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Wir haben uns nicht wirklich widersprochen. Auf DSA Basis in Aventurien mit mehreren Orten und Anziehpuppe die nicht lebte gebe ich dir Recht, habe es selber aber nicht erwähnt.
Bin also mit deiner Formulierung auch völlig einverstanden. Das kann man auch so wie du ausdrücken.
Pen & Paper habe ich ca. 10 Jahre lang gespielt (als Meister und Rollenspieler in 2 verschiedenen Spielgruppen) aber das ist auch schon 10 Jahre wieder her. Die Entwicklung der inneren aventurischen Geschichte und DSA 4 Regelsystem habe ich nicht mehr mitbekommen. Ich habe dann DSA nur noch am PC gespielt viele Stunden und oft gespeichert.
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02.02.2011, 18:07
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 02.02.2011, 18:30 von exi.)
(27.01.2011, 18:38)Stane Novis schrieb: Ausserdem fand ich es ein wenig sehr Feige extra für die Story mit dem geklauten Karfunkel einen neuen Drachen zu erfinden. Pyrdracor wäre echt die bessere Wahl gewesen. Die Umbracorgeschichte [...]
... das ist ein Problem das in der Fülle der DSA-Welt begründet liegt. Die Programmierer müßten alles über Dere kennen, gelesen haben, gespielt haben und auswendig im Kopf haben. Andernfalls verlieren sie sich in Widersprüchen und Inkonsistenzen.
Hätten die Macher keinen neuen Drachen erschaffen, sondern einen vorhandenen übernommen, dann hätten informierte Spieler dessen Mißbrauch angekreidet. Immerhin verschwindet der karfunkelfressende Drache für den Rest aller Zeiten von Dere. (Und die Autoren der Regel/Abenteuerbücher und Romane hätten sich an das Spiel anpassen müssen? Ne, das wäre ein Unding.)
(27.01.2011, 18:38)Stane Novis schrieb: [...] das alte Mikromanagement, wie essen trinken schlafen Fehlte einfach und Energie die sich im Kampf weiderauffüllt fand ich furchtbar. In der Nordlandtrilogie war das schöne: deine helden leben in Aventurien, auch dann wenn sie gerade kein Abenteuer Lösen. Sie können Geld verdienen müssen schfen und essen können Spaß am Leben haben und sogar tagelang Besoffen sein.
... die Helden konnten nicht nur Geld verdienen, sie mußten es sogar - zumindest dann, wenn sie nicht mit der Standardausrüstung in das erste Abenteuer (also in den sicheren Tod) laufen wollten.
Bekanntlich mußten wir die Figuren wie Tamagotchies hegen und pflegen. Auch außerhalb der Abenteuer/Kämpfe gab es Probleme die eine oder mehrere Figuren töten oder behindern konnten: Krankheiten, Abstürze im Gebirge, Versinken in Schlamm/Treibsand, Hunger und Schlafmangel (die du bereits genannt hast), beißende Olme, Scherben bzw. Steine auf dem Boden (falls man keine Schuhe trägt). Man konnte sich sogar extrem blamieren, indem man nackt durch eine Stadt läuft - was in Ferdok als ganz normal hingenommen wird.
Und man mußte sich auch im Vorfeld überlegen, ob es sich lohnt ein Sondertalent anzuwenden. Diebstahl, Musizieren, Akrobatik zum Gelderwerb konnte in der NLT auch leicht im Lokalverbot (und endgültiger finanzieller Pleite) enden, bis hin zum Verlust ganzer Questen (Totenschiff in Schick, falls man im falschen Lokal rausgeschmissen wird). Heilversuche konnten auch ins Gegenteil umschlagen, evtl. sogar eine Figur töten. Selbst so einfach Dinge wie das Übernachten war eine Herausforderung die von den aktuellen Zuständen abhängig war. Denn abgesehen von möglichen Überfällen, riskierte man immer auch bestohlen zu werden oder eine Krankheit zu bekommen.
Der Zeitablauf der NLT prägte bekanntlich auch die NPC bzw. Kulissen-Figuren und Gegner. Es gibt einen Unterschied, ob man tagsüber oder Nachts in die Feste zu Riva eindringt. Kaufläden und Gaststätten waren streng terminiert. Und man mußte sich vorab überlegen, ob man das angestrebte Teilziel zur aktuellen Tageszeit erreicht. Oder die Zeit anderweitig nutzen muß.
Das Wiederauffrischen von Energien in DraSa halte ich ebenfalls für verkehrt. Zwar kann man im Kampf etwas Ausdauer (evtl. auch astrale Energie) ansammeln, aber Lebensenergie regeneriert sich nicht so einfach. Wenn mein Arm nun einmal gebrochen (geprellt, verstaucht, gezerrt) ist, dann heilt das nicht in fünf Minuten. Die Helden sind prinzipiell als unkaputtbar designed. Und man muß sich wirklich dumm anstellen, um alle vier gleichzeitig sterben zu lassen.
Überhaupt haben die Figuren in DraSa wenig Menschliches an sich. Essen, trinken ... aber auch Toiletten, Badehäuser, Bordelle, Hotels und Kinder fehlen. Und nichts in DraSa ist sich ein Selbstzweck. Praktisch alle aktivierbaren Personen, Häuser, Gegenstände haben einen Bezug auf Haupt- und Nebenqueste (falls es nicht direkt eine Queste ist). Es gibt keinen Scherz am Rande. Es gibt keine falschen Fährten. Es gibt auch keine Verlockungen die Nebenhelden aus dem Spiel werfen (wie eine Liebe zwischen Necker und Held, dem Dukatenscheißer, u.ä.).
