Atkatla - Druckversion +- Crystals-DSA-Foren (https://www.crystals-dsa-foren.de) +-- Forum: Sonstige Spielwelten (https://www.crystals-dsa-foren.de/forumdisplay.php?fid=44) +--- Forum: Diverse Rollenspiele (https://www.crystals-dsa-foren.de/forumdisplay.php?fid=69) +---- Forum: Baldur's Gate (https://www.crystals-dsa-foren.de/forumdisplay.php?fid=68) +----- Forum: Baldur's Gate 2 (https://www.crystals-dsa-foren.de/forumdisplay.php?fid=47) +----- Thema: Atkatla (/showthread.php?tid=6002) |
RE: Atkatla - zakkarus - 10.04.2023 Moment, es passen etwa 20 einzelne Gegenstände rein, aber Tränke, Schriftrollen und Pfiele sind stapellbar! Leider stapeln sie sich in diesen Behältern nicht automatisch! Noch blöder, es gibt manche Dinge mit zwei IDs, und sind damit nicht stapelbar. Übrigens: Vorsicht mit Immervollen Beuteln - mir gelang es mal diesen Beutel in den zu Beutel zu stecken - der Beutel war weg samt Inhalt. Und wenn mein Beutel zu voll wurde, verschwand schon mal was im Buetel. RE: Atkatla - Lippens die Ente - 10.04.2023 welche Version hast du denn? RE: Atkatla - zakkarus - 10.04.2023 Wer - ich? Baldur's Gate II: Thron des Bhaal Patch-Version 26498. Version: 2.5.26461 Herbst 2022 gezippt ... hatte plötzlich keine Lust auf den Endkampf. Die Artefakte aus anderen Welten - wie Planescape - gab es ursprünglich nur als zufälliger Bonus. Ein späteres Update aktvierte alle. Ah, ein guter Tipp im Lösungsbuch: Bevor sie ein neues Gebiet betreten verkaufen sie alles überflüssiige Gepäck - oder hinterlegen es an einem zenralen Ort (bzw. Tisch); es gibt leider nicht genügend Tische. RE: Atkatla - Lippens die Ente - 10.04.2023 ist es die Enhanced Edition? RE: Atkatla - zakkarus - 11.04.2023 Achja, die gibt es ja auch noch. https://de.wikipedia.org/wiki/Baldur%E2%80%99s_Gate_II:_Schatten_von_Amn#Baldur%E2%80%99s_Gate_II:_Enhanced_Edition Am Spiel(regeln) selbst soll sich ja nichts geändert haben, und das neue Iventar dürfte das nicht beeinflussen. Ah, vielleicht deswegen: Behoben: Ein Problem mit stapelbaren Gegenständen (z.B. Tränke), die im Laden gekauft wurden, und sich nicht stapeln ließen und mehrere Felder im Gepäck belegten. Diese Gegenstände lassen sich jetzt stapeln. (Baldur's Gate II: Thron des Bhaal Patch-Version 26498) RE: Atkatla - Zurgrimm - 07.05.2023 Der Plan, nun zur Festung der De'Arnise zu reisen, musste eine jähe Änderung erfahren. Denn auf der Reise dorthin kam es - der Übersichtskarte nach bereits kurz hinter Atkatla - zu einer (meiner Vermutung nach nicht zufälligen) Zwischenbegegnung: Es stehen vier feindlich gesonnene Männer, die nur den Namen "Schläger" tragen, vor einem neutralen, am Boden liegenden Mann namens Renfeld. Einer der Schläger ist wie ein Magier gekleidet. Sobald sie die Helden sehen - also quasi sofort nach Beendigung der Pause - erkennt einer der Schläger in ihnen "Eindringlinge" (wohinein eigentlich, hier in der Wildnis?). Ein anderer befiehlt, alle Helden zu töten, damit es "keine Zeugen" gibt: Von den vier Schlägern ist einer, wie geasgt, Magier. Aber es ist noch ein weiterer magisch begabt, sehr wahrscheinlich mit klerikaler Magie. Da es sich um eine Begegnung außerhalb Atkatlas handelt, ist das Wirken von Magierzaubern hier übrigens auch für die Helden nicht verboten, was sich insbesondere zum Magie bannen als sehr hilfreich erwiesen hat. Für die beiden magisch begabten Gegner hat die Gruppe keine XP erhalten. Die beiden anderen Schläger sind hingegen 324 XP und 444 xP wert. Als Beute bei dem Magier-Schläger findet man 7 Magier-Schriftrollen ("Stärke", "Kalte Hand", "Wort der Macht: Schlaf", "Hast", "Berührung eines Ghuls", "Geisterrüstung", "Monster herbeirufen I"). Bei der Leiche eines anderen Schlägers finden sich je 1x Schnelligkeitsöl und Trank der Einsicht sowie 57 GM. Bei der Leiche des dritten Schlägers sind es 3x konzentrierter Heiltrank und 85 GM. Bei dem Kleriker-Schläger gibt es je 1x Blaustein-Halskette, Trank der Schöpferkraft und Abwehrtrank sowie 2 magische Dolche +1 zu finden. Noch bevor man sich allerdings die äußerst mäßige Beute einverleiben kann, wird die Gruppe von Renfeld angesprochen. Er bittet, wie in seiner Lage nicht anders zu erwarten, um Hilfe. Fragt man, wer er ist und was passiert ist, stellt er sich namentlich vor und sagt, dass er vergiftet worden sei. Er bittet die Helden, ihn in ein Gebäude nicht weit von hier zu bringen. Bietet man ihm an, ihn einfach per Magie zu kurieren, verneint Renfeld diese Möglichkeit. Er habe bereits versucht, das Gift zu neutralisieren. Er wisse nicht, was man ihm angetan hat, aber er müsse zu seinen Freunden. Fragt man, wo das Gebäude sich befindet, erklärt Renfeld, es sei ein großes, oranges Gebäude im Südwesten des Hafenviertels. Die Tür werde von einem Mann namens Rylock bewacht. Zu ihm soll die Gruppe ihn bringen. Sagt man zu, bedankt sich Renfeld und erklärt, er habe nicht mehr lange zu leben, die Helden müssten ihn rasch zu Rylock bringen. Nun meldet sich Minsk zu Wort und erklärt, dass man sich beeilen und den Mann in einen sicheren Hafen bringen müsse. Nach dem Dialog erhält die Gruppe "Renfelds Leiche" als Gegenstand. In der Beschreibung heißt es, Renfeld habe die Gruppe gebeten, seine "Überreste" zu Rylock zu bringen: Würde es zutreffen, dass Renfeld bereits tot ist und es nur noch um eine Überführung seiner Leiche geht, wäre das sicherlich weniger eilig. Ich vermute hier allerdings einen Übersetzungsfehler. Denn aus dem Dialog ergab sich klar, dass Renfeld noch lebt und Eile geboten ist. Das kommt zu diesem Zeitpunkt natürlich sehr ungelegen. Denn die Gruppe kann nicht gleichzeitig zur De'Arnise-Festung reisen, um einen Angriff abzuwehren oder diese zurückzuerobern und Renfeld in ein neues Stadtviertel bringen, das noch völlig unerkundet ist und potentiell eine Vielzahl neuer, eiliger Aufträge bereithält. Aber es hilft alles nichts, der Kranke geht vor! Also ist die Gruppe erstmal zurück zu den Stadttoren gereist, da man in dem Zwischenbegegnungsgebiet nicht abspeichern kann und sie ja nicht in irgendetwas hineinstolpern möchte. Dabei habe ich bemerkt, dass die Reisezeit mit 10 Stunden angezeigt wird. Da die Reisezeit von Atkatla zu der Festung der De'Arnise 20 Stunden beträgt, war die Gruppe also eigentlich bereits auf halbem Wege und nicht - wie es die Übersichtskarte anzeigt - ganz kurz hinter der Stadt. Die Gruppe hat sich dann in das Hafenviertel begeben. Wir erinnern uns: Hier soll das Hauptquartier der Schattendiebe sich befinden. Gaelan Bayle hatte den Helden nahe gelegt, mit deren Anführer, Renal Blutskalp, zu sprechen. Nach Ankunft im Hafenviertel zeigt ein Blick auf die Karte, dass das Stadtviertel vollständig erkundet und mit Hinweisen versehen ist. Dies hat also nichts mit der Anwesenheit von Yoshimo (der ja nicht mehr dabei ist) in der Gruppe zu tun. Damit wird noch unerklärlicher, weshalb die Helden, die neu in der Stadt sind, hier alles kennen, im Stadttorviertel aber nicht. Wie dem auch sei, direkt bei Ankunft kommt ein Bote angerannt. Er läuft gerdewegs zu Aerie und spricht sie an. Er fragt ob sie das "Elfenmädchen" sei, das bei "Onkel Quayle" im Zirkus Lehrling war. Auf ihre erschrockene Nachfrage, ob ihm irgendetwas geschehen sei, beruhigt der Bote sie, dass dies nicht der Fall sei. Quayle habe ihm Aeries Beschreibung gegeben. Er habe ihm - dem Boten - aufgetragen, sie zu finden, weil er gemeint habe, dass sie und ihre neuen Gefährten ihm vielleicht bei irgendetwas helfen könnten. Er bitte darum, dass Aerie möglichst rasch zum Zirkus zurückkomme. Aerie bittet daraufhin den Haupthelden, dies zu tun. Der Bote verabschiedet sich daraufhin und verschwindet. Na toll, also die nächste eilige Aufgabe. Das hat ja gerade noch gefehlt! Die Heldengruppe steht am nordöstlichen Zugang zum Hafenviertel. Ein paar Schritte nach Westen wird sie von Weitem schon von einem Bettler angesprochen. Er ruft, er kenne die Helden, sie schuldeten Ebrone Geld und verlangt, dass man ihn - also ist er offenbar selbst Ebrone - bezahle. Man kann nun Verschiedenes antworten, unter anderem die geschuldete Summe erfragen, ihn als Narren beschimpfen und fortjagen oder ihm Verhandlungen mit dem Schwert ankündigen. Mein Dieb hat ihm schlicht gesagt, dass er ihm überhaupt kein Geld schulde. Daraufhin hält er auch nicht an seiner Forderung fest, sondern bittet schlicht, ihm dennoch etwas zu geben, weil er schrecklich knapp sei. Fragt man, warum er Geld brauche, erklärt er, ein Drache habe sein Schiff angegriffen oder ein Lindwurm. Vielleicht sei es auch eine Riesenschildkröte gewesen oder ein Schildkrötendrachen. Natürlich ist all das gelogen, aber immerhin hat er eine kreative Leistung gezeigt und für ein Lächeln gesorgt. Deshalb hat er sich 1 GM schon verdient. Ebrone äußert daraufhin, damit sei ein Teil der Schulden bezahlt. Er werde es als Anzahlung nehmen. Dann verschwindet er. Ob man ihn wiedertrifft, wird sich zeigen. Ein lustiges Kuriosum ist, dass Ebrone nur wenige Schritte von einem durchsuchbaren Fass entfernt steht, in dem 1 GM zum Mitnehmen liegt. Begibt man sich weiter nach Westen, läuft die Gruppe auf ein großes oranges Gebäude mit einem Kuppeldach zu, das wie ein Tempel aussieht. Der Hinweis auf der Karte weist dies allerdings als "Gilde der Schattendiebe" aus. Auf dem Weg dorthin kommt den Helden ein wie ein Magier in schwarzem Gewand gekleideter Mann mit Kampfstab entgegen, der allerdings kein Magier ist, sondern als Verrückter Kleriker bezeichnet wird. Er fordert die Helden auf: "Kniet, kriecht und betet, dass Cyric Euch zu einem seiner heiligen Diener auserkoren hat." Die Helden sollen ablassen von allen falschen Göttern, denen sie zuvor gehuldigt haben und den "Prinz der Lügen" in "all seiner Erhabenheit" umarmen. Man hat nun die Möglichkeit zu sagen, dass man nicht die Absicht habe, Cyric zu huldigen, zustimmen, einer von Cyrics Dienern zu werden oder entgegenen, das man bereits ein Gläubiger sei. Wählt man die erste der Möglichkeiten, greift der Verrückte Priester an, nicht ohne kundzutun, dass die Helden einen grausamen Tod als eines von "Cyrics auserwählten Opfern" erleiden sollen. Da der Kleriker ja für den Dialog an die Helden herangetreten war, ist es sehr wahrscheinlich, dass er nicht zum Zaubern kommt, da man ihn sofort, nachdem er feindlich geworden ist, unterbrechen kann. Die 750 XP für seinen Tod sind also leicht verdient. Jedenfalls nach Treffern zu 42 SP und zu 16 SP (= 58 SP) ist er tot. Bei seiner Leiche findet man 1x Onyxring, 8 GM und 20 GM. Lediglich testweise habe ich mal versucht, was passiert, wenn man zusagt, ein Diener Cyrics zu werden. Auch in diesem Fall kommt es zum Kampf, weil der verrückte Kleriker dann entscheidet, dass die Helden ihm als Opfer dienen würden. Gibt man sich hingegen als Anhänger Cyrics aus, zieht er kampflos ab. Aber einen solchen Frevel würden die Helden natürlich nicht begehen. Zu dem Komplex der Diebesgilde gibt es drei Eingänge, einen Vordereingang, einen im Süden gelegenen Seiteneingang und einen Eingang zu einem Lagerschuppen im Norden. Die Tür zu letzterem liegt direkt nördlich der Stelle, wo der Verrückte Kleriker sich aufgehalten hat. Nähert man sich dem Haupteingang, spricht ein davor postierter Schattendieb die Helden an und fragt, ob man mit Gaelan befreundet sei. Die Antwort scheint er allerdings schon zu kennen, denn er fügt gleich hinzu, dass sein Anführer sage, sie seien eingeladen, hereinzukommen, wenn sie mögen. - Das ist für eine Diebesgilde mal ein wirklich freundlicher Empfang. Aber dafür ist jetzt leider nicht die Zeit. Unterhalb des Seiteneingangs zu dem Gildengebäude gibt es noch eine seltsame Holztreppenkonstuktion über dem Felsen. Diese führt zu einer weiteren Tür, die aber nur per Fragezeichencurder zu untersuchen ist. Man erfährt dabei, dass die Tür von der anderen Seite aus verriegelt und nicht zu öffnen ist. Vielleicht soll es sich hier um eine Art Notausgang handeln, falls oben doch mal Eindringlinge hereinkommen: Am Südende des Gildengebäudes steht man quasi an einer Kreuzung. Von hier aus geht es entweder nach Osten oder über eine steinerne Rampe nach Süden. Das Hafenviertel ist zweigeteilt in eine Art Ober- und Unterstadtbezirk. Der Weg nach Osten führt weiter durch den Oberstadtbezirk. Hier kommt man nacheinander vorbei an - laut den Hinweisen auf der Karte - "Prebeks Haus", "Valygars Haus" und dem "Tempel des Oghma". Jenseits des Tempels liegt ein großer steinerner Torbogen, dessen Seitengebäude die Garnison beherbergen, was allerdings nicht auf der Karte vermerkt ist. Dahinter führt der Weg wieder über eine Spitzkehre nach Norden zu den Ausgängen und damit dem Startpunkt der Gruppe. Begibt amn sich zunächst auf diesen Pfad, stoßen die Helden kurz vor dem Tempel des Oghma auf einen beleibten Mann namens "Jahaboam". Spricht man ihn an, zeigt er sich erfreut, nach einem Tag langer harter Arbeit ein freundliches Gesicht zu sehen. Er fragt, ob der Hauptheld Interesse an irgendwelchem Krimskrams oder an seinen Waren aus allen Ecken der Welt habe. Er fragt dann weiter, ob er vielleicht etwas für "die Dame" anbieten könne. Er sehe da ein Glitzern im Auge, die Liebe liege in der Luft und benötige "glitzernde Zeichen der Zuneigung", um "tanzen" zu können. Jaheira, die er wohl angesprochen hat, stammelt ablehnend, das sei "schon ok" und fügt hinzu, er solle nicht "so einen Aufstand" machen. Doch Jahaboam lässt sich nicht bremsen und wirft ihr ein "Unsinn!" entgegen. Zwar entschuldigt er sich gleich darauf bei Jaheira, weil er die "zulässige Grenze" dank seiner "aufmerksamen Augen" vielleicht überschritten habe. Doch wendet er sich dann wieder an den Haupthelden und erfragt seinen Namen. Nennt man ihn, mein Jahaboam, dies sei der Name eines Mannes, der weiß, was sein Herz bewegt, aber vielleicht Schwierigkeiten hat, das Herz einer Dame zu erwärmen. Er schlägt sodann vor, es mit einem Geschenk zu versuchen. Nun mischt Jaheira sich erneut ein und meint, sie habe gesagt, dass das nicht nötig sei. Doch Jahaboam besteht darauf, er habe "mit dem Gentleman" gesprochen, womit er unzweifelhaft den Haupthelden meint. Er erklärt, sie - Jaheira - sei eine "Dame des Schlachtfelds" und denkt zunächst an eine prächtige Klinge. Doch dann holt er einen von ihm als etwas Perfektes angepriesenen Anhänger hervor und erklärt, in diesem könne man das Abbild der Liebsten tragen. Mittels eines Zaubertricks werde ihr Portrait im Anhänger auftauchen. Er bietet es für 20 GM an. Man kann dies annehmen, ablehnen oder sagen, dass man es gerne nehmen würde, aber nicht für 20 GM. Im letzteren Falle schenkt Jahaboam es dem Haupthelden. Da es aber ein Geschenk für Jaheira sein soll und die Gruppe genug Geld hat, fand ich es hier angemessener, es zu kaufen. Ob das einen Unterscheid macht, weiß ich aber natürlich nicht. Jedenfalls versucht Jaheira den Haupthelden dann noch zurückzuhalten. Insistiert man jedoch, dass sie das Geschenk annimmt, äußert Jaheira nach dem Dialog, dass Jahaboam ein "charmanter Geselle" sei. Er sei natürlich völlig übergeschnappt, stehe neben sich und sei blind wie eine Fledermaus. Sie habe keine Ahnung, was er rede. Man kann ihr nun zustimmen oder entgegenen, dass man - also der Hauptheld - vielleicht selbst blind gewesen sei. In letzterem Falle drängt Jaheira dazu, einfach schnell weiterzugehen. Dann bemerkt sie aber doch noch, dass das Medaillon wundervoll sei und bedankt sich. Man erhält den "Anhänger der Aufbewahrung", in dem laut Beschreibungstext durch die Verzauberung das Abbild des Haupthelden und Jaheiras in dem Anhänger aufgetaucht sei. Das Abbild sei auf einer Seite etwas verwischt, jedoch sei der Anhänger dennoch ein Geschenk, das geeignet sei, das Herz einer Dame zu erobern. Zweifellos steht dies im Zusamenhang mit den Romanzendialogen mit Jaheira. Aerie - mit der es auch immer wieder zu entsprechenden Zwiegesprächen kommt - spielt hiebei keine Rolle und sie äußert sich auch nicht dazu. Der Anhänger hat keine besonderen Fähigkeiten, aber da Jahera derzeit ohnehin keine magische Halskette hat, kann die ihn einstweilen auch tragen. Spricht man Jahaboam erneut an, kann man sich sein Sortiment ansehen. Dieses ist aber nicht beeindruckend. Er verkauft eine Reihe von Tränken, eine Schutzformel gegen Kälte sowie gewöhnliche Waffen, Rüstungen und Munition. Bei dem Torbogen über die Straße steht an der rechten Seite eine kleine, leicht zu übersehende, verschlossene, aber knackbare Kiste, die einen interessanten Inhalt aufweist. In ihr liegt eine Magierschriftrolle "Feuerschild (rot)". Das ist immerhin ein Zauber des 4. Grades. Nalia hat diesen aber bereits standardmäßig im Zauberbuch. In dem nach Norden führenden Rundweg steht nur noch einer von mehreren "Raufbolden", die in diesem Stadtviertel bei Tag und Nacht herumstehen. Entgegen ihrer Bezeichnung kommt es mit ihnen aber nicht zum Kampf. Sie haben alle die selben Standardtexte, die zwar unfreundlich, aber nicht eskalierend sind. Begibt man sich nun in den Unterstadtbezirk, gibt es hier zwei Bereiche: Im Westen befindet sich eine Art größerer Platz an dessen Westseite zwei große Anwesen, laut Kartenhinweisen "Rayic Gethras Haus" und "Anwesen der Galvareys", stehen und an dessen Südseite es "Nach unten zu den Werften" geht. Nach Osten hin verläuft eine Reihe Häuser, laut Kartenhinweisen "Seeschatz (Taverne)", "Mae'Vars Gilde" und "Cromwells Haus". Schon die Bezeichnung "Mae'Vars Gilde" ist interessant und weckt den Verdacht, dass es sich hier um den Sitz der konkurrierenden Gilde handeln könnte, die laut einem Schattendieb in den Slums von einer "törichten Frau" geleitet werde. Aber es wird sich noch herausstellen, dass alles etwas anders liegt. Die Taverne "Seeschatz" befindet sich direkt am südlichen Ende der Rampe, die am Südende der Gilde der Schattendiebe begonnen hat. Die Taverne hat zwei Ebenen und damit auch zwei Zugänge, wobei eine Besonderheit darin besteht, dass die obere Ebene durch eine normale Eingangstür erreicht wird, die untere Ebene durch eine Treppe nach unten. - Doch zur Taverne später. Folgt man der Häuserzeile nach Osten bis etwas jenseits von Mae'Vars Gilde, so dass das Leuchtfeuer im Südosten - das des Nachts übrigens entzündet ist - in Sichtweite ist, finden sich in einem durchsuchbaren Fass weitere 2 GM.folgt man dem Weg sodann bis zu seinem Ende, jenseits von "Cromwells Haus" zu dem runden Ausbau in der Nordostecke des Unterstadtbezirks, kann man in einem weiteren Fass auf nochmal 1 GM zugreifen. Das ist nicht viel, herumliegendes Geld in einem vermeintlich eher ärmlichen Stadtviertel erstaunt aber trotzdem immer wieder. Direkt östlich von Cromwells Haus führt eine hölzerne Treppe hinunter zu einem Steg mit drei Booten. Hier stehen zwei Seemänner, die nur nichtssagende Standardtexte haben. Am Fuße der Treppe befindet sich zudem ein Durchgang, den man aber nur mit dem Fragezeichencurser untersuchen kann. So erfährt man, dass der Durchgang nach ein paar Metern an einer von innen verriegelten Tür endet: Das weckt ein wenig die Frage, ob es noch ein Dungeon unter der Stadt gibt, das man zu einem späteren Zeitpunkt wird erkunden und die Tür vielleicht von der anderen Seite durchschreiten können. Einsteweilen gibt es hier jedoch nichts zu tun. Auf dem größeren Platz im Westen des unteren Teils des Stadtbezirks befindet sich relativ zentral eine durchsuchbare Truhe, in der neben 6 GM eine magische Streitaxt +1 liegt. Dass einfach so in einer offenen Kiste am Hafen eine magische Waffe abgelegt ist, verwundert schon etwas. Am Südrand des Platzes direkt neben der Treppe hinunter zu den Werften steht ein Mann namens Fovem. Er fordert die Helden auf, einen Blick auf seine Waren zu werfen. Man kann ihn fragen, ob er stattdessen Informationen geben könne. Hierzu ist er gegen 50 GM bereit. Zahlt man, gibt er zu allen drei erfragbaren Themen bereitwillig Auskunft. Fragt man nach dem Krieg zwischen den Schattendieben und einer anderen Gilde, bestätigt Fovem deren Existenz. Er meint, es sei unglaublich, aber vielleicht hätte diese sogar eine Chance. Auf beiden Seiten sei bereits Blut geflossen und der Krieg werde bald richtig ausbrechen, wenn er es noch nicht getan habe. Hinter anderen Gilde müsse eine "schreckliche Macht" stecken, denn normale Straßenräuber könnten den Schattendieben nicht standhalten. Sofern die Helden erwögen, Kontakt zu dieser Gilde aufzunehmen, könnten sie es nicht über ihn. Laut seinen Freunden komme jemand aus dem Nebel und nehme Kontakt mit einem auf, wenn jene Gilde es wollte. Fragt man ihn nach den Schattendieben, meint Fovem, er kenne viele von ihnen. Sie regierten die Docks, wenn nicht die ganze Stadt. Er habe gehört, der Großmeister der Schattendiebe sitze im Rat der Sechs. Aber sie seien nicht mehr die einzige Gilde. Renal Blutskalp sei das Oberhaupt aller Gilden. Mit ihm müsse man sprechen, wenn man etwas mit den Schatendieben zu erledigen habe. Seine Gilde befinde sich hier in den Docks. Man komme jedoch nur herein, wenn man jemanden finde, der eine Einführung arrangieren könne. Fragt man, wo die Verhüllten Magier ihre Gefangenen festhalten, erklärt Fovem, dass dies ein Geheimnis sei, das nur die Verhüllten Magier kennten und der Rat, wobei niemand wisse, wer die einzelnen Mitglieder sind. Außer den beiden wisse es keiner, aber ein mächtiger Verbündeter könne es herausfinden; so die Schattendiebe oder diese andere Gilde, wenn die Helden ein Faible für Risiken hätten. Sieht man sich Fovems Sortiment an, bleibt dies weitgehend enttäuschend. Er bietet gewöhnliche Waffen, Rüstungen und Munition sowie einige Tränke an. Begibt man sich die hölzerne Treppe neben ihm, die auf der Karte mit "Nach unten zu den Werften" markiert ist, hinab, gelangt man lediglich zu einem hölzerneen Steg mit drei Booten. Zu tun oder zu finden gibt es hier nichts und unter einer Werft stelle ich mir auch etwas anderes vor. Jedenfalls derzeit ist hier nichts auszurichten. Vor dem großen orangenen Gebäudekomplex, der auf der Karte mit "Anwesen der Galvareys" markiert ist, steht Rylock. Dies ist der Mann, zu dem Renfeld gebracht werden wollte. Spricht man Rylock an, erkennt er diesen auch sogleich. Er ruft Tymora - die Göttin des Glücks - an und dankt den Helden für das Herbringen des Mannes. Sie hätten sich schon Sorgen gemacht. Man kann nun sagen, dass man gerne geholfen habe, nach einer Belohnung fragen, fragen, wer er und was das für ein Haus sei oder erläutern, dass Renfeld vergiftet wurde und hierhergebracht werden wollte. In letzterem Falle dankt Rylock den Helden erneut, verabschiedet sich aber schnell, weil er Renfeld nach drinnen bringen müsse, überreicht den Helden 125 GM als Belohnung und verschwindet. Fragt man stattdessen, wer er und was das für ein Haus ist, verläuft die Unterhaltung auch nicht ausführlicher, da Rylock dann auch nur auf Privatbesitz verweist und sich ebensoschnell verabschiedet. Dies stellt auch keine Einladung dar, ihm zu folgen, denn die Tür zu dem Anwesen bleibt unknackbar verschlossen: Immerhin bekommt die Gruppe für die Rettung Renfelds neben einem abschließenden Tagebucheintrag 14.550 XP. Irgendeinen Hintergrund, was es mit Renfelds Vergiftung auf sich hat, ob er geheilt werden kann oder wer er ist, bekommt man hier nicht. Das bleibt doch ein wenig unbefriedigend. Wie dem auch sei, nur wenige Schritte weiter östlich wird die Gruppe kurz nach der Erledigung dieser Queste von Xzar angesprochen, also jenem chaotisch bösen Nekromanten, der gemeinsam mit Montaron einer der ersten Begleiter des Helden in Baldurs Gate I war. Er spricht den Haupthelden bereits von Ferne an und tituliert ihn dabei gleich als "Dreckspatz!". Spricht man ihn mit Namen an und nennt auch den eigenen, verbunden mit der Frage, ob er sich nicht erinnere, entgegnet Xzar, dass er sich erinnere, schon einmal mit "ziemlich begriffsstutzigen Typen" zusammengearbeitet zu haben, die den Helden ähnelten. Wenn "Monty" hier wäre, würde er seinem Gedächtnis sicher auf die Sprünge helfen können. Sodann fährt er fort, dass er gesehen habe, dass die Helden sich mit den Harfnern abgegeben hätten. Es sei aber offenkundig, dass sie selbst keine Harfner seien. Deshalb seien sie bestimmt bereit, ihm einen Dienst zu erweisen, indem sie diese beobachteten. Fragt man nun - was zwingend ist -, welche Harfner, so erklärt Xzar, er meine die Harfner, denen die Helden gerade den vergifteten Mann "ausgeliefert" hätten und setzt provokant die Frage hinzu, ob sie zu blöd gewesen seien, zu erkennen, dass es Harfner waren. Er benötige die "unzulänglichen Dienste" der Helden für einen Auftrag. - Damit ist unmissverständlich klar, dass diese Begegnung kein Zufall ist, sondern direkt mit der Rettung von Renfeld zusammenhängt. Fragt man nach, worum es geht, erläutert Xzar, dass sein Freund Montaron von den Harfnern als Geisel genommen worden sei. Die Helden sollten in deren Gebäude gelangen und ihn für Xzar finden. Fragt man, was verhindere, dass man genauso ende wie Montaron, wenn man sich in den Stützpunkt der Harfner einschleicht, entgegnet Xzar, dass die Helden diejenigen seien, die sie kennen. Sie würden sie nicht töten, nur weil sie nach einem "Spion...