Sobald man Nashkell zum ersten Mal betritt, sieht man wieder eine kleine Zwischensequenz. Außerdem beginnt sogleich das zweite Kapitel. Das bedeutet, daß das erste Kapitel nur vom Aufbruch in Kerzenburg bis zur Ankunft in Nashkell reicht. Da insoweit im Hinblick auf die Haupthandlung nicht viel passiert, erscheint es als recht kurzes Kapitel. Man hätte allerdings auch die ganzen Nebenquesten aus dem Freundlichen Arm und Beregost schon abarbeiten können, dann wäre es natürlich umfangreicher gewesen.
Nashkell ist eine kleine Garnisonsstadt, die die nördliche Grenze von Amn markiert. Hier ist nicht die Flammende Faust zuständig, sondern das Amnische Militär. Es gibt in Nashkhell zwei Tavernen (das "Wirtshaus in Nashkell" und die "Taverne zum Rülpsenden Drachen"), einen Laden, einen Tempel des Helm mit großräumigem Friedhofsgelände davor, die Kaserne sowie ein "Herrenhaus" und drei Gehöfte. Hinzu kommen einige Gebäude, mit denen man nicht interagieren kann, wie ein Wasserturm und eine Mühle. Damit ist Nashkell um ein bedeutendes Stück kleiner als Beregost. Trotzdem ist hier einiges los. Man bekommt neue Questen und NSC. Die Bevölkerung scheint ärmer zu sein als in Beregost, jedenfalls habe ich hier erstmals Bettler angetroffen. Anders als in Sternenschweif kann man ihnen aber offenbar nichts geben (zur Rufaufbesserung etwa). Obgleich um die Häuser herum auch noch Raum für Natur ist, trifft man hier - trotz der Cutszene vor dem Betreten, die das Anschleichen von Kobolden nahelegte - anders als im Freundlichen Arm keine Feinde.
Die "Bürgerlichen" in Nashkell sowie die hier ständig patroullierenden Soldaten geben eine Reihe von - auch tagebuchträchtigen - Hinweisen. So erfährt man gleich zu Beginn, wenn man die Soldaten an der Brücke anspricht, dass Nashkell offenbar von zwei Krisen geplagt wird: Der Eisenmangel lässt nicht nur Schwerter, sondern auch Werkzeuge zerbrechen. Interessanterwiese sind magische Waffen davon aber nicht betroffen. Die Mine von Nashkell arbeitet nur noch auf Sparflamme, da dort jüngst mehrere Bergarbeiter spurlos verschwunden sind und man sich nicht mehr traut, dort tiefer hinabzusteigen. Und dann gibt es eine Geschichte um Kommandant Brage, der offenbar ursprünglich das Militär in Nashkell angeführt hat, seit er ein neues Schwert hat aber nicht mehr derselbe ist, sondern als mordendes Monster - auch seine Familie hat er ausgelöscht - umherzieht. Kürzlich soll ein Suchtrupp nach Westen gezogen, aber nicht wiedergekehrt sein. Gleichwohl sind die meisten Soldaten ihm wohl noch in Treue verbunden und würden sich das Kopfgeld, das auf ihn ausgesetzt ist, nicht abholen wollen.
Insgesamt sind dies die
Questen und Begegnungen in Nashkell:
1. Bardolan:
Gleich hinter der Brücke, die von Nordwesten her in den Ort führt, wird man von Bardolan, einem Soldaten angesprochen. Wenn man sich freundlich und hilfsbereit gibt, berichtet er von der Queste um den ehemaligen Kommandanten Brage und gerät dabei in Tränen.
2. Berrun Ghastkill, der Bürgermeister:
Vor dem Friedhof, dort wo der Weg zum Tempel beginnt, spricht Berrun Ghastkill die Gruppe an. Wenn Jaheira in der Gruppe ist, erkennt er diese, da er sie erwartet habe. Er beauftragt die Helden mit der Untersuchung der Vorkommnisse in der Eisenmine.
Hat man Khalid und Jaheira nicht in der Gruppe, erkennt er Xzar, den er offenbar ebenfalls zur Untersuchung der Mine erwartet. In diesem Fall ist er aber, was die Motive der Helden angeht, sehr viel skeptischer und hat offenbar Sorge, hinters Licht geführt zu werden. Hat man weder Khald und Jaheira noch Xzar und Montaron in der Gruppe, wird man ebenfalls angesprochen und erhält den Minenauftrag, weil man "wie wagemutige Abenteurer" aussehe. In diesem Falle bekommt man aber keine Antwortoptionen und auch keinen Tagebucheintrag.
Ansonsten kann man nach einer Belohnung fragen, die dann mit 900 Goldmünzen versprochen wird. Allerdings mag Berrun Ghastkill soviel Eigennutz nicht. Unmittelbar führt das nicht zu Rufverlust; aber vielleicht wirkt es sich später nach Abschluß der Queste noch nachteilig aus. Ich habe das lieber mal gelassen.
3. Oublek:
Etwas weiter westlich trifft man auf Oublek. Er ist inoffizieller Mitarbeiter des Militärs und betreut die Kopfgeldjäger. Wenn man ihn das erste Mal anspricht, hält er einen für "Grauwolf" und dankt für die Beseitigung des Räubers Tonquin. Dafür will er 200 GM auszahlen. Man kann "mitspielen" und sich als Grauwolf gerieren. Dann erhält man auch die 200 GM, allerdings keine weiteren Aufträge.
Wenn man das Mißverständnis aufklärt, erhält man Ruf +1.
Außerdem kann man sich dann mit Oublek weiter unterhalten. Er hat zwei Kopfgelder offen: Für Kommandant Brage und für Prism, einen Künstler, der zwei Smaragde geklaut hat, die zurückgebracht werden sollen.
4. Der Friedhof und Daer'Ragh:
Auf dem Friedhof vor dem großen Tempel des Helm befinden sich eine Vielzahl von Grabsteinen, deren Inschriften man per Fragezeichen-Curser lesen kann. Das sollte man auch tun, denn viele Texte sind durchaus humorvoll gemacht. Allerdings gibt es einen Grabstein auf der rechten Seite, direkt unterhalb des Obelisken, der zu Daer'Ragh gehört. Liest man ihn, erscheint der vermeintlich Verstorbene und droht damit, das ja nicht noch einmal zu tun, sonst werde sein Zorn furchtbar sein. Liest man den Grabstein dennoch erneut, passiert das gleiche noch einmal.
