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Die Gebiete westlich von Beregost
#1
In diesem Thread möchte ich all die Gebiete behandeln, die (außer der Hohen Hecke, die im Beregost-Thread thematisiert wird) westlich und südwestlich von Beregost liegen, soweit sie nicht schon näher an Nashkell sind (dann werden sie im Thread "Die Gebiete westlich von Nashkell" beschrieben).

Hierher gehört zunächst das Gebiet direkt südlich der Hohen Hecke, also südwestlich von Beregost selbst. Es ist von der Hohen Hecke aus in 16 Reisestunden erreichbar und stellt ein gebirgiges, leicht bewaldetes Areal dar. Es gibt hier eine recht weite Bandbreite an Zufallsgegnern. Ich bin gestoßen auf Skelette (4er Gruppe mit Bogen und Hellebarde oder mit Wurfpfeilen und Morgenstern), auf Hobgoblins mit Bögen (4er-Gruppe), Elite-Hobgoblins (2er-Gruppe), Wölfe (4er Gruppe) und Düsterschrecken (2er-Gruppe). Letztere sind mit Abstand am gefährlichsten, weil sie die Helden bei Treffern nicht nur erkranken lassen, sondern auch "Person halten" bewirken können, wodurch diese außer Gefecht gesetzt sind und sehr schnell viel Schaden erleiden.

Im Norden der Karte steht ein Markierungsstein, auf dem "Achtung Wölfe" steht. Wölfe sind in diesem Gebiet allerdings das geringere Problem. Etwa mittig auf der Karte haben mich an einer Stelle 6 Räuber und 1 Düsterschrecken angegriffen, wobei die 6 Räuber in einem recht weiten Kreis um den Düsterschrecken herum standen. Ich nehme mal an, daß das keine Zufalls- sondern eine fixe Begegnung war, zumal mir ansonsten auch keine Räuber mehr auf der Karte begegnet sind.

Im Südwesten der Karte ist mir ein Mann namens Roger über den Weg gelaufen. Um ihn herum standen 2 Hobgoblin-Eliten, die angriffen, ich vermute aber, daß es sich dabei um Zufallsgegner handelte und er nur eben gerade an deren Spawning-Punkt steht. Jedenfalls spricht Roger die Helden an und erklärt, daß er keine Zeit für einen Plausch habe, da eine wichtige Nachricht zu überbringen sei: Amn fordert eine Wiedergutmachung für die Invasionsanschuldigungen von den Großherzögen von Baldurs Tor. Er ist also ein Bote und verschwindet sogleich nach seinem Monolog.

Ansonsten gibt es in diesem Areal folgende

interessante Begegnungen:

1. Bassilus
Etwas südöstlich der Kartenmitte begegnet man dem kleinen Jungen Footy. Er berichtet, daß er "Bassillus un' seinen Gespenstern" nachspioniere, die er für komisch halte. Auf Nachfrage, was so komisch sei, redet er ziemlich wirres Zeutg, von dem ich mir nicht sicher bin, ob es so wirr sein soll oder einfach schlecht übersetzt ist. Jedenfalls erzählt er, Bassilus erzähle immer Geschichten über seine glückliche Kindheit, während aber "all diese Gespenster" nur stöhnten und murrten, als ob sie nicht richtig zuhörten - ganz wie es sein Bruder Johnny auch immer mache. Er wolle jetzt gehen und seiner Freundin Netty von diesem Ort erzählen, die das "richtig komisch" finden wird, weil ihr Vater verschwunden sei. Im Tagebucheintrag heißt es, Footy habe dabei zugesehen, wie Bassilus versucht habe, unter den Leichen seine Familie auszumachen und er (Bassilus oder Footy?) habe dabei "über ihr Gekasper" gelacht, wie es so seine Eigenart sei. Schuld und Unschuld seien so dehnbare Begriffe. - Keien Ahnung, was mir die Textautoren damit sagen wollen. :Frage:

Jedenfalls trifft man im Südosten der Karte auf einen seltsamen Steinkreis, der entfernt an Stonehenge erinnert. In ihm und drumherum stehen einige Untote (ich habe 3 Zombies und 11 Skelette mit Armbrüsten gezählt), die zunächst nicht feindlich gesonnen sind (blauer Kreis). In der Mitte des Steinkreises steht Bassilus, der einen sofort anspricht, wenn er in Sichtweite kommt. Er spricht einen Zombie mit "Bruder Thurm" an und will diesen animieren, eine Geschichte zu erzählen, was er natürlich nicht kann. Wenn man sich äußert (es gibt zunächst nur eine Antwort), ist er zunächst erzürnt, daß man ihn unterbricht, während er mit seinen Angehörigen spricht. Dann hält Bassilus einen aber für seine Mutter (es scheint auch immer eine Frau aus der Gruppe zu sprechen). Man kann nun alle möglichen Antworten geben, die mutmaßlich alle zum sofortigen Kampf führen dürften. Allein bei Antwort Nr. 3 kann man das "Spiel" mitspielen, indem man sagt "Wie geht es Dir... mein Junge?".

