Crystals-DSA-Foren
Antamar #12 (ab dem Neustart vom 3.4.2011) - Druckversion

+- Crystals-DSA-Foren (https://www.crystals-dsa-foren.de)
+-- Forum: Antamar - Das Fantasy-Browserspiel (https://www.crystals-dsa-foren.de/forumdisplay.php?fid=29)
+--- Forum: Alles rund um Antamar (https://www.crystals-dsa-foren.de/forumdisplay.php?fid=30)
+--- Thema: Antamar #12 (ab dem Neustart vom 3.4.2011) (/showthread.php?tid=2889)

Seiten: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20


RE: Antamar #12 (ab dem Neustart vom 3.4.2011) - Tommek - 20.06.2011

Nein gibt es nicht. Ist auch für einen Schreiber schwer zu unterscheiden WO sich ein Held befindet, folglich wird nur eigener Kram beachtet. Und die EP sind auch nur als "nette Spielerei" gedacht.


RE: Antamar #12 (ab dem Neustart vom 3.4.2011) - Pyromaniac - 20.06.2011

(19.06.2011, 12:58)Shintaro schrieb: ...da kauft man sich vor einer Seereise extra einen Angelköder (die Angelschnüre bekommt man ja von jedem 7. Goblin) und schon kommt am ersten Tag der Reise irgendein Pirat an Bord, der genau diesen (und nur ihn!) klaut.
Zwanzig Gulden in der Börse? Ein Rubin im Gepäck? Ein Chirurgenbesteck und eine Schatzkarte? Nein, der Pirat will unbedingt den Angelköder. Geld kann man schließlich nicht essen.

Kann sein, daß der Pirat schon alles andere ausreichend hat, nur eben keine Angelköder. Angeln ist eben sein Zeitvertreib, bis mal wieder ein Schiff auftaucht. :pfeif:
Angelköder und Waffenpflegeset bin ich auch schon losgeworden und war eigentlich froh, daß es nichts Wertvolleres war.

(19.06.2011, 12:58)Shintaro schrieb: Und wo ich schon einmal dabei bin:
Es gefällt mir sehr gut, dass man auf Reisen nun einen Gewaltmarsch einlegen, Angeln, Nahrung suchen oder jagen kann und dafür auch EP bekommt. Aber hier fehlt jedes Verhältnis.
Wieso ist das Kochen einer einfachen Mahlzeit um 8 erschwert? Und was soll ich mit dem einem gebundenem Erfahrungspunkt anfangen?
Besonders beim Jagen oder Pflanzen sammeln könnte man dem Helden erlauben, wesentlich mehr Zeit zu investieren und somit die Erschwernis der Probe abzubauen und vor allem mehr EP zu sammeln. Das Motto 'learning by doing' ist vielleicht nicht so effektiv wie ein Besuch beim Lehrmeister, dennoch sollte es nach X Stunden Geländelauf ("die Reise verkürzt sich um 8 Stunden") mehr als nur einen EP geben.

Im Moment jedenfalls sind diese "Rast-Aktivitäten" nur eine nette Spielerei.

Die gebundenen EP bekommt man ja auch nur bis zu einer festgelegten Grenze. Man spart damit freie EP oder Geld beim Lehrmeister.
Noch mehr Zeit bei der Rast zu verbrauchen würde die Reisen noch mehr verlängern. Jagen, Kräuter- und Nahrungsammeln sind zusammen schon acht Stunden (eine Minute Realzeit), die man pro Reisetag an Strecke nicht schafft. Angeln kommt gelegentlich auch noch dazu. Muß man noch Kochen, wird es wohl ein halber Tag und damit dauert der Marsch doppelt so lange wie angegeben (ohne Rast).


RE: Antamar #12 (ab dem Neustart vom 3.4.2011) - Calesca - 20.06.2011

Irgendwie sind Goblins echt komische Gesellen.
Erst klauen sie meine Nagelpfeile - dachte ich mir so "Naja."
Dann klauen sie Lippenrot - dachte ich mir so "Okay."
Und dann Schminke und Puder - und ich so "WTF?"
Haben die eine Party geplant? Und warum ist mein Elfchen ihr einziges Opfer, um die Damenwelt auszurüsten? :lol:


RE: Antamar #12 (ab dem Neustart vom 3.4.2011) - Pyromaniac - 20.06.2011

Dein Elfchen betrachten sie vielleicht als gern gesehene Lieferantin für solche exclusiven Waren. :wave:
Als Alleinvertreterin für ganz Antamar?