Die Figuren in DraSa lassen sich nicht wie Tamagotchies hegen und pflegen. Mehr als ein Ausbauen ist nicht drin. (Und wochenlanges Training erfolgt in Nullzeit!?!) Und wir die Spieler (!) können uns keine Auszeit nehmen, während dessen wir die Figuren einfach mal Unfug machen lassen.
DraSa ist ohne Zweifel ein Abenteuer. Aber Rollen werden hierin nicht gespielt.
Nachtrag: hm, letzteres könnte der Grund sein, warum es hierzuforen zwar "Thorwaler Reiseberichte", "Svelltttaler Geschichten" und "Rivaner Tagebücher" als eigene Rubriken gibt, aber keine "Koscher Heldensagen". Jeder Spieler erlebt dasselbe Abenteuer. Und im Wiederholungsspiel erlebt man nochmals dasselbe in derselben Abfolge.
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02.02.2011, 19:04
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 02.02.2011, 19:07 von Rabenaas.)
(02.02.2011, 18:07)exi schrieb: Hätten die Macher keinen neuen Drachen erschaffen, sondern einen vorhandenen übernommen, dann hätten informierte Spieler dessen Mißbrauch angekreidet. Immerhin verschwindet der karfunkelfressende Drache für den Rest aller Zeiten von Dere. (Und die Autoren der Regel/Abenteuerbücher und Romane hätten sich an das Spiel anpassen müssen? Ne, das wäre ein Unding.)
Mhm, da muss ich aber Stane Novis Recht geben. So oft werden keine DSA-Computerspiele geschrieben, dass man sie nicht wie P&P-Abenteuer in die Welt einbinden könnte. Bei der NLT hat Thomas Römer doch auch an der Geschichte mitgeschrieben. Jedes neue DSA-Abenteuer muss halbwegs passen. Die Drachengeschichte war ziemlich schwach. Dafür haben mir Avestreu und Ferdok um so besser gefallen. Etwas enttäuscht war ich, als die Drachenqueste beendet war, ohne dass der Mord an Ardo aufgeklärt worden wäre. Ich dachte, dass man anschließend noch die Gelegenheit bekäme, das (als eigentliche Hauptqueste) nachzuholen. Außerdem hätten unterschiedliche Begleiter einen deutlicheren Unterschied machen sollen.
Aber genug gemeckert. Insgesamt ist DraSa ein wirklich schönes Spiel, dass mich oft in seinen Bann geschlagen hat. In der Kanalisation hat mich echtes Jagdfieber gepackt, und in Moorbrück und den Tiefen von Gruldur hat es mich echt gegruselt. Großes Kompliment.
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(02.02.2011, 19:04)Rabenaas schrieb: Mhm, da muss ich aber Stane Novis Recht geben. So oft werden keine DSA-Computerspiele geschrieben, dass man sie nicht wie P&P-Abenteuer in die Welt einbinden könnte. Bei der NLT hat Thomas Römer doch auch an der Geschichte mitgeschrieben. Jedes neue DSA-Abenteuer muss halbwegs passen.
... für mich, der ich fast keine DSA-Romane gelesen habe, spielt der Name des Drachen sowieso keine Rolle. Aber eine namentlich bekannte Figur zu übernehmen und sie dann sterben zu lassen, halte ich für eine kritische Entscheidung. So extrem wird auch keine Figur aus der NLT behandelt. Wer in der NLT stirbt, der ist in Dere unbekannt und verzichtbar. Mit einem neu erfundenen Drachen fügt sich das Spiel also deutlich leichter in die Spiel-Welt ein.
Die Handlung halbswegs passen zu lassen, halte ich dagegen für zu wenig. Sonst gibt es Irritationen wie in Star Trek, wo Kirk im jüngsten Kinofilm ein Einzelkind gewesen sein soll, obwohl in der Originalserie Kirks Bruder auf einem Kolonieplaneten lebt und Kirk seinen Neffen vor dem Tod rettet. Also: die Handlung muß ganz passen! Und eine neu erschaffene Figur macht nichts vorheriges kaputt.
(02.02.2011, 19:04)Rabenaas schrieb: Die Drachengeschichte war ziemlich schwach. Dafür haben mir Avestreu und Ferdok um so besser gefallen. Etwas enttäuscht war ich, als die Drachenqueste beendet war, ohne dass der Mord an Ardo aufgeklärt worden wäre. Ich dachte, dass man anschließend noch die Gelegenheit bekäme, das (als eigentliche Hauptqueste) nachzuholen. Außerdem hätten unterschiedliche Begleiter einen deutlicheren Unterschied machen sollen.