Bassilus offenbart dann, es ginge ihm ganz gut, denn er habe den größten Teil seiner Familie wieder um sich versammelt. Es gibt nun 3 Antwortoptionen, wobei Nr. 2 und 3 darauf hinauslaufen, ihm zu sagen, daß das Zombies sind und nicht seine Familie. Dies führt zum sofortigen Kampf. Mit Antwortoption Nr. 1 kann man ihm sagen, man habe ihn "seit damals in der Zentilfeste" nicht mehr gesehen und es sei den Göttern zu danken, daß "wir alle sicher da herausgekommen sind". - Das ist schon sehr sonderbar, denn davon, daß Bassilus und seine Familie in der Zentilfeste waren, wußte ich gar nichts. Woher wissen meine Helden das?!

Trotzdem ist es zum Greifen, daß dies die sinnvollste Antwortoption ist. Nach deren Wahl berichtet Bassilus, daß er sich zunächst für den einzigen Überlebenden hielt. Dann allerdings wird ihm gewahr, daß seine Mutter starb, als er wegging, man also diese nicht sein könnte. In der Folge hat man wieder einige Antwortoptionen. Man kann sagen, daß er "heute Euer Urteil" erhalten werde (Nr. 2) oder daß er nach Beregost mitkommen solle, um für seine Verbrechen zu büßen (Nr. 3). Dies führt wahrscheinlich beides zum sofortigen Kampf (für letztere Option habe ich es ausprobiert). Es gibt aber noch eine andere seltsame Antwortoption, in der man ihm vor Augen führen kann, daß er anderen ihre Liebsten nimmt, um seine Liebsten zu ersetzen, die er vor langer Zeit betrogen hat. (Hat er? Auch davon war mir nichts bekannt? Wo erfährt man all das?!)

Wenn man die letztere Antwortoption wählt, verliert er die Beherrschung, was den Tod all seiner Skelette und Zombies zur Folge hat. Er selbst greift dann alleine an. - So ist es jedenfalls offenbar gedacht. Bei mir ist demgegenüber eines der Skelette stehen geblieben und hat ebenfalls angegriffen. Aber das war kein Problem. Für die anderen Untoten erhält man bei diesem Weg natürlich keine XP, aber ich denke, das ist ein verschmerzbares Opfer dafür, daß der Kampf gegen Bassilus dadurch erheblich leichter wird.

Bassilus ist ein unangenehmer Gegner, weil er ein paar recht starke Priesterzauber beherrscht, allen voran wieder Person halten, der bei mir zwei meiner Nahkämpfer sofort außer Gefecht gesetzt hat. Es ist nicht leicht, ihn - etwa mit Pfeilen - beim Zaubern zu unterbrechen. Aber er hat nur mäßig viele HP, so daß er letztlich gut zu bezwingen ist. Für Bassilus Tod gibt es 975 XP. Als Beute findet man bei seiner Leiche seinen magischen Kriegshammer +2: "Ashideena", der zudem noch +1 elektrischen Schaden bei jedem Treffer anrichtet, und die verfluchten Ungeschicklichkeitshandschuhe: "Elanders Handschuhe der Verwechslung". Letztere geben ETW0 -10 und GE -2 und können nur per Zauber "Fluch brechen" wieder abgelegt werden. Keine Ahnung, ob Bassilus die wirklich getragen hat. Er hat bei mir nur gezaubert und keine physischen Angriffe versucht. Außerdem bekommt man noch Bassilus' heiliges Priestersymbol. Das wird man wohl bei Keldath Ormlyr als Beweisstück für Bassilus' Tod ablifern müssen.

Ob es eine Möglichkeit gibt, Bassilus lebend gefangen zu nehmen, konnte ich leider nicht austesten. Die Gerüchte in Beregost nd Nashkell sagen ja, daß sowas mit einem "Person halten"-Zauber gehe. Einen solchen beherrscht aber leider keiner meiner Helden. Wenn man ihn bezaubert, ändert das jedenfalls nichts.


2. Melicamp, das Huhn
Etwa mittig auf der Karte läuft einem ein Mann namens Kissiq über den Weg. Er ist sehr aufgebracht und hat offenbar Angst, sich mit Verrücktheit anzustecken. Auf Nachfrage berichtet er, er sei sein Leben lang Kaufmann und kenne sich etwas mit Geflügel aus. Und im Osten sei eine "teuflische Henne" unterwegs, die ihn mit menschlicher Stimme angesprochen habe. Anschließend verschwindet er.

Im Nordosten der Karte trifft man tatsächlich auf diese Henne. Sie heißt Melicamp und befindet sich in der Nähe eines einzelnen, feindlichen Wolfs und bittet panisch um Hilfe. Ob der Wolf der Henne wirklich etwas tun würde, weiß ich nicht. Bei mir griff er jedenfalls sogleich die Helden an. Nach dem Kampf beginnt ein Dialog, in dessen Verlauf das Huhn erzählt, daß es Melicamp von Beregost sei, ein "Zaubermeister der mystischen Künste", der einen Zauberspruch falsch abgelesen hat. Er hat alle memorizierten Zaubersprüche verbraucht und konnte sich selbst nicht zurückverwandeln. Dabei bittet er nun um Hilfe.