Diese Warnung sollte man - zumindest zum jetzigen Zeitpunkt - auch unbedingt ernst nehmen, denn beim dritten Mal erläutert er, dass er seinen Tod mühevoll vorgetäuscht habe und er sich dies nicht verderben lasse. Er beschwört dann 6 Phönix-Wachen, die jedenfalls für eine Stufe 1/Stufe 2 -Gruppe absolut tödlich sind. Bereits in der ersten Kampfrunde waren 4 von meinen 6 Helden - darunter der Hauptcharakter - tot.
Vielleicht kann man das gegen Ende des Spiels nochmal versuchen und schauen, ob der Kampf dann gewinnbar ist.
5. Minsc, Edwin und Dynaheir:
Unweit der Kaserne steht Minsc und wartet darauf, angesprochen zu werden. Er redet mit Boo, einem Hamster, den er (wie man seiner Hintergrundgeschichte entnehmen kann) für einen "Miniaturriesenweltraumhamster" hält. Viel sagt er aber nicht, nur daß sie - Boo und er - auf einer Mission zur Rettung seiner Schutzbefohlenen Dynaheir seien und man bei ihrem Sieg behilflich seien dürfte, da genug Ruhm für alle da sei. Erst wenn man zugesagt hat, erfährt man, daß man zu einer Festung der Gnolle im Westen müsse. Minsc schließt sich der Gruppe sodann an. Sein Charakterbogen sieht aus wie folgt:
Name: Minsc
Rasse: Mensch
Klasse: Waldläufer
Gesinnung: Neutral Gut
ST: 18/93
GE: 15
KO: 15
IQ: 8
WE: 6
CH: 9
Damit ist er zwar wohl derzeit ein besserer Haudrauf als Khalid, v.a. der sehr guten ST wegen. Aber insgesamt sind seine Werte auch nicht besonders gut und er ist eben auch "nur" ein Waldläufer. Gruppenführerqualitäten hat er auch keine bei CH 9; da nimmt er sich mit Khalid nichts.
Unweit des diesseitigen Endes der südlichen Brücke von Nachkhell steht sodann Edwin herum. Auch er ist nicht sehr gesprächig. Er kommt direkt zur Sache und sagt, dass er wolle, daß man die Hexe Dynaheir für ihn töte. Auf Nachfragen nach dem Grund und der Belohnung blockt er ab. Letztlich hat man nur die Wahl, blind ohne nähere Informationen zuzusagen oder abzusagen.
Unter allen normalen Umständen hätte ich ihm gesagt, daß ich mit seinen mörderischen Plänen nichts zu tun haben möchte. Aber zu diesem Zeitpunkt braucht man einen Ersatz für Xzar, der mit Montaron gegangen ist, wenn man Minsc aufgenommen hat. Edwin ist also vorerst die einzige Möglichkeit, einen neuen Magier zu bekommen. Er kann allerdings auch nur zwei Sprüche (kein Magisches Geschoß) und ihn weitere lernen zu lassen, obgleich man ihn nicht behalten will, wäre eher unsinnig. Denn Schriftrollen mit Sprüchen wachsen ja nicht auf den Bäumen.
Sagt man also - notgedrungen - zu, schließt er sich der Gruppe an, wodurch die Weltkarte um die Gnollfestung ergänzt wird. Erstaunlicherweise sagt Minsc dazu nichts, obgleich er beim Namen Dynaheir ja eigentlich hellhörig geworden sein müßte. Aber gut, bis zur Gnollfestung werden die beiden es wohl miteinander aushalten. Edwin's Charakterbogen sieht so aus:
Name: Edwin
Rasse: Mensch
Klasse: Beschwörer
Gesinnung: Rechtschaffen Böse
ST: 9
GE: 10
KO: 16
IQ: 18
WE: 9
CH: 10
Als Magier ist Edwin sicherlich gut zu gebrauchen, wenn da nicht seine böse Gesinnung und seine impertinente Arroganz wären. Er ist in meiner Gruppe definitiv nur etwas für den Übergang.
6. Noober
Kurz jenseits der südlichen Brücke von Nashkell wird man von Noober angesprochen. Und von diesem verhängnisvollen Moment an, braucht man wirklich eine Engelsgeduld. Denn Noober spricht die Helden im Takt von wenigen Sekunden immer und immer wieder an mit unsinnigen Sätzen. Ich habe einiges versucht, ihn abzuhängen; aufgrund der hohen Frequenz seiner Ansprachen, hat man ohne Hast oder Geschwindigkeitsöl aber keine Chance, ihn wieder los zu werden. Er folgt einem über die gesamte Spielkarte.
Man kann - und darf! - ihn einfach umhauen. Das tangiert den Ruf der Gruppe nicht. Tatsächlich helfen die Amnischen Sodaten sogar dabei, wenn es in ihrer Nähe geschieht. Allerdings ist dies nicht so klug. Denn auch wenn man es nicht glauben mag, der Spuk hört irgendwann von alleine wieder auf. Ich habe nicht mitgezählt, wie oft Noober mich angesprochen hat, es waren so gefühlte 50x. Aber irgendwann wird es ihm zu langweilig und er verschwindet ... nicht ohne daß die Helden hartverdiente
400 XP
dafür bekommen.
7. Karp
Karp ist eine Frau, die wie eine gewöhnliche Bürgerliche ausieht. Man trifft sie ganz im Südosten der Karte an. Sie berichtet, dass die Bauern die Felder nicht mehr bestellen können, weil der harte Boden nicht mehr gepflügt werden kann, da der Pflug durch das verdorbene Metall sofort brechen würde. Sie sieht sich und ihre Familie schon im nächsten Jahr in den Elendsvierteln von Athkatla. - Einen konkreten Auftrag vergibt sie aber nicht.