... tja, die Drachengeschichte: wenn ich mich richtig entsinne, dann hat der Zyklop doch alles 800 Jahre im voraus gesehen und geplant. Anstatt mich und 9 vorherige Drachenquester zu verar..., hätte er Rüstung und Wissen kraft seiner Allmacht grundlos verschenken können. Dieses Gesamtabenteuer leidet an der Kausalität, an der Vorbestimmung. Wenn das Schicksal bereits vorgegeben ist, dann lebt man nicht. Dann wandelt man wie eine Maschine (oder ein Zombie) durch die Welt. Und, ja, das mindert den Spielspaß weil es wenig Grund zur Anstrengung gibt. Und keinen Grund für Abwechslung, zum Ausprobieren, Rumspinnen, Albern oder sonstiges das Freiheit erfordert.
Daß sich das Spiel ohne Mordaufklärung abschließen läßt, höre ich zum ersten Mal. Hab's selbst nie ausgelassen die alte Hexe zu nerven bis sie der Donnerschlag trifft. Ja, hier hätte ich auch etwas mehr Freiheit erwartet. Nach dem Berg Drakensang hätte man zurück nach Ferdok gelangen müssen um die Handelshäuser zu infiltrieren. Denn tatsächlich ist die Einladung Ardos (um dessen Verwicklungen zu lösen) das initiale Abenteuer; und die Drachenqueste das nachgeschobene. Das Spiel sollte erst zu Ende sein, wenn beide Abenteuer bewältigt sind. Ist aber wohl nicht so...
(02.02.2011, 19:04)Rabenaas schrieb: Aber genug gemeckert. Insgesamt ist DraSa ein wirklich schönes Spiel, dass mich oft in seinen Bann geschlagen hat. In der Kanalisation hat mich echtes Jagdfieber gepackt, und in Moorbrück und den Tiefen von Gruldur hat es mich echt gegruselt. Großes Kompliment.
... Jagdfieber in der Kanalisation? Da liegt ne Tote, die läuft nicht davon. Da macht es Rumms, egal wann man kommt. Da ist ein Ninja, egal wann man kommt. Und dahinter liegt noch 'ne tote Ratte, egal wann man kommt. Wen oder was willst du verfolgt haben?
Die Option einer Salamitaktik (wenn man die Kultisten einholt, dann bleiben zwei zum Scharmützel zurück - die beim Kampf mit Ferio dann fehlen) gibt es ja nicht. Obwohl das eine interessante Option gewesen wäre: 5*2 Ninja und zum Schluß Ferio allein - oder freie Kanalisation und zum Schluß Ferio und 10 Ninja. Hm, aber das ist Traummusik, das gibt es nicht.
Den Gruselfaktor würde ich dagegen an der Graphik und Kulisse festmachen. Die sind unbestreitbar gut. Aber Graphik und Kulisse erachte ich als Bonus, als i-Tüpfelchen oder Sahnehäubchen. Denn gute Geschichten bleiben auch mit schlechter Graphik gut.
Um nicht endlos zu meckern, sage ich mal: DraSa ist ein gut gemachtes Spiel - aber eben kein Rollenspiel.
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(02.02.2011, 20:36)exi schrieb: Die Handlung halbswegs passen zu lassen, halte ich dagegen für zu wenig. Ok, das war schlecht ausgedrückt. Jedes Abenteuer muss zu der gesamten DSA-Historie passen, es darf diese aber auch weiter schreiben. (Bei der NLT war das neue Element halt der Orkensturm.) Nur DraSa ist retconned bis zum Anschlag. Warum war es zu viel verlangt, sich ordentlich mit dem Hintergrund von DSA auseinander zu setzen? Willige Helfer gab es ja wohl genug.
Wär ich doch nur in Ferdok geblieben
(02.02.2011, 20:36)exi schrieb: Dieses Gesamtabenteuer leidet an der Kausalität, an der Vorbestimmung. Wenn das Schicksal bereits vorgegeben ist, dann lebt man nicht. Der ganze Witz ist ja, dass man ausbricht. Ohne zu arg zu spoilern: Man widersetzt sich ja letztendlich dem ursprünglichen Plan des Zyklopen. Leider ist außer einer großen Keilerei nur wenig dabei heraus gekommen.
(02.02.2011, 20:36)exi schrieb: Ist aber wohl nicht so... Ich hatte gerade erst den Ausflug mit Regolan hinter mir, und bin dann nach Murolosch aufgebrochen. (Ach ja, auch so ein Highlight...)
(02.02.2011, 20:36)exi schrieb: Wen oder was willst du verfolgt haben? Das Spiel hat mich (wie ein spannender Film) einfach in die angepeilte Stimmung versetzt, auch wenn die Verfolgungsjagd in Wirklichkeit vorhersehbar wie eine Zugfahrt ist. Man bekommt aber immer wieder die Verschwörer zu Gesicht, wie sie um die Ecke vor einem biegen, oder parallel laufen. Außerdem ist der hektische Einstieg gut gelungen, finde ich.
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03.02.2011, 05:02
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 03.02.2011, 05:18 von exi.)
(02.02.2011, 21:22)Rabenaas schrieb: (02.02.2011, 20:36)exi schrieb: Die Handlung halbswegs passen zu lassen, halte ich dagegen für zu wenig. Ok, das war schlecht ausgedrückt. Jedes Abenteuer muss zu der gesamten DSA-Historie passen, es darf diese aber auch weiter schreiben. (Bei der NLT war das neue Element halt der Orkensturm.) Nur DraSa ist retconned bis zum Anschlag. Warum war es zu viel verlangt, sich ordentlich mit dem Hintergrund von DSA auseinander zu setzen? Willige Helfer gab es ja wohl genug.