äh...Dieb" forschten. Fragt man nach einer Belohnung - was die Helden ja selten tun, bei dem abgrundtief bösen Xzar sich aber nicht haben nehmen lassen -, meint dieser, er habe ein paar bestimmte Informationen. Er wisse, wo die Freundin der Helden ist, die von den Verhüllten Magiern entführt wurde. Erfülle man seinen Auftrag, werde er den Helden sagen, wo. Akzeptiert man, fordert Xzar, dass man Montaron, der ein kleiner Halbing sei, finden und zu ihm - Xzar - zurückkommen solle. In dem zugehörigen Tagebucheintrag heißt es dann allerdings, dass sich der Hauptheld bereit erklärt habe, mit den Harfnern zu sprechen und zu versuchen herauszufinden, was mit Montaron geschehen ist. Ob es also um ein Einschleichen oder eine Gesprächslösung geht, bleibt hier unklar. Nach diesem Gespräch steht Rylock wieder vor dem Anwesen der Galvareys. Spricht man ihn an, erinnert er sich, dass die Helden Renfeld zurückgebracht haben und fragt, was er für sie tun kann. Bittet man, einen Blick in das Anwesen werfen zu dürfen, fragt Rylock verwundert, wonach genau die Helden suchen. Man kann nun sagen, man habe gehört, dass das Gebäude den Harfnern gehört, und schon immer mal einen Harfner treffen wollen, sagen, dass ein Freund angeblich in dem Gebäude sei oder eine Lügengeschichte erzählen, dass man der neue Sicherheitsinspektor für Gebäude sei. Die Antwort, man habe schon immer einen Harfner kennen lernen wollen, erscheint unsinnig, da Jaheira in der Gruppe ist. Die Lüge mit dem Sicherheitsinspektor ist so unglaubhaft, dass sie offensichtlich sofort auffallen würde, also hat mein Dieb die Antwort mit dem Freund gewählt. Doch Rylock hakt nach, um was für einen Freund es sich handele. Man kann nun lügen, es handele sich um einen Harfner, oder, um den eigenen Bruder, oder zugeben, dass es sich nicht eigentlich um einen Freund handelt, sondern um einen Dieb, der zuletzt hier gesehen wurde und auf den ein hohes Kopfgeld ausgesetzt sei. Bei der letztgenannten Antwort lehnt Rylock ab mit der Begründung, dass er zwar um die Hilfe der Helden mit Renfeld wisse, aber Außenseiter zu dem Gebäude keinen Zutritt hätten. Man kann nun versuchen, ihn zu bestechen, gewaltsmes Eindringen androhen oder sich verwundert zeigen, weil die Harfner doch Leuten hülfen. In letzterem Fall fragt Rylock verwundert nach dem Wort "Harfner" und wovon man spreche. Erläutert man nun, dass man behaupte, dies sei das Hauptquartier der Harfner in der Stadt, verbunden mit der Frage, ob das stimme, fordert Rylock den Gesprächsführer auf, nicht so laut zu sprechen, da dies ein Geheimnis sei. Er will wissen, woher die Helden dies wissen, doch da schaltet sich Jaheira ein und betont in Frageform, dass dies doch die Wahrheit sei. Sie gibt sich als Harfnerin zu erkennen und beansprucht, dass die Helden, gerade nach der Hilfe mit Renfeld, als Gäste behandelt werden. Doch Rylock bleibt hart. Er meint, er könne die Helden nicht in das Hauptquartier einlassen. Er bietet jedoch an, dass diese sich drinnen "kurz umschauen" könnten, wenn sie einen kleinen Auftrag für ihn erledigten. Fragt man nach Details, erklärt Rylock, dass es im Norden, nahe des Zentrums des Stadtviertels, ein Haus gebe. Jaheira schaltet sich erneut ein, meint, sie sei Harfnerin und wisse, worauf das hinauslaufe. Sie fragt, ob dies wirklich notwendig sei. Und erneut bleibt Rylock hart. Ob sie Harfnerin sei oder nicht, ihre Freunde seien Fremde. Diese müssten erst "ihre guten Absichten" beweisen, bevor sie ihnen ihr Geheimnis in dieser Stadt anvertrauten. Rylock erläutert dann, dass der Besitzer des Hauses ein Magier namens Prebek sei. Er führe "verderbte Experimente" durch. So erschaffe er Untiere, die die Stadt bedrohen. Wenn die Helden sie zerstörten, würden sie - die Harfner - ihren Wusnch erfüllen. Fragt man, weshalb man nicht direkt gegen den Besitzer des Hauses vorgehe, meint Rylock nur, das sei eine andere Angelegenheit, um die sich schon ein anderer Harfner kümmere. Sagt man zu, verlangt Rylock, dass man zu dem Haus gehe, die Kreaturen töte und zurückkomme. Sie - die Harfner - würden die Helden beobachten und wissen, ob sie erfolgreich waren. Jaheira seufzt und meint, dass kein Weg daran vorbeiführe, den Auftrag zu erledigen, wenn die Harfner beschlossen haben, so zu testen, ob die Helden würdig sind. Anomen äußert sein Missfallen, dass man Dienstbotengänge für die Harfner erledige und das für den Halblingsfreund "dieses Nekromanten". Da Prebeks Haus ja auf der Karte markiert ist, ist es nicht schwer zu finden. Sobald man eintritt, trifft man darin Prebek und Sanasha in Gesellschaft von 3 Goblins, die wohl die erschaffenen "Untiere" darstellen. Zwischen Prebek und Sanasha - einer Magierin - startet sodann ein Dialog. Sanasha ruft Prebeks Namen und "Eindringlinge!". Prebek verneint und ermahnt Sanasha daran zu denken, was beim letzten Mal passiet sei. Er meint, ihr Meister prüfe sie. Sanasha fragt: "Eine Prüfng? Schon wieder?", woraufhin Prebek sie daran erinnert, dass seine Grausamkeit keine Grenzen kenne. Gerade gestern habe er ihm - Prebek - drei Zehennägel ausgerissen, weil er einen Zauber falsch ausgesprochen habe. Daran erinnert sich Sanasha und meint nun, Prebek könne Recht haben. Sie fragt, ob sie die Helden fragen sollten. Prebek verneint, weil ihr Meister ihnen die Haut abziehen und darauf einen Tanz aufführen würde, wenn sie die Prüfung nicht bestehen. Er schließt mit: "Los jetzt, lasst uns angreifen!". Daraufhin kündigen beide an, sie würden die Helden für ihren Meister aufhalten. Damit werden sie feindlich. Sanasha aktiviert sofort einen Schutz vor normalen Geschossen, Prebek eine Steinhaut. Zudem wirkt er Spiegelbild. All das geschieht quasi sofort. Mittels "Magie bannen" kann man die Zauber zwar prinzipiell entfernen, aber anscheinend werden nicht immer alle Zauber gleichzeitig gebannt. Jedenfalls hat Prebek bei mir seine Steinhaut behalten. Sanasha zaubert gerne "Verwirrung", Prebek "Person halten". Bei misslungenen Rettungswürfen kann das verheerende Folgen haben. Es bietet sich hier daher einmal mehr an, eine Insektenplage zu zaubern. Damit werden beide Magier nach kurzer Zeit an weiterem Zaubern gehindert. Um die Goblins braucht man sich zunächst nicht zu kümmern, da sie sehr kampfschwach sind. Für den Tod von Prebek und Sanasha gibt es jeweils 2.500 XP, die Goblins sind jeweils nur 20 XP wert. Bei Prebeks Leiche findet man: 1x magischen "Stab der magischen Geschosse", 1x Trank der Einsicht, 3 Magierschriftrollen ("Sprühende Farben", "Schlaf", "Feuerball"), 9 GM, 14 GM. Bei Sanashas Leiche gibt es 3 Magierschriftrollen ("Klopfen", "Magie bannan", "Kältekegel"), 1 GM, 20 GM abzustauben. Der Zauber "Kältekegel" ist immerhin ein Zauber des 5. Grades, so dass die Schriftrolle hier das lohnendste Beutestück ist. Man kann in Prebeks Haus 3 Behälter durchsuchen, die allesamt mit je einer Falle gesichert sind: In dem Schrank auf der gegenüberliegenden Seite finden sich 2 GM, in dem oberen Schrank an der rechten Seite finden sich 52 GM und 2 Magierschriftrollen ("Unsichtbares entdecken", "Unsichtbarer Pirscher"). Letzgenannter Zauber ist immerhin ein solcher des 6. Grades. In dem unteren Schrank an der rechten Seite liegen 70 GM, 1x magischer Kriegshammer +1 und 3 Magierschriftrollen ("Furcht bannen", "Feuerelementar beschwören", "Alp") zum Mitnehmen. "Feuerelementar beschwören" ist ebenfalls ein Zauber des 6. Grades. Wenn Prebek und seine Mitstreiter tot sind, ist es an der Zeit, zurück zu Rylock zu gehen. Auf dem Weg dorthin - es war inzwischen tiefschwarze Nacht - hatten die Helden eine seltsame Begegnung, von der ich nicht weiß, ob sie immer des Nachts hier stattfindet oder eine Zufallsbegegnung ist. Jedenfalls kämpfte am Fuße der Treppe zum unteren Stadtbezirkbereich ein blaues Wesen namens Hareishan gegen drei Schattendiebe: Alle Personen des Kampfes sind neutral. Bemerkenswert ist, dass Hareishan bei einem Treffer neben dem Schaden auch dem Getroffenen 2 Stufen nimmt. Umgekehrt sind die Waffen der Schattendiebe gegen Hareishan wirkungslos. Der Kampf erinnert stark an den Kampf von Ulvaryl gegen drei Meuchelmörder in dem Start-Dungeon, da Ulvaryl Hareishan sehr ähnlich sah. Ich bin mir ziemlich sicher, dass es sich in beiden Fällen um Vampire gehandelt haben muss, da ich mich zu erinnern meine, dass diese Stufenabzugsfähigkeit deren Spezialität ist. Die Helden haben in den ungleichen Kampf eingegriffen und Hareishan getötet. Jaheiras unmagische Keule hatte dabei keine Wirkung, wohl aber die magischen Waffen von Minsk und dem Säbelrassler. Für Hareishans Tod gibt es 8.500 XP. Die Leiche verwandelt sich sogleich in eine kleine Wolke, welche kurz danach verschwindet. Es erscheint also möglich, dass diese Begegnung immer wieder stattfinden kann, weil Hareishan wohl nicht wirklich tot ist: Beute gibt es nicht. Einen richtigen Dank der Schattendiebe auch nicht. Einer sagt nur, man solle mal an diese Schlacht denken und daran, dass die Schattendiebe ihre Freunde beschützten und schmerzhafte Vergeltung von den rivalisierenden Gilden einforderten, egal wie stark oder geschützt sie seien. Das sind große Worte, dafür, dass die drei Männer ohne Eingreifen der Helden von diesem Wesen ohne eine Chance zu haben, zerfetzt worden wären. Immerhin kann man das als Hinweis darauf deuten, dass der Kampf etwas mit der rivalisierenden Gilde zu tun hatte. Was genau, bleibt vorerst dunkel. Bei dem Kampf wurden dem Säbelrassler 2 Stufen abgezogen. Das kann mit dem Zauber "Genesung" kuriert werden. Dazu ist für 1.000 GM der Priester im Oghma-Tempel bereit. Der Preis ist recht hoch, aber es war so die schnellste Lösung. Spricht man nun Rylock erneut an, zeigt er sich erfreut darüber, dass die Helden die Aufgabe gelöst haben. Die Harfner seien ihnen dankbar. Sie könnten hineingehen, jedoch sollten sie im Erdgeschoss bleiben. Der 1. Stock sei viel zu gefährlich. Jeder, der kein Harfner sei, würde dort getötet. Sie könnten den Helden nicht helfen. - Ein richtiges Verbot, den 1. Stock zu betreten, ist das also nicht. Und es klingt so, als müssten die Helden ganz genau dorthin. Nach dem Gespräch mit Rylock gibt es nochmals 14.500 XP für die Gruppe und die Tür hinter ihm ist nun nicht mehr verschlossen. Soviel zum Außenbereich des Hafenviertels. Die Innenbereiche der Häuser, soweit sie zugänglich sind, sollen demnächst folgen. RE: Atkatla - zakkarus - 08.05.2023 Dich vor dem Haqfenviertel zu warnen kommt wohl etwas spät Xzar und Montaron solltest du aus BG1 kennen - nervige Gauner! Im Hafenviertel mußt du aufpassen wem du glauben willst ... RE: Atkatla - Lippens die Ente - 09.05.2023 ach was, so schlimm ist das auch wieder nicht, aber eines ist sicher: man läuft ständig in Missionen rein und weiß beim ersten Mal nicht welche pressieren und welche nicht, das ist ein gewisser Kritikpunkt auch wenn es mich persönlich nicht gestört hat da ich meist ohnehin mal da mal da langrenne. RE: Atkatla - Zurgrimm - 10.05.2023 Zunächst noch ein paar Nachträge zum Außenbereich des Hafenviertels, die mir erst beim weiteren Spiel aufgefallen sind: Es gibt zwischen dem oberen und dem unteren Teil des Stadtbezirks noch eine zweite Verbindung. Diese beginnt südlich des Tempels des Oghma und führt über mehrere Treppen direkt östlich vorbei an Mae'Vars Gilde (es gibt auch einen Weg direkt über deren Dach, aber der endet auf einem Balkon im ersten Stock und ist damit eine Sackgasse). Auf diesem Weg zwischen dem Ober- und dem Unterstadtbezirk begegnen die Helden Celvan dem Verrückten. Wenn man ihn anspricht, sagt er manchmal nur "Hihihi!", manchmal aber sagt er auch ein Gedicht auf: "Einem Krieger geprüft und besiegelt, Wurd' das Hirn aus dem Kopf rausgeprügelt. Boo, sein Hamster, jedoch Hat Verstand, in dem noch die Weisheit des Himmels sich spiegelt." Minsk bemerkt dies und fragt, ob er von ihm spreche und woher er das wisse. Bei erneutem Ansprechen kann es dann zu einem Dialog kommen. Celvan beginnt mit: "Es war einmal ein Kindlein vom... vom...", bricht dann aber mit "Oh, je..." ab. Wahrscheinlich wollte er hier über den Haupthelden sprechen, der einmal ein Waisenkind war. Jedenfalls kann man ihn nun fragen, woher er soviel von den Helden wisse. Er antwortet daraufhin, dass die Götter es ihm erzählt hätten. Sie redeten und redeten und redeten. Man kann Celvan mehrfach ansprechen, er neigt aber dazu, schon während des Gesprächs wegzulaufen, und irgendwann verschwindet er einfach. Es ist ein Unterschied zwischen BG I und II, dass in BG II die Zeit und die Handlungen der NPC während der Dialoge - ohne Einflussmöglichkeit des Spielers - weiterlaufen anstatt wie in BG I angehalten zu werden. Am unteren Ende der Treppe steht bei Tage ein verirrtes Kind. Spricht man es an, schluchzt es, es habe sich verlaufen und könne seine Mama nicht finden. Auf Frage, wo es wohnt, offenbart es, dass sie kein Zuhause hätten, da seine Mutter kein Geld habe. Auf Frage, wer die Mutter sei, damit man helfen könne, sie zu finden, weiß das Kind ebenfalls keine andere Antwort, außer dass sie seine Mama sei. Die flehentliche Bitte des Kindes, es wolle zu seiner Mama, kann man hier leider nicht erfüllen. Es bleibt allein, dem Kind 1 GM zu geben, damit es sich etwas zu essen kaufen kann. Das Kind bedankt sich daraufhin und verschwindet. Im Nordwesten des größeren Platzes im unteren Teil des Stadtbezirks, fast direkt vor "Rayic Gethras Haus", steht bei Tag - deshalb hatte meine Gruppe ihn zuvor nicht getroffen - vor einigen Ständen ein Halbling namens Ikert. Er stellt sich vor und erkennt, dass die Helden neu im Hafenviertel sind. Er erfragt deshalb dessen Namen. Stellt man sich ebenfalls vor, offenbart er, dass sein "ärmliches Geschäft" den Helden nicht viel zu bieten haben werde. Man kann Ikert nun ein wenig befragen. Fragt man nach Dieben im Hafenviertel, erklärt er, Renal Blutskalp regiere dieses mit eiserner Hand. Ohne seine Erlaubnis werde man aber nicht in seine Halle hineinkommen. Bei Frage nach einer passenden Taverne verweist Ikert auf den "Seeschatz" als dem einzigen Gasthaus im Hafenviertel, nicht ohne die "Kupferkrone" anzusprechen, welche die größte Taverne der Stadt sei. Fragt man, wo die Verhüllten Magier ihre Gefangenen hinbringen, entgegenet Ikert erwartungsgemäß, dass er dies nicht wisse. Er setzt hinzu, dass es eine komplizierte Sache sein müsse, mächtige Zauberer gefangen zu halten, sofern die Verhüllten Magier sie nicht einfach umbrächten. Fragt man nach dem Konflikt zwischen mehreren Diebesgilden, erläutert Ikert, dass er Gerüchte über einen "Krieg der Diebe" gehört habe. Er wüsste zwar nicht, wie eine weitere Gilde so mächtig wie die Schattendiebe sein könne; vielleicht sei es aber so. Seltsam sei, dass diese andere Gilde sehr rasch entstanden und schon so mächtig sei. Da müsse mehr dahinterstecken. Das Sortiment von Ikert weist wenige Besonderheiten auf, was er damit erklärt, dass ihm vieles gestohlen worden sei. Er verkauft lediglich gewöhnliche Waffen, Rüstungen und Munition sowie einige Tränke. Das mit Abstand interesanteste Stück in seinem Sortiment ist eine Schriftrollentasche. Diese hat die Gruppe erstanden; es ist nunmehr ihre dritte. Unweit von Ikert, neben dem östlichen Turm des "Anwesens der Galvareys", verbirgt sich hinter einem überdachten Stand eine weitere durchsuchbare Truhe. In ihr liegen 8 GM. Zu den Gebäuden im Hafenviertel: 1. Tempel des Oghma Der Innenraum des Tempels des Oghma ist eingerichtet wie ein gemütliches Studierzimmer oder eine kleine Bibliothek: Auf dem runden Tisch in der Mitte liegen 20 GM und ein Unsichtbarkeitstrank. Die muss hier wohl jemand vergessen haben, denn niemand im Tempel stört sich daran, wenn man sie mitnimmt. In den Regalen liegen nur einfache Geschichtsbücher. Anwesend sind in dem Raum der Priester des Oghma und ein Mönch. Der Mönch spricht nicht viel, sondern lobpreist nur den "Fürst des Wissens". Der Priester hingegen ist für eine kleine Unterhaltung gut. Auch er lobpreist zunächst "Oghma, den wohltätigen Meister der Weisheit, Erfindung und Inspiration", heißt die Helden aber im gleichen Zug im Tempel willkommen. Spricht man das Problem mit Imoen an und fragt, wo die Verhüllten Magier ihre Gefangenen festhalten, meint der Priester, dass dies eine intererssante Fragestellung sei, er aber keine Antwort habe. Er wisse nur, dass das magische Gefängnis nicht innerhalb der Stadtmauern sei. Die Verhüllten Magier hätten viele Anhänger des Gond angeheuert, um ihr Gefängnis zu einer "Falle ohne Ausgang" zu machen. Doch die Gond-Treuen würden die Details des Geschäfts nie verraten. Wenn die Helden die Verhüllten Magier nicht überreden könnten, ihre Freundin herauszugeben, könnte ihre Suche hoffnungslos sein. Sie sollten aber nicht aufgeben, denn die gesuchte Information könnte existieren. Fragt man nach dem Gildenkrieg, erklärt der Priester, dass die Schattendiebe in Amn sehr mächtig seien und ihre Macht über brutale Gewalt und raffinierte Beeinflussung hinausgehe. Wenn es jemanden gebe, der gegen eine solche Gruppe stehe, müsse er etwas haben, was ihm hilft. Dies könne vielleicht mächtige Magie sein. Erstaunlicherweise kann man den Priester zudem bitten, von Oghma zu erzählen. Das ist deshalb so verwunderlich, weil der Hauptheld in Kerzenburg, einer Hochburg des Oghma, unter dessen Mönchen und Priestern aufgewachsen ist. Er sollte über diesen Gott bzw. die Glaubenslehren also bestens Bescheid wissen - oder hat Jon Irenicus dieses Wissen entfernt? Wie dem auch sei, der Priester beantwortet auch diese Frage, allerdings recht metaphorisch. Eine Idee sei etwas sehr Mächtiges, sie könne schneller über das Land ziehen als ein Mann reiten kann. Ideen seien Werkzeuge und Wissen sei Macht. Oghma lehre, dass Wissen gesammelt und ausgestreut werden müsse. Weisheit müsse ihrem Nutzen entsprechend angewenedet werden. Ideen dürften nach der Lehre Oghmas niemals unterdrückt werden. Der Priester bietet neben einer Auswahl an Tränken auch Schutzformeln und Priesterschriftrollen "Tote erwecken" und "Genesung" an. Zudem hat er einen magischen "Ring der Tierfreundschaft: 'Druidenring'" im Angebot. Mit diesem kann man den Zauber "Tiere bezaubern" wirken. Wahrscheinlich hat er begrenzte Ladungen, aber das steht dort nicht. Da man wahrscheinlich noch genügend mächtigere magische Ringe finden wird, hat die Gruppe von einem Erwerb abgesehen. Wie bereits im letzten Teil des Berichts erwähnt, hat mein Hauptheld bei dem Priester eine Genesung gekauft, um die Stufenreduktion durch den Treffer von Hareishan aufzuheben. Dies ist geglückt, hat aber zu sofortiger Müdigkeit des Haupthelden geführt. 2. Valygars Haus Zwischen dem Tempel des Oghma und Prebeks Haus (zu diesem siehe bereits im letzten Teil des Berichts, da es Teil einer Queste war) befindet sich das auf der Karte als "Valygars Haus" bezeichnete Gebäude. Tritt man ein, steht man vor einem Mann namens Hervo. Spricht man ihn an, fragt er, ob er den Helden helfen könne und meint: "Ihr seid kein Freund des Meisters, oder?". Verneint man dies und fragt zugleich, wer hier lebt, erteilt Hervo bereitwillig Auskunft - ohne auch nur zu fragen, weshalb die Helden hineingekommen sind. Er erklärt, dass dies das Haus des guten Meisters Corthala, Valygar Corthala sei. Er selbst sei Hervo, dessen Diener, wenn man so wolle. Fragt man nun, ob er wisse, wann Valygar zurückkehren werde, verneint Hervo das und erklärt, dass er "seit diesem schmutzigen Geschäft mit den Magiern" nicht wisse, ob er überhaupt zurückkommen werde. Fragt man nach diesem schmutzigen Geschäft, erklärt Hervo, dass die Magier vor zwei Wochen gekommen seien und verlangt hätten, Meister Corthala zu sehen. Er - Hervo - habe vor Angst geschlottert. Er habe sie im Obergeschoss gehört. Sie hätten von Valygar Corthala verlangt, etwas zu tun, was dieser verweigert habe. Meister Corthala sei so erregt gewesen, dass er gebrüllt habe. Dann habe er Kampfgeräusche gehört und sei in Panik geraten, als die Magier die Treppe hinuntergekommen seien. Sie seien allein gewesen und hätten gesagt, dass Valygar gemordet habe und dafür bezahlen müsse. Meister Corthala sei ihnen entkommen. Die Magier hätten ihm - Hervo - befohlen, nichts weiterzusagen, doch sei er vor Sorge ganz verzweifelt gewesen. Er fragt, ob die Helden glaubten, es gehe Meister Corthala gut. Die Rechtfertigung des Weitererzählens in der Vergangenheitsform lässt vermuten, dass Hervo die Geschichte schon jemand anderem erzählt hat, der die Helden hier zu ihm hätte schicken können, wenn sie nicht eigeninitiativ in sein Haus gestolpert wären. Sagt man Hervo jedenfalls, dass sein Meister wahrscheinlich in großer Gefahr sei, wenn die Verhüllten Magier hinter ihm her sind, und fragt, ob er wirklich nicht wisse, wo er hingegangen sei, überlegt Hervo und entäußert, dass die Familie Land in den Umarhügeln besessen habe. Vielleicht, so meint er, sei sein Meister dorthin gegangen. Daraufhin wird die Reisekarte der Helden um einen Eintrag dieses Landstrichs aktualisiert: Fragt man weiter, ob Hervo von irgendwelchen Freunden Valygars wisse, erwähnt er, dass dieser Freunde unter den Waldbewohnern und Waldläufern habe. Er sei bis vor einigen Jahren bei den Kundschaftern und sehr fähig gewesen. Er könne sich aber an keine der Freunde speziell erinnern. Die Corthala-Familie habe unter den Adligen der Stadt nur ein geringes Ansehen. Fragt man nun, weshalb sie ein schwaches Ansehen hat, erklärt Hervo, sie hätten schon immer ein Talent für Magie gehabt und viele üble Zauberer in der Ahnenlinie. Dies sei eine üble Sache in Atkatla, betreffe aber nicht den Meister selbst. Dann meint Hervo plötzlich, es sei auf jeden Fall an der Zeit, dass die Helden nun gingen. Nach dem Gespräch verschwindet er selbst. Für diesen Auftrag gibt es einen Tagebucheintrag, der allerdings auch nicht sehr erhellend ist. Den spärlichen Informationen nach kann man aber schon jetzt mit hoher Wahrscheinlichkeit schließen, dass Valygar Corthala kein Mörder sein wird. Denn wenn Waldläufer seine Freunde sind, spricht das für eine gute Gesinnung. Da nun niemand mehr in Valygars Haus ist, kann man es in aller Ruhe durchsuchen. Auf einem Tisch an der Ostwand liegen 10 GM und 1x Trank der Einsicht. Auf dem großen Tisch in der Raummitte gibt es 8 GM und 1x Zios-besetzte Halskette mitzunehmen. In der Truhe neben der Treppe warten 12 GM auf die Helden. Im Obergeschoss befindet sich niemand. In dem großen Bücherregal liegt ein Blutsteinring. Am Interessantesten ist die verschlossene Truhe, die daneben steht. In ihr finden die Helden 1x Blutstein, 23 GM und Corthalas Steuerschreiben. Wie aus dem Beschreibungstext hervorgeht, handelt es sich um einen Steuerbescheid, in dem neben Besitztümern in Atkatla eine Hütte in den Umarhügeln aufgeführt wird: Vermutlich ist dies aber nur ein weiterer Hinweis auf die Umarhügel, falls man Hervo nicht entsprechend befragt hat (wobei unklar ist, ob dann auch die Reisekarte entsprechend aktualisiert würde). Ich nehme jedenfalls eher nicht an, dass es den Magiern, die Valygar Corthala aufgesucht haben, um das Eintreiben von Steuern oder die Ahnudung einer Steuerstraftat gegangen ist. 3. Haus rechts neben dem Tempel des Oghma Das Haus rechts, also östlich neben dem Tempel des Oghma kann man seltsamerweise nur als ganze Gruppe betreten. Dies deutet darauf hin, dass es eine besondere Bedeutung hat. Allerdings befindet sich darin niemand. Es läuft nur eine Katze darin herum: Es gibt im Erdgeschoss mehrere durchsuchbare Behälter. Von denen sollte man allerdings die Finger lassen, denn wenn man in einen davon schaut, wird die Wache gerufen. Und wie wir bereits wissen, kann man das in BG II auch nicht durch verstecktes Vorgehen umgehen. Da keine Person hier ist, muss wohl die Katze die Wachen rufen. Das weckt die Frage, ob es sich um eine verzauberte Person handelt. Ich habe jedoch keinen Weg gefunden, mit ihr zu interagieren. Im Obergeschoss ist jedoch niemand. Hier kann man den Kleiderschrank plündern, in dem 1x Heldentrank und 1x Jaspis zu finden sind. 4. Garnison Direkt östlich des vorgenannten Hauses befindet sich ein Eingang zur örtlichen Garnison. Der zweite Eingang befindet sich in dem anderen "Pfeiler" des Torbogens über die Straße und zwar auf dessen straßenabgewandter Seite. Die beiden Innenräume sind über einen Durchgang miteinander verbunden, so dass die Garnison ein zweiteiliges Gebäude ist. In ihrem Inneren stehen einige Garnisonswachen und Amnische Soldaten herum. Die Garnisonswachen fordern, wenn man sie anspricht, die Helden zwar zum Gehen auf, weil das kein Ort für sie sei. Sie tun aber nichts weiter, wenn man bleibt. Interessantere Aussagen treffen die Amnischen Soldaten. Von ihnen erfährt man, dass sie sich hier im Hafenviertel kaum auf die Straße trauen, sondern sich viel hinter den Garnisonsmauern verschanzen. Hilfe würden die Helden hier nicht finden, da sie außer Saubermachen und Schwertübungen hier nicht viel täten. Draußen würden sie viel bestohlen und sie vermuten, ihr Hauptmann stehe auf der Gehaltsliste der Schattendiebe. Der "Blutskalp" würde es nicht zulassen, dass sie sich in sein Stadtviertel einmischten. Diese totale Resignation setzt sich darin fort, dass keiner der Amnischen Soldaten oder Garnisonswachen sich beschwert, wenn die Helden auf die diversen Truhen, Regale usw. zugreifen. Zu finden gibt es darin allerdings auch nur Goldmünzenbeträge im einstelligen Bereich und geringwertige Edelsteine. 5. Cromwells Haus Ganz im Osten des unteren Bereichs des Stadtviertels befindet sich Cromwells Haus. Man betritt es durch eine Tür zur Ostseite des Gebäudes hin, die über eine hölzerne Außentreppe zu erreichen ist. Es handelt sich um eine Waffenschmiede, in der der Zwerg Cromwell steht. Spricht man ihn an, erkennt er, dass "irgendein Mensch" in seine Schmiede komme. Besuch verirre sich nur selten hierher. Fragt man, wer er ist, stellt er sich namentlich vor und verlangt dasselbe von dem Haupthelden. Nach den Förmlichkeiten heißt er diesen in seiner Schmiede willkommen. Auf Frage, was für Schmiedearbeiten er macht, erklärt Cromwell, dass er nur auf Bestellung arbeite. Er habe schon Rüstungen aus Basiliskenschuppen, Helme aus der Haut von Fabeltieren und Gegenstände, die selbst den blutrünstigsten Göttern Furcht einflößen, geschmiedet. Man müsse ihm die richtigen Bestandteile geben, dann schmiede er daraus die mächtigste Ausrüstung, die man sich denken kann. Dies sei genau die richtige Art zu leben für einen "Schmied meiner Klasse", so Cromwell. Fragt man, welche Gegenstände er benötigt, nennt er beispielhaft seltene Schuppen oder Schalen oder ein magisches Metall. Er könne auch Einzelteile eines größeren Gegenstands reparieren. Seine Fähigkeiten seien weit gestreut. Erfragt man, ob man etwas besitzt, das er bearbeiten könnte, durchsucht er das Gepäck der Helden. Er erkennt, dass sie einen "recht schönen Edelstein für einen Schwertgriff" haben. Aber ohne Heft und Klinge könne er keine Waffe daraus schmieden. Ansonsten findet er nichts. Der Edelstein für den Schwertgriff ist zweifelsohne der "Griff des Ausgleichers", den die Helden im Start-Dungeon haben mitgehen lassen. Cromwell ist also wohl die Crafting-Facility des Spiels, ähnlich der Donnerhammer-Schmiede in Beregost in BG I; wobei ich vermute, dass es in BG II etwas mehr zu schmieden geben könnte. In BG I war es ja nur der Ankheg-Panzer. Ein Festangebot fertig geschmiedeter Sahnestücke hat Cromwell allerdings nicht anzubieten. Es gibt mehrere durchsuchbare Behälter in der Schmiede, von denen man aber besser die Finger lässt, da Cromwell sofort feindlich wird und die Wachen ruft, wenn er den Dieb sieht (auch wenn er den Diebstahl nicht gesehen hat). 