11.06.2016, 15:15
In diesem Thread möchte ich all die Gebiete behandeln, die (außer der Hohen Hecke, die im Beregost-Thread thematisiert wird) westlich und südwestlich von Beregost liegen, soweit sie nicht schon näher an Nashkell sind (dann werden sie im Thread "Die Gebiete westlich von Nashkell" beschrieben).
Hierher gehört zunächst das Gebiet direkt südlich der Hohen Hecke, also südwestlich von Beregost selbst. Es ist von der Hohen Hecke aus in 16 Reisestunden erreichbar und stellt ein gebirgiges, leicht bewaldetes Areal dar. Es gibt hier eine recht weite Bandbreite an Zufallsgegnern. Ich bin gestoßen auf Skelette (4er Gruppe mit Bogen und Hellebarde oder mit Wurfpfeilen und Morgenstern), auf Hobgoblins mit Bögen (4er-Gruppe), Elite-Hobgoblins (2er-Gruppe), Wölfe (4er Gruppe) und Düsterschrecken (2er-Gruppe). Letztere sind mit Abstand am gefährlichsten, weil sie die Helden bei Treffern nicht nur erkranken lassen, sondern auch "Person halten" bewirken können, wodurch diese außer Gefecht gesetzt sind und sehr schnell viel Schaden erleiden.
Im Norden der Karte steht ein Markierungsstein, auf dem "Achtung Wölfe" steht. Wölfe sind in diesem Gebiet allerdings das geringere Problem. Etwa mittig auf der Karte haben mich an einer Stelle 6 Räuber und 1 Düsterschrecken angegriffen, wobei die 6 Räuber in einem recht weiten Kreis um den Düsterschrecken herum standen. Ich nehme mal an, daß das keine Zufalls- sondern eine fixe Begegnung war, zumal mir ansonsten auch keine Räuber mehr auf der Karte begegnet sind.
Im Südwesten der Karte ist mir ein Mann namens Roger über den Weg gelaufen. Um ihn herum standen 2 Hobgoblin-Eliten, die angriffen, ich vermute aber, daß es sich dabei um Zufallsgegner handelte und er nur eben gerade an deren Spawning-Punkt steht. Jedenfalls spricht Roger die Helden an und erklärt, daß er keine Zeit für einen Plausch habe, da eine wichtige Nachricht zu überbringen sei: Amn fordert eine Wiedergutmachung für die Invasionsanschuldigungen von den Großherzögen von Baldurs Tor. Er ist also ein Bote und verschwindet sogleich nach seinem Monolog.
Ansonsten gibt es in diesem Areal folgende
interessante Begegnungen:
1. Bassilus
Etwas südöstlich der Kartenmitte begegnet man dem kleinen Jungen Footy. Er berichtet, daß er "Bassillus un' seinen Gespenstern" nachspioniere, die er für komisch halte. Auf Nachfrage, was so komisch sei, redet er ziemlich wirres Zeutg, von dem ich mir nicht sicher bin, ob es so wirr sein soll oder einfach schlecht übersetzt ist. Jedenfalls erzählt er, Bassilus erzähle immer Geschichten über seine glückliche Kindheit, während aber "all diese Gespenster" nur stöhnten und murrten, als ob sie nicht richtig zuhörten - ganz wie es sein Bruder Johnny auch immer mache. Er wolle jetzt gehen und seiner Freundin Netty von diesem Ort erzählen, die das "richtig komisch" finden wird, weil ihr Vater verschwunden sei. Im Tagebucheintrag heißt es, Footy habe dabei zugesehen, wie Bassilus versucht habe, unter den Leichen seine Familie auszumachen und er (Bassilus oder Footy?) habe dabei "über ihr Gekasper" gelacht, wie es so seine Eigenart sei. Schuld und Unschuld seien so dehnbare Begriffe. - Keien Ahnung, was mir die Textautoren damit sagen wollen. :Frage:
Jedenfalls trifft man im Südosten der Karte auf einen seltsamen Steinkreis, der entfernt an Stonehenge erinnert. In ihm und drumherum stehen einige Untote (ich habe 3 Zombies und 11 Skelette mit Armbrüsten gezählt), die zunächst nicht feindlich gesonnen sind (blauer Kreis). In der Mitte des Steinkreises steht Bassilus, der einen sofort anspricht, wenn er in Sichtweite kommt. Er spricht einen Zombie mit "Bruder Thurm" an und will diesen animieren, eine Geschichte zu erzählen, was er natürlich nicht kann. Wenn man sich äußert (es gibt zunächst nur eine Antwort), ist er zunächst erzürnt, daß man ihn unterbricht, während er mit seinen Angehörigen spricht. Dann hält Bassilus einen aber für seine Mutter (es scheint auch immer eine Frau aus der Gruppe zu sprechen). Man kann nun alle möglichen Antworten geben, die mutmaßlich alle zum sofortigen Kampf führen dürften. Allein bei Antwort Nr. 3 kann man das "Spiel" mitspielen, indem man sagt "Wie geht es Dir... mein Junge?".