Wär ich doch nur in Ferdok geblieben
... mir dünkt, daß DSA einfach zu groß und zu komplex geworden ist. Hundert Bücher (mindestens). Hunderte von Abenteuern. Und die Seite "wiki-aventurica.de" hat vor lauter Links keinen reinen Text mehr. Gibt es überhaupt jemanden, der wirklich alles gelesen und gespielt hat und 'dumme' Fehler erkennt? Und ist es für einen fanatischen DSA-Kenner überhaupt möglich, eine Aussage zu treffen, die keine Rüge seitens eines zweiten fanatischen DSA-Kenners nach sich zieht?
Abgesehen davon, daß willige Helfer Geld kosten, dürften diese auch nicht in der Lage sein, widerspruchsfreie Entscheidungen zu treffen. Wenn, dann hätte DraSa einen der 20 Autoren zu Rate ziehen müssen - was superteuer wird.
Sich einfach einen neuen Namen (für eine neue Figur im Rahmen des üblichen Klischees) auszudenken, ist bedeutend einfacher. Und keiner der Vordenker/Autoren wird schimpfen müssen, weil ihm DraSa eventuell eine Figur aus seinem aktuellen Manuskript stiehlt. Der Sinn und Nutzen von Ardacor und Malgorra und Co. ist es ja, getötet zu werden. Während jede andere Figur aus Romanen und Mythologie bereits einen Sinn haben der ihr Leben (bzw. ihren aktuellen Zustand) erhalten muß.
Ein Blick nach wiki-aventurica sagt auch, daß der von 'StaneNovis' vorgeschlagene Drache Pyrdracor bereits tot ist: "Er starb im Zweiten Drachenkrieg." Er käme also höchstens als Spender des Karfunkelsteins in Frage. (Als Ersatz für Umbracor.) Und wen sollte man dann als Gegenspieler wählen? Laut der wiki-aventurica ist sein mutmaßlicher Sohn auch sein mutmaßlicher Neffe. Und schon fängt das Chaos an...
Die Entscheidung der DraSa-Macher den offiziell bekannten Drachen nur im Hintergrund zu erwähnen, andererseits den aktiv wirkenden Drachen als einen ganz Neuen zu erfinden, ist einfach und praktisch. Damit haben sie die Welt Deres tatsächlich fortgeschrieben, aber nicht umgeschrieben.
(02.02.2011, 21:22)Rabenaas schrieb: Ich hatte gerade erst den Ausflug mit Regolan hinter mir, und bin dann nach Murolosch aufgebrochen. (Ach ja, auch so ein Highlight...)
... das ist Pfusch im Drehbuch!
Wenn die Programmierer schon eine extrem lineare Geschichte vorgeben, dann hätten sie Murolosch/Drakensang erst öffnen dürfen, wenn Ardos Mörder darniederliegen. Oder, wenn sie schon parallele Abenteuer zulassen, dann hätten sie das Programmende an den Erfolg beider Hauptquesten knüpfen können. Mehr als ein zweites Abschiedsvideo (und eine Codezeile als Abfrage nach beiden Questen) wäre nicht erforderlich gewesen.
So wie das Spiel aber ist, kann es bei Spielern noch mehr Unzufriedenheit wecken. Nur weil irgendsoein Drache, den kein Schwein kennt, und den ich nur hinnehme, weil er mir eine Superrüstung einbringt, erschlagen wird, darf ich meinem Freund Ardo nicht rächen? Was, wozu, warum spiele ich dann überhaupt? Ne, das ist eine Lücke die es eigentlich nicht geben dürfte.
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Das Problem an der Sache ist, dass der Mord an Ardo bzw. dessen Aufklärung zunächst die Hauptquest darstellt. Sobald man jedoch sein Anwesen bezieht, mutiert die Angelegenheit zur Nebenquest und die Sache mit der Hesinde-Kirche wird zur Chefsache erklärt.
Story-technisch fragwürdig, das ist richtig. Weil die Hauptmotivation, nach Ferdok zu kommen, nur aus Ardos Hilferuf besteht. Zumindest hätte man dann zwei Hauptquests parallel ziehen müssen, so dass man ohne das eine nicht mit dem andern weitermachen kann.
Moorbrück, Blutberge und Burg Grimmzahn kann man hintereinander spielen. Weitere Aufträge seines Vorarbeiters bei den Stoerrebrands oder Neisbecks kann man jedoch nur annehmen, wenn man zwischendrin die drei Orakel-Aufgaben erfüllt.
Eleganter wäre es gewesen, wenn man zwischenzeitlich weiter für ein Handelshaus hätte arbeiten müssen, bevor man die nächste Aufgabe des Orakels antritt. So hätte Ardos Tod seinen Hauptquest-Charakter behalten und die Handlung wäre einigermaßen stimmig geblieben. Aber so driftet Ardo mehr und mehr ins Abseits, je länger man spielt.
In der Realität wäre die Inspektion der Handelshäuser im Vordergrund geblieben, bis man den Drahtzieher stellt.
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(06.02.2011, 13:33)Crystal schrieb: Das Problem an der Sache ist, dass der Mord an Ardo bzw. dessen Aufklärung zunächst die Hauptquest darstellt. Sobald man jedoch sein Anwesen bezieht, mutiert die Angelegenheit zur Nebenquest [...]