6. Haus links neben Cromwells Haus Direkt links, also westlich der Eingangstür zu Cromwells Haus befindet sich noch eine Außentür im 1. Stock, die allerdings von der anderen Seite her - der Passage vom oberen zum unteren Bereich des Stadtviertels vorbei an Mae'Vars Gilde - zu erreichen ist. Diese führt anscheinend in ein Privathaus, in dem eine Bürgerliche herumläuft und zwei weitere auf einem Bett schlafen. Man kann die unbenannte Bürgerliche ansprechen und nach einem Platz für die Nacht oder den Läden nebenan befragen. In letzterem Fall verweist sie auf das "Abenteurers Allerlei" - das sich aber ja auf Waukeens Promenade befindet. Es gibt in diesem Haus mehrere durchsuchbare Behälter, von denen man aber die Finger lassen sollte, da die Bürgerliche sofort die Wachen ruft, wenn sie den Dieb sieht. Und da man nie sicher weiß, was in dem Haus später noch stattfinden könnte, ist es auch keine gute Idee, einfach davonzulaufen. Denn die Wachen erscheinen auch bei einer späteren Wiederkehr noch. Obgleich es vorne neben dem Eingang so aussieht, als gebe es eine Treppe nach unten und das Haus ja auch keine Eingangstür auf Straßenebene hat, gibt es hier keinen Abgang. Der Curser verwandelt sich hier nicht in ein Treppensymbol, so dass man nicht hinunterkommt - derzeit jedenfalls. 7. Mae'Vars Gilde (öffentlich zugänglicher Bereich) Mae'Vars Gilde hat zwei Zugänge: einen über eine Außentür im 1. Stock, westlich des Eingangs zu dem soeben beschriebenen Haus, und einen direkt von der Straße aus. Die Außentür im 1. Stock ist unknackbar verschlossen: Die Tür von der Straße aus ist demgegenüber offen. Betritt man das Gebäude, gelangt man in einen Laden. Hinter dem Tresen steht ein beleibter Mann namens Gorch. In dem Raum gibt es zwei Regale und eine Truhe zu durchsuchen. Dagegen, dass man diese plündert, hat Gorch auch nichts einzuwenden. In dem Regal neben dem Tresen liegt eine Magierschriftrolle "Stärke". In dem Regal hinter dem Tresen liegen ein falsches Schnelligkeitsöl und 3 GM. In der Truhe an der linken Raumseite, welche man erst knacken muss, liegen aber immerhin 130 GM mitnahmebereit herum. In der Wand hinter Gorch sind rechts und links zwei hölzerne Türen. Diese sind verschlossen und auch nicht knackbar. Spricht man Gorch an, lädt er die Helden ein, sich umzusehen. Er stellt sich namentlich und als "dienstbarer Eigentümer dieses bescheidenen Hauses" vor. Fragt man, was er verkauft, erklärt er, dass er viele Dinge verkaufe, die jene ihm verkauften, die in Not sind. Er habe alles von billigem Schmuck bis zu Erbstücken, alles was geschmackvoll und nützlich sei. Fragt man ihn, was hinter der Tür ist, sagt Gorch knapp, es sei der Eingang zu seiner bescheidenen Wohnung und wechselt schnell das Thema auf ein sembianisches Schmuckstück, das er den Helden zeigen wolle. Dass Gorch lügt, zeigt sich nicht nur an dem Karten-Hinweis, dass hier Mae'Vars Gilde ansässig ist (was mal wieder den Spoiler-Charakter dieser Hinweise hervorhebt), sondern auch daran, dass hinter den beiden Türen offenbar größere Räumlichkeiten und eine Treppe nach oben sind. Das ist ersichtlich mehr als eine "bescheidene Wohnung". Es liegt nahe, dass hinter den Türen die eigentliche Basis der Gilde liegt, zu der die Helden derzeit noch keinen Zutritt haben. Das Sortiment von Gorchs Laden ist allerdings das beste hier im Hafenviertel. Neben normalen Waffen, Rüstungen und Munition sowie einer Auswahl an Tränken bietet er auch magische Ausrüstung an: Streitkolben +2, Kurzbogen +2, Wurfpfeil +1, Schleuder +2, Wakizashi +1, Bolzen +1, Kugeln +2, Lederpanzer +3, Beschlagenen Lederwams +1, Schutzring +1: "Prinzenring" (gibt RK +1), Nymphenumhang (gibt CH +2), Abwehrarmbänder RK 6: "Panzerung bis zum Tod", Magierschriftrolle "Klopfen", Klerikerschriftrollen "Tote erwecken" und "Genesung", Spitzbubenstein und Edelsteinbeutel. Vom Erwerb magischer Ausrüstung hat die Gruppe weiterhin abgesehen, auch wenn sie das eine oder andere Stück noch brauchen könnte. Denn es bleibt ersteinmal abzuwarten, was man demnächst noch so findet. Noch hat die Gruppe auch nicht exorbitant viel Geld und es gibt sehr viele hochinteressante magische Gegenstände in Atkatla zu erwerben. Den Edelsteinbeutel hat die Gruppe Gorch allerdings abgekauft. Damit hat sie nun drei solcher Beutel. In der Stadt ist das mehr als reichlich, aber es werden auch Abenteuer zu bestehen sein an Orten, wo man nicht mal eben zum nächsten Laden kommt. Deshalb kann man kaum zu viele dieser Gepäckerweiterungen haben. Ungewöhnlich ist der Spitzbubenstein im Sortiment des Händlers. Dass Geschäfte initial selbst Edelsteine zum Kauf anbieten - also ohne dass die Helden sie dort vorher verkauft haben -, ist ungewöhnlich. In BG I gab es ja mal eine Queste, wo man einen Spitzbubenstein beschaffen musste. Vielleicht gibt es hier auch soetwas. Das sollte man mal im Hinterkopf behalten, dass es den hier gibt. Die Dinger sind nämlich selten (und der Beschreibung nach für den "Edelsteinsprung-Zauber" erforderlich). 8. Minotaurenhaus Die Eingangstür zu dem schmalen Haus links, also westlich neben Mae'Vars Gilde, ist verschlossen. Knackt man das Schloss und öffnet sie, erlebt man, wenn man unerfahren aus BG I daherkommt, nahezu zwangsläufig sein blaues Wunder: Die Tür ist mit einer fiesen Falle gesichert! Wird sie ausgelöst, verliert der Held 2 Stufen (die wie nach einem Vampirangriff mit "Genesung" wieder hergestellt werden können). Dass eine Eingangstür zu einem Gebäude in einer Stadt mit einer Falle gesichert ist, das gab es in ganz BG I nicht und auch nicht im bisherigen Teil von BG II. Wenn man sich dieser Möglichkeit bewusst und entsprechend vorsichtig ist - was man mit diesem Wissen künftig sein sollte - und vor einer verschlossenen Tür wie in jedem Dungeon stets nach Fallen sucht, dann kann man diese Falle aber auch finden und entschärfen: Betritt man das Haus, gelangt man in eine Art Lagerhaus. In diesem stehen drei feindliche Minotauren, die wortlos angreifen. Der Tod eines jeden von ihnen ist 3.000 XP wert. Besondere Beute gibt es nicht. Man kann in dem Haus, in dem sich sonst niemand aufhält, zwei Behälter durchsuchen. Auf einem Tisch liegen 19 GM und 1x Andar. In einem Fass ganz im Nordosten stecken 1x Shandon und 1x Regenerationstrank. Ansonsten gibt es nur noch eine Treppe nach unten. Benutzt man sie, gelangt man in eine Gruft. Dies hat mir natürlich zunächst einen erheblichen Schrecken eingejagt, denn in der letzten Gruft, in die die Helden hineingestolpert sind, wartete plötzlich ein sehr mächtiger und unvorbereitet nicht zu bezwingender Leichnam. Dies ist hier indessen nicht der Fall. Die Gruft ist etwas größer und hat einen benutzbaren Sarkophag in der Mitte: Wenn man sich davorstellt und ihn benuttz, erfährt man, dass er trotz der "finsteren Warnungen und schützenden Runen" an seinen Seiten leicht zu öffnen ist. Darin befindet sich ein goldener Schädel. Als der Held danach greifen will, beginnt dieser sich zu bewegen, seine Augen fangen an, in einem unheimlichen Licht zu funkeln und er zu den Helden zu sprechen. Er sagt: "Endlich!" und meint, sein Bewusstsein kehre zurück. Er fragt, wer ihn geweckt hat. Da es irgendwie nicht ratsam scheint, sich einem sprechenden, unheimlich funkelnden goldenen Schädel in einem mit Schutzrunen versehenen Sarkophag in dem Keller eines von Monstern bewachten, fallengesicherten Hauses mit Namen vorzustellen, hat mein Hauptheld die Frage einfach unbeantwortet erwidert und gefragt, wer oder was er ist. Der goldene Schädel stellt sich sodann als Kangaxx vor und sagt, er sei verflucht worden. Er sei tot und doch nicht tot. Von grausamen Feinden sei er zu ewiger Gefangenschaft in diesem Grab verdammt worden. Dieses Schicksal sei schlimmer noch als der Tod. Doch der Fluch könne aufgehoben werden. Mit Hilfe der Helden könne er vielleicht wieder leben. Er habe so lange gelitten. Er fragt, ob die Helden ihm helfen werden. Man kann nun sagen, dass man tun werde, was man kann, dass man in die Auseinandersetzungen nicht hineingezogen werden wolle oder ablehnen mit der Begründung, dass man glaube, er habe etwas getan, um dieses Schicksal zu erleiden. Lehnt man ab, kündigt Kangaxx an, die Helden würden den "Regen des Todes" erleiden, den er auf die Erde herniederregnen lasse, wenn er seine Hülle zurückbekommen habe. Tausend Jahre Leiden für jedes Jahr, dass er in diesem Grab vermodert sei, stellt er in Aussicht. Das sagt ja eigentlich bereits, welcher Art Typ es ist, der hier begraben liegt. Danach kann man den Dialog aber immer wieder mit ihm starten. Er fragt dann, ob man seine Meinung geändert habe. Sagt man, dass man nicht hineingezogen werden wolle, fleht er den Gesprächsführer an, zu helfen und verspricht, ihm alles zu geben, wonach er verlange, "Macht und unermesslichen Reichtum". Woher der Schädel dies nehmen will, sagt er freilich nicht. Insgesamt scheint es sich mithin eindeutig um eine böse Queste zu handeln. Gleichwohl haben meine Helden letztlich doch die Option gewählt, ihm Hilfe in Aussicht zu stellen. Nachdem man schon die Tür geöffnet und die Wächter eliminiert hat, ist es sicherlich auch nicht gut, den goldenen Schädel einfach leicht zugänglich hier zu lassen. Kangaxx erläutert dann, dass die Feinde, die ihm dies antaten, seine Rückkehr unmöglich gemacht hätten, indem sie seine sterbliche Hülle zerrissen und in mehreren Teilen aufbewahrt hätten. Die Helden müssten seine Leiche finden, damit er seine sterbliche Gestalt wieder annehmen könne. Fragt man, wie man die Teile finden könne, erklärt Kangaxx, dass sie ganz in der Nähe seien. Sie lägen in der Stadt in Gräbern wie diesem. Man solle nach seinen Armen, Beinen und dem Torso suchen. Abschließend verspricht Kangaxx, der Hauptheld - den er nun namentlich anspricht, auch wenn man den eigenen Namen nicht genannt hat - werde reich belohnt werden. Er mahnt zur Eile und fordert, die Teile zu finden und zurückzubringen. Dafür gibt es einen Tagebucheintrag. Bei der Beschreibung des Fundortes der Leichenteile ist mir ein ziemlicher Schrecken gekommen. Denn natürlich habe ich sofort an den Leichnam im Stadttorviertel denken müssen, der ja in einer ganz ähnlichen Gruft war. Dort war aber der Sarkophag leer und auch weder in der Truhe noch als Beute von ihm bekam man einen Leichenteil. Ich hoffe, dass ich damit nicht einen Teil verpasst habe, weil ich vor seiner Vernichtung nicht diesen Auftrag hatte. Aber eigentlich glaube ich das nicht, denn üblicherweise bekommt man in BG ja doch auch Quest-Gegenstände, zu denen man die passende Queste noch nicht kennt, wenn sie an einer bestimmten Stelle vorgesehen sind. Bleibt die Möglichkeit, dass ich einen Leichenteil übersehen habe. Ich habe aber extra nochmal nachgeschaut in der Stadttorviertel-Gruft. Da sind keine Arme, Beine oder Torso. - Vielleicht findet man sie ja wirklich noch wo ganz anders. Der Friedhof wäre wahrscheinlich ein guter Ort, um mit der Suche zu beginnen. Ich erinnere von Baldur's Gate II wirklich extrem wenig, das merke ich beim Spielen immer wieder. Das meiste ist mir völlig neu, Manches kommt schemenhaft und nur Weniges klar und deutlich wieder bei bestimmten Orten, NPC oder Dialogen. Als ich den Namen Kangaxx gelesen habe, ist mir aber doch die Erinnerung gekommen, dass mein Kämpfer mit seiner Gruppe damals gegen diesen später gekämpft hat und dass es ein sehr schwerer Kampf war. Aber das ändert natürlich nichts daran, dass sich auch der Säbelrassler und seine Gruppe an dieser Queste versuchen werden. Als die Gruppe das Minotaurenhaus verlassen hat, ist übriges genau das passiert, wovor ich Sorge hatte: Nalia hat sich beschwert, dass man ihren Auftrag, die Festung der de'Arnise zu retten, nicht in Angriff genommen hat. Sie erinnert die Helden an ihr Versprechen und meint, man müsse bei der Verteidigung helfen oder ihr sagen, wenn man es sich anders überlegt hat. Man kann nun zusagen, sich sofort auf den Weg zu machen, sagen, dass man bald geht, aber noch einige Sachen zu erledigen hat oder kundtun, dass man ihr nicht helfen will. Da ein sofortiger Aufbruch zu diesem Zeitpunkt für die Gruppe nicht in Betracht kam (zum Grund siehe im Folgenden unter Punkt 9.), hat der Säbelrassler geantwortet, dass er erst etwas anderes zu erledgien habe, aber bald gehen werde. Nalia zeigt Verständnis dafür, dass man erst Vorräte aufstocken muss, insistiert aber, dass man, wenn man sich nicht bald auf den Weg mache, es überhaupt nicht mehr zu tun brauche. - Das klang nicht nach leerer Drohung. Es scheint wahrscheinlich, dass da ein Timer im Hintergrund mitläuft, bis die Queste verloren ist oder Nalia geht. Für meinen Geschmack gehen hier derzeit zuviele sehr eilige Questen (Vergiftete, Verwandelte, Verflchte, Angegriffene) durcheinander. 9. Taverne "Seeschatz" Die Taverne "Seeschatz" haben meine Helden - übrigens relativ früh im Rahmen der Erkundung des Hafenviertels - durch die Treppe nach unten betreten, um zu rasten. Und damit war die nächste Katastrophe perfekt! a) Der Fluch von Baron Ployer Sogleich nach dem Betreten des Schankraums wird Jaheira von einem Mann namens Baron Ployer angesprochen. Er begrüßt sie mit "Jaheira, mein Schatz. Wie schön Euch zu sehen.". Er fragt, ob sie sich nicht setzen und ein wenig plaudern wolle. Jaheira gibt allerdings zu verstehen, dass sie diesen Mann nicht kenne. Baron Ployer erwidert, dass es etliche Jahre her sei, dass sie sich gesehen hätten, viel zu lange für seinen Geschmack. Nun fragt Jaheira nach seinem Namen, welchen der Baron Player sodann auch einschließlich seines Titels nennt. Er fügt hinzu, er gehören zu den "Ployers aus Calimshan" und meint, Jaheira müsse sich erinnern. Jaheira verneint und fordert ihn auf zu sagen, was er macht. Diese Antwort erzürnt den Baron. Dass sein Name nichts bedeute, verärgert ihn sichtlich. Er äußert nun, Jaheira habe ihn ruiniert. Dass sie sich heute nicht an ihn erinnere, sei eine noch größere Beleidigung. Sie sei schuld, dass er heute im Elend lebe. Sie und ihre "Harfnerbrüder" hätten ihn beschuldigt, in Calimshan Sklaven zu "züchten". Seine Geschäfte in Atkatla seien beschlagnahmt und er zum Bettler geworden. Nun eröffnet Jaheira ihm, dass sie sich gut erinnere, jedoch wollte, dass er es sagt und alle es hören. Sie ergänzt hämisch, dass sie wohl annehme, er komme mit seinem neuen Leben noch nicht so richtig klar. Dies regt Baron Ployer noch mehr auf. Es sei genau die Unverfrorenheit, die er gemeint habe. Es reiche ihr nicht, einen Mann zu ruinieren, sie wolle ihn anschließend auch noch belehren. Jaheira erwidert, ihn demonstrativ mit "HERR Ployer" - anstatt Baron Ployer - ansprechend, dass es ihr nicht reiche, ihn entehrt zu haben. Sie wolle ihn tot sehen, die Gerichte hätten eine Todesstrafe aber offenbar nicht für gerechtfertigt erachtet und nur seine Besitztümer beschlagnahmt. Dass er, wenn er schon noch am Leben sein müsse, wenigstens in Armut lebe, stelle sie zumindest ein Bisschen zufrieden. Sie schlage vor, er ändere seinen Tonfall, da sie nicht in der Stimmung sei, einem ehemaligen Sklavenhändler gegenüber mildtätig zu sein. Baron Ployer resümiert, dass sie ihr Feuer nicht verloren habe und fragt, ob sie noch Harfnerin sei. Außerdem will er wissen, ob dies auf die "hoch aufgeschossene Vogelscheuche da" - womit er wohl den Haupthelden meint - auch gelte. Außerdem meint er, Khalid habe besser zu ihr gepasst und fragt, ob dieser auch hier sei. Jaheira erwidert, dass er ihn nichts anginge und er seinen Namen nicht nocheinmal aussprechen solle, wenn er an seinen Zähnen hänge, da er ihn beschmutze. Baron Ployer will daraufhin erneut wissen, ob Jaheiras Gefährten auch Harfner sind. Erstmals kann man nun antworten. Man kann sagen, dass man kein Mitglied sei, aber ein Beitrittsangebot nicht abschlagen würde, dass man nicht der Typ sei, seine Nase so weit in anderer Leute Angelegenheiten zu stecken, als dass man als Harfner qualifiziert sei, dass man weder zu dieser, noch zu einer anderen Gruppierung gehöre, oder dass man mit ihnen nicht im Streit liege und ihn alles andere nichts angehe. Bei letztgenannter Antwort meint Baron Ployer, dass, wenn man gemeinsam mit jemandem reise, der ihm Schaden zugefügt habe, es zu seiner Angelegenheit werde. Es gehe um "die Freunde seiner Feinde" und all das. Sodann kündigt er Jaheira an, dass sie heute für das bezahlen werde, was sie ihm angetan hat. Für ihre leichtfertigen Anschuldigungen werde er ... Jaheira unterbricht ihn und meint, er erinnere sich schon noch, dass er Sklavenhändler war. Baron Ployer entgegenet, dass dies keine Rolle spiele, sondern nur, dass sie ihn ruiniert habe und nun er sie ruinieren werde. Daraufhin teleportieren sich in einer Zwischensequenz, in der man nicht eingreifen kann, drei Magier in den Raum: Einer von ihnen, wer es ist, kann man nicht herausfinden, wirkt einen - auch in der Konsole nicht bezeichneten - Zauber auf Jaheira. Diese fordert daraufhin eine Erklärung, was er getan hat, und eine Rechtfertigung. Baron Ployer erklärt, es sei sein "Geschenk" an sie. Jaheira würde langsam zerstört werden, so wie seine Familie langsam zerstört worden sei. Es sei sein "hässlicher, hässlicher Fluch". Es sei ein Geschenk, das er speziell für sie zusammengestellt habe. Er werde es zwar vielleicht nicht mit ansehen können, wie sie langsam dahinsiechen und sterben werde, aber er wisse, dass es geschehen werde. Heute Nacht habe er "unter Lumpen geschlafen", damit er sich diesen langsamen und qualvollen Tod für sie habe leisten können. Jaheira schimpft, dass niemand ihn gezwungen habe, Sklavenhändler zu werden. Er habe es aus Gier getan und er gebe nun jenen die Schuld, die ihn gefasst haben, weil er unfähig gewesen sei, Verantwortung zu übernehmen. Er sei ein "schwacher, schwacher Mann". Daraufhin erwidert Baron Ployer triumphierend, dass er jedoch ein "schwacher, schwacher Mann" sei, der lebt, während sie eine starke Frau sei, die stirbt. Zum Abschied meint er, sie solle Belgade von ihm grüßen, wenn sie ihn mal wieder sehe. Dann geht er mit einem lauten Lachen ohne den Helden Zeit zum Angriff zu lassen. Die drei Magier teleportieren sich wieder mit Dimensionstor weg, wobei man nun in der Konsole erstmals ihre Namen sieht: Gracien, Malacazar und Terrece. Sobald alle fort sind, beginnt Jaheira ein Gespräch. Sie ruft aus: "Bei den Hörnern von Silvanus, ich befördere ihn unter die Steine von Asiath, wenn ich ..." (was auch immer Silvanus und Asiath sind). Doch dann stockt sie. Fragt man, ob es ihr gut geht und stellt fest, dass sie ein wenig erregt sei, bestätigt sie, dass es ihr gut geht, sie sich nur einen Moment lang etwas seltsam gefühlt habe. Sie verdammt Ployer, weil er sie verflucht hat. Fragt man, was man tun könne und schlägt vor, ihm zu folgen und zu verlangen, dass er den Fluch aufhebt, meint Jaheira, dies sei vielleicht die einzige Hoffnung. Wenn der Fluch auf sie abgestimmt worden sei, könne es gut sein, dass er sich den "konventionellen Behandlungsmethoden" widersetze. Ployer würde sich die ganze Mühe nicht gemacht haben, wenn es so einfach sein würde. Jaheira nennt sodann drei Möglichkeiten, wie man vorgehen könnte, da sie drei Anhaltspunkte für Ermittlungen sieht: Da Ployer gesagt habe, er lebe in Armut, könne man im Armenviertel nach ihm suchen. Das sei aber vermutlich nicht der schnellste Weg. Die Magier in seiner Gesellschaft hätten seltsame Farben getragen. Man könne im Regierungsviertel nachfragen, da alle Magie in Atkatla strengen Richtlinien unterliege. Vielleicht sei jemand dort bereit, Auskunft zu geben. Er habe zudem Belgade erwähnt. Dies sei ein Händler, der dafür gesorgt habe, dass Ployers Machenschaften aufgedeckt wurden. Dieser sei öfter in der "Kupferkrone" zu Gast und vielleicht wisse der Wirt Bernard, wo er sich aufhält. Man muss nun einen der drei Wege nennen und sagen, dass man dort beginnen möchte. Die Suche im Armenviertel hält Jaheira selbst für nicht den schnellsten Weg. Sie benötigt aber schnelle Hilfe. In das Regierungsviertel zu gehen, käme jetzt eher ungelegen, denn das ist noch unerkundet, so dass man dadurch nur weitere eilige Questen anstoßen könnte. Es erscheint besser, sich erstmal in bekanntem Terrain zu bewegen. Daher habe ich die Suche nach Belgade gewählt. Jaheira meint, dies sei ein guter erster Schritt. Als sie der Hoffnung Ausdruck verleiht, dass er einen Anhaltspunkt für Ployers Aufenthaltsort geben könnte, muss sie bereits husten. Der Fluch senkt bei Jaheira ST, GE, KO und IN um jeweils einen Punkt temporär ab. Wie schnell der Fluch voranschreitet, erfährt man nicht. Ich vermute aber stark, dass er tatsächlich irgendwann zum Tode Jaheiras führen würde. Tatsächlich gibt es einen viel besseren Anhaltspunkt, um Ployer zu finden, als Jaheira denkt. Denn die Gruppe hatte ja im "Obdachlosenheim" in den Slums bereits einen Brief gefunden, in dem Terrece (ich hatte vormals irrtümlich "Terrence" geschrieben) einen "Mr. Ployer" anschreibt. Darin wurde erwähnt, dass ein Zauber vorbereitet sei, dem Wunsch nach besonders viel Schmerz und Elend zulasten der Effizienz entsprochen worden sei und der Autor - Terrece - auf den Einsatzbefehl warte. Wenn dieser Brief im Obdachlosenheim lag, ist es wohl wahrscheinlich, dass Ployer genau dort untergekrochen ist. So erklärt sich diese Nachricht also nun. b) Der Schankraum mit den Gästen und dem Wirt sowie die obere Etage In dem Schankraum sowie auch im Obergeschoss des Etablissements befinden sich eine Vielzahl von Personen. Auffällig ist, dass hier Seemänner, einfache Bürgerliche und Edelleute gleichermaßen verkehren. Insbesondere Letzteres ist für eine Hafenkneipe doch eigentlich eher erstaunlich. Die unbenannten Personen haben nicht viel zu sagen, wobei die Gäste, die als Seemänner gekleidet sind, manchmal ein mehrstrophiges Lied oder Gedicht vortragen. Das ist schon ganz lustig. Gracie ist die Schankmaid. Sie meint, dass "der Daumen" furchtbar viele Geschichten kenne, aber in Wirklichkeit nur Fischer gewesen sei. Er habe seine Hand bei einer Schlägerei mit Betrunkenen verloren und die Bar bei einer Wette gewonnen. Der Daumen ist denn auch der Inhaber und Schankwirt, der hinter dem Tresen steht. Er spricht von sich in der dritten Person und meint, der Tag sei kalt und trüb, an dem der Daumen seinen Gästen nicht ein wenig Gastfreundschaft gewähre. Er heißt die Helden willkommen und meint, sie sollten sich nicht an dem Haken hier stören, es sei ein kleines "Präsent" seiner Seefahrerzeit. Fragt man, ob "Daumen" sein Name sei, erwidert er, dass er "Der Daumen" für angemessener halte. Er sei logischerweise nach dem Haken hier benannt (also offenbar einer sehr einfachen Handprothese). Auf Frage, was das für ein Ort ist, erklärt er belustigt, dass er immer gedacht habe, er habe eine Schänke. Oben habe er aber auch ein paar Zimmer. Sie seien besser, als den Rausch auf der Straße auszuschlafen. Sagt man, dass man rate, er sei einmal Piratenkapitän gewesen, verneint der Daumen das. Er sei auf den exotischen Handelsrouten im Westen gesegelt und habe sich hier zur Ruhe gesetzt, nachdem er die Frau getroffen habe, die heute das Bett mit ihm teile. Das Angebot der Schänke besteht aus Zimmern aller vier Kategorien und einer Getränkeauswahl. Einen Laden gibt es hier nicht. Vor dem Tresen steht Offizier Dirth. Spricht man ihn an, meint er schroff, man solle weiter gehen. Er warte auf jemanden und diese Leute sollten nicht verschreckt werden. Fragt man etwas provokant, was passiere, wenn man nicht geht, erwidert Offizier Dirth, dass er nicht gesagt habe, die Helden sollten die Kneipe verlassen, sondern nur, dass sie ihn in Ruhe lassen sollen. Damit ist das Gespräch beendet. Offenbar ist Offizier Dirth unhöflich, aber nicht auf Streit aus. Er wird wahrscheinlich für irgendeine Queste noch eine Rolle spielen. In dem Regal an der Nordostseite liegt 1 GM, in dem Regal neben der Treppe liegen 12 GM. Niemand stört sich hier an einer Mitnahme. Im Obergeschoss laufen nur unbenannte Personen herum, die nichts Besonderes zu sagen haben. Durchsuchbare Behälter gibt es auch nicht. Der dortige Ausgang führt auf die Straße vor die dortige Eingangstür. c) Die Piratenhöhle Im Schankraum des "Seeschatz" gibt es eine Gehiemtür: Tatsächlich sehen der Schankraum und die Lokalisation der Geheimtür exakt so aus wie im Gasthaus "Der gekrümmte Kranich" im Stadttorviertel. Die Geheimtür ist auch ebenso wie dort verschlossen, aber knackbar. Vor dem Hintegrund des Auftrages von Kangaxx in der Kellergruft des Nachbargebäudes, lag es hier natürlich ausgesprochen nahe, dass man in die nächste Gruft - und damit womöglich zu dem nächsten mächtigen Untoten - gelangen würde. Doch das ist nicht der Fall. Vielmehr gelangt man in eine Höhle mit einem natürlichen Wasserbecken, in der sich eine Piratenbande, bestehend aus fünf Piraten, davon ein Magier, und einem Piratenkapitän, aufhält. Sobald man die Höhle mit einem sichtbaren Helden betritt, meint der Piratenkapitän, dass "irgendein Lump" ihr Versteck aufgestöbert habe, obwohl er dem Daumen eine Menge Geld für die Geheimhaltung gezahlt habe. Er fordert seine Kameraden unverzüglich auf, den Spion zu töten, damit nichts nach außen dringt. Damit beginnt der Kampf. Es ist hier von Vorteil, nicht nach vorne zu stürmen. Zwar bleibt es nicht bei dem Piratenkapitän und dem einen seiner Piraten, die initial in Sichtweite sind. Zwei weitere Piraten kommen noch nach. Der Magier jedoch greift erst an, wenn er ins Sichtfeld kommt und es ist viel einfacher, ihn einzeln auszuschalten. Er ist sofort gespiegelt und vor normalen Geschossen geschützt. Für die Piraten mit Fernwaffen, reichen auch ebensolche, insbesondere wenn man erfolgreich "Person halten" auf sie wirkt. Der Piratenkapitän und der Magier sind je 6.000 XP wert, die übrigen Piraten jeweils 4.000 XP. Bei dem Piratenkapitän findet man ein magisches Langschwert +1, die anderen Piraten, einschließlich des Magiers geben keine nennenswerte Beute. Allerdings kann man nun den (eher enttäuschenden) Piratenschatz heben, der in dem natürlichen Wasserbecken versteckt ist: 1x Perlenkette, 2x Perle, 1.100 GM. Übrigens kann man den Daumen oder auch die Schankmaid Gracie nicht auf diese Begebenheit ansprechen, obgleich der Piratenkapitän den Daumen ausdrücklich erwähnt hatte. 