8. Das Attentat von Neira:
Betritt man das Wirtshaus von Nashkell gleich hinter der Brücke im Nordwesten des Ortes, dann geschieht, womit man zum jetzigen Zeitpunkt schon fest rechnet: Man wird von einem Kopfgeldjäger, bzw. hier einer Kopfgeldjägerin, angegriffen. Es handelt sich um Neira, die offenbar eine böse Klerikerin ist, denn sie zaubert obgleich sie Rüstung trägt. Neira ist nicht ganz ohne, denn sie hat ganz offensichtlich eine ziemlich gute (d.h. recht niedirge) RK. Meine Leute hatten es schwer, Treffer zu landen. Ihre Zauber sind auch nicht ungefährlich, so hat sie gleich zu Beginn des Kampfes einen "Person halten"-Zauber gesprochen, durch den Montaron und Jaheira zu Salzsäulen erstarrt sind. Die anderen Zauber waren dann zum Glück nicht mehr erfolgreich (Rettungswürfe oder Unterbrechung) oder harmloser (Verstricken).
Für Neira's Tod bekommt man
650 XP.
Bei ihrer Leiche findet man u.a. einen magischen Helm, den der örtliche Ladnebesitzer identifizieren kann. Es handelt sich um einen Infravisionshelm. Letztlich ist er von geringem Zusatznutzen, wenn man in den Spieloptionen Gruppeninfravision eingeschaltet hat.
Es ist nämlich in Baldur's Gate so, dass Zwerge, Elfen und Halbelfen (also u.a. Khalid!) von Natur aus Infravision haben. Wenn man nun nur einen solchen oder nur solche mit Infravision markiert, wird die Fertigkeit immer genutzt, d.h. Lebewesen sind im Dunkeln rotleuchtend dargestellt. Wenn man aber eine Gruppe markiert, in der auch Charaktere ohne diese Gabe sind, dann wird Infravision standardmäßig nicht genutzt. Da ich es für angemessen halte, dass man Infravision auch hat, wenn ein Charakter unter den Markierten dessen fähig ist (man hat beim Erkunden ja meistens alle Helden markiert, weil man als Gruppe zusammenbleiben will), habe ich diese Funktion aktiviert. - Dann aber ist es fast gleichgültig, ob man nun nur Khalid als Halbelfen oder noch einen anderen Helden mit Infravisionshelm in der Gruppe hat.
Ebenfalls bei der Leiche findet man eine weitere Schriftrolle, der man entnehmen kann, daß das Kopfgeld auf den Hauptcharakter nunmehr bei 680 GM liegt. - Das hat mich etwas gewundert. In Beregost lag es noch bei 350 GM. Ich hätte jetzt vielleicht so 500 GM erwartet. Aber auch wenn die Summe schneller steigt, weshalb so eine krumme Summe wie 680 GM? Das wirft die Frage auf, ob die Summen in den Kopfgeld-Schriftrollen festliegen oder ob da die individuelle Spielentwicklung (Zahl getöteter Gegner, XP, Heldenstufen etc.) einen Einfluß drauf haben.
9. Der Laden von Nashkell und das Weißwolfsfell
Der Ladenbesitzer im Laden von Nashkell gleich neben dem Wirtshaus berichtet, daß in den "Eisfeldern der Cloudpeaks" gleich südlich von Nashkell ein weißer Wolf gesehen worden sein soll. Für das Fell eines solchen Tieres wolle er einen guten Preis zahlen.
In dem Laden in Nashkell kann man sich anders als in den meisten anderen Läden, die ich bislang gesehen habe, im Warendiebstahl üben. Das ist durchaus lukrativ, da der Laden einige interessante Stücke hat. Allerdings ist es auch hochriskant, da bei jedem Fehlschlag der Ladenbesitzer feindlich wird. Das ist also nur mit vorherigem Speichern und im Zweifelsfalle Laden machbar.
Auf diese Weise kann man mit einigermaßener Erfolgsaussicht magische Turmschilde +1 stehlen. Rüstungen zu stehlen ist mir hingegen trotz mehrerer Versuche nie geglückt. Dafür gibt es wohl recht heftige Aufschläge, weil die so sperrig sind.
10. Nalin im Tempel des Helm:
Im großen Tempel des Helm trifft man auf Nalin den dortigen - seinem Gott entsprechend - gut gerüsteten Priester. Er berichtet Interessantes über die Brage-Geschichte. Brage sei ein sehr frommer Mann gewesen und seine Wandlung ohne den Einfluß finsterer Mächte nicht möglich. Er schlägt vor, wenn Brage nur besessen gewesen sei bei seinen bösen Taten, die "harte Gerechtigkeit des Militärs" eine zeitlang auszusetzen und ihn lieber in den Tempel des Helm zu bringen. Dort würde er Zuflucht finden und müßte um der Wiedergutmachung Willen nicht mit dem Leben bezahlen.
Diese Sache mit der Besessenheit erinnert mich an einen Hinweis aus Beregost, in dem es hieß, daß man einen Besessenen schon einmal befreit hätte, indem man einen "Person halten"-Zauber auf ihn gewirkt habe. Wenn es das ist, was ich auch bei Brage machen soll, dann wäre das etwas ungünstig, denn bislang kann keiner meiner Helden "Person halten" und einfach umhauen soll man Brage ja dem Angebot von Nalin nach offenbar nicht.
11. Die Kaserne von Nashkell:
Wenn man die Kaserne von Nashkell zum ersten Mal betritt, wird man sehr unfreundlich von einem Amnischen Soldaten als "Rotznasen" beschimpft und der Kaserne verwiesen. Gleich wie man antwortet, man kann bleiben. Wenn man allerdings ebenso aggressiv gegenhält und Gewalt androht, entschuldigt sich der Soldat. Wenn man sich selbst entschuldigt, macht er sich noch über einen lustig, man solle "den Schwanz einziehen".
In der Kaserne gibt es am Fußende jedes Bettes eine Truhe. Eine davon auf der rechten Seite ist magisch verschlossen, an die komme ich nicht dran. Eine auf der linken Seite ist offenbar sehr schwer zu knacken, die habe ich auch nicht aufbekommen. Die restlichen Truhen beinhalten mehrheitlich ein wenig Kleingeld und normale Waffen. Die Ausnahme bildet hier allerdings die Truhe direkt rechts vom Eingang. Sie beinhaltet ein magisches Kurzschwert +1, das der örtliche Ladenbesitzer zu identifizieren vermag.