Meine Helden können noch keinen "Magie bannen"-Zauber und auch sonst keinen Spruch, mit dem man Verwandlungen beenden kann. Daher habe ich ihm gesagt, daß ich das nicht könne. Daraufhin hat er offenbart, daß er der Lehrling von Thalantyr, dem Magier aus der Hohen Hecke, sei und man ihn - auch wenn es ihm sehr unangenehm sei - zu diesem bringen solle. Er werde helfen. Wenn man zusagt, bekommt man:
120 XP

sowie "Melicamp das Huhn" als Questgegenstand und einen Tagebucheintrag. - Aber schon sonderbar: Einerseits sagt Melicamp, er sei ein "Zaubermeister" und dann wieder, er sei ein Lehrling.

3. Zargal's Gruppe
Nur wenig südlich von Kissiq begegnet man einer Gruppe von 3 Hobgoblins. Ihr Anführer ist offenbar Zargal, denn er spricht die Helden sofort an, wenn man in sein Blickfeld gelangt. Seine Kollegen sind Malkax und Geltik. Zargal fordert die Gruppe sogleich auf, sich zu ergeben oder zu sterben. Die Antwortoptionen lassen hier etwas zu wünschen übrig, da man nur erfragen kann, was er eigentlich will, wenn man sagt, daß man sich ergebe. Gleichwohl habe ich das getan. Daraufhin erklärt Zargal, er wolle alles Gold. Lehnt man ab, sagt er, man werde qualvoll sterben und er sei der Stärkste.

Für den Tod von Zargal gibt es 650 XP, für Malkax und Geltik je 165 XP. Besondere Beute findet man nur bei Zargal. Er hat neben ein paar Edelsteinen und Goldmünzen vor allem das magische Kurzschwert +2: "Das pfeifende Schwert" dabei. Dieses erscheint mir sogar besser als ein magisches Langschwert +1, da es mit 1W6+2 (gegenüber 1W8+1) einen gleichen Druchschnittsschaden haben sollte (ein Punkt Mindestschaden mehr, ein Punkt Höchstschaden weniger) und einen Punkt mehr ETW0-Bonus gibt. - Damit hat Imoen also eine neue Waffe.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#2
Das Gebiet mit dem alten Leuchtturm befindet sich 16 Reisestunden westlich des Gebietes mit Bassilus sowie 12 Reisestunden nördlich des Gebietes mit der Ausgrabungsstätte und dem von Brage angerichteten Blutbad. Es ist ein sehr gebirgiges Gebiet mit auch dichten Waldpartien. Die einzige Bebauung ist ein verfallenes Gehöft mit zwei Häusern und dem Leuchtturm (dazu noch unten).

Das Areal rund um den Leuchtturm ist etwas für eine kampferfahrene Gruppe, dafür aber auch sehr lohnend. Als Zufallsgegener habe ich hier angetroffen: 3er-Gruppen Schreckenswölfe (je 650 XP), 6er-Gruppen Hobgoblins, Aaskriecher (allein oder zu viert; bewirken "Person halten" bei Treffern; je 420 XP), Worgs (zu viert oder zu sechst), 6er-Gruppen Wölfe, 6er-Gruppen Tasloi. Das Besonere ist hier allerdings, daß an manchen Stellen offenbar mehrere Spawning-Punkte direkt beieinanderliegen, so daß man es oft mit zwei Gegenergruppen zugleich zu tun bekommt. So hatte ich es mitunter mit 12 Worgs, 6 Worgs und 6 Wölfen, 6 Worgs und 6 Tasloi o.ä. zu tun. Und das stellt eine Gruppe dann doch vor Herausforderungen, v.a. wenn sie nicht ganz ausgeruht ist. - Außerdem spawnen manche Gegner nur an bestimmten Stellen: Die Aaskriecher tauchen immer (wieder) bei der kleinen Sandstrandfläche im Nordwesten (südlich der Höhle) auf, etwas östlich davon spawnt immer wieder eine Gruppe von 6 Hobgoblins mit Bögen.

Weitere Gegner, von denen ich eigentlich nicht denke, daß sie Zufallsgegner sind (das aber auch nicht ausschließen kann), sind mehrere Hobgoblins und Hobgoblin-Eliten. Etwas nördlich der Mitte des Areals, direkt vor dem Gebirgspfad in den nördlichen Bereich, bin ich auf eine Große Gruppe von 6 Hobgoblin-Eliten und 6 Hobgoblins (alles Bogenschützen, die Eliten vergiften bei Treffern) gestoßen. Zudem greifen im nordwestlichen Bereich dann verteilt immer wieder Hobgoblins oder Hobgoblin-Eliten allein oder maximal in 2er-Gruppen an. Die scheinen mir auch gesetzt zu sein, k.A. ob die auch spawnen.