Bassilus offenbart dann, es ginge ihm ganz gut, denn er habe den größten Teil seiner Familie wieder um sich versammelt. Es gibt nun 3 Antwortoptionen, wobei Nr. 2 und 3 darauf hinauslaufen, ihm zu sagen, daß das Zombies sind und nicht seine Familie. Dies führt zum sofortigen Kampf. Mit Antwortoption Nr. 1 kann man ihm sagen, man habe ihn "seit damals in der Zentilfeste" nicht mehr gesehen und es sei den Göttern zu danken, daß "wir alle sicher da herausgekommen sind". - Das ist schon sehr sonderbar, denn davon, daß Bassilus und seine Familie in der Zentilfeste waren, wußte ich gar nichts. Woher wissen meine Helden das?!
Trotzdem ist es zum Greifen, daß dies die sinnvollste Antwortoption ist. Nach deren Wahl berichtet Bassilus, daß er sich zunächst für den einzigen Überlebenden hielt. Dann allerdings wird ihm gewahr, daß seine Mutter starb, als er wegging, man also diese nicht sein könnte. In der Folge hat man wieder einige Antwortoptionen. Man kann sagen, daß er "heute Euer Urteil" erhalten werde (Nr. 2) oder daß er nach Beregost mitkommen solle, um für seine Verbrechen zu büßen (Nr. 3). Dies führt wahrscheinlich beides zum sofortigen Kampf (für letztere Option habe ich es ausprobiert). Es gibt aber noch eine andere seltsame Antwortoption, in der man ihm vor Augen führen kann, daß er anderen ihre Liebsten nimmt, um seine Liebsten zu ersetzen, die er vor langer Zeit betrogen hat. (Hat er? Auch davon war mir nichts bekannt? Wo erfährt man all das?!)
Wenn man die letztere Antwortoption wählt, verliert er die Beherrschung, was den Tod all seiner Skelette und Zombies zur Folge hat. Er selbst greift dann alleine an. - So ist es jedenfalls offenbar gedacht. Bei mir ist demgegenüber eines der Skelette stehen geblieben und hat ebenfalls angegriffen. Aber das war kein Problem. Für die anderen Untoten erhält man bei diesem Weg natürlich keine XP, aber ich denke, das ist ein verschmerzbares Opfer dafür, daß der Kampf gegen Bassilus dadurch erheblich leichter wird.
Bassilus ist ein unangenehmer Gegner, weil er ein paar recht starke Priesterzauber beherrscht, allen voran wieder Person halten, der bei mir zwei meiner Nahkämpfer sofort außer Gefecht gesetzt hat. Es ist nicht leicht, ihn - etwa mit Pfeilen - beim Zaubern zu unterbrechen. Aber er hat nur mäßig viele HP, so daß er letztlich gut zu bezwingen ist. Für Bassilus Tod gibt es 975 XP. Als Beute findet man bei seiner Leiche seinen magischen Kriegshammer +2: "Ashideena", der zudem noch +1 elektrischen Schaden bei jedem Treffer anrichtet, und die verfluchten Ungeschicklichkeitshandschuhe: "Elanders Handschuhe der Verwechslung". Letztere geben ETW0 -10 und GE -2 und können nur per Zauber "Fluch brechen" wieder abgelegt werden. Keine Ahnung, ob Bassilus die wirklich getragen hat. Er hat bei mir nur gezaubert und keine physischen Angriffe versucht. Außerdem bekommt man noch Bassilus' heiliges Priestersymbol. Das wird man wohl bei Keldath Ormlyr als Beweisstück für Bassilus' Tod ablifern müssen.
