. Der Tagebucheintrag gibt Gerde's Aussage denn auch so wieder, dass Gerde die Anweisung gegeben habe, nicht mehr als vier von ihnen zu töten. Von lebendigem Fangen ist dort nicht die Rede. Abgesehen davon ist das Einhalten dieser Begrenzung völlig illusorisch, denn der Sache nach begibt man sich in diesem Gebiet nicht aktiv auf Ankheg-Jagd, sondern verteidigt schlicht sein Leben gegen Ankheg-Angriffe. Und diese Viecher halten dabei leider keinerlei Quote ein, sondern spawnen auch auch nach Verlust von vier Artgenossen munter weiter! Das Töten der Ankhegs ist insofern blanke Notwehr. - Eine weitere Gruppe, die gegen die Ankhegs kämpfen würde, habe ich auch nicht gesehen. Auch Gerde ist in keinen entsprechenden Kampf verwickelt worden.
Und schließlich ist die Angabe, dass "etwa 50 Meter links von hier" (im Tagebucheintrag steht 45 Meter links) die meisten Ankhegs gesichtet worden seien, völlig nutzlos. Zum einen hat Gerde offenbar ohnehin keinen festen Standort. Und zum anderen hängt die Angabe "links" von der aktuellen Blickrichtung ab. Wenn ich von der eingenordeten Karte ausgehe und links mit westlich gleichsetze, würde die Angabe für den Standort, an dem ich Gerde begegnet bin (westlich des zentralen Gehöfts), nicht zutreffen. Denn westlich davon befindet sich zwar das Erdloch, das mit den Ankhegs in Verbindung steht (dazu unten), aber an die Oberfläche kommen diese südlich (auf dem Acker) und östlich (also "rechts") bzw. nördlich davon. Da es sein kann, dass Gerde dach Westen geschaut hat, kann die Angabe "links" natürlich auch mit südlich gleichzusetzen sein. Insofern muss das nicht falsch sein, es hilft nur dem Spieler nichts.
Wenn man nach Tötung einiger Ankhegs Gerde erneut anspricht, lobt sie die gute Arbeit und meint, dass sie annehme, "dass Ihr die Fangquote eingehalten habt". Insofern hat sie die Helden offenbar doch nicht wirklich im auge behalten. Jedenfalls erhält man von ihr als Belohnung
75 GM.
Danach verschwindet sie. XP gibt es für die erfolgreiche Jagd nicht, allerdings ist jeder Ankheg 975 XP wert, so dass man in diesem Gebiet reichlich XP farmen kann, wenn man es darauf anlegt.
2. Bauer Brun's vermisster Sohn
Vor dem zentralen Gehöft (und damit unweit der Ankhegs!) steht Bauer Brun. Er spricht die Helden nicht an. Wenn man allerdings ihn anspricht, bittet er die Helden, die "doch jung und stark" seien, sogleich um Hilfe. Er sei in Not und auf seinem Hof gehe es nicht mit rechten Dingen zu. Er habe kein Geld, um sich Hilfe leisten zu können, könne nur seine ewige Dankbarkeit anbieten.
Sagt man Hilfe zu, offenbart Bauer Brun, dass sein Sohn Nathan und seine Freunde losgezogen seien, um entlaufene Kühe zu suchen. Dann seien sie einfach verschwunden. Sie seien nun schon seit mehreren Tagen fort und er wisse nicht, was passiert sei, vor allem wegen der vielen Räuber in der Gegend. Er wisse nicht, wohin sie gegangen seien, aber er habe Spuren gesehen, die Richtung Westen geführt hätten. Er bittet die Helden, seinen Soh zu finden, da er ohne diesen den Hof nicht führen könne.
