01.03.2016, 19:20
Man beginnt beim Start von Kapitel 1 (nach dem Prolog und Gorions Tod) auf der Karte des Areals direkt östlich von Kerzenburg ganz im Südosten, wohin der Hauptcharakter geflohen ist. Der Todesort von Gorion bei ein paar Steinkreisen in der Mitte der Karte ist aufgedeckt (aber im "Nebel des Krieges" verborgen), sonst aber nichts, auch nicht der Weg zur aktuellen Position.
Gleich zu Beginn kommt Imoen auf einen zu und schließt sich an. Sie hat einen Kurzbogen, 40 Pfeile, ein paar Tränke und einen Zauberstab der Magischen Geschosse (die haben aber begrenzte Ladungen und feuern jeweils nur ein Geschoß ab) dabei. Nicht viel. Sie weist darauf hin, daß bei Gorion's Leiche ein wichtiger Brief sein könnte, der die Situation erklärt. Ihr Charakterbogen sieht aus wie folgt:
Name: Imoen
Rasse: Mensch
Klasse: Diebin
Gesinnung: Neutral Gut
ST: 9
GE: 18
KO: 16
IQ: 17
WE: 11
CH: 16
Ihre Fähigkeiten im Schlösser Öffen und Taschensdiebstahl (je 25 %) sind auch (noch) nicht gerade berauschend.
Folgt man dem Weg, auf dem man steht, Richtung Nordosten, trifft man bald auf Kolssed. Er hat den Kampf in der Nacht gehört und weist auf zwei finstere Gestalten in der Nähe hin.
Etwas weiter nördlich trifft man auf diese. Es handelt sich um Montaron und Xzar. Sie bieten einem einen Heiltrank als Geschenk an und appellieren an die Moral des Hauptchars, sie als Gegenleistung nach Nashkell zu begleiten, wo sie zum Bürgermeister wollen. Die dortige Mine könne etwas mit der Eisenkrise zu tun haben. Sie willigen aber auch ein, zuvor mit zum Treffen mit Khalid und Jaheira zu kommen.
Zwar sind die beiden wirklich nicht sympathisch, aber zu diesem Zeitpunkt ist eine Verstärkung der Gruppe dringend nötig und man kann nicht wählerisch sein. Also kommen Xzar und Montaron mit. So sehen sie aus:
1.
Name: Montaron
Rasse: Halbling
Klasse: Kämpfer / Dieb
Gesinnung: Neutral Böse
ST: 16
GE: 17
KO: 15
IQ: 12
WE: 13
CH: 9
2.
Name: Xzar
Rasse: Mensch
Klasse: Nekromant
Gesinnung: Chaotisch Böse
ST: 14
GE: 16
KO: 10
IQ: 17
WE: 16
CH: 10
Die beiden sind - wohl nicht nur aufgrund ihrer geringen Stufe - ziemlich schlecht in ihren Professionen. Xzar kann nur zwei Zauber memorisieren. Immerhin hat er mit "Entzug von Lebenskraft" einen passablen Distanz-Kampfzauber. Montaron hat nur 9 HP, noch weniger als mein Druide. Er hat auch nur einen beschlagene Lederwams und ein Kurzschwert. Damit besiegt man keine großen Gegner.
Im Westen des Areals relativ zentral steht an der Klippe Chase, ein Edelmann, der droht, zu springen und so Suizid zu begehen. Er lässt sich das allerdings leicht ausreden - offenbar steht er öfter an dieser Klippe ohne letztlich zu springen, weil er Probleme hat. XP gibt es für die "Rettung" leider nicht.
Im zentralen Osten des Areals läuft Binkos herum. Er ist ein Bote, der den Großherzögen eilig die Nachricht überbringen will, daß nordöstlich von Beregost eine Karawane überfallen worden sei.
Bei den Steinkreisen im Zentrum des Areals findet man tatsächlich Gorions Leiche mit einigen kleineren Wertgegenständen, ebenso von den Gegnern, die er im Kampf getötet hat. Bei ihm selbst findet sich noch die Schriftrolle, von der Imoen gesprochen hat ("Gorions Schriftrolle"). Darin schreibt ein "E" Gorion einige kryptische Andeutungen, daß die Dinge ins Rollen geraten seien. Er selbst habe schützend die Hand über Gorions Schützlinge (im Plural!) gehalten, wolle sich nun aber zurückziehen, um den Dingen ihren Lauf zu lassen.