Ob es eine Möglichkeit gibt, Bassilus lebend gefangen zu nehmen, konnte ich leider nicht austesten. Die Gerüchte in Beregost nd Nashkell sagen ja, daß sowas mit einem "Person halten"-Zauber gehe. Einen solchen beherrscht aber leider keiner meiner Helden. Wenn man ihn bezaubert, ändert das jedenfalls nichts.
2. Melicamp, das Huhn
Etwa mittig auf der Karte läuft einem ein Mann namens Kissiq über den Weg. Er ist sehr aufgebracht und hat offenbar Angst, sich mit Verrücktheit anzustecken. Auf Nachfrage berichtet er, er sei sein Leben lang Kaufmann und kenne sich etwas mit Geflügel aus. Und im Osten sei eine "teuflische Henne" unterwegs, die ihn mit menschlicher Stimme angesprochen habe. Anschließend verschwindet er.
Im Nordosten der Karte trifft man tatsächlich auf diese Henne. Sie heißt Melicamp und befindet sich in der Nähe eines einzelnen, feindlichen Wolfs und bittet panisch um Hilfe. Ob der Wolf der Henne wirklich etwas tun würde, weiß ich nicht. Bei mir griff er jedenfalls sogleich die Helden an. Nach dem Kampf beginnt ein Dialog, in dessen Verlauf das Huhn erzählt, daß es Melicamp von Beregost sei, ein "Zaubermeister der mystischen Künste", der einen Zauberspruch falsch abgelesen hat. Er hat alle memorizierten Zaubersprüche verbraucht und konnte sich selbst nicht zurückverwandeln. Dabei bittet er nun um Hilfe.
Meine Helden können noch keinen "Magie bannen"-Zauber und auch sonst keinen Spruch, mit dem man Verwandlungen beenden kann. Daher habe ich ihm gesagt, daß ich das nicht könne. Daraufhin hat er offenbart, daß er der Lehrling von Thalantyr, dem Magier aus der Hohen Hecke, sei und man ihn - auch wenn es ihm sehr unangenehm sei - zu diesem bringen solle. Er werde helfen. Wenn man zusagt, bekommt man:
120 XP
sowie "Melicamp das Huhn" als Questgegenstand und einen Tagebucheintrag. - Aber schon sonderbar: Einerseits sagt Melicamp, er sei ein "Zaubermeister" und dann wieder, er sei ein Lehrling.
3. Zargal's Gruppe
Nur wenig südlich von Kissiq begegnet man einer Gruppe von 3 Hobgoblins. Ihr Anführer ist offenbar Zargal, denn er spricht die Helden sofort an, wenn man in sein Blickfeld gelangt. Seine Kollegen sind Malkax und Geltik. Zargal fordert die Gruppe sogleich auf, sich zu ergeben oder zu sterben. Die Antwortoptionen lassen hier etwas zu wünschen übrig, da man nur erfragen kann, was er eigentlich will, wenn man sagt, daß man sich ergebe. Gleichwohl habe ich das getan. Daraufhin erklärt Zargal, er wolle alles Gold. Lehnt man ab, sagt er, man werde qualvoll sterben und er sei der Stärkste.
Für den Tod von Zargal gibt es 650 XP, für Malkax und Geltik je 165 XP. Besondere Beute findet man nur bei Zargal. Er hat neben ein paar Edelsteinen und Goldmünzen vor allem das magische Kurzschwert +2: "Das pfeifende Schwert" dabei. Dieses erscheint mir sogar besser als ein magisches Langschwert +1, da es mit 1W6+2 (gegenüber 1W8+1) einen gleichen Druchschnittsschaden haben sollte (ein Punkt Mindestschaden mehr, ein Punkt Höchstschaden weniger) und einen Punkt mehr ETW0-Bonus gibt. - Damit hat Imoen also eine neue Waffe.