Im Westen des Gehöfts befindet sich das große Erdloch. Steigt man hinein, stellt sich schnell heraus, dass es sich um eine Ankheg-Höhle handelt, denn unten angekommen, greift sogleich ein Ankheg von Südosten her an. Die Ankheg-Höhle ist recht geräumig und beherbergt eine ganze Menge Ankhegs (so um die 10 vielleicht, ich habe aber nicht mitgezählt). Anders als an der Oberfläche greifen diese hier unten allerdings stets einzeln und meist in den größeren Räumen an, was den Kampf gegen sie sehr erleichtert. Außer der Ankheg-Beute ist das einzig Interessante in der Höhle eine durchsuchbare Schatzecke im Nordosten (bei dem grünen Rechteck):
In dieser Schatzecke findet man: 1 magischen Stab des Feuers, 1 magisches Kettenhemd +1, 1x magischen Dolch +1, 5 magische Verletzungspfeile, 5 magische Betäubungspfeile, 1 Magierschriftrolle "Schreckenszauber" (Stufe 3), 1 Magierschriftrolle "Geisterrüstung" (Stufe 3), 3 Tränke (Magiewiderstandstrank, Trank der Wolkenriesenstärke, (falsches) Gegengift), 560 GM und die Leiche von Bruns totem Sohn (wiegt 110 lbs).
Spricht man Bauer Brun mit seinem toten Sohn im Gepäck wieder an, fragt er sogleich, ob man seinen Sohn gefunden habe und ob es ihm gut gehe. Außer vorzugeben, dass man ihn nicht gefunden hätte (was nicht zum Questabschluss führt), kann man nur von dem Tod des Sohnes berichten und mitfühlend bekunden, dass er bei der Verteidigung des Hofes gegen "eine Horde seltsamer Bestien" umgekommen sei.
Bauer Brun lässt diese Nachricht fast zusammenbrechen. Er sei zu alt zum Arbeiten und zu arm, um jemanden anzustellen. Er habe seinen Sohn und sein Land verloren. Er bedankt sich und bittet, allein gelasen zu werden. Die Heldengruppe verliert die Leiche und erhält
500 XP.
In dem zugleich geschriebenen Tagebucheintrag heißt es, dass der Hauptcharakter davon ausgeht, er könne noch mehr für Bauer Brun tun, er wisse nur nicht, was. Spricht man den Bauer nochmals an, kann man ihm nahe legen, "das überflüssige Zeug" zu nehmen, das zu tragen den Helden eine Last sei, man kann ihm grob unverschämt ("Alter") Geld anbieten oder sich verabschieden. Wählt man die erste Option, verliert die Gruppe 100 GM und erhält
1.000 XP
Ruf +1.
Bei nochmaligem Ansprechen von Bauer Brun erscheint nun kein Dialog mehr. Inwieweit die 100 GM ihm substantiell helfen, erscheint mir zweifelhaft. Um längerfristig eine Hilfskraft für den Hof einzustellen und sein Land zu halten, dürfte der Betrag bedeutend zu gering sein. Allerdings kann man mehr wohl wirklich nicht tun. Ich hatte testweise versucht, Nathan's Leiche in den Tempel des Freundlichen Arm zu bringen (dort wurde ja immerhin auch Samuel geholfen). Aber eine Wiedererweckung ist anscheinend nicht vorgesehen. Es gibt dafür keine Dialogoption mit Gellana Spiegelschatten.
In der Hütte, vor der Bauer Brun steht, kann man zwei Truhen knacken und plündern. In einer findet man 7 GM, in der anderen zwei geringwertige Edelsteine (Luchsauge, Zirkon). Weiter gibt es hier nichts von Interesse.
3. Das Problem der Fischer
Vor dem westlichen Gehöft stehen drei Männer namens Sonner, Jebadoh und Telmen. Sie sprechen die Helden nicht von sich aus an. Sobald man aber einen von ihnen anspricht, startet ein Dialog zwischen ihnen, aus dem hervorgeht, dass es sich um Fischer handelt, und der darin gipfelt, dass sie die Helden für vertrauenswürdig halten und mit der Lösung ihres Problems betrauen wollen. Dieses bestehe darin, dass sie aus ihnen unerfindlichen Gründen von einer Priesterin der "launischen Königin Umberlee" schikaniert würden. Jedes Mal wenn sie auf Fischfang gingen, sorge sie dafür, dass es ein Unwetter gebe. Es laufe das Boot voll Wasser und saufe ab. Es seien auch schon zwei von ihnen auf dem Weg zur Anlegestelle weggespült worden. Sie könnten so ihr Pensum nicht erfüllen. Da sie der Garde nicht beweisen könnten, dass die Priesterin dahinterstecke, bräuchten sie jemanden, der sie mit Gewalt dazu bewegen könne, sie endlich in Frieden zu lassen. Sonner bietet als Belohnung eine "Zauberwaffe" aus den Abenteurertagen seines Großvaters an.