Story-technisch fragwürdig, das ist richtig. [...]
Eleganter wäre es gewesen, wenn man zwischenzeitlich weiter für ein Handelshaus hätte arbeiten müssen, bevor man die nächste Aufgabe des Orakels antritt. So hätte Ardos Tod seinen Hauptquest-Charakter behalten und die Handlung wäre einigermaßen stimmig geblieben. [...]
... auch einen Zwang "arbeiten zu müssen" hätte ich für falsch gehalten. Wenigstens deswegen, weil die Gruppe zu diesem Zeitpunkt relativ schwach ist (man hat erst Ardos Haus erworben, noch keine Rüstungsteile).
Lieber wäre mir die Freiheit gewesen selbst zu entscheiden, ob ich weiter im Hafen forsche und wann ich die Stadt verlasse. Einen Zwang die Stadt zu verlassen gibt es auch erst bei den späten Nachforschungen - vor der Vergiftung von Taschmann muß man den Kastan gefunden und interviewt haben. Bis dahin spielt es aber keine Rolle ob man die Stadt verläßt oder nicht.
Bekanntlich gilt die erste Queste im Hafen erst dann als abgeschlossen, wenn man der Vogtin Bericht erstattet hat. Dieses Ereignis hätte man zur Freischaltung der zweiten Aufgabe im Hafen heranziehen können. Und eine neuerliche Berichterstattung zur Freischaltung der dritten Aufgabe. Die Bruchstelle ab wann Aufgaben im Hafen gesperrt sein müssen (weil man zuvor mit dem Kastan sprechen muß) ist die Ermordung von "Prinz Kartoffelnase".
Ein bisschen mehr Freiheit in der Handlung wäre also im Prinzip möglich gewesen. Zumal wir bei anderen Questen, etwa Ratzinski, auch die Freiheit haben sie nach eigenem Gusto zu beenden.
Für ganz schlimm erachte ich aber den Umstand, daß wir Spieler über den Zwang regelmäßig die Stadt verlassen zu müssen nicht informiert werden. Der Vorarbeiter sagt nur "Komm später wieder" und die Vogtin sagt nur "Komm später wieder". Aber keiner sagt "Komm wieder wenn du aus Moorbrück kommst".
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Woher sollen die Leute auch wissen, dass man nach Moorbrück soll/will? Außer ein paar (ein)geweihten Tempelmenschen ist deine Aufgabe doch niemandem bekannt.
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(15.02.2011, 17:23)Alpha Zen schrieb: Woher sollen die Leute auch wissen, dass man nach Moorbrück soll/will? Außer ein paar (ein)geweihten Tempelmenschen ist deine Aufgabe doch niemandem bekannt.
... das ist ein überaus stimmiger Einwand.
Aber: woher soll man selbst wissen, daß man nach Moorbrück gehen soll?
Bevor ich das erfahre, muß ich zwingend den Hesindetempel bestanden haben. Es gilt erst unzählige Amöben zu überwinden und danach ein paar kleine Spinnen und besonders eine große Smaragdspinne zu besiegen. Beim ersten Mal (also wenn man das Verhalten der Viecher nicht kennt; und man nicht weiß, welche Tränke man zur Prävention braucht) ist der Tempel schwer zu überwinden. Wem das passiert - und mir ist es passiert - der guckt ziemlich dumm aus der Wäsche! Denn man kann stundenlang durch Ferdok laufen und alle aktiven Orte und Personen mehrfach frequentieren und hängt trotzdem fest.
Mit der stark linear vorgegebenen Handlung ist schon schwer zu leben, sie mindert deutlich den Spielspaß. Aber die Intransparenz des Spiels setzt diesem Manko noch eins drauf. Wir Spieler werden von Flaschenhals zu Flaschenhals gescheucht und nicht einmal darüber informiert. Wobei in in manchen Fällen nicht einmal ersichtlich ist, warum das Drehbuch überhaupt einen Flaschenhals vorsieht.
Ach, hab ich übrigens schon gesagt, daß das beste an DraSa die Nörgelei über DraSa ist?
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Ich habe Drakensang aufgegeben, nachdem ich das Anwesen in Ferdok bekommen habe. Irgendwie kommt nicht der Funke bei mir rüber, auch wenn die Graphik schmuck ist und auch sehr stimmungsvoll. Aber irgendwie fehlt mir etwas, was ich an der NLT geliebt habe. Kann aber nicht ganz den Finger darauf legen, was es genau ist.
* Kämpfe sind extrem repetiv. Übersicht fand ich in der Isometrischen Kampfdarstellung in der NLT um Längen besser. Kämpfe dort waren jetzt auch nicht SO schwer, aber irgendwie kamen sie auch nicht so am Fließband.
* Den Erzmagier Rakorum derartig als Trottel darzustellen fand ich jetzt nicht so gelungen.
* Kein nennenswertes Micromanagment nötig.
*Das Zerschlagen von Fässern wenn auch optional fand ich doch sehr störend für die Atmosphäre.
* Kein Dämonen beschwören.
* Wenig Konseqzenzen und Möglchkeiten für Diebstahl,Taschendiebstahl, Einbrechen, etc. Beschränkt sich fast ausschließlich darauf, Kisten in Dungeons zu öffnen.