10. Anwesen der Galvareys (= Hauptquartier der Harfner) a) Erdgeschoss Das Anwesen der Galvareys kann man, wie beschrieben, betreten, nachdem man Prebeks Haus für Rylock gesäubert hat. Im Inneren des Harfnerhauptquartiers stehen im Erdgeschoss drei Personen: Hinter der Tür steht Meronia, hinten an der Treppe Berinvar und an der linken Seite Pace. Renfeld, den man einst hierhergebracht hat, ist nicht anwesend. Die große Haupthalle ist eine beeindruckende Erscheinung, die Magie und Macht ausstrahlt. An deren Ende befindet sich eine große Doppeltreppe in das Obergeschoss, zwischen der eine überdimensionale Statue der Mystra, Göttin der Magie, steht: Östlich der großen Halle befindet sich ein Trakt mit einer Reihe von vier kleinen Räumen. Es sieht so aus, als hätten sie Durchgänge zur großen Halle hin, das ist aber nicht der Fall. Sie sind nur von Südosten her der Reihe nach zu betreten. Östlich des Zugangs zu diesen Räumen führt eine Treppe nach draußen in den östlichen Außenbereich des Anwesens. Im Süden gibt es, leicht zu übersehen, einen Seitenausgang aus dem Gebäude. Er führt in den anderen der beiden sonst unzugänglichen Außenbereiche und über eine Außentreppe auf eine Dachterrasse (dazu unter c) mehr): Spricht man Meronia an, begrüßt sie die Helden und bietet ihre Hilfe an. Man kann ihr eine Reihe von Fragen - alle nacheinander - stellen. Fragt man sie, wer sie ist und was sie hier macht, gibt sie sich verschlossen. Sie stellt sich zwar namentlich vor, sagt jedoch nur, sie sei von den Harfnern "hier stationiert". Was sie tue, gehe nur die Harfner etwas an. Diese könnten die Helden an den Amuletten erkennen, die sie trügen - jedoch auch nur in dieser Stadt. Auf Frage nach den Harfnern, sagt Meronia, sie könne nur etwas erzählen, wisse aber nicht alles. Harfner folgten dem Kodex und bewahrten das Gleichgewicht. Sie sorgten dafür, dass das Böse und das Gute sich die Waagschale hielten. Anomen fragt nun zweifelnd, ob die Macht, die sie dabei errängen, ihnen so gar nichts bedeute. Er finde es schwer zu glauben, dass alle Harfner so selbstlos und nächstenlieb seien. Meronia entgegenet aber, dass sie Weisheit respektierten, nicht Macht oder Rang. Ein guter König, der sein Reich zu weit ausdehne, stelle dieselbe Gefahr dar, wie ein tyrannischer König. Sie griffen ein, um das Gleichgewicht zu erhalten. Fragt man nach ihrer Organisation, meint Meronia, diese sei ihr wichtigstes Geheimnis. Sofern die Helden Galvarey, ihrem Führer in dieser Stadt, begegneten, würde er ihnen vielleicht etwas darüber erzählen. Auf Frage nach diesem Ort erläutert Meronia, dieses Gebäude diene ihnen in der Stadt als Basis. Sodann ermahnt sie die Helden, nicht darüber zu sprechen, da Verschwiegenheit eine ihrer stärksten Waffen sei. Vielen passe es nicht, dass sich die Harfner in so manche Dinge einmischten und würden ihrer - der Harfner - Existenz nur zu gerne ein Ende bereiten. Jaheira bemerkt dazu, dass es ihr seltsam vorkomme, dass die Harfner ein derartiges Gebäude errichtet haben sollen. Sie habe noch nie von solch einer opulenten Harfnerbasis gehört, da die Geheimhaltung normalerweise das oberste Gebot sei. Doch Meronia kontert, dass dies neben dem Gebot der Geheimhaltung der sicherste Ort für sie sei. Starke Magie schütze das Gebäude und es gebe Wachen, die sie gegen Eindringlinge schützten. Auf Nachfrage zu den Wachen ergänzt sie, dass diese jeden angriffen, der kein Harfner ist. Wenn sie in der Haut der Helden steckte, würde sie sich vom 2. Stock (gemeint ist die 2. Ebene, also der 1. Stock) fernhalten. Aber die Wächter töteten niemanden, es sei denn, es sei nötig. Fragt man weiter, was sie gegen einen Eindringling, wie einen Dieb, täten, meint Meronia, dass sie das nicht wisse. Sie glaube, dies entschieden sie selber. Sie habe sie nie gefragt. Jaheira schaltet sich nun ein und bittet, als Harfnerin mit diesen Wächtern sprechen zu dürfen. Sie äußert die Annahme, dass es sich um geisterhafte Harfenspieler handele. Meronia rät jedoch ab, da es sein könne, dass die Wachen sie "ohne den richtigen Schutz" nicht als Harfnerin erkennten. Sie solle die Wächter nicht ohne einen äußerst triftigen Grund stören. Bringt man die von den Verhüllten Magiern entführte Freundin ins Spiel und fragt nach den Verhüllten Magiern, entgegnet Meronia, dass es sich um eine äußerst mächtige und einflussreiche Organisation handele, was bei der Abneigung der Amnischen Bürger gegen Magie schwer zu glauben sei. Es sei nicht so, dass keine Magie angewendet würde, doch man benötige eine Lizenz der Verhüllten Magier. Diese gingen hart gegen alle vor, die ohne ihre Erlaubnis Magie praktizierten. Sofern die Helden interessiert seien, so sei Corneil im Regierungsgebäude einem größeren Bestechungsgeld sicher nicht abgeneigt. So sei das hier eben. Ihre - der Verhüllten Magier - Wachsamkeit diene hauptsächlich dazu, alle Konkurrenz zu vermeiden oder zumindest genau zu kennen. Den Ort ihrer Gefangenen hielten sie geheim. Die Feundin der Helden werde, wo immer sie sich befinde, niemand je finden. Doch wäre, wenn die Helden verrückt genug seien, gegen die Verhüllten Magier vorzugehen, jetzt der beste Zeitpunkt dazu. Sie hätten mit Jon Irenicus den sprichwörtlichen Lösen in die Falle gelockt. Er habe ihnen einige Probleme bereitet. Sie hätten ihre Reihen geschlossen, damit niemand von ihren Schwächen erführe. Doch gebe es diese Schwächen. Fragt man nach den Schattendieben, erklärt Meronia, diese seien dem Stadtrat fast gleichgestellt. Vielleicht säßen sie sogar im Stadtrat. Sie würden gleichwohl von einer anderen Gruppierung, von der sie - die Harfner - noch nicht viel wüssten, attackiert. Sie machten sich deshalb Sorgen. Es heiße, die neue Gilde werde von einer Frau angeführt, doch wüssten sie nichts über sie, nicht einmal ihren Namen. Sie - Meronia - würde es besser finden, ihren Feind zu kennen, aber zumindest könne man so auf eine Schwächung der Schattendiebe hoffen. Renal Blutskalp leite "die Gilden", er trage jedoch nicht die Verantwortung. Aran Linvail sei der Schattenmeister von Amn. Die Helden würden jedoch keinen von beiden zu Gesicht bekommen, es sei denn, diese wollten es. Das ist das erste Mal, dass Renal Blutskalp nicht als der Anführer der Schattendiebe benannt wird, sondern ein noch höherer Anführer ins Spiel kommt. Zudem heißt es, Renal Blutskalp leite "die Gilden" im Plural. Bislang war von den Schattendieben immer als einer Organisation die Rede. Berinvar erkennt in den Helden diejenigen, die ihnen den Gefallen mit "all den Kreaturen" erwiesen haben, meint aber, er sei sehr beschäftigt. Gleichwohl kann man ihn befragen. Er ist allerdings viel kürzer angebunden als Meronia. Spricht man ihn auf die Halsbänder an, sagt Berinvar, damit gäben sie sich in der Stadt als Harfner zu erkennen. Zu den Schattendieben befragt, weist er darauf hin, dass diese bestrebt sein würden, die Helden für ihre eigenen Zwecke einzuspannen. Diese Organisation lasse bei der Verfolgung ihrer Ziele keinerlei Moralvorstellungen gelten. Er rät den Helden, sich von ihnen fern zu halten. Fragt man nach der Freundin, die von den Verhüllten Magiern entführt wurde, will Berinvar wissen, ob es sich um die Person handele, die zugleich mit Jon Irenicus entführt wurde. Bejaht man dies und nennt ihren Namen, äußert Berinvar, dass sie dann wahrscheinlich in großer Gefahr sei. Jon Irenicus sei sehr mächtig. Die Schattendiebe [gemeint sind hier wohl die Verhüllten Magier] hätten sich mit seiner Gefangennahme übernommen. Laut den Informationen der Harfner hätten die Verhüllten Magier Angst vor seiner Macht. Wo er und Imoen sein könnten, wisse er - Berinvar - aber nicht. Fragt man nach den Gefahren im 1. Stock, sagt Berinvar nur, die Helden sollten sich von dort fernhalten, weil die Wächter erkennen würden, dass sie keine Harfner sind. Es würde keine Möglichkeit geben, die Helden vor ihnen zu schützen. Fragt man nach, weist Berinvar die Helden ab. Er habe kein Interesse, über die Wächter zu sprechen, die Helden seien keine Harfner. Sie würden deshalb nicht in ihre Geheimnisse eingeweiht, egal welche Gefallen sie ihnen täten. Jaheiran weist nun darauf hin, dass sie eine Harfnerin ist. Sie verlangt, ihre Freunde als Gäste zu behandeln und Fragen zu beantworten. Auch ihm stellt sie die Frage, ob die Wächter "geisterhafte Harfenspieler" sind. Doch Berinvar meint nur, es tue ihm Leid, aber es sei einfach nicht angebracht, darüber zu sprechen. Pace heißt die Helden willkommen und meint, es sei nicht viel zu sehen, aber "gute Gesellschaft füllt jeden Raum". Er fragt dann, was "Klein-Pace" für sie tun könne. Zu den Verhüllten Magiern sagt er nur, es sei eine große Organisation von Zauberern, die überall die Finger reinstecke. Das sei jedoch nicht sein Gebiet. Er verweist dafür an Meronia. Die Schattendiebe seien ein weitreichendes Thema. Sie hätten in der Stadt viel, vielleicht zu viel Einfluss. Der Hafen unterstehe ihnen. Es gebe Ärgern zwischen ihnen und irgendeiner neuen Gruppierung, einer rivalisierenden Gilde, obgleich diese den Schattendieben schon von der Größe her unterlegen sein müsse. Doch vielleicht vernichte die eine die andere. Sie würden zusehen und sicherstellen, dass die Sache so ausgehe, "wie es sich gehört". Fragt man, ob er - Pace - schon lange bei den Harfnern sei, meint er, schon eine ganze Zeit. Er sei aber noch ziemlich neu und tue, was er kann. Bittet man ihn, den Helden hier alles zu zeigen, zum Beispiel oben, meint er, es gebe nicht viel zu sehen. Der Rest verblasse im Vergleich zum Hauptraum. Er bevorzuge die einfachere Umgebung, aber Galvarey kenne sich am Besten aus. Insistiert man mit der Frage, was oben ist und ob man auch dorthin könne, bejaht Pace zunächst, meint dann aber, es sei keine gute Idee, da es für die Helden nicht sicher sei. Denn sie würden nicht als Harfner erkannt werden. Spricht man ihn nun auf die Amulette an, die sie alle tragen, bestätigt er, dass es sich um Symbole handele, die sie als Harfner ausweisen. Nun schaltet sich Jaheira ein und meint, sie kenne Anstecknadeln der Harfner, habe aber noch nie von Amuletten gehört und fragt, ob das ein lokaler Brauch sei. Bevor Pace eine Erklärung geben kann, wird er durch Blicke von Berinvar zum Schweigen gebracht. - Es gibt ein paar Gesprächsalternativen, aber letztlich wird Pace immer von Berinvar gestoppt, wenn es um Näheres zum 1. Stock geht. Bei wiederholtem Ansprechen sagt Pace auch nichts Relevantes mehr. Es ist nach diesen Gesprächen also sonnenklar, dass die Wächter im 1. Stock angreifen, wenn sie die Helden nicht als Harfner erkennen und dass dieses Erkennen durch die Amulette bewirkt werden wird. Es gilt also, (mindestens) ein solches Erkennungszeichen zu erlangen. Die einzigen durchsuchbaren Behälter auf dieser Ebene befinden sich in den vier hintereinander liegenden Nebenräumen. Sie alle kann man durchsuchen und leer räumen, ohne dabei gesehen zu werden, schon weil sich in diesen Räumen niemand aufhält. In dem ersten Raum liegen auf einem Tisch 110 GM und 2 konzentrierte Heiltränke. In dem zweiten Raum liegt auf einem Tisch 1x Konzentrationstrank und 1x Magierschriftrolle "Niederen Luftelementar beschwören". Das ist immerhin ein Zauber des 5. Grades. Es gibt in dem 2. Raum aber noch einen weiteren durchsuchbaren Behälter. An der nordöstlichen Wand befindet sich ein rundes Bild, das eine Art Auge darstellt. Dieses ist mit einer Falle gesichert und verschlossen: Überwindet man diese Hindernisse, kann man sich den magischen "Helm zum Schutz vor Bezauberung" aneignen. Dieser schützt außer vor kritischen Treffern auch vor Bezauberungen, solange er getragen wird. Es ist zwar nicht ganz klar, welche Sprüche hierdurch genau wirkungslos bleiben. Da Bezauberungen einen Kampf aber schnell zu ungunsten der Helden entscheiden können, ist das sicherlich ein wertvolles Ausrüstungsstück. In dem dritten Raum liegt auf dem Tisch ein Trank der Einsicht. Und im vierten und letzten Raum findet man auf dem Tisch endlich das Gesuchte: ein Harfneramulett. Dessen Beschreibungstext weist dann auch nochmal mit dem Holzhammer auf das Offensichtliche hin, damit man es auch ja mitbekommt. So heißt es dort, dass alle Harfner in diesem Gebiet ein solches Amulett tragen. Vielleicht identifiziere es sie als Harfner. Sodann steht dort als Frage, ob es vielleicht in diesem Gebäude einen Bereich geben könnte, in den nur Harfner vordringen dürfen: b) Obergeschoss Im 1. Stock stehen drei Geisterhafte Harfenspieler. Das scheinen die Standardwächter der Harfner zu sein, denn Jaheira hatte diese ja hier schon mehrfach vermutet. Damit sie neutral bleiben, genügt es, wenn ein Held das Harfneramulett im Gepäck hat. Es ist nicht erforderlich, dass es angelegt ist. Und es wird auch die ganze Gruppe hier toleriert, obgleich nur ein Held das Amulett hat. Nebenbei bemerkt, wäre ein Kampf gegen diese drei Gegner auch alles andere als aussichtslos. Anomen kann sie mit seiner Priesterfertigkeit vertreiben und das Schwert Tagesstern haut gegen sie richtig gut sein (doppelter Schaden), weil es Untote sind. Jeder der Geisterhaften Harfenspieler ist 9.000 XP wert. Gleichwohl haben meine Helden diesen Weg nicht gewählt, denn die Harfner sind nicht die Feinde der Helden, so dass es sehr unhöflich wäre, ihre Wächter obgleich vermeidbar abzuschlachten. Betritt man den Raum also mit dem Harfneramulett, spricht einer der Geisterhaften Harfenspieler die Helden sogleich an. Er meint, sie trügen das "Zeichen ein und desselben". Sie seien hier willkommen und dürften in Sicherheit bleiben. Er erklärt, dass die Helden fragen können, was sie wollen und die Wächter, so gut es geht, antworten werden. Sie hätten viel gesehen und kennten die "alten Gesänge", auch wenn die "erste Melodie" vergessen sei. Fragt man, was dies für ein Ort ist, erklärt der Wächter, dass hier eine Festung der Harfner sei, in der die Gemeinschaft der Mitglieder ruhen und sicher sein könne. Sie bewachten die Zusammenkunft. Auf die Frage, welche Art Wesen sie sind, erklärt der Geisterhafte Harfenspieler, sie seien die Vergangenheit, die die Gegenwart bewacht. Sie spielten die Harfe als Geister, damit andere hier Ruhe fänden. Erfragt man, wie man Harfner wird, äußert der Wächter, dass es heiße, Harfner seien schon von Geburt an welche, würden aber erst anerkannt, wenn sie sich anschließen. Es sei eine geistige Veranlagung, die vielleicht keinen Sinne mache, aber das Verlangen beinhalte, Dinge auf lange Sicht richtig zu machen. Geduld und gute Taten hülfen, einen Ausgleich zu schaffen. Sie seien die einzige Belohnung, aber manchmal könnten sie Anerkennung durch Gleichgesinnte fordern. Man brauche keine Mitgliedschaft, man folge nur dem eigenen Weg. Harfner suchten sich ihren Weg zur rechten Zeit. Auf die Frage, was es hier zu stehlen gebe, entgegnet der Wächter, hier gebe es lediglich Ruhe zu stehlen aus der irrigen Sicht heraus, dass Wohlstand stets mit Zufriedenheit im Geiste einherginge. Fragt man nun, was mit dem Dieb passiert sei, der hierhergekommen sei, sagt der Wächter: "Ein Dieb, der den Grund und Boden der Harfner beraubt, darf ihn nie wieder berühren, bis er dafür gebüßt hat. Harfner sind über dem Boden, damit sie ihn sehen können und einen Verlust bemerken. Wie sie die Flucht vor dem Gesetz antreten, so haben wir die Flucht gewährt, aber ins Nirgendwo. Ein goldener Käfig für eine Form, die frei aufsteigen kann, so dass sie in Gefangenschaft erkennt, was Verlust ist. Keine Besitztümer festhalten oder haben, eine Form, die ihr eigenes gefiedertes Gewand trägt. Zu zeigen, dass materielle Dinge kommen und gehen, und dass manche sie überhaupt nicht brauchen." Diese Beschreibung mutet auf den ersten Blick rätselhaft an. Bezieht man allerdings mit ein, dass in diesem Raum bereits ein beständiges Piepsen zu hören ist und dass im nördlichen Nebenraum ein riesiger Vogelkäfig steht, ist wohl nicht mehr zu verkennen, dass der Geisterhafte Harfenspieler mit der "Form, die ihr eigenes gefiedertes Gewand trägt" nichts anderes als einen Vogel gemeint hat. Untersucht man den Vogelkäfig, mit dem Fragezeichencurser, erfährt man, dass er voller exotischer Pflanzen und mannigfaltiger, seltsamer Vögel ist. Im oberen Bereich verwandelt sich der Curser in das Durchsuchen-Symbol. Benutzt man dieses, erfährt man zunächst, dass ein kleiner Vogel durch die Zweige schwirrt, den man fangen könnte. Dies ist alternativ von zwei Stellen aus durch erneutes Benutzen des Durchsuchen-Cursers möglich: entweder von innerhalb des Vogelkäfigs, wenn man die Tür geöffnet hat und hineingetreten ist, oder von der hölzernen Empore aus, die über eine Treppe erreichbar ist und von außen dicht an den Käfig heranführt. Der Vogel fliegt direkt auf die Hand des Helden zu und lässt sich dort ruhig nieder. Man erhält dadurch den Harfnervogel ins Gespäck. Die Beschreibung des Vogels sagt denn auch, dass dies nach der Beschreibung des Geisterhaften Harfenspielers Montaron ist und dass Xzar ihn sucht: Im Übrigen gibt es hier im Obergeschoss des Harfnerhauptquartiers eine Vielzahl von Behältern, namentlich Regale, Tische, Fässer und Truhen zu durchsuchen. Viele davon enthalten Kleinstbeträge an Goldmünzen im einstelligen Bereich. Auf einem Tisch in einem südlichen Lagerraum liegen immerhin 40 GM. Am Interessantesten ist der Tisch in dem kleinen Raum in der Südecke der Etage. Auf ihm findet man neben 9 GM eine Schriftrolle mit einer Nachricht. Sie ist in einer zielichen Handschrift von "T." an Berinvar gerichtet und besagt, dass die Geisterhaften Harfenspieler den Dieb aus dem Fluch entlassen werden, wenn sie der Meinung sind, er habe seine Lektion gelernt. Anderenfalls könnten sie nur hoffen, dass er sich an den Geschmack von Vogelfutter gewöhne. Wer "T." ist, erschließt sich derzeit nicht. Inhaltlich handelt es sich aber wohl um den ultimativen Hinweis für all jene, die es nach dem Gespräch mit dem Geisterhaften Harfenspieler auch im Angesicht des Vogelkäfigs noch nicht geblickt haben. Es gibt aber noch einige weitere nennenswertere - also über einige Goldmünzen hinausgehende - Fundstücke auf dieser Ebene. In einem Regal auf der Holzempore westlich der Treppe von unten liegt ein 40er Paket magische beißende Bolzen. In dem Regal direkt daneben ist eine Magierschriftrolle "Phantomklinge" - Zauber des 5. Grades - zu holen. In einem Regal darunter stehen fünf Flaschen konzentrierten Heiltranks. Im Osten befindet sich ein Schafraum mit sechs Betten und ebensovielen Truhen. Davon ist allerdings eine, in der unteren Reihe ganz links, fallengesichert. Man findet in ihnen: - untere Reihe, 1. von rechts: 1 GM, - untere Reihe, 2. von rechts: 29 GM, 107 GM, 40x magische Kugel +1, - untere Reihe, 3. von rechts (die mit der Falle): 1x Magierschriftrolle "Massenunsichtbarkeit" (7. Grad), 40x magischer Säurepfeil, - obere Reihe, 1. von links: 7 GM, 20x magischer Wurfpfeil +1, 20x magischer Wurfpfeil +1, - obere Reihe, 2. von links: Magierschriftrollen "Böses entdecken", "Spiegelbild", - obere Reihe, 3. von links: 38 GM. Außerdem führen von hier aus zwei hölzerne Treppen nach draußen auf die Dachterrasse. c) Außenbereiche Es gibt, wie gesagt, zwei Außenbereiche des Harfnerhauptquartiers, die nur von innen zu erreichen sind. Der eine ist über die östliche Treppe im Erdgeschoss erreichbar. Er ist gänzlich uninteressant. Es gibt dort keine durchsuchbaren Behälter und keine Verbindung zu dem zweiten Außenbereich. Der zweite Außenbereich ist durch die beiden vorgenannten Treppen sowie die westliche Tür im Erdgeschoss zu erreichen. Auf der Dachterrasse gibt es ein paar durchsuchbare Behälter. Zu finden gibt es jedoch nur 5 GM in einem Fass. Fortsetzung folgt (aufgrund der Zeichenbegrenzung) ... RE: Atkatla - Zurgrimm - 10.05.2023 11. Rayic Gethras Haus Das dem Kartenhinwies nach als "Rayic Gethras Haus" markierte Gebäude grenzt direkt nordöstlich an das Anwesen der Galvareys an. Das Grundstück ist zur Straße hin mit einer Mauer abgegrenzt, hinter der eine Art kleiner Vorhof liegt. Die Tür zu diesem Vorhof ist unverschlossen. In dem Vorhof ist aber nichts von Interesse. Die hierüber zugängliche Eingangstür zu dem Haus selbst ist verschlossen und lässt sich auch nicht knacken. Annähernd sicher ist dieses Gebäude Bestandteil einer späteren Queste. 12. Gilde der Schattendiebe a) Die obere Etage mit Renal Blutskalp Die Heldengruppe hat das Gildengebäude der Schattendiebe über den südlichen Nebeneingang betreten - einfach, weil man ihn zuerst erreicht, wenn man von dem unteren Teil des Stadtbezirks - also von Süden her - hinaufkommt. Man findet sich nach Passieren dieser über eine kleine hölzerne Außentreppe erreichbaren Tür in einer Art Lagerraum wieder, der mit provisorischen Kistenstapeln und Stellwänden in mehrere Räume unterteilt ist. Direkt neben der Gruppe befindet sich eine Treppe nach unten. Unweit östlich steht Renal Blutskalp, umringt von einigen Schattendieben und einem Meuchelmörder. Er ist ein kleiner Mann nicht definierbarer Rasse. Kommt man ihm nahe, beginnt er sogleich das Gespräch. Er meint, der Hauptheld sei nicht ganz das, was er erwartet habe. Nach allem, was man ihm erzählt habe, habe er jemand Größeren erwartet. Fragt man, was ihm erzählt worden ist, verweist er allgemein auf die Taten des Protagonisten in Atkatla, aber auch im Norden (also in BG I). Dann resümiert er, dass eine Organisation wie die seine auf guten Informationen beruhe. Wer sich in Unwissenheit ergehe, werde bald zur Zielscheibe. Fragt man nun, wer er eigentlich sei, stellt er sich als Renal vor und erklärt, dass "Blutskalp" ein Spitzname sei, den er sich im Laufe der Jahre verdient habe. Dieser sorge dafür, dass die Furchtsamen nicht aus der Reihe tanzten. Nebenbei bemerkt er, dass er nicht der Anführer der Schattendiebe sei, wie die Helden vielleicht glaubten. Er führe sie jedoch in einem Ausmaß, dass dieser "feine Unterschied" für die Helden keine Rolle spiele. - Das passt zu der Information, die Meronia gegeben hat, dass über Renal Blutskalp der Schattenmeister Aran Linvail stehe. Dessen Namen erwähnt Renal Blutskalp hier allerdings nicht. Fragt man nun, was er - Renal Blutskalp - von dem Haupthelden wolle, zeigt sich jener erfreut, dass man gleich zur Sache komme anstatt wie seine Untergebenen unsicher von einem Fuß auf den anderen zu treten. Er fährt fort, dass Gaelan die Helden empfohlen habe und er dessen Urteil vertraue. Er benötige Söldner für einen bestimmten Auftrag und die Helden seien hervorragend geeignet. Auf Frage nach Details eröffnet Renal Blutskalp, dass eines seiner Gildenhäuser im Süden von einem ehrgeizigen Mann namens Mae'Var geführt werde. Dieser sei ein guter Dieb, doch habe er ihn nie gemocht und wisse nun auch, weshalb. Er habe Hinweise erhalten, dass Mae'Var etwas größenwahnsinnig geworden sei und seinen - Renal Blutskalps - Platz einnehmen wolle. Jedoch habe er für diesen Verrat keine stichhaltigen Beweise. Zwar könnte er Mae'Var einfach ermorden lassen, jedoch würde es die anderen Gildenmeister verärgern, wenn er ohne Beweise gegen ihn vorginge. Dann würde er einen "netten kleinen Krieg" am Hals haben, was ihn nicht begeistern würde. Deshalb wolle er, dass die Helden sich Mae'Vars Gilde anschließen. Er - Renal Blutskalp - werde sie mit Dokumenten ausstatten, die besagten, dass sie ihm vom Schattenmeister zugeteilt worden seien. Dann würden die Helden Mae'Vars Gilde von innen ausspionieren und ihm - Renal Blutskalp - die Beweise liefern, die er benötige. Wenn Mae'Vars Schuld bewiesen worden sei, könnten die Helden ihn eliminieren. Er - Renal Blutskalp - sei ein vielbeschäftigter Mann und dies sei dann ein Problem weniger, mit dem er sich herumschlagen müsse. Selbstverständlich müssten die Helden Mae'Vars Misstrauen zerstreuen, doch sei er sich sicher, dass ihnen dies ein Leichtes sein werde. Abschließend fragt er, ob man interessiert ist. Fragt man zunächst etwas kritisch, weshalb er keinen seiner eigenen Leute hinschicke, gibt Renal zu, dass dies eine verständliche Frage sei. Seine Meuchelmörder und Diebe seien sehr befähigt, weshalb er unter normalen Umständen nicht außerhalb der Organisation nach Unterstützung suchen würde. Doch seien seine Männer in dieser Angelegenheit von "beschränkter Effektivität". Er benötige jemanden, der entsprechende Fähigkeiten habe und kein Schattendieb ist, sondern mit den Schattendieben wenig zu tun habe. Es müsse jemand sein, dem er vertraue, wie die Helden. - Sehr überzeugend ist diese Erklärung nicht. Denn wenn Renal Blutskalp den Helden Papiere mitgeben will, die sie als Mitglieder der Schattendiebe ausweisen, die von dem Schattenmeister Mae'Vars Gilde zugeteilt wurden, weshalb sollten es dann keine echten Schattendiebe sein dürfen? Wie dem auch sei, fragt man - was in diesem Milieu wohl mehr als legitim ist - nach der Bezahlung, macht Renal Blutskalp ein verblüffendes Angebot, dessen Ungewöhnlichkeit er auch selbst betont. Sofern Mae'Var sich als schuldig und die Helden sich als fähig und vertrauenswürdig erweisen, biete er den Helden an Mae'Vars Position einzunehmen. Er spricht nun den Haupthelden namentlich an und fragt direkt, ob dieser interessiert sei, seine "eigene Gilde" zu leiten. Unzweifelhaft ist dies die Eingangsqueste zu dem Diebes-Stronghold. Und da der Hauptheld ein Dieb ist, passt das auch für ihn. Unklar bleibt irgendwie die Struktur. Es handelt sich offenbar nicht im eigentlichen Sinn um eine eigene Gilde, sondern um eine Untergruppierung der Schattendiebe - mithin keine Konkurrenzgilde, sondern eine Art Vasallengilde. Wie selbständig diese letztlich ist und wie sehr sie Befehlsempfänger der Oberen der Schattendiebe bleiben wird, wird sich dann zeigen müssen. Letztlich kann der Protagonist also wohl Gildenmeister (so war der genannte Begriff) unter Renal Blutskalp und Aran Linvail werden. Natürlich hat der Säbelrassler zugesagt. Und Renal Blutskalp hat sich erfreut gezeigt und gemeint, ein wenig erinnere er ihn daran, wie er selbst früher gewesen sei. Er übergibt daraufhin die Dokumente, "Übertrittspapiere", und erklärt, dass man mit diesen in den Laden gehen solle, der als Tarnung für Mae'Vars Gilde dient. Wenn man sie Gorch gebe, werde er die Helden in die eigentliche Gilde lassen. Die anderen Schattendiebe und Meuchelmörder haben nichts Relevantes zu sagen. Man kann nun alle durchsuchbaren Behältnisse leeren, ohne dass sich hier jemand daran stört. Wie in einer Diebesgilde nicht anders zu erwarten, sind manche Truhen allerdings fallengesichert. Man findet: - Auf einem Tisch neben der Eingangstür: 1x Granat, 1x Diamant, - auf einem Tisch gegenüber der Eingangstür: 1 GM, - in der Truhe hinter diesem Tisch: 5x konzentrierter Heiltrank, 2x Feuerschutztrank, - in der fallengesicherten Truhe im Raum rechts neben Renal Blutskalp: 1x Blaustein-Halskette, 1x Zirkon, 30 GM, - auf dem Tisch in dem Raum links neben Renal Blutskalp: 1x Dolch, 1x beschlagener Lederwams, 1x Luchsauge, 1x De'Tranionss Baalor-Bier, - in der fallengesicherten Truhe neben diesem Tisch: 5x konzentrierter Heiltrank, 1x Wendigkeitstrank, - in der Kommode an der hinteren Wand desselben Raums: 1 GM, - in der Truhe rechts davon: 217 GM, 1x Iol. De'Tranionss Baalor-Bier kennt man aus BG I. Dort sollte man es im Addon "Legenden der Schwertküste" in Baldur's Tor für einen Schiffskapitän beschaffen. Da es dort ein Quest-Gegenstand war, erscheint es alles andere als unwahrscheinlich, dass man dieses Getränk auch hier für irgendeine spätere Queste benötigen wird. Es scheint mir daher sinnvoll, es nicht wegzuwerfen. b) Die untere Etage Begibt man sich über die Treppe in das untere Stockwerk der