Hierher gehört zunächst das Gebiet direkt südlich der Hohen Hecke, also südwestlich von Beregost selbst. Es ist von der Hohen Hecke aus in 16 Reisestunden erreichbar und stellt ein gebirgiges, leicht bewaldetes Areal dar. Es gibt hier eine recht weite Bandbreite an Zufallsgegnern. Ich bin gestoßen auf Skelette (4er Gruppe mit Bogen und Hellebarde oder mit Wurfpfeilen und Morgenstern), auf Hobgoblins mit Bögen (4er-Gruppe), Elite-Hobgoblins (2er-Gruppe), Wölfe (4er Gruppe) und Düsterschrecken (2er-Gruppe). Letztere sind mit Abstand am gefährlichsten, weil sie die Helden bei Treffern nicht nur erkranken lassen, sondern auch "Person halten" bewirken können, wodurch diese außer Gefecht gesetzt sind und sehr schnell viel Schaden erleiden.
Im Norden der Karte steht ein Markierungsstein, auf dem "Achtung Wölfe" steht. Wölfe sind in diesem Gebiet allerdings das geringere Problem. Etwa mittig auf der Karte haben mich an einer Stelle 6 Räuber und 1 Düsterschrecken angegriffen, wobei die 6 Räuber in einem recht weiten Kreis um den Düsterschrecken herum standen. Ich nehme mal an, daß das keine Zufalls- sondern eine fixe Begegnung war, zumal mir ansonsten auch keine Räuber mehr auf der Karte begegnet sind.
Im Südwesten der Karte ist mir ein Mann namens Roger über den Weg gelaufen. Um ihn herum standen 2 Hobgoblin-Eliten, die angriffen, ich vermute aber, daß es sich dabei um Zufallsgegner handelte und er nur eben gerade an deren Spawning-Punkt steht. Jedenfalls spricht Roger die Helden an und erklärt, daß er keine Zeit für einen Plausch habe, da eine wichtige Nachricht zu überbringen sei: Amn fordert eine Wiedergutmachung für die Invasionsanschuldigungen von den Großherzögen von Baldurs Tor. Er ist also ein Bote und verschwindet sogleich nach seinem Monolog.
Ansonsten gibt es in diesem Areal folgende
interessante Begegnungen:
1. Bassilus
Etwas südöstlich der Kartenmitte begegnet man dem kleinen Jungen Footy. Er berichtet, daß er "Bassillus un' seinen Gespenstern" nachspioniere, die er für komisch halte. Auf Nachfrage, was so komisch sei, redet er ziemlich wirres Zeutg, von dem ich mir nicht sicher bin, ob es so wirr sein soll oder einfach schlecht übersetzt ist. Jedenfalls erzählt er, Bassilus erzähle immer Geschichten über seine glückliche Kindheit, während aber "all diese Gespenster" nur stöhnten und murrten, als ob sie nicht richtig zuhörten - ganz wie es sein Bruder Johnny auch immer mache. Er wolle jetzt gehen und seiner Freundin Netty von diesem Ort erzählen, die das "richtig komisch" finden wird, weil ihr Vater verschwunden sei. Im Tagebucheintrag heißt es, Footy habe dabei zugesehen, wie Bassilus versucht habe, unter den Leichen seine Familie auszumachen und er (Bassilus oder Footy?) habe dabei "über ihr Gekasper" gelacht, wie es so seine Eigenart sei. Schuld und Unschuld seien so dehnbare Begriffe. - Keien Ahnung, was mir die Textautoren damit sagen wollen. :Frage:
Jedenfalls trifft man im Südosten der Karte auf einen seltsamen Steinkreis, der entfernt an Stonehenge erinnert. In ihm und drumherum stehen einige Untote (ich habe 3 Zombies und 11 Skelette mit Armbrüsten gezählt), die zunächst nicht feindlich gesonnen sind (blauer Kreis). In der Mitte des Steinkreises steht Bassilus, der einen sofort anspricht, wenn er in Sichtweite kommt. Er spricht einen Zombie mit "Bruder Thurm" an und will diesen animieren, eine Geschichte zu erzählen, was er natürlich nicht kann. Wenn man sich äußert (es gibt zunächst nur eine Antwort), ist er zunächst erzürnt, daß man ihn unterbricht, während er mit seinen Angehörigen spricht. Dann hält Bassilus einen aber für seine Mutter (es scheint auch immer eine Frau aus der Gruppe zu sprechen). Man kann nun alle möglichen Antworten geben, die mutmaßlich alle zum sofortigen Kampf führen dürften. Allein bei Antwort Nr. 3 kann man das "Spiel" mitspielen, indem man sagt "Wie geht es Dir... mein Junge?".