Mehr ist in diesem Areal nicht zu tun. Gegner sind einzelne Wölfe, einzelne kranke Kreischlinge und bei Übernachtung auch mal zwei Kreischlinge zugleich. Irgendwo läuft auch ein Schwarzbär herum, der aber nicht feindlich ist, solange man Abstand hält.
Mehr gibt es in diesem Areal nicht zu tun. Daher habe ich es nach Osten zum Areal direkt zwischen Beregost im Süden und dem Freundlichen Arm im Norden verlassen. In diesem spricht einen zunächst ein seltsamer Alter Mann mit großem Hut an. Er weist einem auf Nachfrage hin den Weg zum Freundlichen Arm. Der liege nur eine kurze Reise im Norden und jeder sei dort willkommen.
Folgt man dem Weg nach Osten, vorbei an der Kreuzung mit dem großen Wegweiser und dann nach der Biegung nach Norden, so trifft man bald auf den Jäger Aoln, der einen auffordert, leiser zu sein, da es hier gefährliche Wesen gebe. Man kann ihn nun nach den Gefahren vor Ort fragen oder danach, was das gefährlichste Wesen ist, das er gesehen habe. Letzteres habe ich getan, woraufhin er von einer Begegnung mit einem Oger Magus berichtet und meint, Weglaufen sei keine Schande, wenn es um's Leben gehe. - Möglicherweise ist dies ein Hinweis auf den Oger, der einen ziemlich mittig im Osten der Karte erwartet. Vielleicht wäre der Hinweis auch noch deutlicher ausgefallen, wenn man nach den Gefahren hier in der Gegend gefragt hätte.
Jedenfalls hat dieser Oger meinen Druiden beim ersten Mal böse zermatscht. Beim nächsten Versuch habe ich die Taktik geändert und bin so lange weggelaufen, bis Imoen ihn mit einigen Pfeilen eingedeckt hatte. Erst dann, als es nicht mehr zu vermeiden war, bin ich in den Nahkampf gegangen. Nach 27 SP war der Oger tot. Bemerkenswerter Weise hatte er zwei magische (blau unterlegt) Riemen - für den Gürtel-Slot - im Gepäck. Unterdessen habe ich sie auch identifiziert (im Tempel des Garl Glitzergold im Freundlichen Arm).
Der Oger war also sicherlich kein Zufallsgegner. Ob er zu einer Quest gehört, weiß ich noch nicht (und auch nicht mehr). Vielleicht bekomme ich ja noch den Auftrag diese Riemen irgendwem zurückzubringen. Nach Zufallsbeute sieht das jedenfalls ganz und gar nicht aus. Der Oger hat 270 XP gebracht. Das ist deutlich mehr als ein Xvart (15 XP), ein (kranker) Kreischling (35 XP) oder ein Wolf (65 XP) geben. Aber dafür ist ein Oger auch schon extrem gefährlich für eine Stufe-1-Gruppe. Ohne die letzten Pfeile von Imoen wäre das nicht gut gegangen!
Folgt man dem Weg nach Süden bis zum Wegweiser nach Beregost, trifft man Andout. Er ist ein Bote und will Gouverneur Kelldath benachrichtigen, daß Verstärkung unterwegs sei für eine Befestigung von Beregost, da man einen Angriff aus Amn befürchte.
Wenig weiter südöstlich stößt man auf den kleinen Jungen Jase, der droht, man solle ihm nicht zu nahe kommen, sonst vertrimme einen seine Mutter. Die ist allerdings nirgends zu sehen. Allerdings liegt ein Stück weiter westlich ein Wagen mit einigen Leichen drumherum, der - wie eine Untersuchung ergibt - offenbar von Räubern aufgebracht worden sein soll. Dagegen spricht allerdings irgendwie, daß dort eine Kiste durchsucht werden kann, in der 7 GM liegen. Hätten Räuber die wirklich liegen gelassen?
킬 propos Räuber: In diesem Areal trift man (neben dem bereits erwähnten Oger) auf die verschiedensten Gegner: Wölfe (einzeln), Xvarte (1 oder 2), Kreischlinge (2), Kobolde (2) und auch auf Räuber (einzeln). Kobolde und Räuber sind "dankbar", denn von ihnen erbeutet man Pfeile! Das ist geradezu überlebenswichtig. Von Räubern bekommt man auch jeweils einen "Räuberskalp". Wahrscheinlich gehören die zu einer (Sammel-)Queste. Aber ich erinnere mich nicht mehr daran. Könnte in Beregost gewesen sein.