Wenn man in eine der geknackten Truhen hineinsieht, wird man von den beiden in der Kaserne stehenden Soldaten zwangsläufig beoachtet. Sie greifen aber selbst nicht ein, sondern rufen nur nach der Wache (wie fast jeder Bürger auch). Das bedeutet, daß man die Situation recht leicht retten kann, indem man binnen weniger Sekunden - noch vor Auftauchen der Wache - das Haus verläßt. Dies schafft ein Dieb allein bei den von der Tür entfernteren Truhen nicht. Wenn man allerdings in Gruppe im Haus ist, dann geht das recht problemlos, wenn die anderen Helden in Türnähe verblieben sind.
12. Das Herrenhaus - Samantha und Jamie:
Im Nordosten der Stadt steht das "Herrenhaus" (so sagt es der Text auf dem Schild), eine Villa der Edelleute, dessen Tür abgeschlossen aber knackbar ist. Wenn man das Herrenhaus Betritt, wird man bereits kurz hinter der Tür von einem Edelmann angesprochen, der sich über "gemeines Pack" in seinem Haus echauffiert und einen zum Gehen auffordert. Er selbst verläßt allerdings sodann das Haus. Im Erdgeschoß ist danach nur noch eine Edelfrau anwesend, die ebenfalls nicht erbaut über den Besuch ist, wenn man sie anspricht.
In den Regalen im Erd- und im Obergeschoß finden sich im wesentlichen eine Reihe von Büchern. Interessant ist nur das vorderste Regal im rechten Nebenzimmer des Erdgeschosses, in dem drei Magier-Schriftrollen liegen, die mitgenommen werden können.
Im Obergeschoß trifft man im mittleren Raum auf Samantha. Spricht man sie an, entsteht ein eher belangloser Dialog, in desen Verlauf sie u.a. von den Problemen in der Mine erzählt. Das hört man hier aber ja ohnehin an jeder Ecke. Interessanter ist, daß sie in Panik verfällt, wenn man ihr entweder droht oder Komplimente macht. In beiden Fällen ruft sie Jamie zu Hilfe, der sich offenbar im Glauben, daß "Mama und Papa" ins Zimmer gekommen seien, im Schrank versteckt hat. Sie sagt ihm, daß Räuber da seien und ihr weh tun würden. Daraufhin erklärt Jamie, er sei zwei Jahre bei der Garde ausgebildet worden und man könne nicht Hand an Samantha anlegen und glauben, das zu überleben. Er greift sofort an. - Seine Grafik ist die des Bettlers, für den es offenbar keine Angriffsanimation gibt. Gleichwohl führt er Trefferwürfe aus (werden bei entsprechender Einstellung in der Textleiste angezeigt), macht aber im Erfolgsfalle sehr wenig Schaden.
Wenn man Jamie umhaut, wirkt sich dies nicht nachteilig auf den Ruf aus, obgleich man ja selbst unrechtmäßig in das Haus gekommen ist. Allerdings muß man dennoch vorsichtig sein: Wenn die Edelfrau, die in dieser Etage herumläuft, etwas davon mitbekommt (und dazu reicht es, daß sie im Zeitpunkt des Todes von Jamie irgendeinen Charakter sieht, auch wenn der Tod in einem ganz anderen Zimmer stattfindet!), dann wird auch sie feindlich. Tötet man sie, sinkt der Ruf drastisch! - Für den Tod von Jamie gibt es immerhin 65 XP.
Wenn Jamie tot ist, findet man nichts bei seiner Leiche. Aber Samantha ist bei Kampfbeginn auch verschwunden. Man kann ihr Zimmer also nun an sich ungestört durchsuchen (wenn die Edelfrau gerade nicht in dem Raum ist). Allerdings habe ich es nicht geschafft, die Truhe zu öffnen. Daher weiß ich noch nicht, ob sich das lohnt.
13. Der Joseph-Auftrag:
In dem Haus direkt östlich der Taverne zum Rülpsenden Drachen befindet sich eine Frau, die ganz normal als "Bürgerliche" angezeigt wird. Spricht man mit ihr über die Minen, berichtet sie allerdings, daß ihr Mann Joseph dort verschwunden sei. Wenn man ihr Hilfe anbietet, beschreibt sie, daß er einen Grünsteinring am Finger trägt.
Das klingt sehr danach, daß man Joseph als Leiche finden wird. Denn ansonsten könnte man ja nicht sehen, daß er einen Grünsteinring trägt ...
14. Volo:
In der Taverne zum Rülpsenden Drachen steht Volo, wohl ein Barde (der optisch mehr nach einem Jäger aussieht). Er scheint des Jahrmarktes wegen in Nashkell zu sein und berichtet sehr ausführlich von den Ereignissen rund um Brage und den Vorkommnissen in der örtlichen Mine.
Zu der Mine sagt er vor allem, daß offenbar sämtliches Metall der Region von einer Seuche befallen sei, die es beim Schmelzvorgang brüchig werden lasse. Zudem sei die Produktion der Nashkell-Mine stark verringert, wegen des Verschwindens einiger Arbeiter. Dies habe die Leute sehr in Unruhe versetzt und das nächste Vorkommnis könne bereits die Situation völlig aus dem Gleichgewicht geraten lassen.
Zu Brage weiß er Ähnliches zu berichten wie Nalin im örtlichen Tempel: Er sei ein Familienmensch mit gutem Leumund gewesen, habe aber - wohl aufgrund des Eisenmangels - plötzlich ein neues Schwert gehabt. Ob dies etwas damit zu tun hat, daß sich Brage ganz plötzlich dem Chaos verschrieben habe, das wisse er aber nicht.
15. Die Lahls:
Wie ich schon im Thread zu Beregost erwähnte, habe ich den Eindruck, Lahl sei wohl hierzulande ein häufigerer Name. Dies bestätigt sich in Nashkell, denn ich habe hier gleich zwei Personen namens Lahl angetroffen. Möglicherweise bedeutet Lahl in den Forgotten Realms ja auch soetwas wie Bauer. Das weiß ich natürlich nicht, aber es würde schon Sinn machen, denn die beiden Lahls sind Bewohner der beiden Gehöfte jenseits der südlichen Brücke von Nashkell.
Sie beide sind nicht nicht sonderlich angetan vom Besuch der Heldengruppe - die Türen zu beiden Gehöften sind auch beide verschlossen. Anders als in Beregost bekommt man von diesen Lahls keine hilfreichen Informationen, sie verweisen einen nur erbost des jeweiligen Hauses. Freilich geschieht nichts weiter, wenn man ihrer Aufforerung nicht sogleich nachkommt.