* Gruppenmitglieder kommen etwas blaß rüber
* Kein Tag/Nachtwechsel
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(23.03.2011, 15:48)Sykar schrieb: * Kein Dämonen beschwören.
Sowas ähnliches kommt erst später im Spiel, wenn man auch die passenden Magie-Lehrmeister dazu findet. Oder du startest mit einem Metamagier oder einem Elementaristen, die können von Anfang an Gehilfen beschwören.
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Ich weiß, man kann Skelette, Elementare, Dschinnen und Ecliptifaxus beschwören kann.
Aber halt keine Dämonen.
Wollte schon immer mal einen z.B. Shruuf, etc. rufen.
Oder halt mal von einem Erzdämonen platt gemacht werden, die das ja z.B. in NLT passieren kann. Oder mit viel Glück etwas ASP geschenk bekommen.
Aber die ganzen Invocationes sind leider nicht enthalten. Ach sonst find ichd as Beshwörunssystem zu simpel ud d könnte man mit wenig Aufwand so viel ruskitzeln.
Auch daß man mit den Begleitern durch die Städte ziehen kann und niemanden stört es finde ich etwas merkwüdig.
Drakensang war für mich bishr so ein wenig wie ein Besuch bei McDonalds.
Das Essen ist recht lecker, macht aber nicht satt und hinterläßt einen faden Beigeschmack.
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(23.03.2011, 15:54)Crystal schrieb: (23.03.2011, 15:48)Sykar schrieb: * Kein Dämonen beschwören.
Sowas ähnliches kommt erst später im Spiel, wenn man auch die passenden Magie-Lehrmeister dazu findet. Oder du startest mit einem Metamagier oder einem Elementaristen, die können von Anfang an Gehilfen beschwören.
Was meinst du denn? Die Skelette kann man als Metagmagier ja schon bei Spielbeginn beschwören und der Ecliptifactus ist ja .... interessant. Ich fand den Dschinn noch am Besten, aber mir fehlte im Spiel dennoch echte Dämonenbeschwörung.
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(23.03.2011, 16:20)Mardugh Orkhan schrieb: Was meinst du denn?
Die anderen Beschwörungszauber. Dass man keinen Heptagon zur Verfügung hat, stört mich bspw. wenig. Hätte man bestenfalls als Gegnerzauber einführen können, aber dann hätte ich auch erwartet, dass der- oder diejenige schon einige Jahre auf dem Buckel hat, wie z. B. Rakorium.
Oder man hat sich beim Spielkonzept gedacht, dass Dämonenbeschwörung zu lange dauert. Zum Druiden in Moorbrück hätte das prima gepasst, aber dann hätte sowas wie ein Heshthot schon präsent sein sollen, bevor die Helden ihn stellen.
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Naja, die Zombienummer fand ich auch so schon ziemlich stimmungsvoll. Besonders am Anfang.
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(23.03.2011, 16:35)Crystal schrieb: (23.03.2011, 16:20)Mardugh Orkhan schrieb: Was meinst du denn?
Die anderen Beschwörungszauber. Dass man keinen Heptagon zur Verfügung hat, stört mich bspw. wenig. Hätte man bestenfalls als Gegnerzauber einführen können, aber dann hätte ich auch erwartet, dass der- oder diejenige schon einige Jahre auf dem Buckel hat, wie z. B. Rakorium.
Oder man hat sich beim Spielkonzept gedacht, dass Dämonenbeschwörung zu lange dauert. Zum Druiden in Moorbrück hätte das prima gepasst, aber dann hätte sowas wie ein Heshthot schon präsent sein sollen, bevor die Helden ihn stellen.
Heptagon gibt es nicht in DSA 4.
Dort gibt es nur Invoctio Maior und Invocatio Minor, beides wird z.B. an der Akademie der schwarzen Küste zu Brabak gelehrt.
Beide Zauber werden als Feldversonen und ensprechend gefählich bezeicnet, aber durchaus machbar für einen ungen Asolventen, man muß kein Magier vom Rang einer Spktabilität einer Akademe sein, m die Zauber zu können.
Aber wie schon gesagt, vor allem da man eine asi hat hätte man auch Rituale mit einbinden können ins Spiel.
Übrigens hätte auch ein Meister der Elemente drinne sein dürfen.
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21.09.2011, 23:19
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 21.09.2011, 23:23 von Fury.)
Ein paar Jahre zu spät, aber hier ist mal mein Fazit
Ich fand die Stimmung und Atmosphäre von Drakensang gut gelungen. Bis auf die olle Rüstung kommt auch das DSA Feeling gut rüber. Auch die Landschaften und Architektur fand ich sehr liebevoll gestaltet. Die Grafik ist/war denke ich zeitgemäß.
Die Questen und den Hintergrund fand ich ebenfalls sehr gut gelungen. Die Handlung eigentlich auch, wenn man mal von der Hauptqueste absieht Die ist mir für DSA-Verhältnisse etwas zu high-Fantasy bzw. "episch".
Kladdis, Forgrimm, Dreanor, Gwendala und Rhulanna fand ich gut gelungen, den Rest der Bande allerdings ziemlich blass.