Diebesgilde, findet man sich in einem baulich stabiler in mehrere Räume unterteilten, aber auch als Lagerhaus eingerichteten Bereich wieder. Man findet: - auf dem Tisch am Fuße der Treppe: 1x Dolch, 1x Bastardschwert, - in der Kiste unter der Treppe: 1x Wasserstern, - auf dem linkesten der drei nebeneinander stehenden Tische in dem großen Raum im Süden: 2x Heiltrank, 1x Unsichtbarkeitstrank, 2x Trank der Meisterdiebeskunst, - auf dem mittleren der drei nebeneinander stehenden Tische in dem großen Raum im Süden: 1x Türkis, - auf dem rechten der drei nebeneinander stehenden Tische in dem großen Raum im Süden: 1x Dolch, 1x Bastardschwert, - auf dem etwas neben der dreier Tischgruppe stehenden Tisch in dem großen Raum im Süden: 1 Magierschriftrolle "Identifizieren", - in der Truhe neben der hölzernen Treppe in dem großen Raum im Süden: 234 GM, 1x Tchazar, - in der Truhe an der Nordostseite des großen Raums im Süden: 1x Wasserstern, 1x Zirkon, 26 GM, 1x Dolch. Die Schattendiebe hier unten haben ebenfalls nichts Bedeutendes zu sagen. Interessant ist einzig ein nicht näher benannter Schwarzmarktdieb. Er steht in dem großen Raum im Süden direkt vor dem Ausgang - der zu dem Haupteingang von der Straße aus gehört. Der Schwarzmarktdieb begrüßt die Helden und bemerkt, dass er sie noch nicht in der Gilde gesehen hat. Er fragt, ob sie Interesse haben, sich ein paar günstige Waren anzuschauen, die ihm "in die Hände gefallen" seien. Man kann naiv fragen, ob das bedeutet, dass die Waren gestohlen sind. Daraufhin entgegnet der Schwarzmarktdieb, dass er sie nicht als gestohlen sieht. Sie seien nur "aus früherem Besitz". Und angesichts der Leichtigkeit, mit der er daran gekommen sei, könne man nur davon sprechen, dass sie ihm in die Hände "gefallen" seien. Sieht man sich sein Sortiment an, stellt sich dieses allerdings als nur begrenzt beeindruckend heraus. Er verkauft neben gewöhnlichen Waffen, Rüstungen und Munition einen vergifteten Wurfdolch, Gegengifte und eine Auswahl an Magierschriftrollen ("Blindheit", "Freundschaft", "Schutz vor Versteinerung", "Identifizieren", "Infravision", "Unsichtbares entdecken", "Alp", "Unsichtbarkeit", "Klopfen", "Gesinnung erkennen", "Hellsehen", "Magie bannen", "Flammenpfeil", "Feuerball", "Hast", "Verwirrung", "Erweiterte Unsichtbarkeit", "Kleinere Kugel der Unverwundbarkeit", "Monster herbeirufen II", "Feuerschild (Blau)", "Eissturm"). Das sind alles Zauber bis einschließlich des 4. Grades, aber nichts was darüber liegt. Es gibt auf dieser Ebene der Diebesgilde im Osten eine Geheimtür, die sich allerdngs nicht öffnen lässt: Es liegt nahe, dass sich dies zu irgendeinem späteren Zeitpunkt ändern wird. c) Der Lagerraum Betritt man den Lagerraum, was wie gesagt nur über eine separate Tür im östlichen Bereich des Gebäudekomplexes von außen her möglich ist, steht man in einer Art Schuppen mit Gerümpel - was konsequent ist, da es schon innerhalb des teilumfriedeten Hofbereichs vor diesem Eingang verrümpelt aussah. Anwesend ist hier niemand, aber es gibt ein paar durchsuchbare Behältnisse. Man findet: - in der Truhe an der gegenüberliegenden Wandseite: 40 Pfeile, 30 Kugeln, 8 magische Pfeile +1, 1 GM, - auf dem Tisch: 7 magische Wurfpfeile +1, 2 GM, - in einem Fass: 30 Wurfpfeile, - in einem Regal: 60 Bolzen, 9 magische Bolzen +1. Als Nächstes gilt es, sich um das Brechen des auf Jaheira liegenden Fluchs zu kümmern. Der Abschluss der Montaron-Queste wird dann auch folgen, erscheint aber derzeit weniger eilig. Xzar ist unweit des Harfnerhauptquartiers auf der Straße stehen geblieben und spricht die Helden auch beim dichten Vorbeigehen nicht von sich aus an, um nach Fortschritten zu fragen. Den Auftrag um Mae'Vars Gilde werde ich weiträumiger nach hinten schieben. Er ist sicher nicht eilig und hat als Stronghold-Queste das Potential, einen Rattenschwanz an Aufträgen in der ganzen Stadt nach sich zu ziehen. RE: Atkatla - zakkarus - 10.05.2023 Vorsicht vor den Hafnern! Vorsicht bei der Suche nach Valygar - andere suchen ihn auch! Speichern, speichern, speichern!!! Ich meine zum Kind gibt es anderswo eine Mutter-Queste, die jetzt nicht mehr erfüllt werden kann. So etwas gibt es bei BG2 öfters! Es lohnt sich früh die "Unterkunft"-Queste zu spielen, um einen Ort zu haben, um all die Artefakte oder Funde zu lagern. RE: Atkatla - Lippens die Ente - 10.05.2023 du kannst eh nicht alles in einem Durchlauf zeigen, da musst du einfach eine Auswahl treffen. Harfner sind zynisch, das stimmt, da kommt man später noch zu einer Situation bei der man am liebsten ausrasten möchte, bin selbst gerade mit einer rein bösen Truppe in Teil 1, mal sehen wie sich Teil 2 böse spielt, dafür eröffne ich aber einen eigenen Fred. RE: Atkatla - Zurgrimm - 11.05.2023 (10.05.2023, 23:16)Lippens die Ente schrieb: du kannst eh nicht alles in einem Durchlauf zeigen, da musst du einfach eine Auswahl treffen.Da hast Du leider Recht. Das ist mir ja auch bewusst. Ich versuche dem aber zumindest nahe zu kommen und so viel wie möglich in einem Durchlauf zu zeigen. Verabsolutieren werde ich das aber nicht. Schon jetzt probiere ich längst nicht mehr alle Dialogzweige durch, da es gegenüber BG I einfach nochmal extrem viel mehr Text geworden ist. Und wie Ihr in dem demnächst komenden (sich in Arbeit befindlichen) nächsten Teil lesen werdet, lasse ich auch gegebenenfalls einen Zweig weg, wenn er mir gar nicht in den Kram passt. Insofern ... (10.05.2023, 17:29)zakkarus schrieb: Ich meine zum Kind gibt es anderswo eine Mutter-Queste, die jetzt nicht mehr erfüllt werden kann.... wäre das zwar schade, aber auch kein Weltuntergang. Da ich ohnehin nie weiß, was später noch kommt, lässt es sich nicht ganz ausschließen, sich irgendeine Option oder Queste zu verbauen. Wenn es betretbare Areale gibt, erkunden meine Helden sie, und wenn es benannte NPC gibt, sprechen sie sie auch an. Das werde ich so beibehalten, denn wenn ich nur streng das machen würde, wofür es einen Auftrag gibt, könnte die Gruppe ebensoviel verpassen. Zudem liefe das meinem Entdeckergeist zuwider. (10.05.2023, 23:16)Lippens die Ente schrieb: bin selbst gerade mit einer rein bösen Truppe in Teil 1, mal sehen wie sich Teil 2 böse spielt, dafür eröffne ich aber einen eigenen Fred.Gerne. Einen - wenn auch vielleicht zusammengefassten - Bericht darüber, wie Du mit einer bösen Gruppe Teil 1 und 2 spielst, wäre interessant. Streng genommen müsstest Du dann ja alle Questen, die sich nicht lohnen, sondern nur auf Mildtätigkeit ausgelegt sind, weglassen. Andererseits muss man das ja auch nicht dognmatisch nehmen. Meine guten Gruppen haben ja auch die Diebesaufträge in Baldur's Tor erfüllt. Jedenfalls in BG I ist die Auswahl an bösen Begleitern ja auch durchaus reichlich. RE: Atkatla - Zurgrimm - 11.05.2023 Die Gruppe hat sich also, wie zuletzt angekündigt, den am dringlichsten erscheinenden Questen zuerst zugewandt. 1. Der Fluch von Baron Ployer - Verlauf und Abschluss Obgleich das Hafenviertel nördlicher liegt als die Slums, betreten die Helden diese, von dort kommend, vom südlichen, nicht vom nördlichen Zugang her. Da die "Kupferkrone" ihre Eingänge nach Süden hin hat, hat dies die Entscheidung erleichtert, erst einen Abstecher zu Bernard zu machen anstatt gleich im Obdachlosenheim nach Baron Ployer zu suchen. Ebenfalls ein Bug bleibt es, dass man in der "Kupferkrone" seit dem zweiten Betreten immer am südöstlichen Eingang steht, selbst wenn man das Etablissement durch die nordwestliche Tür betreten hat. Sonderbar, dass das beim Testen niemandem aufgefallen ist, wo dies doch ein Ort ist, den man geradezu zwangsläufig mehrfach im Spiel aufsucht. Wie dem auch sei, sobald man den Wirt, Bernard, anspricht, erkennt er mit Erschrecken, in welch schlechtem Zustand Jaheitra sich befindet. Er meint, sie sehe "wie neunzig" aus (wobei ich mich frage, ob das für eine Halbelefe überhaupt ein hohes Alter wäre). Obgleich Jaheira - wohl wenig überzeugend - sagt, es gehe ihr gut, vermutet Bernard sogleich, es seien die "Halunken", mit denen sie reist, die sie so fertig machten. Er droht an, dafür zu sorgen, dass sie in der Bucht ohne Netz nach Haien fischten, bevor Jaheira ihn unterbricht und darauf kommt, dass sie Belgade finden muss. Bernard sagt dann, dass dieser schon lange nicht mehr hier gewesen sei. Nachdem Jaheira ihn streng angesprochen und kundgetan hat, dass sie wisse, dass Bernard wenn nötig "mit dem Netzwerk Kontakt aufnehmen" könne, offenbart Bernard, dass Belgade zu Tode gekommen ist. Dies sei noch nicht lange her. Er sei krank geworden, genau wie Jaheira. Bernard fragt dann - rhetorisch -, ob das eine Seuche sei, die nur Harfner befällt und meint, er habe schon immer gewusst, dass diese irgendwann mal den falschen GHott verärgern würden. Auf weitere Nachfrage Jaheiras, wo man Belgade gefunden hat und wo Ployer ist, erklärt Bernard, dass er Belgade im nordöstlichen Slumviertel gefunden habe. Es habe aber zuviele Spuren gegeben, als dass man sagen könne, ob er dorthin gebracht worden sei. Und Ployer dürfe sich hier nicht mehr sehen lassen. Bernard bringt zum Ausdruck, dass er "verdammt froh" sei, dass Jaheira ihn enttarnt habe. Damit verabschieden sich beide. Dieser Dialog weist ebenfalls auf das Obdachlosenheim als Ployers Aufenthaltsort hin, denn dieses liegt im Nordosten der Slums. Allerdings ist er ansonsten ein gewisser Fremdkörper und in sich widersprüchlich. Dieses Zwiegespräch stellt auch einen Hinweis auf das Obdachlosenheim dar, da es sich im Nordosten der Slums befindet. Ansonsten erweist sich der Inhalt des Dialogs aber leider als gewisser Fremdkörper vor dem Hintergrund des bisherigen Geschehens bzw. steht dazu im Widerspruch. Hier scheint es so, als seien Bernard und Jaheira alte Bekannte. Bernard weiß sogar um Jaheiras Harfner-Mitgliedschaft. Wäre Jaheira schon öfter in Atkatla gewesen, wäre es aber naheliegend gewesen, sie hätte sich zu Wort gemeldet und die Gruppe geführt, als diese aus Irenicus' Dungeon auf Waukeens Promenade gekrochen ist. Das war nicht der Fall. Auch als die Gruppe erstmals in der "Kupferkrone" war, haben Bernard und Jaheira in keiner Weise aufeinander reagiert. Dass Bernard besonders froh über die Enttarnung eines Sklavenhändlers gewesen sein soll, verwundert ebenso, denn er hatte ja anscheinend noch bis vor Kurzem keinerlei Probleme damit, selbst für den brutalen Sklavenhalter Lethinan zu arbeiten. Widersprüchlich ist der Dialog, da einerseits die Angabe eines Fundorts von Belgade mit Spuren des Verbrechens eigentlich nur zu einer Bluttat passt, Bernard aber zuvor gesagt hatte, dass dieser - wie Jaheira - krank geworden und daran verstorben sei. Wenn das zutrifft, wäre es aber ziemlich egal, wo man ihn "gefunden" hat. Am ehesten hätte man ihn dann wohl in seinem Bett tot aufgefunden haben müssen. Mit den Informationen von Bernard ist die Gruppe dann also in das Obdachlosenheim gegangen. Dort steht tatsächlich Baron Ployer herum. Sie verhöhnend spricht er Jaheira an, sie habe also ihren "armseeligen, baldigen Leichnam" hierher geschleppt, um ihn zu besuchen. Er fragt, ob sie gekommen sei, um zu betteln oder um sich einzuschmeicheln. Jaheira beschimpft ihn hustend als "erbärmlichen Widerling" und fragt, ob er gewusst habe, dass sie herkommen würde. Dies bejaht Baron Ployer mit der Begründung, dass er ihre einzige Verbindung zum Leben sei. Er fordert sie auf, nun um ihr Leben zu winseln, da er nicht den ganzen Tag Zeit habe. Jaheira lehnt das aber ab und meint, wenn er sie winseln hören wolle, würde er bei ihrem toten Körper wohl mehr Glück haben. Baron Ployer gibt sich gewiss, dass dies eintreten wird. Er verlangt nach der Befriedigung, die er ersehne. Er offenbart, dass er Jaheira heilen könne. Hierfür verlangt er, dass sie ihren Stolz vergisst und mit ihrem "kranken Kadaver" vor ihm niederkniet. Doch Jaheira schreit ihn an, dass sie nicht zum Betteln hergekommen sei. Sie räumt ein, schwach zu sein und vielleicht bald zu sterben. Aber sie werde ihm diese Freude nicht machen. Sie sei hergekommen, um sich zu nehmen, was ihr gehört und sich zu befreien, von seinem ... Dann bricht sie hustend ab. Doch Baron Ployer triumphiert nur, dass sie kurz vor dem Zusammenbruch stehe und nicht einmal mehr sprechen könne, so dass sie nun wohl in Pantomime um ihr Leben winseln müsse. Er fragt rhetorisch, was entwürdigender sein könne. Nun kann man ihm erstmals antworten. Man kann ihn schlicht auffordern, sein "Spielchen" angesichts von Jaheiras Zustand zu beenden, Ployer seinen Tod ankündigen, ihn darauf hinweisen, dass nur Jaheira, nicht aber der Hauptheld, krank ist und ihm drohen oder versuchen, mit ihm zu verhandeln. Letztlich ist es für das Ergebnis unbedeutend, was man sagt. Die interessanteste Antwort bekommt man aber, wenn man ihn darauf hinweist, dass Jaheira kaum noch stehen kann und ihn auffordert, er solle mit seinem "Spielchen" aufhören. Denn dann erwidert er fragend, ob der Hauptheld sein Herz rühren oder ihn bekehren wolle. Er fragt, zu was er ihn bekehren wolle und gibt nun erstmals offen zu, der reichste Sklavenhändler entlang der Küste gewesen zu sein. Er habe "besseres Vieh" ge- und verkauft, als er - der Hauptheld - es je sehen werde. Jetzt könne er sein Gesicht nicht mehr zeigen, ohne angespuckt zu werden. Er kündigt an, dass sie - Jaheira - und auch die Helden bezahlen werden. Er spricht dann seine "gedungenen Schergen" an. Diese habe er mit den letzten Gefallen, die man ihm noch schuldig war, bezahlt. die Helden würden feststellen, dass sie es wert gewesen seien. Während Baron Ployer bereits feindlich ist und angegriffen werden kann, teleporiteren sich die bereits aus dem "Seeschatz" flüchtig bekannten drei Magier, Gracien, Malacazar und Terrece per Dimensionstor in den Raum. Da dies einige Sekunden dauert, hat man hierdurch einen gewissen Zeitvorsprung. Mit einem schnellen Zauber "Insektenplage" von Jaheira ist der Kampf kinderleicht. Denn damit werden alle drei Magier effektiv am Zaubern gehindert. Durch den Zeitverzug erreicht der Insektenschwarm sie, bevor sie beginnen, Schadenszauber zu wirken. Lediglich Baron Ployer, ein robuster Zweihandkämpfer, bleibt damit als ernstzunehmender Gegner übrig. Er ist für eine Sechsergruppe aber keine große Herausforderung, erst recht nicht, wenn Anomen oder ein anderer magiebegabter Held einen "Person halten"-Zauber erfolgreich auf ihn anwendet. Baron Ployer ist 6.000 XP wert, Terrece 5.000 XP, Malacazar und Gracien geben jeweils 3.500 XP. Als Beute findet man bei den Leichen - von Baron Ployer: je 1x Lederrüstung, Locke von Jaheiras Haar, Mondstein, Zweihändiges Schwert, 20 GM, - Terrece: je 1x magische Abwehrarmbänder RK 6: "Panzerung bis zum Tod", magischer Langschild +1, magische Stabschleuder +1, Magierschriftrolle "Wort der Macht: Betäubung" (Grad 7), 20 Wurfpfeile, 20 GM, - Malacazar: je 1x Magierschriftrolle "Aaskriecher beschwören" (Grad 6), Stabschleuder, 20 Wurfpfeile, 30 GM, - Gracien: je 1x magischer Schutzumhang +1, Magierschriftrolle "Wort der Macht: Betäubung" (Grad 7), Stabschleuder, 20 Wurfpfeile, 20 GM. Diese Beute ist sehr interessant. Die Abwehrarmbänder RK 6 waren die besten, die es in BG I gab und sind die besten, die die Gruppe bislang gefunden hat. Der magische Langschild +1 ist der erste magische Schild überhaupt, den die Gruppe in die Finger bekommen hat (vom Familienschild der Delryns, Anomens persönlichem Schild, einmal abgesehen). Interessant bzw. nicht ganz passend ist der Fund von 20 GM bei Baron Ployer. Denn wenn er so pleite war und in Armut lebte, wäre das ein großes Vermögen. Der übliche Betrag, der Bettlern gegeben wird, ist 1 GM. Für diesen Betrag bekommt man ein einfaches, bäuerliches Zimmer. Selbst eine königliche Suite kostet für eine Nacht nur 16 GM. Am wichtigsten ist natürlich die Locke von Jaheiras Haar. Wie Baron Ployer sie bekommen hat, bleibt unerklärt. Der Beschreibungstext besagt jedenfalls, dass sie von Baron Ployer verwendet wurde, um Jaheira zu verfluchen: Sobald man diese aufgenommen hat, meldet sich Jaheira zu Wort. Sie erklärt, dass sie sich schwach aber schon besser fühle. Der Hauptheld habe sich ihre Dankbarkeit für die Hilfe in dieser schweren Stunde verdient. Sie müsse nun zusehen, dass sie sich einen ganzen Tag ausruhe. Nun kann der Hauptheld sagen, dass man so schnell zu einem Wirtshaus gehen werde wie möglich und - aus welcher Erkenntnis heraus auch immer -, dass Jaheira sich nun eigentlich ganz normal erholen sollte. Jahera stimmt dieser Hoffnung zu und schwört, wenn sie noch einmal auf jemanden wie Ployer treffe, nicht zuzulassen, dass er von den Gerichten geschont wird. - Antworten kann man auf diesen Schwur zur Selbstjustiz nicht mehr. Jaheira schließt damit, dass sie sich nach einer Nachtruhe besser fühlen werde. Die Gruppe erhält dafür 21.250 XP (weshalb immer so krumme Summen vergeben werden, erschließt sich mir nicht) und im Tagebuch wird die Queste als abgeschlossen markiert. Gleichwohl behält Jaheira einstweilen das "Verflucht"-Symbol in ihrem Portrait und auf dem Heldenbogen sowie auch die Eigenschaftsabzüge. Letztlich war mir die Lösung der Queste dann doch eine Spur zu einfach bzw. zu schnell. Man braucht gar nichts mehr zu tun, um den Fluch zu brechen, sondern mit dem Auffinden der Haarlocke, von der zuvor nie die Rede war, ist dies plötzlich von selbst geschehen - welch ein Glück aber auch! Und wenn dies so einfach ist, weshalb hat Baron Ployer die Haarlocke dann nicht irgendwo versteckt, wo sie niemand je findet? Sie bei sich zu tragen, wenn er Jaheiras Erscheinen in seiner Unterkunft schon erwartet, war doch das Dümmste, was er tun konnte. Was ich - entgegen meiner sonstigen Gewohnheiten, alles zu erforschen - nicht ausprobiert habe, ist nun, was man im Regierungsviertel über die Komplizen von Baron Ployer erfahren hätte. Wahrscheinlich wäre man von dort aus aber letztlich über einen Umweg mit ein paar Informationen über die drei magisch begabten Komplizen von Baron Ployer auch hier gelandet. Vielleicht war es auch eine Sackgasse. Jetzt aber unnötigerweise durch das noch unerkundete Regierungsviertel zu stolpern, war mir gerade viel zu unpassend. Insofern habe ich den Teil übersprungen. So richtig gefallen hat mir die Queste nicht. Es kommt auch hinzu, dass sie alles andere als einfallsreich ist. Denn eine plötzliche Vergiftung (durch Marek und Lothander) gab es in Baldur's Gate I bereits. Die dortige Queste hatte zudem noch mehr Stationen und eine interessantere Hintergrundgeschichte um den Geas-Fluch. 2. Der Auftrag von Quayle Bevor es zurück ins Hafenviertel ging, um Xzars Auftrag abzuschließen, hat die Gruppe noch einen Abstecher in den Zirkus auf Waukeens Promenade gemacht, denn sie war ja von einem Boten dorthin gebeten worden und Aerie hatte um eine schnelle Rückkehr zu ihrem "Onkel" gebeten. Aerie fragt Quayle, ob alles in Ordnung sei, was dieser bejaht. Er offenbart, dass er Aerie und die Gruppe hat rufen lassen, weil er meint, diese könnten einer Freundin von ihm helfen. Es habe niemand davon gewusst, aber er habe in seinen jungen Jahren, als er in den "Äußeren Ebenen" unterwegs gewesen sei, ein junges Mädel kennen gelernt. Es sei eine lange Geschichte und er wolle sie jetzt nicht erzählen. Diese Freundin sei hier in Atkatla und stecke "ein Bisschen in der Klemme". Sie habe ihm einen Brief geschrieben und um Hilfe gebeten, aber er glaube, dass die Gruppe um den Haupthelden ihr besser helfen könne. Aerie sagt nun, dass sie gerne helfen würde und fragt den Haupthelden, ob er meint, dass man genug Zeit dafür hat. Sagt man, dass man es zumindest probieren wolle, erklärt Quayle, dass es sich nicht auszahle, sich Hals über Kopf in soetwas hineinzustürzen. Die Helden sollten sie aufsuchen, sobald sie Zeit fänden. - Das ist eine Aussage, die mir an dieser Stelle mal wirklich sympathisch ist. Kein Zeitdruck! Quayle erklärt weiter, dass ihr Name Raelis Shai laute. Man finde sie in dem Theater unter dem Wirtshaus "Die Fünf Krüge" im Brückenviertel. Sie liege ihm sehr am Herzen und wenn die Helden zu helfen versuchen würden, würden sie sein Herz glücklich machen. Aerie sagt, dass sie sich sicher sei, dass die Gruppe zumindest genug Zeit für ein Gespräch mit ihr werde aufbringen können. Dann verabschiedet sich Quayle. Zu diesem Auftrag gibt es einen Tagebucheintrag, der ebenso nichtssagend bleibt wie dieses Gespräch. Weder bekommt die Gruppe den Brief zu sehen, den Raelis Shai Quayle geschrieben hat, noch erläutert er, in welcher Weise sie in der Klemme steckt. Dass er mehr hierüber weiß, ergibt sich schon daraus, dass er meint, die Helden könnten ihr besser helfen als er. Er muss also zumindest die Art ihrer Schwierigkeiten kennen. Weshalb diese Geheimniskrämerei? 3. Xzars Suche nach Montaron - Abschluss Spricht man Xzar mit dem "Harfnervogel" im Gepäck an, fragt er, ob die Helden die Mission erfoglreich erledigt haben oder er nur das Ziel "aufreibender sozialer Umgangformen" sei. Sagt man ihm, dass man herausgefunden habe, dass Montaron in einen Vogel verwandelt worden ist und man diesen bei sich habe, bezeichnet Xzar dies als hervorragende Neuigkeiten. Er bemerkt dabei zudem, dass "ein paar Idioten" in sein Laboratorium eingebrochen seien und alle seine Schöpfungen abgeschlachtet hätten. Und es scheine, als hätten sie auch seine beiden Lehrlinge ermordet. Dies werde seine Arbeit um Ewigkeiten zurückwerfen. - Uups! Es sieht wohl so aus, als seien Prebek und Sanasha Xzars Schüler gewesen und er der grausame Meister, der sie für Fehler barbarisch bestraft hat. Jeder Held erhält während des Gesprächs 35.500 XP für den Questabschluss (das sind immerhin 213.000 Gruppen-XP und damit mehr als es für die meisten bisherigen Questen gab). Xzar äußert nun, dass er, bevor er die Helden belohne, "Monty" in seine ursprüngliche Form zurückverwandeln werde, um sicherzugehen, dass sie nicht lügen. Er müsse etwas Interessantes zu erzählen haben. Daraufhin büßt die Gruppe den "Harfnervogel" ein und Xzar wirkt einen in der Konsole als "Andere verwandeln: Xzar" bezeichneten Zauber. Daraufhin taucht neben ihm eine Frau von menschlicher Gestalt (also nicht Halbling, wie Montaron) auf. Xzar äußert entsetzt, dass sie nicht Montaron sei. Die Frau, Lucette, tötet Xzar auf der Stelle (es kommt zu keinem Angriffswurf) und sagt einige Verse auf, mit dem sie ihre gute Laune über die gelungene Harfnerlist zum Ausdruck bringt: Verlangt man nach einer Erklärung, meint Lucette, dass ihre Klinge in Xzars "Fell" den Helden als Antort genügen sollte. Sie habe sein "nutzloses Herz" mit einem magischen Gift gestreift. Sie stellt klar, dass sie mit den Helden keinen Streit habe. Sie - gemeint sind die Harfner - hätten den Weg schwierig gestaltet, aber nicht so, das man ihn nicht hätte kennen können. Und am Ende sei ein Narr gestorben, wie er es sollte. Fragt man, was er verbrochen gehabt habe, entgegenet Lucette mit der Frage, ob Xzar der Gruppe nicht seltsam vorgekommen sei. Er habe die Harfner ausspioniert, das würde die Helden an seinem Bündnis zweifeln lassen müssen haben. Vielleicht hätten diese nicht gewusst, was er war, sie - die Harfner - jedoch schon. Er sei ein Nekromant im Dienste der Zhentarim gewesen, der Abscheulichkeiten erschaffen habe, um sie an den Meistbietenden zu verkaufen. Sie - gemeint wahrscheinlich die Zhentarim - seien weitab ihrer natürlichen Umgebung gewesen, aber keine unerwarteten Feinde. Sie - die Harfner - hätten schnell von Xzar erfahren, weil er sich durch sein auffälliges Benehmen nicht lange habe im Verborgenen halten können. Die Helden hätten lediglich als "Helfer des Unvermeidlichen" gedient. Sie seien jetzt frei. Lucette fährt fort, dass die Helden gut gedient hätten, wenn auch unwissentlich. Deshalb solle ihre Zustimmung, Xzar behilflich zu sein, vergessen sein. Das Amulett - gemeint ist das Harfneramulett - sei wertlos. Die "Gesegneten" trügen nur die Abzeichen der Harfner. Sie schließt mit "Hinfort" und meint noch, sie hoffe, dass die nächsten Zusammentreffen mit den Harfnern freundlicher ausfielen. Jaheira äußert die Erkenntnis, dass ihre "Harfnerbrüder" die Helden benutzt hätten. Sie würde es ahnen gemusst haben angesichts der auffälligen Halsbänder und der Einladung. Sie tröstet sich damit, dass Xzar sein Schicksal wohl verdient habe für seine Taten. Bei Xzars Leiche findet man: 1x magische Abwehrarmbänder RK 6: "Panzerung bis zum Tod", 1x Perle, 1x Schwarzer Opal, 1x Wasseropal, 3 Magierschriftrollen ("Freundschaft", "Verlangsamen", "Vampirgriff"), 1x Goldring, 1x magischer Stabspeer +2, 907 GM. Das ist schon recht lohnend. Es sind die zweiten Abwehrarmbänder RK 6, die die Gruppe innerhalb kürzester Zeit findet. In ganz BG I gab es nur ein Exemplar davon. Der Stabspeer +2 macht 1W8+3 TP und gibt ETW0 -2. Er ist mit dem Waffentalent Kampfstäbe auch von Magiern verwendbar. Zum Vergleich: Eine Stabschleuder +1 macht 1W6+1 TP. Selbst gegenüber einer Stabschleuder +2 - welche die Helden nicht haben - wäre der Stabsper +2 also eine Verbesserung. Letztlich bleibt man nach dieser Queste ein wenig ratlos zurück. Klar ist zwar, dass Lucette der andere Harfner ist, den Rylock meinte, als er erklärte, dass nicht die Helden gegen den Eigentümer von Prebeks Haus vorgehen sollten. Aber es bleibt unerklärlich, weshalb die - der Gestalt ihrer Basis nach offenbar recht mächtigen - Harfner eine derartig groß angelegte Täuschungsaktion inszeniert haben, nur um einen Magier der Zhentarim ermorden zu können. Lucette hätte sich doch sonstwann und sonstwo an ihn heranschleichen können. Wozu brauchte es die ganze Scharade mit den falschen Erkenungszeichen, den hierauf gelenkten Hinweisen, dem Einsatz der Geisterhaften Harfenspieler, die ja auch noch "programmiert" werden mussten, um den Helden falsche Informationen zu geben, und der Vogel-Verwandlung von Lucette? Letztlich war das Halsband auch nicht nutzlos. Zwar mag es kein echtes Erkennungszeichen der Harfner gewesen sein. Aber tatsächlich hätten die Geisterhaften Harfenspieler die Helden angegriffen, wenn sie ohne das Amulett in den 1. Stock gegangen wären. Insofern hatte es einen Nutzen, nur nicht die vorgebliche Bedeutung. 