Soviel vorerst zum Ort Nashkhell. Demnächst werde ich das wohl fortsetzen mit Berichten zum Jahrmarkt und zur Mine. Diese Einrichtungen gehören ja letztlich auch noch zu Nashkell. Und bis zur Mine will ich jedenfalls noch spielen.
Nashkell ist eine kleine Garnisonsstadt, die die nördliche Grenze von Amn markiert. Hier ist nicht die Flammende Faust zuständig, sondern das Amnische Militär. Es gibt in Nashkhell zwei Tavernen (das "Wirtshaus in Nashkell" und die "Taverne zum Rülpsenden Drachen"), einen Laden, einen Tempel des Helm mit großräumigem Friedhofsgelände davor, die Kaserne sowie ein "Herrenhaus" und drei Gehöfte. Hinzu kommen einige Gebäude, mit denen man nicht interagieren kann, wie ein Wasserturm und eine Mühle. Damit ist Nashkell um ein bedeutendes Stück kleiner als Beregost. Trotzdem ist hier einiges los. Man bekommt neue Questen und NSC. Die Bevölkerung scheint ärmer zu sein als in Beregost, jedenfalls habe ich hier erstmals Bettler angetroffen. Anders als in Sternenschweif kann man ihnen aber offenbar nichts geben (zur Rufaufbesserung etwa). Obgleich um die Häuser herum auch noch Raum für Natur ist, trifft man hier - trotz der Cutszene vor dem Betreten, die das Anschleichen von Kobolden nahelegte - anders als im Freundlichen Arm keine Feinde.
Die "Bürgerlichen" in Nashkell sowie die hier ständig patroullierenden Soldaten geben eine Reihe von - auch tagebuchträchtigen - Hinweisen. So erfährt man gleich zu Beginn, wenn man die Soldaten an der Brücke anspricht, dass Nashkell offenbar von zwei Krisen geplagt wird: Der Eisenmangel lässt nicht nur Schwerter, sondern auch Werkzeuge zerbrechen. Interessanterwiese sind magische Waffen davon aber nicht betroffen. Die Mine von Nashkell arbeitet nur noch auf Sparflamme, da dort jüngst mehrere Bergarbeiter spurlos verschwunden sind und man sich nicht mehr traut, dort tiefer hinabzusteigen. Und dann gibt es eine Geschichte um Kommandant Brage, der offenbar ursprünglich das Militär in Nashkell angeführt hat, seit er ein neues Schwert hat aber nicht mehr derselbe ist, sondern als mordendes Monster - auch seine Familie hat er ausgelöscht - umherzieht. Kürzlich soll ein Suchtrupp nach Westen gezogen, aber nicht wiedergekehrt sein. Gleichwohl sind die meisten Soldaten ihm wohl noch in Treue verbunden und würden sich das Kopfgeld, das auf ihn ausgesetzt ist, nicht abholen wollen.
Insgesamt sind dies die
Questen und Begegnungen in Nashkell:
1. Bardolan:
Gleich hinter der Brücke, die von Nordwesten her in den Ort führt, wird man von Bardolan, einem Soldaten angesprochen. Wenn man sich freundlich und hilfsbereit gibt, berichtet er von der Queste um den ehemaligen Kommandanten Brage und gerät dabei in Tränen.
2. Berrun Ghastkill, der Bürgermeister:
Vor dem Friedhof, dort wo der Weg zum Tempel beginnt, spricht Berrun Ghastkill die Gruppe an. Wenn Jaheira in der Gruppe ist, erkennt er diese, da er sie erwartet habe. Er beauftragt die Helden mit der Untersuchung der Vorkommnisse in der Eisenmine.
Hat man Khalid und Jaheira nicht in der Gruppe, erkennt er Xzar, den er offenbar ebenfalls zur Untersuchung der Mine erwartet. In diesem Fall ist er aber, was die Motive der Helden angeht, sehr viel skeptischer und hat offenbar Sorge, hinters Licht geführt zu werden. Hat man weder Khald und Jaheira noch Xzar und Montaron in der Gruppe, wird man ebenfalls angesprochen und erhält den Minenauftrag, weil man "wie wagemutige Abenteurer" aussehe. In diesem Falle bekommt man aber keine Antwortoptionen und auch keinen Tagebucheintrag.
Ansonsten kann man nach einer Belohnung fragen, die dann mit 900 Goldmünzen versprochen wird. Allerdings mag Berrun Ghastkill soviel Eigennutz nicht. Unmittelbar führt das nicht zu Rufverlust; aber vielleicht wirkt es sich später nach Abschluß der Queste noch nachteilig aus. Ich habe das lieber mal gelassen.
3. Oublek:
Etwas weiter westlich trifft man auf Oublek. Er ist inoffizieller Mitarbeiter des Militärs und betreut die Kopfgeldjäger. Wenn man ihn das erste Mal anspricht, hält er einen für "Grauwolf" und dankt für die Beseitigung des Räubers Tonquin. Dafür will er 200 GM auszahlen. Man kann "mitspielen" und sich als Grauwolf gerieren. Dann erhält man auch die 200 GM, allerdings keine weiteren Aufträge.
Wenn man das Mißverständnis aufklärt, erhält man Ruf +1.
Außerdem kann man sich dann mit Oublek weiter unterhalten. Er hat zwei Kopfgelder offen: Für Kommandant Brage und für Prism, einen Künstler, der zwei Smaragde geklaut hat, die zurückgebracht werden sollen.
4. Der Friedhof und Daer'Ragh:
Auf dem Friedhof vor dem großen Tempel des Helm befinden sich eine Vielzahl von Grabsteinen, deren Inschriften man per Fragezeichen-Curser lesen kann. Das sollte man auch tun, denn viele Texte sind durchaus humorvoll gemacht. Allerdings gibt es einen Grabstein auf der rechten Seite, direkt unterhalb des Obelisken, der zu Daer'Ragh gehört. Liest man ihn, erscheint der vermeintlich Verstorbene und droht damit, das ja nicht noch einmal zu tun, sonst werde sein Zorn furchtbar sein. Liest man den Grabstein dennoch erneut, passiert das gleiche noch einmal.