Bassilus offenbart dann, es ginge ihm ganz gut, denn er habe den größten Teil seiner Familie wieder um sich versammelt. Es gibt nun 3 Antwortoptionen, wobei Nr. 2 und 3 darauf hinauslaufen, ihm zu sagen, daß das Zombies sind und nicht seine Familie. Dies führt zum sofortigen Kampf. Mit Antwortoption Nr. 1 kann man ihm sagen, man habe ihn "seit damals in der Zentilfeste" nicht mehr gesehen und es sei den Göttern zu danken, daß "wir alle sicher da herausgekommen sind". - Das ist schon sehr sonderbar, denn davon, daß Bassilus und seine Familie in der Zentilfeste waren, wußte ich gar nichts. Woher wissen meine Helden das?!
Trotzdem ist es zum Greifen, daß dies die sinnvollste Antwortoption ist. Nach deren Wahl berichtet Bassilus, daß er sich zunächst für den einzigen Überlebenden hielt. Dann allerdings wird ihm gewahr, daß seine Mutter starb, als er wegging, man also diese nicht sein könnte. In der Folge hat man wieder einige Antwortoptionen. Man kann sagen, daß er "heute Euer Urteil" erhalten werde (Nr. 2) oder daß er nach Beregost mitkommen solle, um für seine Verbrechen zu büßen (Nr. 3). Dies führt wahrscheinlich beides zum sofortigen Kampf (für letztere Option habe ich es ausprobiert). Es gibt aber noch eine andere seltsame Antwortoption, in der man ihm vor Augen führen kann, daß er anderen ihre Liebsten nimmt, um seine Liebsten zu ersetzen, die er vor langer Zeit betrogen hat. (Hat er? Auch davon war mir nichts bekannt? Wo erfährt man all das?!)
Wenn man die letztere Antwortoption wählt, verliert er die Beherrschung, was den Tod all seiner Skelette und Zombies zur Folge hat. Er selbst greift dann alleine an. - So ist es jedenfalls offenbar gedacht. Bei mir ist demgegenüber eines der Skelette stehen geblieben und hat ebenfalls angegriffen. Aber das war kein Problem. Für die anderen Untoten erhält man bei diesem Weg natürlich keine XP, aber ich denke, das ist ein verschmerzbares Opfer dafür, daß der Kampf gegen Bassilus dadurch erheblich leichter wird.
Bassilus ist ein unangenehmer Gegner, weil er ein paar recht starke Priesterzauber beherrscht, allen voran wieder Person halten, der bei mir zwei meiner Nahkämpfer sofort außer Gefecht gesetzt hat. Es ist nicht leicht, ihn - etwa mit Pfeilen - beim Zaubern zu unterbrechen. Aber er hat nur mäßig viele HP, so daß er letztlich gut zu bezwingen ist. Für Bassilus Tod gibt es 975 XP. Als Beute findet man bei seiner Leiche seinen magischen Kriegshammer +2: "Ashideena", der zudem noch +1 elektrischen Schaden bei jedem Treffer anrichtet, und die verfluchten Ungeschicklichkeitshandschuhe: "Elanders Handschuhe der Verwechslung". Letztere geben ETW0 -10 und GE -2 und können nur per Zauber "Fluch brechen" wieder abgelegt werden. Keine Ahnung, ob Bassilus die wirklich getragen hat. Er hat bei mir nur gezaubert und keine physischen Angriffe versucht. Außerdem bekommt man noch Bassilus' heiliges Priestersymbol. Das wird man wohl bei Keldath Ormlyr als Beweisstück für Bassilus' Tod ablifern müssen.