Sagt man Hilfe zu, teilt Sonner mit, dass die Priesterin sich in einer kleinen Hütte im Norden verstecke. Man solle sich beeilen und gut aufpassen, sie habe so ihre Tricks.
In dem nach Abschluss des Gesprächs angelegten Tagebucheintrag heißt es, die Fischer hätten berichtet, dass die Priesterin der Umberlee einige von ihnen getötet hätte und dass sie sich östlich der Brücke nach Baldur's Tor aufhalte. Beides konnte ich dem Dialog so nicht entnehmen, was einer unglücklichen Übersetzung geschuldet sein mag. Dass Fischer getötet worden seien - es also nicht nur um das Problem dieser drei Männer geht, sondern noch mehr Fischer betroffen sind oder waren - mag mit der Erwähnung gemeint sein, dass zwei von ihnen "weggespült" worden seien. Dass diese nicht mehr gerettet werden konnten, wurde allerdings nicht ausdrücklich gesagt. Dass die Hütte "im Norden" nicht mehr in diesem Areal, sondern dann im Geibet der Brücke gelegen sein wird, mag ebenfalls nahe liegen. Davon, dass die Priesterin östlich der Brücke anzutreffen sei, ist aber kein Wort gefallen.
In der westlichen Hütte des Gehöfts finden sich in einer Truhe eine Silberkette und in einer weiteren Truhe 32 GM. In der östlichen Hütte kann man in einer Truhe 27 GM finden und in einer weiteren Truhe eine Schleuder und 10 Kugeln. Mehr Interessantes gibt es hier nicht zu finden.
4. Ajantis
Im Süden der Karte, etwas nördlich des Startpunktes, trifft die Gruppe auf einen gerüsteten Mann namens Ajantis. Spricht man ihn an, reagiert er mit: "Halt, Freund oder Feind?"
Man kann sich als Freund bezeichnen oder ihn mehr oder minder höflich darauf hinweisen, dass diese Frage erst zu beantworten ist, wenn man weiß, wer er ist. In jeder Antwortoption ist die Frage nach seiner Identität enthalten. Er stellt sich sodann als "Ajantis, Knappe und Paladin von Lord Helm" vor. Er sei aus Tiefwasser gekommen, um den Kampf gegen die Räuber aufzunehmen, die das Reisen so erschweren.
Man kann nun sagen, dass man ebenfalls gegen die Räuberüberfälle vorgehen wolle oder dass man nur eine Gruppe Reisender sei. Antwortet man ersteres, schlägt Ajantis vor, sich zu verbünden. Stimmt man zu, kann man ihn als Mitstreiter aufnehmen. Sein Heldenbogen sieht so aus:
Name: Ajantis
Rasse: Mensch
Klasse: Paladin
Gesinnung: Rechtschaffen Gut
ST: 17
GE: 13
KO: 16
IQ: 12
WE: 13
CH: 17
Ajantis ist sicherlich von den Werten her kein schlechter Held. Aber er ist eben "nur" ein Paladin. Das bedeutet, dass er nur zwei Punkte auf eine Waffentalent verwenden kann, nicht wie ein Kämpfer vier. Das sieht man auch deutlich im Vergleich zu Khalid, der reiner Kämpfer ist. Ajantis (Stufe 6) hat ETW0 13, Khalid (Stufe 7) hat ETW0 9. Nun hat Khalid ein +2-Langschwert. Aber selbst damit hätte Ajantis nur einen ETW0 von 11. Zudem bekommt er pro Stufe nur TP +2 (Khalid: TP +3) und ist auf Stufe 6 mit 45 HP nicht besonders gut ausgestattet. Eine wirkliche Alternative für einen Vollkämpfer kann er m.E. nicht sein. Und für einen zweiten reinen Kämpfer-Charakter - der also kaum Heilfertigkeiten hat - ist in der Gruppe kein Raum.