4. Das Verhör durch Galvarey und der wahre Abschluss der Xzar-und-Montaron-Queste Nach den ganzen Strapazen wollte die Gruppe sich eigentlich nur einmal im Gasthaus "Seeschatz" ausruhen, denn Jaheira war immer noch verflucht und sie hatte ihren "Insektenplage"-Zauber nicht mehr memoriziert, der sich bei Kämpfen immer wieder als extrem nützlich erwiesen hat. Zudem waren - trotz inzwischen angeschaffter Identifizierungsbrille - mehrere unidentifizierte magische Gegenstände im Gepäck, so dass es auch neuer Identifizieren-Zauber bedurfte. Und der Hauptheld klagte seit seiner "Genesung" von der Stufensenkung durch Hareishan ständig über Müdigkeit. Doch diese Rast hatte es in gleich dreifacher Hinsicht in sich! Zunächst kam es zur nächsten Traumszene des Protagonisten. Jon Irenicus steht debei in einem Raum, der wie eine Bibliothek eingerichtet ist. Vor ihm liegen fünf Leichen. Wer sie sind, ist (mir) nicht klar. Um ihn herum stehen viele verstenierte Personen. Jon Irenicus sagt, das Leben sei schwer. Darum werde nicht gekämpft. Es scheine logisch genug. Der Hauptheld lebe, er habe Einfluss auf seine Welt. Dann fragt Irenicus, ob es das ist, was er wolle und stellt fest, dass er - der Hauptheld - "innerlich anders" sei. Wie zur Demonstration entsteinert er eine Frau, die neben ihm steht. In der Konsole wird sie Eliya genannt. Er sagt, sie lebe und habe auf eine Gewisse Art sogar Kraft. Sie habe durchgehalten, obgleich sie ihre Eltern durch eine Seuche und ihren Mann im Krieg verloren habe. Sie habe eine gut laufende Farm, eine wohlgenährte Familie, werde respektiert. Sie habe gelebt, wie sie es für richtig gehalten habe. Und jetzt sei sie tot. Bei diesen Worten wirft Jon Irenicus einen nicht definierbaten Schadenszauber auf sie, durch den sie sofort stirbt. Irenicus sagt nun, ihr Land werde aufgeteilt, ihre Kinder weggehen und sie werde man vergessen. Sie habe ein gutes Leben geführt, doch habe sie keine Macht gehabt. Sie sei ein "Sklave des Todes" gewesen. Er wirft sodann die Frage auf, ob der Hauptheld vergessen werde. Er sei zum Mörder geboren, könne anderen das Leben nehmen. Er habe Macht, wenn er sie zu gebrauchen wisse. Man kann nun antworten, dass man kein Interesse an den Schrecken habe, die er anbiete, und nichts davon real sei oder sagen, dass dies interessant sei und man ein Anrecht auf diese Macht habe, weil man sei, was man sei. Bei ersterer Antwort meint Irenicus, dass die Konsequenzen aber so real seien. Daraufhin steht plötzlich Imoen neben ihm. Er fährt fort, dass die Taten des Haupthelden Einfluss auf so viele andere hätten und er feststellen werde, dass er keine Wahl habe. Er werde tun, was er tun müsse und werden, was er werden müsse. Sonst müssten andere für seine Feigheit bezahlen. Er WERDE die Geschenke, die ihm angeboten werden, annehmen. Daraufhin foltert Irenicus Imoen mit drei unterschiedlichen Schadenszaubern, die sie zu Boden bringen - laut Konsole technisch aber nur jeweils 1 SP anrichten. Sodann - nach dieser Zwischensezene, noch vor der eigentlichen Rast, während alle Helden ohnmächtig in der Taverne (nicht in Betten!) liegen - startete ein weiterer Romanzendialog mit Aerie. Und dieser Dialog hat es in sich, denn mit ihm muss man sich endgültig zwischen der Romanze mit Aerie oder mit Jaheira entscheiden. Dass dieser Punkt kommen würde, war naheliegend. Dass er so bald kommt, hatte ich nicht erwartet. Aerie beklagt sich, dass sie sich nutzlos fühlt, weil sie nicht mehr fliegen kann und dass es vielleicht besser sein würde, wenn sie einfach stürbe. Jaheira - liebenswürdig wie immer - schnauzt sie an, dass sie wirklich nutzlos sei, wenn sie weiter "so durch die Gegend flennt", während die anderen versuchen, dem Haupthelden zu helfen. Sie verlangt, dass Aerie sich zusammen reißt und nennt sie einmal mehr "Mädchen". Aerie reagiert verletzt und verletzend, indem sie Jaheira vorwirft, es sei kein Wunder, dass Khalid der einzige Mann gewesen sei, der sie heiraten wollte. Er sei ein schwacher Mann gewesen, den sie herumgescheucht habe. Der Hauptheld sei gar nicht so. Jaheira will es nicht zulassen, dass Aerie das Ansehen Khalids beschmutzt, während Aerie ihr Eifersucht in Bezug auf den Haupthelden vorwirft. Letztlich verlangt Jaheira von dem Haupthelden, dass er Aerie "ganz sanft" erkläre, was Sache ist, bevor "noch mehr Schaden angerichtet" wird. Man kann nun Aerie Recht geben und Jaheira Eifersucht vorwerfen verbunden mit der Bemerkung, dass man doch "nur Freunde" sei (AW1). Oder man kann sagen, dass man Aerie "zufälligerweise" mag und nichts dergleichen tun werde (AW2). Alternativ kann man sagen, dass Jaheira Recht hat und Aerie mitteilen, dass sie doch wisse, dass man - also der Hauptheld - keinerlei derartige Gefühle für sie hege (AW3). Letztlich kann man das Wort "sanft" von Jaheira zurückweisen und Aerie beinhart sagen, dass Schluss damit sei und Khalid und Jaheira es nicht verdienten "so heruntergemacht" zu werden (AW4). Es ist ziemlich offensichtlich, dass die ersten beiden Antworten Jaheiras Romanze beenden und die letzten beiden Aeries. Da Jaheira hier eindeutig die Giftschlange war und Aerie kurz vor suizidalen Gedanken steht, habe ich mich für Aerie entschieden. Mit AW2 hat der Hauptheld kundgetan, Aerie zu mögen und nichts im Sinne des von Jaheira Verlangten zu tun. Daraufhin seufzt Jaheira und verkündet, dass wenn er solche Gefühle für sie hege, er sich um Aerie kümmern müsse. Sie werde sich da heraus- und von ihm fernhalten. Offensichtlich rege Aerie ihre Freundschaft zu sehr auf. Der Romanzendialog mit Aerie, der das alles fürchterlich peinlich ist, geht dann noch etwas weiter. Jaheira meldet sich nicht mehr zu Wort. Auch Minsk, der Aerie ja zu seiner neuen Hexe erkoren hatte, beschränkt sich auf seine Beschützerfunktion und äußert sich zu all dem mit keinem Wort. Wie dem auch sei, es ist klar, dass damit die Romanze mit Jaheira endgültig beendet ist. Irgendwie schade, aber letztlich natürlich unvermeidlich. Das praktische Problem ist nur, dass die Gruppe damit an Aerie langfristig gebunden ist, obgleich sie als Magierin eher mäßig ist, während Jaheira schon ihrer Druidenzauber wegen (die "Insektenplage" kann ein Priester nicht wirken) wahrscheinlich ohnehin in der Gruppe bleiben wird. Doch mit diesen Entwicklungen nicht genug. Als die Gruppe nach dem Rasten die Taverne verlassen hat, wurde Jaheira plötzlich von Meronia - der Harfnerin, die den Helden im Harfnerhauptquartier Rede und Antwort gestanden hat - angesprochen. Sie leitet damit ein, Jaheira möge aufmerksam zuhören, was sie zu sagen habe und sie tue "das" nicht gern. Damit ist der Ton bereits gesetzt, es geht um eine unangenehme Angelegenheit. Jaheira fragt erstaunt, ob sie Meronia etwa kenne - was erstaunlich ist, da man sie ja Tags zuvor im Harfnerhauptquartier getroffen hat. Sie beschwert sich über die unhöfliche Behandlung und schließt damit, dass sie kein Kleingeld zu erübrigen habe. Doch Meronia insistiert. Sie wolle nur die Aufmerksamkeit von Jaheira. Diese solle ihr folgen, während sie führe. Jaheira lehnt zunächst ab, da sie nicht die Befehle einer Fremden befolgen will. Sie fragt Meronia, wer sie ist. Diese sagt, Jaheira kenne sie gut, ebensogut, wie sie sich selbst kennen sollte. "Wir sind ein und dieselbe Person" und sie trage die "Nadel, die unseren Namen zeigt". Jaheira solle nicht zulassen, dass sie ihre Augen täuschen, wenn sie dieses Schmuckstück mustere. Daraufhin meint Jaheira, dass sie jetzt verstehe. Sie bittet um einen Augenblick, um zu tun, was zu tun sei. Meronia trägt ihr auf, sich schnell zu verabschieden, sie werde "nicht so lange weg sein". Fragt man, wohin sie gehe und sagt, dass man sie in der Gruppe braucht, entgegnet Jaheira nur, dass sie noch andere Verpflichtungen habe. Um diese müsse sie sich jetzt kümmern. Man solle sich keine Sorgen machen, sie werde rasch zurückkommen. Bis dahin werde man sicher ohne sie klarkommen. Sämtliche Gegenstände ihres Rucksacks (nicht aber die angelegten Gegenstände) werden damit auf den Haupthelden übertragen. Soweit dessen Gepäck voll war oder hierdurch wird, legt er eigene Ggeenstände auf dem Boden ab. Jaheira verschwindet aus der Gruppe und geht gemeinsam mit Meronia fort. Die Tür zum Harfnerhauptquartier ist nun übrigens wieder verschlossen und auch nicht mehr zu öffnen. Es ist nach diesem Gespräch klar, dass Meronia Jaheira eine der Harfneranstecknadeln gezeigt hat, welche Jaheira während der Harfner-Queste als ihr (anders als Amulette) bekannt erwähnt hatte. Diese Entwicklung bringt die Gruppe in eine sehr unschöne Situation gebracht. Denn es ist nicht bekannt, wie schnell Jaheira zurückkehren wird, und auch nicht, wie und wo dies erfolgen soll. Natürlich hätte die Gruppe sich jetzt einen anderen Begleiter holen und weiter die Stadt erkunden oder Nalias Queste endlich in Angriff nehmen können. Nur wenn Jaheira irgendwann hier, wo sie die Gruppe verlassen hat, plötzlich wieder steht, wie bekommt man das dann mit? Zudem hätte als Nächstes eigentlich die Reise aus der Stadt angestanden und die sollte schon mit der Kerngruppe erfolgen. Hinzu kommt, dass Jaheira von ihrem Fluch auch nach der Rast noch nicht geheilt war. Welche Auswirkungen ihr zwischenzeitliches Verschwinden auf ihre Genesung hat, war hier ebenfalls nicht abschließend vorherzusehen. Hätte sich erwiesen, dass eine Heilung nach einer Rückkehr doch nicht von selbst erfolgt, dann wäre es unschön gewesen, zwischenzeitlich schon viel anderes erledigt zu haben, nur um dann einen Spiestand laden zu müssen. Diese Überlegungen waren es, die dazu geführt haben, dass ich es versucht habe, einfach noch einmal zu rasten und zu sehen, ob Jaheira dann zurückzubekommen ist. Das war natürlich ein Risiko, weil so gleich nocheinmal 8 Stunden verloren gegegangen sind, während Nalia dringend auf die Hilfe der Helden bei der Verteidigung ihrer Burg wartet. Letztlich war es wohl die richtige Entscheidung. Jedenfalls ist Jaheira gleich nach der Rast, noch in dem Wirtshaus, wieder aufgetaucht und hat sich zurückgemeldet. Sie entschuldigt sich, dass sie die Helden hat warten lassen und sagt nochmal, dass es Dinge gegeben habe, um die sich sich zuerst habe kümmern müssen. Nun müsse sie die Helden um etwas bitten. Man müsse zur Harfnerfeste in Atkatla reisen. - Tatsächlich sind wir in der Schenke nebenan, woraus zu schließen ist, dass Jaheira die Heldengruppe überall auf der Karte gefunden hätte. Jaheira erklärt zu der Bitte nicht viel, sondern nur, dass sie gebeten worden sei, die Gruppe mitzubringen und dass man sich nicht zuviel Zeit lassen dürfe. - Wie ich das hasse: Schon wieder die nächste (zumindest verbal) eilige Mission. Man stelle sich vor, die Gruppe wäre gerade sontwo und müsste tatsächlich erst nach Atkatla zurückreisen. Ob das wirklich eilig ist oder nicht, ist schwer abzuschätzen, zumal Jaheira gerade verschwunden war und man nicht erfährt, um was es geht. Aber es bleibt zumindest das Gefühl, ständig mit einer Vielzahl von Missionen jonglieren zu müssen, um keine wegen Zeitverzugs zu vergeigen. Weiter sagt Jaheira, dass die Harfner der Gruppe gestatten werden, die Schutzzauber, die auf den Toren liegen, zu passieren, so lange sie Gruppenmitglied und bei Bewusstsein sei. Auch auf Nachfrage, was die Harfner wollen und ob sie dies näher erläutern kann, rückt sie aber nicht mit der Sprache heraus, sondern sagt nur, dass sie es nicht sagen dürfe. Es sei sehr wichtig. Sagt man zu, zeigt sich Jaheira erfreut, wieder zusammen zu reisen, fügt aber hinzu, dass sie nur wünschte, das neuerliche Zusammentreffen sei nicht "unter solchen Umständen" erfolgt. Sie werde alles weitere erklären, wenn die Zeit dafür reif sei. - Das verheißt nichts Gutes. Immerhin ist Jaheira frei von den Wirkungen von Ployers Fluch und soweit ersichtlich ohne gebliebene Schäden zurückgekehrt. Betritt man hiernach das Hauptquartier der Harfner, dessen Eingangstür sich nunmehr wieder öffnen lässt, steht dort eine Gruppe von sechs Personen. Galvarey spricht Jaheira an und heißt sie willkommen, wobei sie bemerkt, dass dies gezwungen wirke. Sie sei hier, weil der Herold sie gebeten habe. Sie will wissen, weshalb Galvarey hier sei und fügt hinzu, dass dies zu wichtig sei, um ihre Zeit mit ihm zu vergeuden. - Na, das wird ja eine tolle Stimmung hier! Galvarey enthüllt nun, dass er derjenige gewesen sei, der Jaheira und die Helden rufen ließ, was Jaheira verwundert, da er kein Herold sei. Sie verlangt eine Erklärung. Galvarey erklärt, dass es in dieser Gegend noch keinen Herold gebe und er dafür sorgen werde, dass einer etabliert werde. Sie werde helfen, indem sie sich für das Richtige entscheide. Er äußert dann fragend, dass sie doch wisse, was das Richtige sei. Doch Jaheira schimpft, dass sie wisse, dass er ein "ambitionierter Narr" sei. Seine Taten seien nicht abgesegnet. Selbst diese "aufgedonnerte Basis" widerspreche ihrer üblichen Zurückhaltung. Dann setzt sie zu einem Vortrag an, was die Position eines Herolds voraussetzt, wird von Galvarey jedoch unterbrochen. Er erklärt, ein Herold benötige einen eisernen Willen, um sich zu etablieren. Die Hohen Herolde würden entscheiden, ob sein Status gerechtfertigt ist. Jaheira sollte wissen, dass es hier um eine äußerst wichtige Angelegenmheit gehe. Diese sagt dann: "Nun gut, stellt Eure Fragen, so dass ich meinen Auftrag endlich vollenden kann." Damit wendet sich Galvarey dem Haupthelden zu. Er will wissen, ob dieser weiß, weshalb er hier ist. Man kann sich nun auf die Zerstörungen auf Waukeens Promenade beziehen, auf die eigene Hintergrundgeschichte väterlicherseits oder sagen, dass es einem egal ist, er mit den Spielchen aufhören und sagen soll, worum es geht. Außerdem kann man sagen, dass man keine Ahnung hat, aber voller Spannung auf seine Enthüllungen warte. Schließlich kann man sagen, das man hier sei, weil die Harfner wohl eine sadistische Freude daran hätten, sich ständig in die Angelegenheoiten anderer einzumischen. Es dürfte hier, wie bei der gesamten folgenden Befragung Galvareys für das Ergebnis völlig egal sein, was man sagt. Deshalb habe ich auch nicht alle Zweige durchprobiert. Der Dieb hat gesagt, dass er es nicht wisse und auf seine - Galvareys Enthüllungen gespannt sei. Dieser meint, dass er sich sicher sei, dass der Hauptheld ziemlich genau wisse, weshalb sie seinetwegen besorgt seien. Spätestens mit dieser Antwort ist klar, dass es darum geht, dass die Harfner den Haupthelden wegen seiner Abstammung vom bösen Gott Bhaal prüfen wollen. Die Fragen sind also eine Art Test, dem er unterzogen wird. Die nächste Frage von Galvarey lautet, was seine frühesten Erinnerungen sind. Man kann nun auf das Davonlaufen vor irgendetwas und den Stiefvater Gorion abzielen, sagen, dass man sich an nichts erinnert, bevor man zur Tür hereingekommen ist, äußern, dass die Harfner schon zuviel von ihm wüssten, man keine Fragen beantworten müsse und fragen, weshalb er sich mit solchen Fragen aufhalte. Letztlich kann man fragen, ob er einen triftigen Grund habe, weshalb er glaubt, etwas über die persönlichen Erinnerungen des Haupthelden erfahren zu dürfen. Der Dieb hat die letztere Antwort gewählt. Galvarey fragt, ob man immer so unkooperativ sei und stellt fest, dass es eine grundlegende Tendenz des Wesens des Haupthelden sei, "unausstehlich zu sein". Dann fragt er, ob der Hauptheld als Kind Bhaals öfter gewalttätige Gedanken habe. Hierauf kann man entgegnen, dass man sie nicht mehr als jeder andere hat und Gewalt einsetzt, wenn nötig, sie aber vermeidet, wenn möglich. Ebenso kann man sagen, dass man gerade jetzt im Moment ganz köstliche gewalttätige Gedanken habe und Galvarey lachen würde, wenn er sie sehen könnte bzw. vielleicht auch der einzige wäre, der nicht lachen würde. Schließlich kann man die Frage als Fangfrage bewerten, weil Gewalt zu unserer Existenz gehöre und zu einem gewissen Teil nicht vermieden werden könne. Der Dieb hat die erste der drei Antwortmöglichkeiten gewählt. Galvarey verkürzt diese jedoch auf die Aussage, man müsse Gewalt anwenden, und meint, dass man dies von jemandem mit einer "derart widerwärtigen Herkunft" habe erwarten können. Nun schaltet sich Jaheira ein und weist darauf hin, dass er die Worte des Haupthelden verdrehe und dieser das nicht gemeint habe. Doch Galvarey entgegnet, Verrat und Täuschung seien untrennbarer Bestandteil seines Wesens. Er gleiche Illithiden und Betrachtern, dessen Gedanken sie auch nicht verstehen könne. Jaheira lehnt dies mit den Worten: "Nur in Eurer Phantasie! Das ist ja eine Farce!" ab. Galvarey fährt dann mit der Befragung fort und möchte nun - trotz Jaheiras erneutem Protest - die Lieblingsfarbe des Haupthelden erfahren. Man kann Blau, Rot, Gelb, Grün, Schwarz oder Grau nennen. Für den Dieb hätte sich wohl Schwarz angeboten, aber diese "Farbe" ist zu leicht mit dem Tod zu identifizieren. Ebenso Rot, das für Hölle, Feuer und Blut stehen dürfte. Blau schien mir unverfänglich, so dass der Dieb dies geantwortet hat. Galvarey interpetiert dies aber als die Farbe der Traurigkleit und der Verzweiflung, was Jaheira damit kontert, dass es auch die Farbe des Himmels und des Meeres ist. Sie wirft ihm nun offen vor, dass er so versessen darauf sei, das zu hören, was er wolle, dass die Antwort keine Rolle spiele. Galvarey bestätigt das, indem er sagt, dass er denke, dass es "in gewisser Weise wohl keine Rolle" spiele. Diese Person verursache, wohin sie auch gehe, "Störungen im Gefüge der Realität". Seine Fragen sollten nur den Sachverhalt klären. Jaheira wirft ein, dass er den Haupthelden so sehen sollte, wie er ist, und nicht nach seiner - Galvareys - Vorstellung von ihm urteilen. Sie habe sie herbringen sollen um ... Doch Galvarey unterbricht sie und stellt klar, dass sie die Helden herbringen sollte, "damit wir sie hier haben". Dies sei alles. Die Vorgehensweise sei immer eindeutig gewesen. Man kann nun darauf hinweisen, dass man immer noch da ist, und fragen, was sie vorhaben. Man kann sagen, dass man wohl noch mehr von dieser ungehobelten Behandlung erwarten könne, oder wüst schimpfen, dass er - Galvarey - sich herausnehme, über ihn - den Haupthelden - zu richten und ein Nichts für ihn sei. Der Dieb hat die erste Antwortoption gewählt. Auch Jaheira fragt nun, was Galvarey tatsächlich plane. Sie stellt klar, dass er ihr die Angelegenheit so nicht dargelegt habe. Dies bestätigt Galvarey und rechtfertigt es damit, dass sie nur genug habe wissen müssen, um den Haupthelden herzubringen. Zuviele Informationen würden die Mission gefährdet haben. Sie seien als Harfner ... Jaheira unterbricht ihn und wirft ein, dass sie als Harfner einander respektierten. Doch Galvarey weist auf die höhere Pflicht hin, das Gleichgewicht zu erhalten. Er stellt es nun infrage, wie sie als Harfnerin und Druidin es gutheißen könne, dass "diese Person" frei herumläuft. Er fragt, was sie dem Gleichgewicht antun werde. Jaheira entgegnet, dass es sein könne, dass der Hauptheld das Gleichgewicht wiederherstelle. Seine Absichten seien gut. Doch Galvarey meint, das Risiko sei zu hoch. Es gebe in dieser Angelegenheit keinen Handlungsspielraum. Er eröffnet dem Haupthelden nun, dass man ihn werde einsperren müssen. Jaheira meint, dies sei gleichbedeutend mit dem Tod und Galvarey wisse das. Doch dieser hält Gefangenschaft, um das Chaos, das der Hauptheld absichtlich oder unabsichtlich säen würde, zu verhindern, als eine "menschliche Lösung" an. Man kann nun sagen, dass das "monströs" klinge und man dies nicht akzeptieren werde. Man lasse sich keinesfalls in eine Zelle einsperren. Man kann fragen, wo man eingesperrt werden soll und der Hoffnung auf eine Zelle mit schöner Aussicht Ausdruck verleihen. Und schließlich kann man äußern, dass es sehr unwahrscheiunlich sei, dass man sich einfach fügen werde. Der Dieb hat die erste Antwortoption gewählt. Galvarey stellt daraufhin klar, dass er den Zauber "Einkerkerung" meine, der dazu führe, dass sich der Hauptheld in einem kleinen Behältnis wiederfinden werde, das sich zahlreiche Kilometer unter der Erdoberfläche befinde. Entgegnet man, dass er dazu kein Recht habe und man dies nicht zulassen werde, meint Galvarey lediglich, dass die Meinung des Haupthelden hier nicht zähle. Außerdem habe er keine Wahl. Er könne kämpfen, müsse aber gegen sechs Harfner antreten. Das Kräfteverhältnis sei eindeutig. Jaheira widerspricht dem. Es seien nur er und seine fünf Schergen dort. Sie werde sich daran nicht beteiligen. Zu dem Haupthelden gewandt sagt sie, dass dieser ihr "Waffenbruder" sei. Sie kenne ihn und wisse, dass er ein gutes und aufrichtiges Herz habe. Sie werde gemeinsam mit ihm kämpfen. Letzteres ist insofern erstaunlich, als dass Jaheira - angesichts ihrer neutralen Gesinnung - sich in BG I stets beschwert hatte, die Gruppe werde schlecht geführt, als der Ruf zu gut war. Dementsprechend verblüfft es, dass sie ein gutes Herz zu schätzen weiß, anstatt ein Gleichgewicht von Gutem und Bösem zu erwarten. Galvarey schimpft, dass Jaheira einen Fehler begangen habe. Er offenbart nun, dass er mit einer Einkerkerung des Haupthelden seinen Wunsch danach, Herold zu werden, hätte umsetzen können. Doch nun kämpfe sie gemeinsam mit "diesem Monster" gegen die Harfner. Jaheira wütet, dass Harfner sich einmischen dürften, doch nur, wenn es der "guten Sache an und für sich" dienlich sei, nicht jedoch so. Sie kenne Galvarey nicht mehr. Damit beginnt der Kampf. In der großen Halle stehen außer den Helden: Galvarey, Nadinal, Bessen, Iko, Kail und Meronia. Meronia verschwindet nach dem Dialog. Sie nimmt an dem Kampf nicht teil. Insofern stehen tatsächlich fünf Gegner gegen sechs Helden. Nadinal und Bessen sind Magier. Iko ist ein Dieb, der sich unsichtbar macht und versucht, aus dem Hinterhalt anzugreifen. Galvarey ist Fern- und Nahkämpfer, Kail Nahkämpferin. Der Kampf ist nicht sehr schwer. Nadinal ist sofort gespiegelt und vor normalen Geschossen geschützt. Bessen ist durch eine Steinhaut und "Geringere Zauber zurückwerfen" geschützt. Wie stets in Kämpfen gegen mehrere Magiebegabte ist ein "Insektenplage"-Zauber von Jaheira der beste Weg, die Gegner am Zaubern zu hindern. Da dies eine physische Einwirkung ist, bringt Bessen dagegen auch sein Zauber zurückwerfen-Schutz nichts. Im Übrigen stehen Galvarey, Kail und Bessen ziemlich nah beieinander. Ein "Person halten"-Zauber von Anomen hat sie alle drei erfasst. Damit bedarf meine frühere Darstellung, wonach es eine Änderung von BG II sei, dass der Zauber nur noch auf eine Person wirke, einer Korrektur. Wenn Gegner sehr dicht beieinander stehen, können auch mehrere zugleich erfast werde. Der Wirkradius ist aber definitiv sehr viel kleiner als in BG I. Doch selbst wenn das hier nicht gelingt, würden die Helden gewiss mit den mäßig starken Gegnern fertig. Ein "Hast"-Zauber auf die eigenen Helden und das Gemetzel wird kurz und - für die Gegner - schmerzhaft. Für den Tod von Nadinal hat meine Gruppe keine XP bekommen. Zwar werden Kampf-XP manchmal erst mit einer gewissen Verzögerung in der Konsole ausgewiesen, wenn das Kampfgeschehen hektisch ist. Das war hier aber auch später nicht mehr der Fall. Ich halte das für einen Bug. Der Tod von Galvarey ist 4.000 XP wert, der von Iko und Kail jeweils 3.000 XP. Bessen ist nur 2.500 XP wert. Als Beute findet man: - bei Galvareys Leiche: 1x magischer Plattenpanzer +1 (bereits identifiziert), 10 magische Pfeile +1, 10 Pfeile, 2x konzentrierter Heiltrank, 1x Magierschriftrolle "Niederen Luftelementar beschwören" (Grad 5), 1x Komposit-Langbogen, 1x magisches Zweihändigees Schwert +1, 67 GM, - bei Nadinals Leiche: 1x magischer Schutzumhang +1, 1x magische Abwehrarmbänder RK 6: "Panzerung bis zum Tod", 1x magischer Zauberring: "Ring der Vielfalt" (je ein zusätzlicher Magierzauber des 5., 6. und 7. Grades), 29 GM, 1x magische Stabschleuder +1, - bei Bessens Leiche: 1x magische Abwehrarmbänder RK 6: "Panzerung bis zum Tod", 1x Silberkette, 39 GM, 2 magische Wurfpfeile der Betäubung, 10 Wurfpfeile, - bei Kails Leiche: 2x konzentrierter Heiltrank, 1x Trank der Feuerriesenstärke, 1x Titanit, 1x magisches Katana +1, 67 GM, - bei Ikos Leiche: 1x beschlagener Lederwams, 5 magische Bolzen +1, 20 Bolzen, 1x konzentrierter Heiltrank, 1x Leichte Armbrust, 1x magisches Kurzschwert +1, 55 GM. Diese Beute ist lohnend. Wirklich bezeichnened ist, dass man mit diesem Kampf innerhalb kürzester Zeit vier (!) Abwehrarmbänder RK 6 bekommen hat (von Terrece, Xzar, Nadinal und Bessen). Das Sahnestück der Beute ist aber natürlich der Zauberring, der drei zusätzliche Zauber höherer Stufen pro Tag gewährt. Zwar können Aerie und Nalia derzeit noch keine Zauber des 6. oder 7. Grades wirken und diese Möglichkeit eröffnet der Ring auch nicht, so dass sein Nutzen derzeit noch verringert bleibt. Er wird aber gewiss noch sehr hilfreich werden. Bemerkenswert ist aber auch, was nicht unter der Beute ist: Magierroben. Es zeichnet sich hier ganz deutlich ein wesentlicher Unterschied zwischen BG I und BG II ab. Während dort nahezu jeder Magier eine verzauberte Robe trug und als Beute zurückließ, ist dies unter all den Magiern in BG II so gut wie nicht der Fall. Allein in der jüngsten Zeit hat die Gruppe gegen Prebek, Sanasha, Terrece, Gracien, Malacazar, Nadinal, Bessen, einen Schläger-Magier und einen Piraten-Magier gekämpft sowie Xzars Tötung zugesehen. Keiner dieser Magier hat eine Robe zurückgelassen. Die Gruppe hat bislang überhaupt nur eine einzige (eher schwachmagische) Magierrobe erbeutet. Nalia trägt bis heute keine. Das muss entweder ein unterschiedlicher Stil an der Schwertküste einerseits und in Atkatla andererseits sein oder es ist einfach ein unterschiedliches Spieldesign. Ich bin aber gespannt, ob das so bleibt oder Magierroben auch hier (vielleicht außerhalb Atkatlas) noch gebräuchliche Gegenstände werden. Jaheira hat nach dem Kampf erstaunlicherweise nichts zu sagen. Es gibt einen abschließenden Tagebucheintrag für die erledigte Queste, in dem es heißt, dass Galvarey, der nur seine persönlichen Ziele habe befördern wollen, nun tot ist. Eine gewisse Überraschung erlebt man noch, wenn man das Hauptquartier der Harfner jetzt noch einmal gründlich auf Änderungen hin durchsucht. Alle Personen - also auch Berinvar und Pace - sind verschwunden. Selbst die Geisterhaften Harfenspieler sind im 1. Stock nicht mehr zugegen. Schaut man erneut in die bereits geplünderten Truhen im Schlafraum, findet man jedoch in einer davon Montarons Leiche. Und damit nicht genug: Nimmt man sie aus der Truhe, werden der Gruppe weitere 20.000 XP gutgeschrieben, obgleich die Queste laut Tagebucheintrag längst beendet war und man bei Xzars Tod auch schon XP erhalten hatte. Die Gegenstandsbeschreibung sagt, es scheine, dass die Leiche von den Harfern versteckt worden sei, so dass sie Xzar dazu bringen konnten, dass dieser den Vogel für Montaron halte. Weshalb die Leiche nun aber in dieser Truhe liegt, bleibt unklar. Ebenso unklar bleibt, was man nun mit der Leiche anfangen kann. Eine Queste dazu ist nicht mehr offen. Xzar ist tot. Im Tempel wiedererwecken kann man Montaron auch nicht, jedenfalls gibt es bei dem Priester des Oghma hierfür keine Gesprächsoption. Ich weiß ja nicht, ob da noch etwas