Aufpassen muß man darüber hinaus auf mehrere angreifende Sirenen (dazu noch unten), die aber vermutlich auch nicht spawnen (dazu sind sie eigentlich zu lukrativ). Jedenfalls sind sie bei mir nur jeweils 1x an jeder Stelle aufgetaucht.

Ansonsten gibt es in diesem Gebiet die folgenden

Questen und Begegnungen:

1. Ardrouine und der alte Leuchtturm:
Nur wenige Schritte westlich des südlichen Eingangspunktes der Karte (mittig am Südrand) trifft man auf Ardrouine. Wenn man sie anspricht, bittet sie um Hilfe. Ihr kleiner Sohn habe im verlassenen Leuchtturm im Nordwesten gespielt und sei von einer Meute Worgs eingekreist worden. Sie bittet die Gruppe, diese zu vertreiben, damit sie ihren Jungen vom Turm herunterlocken könne.

Das großzügig angelegte Leuchtturmgelände befindet sich tatsächlich unweit von Ardrouine im Nordwesten. Im Innern der Mauern greift eine - gerade für dieses Gebiet - eher beschauliche "Meute" von 3 Worgs an, die jeweils 120 XP wert sind.

Hat man sie besiegt, kann man auf dem Leuchtturmgelände selbst leider gar nichts weiter tun. Die beiden Häuser und der alte Leuchtturm sind lediglich per Fragezeichencurser zu durchsuchen, wobei man erfährt, daß auch im Inneren außer modrigen Balken und Schutt nichts sei.

Zurück bei Ardrouine bedankt sie sich und gibt den Helden ihr ganzes Geld. Man bekommt
500 XP,
60 GM,
Ruf +1.

Was mir hier fehlt ist eine Option, das Geld abzulehnen. Denn wie der Tagebucheintrag treffend sagt, hat man fast (oder sogar ganz!) ein schlechtes Gewissen, das Geld anzunehmen. Es ist das ganze Geld, das ihr Mann diese Woche vom Markt nach Hause gebracht hat. Und es nicht gerade heldenhaft, dieses für eine Notrettung anzunehmen - zumal wenn die Gruppe wie meine über 13.000 GM hat, und es die armen Bauersleute mithin sicherlich dringender bräuchten.

2. Sil und die Sirenen:
In dem Areal trifft man verschiedentlich auf Sirenen. Diese Geschöpfe sind durchaus nicht zu unterschätzende Gegner. Sie zaubern zumeist gleich zu Kampfbeginn "Erweiterte Unsichtbarkeit" gefolgt von "Schreckenszauber" und "Verwirrung". Durch die Unsichtbarkeit kann man selbst keine Zauber mehr auf sie wirken und bekommt bei körperlichen Angriffen AT-Abzüge. Der Schreckenszauber läßt einen eigenen Helden feindlich werden - und zwar für eine graume Zeit. Die Verwirrung sorgt für völlig unkalkulierbares Verhalten des Bezauberten (z.B. Angriff von Mitstreitern, aber auch Eichhörnchen).

Dafür ist das Töten einer Sirene aber auch lohnend. Man bekommt 2.000 XP und als Beute eine Perle (wertvollerer Edelstein) sowie 5 magische "beißende Pfeile" (bewirken bei Treffer eine Vergiftung). Letztere gibt es allerdings nur, soweit die Sirene sie noch nicht im Kampf verschossen hat. Wenn möglich sollte man sie also schnellstmöglich in einen Nahkampf verwickeln.

Die Sirenen finden sich zumeist vereinzelt. Eine habe ich ein Stück nordwestlich des Leuchtturms, im seichten Küstenwasser stehend, angetroffen. Eine weitere ein Stück nördlich davon ebenfalls dicht am Wasser. Eine dritte griff allerdings auch etwa mittig auf der Karte, ein gutes Stück vom Meer entfernt, an.

Die Anführerin (so deute ich es jedenfalls) der Sirenen, Sil, begegnet einem mit zweien ihrer Schwestern im Nordwesten der Kartem am Ende des von Süden her kommenden Küstenweges, direkt vor dem Höhleneingang. Die beiden normalen Sirenen in ihrem Gefolge sind sofort feindlich und greifen unmittelbar an. Sie selbst kommt erst auf die Gruppe zugelaufen und spricht sie bei Erreichen an. Sie erklärt aber auch nur, daß hier Sils Stamm wohne und man das Eindringen teuer bezahlen werde. Eine Antwortmöglichkeit gibt es nicht; anschließend greift sie ebenfalls an. Hinsichtlich XP und Beute entspricht Sil einer normalen Sirene.

3. Pallonia und Arkushule:
Man kann etwa mittig auf der Karte - unabhängig voneinander - zwei Gelehrte treffen. Wenig nordöstlich der Stelle, an der die 6 Hobgoblin-Bogenschützen an der Küste immer spawnen, spricht einen zunächst Pallonia an. Sie scheint ziemlich genervt und abweisend. Sie meint, sie wisse schon, warum die Gruppe hier sei, jedoch wisse sie weder wann die Eisenknappheit zuende sei, noch wem die Banditen unterstehen, noch wolle sie die Gruppe zu den Spieltischen von Badurs Tor begleiten.