Danach habe ich das Areal nach Norden verlassen, wo der Freundliche Arm eine 8-Std.-Reise entfernt liegt. Er wird beim ersten Betreten mit einer Cut-Scene eingeleitet. Doch das ist etwas für einen eigenen Thread.
Gleich zu Beginn kommt Imoen auf einen zu und schließt sich an. Sie hat einen Kurzbogen, 40 Pfeile, ein paar Tränke und einen Zauberstab der Magischen Geschosse (die haben aber begrenzte Ladungen und feuern jeweils nur ein Geschoß ab) dabei. Nicht viel. Sie weist darauf hin, daß bei Gorion's Leiche ein wichtiger Brief sein könnte, der die Situation erklärt. Ihr Charakterbogen sieht aus wie folgt:
Name: Imoen
Rasse: Mensch
Klasse: Diebin
Gesinnung: Neutral Gut
ST: 9
GE: 18
KO: 16
IQ: 17
WE: 11
CH: 16
Ihre Fähigkeiten im Schlösser Öffen und Taschensdiebstahl (je 25 %) sind auch (noch) nicht gerade berauschend.
Folgt man dem Weg, auf dem man steht, Richtung Nordosten, trifft man bald auf Kolssed. Er hat den Kampf in der Nacht gehört und weist auf zwei finstere Gestalten in der Nähe hin.
Etwas weiter nördlich trifft man auf diese. Es handelt sich um Montaron und Xzar. Sie bieten einem einen Heiltrank als Geschenk an und appellieren an die Moral des Hauptchars, sie als Gegenleistung nach Nashkell zu begleiten, wo sie zum Bürgermeister wollen. Die dortige Mine könne etwas mit der Eisenkrise zu tun haben. Sie willigen aber auch ein, zuvor mit zum Treffen mit Khalid und Jaheira zu kommen.
Zwar sind die beiden wirklich nicht sympathisch, aber zu diesem Zeitpunkt ist eine Verstärkung der Gruppe dringend nötig und man kann nicht wählerisch sein. Also kommen Xzar und Montaron mit. So sehen sie aus:
1.
Name: Montaron
Rasse: Halbling
Klasse: Kämpfer / Dieb
Gesinnung: Neutral Böse
ST: 16
GE: 17
KO: 15
IQ: 12
WE: 13
CH: 9
2.
Name: Xzar
Rasse: Mensch
Klasse: Nekromant
Gesinnung: Chaotisch Böse
ST: 14
GE: 16
KO: 10
IQ: 17
WE: 16
CH: 10
Die beiden sind - wohl nicht nur aufgrund ihrer geringen Stufe - ziemlich schlecht in ihren Professionen. Xzar kann nur zwei Zauber memorisieren. Immerhin hat er mit "Entzug von Lebenskraft" einen passablen Distanz-Kampfzauber. Montaron hat nur 9 HP, noch weniger als mein Druide. Er hat auch nur einen beschlagene Lederwams und ein Kurzschwert. Damit besiegt man keine großen Gegner.
Im Westen des Areals relativ zentral steht an der Klippe Chase, ein Edelmann, der droht, zu springen und so Suizid zu begehen. Er lässt sich das allerdings leicht ausreden - offenbar steht er öfter an dieser Klippe ohne letztlich zu springen, weil er Probleme hat. XP gibt es für die "Rettung" leider nicht.
Im zentralen Osten des Areals läuft Binkos herum. Er ist ein Bote, der den Großherzögen eilig die Nachricht überbringen will, daß nordöstlich von Beregost eine Karawane überfallen worden sei.
Bei den Steinkreisen im Zentrum des Areals findet man tatsächlich Gorions Leiche mit einigen kleineren Wertgegenständen, ebenso von den Gegnern, die er im Kampf getötet hat. Bei ihm selbst findet sich noch die Schriftrolle, von der Imoen gesprochen hat ("Gorions Schriftrolle"). Darin schreibt ein "E" Gorion einige kryptische Andeutungen, daß die Dinge ins Rollen geraten seien. Er selbst habe schützend die Hand über Gorions Schützlinge (im Plural!) gehalten, wolle sich nun aber zurückziehen, um den Dingen ihren Lauf zu lassen.
Mehr ist in diesem Areal nicht zu tun. Gegner sind einzelne Wölfe, einzelne kranke Kreischlinge und bei Übernachtung auch mal zwei Kreischlinge zugleich. Irgendwo läuft auch ein Schwarzbär herum, der aber nicht feindlich ist, solange man Abstand hält.