Was Ajantis' Auftrag angeht, kommt er für mich freilich etwas zu spät, denn das Räuberlager ist ja schon ausgehoben. Dass das Spiel hierauf nicht reagiert, ist hinnehmbar, markiert aber auch keine besondere Stärke. Man hätte das Gebiet natürlich auch deutlich früher aufsuchen können (wobei das angesichts der Ankhegs sicherlich ein Gebiet für eher hochstufige Helden ist), nur hat das Spiel dazu eigentlich keinen Grund geboten. Dass man Ajantis also vor Erledigen der Räuberlager-Mission antrifft, erscheint eigentlich eher unwahrscheinlich.
Ich bezweifle auch nach der Erfahrung mit Kivan, dass der Auftrag als echte Queste zu verstehen ist. Der Wille, gegen die Räuberüberfälle vorzugehen, dürfte eher eine passende Begründung für den Anschluss von Ajantis an die Gruppe sein. Ich gehe nicht davon aus, dass er irgendwie reagiert hätte, wenn man das Räuberlager mit ihm in der Gruppe ausgehoben hätte. - Mit letzter Sicherheit kann ich das freilich nicht sagen.
Der übrige Teil der Karte besteht aus lichtem Wald und Ackerland. Es verläuft von Süd nach Nord in einem großen Ostbogen eine Straße. Dies ist wohl ein Stück der Straße von Beregost nach Baldur's Tor. Wenn man das Gebiet vom Freundlichen Arm aus - nach 4 Reisestunden - betritt, beginnt man zentral um südlichen Kartenrand; und damit erstaunlicherweise nicht auf dem Weg, der in der Südwestecke des Gebietes beginnt. Offenbar reisen die Helden nicht entlang der Wege, sondern abseits dieser quer durch die Wildnis.
Der Landstrich ist, anders als viele andere Gebiete, nicht unbesiedelt. Es gibt hier zwei Gehöfte. Ein aus zwei Hütten bestehendes Gehöft liegt im Westen. Nördlich der Gebäude führt ein kleiner Steg ein Stück weit über den Fluss - allerdings nicht so, dass man das andere Uder sehen könnte, wenn man ihn betritt. Hier findet sich aber ein nettes kleines, grafisches Detail. Wenn man den Steg bis ganz zum Ende geht, kann man am nördlichen Rand des sichtbaren Gebietes von Zeit zu Zeit einen fliegenden Fisch (möglicherweise soll das ein Lachssprung sein) sehen:
Ein zweites Gehöft liegt relativ zentral. Es besteht aus einer Hütte, einigen Unterständen, einem Karren und einem ausgedehnten Acker, um den die Straße herumführt. Zwischen den beiden Gehöften befindet sich ein großes Erdloch, in das die Helden hinabsteigen können (dazu unten).
In diesem Gebiet bin ich nur auf eine Art von Zufallsgegnern gestoßen, die hier auch eifrig spawnen: Ankhegs! Sie tauchen an mehreren Orten in 3er-Gruppen auf, teilweise auch in 2er-Gruppen. Einmal hat auch nur ein einzelner Ankheg angegriffen. Diese Viecher sind nicht zu unterschätzende Gegner. Es dauert recht lange, sie zu töten, weil sie eine Menge HP und durch ihren Panzer wohl auch einen guten RS haben. Sie haben einen Fern- und einen Nahkampfangriff, die beide einigen Schaden verursachen. Leider treffen die Biester auch noch relativ oft. Nach etwa drei Dreiergruppen Ankhegs war meine hochstufige Gruppe reif für eine Rast, weil alle Heilzauber aufgebraucht waren.
Ich bin nicht ganz sicher, ob alle Ankhegs nur Zufallsgegner sind, oder ob beim ersten Betreten einzelne auch fix gesetzt sind. Auffällig war jedenfalls, dass ein Ankheg im zentralen Osten der Karte als Beute einen magischen Stab des Feuers fallen ließ. Das habe ich später nicht wieder erlebt und überschreitet eigentlich den Wert sonstiger Ankheg-Beute, was m.E. für einen gesetzten Gegner spricht. Jeder Ankheg lässt einen Ankheg-Panzer zurück. Die Dinger sind allerdings sehr schwer und wenn man die Rüstung von Taerom Fuiruim in Beregost schon hat herstellen lassen, lohnt sich die Mitnahme wohl nicht mehr. Ich wüßte jedenfalls nicht, dass oder wo man sie besonders lukrativ versilbern könnte. Daneben lässt jeder Ankheg einen weiteren Gegenstand mittleren Wertes (z.B. Schmuckstück, Magierschriftrolle) oder einen mittleren zweistelligen GM-Betrag fallen.