RE: Antamar #12 (ab dem Neustart vom 3.4.2011) - Junivera von Duisburg - 20.06.2011

Goblins die Maniküre betreiben und sich schminken. Können die etwa auch hübsch aussehen ? :lol:
Oder benutzen sie das zur Kriegsbemalung und den Kampf. :pfeif:


RE: Antamar #12 (ab dem Neustart vom 3.4.2011) - Tommek - 21.06.2011

Das bringt denen +3 auf AT, weil es den Helden verwirrt :D


RE: Antamar #12 (ab dem Neustart vom 3.4.2011) - Shintaro - 21.06.2011

Dafür erschweren Parfum und grelle Schminke alle Schleichen/Verstecken-Proben um den gleichen Wert.
Zumindest solange Serance kein grünes MakeUp dabei hatte... in dem Fall müssen wir uns auf getarnte Goblins gefasst machen.


RE: Antamar #12 (ab dem Neustart vom 3.4.2011) - sipper - 21.06.2011

Ja ich wollte auch schon los legen und ein paar ZB schreiben die diese Verhalten erklären.;) Am wahrscheinlichsten ist wohl das sie sich als alte Frau verkleiden wollen um dann harmlosen wandere reinzulegen.:lol:
Immer das Selbe mit diese Goblins.


RE: Antamar #12 (ab dem Neustart vom 3.4.2011) - Fury - 23.06.2011

Man das Questaktivierungssystem von Antamar nervt echt manchmal. Ich werde gerade von den Orks gefangen gehalten und jedes mal wenn es mir (trotz lausiger Werte) endlich mal gelingt zu fliehen, werde ich per "weiter im Spiel" in die Stadt zurückgeschickt, zusammen mit der freundlichen Warnung, man solle besser nicht in die Stadt zurückgehen. Ja wie denn? Zum Reisebildschirm komm ich nicht mal, ohne das die Queste wieder von Neuem anfängt :wall:


RE: Antamar #12 (ab dem Neustart vom 3.4.2011) - sipper - 24.06.2011

Ja das ist ein bekanntes Problem. Und der Grund warum ich mich aus dem Orkland fern halt. Ich kann dich aber beruhigen die Quest taucht nicht ganz jedes Mal auf wenn du grade geschafft hast(Ich weis das ist jetzt nur ein schwacher Trost). Ich bin trotzdem der Meinung diese Quest könnte noch ein bisschen seltener sein oder eine Timer eingebaut haben der verhindert das sie gleich wieder von vorne anfängt.


RE: Antamar #12 (ab dem Neustart vom 3.4.2011) - lowlander - 24.06.2011

(23.06.2011, 23:26)Fury schrieb: Man das Questaktivierungssystem von Antamar nervt echt manchmal. Ich werde gerade von den Orks gefangen gehalten und jedes mal wenn es mir (trotz lausiger Werte) endlich mal gelingt zu fliehen, werde ich per "weiter im Spiel" in die Stadt zurückgeschickt, zusammen mit der freundlichen Warnung, man solle besser nicht in die Stadt zurückgehen. Ja wie denn? Zum Reisebildschirm komm ich nicht mal, ohne das die Queste wieder von Neuem anfängt :wall:

Ich vermute, da hat mal jemand einen weiteren Quest-Trigger in Antamar eingebaut. Denn die Quest zählt von einem Startwert runter, um dem Helden Zeit zum abgreisen zug eben. Als sie geschrieben wurde, war es auch tatsächlich möglich, abzureisen. Mit zusätlichen Triggern, reicht der Startwert aber wohl nicht mehr aus. Das ist natürlich nur eine Vermutung. Ich sehe mir das demnächst mal an.


RE: Antamar #12 (ab dem Neustart vom 3.4.2011) - Fury - 24.06.2011

Oder es liegt daran, dass man nach gescheiterten Fluchtversuch nicht in die Stadt kommt sondern im "du kannst nicht fliehen weil du zu verwundet bist" oder so Screen bleibt. wenn dann der Timer schon abgelaufen ist, wenn man es dann beim xten mal schafft...