Es handelt sich - wie man den Antwortoptionen entnehmen kann - offenbar um eine Astrologin. Wenn man sie fragt, welchen Zweck es hat, daß sie "in die Sterne starrt", wo sie sich doch mit den Tagesereignissen nicht abgibt (Antwortoption 1), meint sie, daß die Schwertküste nicht der Mittelpunkt des Universums sei und es andernorts in den Reichen "Leben und Dramen" abspielten. Wenn man nach den Problem dieser Lande fragt, erklärt sie, daß sich "direkt hinter dem Südgebirge" Probleme zusammenbrauen, gegen die unsere Sorgen vergleichsweise gering seien. Außerdem läge hoch im Norden eine Stadt, in der niemals Winter herrsche und von der lange niemand etwas gehört habe, in die aber schon bald viele Bürger zurückkehren würden. - Wir hätten vielleicht große Sorgen, aber das dicke Ende komme noch.

Ich nehme an, daß diese beiden Ereignisse Anspielungen auf irgendetwas sind. Da ich die Welt der Forgotten Realms kaum kenne, kann ich damit nicht wirklich viel anfangen. Der Hinweis auf die Ereignisse hinter dem Südgebirge könnte ein Hinweis auf die Kriegspläne Amns sein. Aber die Stadt im Norden, in die Bürger zurückkehren werden, dürfte außerhalb des Spielgebietes und auch der Handlung von BG liegen.

Etwas weiter östlich steht Arkushule herum. Er spricht die Gruppe als "große Abenteurer" an und meint, das könne er von "Euren Händen ablesen". Er bietet eine "Beratung", "Handlesen" und "etwas Zigeunerzauber" an, "um Euch den rechten Weg zu weisen". Willigt man ein, liest er tatsächlich zunächst einiges über die Vergangenheit des Hauptcharakters. Bestätigt man dies und fragt weiter, kommt er bald an den Punkt, wo er weiter in die Vergangenheit zurückblicken will - offenbar in die Elterngeneration. Dabei sieht er etwas, das ihn völlig verschreckt [gemeint sein dürfte die hier noch nicht bekannte Abstammung von Bhaal]. Er rattert daraufhin nur herunter, er sehe ein langes und glückliches Leben ud verlangt 10 GM (was zwar nicht ausdrücklich vereinbart war, den Umständen nach aber wohl üblich sein dürfte).

Wenn man nun weiter darauf dringt, er möge sagen, was er gesehen hat, wird Arkushule so panisch, daß er schließlich angreift. Er beherrscht einige Zauber, ist aber wohl nicht sehr mächtig. Sein Tod gibt 600 XP und als Beute eine magische "Zauberrobe des Widerstands gegen Kälte" (Kälteschutz +20%).

4. Safana und der Piratenschatz von Black Alaric:
Nur wenig südöstlich der Stelle, an der Pallonia die Helden angesprochen hat, steht eine Frau Namens Safana herum. Wenn man sie anspricht, sagt sie sofort und ohne Umschweife, sie habe ein Problem, das sie nur mit Hilfe der Helden lösen könne. Auf Nachfrage stellt sie sich dann allerdings doch vor und meint, sie wisse, wo "die größte Schatzkiste des Seeräubers Black Alaric" versteckt sei. Diese wolle sie gemeinsam mit der Gruppe heben.

Signalisiert man Interesse, bekundet sie, daß das "Kellergewölbe" in das sie dazu hinabsteigen muß, "von einer Art Wesen" bewacht werde. Was das sei, wisse sie nicht, aber wenn man ihr hilft, bekäme man einen Teil des Schatzes und sie werde sich "eventuell auch auf andere Werise erkenntlich zeigen".

Willigt man ein, äußert sie, daß sich die Piratenbucht "irgendwo entlang der Küste, direkt südlich von Kerzenburg" befinde. Dann will sie sich der Gruppe anschließen. - Dabei habe ich mit Erschrecken festgestellt, daß es nicht mehr möglich ist, Xan zeitweilig aus der Gruppe zu werfen, denn er verschwindet dann ganz, weil er seine Schuld als beglichen ansieht. Also mußte ich auf Dynaheir zeitweilig verzichten.

Safana's Werte sehen so aus:

Name: Safana
Rasse: Mensch
Klasse: Diebin
Gesinnung: Chaotisch Neutral
ST: 13
GE: 17
KO: 10
IQ: 16
WE: 9
CH: 17

Sie hat nur einen Dolch und wenige Wurfdolche dabei. Es erscheint mir sinnvoll, sie sogleich mit einem der vielen Kurzbögen und Pfeilen, die man von den ganzen Hobgoblins hier erbeutet, auszustatten.