Mehr gibt es in diesem Areal nicht zu tun. Daher habe ich es nach Osten zum Areal direkt zwischen Beregost im Süden und dem Freundlichen Arm im Norden verlassen. In diesem spricht einen zunächst ein seltsamer Alter Mann mit großem Hut an. Er weist einem auf Nachfrage hin den Weg zum Freundlichen Arm. Der liege nur eine kurze Reise im Norden und jeder sei dort willkommen.
Folgt man dem Weg nach Osten, vorbei an der Kreuzung mit dem großen Wegweiser und dann nach der Biegung nach Norden, so trifft man bald auf den Jäger Aoln, der einen auffordert, leiser zu sein, da es hier gefährliche Wesen gebe. Man kann ihn nun nach den Gefahren vor Ort fragen oder danach, was das gefährlichste Wesen ist, das er gesehen habe. Letzteres habe ich getan, woraufhin er von einer Begegnung mit einem Oger Magus berichtet und meint, Weglaufen sei keine Schande, wenn es um's Leben gehe. - Möglicherweise ist dies ein Hinweis auf den Oger, der einen ziemlich mittig im Osten der Karte erwartet. Vielleicht wäre der Hinweis auch noch deutlicher ausgefallen, wenn man nach den Gefahren hier in der Gegend gefragt hätte.
Jedenfalls hat dieser Oger meinen Druiden beim ersten Mal böse zermatscht. Beim nächsten Versuch habe ich die Taktik geändert und bin so lange weggelaufen, bis Imoen ihn mit einigen Pfeilen eingedeckt hatte. Erst dann, als es nicht mehr zu vermeiden war, bin ich in den Nahkampf gegangen. Nach 27 SP war der Oger tot. Bemerkenswerter Weise hatte er zwei magische (blau unterlegt) Riemen - für den Gürtel-Slot - im Gepäck. Unterdessen habe ich sie auch identifiziert (im Tempel des Garl Glitzergold im Freundlichen Arm).
Der Oger war also sicherlich kein Zufallsgegner. Ob er zu einer Quest gehört, weiß ich noch nicht (und auch nicht mehr). Vielleicht bekomme ich ja noch den Auftrag diese Riemen irgendwem zurückzubringen. Nach Zufallsbeute sieht das jedenfalls ganz und gar nicht aus. Der Oger hat 270 XP gebracht. Das ist deutlich mehr als ein Xvart (15 XP), ein (kranker) Kreischling (35 XP) oder ein Wolf (65 XP) geben. Aber dafür ist ein Oger auch schon extrem gefährlich für eine Stufe-1-Gruppe. Ohne die letzten Pfeile von Imoen wäre das nicht gut gegangen!
Folgt man dem Weg nach Süden bis zum Wegweiser nach Beregost, trifft man Andout. Er ist ein Bote und will Gouverneur Kelldath benachrichtigen, daß Verstärkung unterwegs sei für eine Befestigung von Beregost, da man einen Angriff aus Amn befürchte.
Wenig weiter südöstlich stößt man auf den kleinen Jungen Jase, der droht, man solle ihm nicht zu nahe kommen, sonst vertrimme einen seine Mutter. Die ist allerdings nirgends zu sehen. Allerdings liegt ein Stück weiter westlich ein Wagen mit einigen Leichen drumherum, der - wie eine Untersuchung ergibt - offenbar von Räubern aufgebracht worden sein soll. Dagegen spricht allerdings irgendwie, daß dort eine Kiste durchsucht werden kann, in der 7 GM liegen. Hätten Räuber die wirklich liegen gelassen?
킬 propos Räuber: In diesem Areal trift man (neben dem bereits erwähnten Oger) auf die verschiedensten Gegner: Wölfe (einzeln), Xvarte (1 oder 2), Kreischlinge (2), Kobolde (2) und auch auf Räuber (einzeln). Kobolde und Räuber sind "dankbar", denn von ihnen erbeutet man Pfeile! Das ist geradezu überlebenswichtig. Von Räubern bekommt man auch jeweils einen "Räuberskalp". Wahrscheinlich gehören die zu einer (Sammel-)Queste. Aber ich erinnere mich nicht mehr daran. Könnte in Beregost gewesen sein.
Danach habe ich das Areal nach Norden verlassen, wo der Freundliche Arm eine 8-Std.-Reise entfernt liegt. Er wird beim ersten Betreten mit einer Cut-Scene eingeleitet. Doch das ist etwas für einen eigenen Thread.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."