Die Spawning-Punkte der Ankhegs liegen einmal auf dem Acker südlich des zentralen Gehöfts und außerdem um den nördlichen Teil des Weges herum, also östlich und nördlich des zentralen Gehöfts. Im Westen - auch um das Erdloch herum - bin ich hingegen nicht auf Ankhegs gestoßen.
Im Übrigen gibt es in diesem ereignisreichen Gebiet folgende
Questen und interessanten Begegnungen und Entdeckungen:
1. Gerde und die Ankheg-Jagd
In dem Areal läuft eine Frau Namens Gerde herum. Da sie herumläuft, ist ein fester Standort, an dem man sie treffen kann, schwer anzugeben. Tatsächlich habe ich sie erst nach vollständiger Erkundung der Karte zufällig auf dem Rückweg zu dem zentralen Gehöft, ein Stück westlich von diesem, gesehen.
Gerde spricht die Helden auch nicht von sich aus an. Wenn man sie anspricht, geht sie ohne weiteres davon aus, dass man hier sei, um Ankhegs zu jagen. Sie informiert darüber, dass diese gerade Paarungszeit hätten und deshalb hauptsächlich die Weibchen an die Oberfläche kämen, um sich einen Vorrat anzufressen. Sie seien deshalb hungrig und sehr angriffslustig. Es gehe aber nicht darum, die Ankhegs auszurotten, sondern nur darum, "den Bestand auf einem überschaubaren Niveau zu halten". Die Ankhegs lockerten den Boden auf und steigerten damit die Erträge um bis zu 15 %. Es dürften daher nur 4 Ankhegs pro Gruppe gejagt werden. Fange man mehr, müsse man sie wieder freilassen. Am meisten Ankheg-Aktivität sei "etwa 50 Meter links von hier". Sie schließt damit, dass sie die Helden im Auge behalte.
Diese Ansprache ist schon skurril - aus mehreren Gründen: Zunächst erscheint es geradezu zynisch zu sagen, dass die Ankhegs nützlich seien, weil sie durch die Auflockerung des Bodens bis zu 15 % Erntesteigerung bewirkten. Wenn nur eines dieser Viecher angriffslustig aus dem Acker kommt, würde das kein normaler Bauer überleben! Selbst ein schlecht gerüsteter Abenteurer wird seine Schwierigkeiten haben. Nun mögen die Bauern ihre Wege haben, Ankheg-Aktivität zu erkennen und den Biestern aus dem Weg zu gehen. Aber die haben ja auch einen Fernangriff. Sobald einer aus dem Boden kommt, würde jeder Bauer, der auf seinem Feld ist, "totgespuckt". Es ist schwer vorstellbar, wie da eine Koexistenz funktionieren soll.
Sodann ist das Ansinnen, man müsste zuviel gejagte Ankhegs "freilassen", schon lustig. Eine Form der Jagd, bei der die Ankhegs überleben, ist gar nicht gegeben. Träte man mit bloßen Fäusten an, käme man nicht durch den Panzer. Man kann sie also nur töten. Der Tagebucheintrag gibt Gerde's Aussage denn auch so wieder, dass Gerde die Anweisung gegeben habe, nicht mehr als vier von ihnen zu töten. Von lebendigem Fangen ist dort nicht die Rede. Abgesehen davon ist das Einhalten dieser Begrenzung völlig illusorisch, denn der Sache nach begibt man sich in diesem Gebiet nicht aktiv auf Ankheg-Jagd, sondern verteidigt schlicht sein Leben gegen Ankheg-Angriffe. Und diese Viecher halten dabei leider keinerlei Quote ein, sondern spawnen auch auch nach Verlust von vier Artgenossen munter weiter! Das Töten der Ankhegs ist insofern blanke Notwehr. - Eine weitere Gruppe, die gegen die Ankhegs kämpfen würde, habe ich auch nicht gesehen. Auch Gerde ist in keinen entsprechenden Kampf verwickelt worden.