Entgegen Safanas Asuführungen befindet sich die Piratenbucht aber nicht "direkt südlich von Kerzenburg" (das wäre ein anderes Areal), sondern auf dieser Karte. Es ist die Höhle, vor der man Sil und die beiden anderen Sirenen angetroffen hat. Ich bezweifle aber, daß Safana diese mit dem "Wesen" meinte. Vielmehr werden damit die Fleischgolems gemeint sein, die die Höhle bevölkern. Insgesamt habe ich in der Höhle drei dieser Monster angetroffen - in jedem größeren Raum einen. Die Fleischgolems sind ziemlich starke Gegner. Sie können selbst nur mit magischen Waffen verletzt werden und treffen sogar Khalid mit RS -6 regelmäßig und machen immensen Schaden. Ich bin ausgeruht in die Höhle gegangen und nach den drei Kämpfen waren alle Heilzauber aufgebraucht! Dafür gibt es aber auch 2.000 XP je besiegtem Fleischgolem.

Der Piratenschatz ist in dem nördlichen Raum und dort kaum zu übersehen (die ganze Fläche südlich des Wassers). Der östliche Ausgang aus dem Raum ist mit einer Falle gesichert, die Imoen (oder ein anderer Dieb) finden und entschärfen sollte.

Der Schatz besteht aus: 1x Gegengift, 1x Heilungselixier, 1x Absorbtionstrank, 1x Infravisionstrank, 10x magischer Verletzungspfeil (Wurfpfeil, bewirkt Vergiftung), 1 magischer Lähmungsstab, Wolfsumhang: "Der Fehler von Ralair" (Träger kann sich in einen Wolf verwandeln), 312 GM und 1 magisches "Handbuch der Gesundheit" (gibt permanent +1 KO!).

Die Funktionsweise des Wolfsumhangs ist mir nicht ganz klar geworden. Wer ihn angelegt hat, kann sich zwar über das Ausrüstungsmenü in einen Wolf verwandeln (welche Vorteile bringt das eigentlich im Spiel?), aber eine Möglichkeit der Rückverwandlung habe ich nicht gefunden. Vielleicht geht das nach Zeitablauf? Da in der Beschreibung steht, daß Relair sich bei Schaffung des Umhangs mit Lykanthropie infiziert habe, wäre es auch denkbar, daß eine einfache Möglichkeit der Rückverwandlung nicht gegeben ist. - Außerdem ist nicht ganz klar, ob die Verwandlungsmöglichkeit mit einer brgrenzten Zahl von Ladungen möglich ist oder beliebig oft. Das steht nicht in der Beschreibung.

Wenn man den Schatz aus dem Versteck genommen hat, beginnt Safana einen Dialog. Sie bietet dann an, weil man das so gut zusammen bewältigt habe, bei der Gruppe zu bleiben. Stimmt man zu (ein Ersatzheld ist ja auch nicht in Reichweite), stellt sie zwar sogleich die Führungslage in der Gruppe in Frage (will sie etwa als Diebin vorangehen?!), sagt aber sonst nichts mehr weiter. Daß sie einen Teil des Schatzes beanspruche, scheint auch nicht mehr zur Debatte zu stehen.

Da man mit Imoen allerdings schon eine fähige Diebin hat, dürfte es wenig Anreize geben, Safana dauerhaft in der Gruppe zu behalten.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#3
Das Gebiet westlich der Hohen Hecke liegt von dieser 16 Reisestunden entfernt und stellt das nördlichste Küstengebiet südlich von Kerzenburg dar. Das Areal ist nur von Osten, das heißt von der Hohen Hecke her, zu erreichen. Von den anderen drei Himmelsrichtungen her ist es von Wasser umschlossen. Das Gebiet ist vorwiegend von Gebirge, den schroffen Klippen der Küste und etwas lichtem Wald geprägt.

Für eine erfolgreiche Erkundung des Gebietes sollte die Gruppe schon einige Kampferfahrung haben. Als Zufallsgegner habe ich 4er-Gruppen Ghule, 2er-Gruppen Düsterschrecken, 4er-Gruppen Aaskriecher, 4er-Gruppen Wölfe, 4er-Gruppen Kobolde (Fernkämpfer), 2er-Gruppen Schreckenswölfe (die zu 125 XP), 4er-Gruppen Ogrillons und 3er-Gruppen Oger angetroffen.

Keine Zufallsgegner dürfte eine größere Gegnergruppe etwas südlich der Kartenmitte sein, die - wenn ich richtig gezählt habe - aus 2 Halbogern, 3 Ogrillons, 1 Oger und 2 Oger-Berserkern bestand. Wenn man in diese Gegner einfach so reinrennt und sie nicht einzeln hervorlockt (was hier geht), dann hauen die schon ziemlich rein. Ein oder zwei Schlaf-Zauber wirken aber auch wahre Wunder.

Ebenfalls keine Zufallsgegner dürften drei Sirenen sein, die im Süden und Südwesten der Karte anzutreffen sind. Sie stehen allerdings in so weitem Abstand zueinander, daß man jeweils nur eine dieser recht starken Gegnerinnen zur Zeit bekämpfen muß. Die östlichste scheint mir aber neben einem doppelten Spawning-Punkt zu stehen, denn bei mir griff sie gleichzeitig mit 4 Wölfen und 4 Kobold-Bogenschützen an. Wie schon oben zum Gebiet mit dem alten Leuchtturm ausgeführt, sind Sirenen als Gegner nicht zu unterschätzen, allerdings auch lohnend (je 2.000 XP + Beute).