Die Umsetzung des DSA Hintergrundes und Regelwerkes ist mMn so nah wie man es bei einem modernen RPG eben erwarten kann. Ich fand mich sofort zurecht, aber der Spielfluss hat nicht zu sehr durch Regelberge gelitten
Insgesamt also ein sehr ordentliches Spiel, das mir größtenteils sehr viel Spass gemacht hat. Es gibt eindeutig (auch moderne) bessere RPGs aber auch viele Schlechtere!
Nicht so gut gefallen hat mir (neben der Rüstung) allerdings die Taktik in Kämpfen. Damit meine ich jetzt nicht, dass die Kämpfe alle recht easy waren und man die, im Ladebildschirm postulierte richtige Mischung aus Magie, Waffengattungen usw., eigentlich nicht braucht.
Aber bei einem Spiel, bei dem es sehr wohl eine Rolle spielt, wie oft man pro KR angegriffen wird und ob dies von hinten oder vorne geschieht, sollte die taktische Steuerung und Positionierung im Kampf besser funktionieren. Es ist quasi nicht möglich einen Engpass zu blockieren, da Gegner (und man selber) auch einfach durch andere Kämpfer durchlaufen kann. Man kann sich also nicht durch taktische Positionierung den Rücken freihalten, oder angeschlagene Helden decken. Sowohl Gegner als auch Partymitgleider wechseln mitunter willkürlich die aktuellen Gegner, z.B. nach dem Verwenden von Tränken. Gegner die rumlaufen sind manchmal nicht vernünftig angreifbar, da der eigene Char immer wieder einen Schritt aufschließt, dann nicht zum handeln kommt und dann wieder nachrückt. Das passiert sogar wenn man zwischen Gegner und Ziel steht, allerdings rückt der Held dann in Minischritten zurück, was lustig (und feige ) aussieht.
Sehr deutlich wird das ganze, wenn ein Gegner in einem dichten Nahkampf fällt und sich mehrere Kämpfer ein neues Ziel suchen. Da dessen Gegner dann ebenfalls wieder hinterherlaufen, und jeder quasi durch jeden durchlaufen kann, gibt es dann oft für 2-3 Sekunden ein wildes Durcheinander, das stark an ein Ballett erinnert
Da die Kämpfe allerdings recht einfach sind, gibt es nur wenig Frust und man lässt die Helden meistens einfach mal "hauen und stechen"...
Aufgefallen ist mir auch, dass viele Rüstungsteile grafisch nicht gut kombinierbar sind und durcheinander durchgehen. Das KGIA Einsatzhemd verträgt sich z.B. gar nicht mit (verstärktem) Lederzeugs. Jedwede Hose guckt durch die Beinschoner der Kurkumer Amazonenrüstung durch und überdeckt teilweise die Lederbänder am Bein, was unschönen Textursalat erzeugt. Helme und Schilde "durchstoßen" nahezu alle Schulterpanzer regelmäßig und der Plattenpanzer funktioniert nicht mal mit sich selber (Kettenteile durchdringen massive Plattenteile bei der Idleanimation und Laufen). Das ist alles natürlich nur rein kosmetischer Natur, aber mich stören solche Fehler irgendwie immer.
Alles in allem merkt man dem Spiel schon an, dass es ein Erstlingswerk ist (da war Bioware bei BG1 z.B. auch noch nicht erfahrener), aber wenn man die Laufgeschwindigkeit erhöht und die Patches verwendet, beinträchtigt dies den Spielspass nur unwesentlich.
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NLT und Drakensang haben schon eine Gemeinsamkeit, ich spiele beides gern. Aber das es soviele verschiedene Begleiter gibt ist ein großer Pluspunkt und erhöht doch die Wiederspielbarkeit ehrheblich. Lediglich die phexgefälligen Klassen habe ich nie gespielt. Bei der Quest-Rüstung hätte ich gerne eine andere Farbe wählen können wie schwarz oder dunkelrot. Und das zusammenschmieden von den Zwergen, meine RS war danach niedriger, da ich keine Hose mehr tragen konnte. Und das bei Wahl einer Zweihandwaffe das Questschild nicht mehr genutzt werden konnte, der Zyklop hätte doch was anderes draus machen können, damit man die Boni weiter kriegt.
Der Diebstahl bei dem Zyklopen habe ich nie geschaft, aber es schien auch nichts zum Stehlen da zu sein, außer der Schädel, wenn man ihm den gegen hat. Habe es mal geschaft, ihn zu töten, ein Spezialangriff konnte ich mal mehrmals hintereinander ausführen, glaube der Todesstoss mit Cuano. Konnte es aber nicht reproduzieren, da ich später keine Diebesklassen mitgenohmen habe, Gwen z. B. hat die Fähigkeiten gelernt.
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Den Zwölfen zum Gruße!
Nachdem ich Drakensang durchgespielt habe, kann ich mich hier endlich auch zu Wort melden! Um das Spiel wirklich völlig ausgewogen und bis ins letzte Detail zu beurteilen, bräuchte ich sicherlich länger, aber mir geht's erst einmal um die wichtigsten Punkte.