Und schließlich ist die Angabe, dass "etwa 50 Meter links von hier" (im Tagebucheintrag steht 45 Meter links) die meisten Ankhegs gesichtet worden seien, völlig nutzlos. Zum einen hat Gerde offenbar ohnehin keinen festen Standort. Und zum anderen hängt die Angabe "links" von der aktuellen Blickrichtung ab. Wenn ich von der eingenordeten Karte ausgehe und links mit westlich gleichsetze, würde die Angabe für den Standort, an dem ich Gerde begegnet bin (westlich des zentralen Gehöfts), nicht zutreffen. Denn westlich davon befindet sich zwar das Erdloch, das mit den Ankhegs in Verbindung steht (dazu unten), aber an die Oberfläche kommen diese südlich (auf dem Acker) und östlich (also "rechts") bzw. nördlich davon. Da es sein kann, dass Gerde dach Westen geschaut hat, kann die Angabe "links" natürlich auch mit südlich gleichzusetzen sein. Insofern muss das nicht falsch sein, es hilft nur dem Spieler nichts.
Wenn man nach Tötung einiger Ankhegs Gerde erneut anspricht, lobt sie die gute Arbeit und meint, dass sie annehme, "dass Ihr die Fangquote eingehalten habt". Insofern hat sie die Helden offenbar doch nicht wirklich im auge behalten. Jedenfalls erhält man von ihr als Belohnung
75 GM.
Danach verschwindet sie. XP gibt es für die erfolgreiche Jagd nicht, allerdings ist jeder Ankheg 975 XP wert, so dass man in diesem Gebiet reichlich XP farmen kann, wenn man es darauf anlegt.
2. Bauer Brun's vermisster Sohn
Vor dem zentralen Gehöft (und damit unweit der Ankhegs!) steht Bauer Brun. Er spricht die Helden nicht an. Wenn man allerdings ihn anspricht, bittet er die Helden, die "doch jung und stark" seien, sogleich um Hilfe. Er sei in Not und auf seinem Hof gehe es nicht mit rechten Dingen zu. Er habe kein Geld, um sich Hilfe leisten zu können, könne nur seine ewige Dankbarkeit anbieten.
Sagt man Hilfe zu, offenbart Bauer Brun, dass sein Sohn Nathan und seine Freunde losgezogen seien, um entlaufene Kühe zu suchen. Dann seien sie einfach verschwunden. Sie seien nun schon seit mehreren Tagen fort und er wisse nicht, was passiert sei, vor allem wegen der vielen Räuber in der Gegend. Er wisse nicht, wohin sie gegangen seien, aber er habe Spuren gesehen, die Richtung Westen geführt hätten. Er bittet die Helden, seinen Soh zu finden, da er ohne diesen den Hof nicht führen könne.
Im Westen des Gehöfts befindet sich das große Erdloch. Steigt man hinein, stellt sich schnell heraus, dass es sich um eine Ankheg-Höhle handelt, denn unten angekommen, greift sogleich ein Ankheg von Südosten her an. Die Ankheg-Höhle ist recht geräumig und beherbergt eine ganze Menge Ankhegs (so um die 10 vielleicht, ich habe aber nicht mitgezählt). Anders als an der Oberfläche greifen diese hier unten allerdings stets einzeln und meist in den größeren Räumen an, was den Kampf gegen sie sehr erleichtert. Außer der Ankheg-Beute ist das einzig Interessante in der Höhle eine durchsuchbare Schatzecke im Nordosten (bei dem grünen Rechteck):
In dieser Schatzecke findet man: 1 magischen Stab des Feuers, 1 magisches Kettenhemd +1, 1x magischen Dolch +1, 5 magische Verletzungspfeile, 5 magische Betäubungspfeile, 1 Magierschriftrolle "Schreckenszauber" (Stufe 3), 1 Magierschriftrolle "Geisterrüstung" (Stufe 3), 3 Tränke (Magiewiderstandstrank, Trank der Wolkenriesenstärke, (falsches) Gegengift), 560 GM und die Leiche von Bruns totem Sohn (wiegt 110 lbs).