kommt, bin derzeit mit der Leiche im Gepäck aber ein wenig ratlos. - Vielleicht kann man ihn im Friedhofsviertel bestatten? Wenn nicht, wüsste ich da eine leere Gruft im Stadttorviertel ... RE: Atkatla - Zurgrimm - 30.08.2023 Nach Abschluss von Nalias Auftrag, den Angriff auf die Festung ihrer Familie zu beenden, galt es zu entscheiden, was als Nächstes angegangen werden soll. Der Plan war, sich nunmehr dem Erlangen des Diebes-Strongholds zuzuwenden, also Renal Blutskalps Auftrag zur Infiltration von Mae'Vars Gilde anzugehen. Der Rückkehr in die große Stadt hatte auch den Vorteil, dass die Beute aus der Festung de'Arnise bei einem örtlichen Händler versetzt werden konnte. Die Gruppe ist daher erneut in das Hafenviertel Atkatlas gereist. Dort angekommen überschlugen sich jedoch einmal mehr die Ereignisse. Zunächst startete Aerie einen neuen Liebesdialog. Nachdem sich der Hauptheld zuletzt ja zwischen Jaheira und Aerie entscheiden musste und sich für letztere entschieden hatte, wurde nunmehr ein Liebesbekenntnis von ihm verlangt. Aerie beginnt damit, dass er Recht gehabt habe. Sie habe zwar ihre Flügel verloren, habe aber noch alles andere: ihr Leben und Leute, die sie liebten. Sie fährt dann fort, wie dumm sie sei, dass sie heule und schluchze. Kein Mann werde sie je begehren. Sie fühle sich so beschämt. Es ist nun also Sache des Haupthelden ihr zu sagen, dass es viele Gründe gebe, weshalb ein Mann sie begehren könne, unter anderem ihre Schönheit. Und letztlich muss man sich entscheiden, ihr zu sagen, dass es bei einer Freundschaft bleiben solle, oder, dass sie einem sehr viel bedeute. Natürlich hat der Dieb Letzteres getan ... er will ja schließlich ihr Herz stehlen. Anschließend ist ein Mann namens Terl angelaufen gekommen und hat zielstrebig Anomen mit seinem - hier erstmals genannten - vollen Namen, Anomen, Sohn des Cor, angesprochen. Er - Terl - sei der Überbringer schlechter Nachrichten. Anomens Vater verlange sein Erscheinen auf seinem Landsitz. Anomen zeigt sich verwundert und fragt, welchen Grund er haben sollte, zu seinem Vater zurückzukehren. Daraufhin informiert Terl ihn, dass seine - Anomens - Schwester hinterlistig ermordet worden sei. Auf Anomens ungläubige Nachfragen entgegnet Terl, dass es ihm Leid tue und Anomen nach Hause zurückkehren solle, wie sein Vater es erbitte. Anomen bestätigt dies und fügt, an den Haupthelden gerichtet, hinzu: "und zwar schnell". Er fordert ihn auf, sich zu beeilen, zu dem Hause seines Vaters im Regierungsviertel zu gehen. Es gibt kaum andere gute Optionen, als dies zuzusagen. Daraufhin erklärt Anomen, dass er Licht in das Dunkel dieses Mordes bringen müsse und fordert die Gruppe auf, aufzubrechen. In dem zugehörigen Tagebucheintrag wird auch noch einmal auf die Eilbedürftigkeit der Angelegenheit hingewiesen, so dass es sicher erscheint, dass hier ein Timer unbekannter Dauer mitläuft. Das war genau das, was die Gruppe jetzt gebraucht hat: Kaum ist der eine - Nalias - eiliger Auftrag erledigt, da kommt schon die nächste Queste mit Zeitdruck rein und das auch noch in einem neuen Stadtviertel. Nach dem Gespräch mit Terl wurde die Gruppe sogleich von dem kleinen Jungen Delon angesprochen, nachdem er sie erreicht hatte. Genau genommen hat er direkt Minsk angesprochen und betont höflich gefragt, ob dieser ein Krieger sei und ihm helfen könne. Minsk entgegnet, dass Boo und er "die größten Krieger" seien und ihre Feinde "zu kleinen Schnipseln verarbeiten" würden. Er fragt, wer es wagt, ihn - Delon - anzurühren. Doch Delon entgegnet, dass er keine Feinde habe. Auf die verwunderte Nachfrage Minsks, wofür er dann einen Krieger brauche, erklärt Delon, dass er sich verirrt habe. Er solle jemanden finden, der seinem Dorf helfen kann, jedoch sei ihm alles gestohlen worden und niemand könne ihm helfen. Auf Minsks Frage, wie "wir Helden" ihm helfen könnten, fährt Delon fort, dass er aus Imnestal in den Umarhügeln stamme. Dort seien Leute verschwunden. Einige seien wieder aufgetaucht, jedoch irgendwie außer sich und verrückt gewesen. Auf Minsks Einwurf, dass es niemals eine gute Sache sei, wenn er wütend und außer sich sei, erklärt Delon, dass er nicht meine, dass die Leute außer sich vor Wut seien, sondern außer sich, wie wenn man "plemmplemm" sei. Auf die Frage, ob noch etwas sei, sagt Delon noch, dass alle sagten, dass sie merkwürdige Tiere draußen in den Bergen gesehen hätten. Alle hätten große Angst und manche sagten sogar, dass Umar selbst zurückgekehrt sei. Minsk schließt, dass dann bestimmt Helden gebraucht würden. Er fragt, wo das Dorf von Delon ist und verspricht, man werde dies gemeinsam richten. Delon sagt, er könne es auf der Karte zeigen. Minister Lloyd werde sicher sehr dankbar sein, wenn die Helden helfen könnten. Minsk sagt Hilfe zu und erfragt die Zustimmung des Haupthelden. Erteilt man diese, zeigt sich Delon erfreut und betont noch einmal, dass man in Imnestal mit Minister Lloyd sprechen solle. Er könne alles weitere erzählen. Nun meldet sich Jaheira zu Wort und meint, sie hoffe, der Hauptheld plane bald zu diesem Dorf reisen. Außerdem würde sie es bevorzugen, mal wieder durch grüne Gefilde zu reisen, nachdem man sich solange in dieser beengenden Stadt aufgehalten habe. Naja, immerhin, zu den Umarhügeln, die nunmehr auf der Karte wohl markiert würden, wenn man sie als Reiseziel noch nicht kennte (darauf deutet die Konsolenanzeige "Ihre Karte wurde aktualisiert" hin), müssen die Helden ohnehin noch wegen des Auftrages, den verschwundenen Valygar zu suchen. Zudem erscheint dieser neue Auftrag zwar der Beschreibung nach und auch Jaheiras Kommentar nach eilig, ist es aber wahrscheinlich spielintern nicht. Jaheiras Kommentar erstaunt aber gleichwohl: Zum einen kommt die Gruppe gerade von einer Überlandreise aus der Festung der de'Arnise, zum anderen scheint ihr an der alsbaldigen Rettung Imoens offenbar weniger zu liegen als an dem eigenen Aufenthalt in freier Natur. Trotz allem hat die Gruppe sich zunächst zu Gorch aufgemacht, zumal es ohnehin die Beute aus der de'Arnise-Festung zu verkaufen galt. Die Infiltration von Mae'Vars Gilde - Beginn Spricht man Gorch an, hat man zunächst die allgemeinen Gesprächsoptionen, kann mit ihm also weiterhin ganz normal handeln. Hinzugekommen ist nun aber die Antwortoption, dass man nicht hier sei, um etwas zu kaufen, sondern um Mae'Var zu sehen. Daraufhin fragt Gorch nach etwas Schriftlichem und erkennt sodann die Papiere der Helden als in Ordnung an. Er meint, man könne Mae'Var sehen und verweist auf "die Tür dort hinten". Ob seine direkt nachfolgende Verabschiedung "Es war nett, Euch zu treffen" darauf hindeutet, dass er einen schnellen Tod der Helden erwartet, wenn sie Mae'Var treffen, bleibt offen. Die Papiere von Renal Blutskalp büßt die Gruppe hier ein. Ein gewisser Bug ist es, dass Gorch beim erneuten Ansprechen wieder die alten Gesprächsoptionen hat, also bei der Frage nach der Tür hinter ihm lügt. 1. Erdgeschoss Welche der beiden Türen "dort hinten" er meint, bleibt zudem unklar, denn es gibt zwei Türen in den hinteren Bereich. Es bleibt sich jedoch auch gleich, welche man benutzt. Zu öffnen gehen sie nun beide und die beiden Räume im hinteren Bereich sind durch eine weitere Tür miteinander verbunden. In dem südöstlichen Raum stehen ein unbenannter Schattendieb und Zyntris. Zudem gibt es hier eine Treppe nach oben, die in das erste Obergeschoss führt. In einem Regal neben der Tür findet sich eine Magierschriftrolle "Kleinere Kugel der Unverwundbarkeit". Der unbenannte Schattendieb hat ein paar wenige Standardtexte, von denen einer aufhorchen lässt. Er sagt, dass er an Stelle der Helden Edwin nicht verärgern würde. Er habe schon ein paar wirklich unschöne Dinge über ihn gehört, seit er aus dem Norden hierhergekommen sei. Man wird es also wieder mit dem bösen roten Magier zu tun bekommen, der in Baldur's Gate 1 ein möglicher Begleiter und - wenn man ihn gelassen hätte - Mörder von Dynaheir war. Dass er überlebt hat, ist freilich nur ein mögliches Ergebnis von BG I. Ich weiß nicht sicher, wie es bei dem BG I-Durchlauf des Diebes war, aber ich würde davon ausgehen, dass er in der Gnollfestung gestorben ist. Vielleicht hat er es aber auch irgendwie geschafft, sich wiedererwecken zu lassen. Zyntris stellt, wenn man ihn anspricht, fest, dass er die Helden nicht kennt und will wissen, wer sie sind. Man kann nur antworten, dass man Mae'Var suche oder ihn fragen, wer er ist. Bei der Frage nach Mae'Var meint Zyntris, er sei "unten" und er praktiziere natürlich "das, was er am liebsten tut". Es sei "das, was er immer macht, um Neuankömmlinge aus der Fassung zu bringen". Es werde von den Helden erwartet, dass sie hinuntergingen und mit ihm redeten, während er dabei sei. Was dies ist, sagt Zyntris - wohl bewusst - nicht. Auf Frage, wer er sei, stellt Zyntris sich namentlich vor und stellt gleich klar, dass er der "oberste Taschendieb" sei, damit es keine Missverständnisse gebe. Komme man ihm in die Quere, mache er die Helden fertig. Fragt man ihn, ob er einem drohen wolle, verneint Zyntris und sagt, er habe nur versucht, die Helden über die "Rangfolge" zu informieren. In dem nordwestlichen Raum steht Gorvin. Außerdem gibt es hier zwei durchsuchbare Tische sowie eine Treppe nach unten in den Keller. Auf den Tischen findet man einen Sonnenstein und 12 GM. Wie bei allen Behältnissen in diesem Gildenhaus stört sich niemand daran, wenn man sie plündert. Gorvin scheint etwas verwirrt zu sein, wenn man ihn anspricht. Er fragt, ob dort ein Feuer sei und was da vorgehe. Auch ihn kann man fragen, wer er ist oder sagen, dass man Mae'Var suche. In letzterem Falle erklärt Gorvin, dass dieser runter in den Keller gegangen sei. Er "bearbeite" den armen alten Lin. Eine echte Schande sei das. Fragt man, wer er ist, stellt sich Gorvin namentlich vor und fragt nach einer Flasche "Fusel". Dann will er wissen, wer der Gesprächspartner ist. Nennt man den Namen des Haupthelden und sagt, man sei hierher gebracht worden, meint Gorvin, dass dies "verdammt schnell" gegangen sei, wo Lin "noch nicht einmal kalt oder so" sei. Daraus wird ersichtlich, dass Mae'Var offenbar dabei ist, einen Mann namens Lin zu Tode zu foltern. Das ist dann wohl die Tätigkeit, die Mae'Var am liebsten ausführt, welche Zyntris gemeint hat. 2. Erstes Obergeschoss Da, wie Zyntris gesagt hat, es von den Helden erwartet wird, Mae'Var im Keller aufzusuchen, sind sie natürlich zuerst in das 1. Obergeschoss hinaufgestiegen. Am oberen Ende der Treppe steht in einem kleinen Raum, der wie ein Schlafzimmer eingerichtet ist, ein unbenannter Schattendieb. Er hat nur einen Text, der aber nicht uninteressant ist. Er sagt, dass alle hier irgendwie ziemlich nervös seien. Er habe das Gefühl, dass Mae'Var verrückt geworden sei. Näher begründen tut er das nicht und man kann auch nicht nachfragen. Aber es ist ein erster Hinweis darauf, dass die Stimmung in dieser Gilde nicht die beste und Mae'Var nicht (mehr) der beste Anführer ist. In dem kleinen Raum finden sich: - in dem Nachtschrank neben dem Bett: 22 GM, - in der Truhe am Fuße des Bettes: 1x Gegengift, 1x Perlenkette. Der Raum hat zwei Türen, eine nach Nordosten und eine nach Südosten. Die Tür nach Nordosten führt in einen etwas größeren Raum, der offenbar ein edleres Schlafgemach mit loderndem Kaminfeuer darstellt. In ihm gibt es auch mehrere durchsuchbare Behälter. Auf einem Tisch findet man neben einem gewöhnlichen Geschichtsbuch 1 GM. Interessanter ist, dass das Schränkchen neben dem Bett derzeit nicht zu öffnen ist: Von diesem Raum aus führt eine weitere Tür nach Osten. Beide Türen - diese und diejenige im Raum mit der Treppe von unten - führen in eine Art große Halle, in der an der langen Nordwestwand viele Türen nebeneinanderstehen. Einige davon im Westen kann man mit dem Fragezeichencurser untersuchen. So erfährt man, dass diese Türen die Fähigkeiten eines Diebes zum Schlösserknacken auf die Probe stellen sollen: Dementsprechend sind denn auch alle Türen verschlossen. Man kann jede von ihnen für 950 XP knacken. Man findet in den ersten neun durchsuchbaren Türen von Südwest nach Nordost kleinere Geldbeträge von 10 GM, 20 GM, 30 GM, 40 GM, 50 GM, 60 GM, 70 GM, 80 GM und 90 GM. In der zehnten Tür ganz in der nördlichen Ecke des Raumes findet man sodann 3x Trank der Meisterdiebeskunst, 300 GM, 1x Wasserstern, 1x Zios. An der schmalen Nordostwand befinden sich zwei weitere Türen und drei Abteile mit Wandfächern. Diese sind alle fallengesichert. Wahrscheinlich sollen sie die Fähigkeit eines Diebes zum Finden und Entschärfen von Fallen prüfen. Mann kann sich hier also zusätzliche 13.750 XP (= 2.750 XP für jedes Entschärfen) abholen. Man findet in den fünf Behältern nach dem Knacken von links nach rechts: - 100 GM, 1x Smaragd, - 1x Wahrnehmungstrank, - 1x Spitzbubenstein, - 1x Luchsauge, 1x Feuerachat, - 1x magisches Kurzschwert +2, 1x magische Tartsche +1, 1x magischer Beschlagener Lederwams +1. Das ist der erste Wahrnehmungstrank überhaupt, den die Gruppe gefunden hat. Er gibt beim Trinken temporär je +20 % auf Fallen Finden/Entschärfen, Taschendiebstahl, Schlösser Öffnen und im Schatten verstecken. In dem Raum gibt es außerdem noch eine durchsuchbare Kiste mit 1 GM und ein durchsuchbares Fass mit je 1x Himmelstropfen und Zirkon. In dem Raum steht außerdem Anishai. Spricht man sie an, meint sie, ein neues Gesicht zu sehen und findet dies aufregend. Man kann sie nach ihrem Namen oder nach Mae'Var fragen. Zu Mae'Var sagt sie, man müsse die Treppe hinunter gehen, dann werde man ihn treffen (was nicht unmittelbar stimmt, da man im 1. Obergeschoss ist). Er beschäftige sich gerade mit dem "gewaltsamen Extrahieren von Informationen". Fragt man nach ihrem Namen, erwähnt sie diesen, will aber auch wissen, wer der Hauptheld ist. Stellt man sich vor, meint sie, sie werde sich den Namen des Haupthelden zwischen den Zusammentreffen immer wieder vorsagen und hoffe, dass nicht zuviel Zeit zwischen zwei Treffen liege. Der Raum hat im Süden einen Ausgang nach draußen. Benutzt man ihn, steht man vor einer - verschlossenen - Tür auf dem hölzernen Weg von dem unteren zum oberen Teil des Stadtviertels, welche vormals nicht zu öffnen war, es nun aber problemlos ist: In dem Übungsraum befindet sich außerdem die Treppe nach oben in das zweite Obergeschoss. 3. Zweites Obergeschoss Kurz nach Ankunft im zweiten Obergeschoss begann Aerie zunächst einen weiteren Romanzendialog. Sie habe über einige Dinge nachgeacht und wolle mitteilen, dass sie eine Entscheidung getroffen habe. Auf Nachfrage erklärt sie, dass sie beschlossen habe, sich diesem Leben auf dem Boden zu stellen. Sie habe ihre Flügel verloren, woran sich nie mehr etwas ändern werde. Sie müsse lernen, die Schönheit zu schätzen, die sie noch immer sehen könne. Und sie hoffe, der Hauptheld werde an ihrer Seite sein und ihr zeigen, wie man am Boden leben und dennoch glücklich sein könne. Natürlich hat der Dieb gesagt, dass er das sehr gerne tun werde. Das zweite Obergeschoss des Gildenhauses von Mae'Var ist ein wenig wie ein Gasthaus aufgebaut. Im Hauptraum stehen vier Betten mit Regalen, Nachttischen und zwei Truhen, nach Südwesten hin führt ein Gang, von dem aus nach jeder Seite hin zwei Türen zu Aufenthaltsräumen führen. In der Truhe bei der Treppe findet man 35 GM und 1x magisches Bastardschwert +1. In der anderen Truhe finden sich 63 GM und 1x Feuerachat. In den Regalen liegen nur normale Geschichtsbücher. In dem ersten Raum nach Norden hin gibt es einen durchsuchbaren Tisch, auf dem 13 GM und ein Bastardschwert liegen. In dem zweiten Raum nach Norden hin, befindet sich in einem Schrank ein magischer Speer +1. Außerdem befindet sich hier eine Treppe nach unten. In dem ersten Raum nach Süden hin befinden sich keine durchsuchbaren Behälter. In dem zweiten Raum nach Süden hin stehen in einem Regal zwei Heiltrank-Flaschen. Es gibt auf dieser Etage neben der Treppe, von der aus man angekommen ist, noch einen Ausgang sowie eine weitere Tür auf der gegenüberiegenden Seite des Schlafsaals. Diese Tür ist jedoch derzeit nicht zu öffnen: Benutzt man den Ausgang neben der Treppe, steht die Gruppe vor einer weiteren - verschlossenen - Tür auf dem hölzernen Weg von dem unteren zum oberen Teil des Stadtviertels, welche vormals nicht zu öffnen war, dies nunmehr jedoch problemlos ist: Aber auch die Treppe in dem zweiten Einzelraum auf der nördlichen Seite des Ganges führt nach draußen. Man gelangt über sie auf eine Art Balkon, den man auch vorher schon von Norden her über die Dächer betreten konnte. Nunmehr gibt es hier aber einen Eingang über ein Treppensymbol. Dieser war vor dem Eintritt in die Gilde nicht vorhanden: 4. Keller Am Fuße der Treppe in den Keller - vom Erdgeschoss aus - befindet sich ein Lagerraum. Hier findet sich: - in einer Kiste: 1x Himmelstropfen, - auf einem runden Tisch: 5 GM, - auf einem weiteren runden Tisch: 9 GM, 1 GM, - in einem Fass: 1x Türkis, - in einem weiteren Fass: 2 GM. In der Nordostwand befindet sich eine Art Geheimtür, die allerdings anders als andere Geheimtüren nicht erst aufgefunden werden muss. Es handelt sich schlicht um ein breites Regal, das als Tür geöffnet wreden kann: Dahinter liegt ein kurzer Gang, der links und rechts je einen Käfig mit Türen hat. Dies sind ganz offensichtlich Zellen. In der linken steht ein Mann namens Kamuzu. Jenseits dieses Zellentrakts steht in einem als Folterkammer eingerichteten Bereich Mae'Var im Kreise seiner Begleiter, die aus vier Bogenschützen und einem Priester des Cyric bestehen. Bereits dessen Anwesenheit verrät uns, dass wir gegen diese Gruppe später sehr wahrscheinlich werden kämpfen müssen. Zudem belegt sie, dass es sich um böse Gesellen handelt, sofern es daran noch einen Zweifel gegeben haben sollte. Auf einer hölzernen Liege, möglicherweise einer Streckbank, liegt Lin: Sobald man näher kommt, spricht Mae'Var den Haupthelden an. Er meint, er hoffe, die Helden hätten gute Gründe, ihn zu stören. Er sei sehr beschäftigt. Da der "arme Lin" aber das Bewusstsein verloren habe, habe er einige Minuten Zeit. Er will wissen, wer der Hauptheld ist und weshalb er ihn nicht umbringen sollte. Man kann nun sagen, dass dies nicht nötig sei, Renal Blutskalp habe einen als Verstärkung geschickt (AW 1), dass man geschäftlich hier sei und er Renal Blutskalp in die Quere kommen werde, wenn er einen umbringe (AW 2), dass man zu den Schattendieben gehöre und er doch nicht jemandem von Seinesgleichen etwas antun werde (AW 3) oder dass er einem nicht drohen solle, da man von Männern geschickt worden sei, die mächtiger seien als er (AW 4). Mein Dieb hat sich für die von Renal Blutskalp vorgegebene Legende und mithin AW 1 entschieden. Mae'Var äußert daraufhin, dass er sicher sei, der Hauptheld habe einen Erlaubnisschein oder irgendetwas in der Art. Doch das sei egal (wie gut, denn die Papiere hat Gorch schließlich einbehalten). Er fragt rhetorisch wie es wäre, wenn er den Gesprächspartner auf die Folterbank spannen würde, um sicherzugehen, dass er wirklich der sei, der er zu sein behauptet. Doch dann lenkt Mae'Var ein und meint, er habe dem Haupthelden nur Angst machen wollen, weil Furcht ihn ehrlich bleiben lasse. Er meint, der Hauptheld wolle doch nicht wie Lin enden und ihn - Mae'Var - zwingen, seine Ehrlichkeit zu überprüfen. Dies sei mit Sicherheit ein Schwieriges Unterfangen. Man kann ihm nun versichern, dass man als Mitglied der Schattendiebe hohen Ranges hier sei (AW 1), dass er - gemeint ist Lin - lieber als ehrlicher Mann sterben, denn ein Leben als Lügner fristen und uns alle in Gefahr bringen solle (AW 2) oder fragen, welcher Prüfung er - Mae'Var - unterzogen würde, wenn seine Ehrlichkeit anzuzweifeln sein würde; würde für ihn das Gleiche gelten? (AW 3). Mein Dieb hat AW 3 gewählt, woraufhin Mae'Var einräumt, dass es solche gäbe, die das anordnen könnten. Jedoch komme man nicht dahin, wo er nun sei, ohne sich "einige Begünstigungen" zu verdienen. Ihn infrage zu stellen sei gleichbedeutend mit "am Galgen hängen". Mae'Var fährt dann fort, dass er Leute brauche und es mit den Helden gehen müsse, bis er Grund habe, sie umzubringen. Er wette, das werde eher früher als später sein. Vorerst stelle er ihnen eine tückische Aufgabe, um ihnen auf den Zahn zu fühlen und seine Schatztruhen zu füllen. Er meine aber, dass er die Aufgabe so gestalten solle, dass die Helden nicht völlig abgeneigt seien, sie zu erfüllen. Er erklärt, dass die Helden das "Amulett der Wetterherrin" aus dem Talostempel stehlen und ihm bringen müssten. Dieses habe entzückend an ihr - der Wetterherrin - ausgesehen und er habe einen "wunderschönen Sheltie-Spaniel-Mischling", den es sicherlich auch aufwerten werde. Die Helden brauchten sie nicht umzubringen, um es zu bekommen. Sie werde es in der Nacht abnehmen, da es einen riesengroßen Abruck hinterlassen würde, wenn man darauf schliefe. Dann schickt er die Helden rüde fort und meint, sie sollten es nicht wagen, ohne das Diebesgut wiederzukommen. Dieser Auftrag als erste Prüfung überrascht dann doch ein wenig. Man muss gleich eine hohe Dienerin eines Gottes bestehlen und damit sicherlich diesen Gott gegen sich aufbringen. Sicher, Talos ist ein böser Gott - das weiß man aus BG I aus der Queste um die Fischer und die Umberlee-Priesterin -, doch damit auch nicht unbedingt ungefährlich. Aber für einen Coup, der Mae'Var nicht mehr als ein Hundehalsband bescheren soll, ist das schon eine heiße Nummer. Gleichwohl klingt der Auftrag an sich nicht allzu schwer, wenn man zur richtigen Uhrzeit agiert. Problematischer ist, dass der Talostempel sich sehr wahrscheinlich im Tempelbezirk befinden wird. Und bevor die Gruppe dieses bislang unerkundete Areal betritt, wird sie sich sicher erst um Anomens eiligen Auftrag zur Aufklärung des Mordes an seiner Schwester kümmern müssen. Denn wer weiß, in welche supereiligen Sachen sie bei der Ersterkundung des Tempelbezirks wieder hineinstolpern würde. Die Meuchelmörder und der Cyric-Priester um Mae'Var herum haben nichts Wesentliches zu sagen. Spricht man mit Kamuzu in dem Käfig, fleht er um Gnade. Mae'Var schaltet sich aber gleich ein und fordert ihn auf, still zu sein, sowie den Haupthelden, seinen Gefangenen in Ruhe zu lassen. Das gehe ihn nichts an. Kamuzu spricht Mae'Var mit Meister an und sagt, "es" liege schon ein Jahrzehnt zurück. Doch Mae'Var bringt ihn mit der Androhung von Folter sogleich zum Schweigen. Dies unterstreicht anschaulich Mae'Vars Unbarmherzigkeit. Spricht man Lin an, erhält man nur die Nachricht, dieser sei geschunden und bewusstlos. Auf zwei Tischen vor Mae'Var liegen noch insgesamt 9 GM und ein wenig gewöhnliche Ausrüstung. Hinter Mae'Vars Bande führt eine Tür nach draußen. Hierbei scheint es sich um einen Notfall-Fluchtweg zu handeln. Denn wenn man den Ausgang benutzt, landet man direkt an dem Anlegesteg im Südosten des Stadtviertels. Man kann den Gildenkeller nunmehr von hier aus auch wieder betreten. Es handelt sich um jenen Durchgang, der vorher nur per Fragezeichencurser zu untersuchen war: Klar ist nach diesem Einstieg in die Mae'Var-Gilde, dass die gesuchten Beweise für Renal Blutskalp sich eigentlich nur in dem nicht zu öffnenden Schrank im ersten Obergeschoss oder hinter der nicht zu öffnenden Tür im zweiten Obergeschoss befinden können. Wie man Zugriff darauf erlangen kann, wird sich noch zeigen müssen. Möglicherweise werden diesem ersten Auftrag von Mae'Var - den man auch als gut gesinnter Held ohne weiteres ausführen kann, da das Opfer eine Talos-Priesterin ist - noch weitere folgen. Doch wie gesagt, ist dafür jetzt keine Zeit, da Anomens Anliegen Vorrang hat. RE: Atkatla - Zurgrimm - 31.08.2023 Regierungsviertel - Außenbereich: Wenn die Gruppe erstmals das Regierungsviertel betritt, ist die Übersichtskarte bereits vollständig aufgedeckt und mit Hinweisen zu den wesentlichen Örtlichkeiten versehen. Das ist auch nur logisch, wenn Anomen in der Gruppe ist, da er hier ja quasi zu Hause ist - wobei es durchaus wahrscheinlich ist, dass die Karte auch ohne Anwesenheit ortskundiger NPC aufgedeckt wäre, was dann nicht logisch wäre; ich habe es aber nicht ausgetestet. Überraschend ist hingegen, dass die Gruppe das Areal von Norden her betritt, obgleich sie von Süden her - aus dem Hafenviertel - kommt. Dass die Anreise eigentlich auch gar nicht möglich ist, ohne das Brückenviertel zu durchqueren, welches noch unerkundet ist, kommt hinzu. Das Regierungsviertel hat einen ganz anderen Charakter als die bislang erkundeten Stadtgebiete. Es ist wie eine eigene Festungsanlage innerhalb der Stadt aufgebaut. Es gibt außer dem Ausgang im Norden über die Festungsmauern genau zwei weitere Ausgänge aus dem Stadtviertel, je einen nach Osten und nach Süden, die jeweils mit Hinweis auf der Karte markiert sind. Dominierend in dem Stadtviertel ist das große Gebäude des Rates der Sechs im Nordosten, welches einen imposanten Kuppelbau darstellt, mit dem Regierungspark davor, welcher das gesamte Zentrum der "Festungsanlage" einnimmt. Im Übrigen befinden sich in dem Regierungsviertel die großzügigen Anwesen reicher und wohl auch adliger Familien der Stadt. An dem Eingang zum Stadtviertel im Norden, wo die Gruppe anfangs steht, befinden sich gleich links das Anwesen der Vulovas und rechts das Anwesen der Roenals. Letzteren Namen kennt man bereits als jene Familie, welche die Festung der de'Arnise (leider) übernommen hat. Es legt nahe, dass sie noch eine Rolle spielen kann; vielleicht aber auch nur für Kämpfer, die die de'Arnise-Festung als Stronghold bekommen. Das bleibt abzuwarten. Außer den verschiedenen Anwesen reicher Familien gibt es im Norden noch einen Tempel der Waukeen (den ich ja auf Waukeens Promenade vermisst hatte) und das Gefängnis. Das Anwesen der Delryns - also Anomens Familie -, dessentwegen die Gruppe hier ist, befindet sich im etwas südlichen Osten des Stadtviertels. An vielen Stellen in diesem Stadtviertel stehen Amnische Soldaten Wache. Herumlaufen gesehen habe ich keine, jedoch stehen sie vor einigen Eingängen zu Gebäuden, Durchgängen und teilweise auch einfach so an bestimmten Positionen. Einen Fehler gibt es insoweit mit ihren Dialogen, denn sie alle haben den Dialog des Amnischen Soldaten auf Waukeens Promenade, der die Ankunft der Helden, den Kampf von Irenicus gegen die Meuchelmörder und die Verhaftung von Imoen selbst gesehen hat. Dass alle hiesigen Amnischen Soldaten nun sagen, sie hätten dies gesehen, erscheint wenig plausibel. Vor dem Gefängnis steht manchmal ein Gefängniswärter. Ich habe ihn initial dort allerdings nicht angetroffen. Es erscheint sowohl möglich, dass er erst nach der Begenung mit den Fanatikern (dazu siehe noch