Ansonsten gibt es hier folgende

Begegnungen und Besonderheiten:

1. Shoal die Meerjungfrau:
Eine Warnung vorweg: Diese Queste ist ziemlich fies, wenn man auf sie nicht vorbereitet ist! Mittig im nördlichen Bereich der Karte steht Shoal die Meerjungfrau herum. Wenn man sie anspricht, bittet sie um Hilfe, da sie "ganz allein in diesem gottverlassenen Trockenland" sei und nicht wisse, "was sich in diesen Wäldern alles herumtreibt". Man kann ihr nun Begleitschutz anbieten. Tut man dies, fragt sie, ob sie einen "zum Zeichen meiner Zuneigung küssen" dürfe. - Nun war mir sofort klar (ohne jede Erinnerung an diese Queste), daß dieser Kuß irgendwie schadhaft sein wird. Daher habe ich abgelehnt.

Das bringt jedoch nichts. Shoal erzwingt den Kuß und der ist nicht nur schadhaft, sondern sogar unmittelbar tödlich! - Wenn der Hauptcharakter das Gespräch geführt hat, dann ist hier Game over. Anderenfalls sollte man seinen Impuls, gleich einen Spielstand zu laden, allerdings besser unterdrücken und der Fairneß des Spiels ein wenig vertrauen. Nach dem Kuß greift Shoal die (Rest-)Gruppe an.

Sobald sie Schaden erleidet, gibt sie allerdings klein bei und erklärt, daß sie habe tun müssen, was ihr Herr ihr befiehlt. Nun kann man von ihr verlangen, den Gefallenen zurückzubringen und sich zu erklären. Daraufhin erklärt sie, der Oger Droth habe ihr Schultertuch an sich gerissen und habe nun absolute Befehlsgewalt über ihr Innerstes. Sie müsse ihm gehorchen. Man kann sich nun entscheiden, ihr zu helfen oder sie weiter zu bekämpfen. Sagt man ihr zu, sie "aus seinen Klauen zu befreien", meint Shoal: "Oh ja, das könnte interessant werden. Ja, tut das."

Sie zaubert daraufhin "Tote erwecken". Der zu Tode Geküßte steht daraufhin wieder im Leben, allerdings mit 1 HP und ohne Ausrüstung. Zugleich kommt nun Droth feindselig anglaufen und es stellt sich heraus, daß er ein Oger-Magus ist. Man hat also keine Zeit, den wiedererweckten Helden aufzuheilen oder auszurüsten. - Man sollte also einen Helden Shoal ansprechen lassen, der zum einen verzichtbar für den Kampf gegen Droth ist oder sich im Hintergrund halten kann und zum anderen nicht zu viele HP hat (sonst ist das Aufheilen aufwändig). Ein Magier dürfte ideal sein.

Wenn Droth die Helden erreicht, gibt es zunächst einen Dialog zwischen ihm und Shoal, in dem er sie beschimpft, daß sie "diese Bleichlinge" nicht vernichtet habe und ihr seinen Zorn androht. Shoal gibt sich unterwürfig. Man kann Droth jetzt antworten, wobei wahrscheinlich alle Antwortoptionen zum Kampf führen werden (habe ich aber nicht durchprobiert). Wenn man von ihm verlangt, Shoal ihren Besitz zurückzugeben, wundert er sich, daß sie das erzählt habe und meint, man müsse ihr wohl "ganz schön was auf die Rübe gegeben" haben, daß sie so verwirrt sei. Er habe zwar ihr Schultertuch, aber das "Wasserkind" sei sein "Weibchen", um das ihn alle Welt beneide. Dan greift er an.

Für seinen Tod bekommt man 975 XP. Als Beute kann man 129 GM, eine Koralle (Edelstein) und den magischen Abwehrhelm "Geschenk des Friedens" (+20% Widerstandsfähigkeit gegen Elektrizität, Kälte und Feuer; +1 auf alle Rettungswürfe) einsacken.

Wie die Sirenen trägt auch Shoal eine Perle bei sich, die man ihr per Taschendiebstahl entwenden kann. Dies sollte man am besten tun, bevor man sie erneut anspricht. Spricht man sie schließlich an, jubelt sie über ihre Freiheit, sagt dann aber: "Es war ein amüsantes Spiel, aber jetzt bin ich seiner überdrüssig. Ich danke Euch vielmals, lebt wohl!" Für diesen Questabschluß bekommt man:
750 XP.

Anschließend verschwindet Shoal. Gelohnt hat die Queste sicherlich schon aufgrund des magischen Helms, den man erbeutet. Es bleibt bei mir aber ein Fragezeichen darüber zurück, was dort wirklich passiert sein soll und was die Motive von Shoal sind. Zwar scheint Droth wirklich kein freundlicher Zeitgenosse gewesen zu sein, aber aus den Äußerungen von Shoal kann man auch schließen, daß sie eventuell nur mit den Helden und mit Droth gespielt hat. Ob sie diesem wirklich ausgeliefert war und ob sie wirklich nur deshalb den Helden Schaden zugefügt hat, bleibt für mich letztlich offen.