Spricht man Bauer Brun mit seinem toten Sohn im Gepäck wieder an, fragt er sogleich, ob man seinen Sohn gefunden habe und ob es ihm gut gehe. Außer vorzugeben, dass man ihn nicht gefunden hätte (was nicht zum Questabschluss führt), kann man nur von dem Tod des Sohnes berichten und mitfühlend bekunden, dass er bei der Verteidigung des Hofes gegen "eine Horde seltsamer Bestien" umgekommen sei.
Bauer Brun lässt diese Nachricht fast zusammenbrechen. Er sei zu alt zum Arbeiten und zu arm, um jemanden anzustellen. Er habe seinen Sohn und sein Land verloren. Er bedankt sich und bittet, allein gelasen zu werden. Die Heldengruppe verliert die Leiche und erhält
500 XP.
In dem zugleich geschriebenen Tagebucheintrag heißt es, dass der Hauptcharakter davon ausgeht, er könne noch mehr für Bauer Brun tun, er wisse nur nicht, was. Spricht man den Bauer nochmals an, kann man ihm nahe legen, "das überflüssige Zeug" zu nehmen, das zu tragen den Helden eine Last sei, man kann ihm grob unverschämt ("Alter") Geld anbieten oder sich verabschieden. Wählt man die erste Option, verliert die Gruppe 100 GM und erhält
1.000 XP
Ruf +1.
Bei nochmaligem Ansprechen von Bauer Brun erscheint nun kein Dialog mehr. Inwieweit die 100 GM ihm substantiell helfen, erscheint mir zweifelhaft. Um längerfristig eine Hilfskraft für den Hof einzustellen und sein Land zu halten, dürfte der Betrag bedeutend zu gering sein. Allerdings kann man mehr wohl wirklich nicht tun. Ich hatte testweise versucht, Nathan's Leiche in den Tempel des Freundlichen Arm zu bringen (dort wurde ja immerhin auch Samuel geholfen). Aber eine Wiedererweckung ist anscheinend nicht vorgesehen. Es gibt dafür keine Dialogoption mit Gellana Spiegelschatten.
In der Hütte, vor der Bauer Brun steht, kann man zwei Truhen knacken und plündern. In einer findet man 7 GM, in der anderen zwei geringwertige Edelsteine (Luchsauge, Zirkon). Weiter gibt es hier nichts von Interesse.
3. Das Problem der Fischer
Vor dem westlichen Gehöft stehen drei Männer namens Sonner, Jebadoh und Telmen. Sie sprechen die Helden nicht von sich aus an. Sobald man aber einen von ihnen anspricht, startet ein Dialog zwischen ihnen, aus dem hervorgeht, dass es sich um Fischer handelt, und der darin gipfelt, dass sie die Helden für vertrauenswürdig halten und mit der Lösung ihres Problems betrauen wollen. Dieses bestehe darin, dass sie aus ihnen unerfindlichen Gründen von einer Priesterin der "launischen Königin Umberlee" schikaniert würden. Jedes Mal wenn sie auf Fischfang gingen, sorge sie dafür, dass es ein Unwetter gebe. Es laufe das Boot voll Wasser und saufe ab. Es seien auch schon zwei von ihnen auf dem Weg zur Anlegestelle weggespült worden. Sie könnten so ihr Pensum nicht erfüllen. Da sie der Garde nicht beweisen könnten, dass die Priesterin dahinterstecke, bräuchten sie jemanden, der sie mit Gewalt dazu bewegen könne, sie endlich in Frieden zu lassen. Sonner bietet als Belohnung eine "Zauberwaffe" aus den Abenteurertagen seines Großvaters an.
Sagt man Hilfe zu, teilt Sonner mit, dass die Priesterin sich in einer kleinen Hütte im Norden verstecke. Man solle sich beeilen und gut aufpassen, sie habe so ihre Tricks.
In dem nach Abschluss des Gesprächs angelegten Tagebucheintrag heißt es, die Fischer hätten berichtet, dass die Priesterin der Umberlee einige von ihnen getötet hätte und dass sie sich östlich der Brücke nach Baldur's Tor aufhalte. Beides konnte ich dem Dialog so nicht entnehmen, was einer unglücklichen Übersetzung geschuldet sein mag. Dass Fischer getötet worden seien - es also nicht nur um das Problem dieser drei Männer geht, sondern noch mehr Fischer betroffen sind oder waren - mag mit der Erwähnung gemeint sein, dass zwei von ihnen "weggespült" worden seien. Dass diese nicht mehr gerettet werden konnten, wurde allerdings nicht ausdrücklich gesagt. Dass die Hütte "im Norden" nicht mehr in diesem Areal, sondern dann im Geibet der Brücke gelegen sein wird, mag ebenfalls nahe liegen. Davon, dass die Priesterin östlich der Brücke anzutreffen sei, ist aber kein Wort gefallen.