Ich hab ja kein Problem mit dem fiesen Orkland und dieser Queste an sich. Nur wenn man dann schon mal abhauen kann, würd ich das auch gerne tuen und nicht dumm wieder ins Dorf latschen und mich gleich wieder aufsammeln lassen ;)


RE: Antamar #12 (ab dem Neustart vom 3.4.2011) - lowlander - 24.06.2011

Das könnte allerdings sein. Solange der Held verwundet oder schwach ist, solltest er vielleicht keinen Fluchtversuch starten, das kann ja nur schiefgehen.


RE: Antamar #12 (ab dem Neustart vom 3.4.2011) - Fury - 24.06.2011

Sicher, nur ist es so, dass wenn ich beim ersten (noch unverletzten) Versuch geschnappt werde und dann wieder auf 5LE oder so gehauen werde komm ich nicht aus dem "Fluchtmodus" raus sondern bleib da drin. Ich kann dann zwar heilen aber ob der Timer jedes mal neu startet?


RE: Antamar #12 (ab dem Neustart vom 3.4.2011) - lowlander - 24.06.2011

Es geht doch um den "Countdown" nach der Fluchtversuchs-Probe oder? Mit Countdown meine ich, dass der Spieler eine bestimmte Anzahl Spielschritte hat, um tatsächlich abzureisen (zur Reiseseite und abreisen). Und dieser Countdown startet schon jedesmal neu, eben immer mit gelungener Fluchtversuchs-Probe (wobei ich nicht mehr weis, was das für eine Probe war - habe uach keinen QUellcode hier).


RE: Antamar #12 (ab dem Neustart vom 3.4.2011) - Fury - 24.06.2011

Hm, dann wirds der neue Trigger gewesen sein, weil ich nach der gelungenen Fluchtprobe (Schlösser knacken, Geländelauf) direkt wieder in der Quest lande (Fliehen, verstecken, so tuen als ob man Sklave sei).


RE: Antamar #12 (ab dem Neustart vom 3.4.2011) - sipper - 28.06.2011

Weis vielleicht jemand wo ich Steppenkraut her bekommen kann?
Früher gab es das in Lundahar aber da war ich vor eine Weile und die haben es nicht mehr im Angebot.:sad2:


RE: Antamar #12 (ab dem Neustart vom 3.4.2011) - Shintaro - 03.07.2011

Nach einer misslungenen Völkerkunde+5 -Probe ist einer meiner Helden gerade im Orkland mit einem "schlankem Ork" aneinander geraten. Nach einem vernichtenden Volltreffer und drei Zonenwunden hat der "Ork" nichts geraubt...

Dazu hätte ich zwei Fragen:
1.Wisst ihr zufälligerweise, was das wirklich für ein Wesen war?
2. Wieso braucht man plötzlich das Talent Völkerkunde um einen Ork von einem Mensch/Elf/whatever zu unterscheiden? :motz:

Die einzige gute Erklärung wäre wohl ein Antamar-Holberker (bei DSA eine von Nahema geschaffene Kreuzung aus Elf und Ork - aber auch denen sieht man an, dass sie keine Orks sind), von dem ein entsprechend gebildeter Held weiß, dass sie besonders friedlich sind. Trotzdem finde ich die Probe auf ein solches Talent (und dann noch mit diesem Aufschlag) lächerlich.


RE: Antamar #12 (ab dem Neustart vom 3.4.2011) - Tommek - 03.07.2011

Ich denke mal du hättest dann nur gewusst welcher Ork dich angreift.


RE: Antamar #12 (ab dem Neustart vom 3.4.2011) - Shintaro - 04.07.2011

Der Satz unter der ZB (sinngemäß: "Trotz deiner Niederlage raubt dir der Orks nichts - komisch, sind Orks nicht dafür bekannt, Alles auszupündern?") klang ganz so, als sei mein Held hier eben nicht auf einen Ork getroffen.
Klar, das ist stereotypes Gleichmachen aller Orks und orkischen Subkulturen. Ich verlange ja auch nicht, dass mein Held jeden einzelnen Orkstamm an der vorherrschenden Haarmode erkennt. Aber zumindest sollte der Held in der Lage sein, die Spezies eindeutig zu erkennen... und daran lässt der Text der ZB eben Zweifel.