2. Arcand der Verrückte und der Ring im Schiffswrack:
Im Westen der Karte, etwas nördlich der Mitte, steht ein Gnom namens Arcand der Verrückte. Er singt und reimt ständig, wenn man ihn anspricht. Allerdings kommt es beim ersten Ansprechen vor, daß er einen Auftrag vergibt. Das ist aber nicht bei allen meinen Versuchen so gewesen und wenn er ihn nicht gleich gegeben hat, dann auch bei späterem Ansprechen nicht mehr. - Ich weiß nicht, ob das zufallsabhängig ist oder das CH hier eine Rolle spielt.

Wenn es klappt, sagt er jedenfalls, er möge einen sehr und er sage einem etwas, dann möge man ihn noch mehr. Unten am Meer liege ein Piratenschiff, in dem etwas sei, das man ihm bringen solle, ohne es anzuziehen, "sonst passiert mit Euch was, wofür ich nichts kann". Das von Arcand erwähnte Piratenschiff befindet sich nur wenig südwestlich von seiner Position. Es handelt sich um ein Schiffswrack an der Küste, das nicht betreten werden, wohl aber wie eine Truhe durchsucht werden kann. Darin liegt nur ein magischer Ring. Eine Identifikation per Zauber offenbart, daß es sich um den verfluchten Tölpelring "Züchtiger" (setzt IQ und WE auf 3) handelt. Diesen bei Arcand abzuliefern dürfte kein Verlust sein!

Spricht man mit dem Ring Arcand erneut an, äußert er, daß er den Ring in das Schiffswrack gelegt hat ("Welch schöner Ring, wo habt Ihr den her? (dort, wo ich ihn hintat, vermut' ich doch sehr.)"). Als Belohnung überreicht er eine Flasche mit der Warnung, sie nicht zu entkorken, sonst werde man zu Asche. Man bekommt:
300 XP,
1x Brandöl.

Außerdem stand bei mir noch da: "Khalid - Aura gereinigt." Hat irgendjemand eine Ahnung, was das zu bedeuten hat? Weshalb hatte er eine unreine Aura? Die Gruppe hat einen Ruf von 20, eigentlich hat sie (außer ein paar Taschen- und Ladendiebstählen) keine bösen Taten getan.

Wie dem auch sei, die Queste um Arcand ist damit zu Ende. Auch hier bleiben Fragezeichen: Weshalb hat Arcand den Ring in das Schiffswrack gelegt und weshalb brauchte er die Helden, um ihn wiederzubeschaffen. - Ich meine, na gut, an der Küste vor dem Schiff spawnen Aaskriecher. Gut möglich, daß er da nicht selbst drangekommen wäre. Aber er hat ihn da ja auch verstaut. Zudem braucht eigentlich niemand einen verfluchten Ring. Vielleicht ist er einfach nur völlig verrückt. Aber so wirklich zufriedenstellend erklären tut das die Sache auch nicht. Im ersten Tagebucheintrag heißt es denn auch, "trotz seines scheinbaren Wahnsinns" käme Arcand dem Hauptcharakter "ein wenig verdächtig vor". Weitergeführt wird der Gedanke dann aber nicht.

3. Der Bader:
Etwas südlich der Kartenmitte und nur wenige Schritte westlich der eingangs erwähnten größeren Gruppe von Ogern (und dergleichen) steht ein Mann herum, der wie ein Magier oder Gelehrter aussieht. Wenn man ihn anspricht, bietet er der Gruppe Heilung an. Nimmt man an, fragt jedoch zugleich, wer er ist, erklärt er, daß er ein Bader sei. Er habe sich der Heilkunst verschrieben, um Verfehlungen der Vergangenheit wiedergutzumachen. Diese Verfehlung sieht er in "einem törichten Akt der Nächstenliebe". Er habe es nicht fertiggebracht, seinen bösen Bruder, Daevorn, zu töten, als er die Gelegenheit dazu hatte. Und viele, einschlielich ihres Vaters, seien durch seine Hand gestorben. Er, der Bader, habe gehört, daß Daevorn in diese Gegend gekommen sei und er hofft, ihn eines Tages zu treffen, um seinen Fehler wiedergutzumachen.

Er erkennt, daß die Gruppe Abenteurer sind und meint, vielleicht käme es ja dazu, daß man gegen seinen Bruder kämpfen werde [das denke ich auch, denn der Name Daevorn kommt mir irgendwie ziemlich bekannt vor; das war einer der Hauptbösen im Spiel, meine ich]. Dafür übergibt er einen Trank, der gegen Anwender von Zaubern helfe. Man bekommt:
1x Magiewiderstandstrank (gibt temporär 50% Magiewiderstand).

Außerdem zaubert der Bader im Anschluß 3x "Leichte Wunden heilen". Dies scheint unabhängig davon zu sein, ob ein Held verletzt ist und es scheint auch zufällig zu sein, auf wen er den Zauber wirkt. Danach verschwindet er.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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