In der westlichen Hütte des Gehöfts finden sich in einer Truhe eine Silberkette und in einer weiteren Truhe 32 GM. In der östlichen Hütte kann man in einer Truhe 27 GM finden und in einer weiteren Truhe eine Schleuder und 10 Kugeln. Mehr Interessantes gibt es hier nicht zu finden.
4. Ajantis
Im Süden der Karte, etwas nördlich des Startpunktes, trifft die Gruppe auf einen gerüsteten Mann namens Ajantis. Spricht man ihn an, reagiert er mit: "Halt, Freund oder Feind?"
Man kann sich als Freund bezeichnen oder ihn mehr oder minder höflich darauf hinweisen, dass diese Frage erst zu beantworten ist, wenn man weiß, wer er ist. In jeder Antwortoption ist die Frage nach seiner Identität enthalten. Er stellt sich sodann als "Ajantis, Knappe und Paladin von Lord Helm" vor. Er sei aus Tiefwasser gekommen, um den Kampf gegen die Räuber aufzunehmen, die das Reisen so erschweren.
Man kann nun sagen, dass man ebenfalls gegen die Räuberüberfälle vorgehen wolle oder dass man nur eine Gruppe Reisender sei. Antwortet man ersteres, schlägt Ajantis vor, sich zu verbünden. Stimmt man zu, kann man ihn als Mitstreiter aufnehmen. Sein Heldenbogen sieht so aus:
Name: Ajantis
Rasse: Mensch
Klasse: Paladin
Gesinnung: Rechtschaffen Gut
ST: 17
GE: 13
KO: 16
IQ: 12
WE: 13
CH: 17
Ajantis ist sicherlich von den Werten her kein schlechter Held. Aber er ist eben "nur" ein Paladin. Das bedeutet, dass er nur zwei Punkte auf eine Waffentalent verwenden kann, nicht wie ein Kämpfer vier. Das sieht man auch deutlich im Vergleich zu Khalid, der reiner Kämpfer ist. Ajantis (Stufe 6) hat ETW0 13, Khalid (Stufe 7) hat ETW0 9. Nun hat Khalid ein +2-Langschwert. Aber selbst damit hätte Ajantis nur einen ETW0 von 11. Zudem bekommt er pro Stufe nur TP +2 (Khalid: TP +3) und ist auf Stufe 6 mit 45 HP nicht besonders gut ausgestattet. Eine wirkliche Alternative für einen Vollkämpfer kann er m.E. nicht sein. Und für einen zweiten reinen Kämpfer-Charakter - der also kaum Heilfertigkeiten hat - ist in der Gruppe kein Raum.
Was Ajantis' Auftrag angeht, kommt er für mich freilich etwas zu spät, denn das Räuberlager ist ja schon ausgehoben. Dass das Spiel hierauf nicht reagiert, ist hinnehmbar, markiert aber auch keine besondere Stärke. Man hätte das Gebiet natürlich auch deutlich früher aufsuchen können (wobei das angesichts der Ankhegs sicherlich ein Gebiet für eher hochstufige Helden ist), nur hat das Spiel dazu eigentlich keinen Grund geboten. Dass man Ajantis also vor Erledigen der Räuberlager-Mission antrifft, erscheint eigentlich eher unwahrscheinlich.
Ich bezweifle auch nach der Erfahrung mit Kivan, dass der Auftrag als echte Queste zu verstehen ist. Der Wille, gegen die Räuberüberfälle vorzugehen, dürfte eher eine passende Begründung für den Anschluss von Ajantis an die Gruppe sein. Ich gehe nicht davon aus, dass er irgendwie reagiert hätte, wenn man das Räuberlager mit ihm in der Gruppe ausgehoben hätte. - Mit letzter Sicherheit kann ich das freilich nicht sagen.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."