Diese Warnung sollte man - zumindest zum jetzigen Zeitpunkt - auch unbedingt ernst nehmen, denn beim dritten Mal erläutert er, dass er seinen Tod mühevoll vorgetäuscht habe und er sich dies nicht verderben lasse. Er beschwört dann 6 Phönix-Wachen, die jedenfalls für eine Stufe 1/Stufe 2 -Gruppe absolut tödlich sind. Bereits in der ersten Kampfrunde waren 4 von meinen 6 Helden - darunter der Hauptcharakter - tot.
Vielleicht kann man das gegen Ende des Spiels nochmal versuchen und schauen, ob der Kampf dann gewinnbar ist.
5. Minsc, Edwin und Dynaheir:
Unweit der Kaserne steht Minsc und wartet darauf, angesprochen zu werden. Er redet mit Boo, einem Hamster, den er (wie man seiner Hintergrundgeschichte entnehmen kann) für einen "Miniaturriesenweltraumhamster" hält. Viel sagt er aber nicht, nur daß sie - Boo und er - auf einer Mission zur Rettung seiner Schutzbefohlenen Dynaheir seien und man bei ihrem Sieg behilflich seien dürfte, da genug Ruhm für alle da sei. Erst wenn man zugesagt hat, erfährt man, daß man zu einer Festung der Gnolle im Westen müsse. Minsc schließt sich der Gruppe sodann an. Sein Charakterbogen sieht aus wie folgt:
Name: Minsc
Rasse: Mensch
Klasse: Waldläufer
Gesinnung: Neutral Gut
ST: 18/93
GE: 15
KO: 15
IQ: 8
WE: 6
CH: 9
Damit ist er zwar wohl derzeit ein besserer Haudrauf als Khalid, v.a. der sehr guten ST wegen. Aber insgesamt sind seine Werte auch nicht besonders gut und er ist eben auch "nur" ein Waldläufer. Gruppenführerqualitäten hat er auch keine bei CH 9; da nimmt er sich mit Khalid nichts.
Unweit des diesseitigen Endes der südlichen Brücke von Nachkhell steht sodann Edwin herum. Auch er ist nicht sehr gesprächig. Er kommt direkt zur Sache und sagt, dass er wolle, daß man die Hexe Dynaheir für ihn töte. Auf Nachfragen nach dem Grund und der Belohnung blockt er ab. Letztlich hat man nur die Wahl, blind ohne nähere Informationen zuzusagen oder abzusagen.
Unter allen normalen Umständen hätte ich ihm gesagt, daß ich mit seinen mörderischen Plänen nichts zu tun haben möchte. Aber zu diesem Zeitpunkt braucht man einen Ersatz für Xzar, der mit Montaron gegangen ist, wenn man Minsc aufgenommen hat. Edwin ist also vorerst die einzige Möglichkeit, einen neuen Magier zu bekommen. Er kann allerdings auch nur zwei Sprüche (kein Magisches Geschoß) und ihn weitere lernen zu lassen, obgleich man ihn nicht behalten will, wäre eher unsinnig. Denn Schriftrollen mit Sprüchen wachsen ja nicht auf den Bäumen.
Sagt man also - notgedrungen - zu, schließt er sich der Gruppe an, wodurch die Weltkarte um die Gnollfestung ergänzt wird. Erstaunlicherweise sagt Minsc dazu nichts, obgleich er beim Namen Dynaheir ja eigentlich hellhörig geworden sein müßte. Aber gut, bis zur Gnollfestung werden die beiden es wohl miteinander aushalten. Edwin's Charakterbogen sieht so aus:
Name: Edwin
Rasse: Mensch
Klasse: Beschwörer
Gesinnung: Rechtschaffen Böse
ST: 9
GE: 10
KO: 16
IQ: 18
WE: 9
CH: 10
Als Magier ist Edwin sicherlich gut zu gebrauchen, wenn da nicht seine böse Gesinnung und seine impertinente Arroganz wären. Er ist in meiner Gruppe definitiv nur etwas für den Übergang.
6. Noober
Kurz jenseits der südlichen Brücke von Nashkell wird man von Noober angesprochen. Und von diesem verhängnisvollen Moment an, braucht man wirklich eine Engelsgeduld. Denn Noober spricht die Helden im Takt von wenigen Sekunden immer und immer wieder an mit unsinnigen Sätzen. Ich habe einiges versucht, ihn abzuhängen; aufgrund der hohen Frequenz seiner Ansprachen, hat man ohne Hast oder Geschwindigkeitsöl aber keine Chance, ihn wieder los zu werden. Er folgt einem über die gesamte Spielkarte.
Man kann - und darf! - ihn einfach umhauen. Das tangiert den Ruf der Gruppe nicht. Tatsächlich helfen die Amnischen Sodaten sogar dabei, wenn es in ihrer Nähe geschieht. Allerdings ist dies nicht so klug. Denn auch wenn man es nicht glauben mag, der Spuk hört irgendwann von alleine wieder auf. Ich habe nicht mitgezählt, wie oft Noober mich angesprochen hat, es waren so gefühlte 50x. Aber irgendwann wird es ihm zu langweilig und er verschwindet ... nicht ohne daß die Helden hartverdiente
400 XP
dafür bekommen.
7. Karp
Karp ist eine Frau, die wie eine gewöhnliche Bürgerliche ausieht. Man trifft sie ganz im Südosten der Karte an. Sie berichtet, dass die Bauern die Felder nicht mehr bestellen können, weil der harte Boden nicht mehr gepflügt werden kann, da der Pflug durch das verdorbene Metall sofort brechen würde. Sie sieht sich und ihre Familie schon im nächsten Jahr in den Elendsvierteln von Athkatla. - Einen konkreten Auftrag vergibt sie aber nicht.
8. Das Attentat von Neira:
Betritt man das Wirtshaus von Nashkell gleich hinter der Brücke im Nordwesten des Ortes, dann geschieht, womit man zum jetzigen Zeitpunkt schon fest rechnet: Man wird von einem Kopfgeldjäger, bzw. hier einer Kopfgeldjägerin, angegriffen. Es handelt sich um Neira, die offenbar eine böse Klerikerin ist, denn sie zaubert obgleich sie Rüstung trägt. Neira ist nicht ganz ohne, denn sie hat ganz offensichtlich eine ziemlich gute (d.h. recht niedirge) RK. Meine Leute hatten es schwer, Treffer zu landen. Ihre Zauber sind auch nicht ungefährlich, so hat sie gleich zu Beginn des Kampfes einen "Person halten"-Zauber gesprochen, durch den Montaron und Jaheira zu Salzsäulen erstarrt sind. Die anderen Zauber waren dann zum Glück nicht mehr erfolgreich (Rettungswürfe oder Unterbrechung) oder harmloser (Verstricken).