Ob es eine Möglichkeit gibt, Bassilus lebend gefangen zu nehmen, konnte ich leider nicht austesten. Die Gerüchte in Beregost nd Nashkell sagen ja, daß sowas mit einem "Person halten"-Zauber gehe. Einen solchen beherrscht aber leider keiner meiner Helden. Wenn man ihn bezaubert, ändert das jedenfalls nichts.
2. Melicamp, das Huhn
Etwa mittig auf der Karte läuft einem ein Mann namens Kissiq über den Weg. Er ist sehr aufgebracht und hat offenbar Angst, sich mit Verrücktheit anzustecken. Auf Nachfrage berichtet er, er sei sein Leben lang Kaufmann und kenne sich etwas mit Geflügel aus. Und im Osten sei eine "teuflische Henne" unterwegs, die ihn mit menschlicher Stimme angesprochen habe. Anschließend verschwindet er.
Im Nordosten der Karte trifft man tatsächlich auf diese Henne. Sie heißt Melicamp und befindet sich in der Nähe eines einzelnen, feindlichen Wolfs und bittet panisch um Hilfe. Ob der Wolf der Henne wirklich etwas tun würde, weiß ich nicht. Bei mir griff er jedenfalls sogleich die Helden an. Nach dem Kampf beginnt ein Dialog, in dessen Verlauf das Huhn erzählt, daß es Melicamp von Beregost sei, ein "Zaubermeister der mystischen Künste", der einen Zauberspruch falsch abgelesen hat. Er hat alle memorizierten Zaubersprüche verbraucht und konnte sich selbst nicht zurückverwandeln. Dabei bittet er nun um Hilfe.
Meine Helden können noch keinen "Magie bannen"-Zauber und auch sonst keinen Spruch, mit dem man Verwandlungen beenden kann. Daher habe ich ihm gesagt, daß ich das nicht könne. Daraufhin hat er offenbart, daß er der Lehrling von Thalantyr, dem Magier aus der Hohen Hecke, sei und man ihn - auch wenn es ihm sehr unangenehm sei - zu diesem bringen solle. Er werde helfen. Wenn man zusagt, bekommt man:
120 XP
sowie "Melicamp das Huhn" als Questgegenstand und einen Tagebucheintrag. - Aber schon sonderbar: Einerseits sagt Melicamp, er sei ein "Zaubermeister" und dann wieder, er sei ein Lehrling.
3. Zargal's Gruppe
Nur wenig südlich von Kissiq begegnet man einer Gruppe von 3 Hobgoblins. Ihr Anführer ist offenbar Zargal, denn er spricht die Helden sofort an, wenn man in sein Blickfeld gelangt. Seine Kollegen sind Malkax und Geltik. Zargal fordert die Gruppe sogleich auf, sich zu ergeben oder zu sterben. Die Antwortoptionen lassen hier etwas zu wünschen übrig, da man nur erfragen kann, was er eigentlich will, wenn man sagt, daß man sich ergebe. Gleichwohl habe ich das getan. Daraufhin erklärt Zargal, er wolle alles Gold. Lehnt man ab, sagt er, man werde qualvoll sterben und er sei der Stärkste.
Für den Tod von Zargal gibt es 650 XP, für Malkax und Geltik je 165 XP. Besondere Beute findet man nur bei Zargal. Er hat neben ein paar Edelsteinen und Goldmünzen vor allem das magische Kurzschwert +2: "Das pfeifende Schwert" dabei. Dieses erscheint mir sogar besser als ein magisches Langschwert +1, da es mit 1W6+2 (gegenüber 1W8+1) einen gleichen Druchschnittsschaden haben sollte (ein Punkt Mindestschaden mehr, ein Punkt Höchstschaden weniger) und einen Punkt mehr ETW0-Bonus gibt. - Damit hat Imoen also eine neue Waffe.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."