- Kurioserweise ist keiner der Begleiter dazu prädestiniert, die Rolle des Schwertkämpfers zu übernehmen - und das, obwohl man im Verlauf des Spiels mehrere gute Klingen in die Hände bekommt! Traldar kann zwar auch Schwertkampf, ist aber für Zweihandschwerter viel besser geeignet. Rhulana startet als Säbelkämpferin und kann noch gar nicht mit dem Schwert umgehen (was ich sehr seltsam finde bei einer Amazone). Da man sie aber praktisch nach dem Start einsammelt und die passenden Lehrmeister (sogar mit Schwert!) gleich in der Nähe sind (und Säbel wirklich nicht so toll sind), ist sie wohl die beste Wahl, sofern man keinen Haupthelden hat, der sich auf Schwerter spezialisiert. Ein Computerrollenspiel, bei dem Schwerter nur durch bewusstes Hinarbeiten in Benutzung kommen - ich hätte nie gedacht, dass ich das mal erleben werde!
- Damit zusammenhängend: Es scheint überhaupt keinen Codex Albyricus zu geben. Magier können alle Waffen benutzen und Rüstungen anziehen, wie sie lustig sind.
- Es ist auch überhaupt kein Problem, Dutzende von Zaubersprüchen von fahrenden Händlern zu lernen. Es gibt keinerlei Akademiegeheimnisse und auch ein Scharlatan, der ja eigentlich seine Ausbildung abgebrochen hat, kann zum mächtigen gildenlosen Quasi-Magier werden.
- Nach einem Kampf braucht man nicht mehrere Tage Ruhe und Heiltränke sowie -kräuter, sondern wartet ein paar Sekunden ab und schon ist man wieder voll einsatzfähig. Dass in einem solchen Spiel ständig irgendwelche Monster lauern, ist klar - ansonsten wäre ein gewöhnlicher Kampf auch kaum mit einem Risiko verbunden.
- Das "schnelle Aufladen" läßt viele Kampfzauber deutlich weniger mächtig erscheinen, da ihre Wirkung nach einem Kampf in Sekundenschnelle aufgehoben wird. Auch Heilzauber sind längst nicht überlebenswichtig.
- Kleidungs- und Rüstungsteile machen einen großen Teil des Spielspaßes aus. Es ist einfach interessant, für den Hauptcharakter und die Begleiter eine möglichst stimmige Ausrüstung zu finden!
- Ein weiterer wichtiger Faktor für den Spielspaß sind die Sprüche der Begleiter. Was die sich zum Teil um die Ohren hauen!
- Selbst Feld-, Wald- und Wiesentruhen (im wahrsten Sinne des Wortes!) sind zum Teil so gut gesichert wie Exemplare, die Staatsgeheimnisse enthalten. Wer keinen hochgezüchteten Gaunercharakter dabei hat, hat ein Problem. Bei der Menge der leicht verfügbaren Zauber erscheint es umso seltsamer, dass Foramen erst in Tallon erlernbar ist. Bis dahin hat man das Problem des Truhenöffnens längst anders gelöst. Ein wichtiger Patzer in der Gestaltung der Spielwelt!
Wichtigster Nachteil für eine Wiederbespielbarkeit ist die relativ starre Reihenfolge, in der Begleiter dazukommen. Dabei hätte man gerade das anders lösen können:
Der Held wirbt zunächst Rhulana, Forgrimm und Kladdis an. Damit ist eine "Grundparty" von vier Personen zusammen. Alle anderen Helden müssen auf verschiedenen Wegen "erspielt" werden, aber die Reihenfolge, in der dies geschieht, ist variabel. Eventuell geben die ersten drei Begleiter Kommentare ab in die Richtung, was noch fehlt in der aktuellen Gruppe.
Alle Aufgaben der Drachenqueste werden gleichzeitig gegeben. Daher muss der Held erst einmal entscheiden, was er für wichtiger hält. Im Rahmen der drei Aufgaben kommen dann tatsächlich wie gehabt die drei neuen Begleiter (Gwendala, Jost, Traldar) hinzu.
Parallel zur Hauptqueste gibt es jedoch Nebenquesten. Diese sind dann für die anderen Begleiter. Wer Dranor befreien möchte, durchlebt ein Abenteuer in der Stadt. (Hier können eventuell Hinweise der Begleiter kommen, die ihn schon kennen, etwa "Naja, er ist ein ziemlicher Aufschneider, aber ein wenig vermissen wir ihn schon! Im Kerker zu verrotten, das hat er nicht verdient!") Wer durch Schmieden, Bogenbau und Alchimie und/oder gutes Feilschen bereits richtig Geld verdient hat, kauft sich Nasreddin. Wer eine eher ungewöhnliche Queste rund um ein Rezept löst, kann sich sofort Auralia mit ins Boot holen. Und wer es lieber tragisch mag, der unterstützt einen sippenlosen Elfen namens Ancoron.
Nicht von all dem muss zwingend in einer bestimmten Reihenfolge erledigt werden. Das erfordert natürlich, die Begleiter nicht schon (fast) vollends ausgebildet dazustoßen zu lassen, sondern relativ am Anfang ihrer Karriere (eventuell ein wenig darüber, damit sie in jedem Fall eine Unterstützung sind).
Tja, das wär's gewesen. Ich kann allerdings gut nachvollziehen, dass man ein Spiel mit (relativ) linearem Verlauf deutlich einfacher testen kann. Und ein unbestreitbarer Vorteil von Drakensang ist die Abwesenheit von Bugs (bis auf einen, den ich gefunden habe, der vorhersehbar auftritt und den man in jedem Spielstand beheben kann).
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