Für Neira's Tod bekommt man
650 XP.
Bei ihrer Leiche findet man u.a. einen magischen Helm, den der örtliche Ladnebesitzer identifizieren kann. Es handelt sich um einen Infravisionshelm. Letztlich ist er von geringem Zusatznutzen, wenn man in den Spieloptionen Gruppeninfravision eingeschaltet hat.
Es ist nämlich in Baldur's Gate so, dass Zwerge, Elfen und Halbelfen (also u.a. Khalid!) von Natur aus Infravision haben. Wenn man nun nur einen solchen oder nur solche mit Infravision markiert, wird die Fertigkeit immer genutzt, d.h. Lebewesen sind im Dunkeln rotleuchtend dargestellt. Wenn man aber eine Gruppe markiert, in der auch Charaktere ohne diese Gabe sind, dann wird Infravision standardmäßig nicht genutzt. Da ich es für angemessen halte, dass man Infravision auch hat, wenn ein Charakter unter den Markierten dessen fähig ist (man hat beim Erkunden ja meistens alle Helden markiert, weil man als Gruppe zusammenbleiben will), habe ich diese Funktion aktiviert. - Dann aber ist es fast gleichgültig, ob man nun nur Khalid als Halbelfen oder noch einen anderen Helden mit Infravisionshelm in der Gruppe hat.
Ebenfalls bei der Leiche findet man eine weitere Schriftrolle, der man entnehmen kann, daß das Kopfgeld auf den Hauptcharakter nunmehr bei 680 GM liegt. - Das hat mich etwas gewundert. In Beregost lag es noch bei 350 GM. Ich hätte jetzt vielleicht so 500 GM erwartet. Aber auch wenn die Summe schneller steigt, weshalb so eine krumme Summe wie 680 GM? Das wirft die Frage auf, ob die Summen in den Kopfgeld-Schriftrollen festliegen oder ob da die individuelle Spielentwicklung (Zahl getöteter Gegner, XP, Heldenstufen etc.) einen Einfluß drauf haben.
9. Der Laden von Nashkell und das Weißwolfsfell
Der Ladenbesitzer im Laden von Nashkell gleich neben dem Wirtshaus berichtet, daß in den "Eisfeldern der Cloudpeaks" gleich südlich von Nashkell ein weißer Wolf gesehen worden sein soll. Für das Fell eines solchen Tieres wolle er einen guten Preis zahlen.
In dem Laden in Nashkell kann man sich anders als in den meisten anderen Läden, die ich bislang gesehen habe, im Warendiebstahl üben. Das ist durchaus lukrativ, da der Laden einige interessante Stücke hat. Allerdings ist es auch hochriskant, da bei jedem Fehlschlag der Ladenbesitzer feindlich wird. Das ist also nur mit vorherigem Speichern und im Zweifelsfalle Laden machbar.
Auf diese Weise kann man mit einigermaßener Erfolgsaussicht magische Turmschilde +1 stehlen. Rüstungen zu stehlen ist mir hingegen trotz mehrerer Versuche nie geglückt. Dafür gibt es wohl recht heftige Aufschläge, weil die so sperrig sind.
10. Nalin im Tempel des Helm:
Im großen Tempel des Helm trifft man auf Nalin den dortigen - seinem Gott entsprechend - gut gerüsteten Priester. Er berichtet Interessantes über die Brage-Geschichte. Brage sei ein sehr frommer Mann gewesen und seine Wandlung ohne den Einfluß finsterer Mächte nicht möglich. Er schlägt vor, wenn Brage nur besessen gewesen sei bei seinen bösen Taten, die "harte Gerechtigkeit des Militärs" eine zeitlang auszusetzen und ihn lieber in den Tempel des Helm zu bringen. Dort würde er Zuflucht finden und müßte um der Wiedergutmachung Willen nicht mit dem Leben bezahlen.
Diese Sache mit der Besessenheit erinnert mich an einen Hinweis aus Beregost, in dem es hieß, daß man einen Besessenen schon einmal befreit hätte, indem man einen "Person halten"-Zauber auf ihn gewirkt habe. Wenn es das ist, was ich auch bei Brage machen soll, dann wäre das etwas ungünstig, denn bislang kann keiner meiner Helden "Person halten" und einfach umhauen soll man Brage ja dem Angebot von Nalin nach offenbar nicht.
11. Die Kaserne von Nashkell:
Wenn man die Kaserne von Nashkell zum ersten Mal betritt, wird man sehr unfreundlich von einem Amnischen Soldaten als "Rotznasen" beschimpft und der Kaserne verwiesen. Gleich wie man antwortet, man kann bleiben. Wenn man allerdings ebenso aggressiv gegenhält und Gewalt androht, entschuldigt sich der Soldat. Wenn man sich selbst entschuldigt, macht er sich noch über einen lustig, man solle "den Schwanz einziehen".
In der Kaserne gibt es am Fußende jedes Bettes eine Truhe. Eine davon auf der rechten Seite ist magisch verschlossen, an die komme ich nicht dran. Eine auf der linken Seite ist offenbar sehr schwer zu knacken, die habe ich auch nicht aufbekommen. Die restlichen Truhen beinhalten mehrheitlich ein wenig Kleingeld und normale Waffen. Die Ausnahme bildet hier allerdings die Truhe direkt rechts vom Eingang. Sie beinhaltet ein magisches Kurzschwert +1, das der örtliche Ladenbesitzer zu identifizieren vermag.
Wenn man in eine der geknackten Truhen hineinsieht, wird man von den beiden in der Kaserne stehenden Soldaten zwangsläufig beoachtet. Sie greifen aber selbst nicht ein, sondern rufen nur nach der Wache (wie fast jeder Bürger auch). Das bedeutet, daß man die Situation recht leicht retten kann, indem man binnen weniger Sekunden - noch vor Auftauchen der Wache - das Haus verläßt. Dies schafft ein Dieb allein bei den von der Tür entfernteren Truhen nicht. Wenn man allerdings in Gruppe im Haus ist, dann geht das recht problemlos, wenn die anderen Helden in Türnähe verblieben sind.
12. Das Herrenhaus - Samantha und Jamie:
Im Nordosten der Stadt steht das "Herrenhaus" (so sagt es der Text auf dem Schild), eine Villa der Edelleute, dessen Tür abgeschlossen aber knackbar ist. Wenn man das Herrenhaus Betritt, wird man bereits kurz hinter der Tür von einem Edelmann angesprochen, der sich über "gemeines Pack" in seinem Haus echauffiert und einen zum Gehen auffordert. Er selbst verläßt allerdings sodann das Haus. Im Erdgeschoß ist danach nur noch eine Edelfrau anwesend, die ebenfalls nicht erbaut über den Besuch ist, wenn man sie anspricht.
In den Regalen im Erd- und im Obergeschoß finden sich im wesentlichen eine Reihe von Büchern. Interessant ist nur das vorderste Regal im rechten Nebenzimmer des Erdgeschosses, in dem drei Magier-Schriftrollen liegen, die mitgenommen werden können.
Im Obergeschoß trifft man im mittleren Raum auf Samantha. Spricht man sie an, entsteht ein eher belangloser Dialog, in desen Verlauf sie u.a. von den Problemen in der Mine erzählt. Das hört man hier aber ja ohnehin an jeder Ecke. Interessanter ist, daß sie in Panik verfällt, wenn man ihr entweder droht oder Komplimente macht. In beiden Fällen ruft sie Jamie zu Hilfe, der sich offenbar im Glauben, daß "Mama und Papa" ins Zimmer gekommen seien, im Schrank versteckt hat. Sie sagt ihm, daß Räuber da seien und ihr weh tun würden. Daraufhin erklärt Jamie, er sei zwei Jahre bei der Garde ausgebildet worden und man könne nicht Hand an Samantha anlegen und glauben, das zu überleben. Er greift sofort an. - Seine Grafik ist die des Bettlers, für den es offenbar keine Angriffsanimation gibt. Gleichwohl führt er Trefferwürfe aus (werden bei entsprechender Einstellung in der Textleiste angezeigt), macht aber im Erfolgsfalle sehr wenig Schaden.
Wenn man Jamie umhaut, wirkt sich dies nicht nachteilig auf den Ruf aus, obgleich man ja selbst unrechtmäßig in das Haus gekommen ist. Allerdings muß man dennoch vorsichtig sein: Wenn die Edelfrau, die in dieser Etage herumläuft, etwas davon mitbekommt (und dazu reicht es, daß sie im Zeitpunkt des Todes von Jamie irgendeinen Charakter sieht, auch wenn der Tod in einem ganz anderen Zimmer stattfindet!), dann wird auch sie feindlich. Tötet man sie, sinkt der Ruf drastisch! - Für den Tod von Jamie gibt es immerhin 65 XP.
Wenn Jamie tot ist, findet man nichts bei seiner Leiche. Aber Samantha ist bei Kampfbeginn auch verschwunden. Man kann ihr Zimmer also nun an sich ungestört durchsuchen (wenn die Edelfrau gerade nicht in dem Raum ist). Allerdings habe ich es nicht geschafft, die Truhe zu öffnen. Daher weiß ich noch nicht, ob sich das lohnt.
13. Der Joseph-Auftrag:
In dem Haus direkt östlich der Taverne zum Rülpsenden Drachen befindet sich eine Frau, die ganz normal als "Bürgerliche" angezeigt wird. Spricht man mit ihr über die Minen, berichtet sie allerdings, daß ihr Mann Joseph dort verschwunden sei. Wenn man ihr Hilfe anbietet, beschreibt sie, daß er einen Grünsteinring am Finger trägt.
Das klingt sehr danach, daß man Joseph als Leiche finden wird. Denn ansonsten könnte man ja nicht sehen, daß er einen Grünsteinring trägt ...
14. Volo:
In der Taverne zum Rülpsenden Drachen steht Volo, wohl ein Barde (der optisch mehr nach einem Jäger aussieht). Er scheint des Jahrmarktes wegen in Nashkell zu sein und berichtet sehr ausführlich von den Ereignissen rund um Brage und den Vorkommnissen in der örtlichen Mine.
Zu der Mine sagt er vor allem, daß offenbar sämtliches Metall der Region von einer Seuche befallen sei, die es beim Schmelzvorgang brüchig werden lasse. Zudem sei die Produktion der Nashkell-Mine stark verringert, wegen des Verschwindens einiger Arbeiter. Dies habe die Leute sehr in Unruhe versetzt und das nächste Vorkommnis könne bereits die Situation völlig aus dem Gleichgewicht geraten lassen.
Zu Brage weiß er Ähnliches zu berichten wie Nalin im örtlichen Tempel: Er sei ein Familienmensch mit gutem Leumund gewesen, habe aber - wohl aufgrund des Eisenmangels - plötzlich ein neues Schwert gehabt. Ob dies etwas damit zu tun hat, daß sich Brage ganz plötzlich dem Chaos verschrieben habe, das wisse er aber nicht.
15. Die Lahls:
Wie ich schon im Thread zu Beregost erwähnte, habe ich den Eindruck, Lahl sei wohl hierzulande ein häufigerer Name. Dies bestätigt sich in Nashkell, denn ich habe hier gleich zwei Personen namens Lahl angetroffen. Möglicherweise bedeutet Lahl in den Forgotten Realms ja auch soetwas wie Bauer. Das weiß ich natürlich nicht, aber es würde schon Sinn machen, denn die beiden Lahls sind Bewohner der beiden Gehöfte jenseits der südlichen Brücke von Nashkell.
Sie beide sind nicht nicht sonderlich angetan vom Besuch der Heldengruppe - die Türen zu beiden Gehöften sind auch beide verschlossen. Anders als in Beregost bekommt man von diesen Lahls keine hilfreichen Informationen, sie verweisen einen nur erbost des jeweiligen Hauses. Freilich geschieht nichts weiter, wenn man ihrer Aufforerung nicht sogleich nachkommt.
Soviel vorerst zum Ort Nashkhell. Demnächst werde ich das wohl fortsetzen mit Berichten zum Jahrmarkt und zur Mine. Diese Einrichtungen gehören ja letztlich auch noch zu Nashkell. Und bis zur Mine will ich jedenfalls noch spielen.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."