unten) auftaucht, um bei dem Kampf nicht in die Quere zu kommen, oder dass er nur zu bestimmten Uhrzeiten dort steht. Denn jedenfalls zur Stunde 17 sagt er den Helden bei Ansprache, dass das Gefängnis in den Abendstunden geschlossen sei und sie am nächsten Tag wiederkommen müssten, wenn sie einen Gefangenen sprechen wollten. Im Süden des Regierungsparks steht ein Ausrufer, den man bereits hört, wenn man im Zentrum des Parks steht. Spricht man ihn an, gibt er, wie schon diejenigen auf Waukeens Promenade, in den Slums und im Hafenviertel, recht wirres Zeug von sich. Dass es nunmehr ein anderer Text ist, mag mit dem Ausrufer bzw. Stadtviertel oder auch einfach dem Zeitablauf seit der Ansprache des letzten Ausrufers zu tun haben. Dieser jedenfalls spricht von einer heute beginnenden Rebellion. Riativin und Wegstein seien "abgefallen". Die "Petitionen" seien neu verhandelt worden und der Rat durch "diese letzte Episode" irritiert. Es gebe "protestierendes Fluchen und Jammern", während Amns Stärke zerlegt werde. Vor einem halben Zehntag habe der Rat mit Riativin verhandelt, um es "in den Schoß der Familie" zurückzuholen. Willkommen seien sie jedoch nicht, die Vermittler seien als Geiseln genommen und unter Gewaltandrohung aus der Region vertrieben worden - ganz ohne Vorwarnung. Zur Schadensbegrenzung seien Vermittler nach Darromar geschickt worden, um den Einfluss der tethyrischen Regierung zu begrenzen. Diese Wendung könne Atkatla in einen Handelskrieg verwickeln, den niemand gewinnen könne. Es würde schrecklich sein, wenn es zu Embargos und Sanktionen komme. Abschließend erklärt der Ausrufer, man solle jeden Morgen vorbeikommen, um das Neuste vom Neuen zu erfahren, bevor er eine Werbebotschaft verkündet, nämlich, dass sein Ausruf "mit freundlicher Genehmigung von Mithropa - "Soll's das Beste sein, kauf bei Mithropa ein" - komme. Bislang ist mir völlig unklar, ob diese Ausrufer-Geschichten tatsächlich den Hintergrund für die Rahmenhandlung von BG II bilden bzw. man von diesen Ereignissen auch sonst etwas mitbekommt oder das nur nebenherläuft wie die Geschichten in den diversen Büchern Wissen über die Sagen, Regionen und Geschichte von Faerûn vermitteln hoen zumeist Bezug zur Handlung zu haben. Jedenfalls greifen die anderen NPC - anders als etwa die Eisenkrise in BG I - diese Geschehnisse nicht auf. Und ohne Kenntnis der Spielwelt ist all das, was man von dem Ausrufer erfährt, auch nicht recht einzuordnen. Wer Riativin und Wegstein sind, wer die "Familie", aus der sie anscheinend "abgefallen" sind, ist, was damit der Einfluss der tethyrischen Regierung zu tun hat etc. pp., bleibt hier völlig im Unklaren. Im Süden des Stadtviertels führt der Weg auf der Stadtteilmauer durch eine Art Torhaus mit eigener Kuppel. Vor und hinter dieser stehen auch Amnische Soldaten. Dieses Torhaus hat eine geschlossene Tür, die allerdings nicht verschlossen ist, also problemlos geöffnet werden kann. Soetwas gab es noch in keinem Stadtteil in BG I oder BG II. Es gibt noch eine weitere Stelle, an der es so aussieht, als versperre lediglich eine Tür den Durchgang. Diese führt anscheinend durch eine nördliche Verlängerung des Anwesens der Delryns. Hier verhält es sich aber anders. Diese Tür ist von innen verschlossen und weder durch Knacken noch gewaltsam zu öffnen. Vielleicht ist es doch eher ein Hinterausgang aus diesem Anwesen: Das Regierungsviertel ist - neben Eichhörnchen - von Bürgerlichen und Edelleuten bevölkert, wobei letztere eindeutig in der Mehrheit sind. Einen einzigen Jungen haben die Helden getroffen, der allerdings nichts Besonderes zu sagen hatte. Demgegenüber ist es mitunter sehr interessant insbesondere die Edelleute anzusprechen, wenn die Begleiter des Haupthelden in Sichtweite sind. Es kommt hier verschiedentlich zu Interaktionen. Ob diese zufällig oder jeweils an einen bestimmten Edelmann oder eine bestimmte Edelfrau gebunden sind, ist mir dabei nicht ganz klar. Wiederholungen habe ich noch nicht festgestellt. So wundert sich eine Edelfrau am Nordwestrand des Regierungsparks, dass sie doch eben noch ihre Börse mit Kleingeld hier gehabt habe und fragt, wie sie bloß ihre Nachmittagseinkäufe machen solle. Nalia erwidert daraufhin, dass sie es so betrachten solle, dass es vielleicht einfach die "Art der Götter" sei, sie wissen zu lassen, dass es wesentlich ärmere Leute gebe, die diese Münzen wesentlich dringender bräuchten als sie. Das wirklich Schockierende aber ist, dass nach diesem Gespräch die Gruppe 18 GM gewonnen hat. Das lässt wohl nur den Schluss zu, dass Nalia - ohne Auftrag - ihre Diebesfertigkeiten zu einem Taschendiebstahl eingesetzt hat (wohl um die Münzen Armen zukommen zu lassen, denn die Gruppe hatte zu diesem Zeitpunkt bereits ca. 60.000 GM, so dass sie nicht unbedingt zu den Bedürftigen gehört). Es ist das erste Mal, dass es soetwas gab, dass ein Begleiter ungefragt lange Finger macht! Ein Edelmann ganz im Südosten, südlich des Delryn-Anwesens, spricht direkt Anomen an und fragt ihn, ob es seinen Vater immer noch bedrücke, dass er "den Kampf mit diesem Bürger verloren" habe. Daraufhin erwidert Anomen, dass der Bürger einer der reichsten der Stadt sei und ihn - den Edelmann - dies gar nichts anginge. Worauf hier beide anspielen, bleibt derzeit dunkel. Vielleicht wird es sich im Rahmen der gerade startenden Begleiterqueste von Anomen noch erhellen. Ein weiterer Edelmann etwas nördlich des Torhauses mit der geschlossenen Tür erwähnt, dass er dringend Arbeiter für seine Landwirtschaft benötige und fragt, ob die Helden ihm welche verschaffen könnten. Hierauf kann man jedoch nicht antworten. Bezeichnenderweise halten sich wenig südöstlich davon, an dem kleinen unzugänglichen Türmchen nördlich des südlichen Stadtviertelausgangs zwei Arbeiter auf. Ansonsten habe ich noch nie Personen mit diesen Bezeichnungen gesehen. Spricht man sie an, gibt es jedoch keine Möglichkeit, sie auf den Arbeiter suchenden Edelmann hinzuweisen. Diese beiden scheinen an Arbeit denn auch kein Interesse zu haben. So sagt der eine, sie seien 63 Tage dabei und könnten beinahe anfangen zu graben, jedoch nicht jetzt, denn es sei fast an der Zeit, für heute Schluss zu machen. Der andere Arbeiter äußert, sie seien ein Team und solange sie zusammenhielten, bringe sie niemand zum Arbeiten. Derzeit scheint hier mehr nicht auszurichten zu sein. Vielleicht ergibt sich dazu später noch mehr oder es handelt sich nur um einen Scherz. Dass faule Arbeiter ausgerechnet im Regierungsviertel einfach so herumstehen, erscheint aber zumindest ungewöhnlich. Besondere Begegnungen im Außenbereich des Regierungsviertels 1. Madeen und das Treffen mit dem Verhüllten Magier Tolgerias Wenig südlich des Startpunktes der Heldengruppe, fast direkt vor der Tür zum Eingang des Ratsgebäudes, steht ein Mann, der wie ein einfacher Bürgerlicher gekleidet ist. Sobald die Helden in Sichtweite sind, spricht er sie an. Er meint, er kenne die Helden, präzisiert jedoch sogleich, dass seinem "Gebieter" deren Taten bekannt seien. Sodann stellt er sich als Madeen vor. Er vertete einen der Meister von Atkatla aus dem Orden der Verhüllten Magier. Dieser beabsichtige, die Dienste der Helden in einer dringenden Angelegenheit in Anspruch zu nehmen. Man kann nun antworten, dass man großes Interesse daran habe, mit den Verhüllten Magiern über die Verhaftung Imoens zu sprechen (AW 1), fragen, auf welche Angelegenheit er sich beziehe (AW 2), fragen, was man dafür bekomme (AW 3) oder äußern, dass man im Augenblick keine Zeit habe, jemandem zu helfen, am allerwenigsten den Verhüllten Magiern (AW 4). Mein Dieb hat AW 1 gewählt, auch wenn die Ausichten auf Erfolg hier gering erschienen. Madeen erklärt denn auch, dass er davon - der Verhaftung Imoens - nichts wisse. Er vertrete einen gewissen Meister Tolgerias. Vielleicht würden die Helden mit ihm über diese Imoen sprechen können. Fragt man, welche Rolle die Helden spielen sollen, erklärt Madeen lediglich, dass die Angelegenheit "sehr delikat" sei und er nur über wenige Dinge aufgeklärt worden sei. Tolgerias wolle die Helden dringend treffen und "diese Sachen" mit ihnen besprechen. Fragt man, wie und wo man Tolgerias treffen könne, erklärt Madeen, dieser halte sich im Regierungsgebäude hinter ihm auf. Die Helden könnten eintreten. Dieses Treffen wird sicherlich eines der nächsten Geschäfte sein, denen sich die Gruppe zuwenden wird. Jedoch nicht, bevor nicht der Außenbereich des Stadtviertels zuende erkundet ist. 2. Viconia und der Lynchmob Wenige Schritte westlich des Startorts der Heldengruppe in diesem Stadtviertel, fast direkt vor dem Haupteingang zum Gefängnis, befindet sich ein Scheiterhaufen, auf dem eine Frau namens Viconia steht. Um sie herum stehen zwei Fanatiker - ein dritter steht etwas abseits im Westen - und eine kleine Gruppe aus schaulustigen Zivilisten. Sobald man den nächststehenden Fanatiker anspricht, beginnt ein aufgeheizter Dialog. Der Fanatiker ruft aus, dass alle auf die Drow schauen sollten, die sie gefesselt haben. Sie sei eine "Kreatur des Bösen und der Dunkelheit", "der Finsternis und des Verrats". In ihrem Herzen brenne nur "der Wunsch, und zu zerstören". Sie sei so "närrisch" gewesen, hierherzukommen und habe gedacht, dass sie in ihrer Wachsamkeit nachgelassen hätten. Er fragt, was mit ihr geschehen soll, worauf hin die Umstehenden lauthals fordern, sie zu verbrennen. Daraufhin stimmt der andere Fanatiker mit ein und ergänzt, dass die dunklen, finsteren Brüder dieser Drow aus ihren unterirdischen Löchern emporgekrochen seien und seinen Vater und Bruder ermordet hätten. Sie seien alle böse, er wisse es. Der erste Fanatiker schließt nun, dass die Drow dann brennen solle. Er fordert alle auf, sich um ihn zu versammeln und Zeuge zu werden "von Beshabas Triumph über das üble Böse!". Damit ist also klar, dass die Fanatiker religiöse Eiferer einer Macht, wahrscheinlich Göttin, namens Beshaba sind. Erstaunlicherweise spricht sich nun auch Anomen - der rechtschaffen Neutrale - für eine Verbrennung von Viconia aus. Die Dunkelelfe sei ein Scheusal und habe ein solches Schicksal verdient. Damit endet der Dialog, jedoch ergreift sogleich Viconia das Wort. Sie meint, "Ihr Rivvin seid verrückt!", wobei "Rivvin" ein Begriff ist, den sie noch öfter verwendet und der wohl so etwas wie Oberflächenbewohner meint. Sie ruft aus, dass sie keinem von ihnen etwas getan habe. Sie wolle einfach nicht belästigt werden. Sie fragt, warum sie - die Fanatiker - das getan hätten. Einer der Fanatiker ereifert sich, dass sie eine Drow sei und dies doch wohl reiche. Der andere Fanatiker fordert, dass sie schweige und beschimpft sie abermals als "Kreatur des Bösen". Er kündigt an, dass sie heute Zeuge der "Macht der Unglücksmaid" werde, womit er wahrscheinlich Beshaba meint. Daraufhin schreien die Edelleute und Bürgerlichen wieder, dass man sie verbrennen solle. Viconia ruft "Nein!" und sodann panisch einige Worte in ihrer Sprache. Dies heizt den einen Fanatiker weiter an. Er meint, sie solle nur ihre finsteren Sätze ausspeien, aber sich auf die Reise in die nächste Welt vorbereiten. Sie solle um Vergebung und Erlösung flehen und hoffen, dass das "reinigende Feuer" ihre "verdorbene Seele" zu retten vermöge. Nun schaltet sich Jaheira - selbst Halbelefe - ein und meint, dass sie von den Drow im Allgemeinen und auch von dieser im Besonderen nicht viel halte. Es scheine ihr aber, sie habe nichts verbrochen, um dieses Schicksal zu verdienen, außer, dass sie eine Drow sei. Dies sei nicht das, was sie unter Gerechtigkeit verstehe. Es ist schon erstaunlich, dass hier einmal Jaheira die erste ist, die einen vernünftigen Satz spricht! Dass sie Viconia kennt, liegt daran, dass man sie bereits in BG I treffen und als Begleiterin mitnehmen konnte. In der Tat hatte sie dort eine böse Gesinnung, musste auch dort vor Rassimus in Gestalt eines Söldners der Flammenden Faust, gerettet werden. Insofern ist sie sicherlich keine freundliche Person, aber alle böse gesinnten Personen quasi prophylaktisch hinzurichten, geht natürlich trotzdem zu weit. Viconia ruft nun "Shar" - wohl eine Gottheit aus ihrem Glauben - an und meint, ihre Erlösung liege in deren Händen. Doch dann erkennt sie den Haupthelden und erinnert sogar seinen Namen. Sie ruft: "Ich bins! Viconia DeVir!". Er müsse sich an sie erinnern, ihr Leben hinge davon ab. Sie fleht den Haupthelden an, sie vor den Verrückten zu retten. Nach dem Gespräch passiert erstaunlicherweise erstmal nichts. Die Fanatiker machen keine Anstalten, ein Feuer zu entzünden. Ich vermute zwar, dass hier eine gewisse Eile geboten sein wird, aber ganz plötzlich geschieht jedenfalls erstmal nichts. Dies verschafft den Helden Gelegenheit, sich dem Scheiterhauen zu nähern, der benutzbar ist. Tut man dies nahe genug anbeistehend, erfährt man zunächst, dass man die Dunkelelfe losschneiden könnte, dies aber die aufgebrachte Masse sicherlich verärgern würde: Der Dieb hat daher zunächst versucht, eine friedliche Lösung im Gespräch zu finden. Bei erneuter Ansprache des rechten Fanatikers fordert er die Helden auf, sich ihnen anzuschließen. Man solle über die Ausrottung dieses "höchst unheiligen Wesens" frohlocken und sehen wie die "Kräfte des Guten" triumphierten. Man kann nun fragen, was die Drow getan hat und welcher Verbrechen sie angeklagt wird, ihre Freilassung verlangen oder äußern, dass man seine Freude daran - gemeint die Verbrennung Viconias - haben werde. Nach den Verbrechen der Drow gefragt, meint der Fanatiker, es handele sich natürlich "um das Verbrechen, dunkel und böse zu sein". Ihre Haut sei schwarz von den "Absonderungen ihrer verdorbenen Seele". Sie sei eine Drow und diese verdienten keine Gnade. Sie hätten sie auf dem Markt gefunden, als sie versucht habe, ihr wahres Wesen zu verbergen. Sie sei ohne Zweifel eine Spionin. Sie - die Fanatiker - hätten das Gesetz selbst in die Hand genommen, was gut so sei. Die Helden sollten beiseite treten und zusehen oder sich ihnen anschließen. Wie sie sich auch entschieden, der Gerechtigkeit werde Genüge getan. Der Dialog beginnt bei jedem Ansprechen von neuem. Fordert man die Freilassung Viconias, lehnt der Fanatiker mit einem entschiedenen "Niemals!" ab. Diese "elende Kreatur" erhalte nur die Strafe, die alle ihrer Art verdienten. Die "Finsternis ihrer Seele" werde "durch Feuer gereinigt". Der Fanatiker links neben dem Scheiterhaufen erklärt, dass er die "widerliche Drow" auf dem Markt gefunden habe. Sie sei unter einem Mantel und einer Haube versteckt zwischen ihnen herumgeschlichen, sicherlich aus einem bösartigen Beweggrund. Sie würde bezahlen, wie alle "ihrer Sorte" eines Tages. Eine freidliche Lösung ist angesochts dieses unbändigen Hasses offensichtlich nicht zu erreichen. Es bleibt also nur, Viconia loszuschneiden. Erstaunlicherweise führt dies nicht zu einem sofortigen Rufverlust, wie ich es erwartet hätte. Allerdings erfährt man aus dem Text, dass der Zorn des bewaffneten Mobs sich nun gegen die Helden richtet. Gleichwohl bleiben die Fanatiker zunächst noch neutral. Sie werden erst nach und nach mit einer nicht unerheblichen Latenz feindlich. Zuvor jedoch kommt es zu einem weiteren Dialog. Viconia preist "die Göttin" und dankt den Helden für das rechtzeitige Eingreifen. Einer der Fanatiker zeigt sich sogleich entrüstet und fragt, weshalb die Helden es wagen, sich in ein "göttliches Schiedsgericht von Beshaba" einzumischen. Wie könne das Volk sonst ihren Willen sehen. Der andere Fanatiker ruft, dass die Helden Verbündete der Drow seien. Der erste Fanatiker ruft, dass er das nicht erlauben werde und die Drow sterben müsse. Die Zuschauer schreien und ein Bürgerlicher ruft: "Rennt um Euer Leben!", woraufhin die Zivilisten verschwinden. Daraufhin beginnt Viconia sich sogleich eine Flammenklinge in die Hand zu zaubern, mit der sie dann in den Nahkampf geht. Die drei Fanatiker werden, wie gesagt mit Zeitverzögerung, feindlich. Die beiden linken sind Bogenschützen, der rechte ist Nahkämpfer, der jedoch Priesterzauber wirkt. Er ist recht robust, so dass es nicht leicht ist, ihn hierbei zu unterbrechen. Die ersten Zauber, die er gewirkt hat, waren "Segen" und "Koordinierte Verteidigung". Im Übrigen ist der Kampf natürlich nicht besonders schwer, auch wenn man berücksichtigt, dass man keine Magierzauber wirken darf, da er im Freien in Atkatla stattfindet. Der Kleriker-Fanatiker ist 2.000 XP wert, bei den beiden anderen weiß ich es nicht, weil bei denen unglücklicherweise jeweils Viconia die letzten paar SP verursacht hat, so dass die Gruppe keine XP für diese bekommen hat. Dumm gelaufen. Als Beute findet man: - bei dem Kleriker-Fanatiker: 1x Schienenpanzer, 1x Normaler Schild, 5 magische Kugeln +1, 20 Kugeln, 1 GM, 1x Flegel, 1x Schleuder, 10 GM, - bei dem einfachen Bogenschützen-Fanatiker: 1x Beschlagener Lederwams, 2x je 20 Pfeile (abzüglich der im Kampf verschossenen), 2x konzentrierter Heiltrank, 1 GM, 1x Langbogen, 1x Langschwert, 12 GM, - bei dem etwas abseits stehenden gepanzerten Bogenschützen-Fanatiker: 1x Plattenpanzer, 1x Helm, 2x 20 Pfeile (abzüglich der im Kampf verschossenen), 1x Silberkette, 1x Langbogen, 1x Langschwert, 5 GM. Doch bevor man überhaupt dazu kommt, sich diese durch und durch enttäuschende Kampfbeute anzueignen, beginnt Viconia einen Dialog. Sie spricht den Haupthelden als "Abbil" an - was wohl soetwas wie Freund oder Verbündeter heißen wird - und meint, sie verdanke ihm ihr Leben. Er habe sie schon wieder gerettet. Sie habe deren Angriff wirklich nicht herausgefordert. Sie sei durch die Stadt gegangen, als man sie trotz der Verkleidung erkannt habe. Sie sei überrascht gewesen und er - der Fanatiker - habe nach anderen gerufen, während er ihre Identität offenbart habe. Sie seien Dummköpfe, die wohl gedacht hätten, sie spioniere sie aus. Die "Rivvin" bekämen so schnell Angst. Dann meint Viconia, man müsse schnell aufbrechen, wenn sie nicht wieder "den Pöbel" anlocken wollten. Sie verabscheue "diese Barbaren" zu sehr, um sich hier lange aufzuhalten. Es würde ein Privileg und eine Ehre sein, sich dem Haupthelden anzuschließen. Jaheira meint, dass sie nichts dagegen habe, wenn Viconia mit der Gruppe reise, gibt aber zu bedenken, dass manch einer die Gruppe geringschätzen werde, nur weil sie mit ihr reise. Aerie bittet den Haupthelden, Viconia nicht mitkommen zu lassen. Die Drow seien doch grausame, schreckliche Kreaturen. Sie töteten die Avariel ohne Gnade. Man könne ihnen nicht vertrauen. Viconia reagiert scharf und stellt mit der Ansprache Aeries als "Mädchen" infrage, dass sie eine Avariel sei, weil sie keine Flügel habe. Scharfzüngig fragt sie, ob diese - ihre Flügel - sie "genauso erbärmlich und stammelnd" gefunden hätten wie sie - Viconia - und entflohen seien. Aerie fordert den Haupthelden auf, dafür zu sorgen, dass sie weggeht. Viconia meint, sie habe nichts gegen Aerie, die sie nun "Flügellose" nennt, doch würde sie nach ihrem Zittern zu urteilen zweifellos "eine armselige Gefährtin abgeben". Sie fragt den Haupthelden, weshalb er sie behalte, ob dies aus Mitleid sei. Anomen - der zuvor noch das Verbrennen von Viconia begrüßt hatte - meint, er habe nicht damit gerechnet gehabt, dass die Drow so beeindruckend sein werde. Es sei "eine wunderschöne Kreatur, dies Ding", wenn, wie er höre, auch "ohne jede Gefühlsregung". Ihm sei es gleich, ob sie mitkomme oder weggeschickt werde. Minsk meint, man habe sie gerettet und sei nun verantwortlich für sie. Was sei, wenn sie wieder gefangen genommen würde. Das würden weder Boo noch er ertragen. Viconia müsse mitkommen. Daraufhin entgegenet Viconia, dass sie überleben könne. Man habe sie heute überascht. Sie sei aber schon einige Zeit unter den "Rivvin" unterwegs gewesen. Sie habe jedoch nichts dagegen, mit der Gruppe zu reisen. Die letztendliche Entscheidung fälle der Hauptheld. Sie fordert ihn auf, Rückgrat zu zeigen. Man solle sie mitnehmen und sie werde an seiner Seite kämpfen. Sie schließt mit dem Satz: "Zusammen werden wir alle vernichten!". Man kann nun zustimmen und sagen, sie sei eine Bereicherung für die Gruppe, sie auf später vertrösten oder ablehnen und sagen, dass man sie nie wieder sehen wolle. Vorsichtshalber habe ich erstmal zugestimmt, Viconia aufgenommen und dann, als der Entlassene gefragt hat, ob er gehen soll, verneint und Viconia gleich wieder rausgeworfen. So ist sie nicht weggeschickt oder auf später vertröstet, sondern galt als Gruppenbestandteil. Beim Abschied bietet sie dann an, später wieder mitzukommen, wenn man sie braucht. Sie warte im Friedhofsviertel. Bei der Aufnahme Viconias sinkt der Ruf der Gruppe um 2, ganz wie in BG. Als sie die Gruppe allerdings wieder verlassen hatte, war der Ruf plötzlich wieder bei 14, wie zuvor, ohne dass eine Rufsteigerung in der Konsole angezeigt wurde. Das ist ein Vorteil von BG II gegenüber BG I, wo deren Malus permanent war, gerade wenn man die Begleiter öfter mal durchwechseln wollen sollte. Viconias Charakterbogen sieht so aus: Name: Viconia Rasse: Elfe Geschlecht: weiblich Klasse: Klerikerin (Stufe 9) Gesinnung: Neutral böse ST: 10 GE: 19 KO: 8 IN: 16 WE: 18 CH: 14 Sie hat jeweils einen Waffenfertigkeitspunkt auf Kriegshammer, Streitkolben und Schleuder. Ausrüstung bringt sie keine mit. Das sind natürlich schon sehr gute Werte, die Viconia hat, abgesehen von der niedrigen Konstitution. Die hohe Weiheit für eine Klerikerin ist ideal, die hohe Geschicklichkeit gibt ihr einen RS-Bonus von -4. Aber Viconia ist für die Gruppe trotzdem keine Alternative. Zum einen ist die nun einmal böse und zum anderen hat sich schon in dem ersten Gespräch der Konflikt mit Aerie angedeutet, mit der der Dieb nunmal die Romanze laufen hat. Da soll es nicht zu Irritationen kommen. Viconia hat ein unmögliches Benehmen gezeigt. Soetwas geht in einer guten Gruppe kaum, wenn sie auch als Klerikerin eine Bereicherung wäre - jedoch auch das nicht zusätzlich zu Anomen, dessen Begleiterquest gerade begonnen hat. Eine Kämpferin für die vorderste Front wäre sie als reine Klerikerin mit ST lediglich 10 ohnehin nicht. Gleich nach diesem Geschehen um Viconia startete Aerie einen weiteren Romanzendialog. Sie fragt dabei nach den Abenteuern des Haupthelden an der Schwertküste, von denen sie erfahren hat. Mein Dieb hat davon abgesehen, sich mit seinen Erfolgen zu brüsten, sondern zurückhaltend gesagt, dass es nicht seine Entscheidung gewesen sei und er viel dabei verloren habe - was mit Blick auf Gorion und die Heimat in Kerzenburg ja auch stimmt. Aerie stellt dann fest, dass er auch viel gewonnen habe und dass sie beide wohl vieles verloren hätten. Sie komme aber langsam zu der Ansicht, dass sie vielleicht etwas zurückholen könne. Sie freue sich schon darauf, sich von ihren Zweifeln und Befürchtungen zu lösen. Wenn sie sich schon dem Leben, wie es ist, stellen müsse, wolle sie auch alles erleben, was sie erleben könne. Sie wolle Ehrfurcht und Schrecken verspüren, alles empfinden, was das Leben zu bieten habe, ob gut oder schlecht. Ihre Frage, ob das seltsam klinge, hat der Dieb natürlich verneint und sich über ihre Veränderung erfreut gezeigt. Daraufhin meint sie, dass sie sich frei fühle. Sie sei auch aufgeregt und nervös. Es fühle sich beinahe so an, als würde sie wieder fliegen. 3. Jan Jansen und Trax Nur wenig südlich des Scheiterhaufens, namentlich an der Südecke des Regierungsparks, steht ein Gnom namens Jan. Kommt man ihm nahe, spricht er die Helden an. Er fragt, ob man daran interessiert sei, ein paar Waren zu kaufen. Fragt man, welche Waren er anbiete, erkennt er, dass die Helden wie Abenteuerer aussehen. Er erzählt, er sei selbst Abenteuerer gewesen zwischen seinen Abstechern als Steckrübenverkäufer. Manchmal breche der Markt zusammen und "der ehrliche Verkäufer feiner Gemüsesorten" werde gezwungen "seine Fähigkeiten zu prostituieren" und auf Abenteuer auszuziehen. Man kann nun fragen, worauf er hinaus will, ihn lächerlich machend äußern, dass die Vorzüge des Bauchladenverkaufs gegen die Vorzüge von Heldentaten die ewige Frage sei, die uns alle beschäftige, oder sagen, dass man keine Zeit habe, sich mit ihm zu unterhalten. Eine Option ihm - wie von ihr aufgetragen - auszurichten, dass seine Cousine Kylie Janssen die Helden schicke, gibt es leider nicht. Fragt man, worauf er hinaus wolle, erklärt er wortreich, dass er wundervolle Gegenstände zu verkaufen habe, die speziell von ihm geschaffen worden seien. Sie seien unter dem Namen Jan Jansens - das sei er - Bemerkenswerte Blitzfreudige Monsterverscheucher bekannt. Dann will er eine Demonstration veranstalten und erklärt, man nehme eines "von diesen Babies", werfe es in Richtung seines "typischen Joe-der-Ork-Gegners", schließe seine Augen und kurz darauf renne er wie manisch im Kreise, schreie wie verrückt und reibe sich die Augäpfel, "ganz so wie Onkel Sven, nachdem er drei Tage auf Rübenbier-Entziehungskur war". Nach diesem Gespräch tauchen plötzlich zwei Männer auf, von denen einer sofort losspricht. Sein Name ist Trax und er fordert Jan zum Anhalten auf im Namen der Amnischen Finanz- und Steuerbehörde. Jan bezeichnet ihn gegenüber den Helden als "geistig rückständigen, steckrübenhassenden Abschaum von Gauner", der nichts Besseres zu tun habe, als "einen ehrlichen Geschäftsmann davon abzuhalten, illegale Blitzer zu einem vernünftigen Preis zu verkaufen". Er bittet die Helden, ihm Deckung zu geben. Doch Trax wird seiner schnell habhaft und erklärt, Jan sei "der Steuerhinterziehung sowie des illegalen Verkaufs illegaler Güter auf illegale Weise für schuldig befunden worden". Jan spricht Trax nun mit "mein alter Freund" an und beteuert, er würde nie das Gesetz brechen, ihm würde großes Unrecht angetan. Er setzt an zu erzählen, was sein Papa immer gesagt hat, wird aber von Trax abrupt unterbrochen, der meint, Jan werde ihn nicht wieder mit seinen verdammten Geschichten ablenken. So blöd sei er nun auch wieder nicht. Als der zweite Mann, Trax' Wächter, kichert, droht Trax ihm sofort mit Latrinendienst. Er erklärt, sie seien Jan Jansen seit Tagen auf der Spur und hätten ihn auf frischer Tat mitten im Verkauf seiner gefährlichen und illegalen Apparate ertappt. Jan lamentiert über sein grausames Schicksal, von einem "alten Freund" fälschlich angeklagt zu werden, woraufhin Trax klarstellt, dass er nicht Jans Freund sei. Als der Leibwächter murmelt, er - Trax - sei niemandes Freund, fragt Trax sogleich rhetorisch, ob es ihm Spaß mache, sich um verdreckte Nachttöpfe zu kümmern, womit klar ist, dass der Wächter sich nun endgültig den Latrinendienst eingehandelt hat. Trax meint, diese Arbeit bringe ihn nochmal ins Irrenhaus. Er wendet sich jetzt an den Haupthelden und fragt, wer er sei, doch wohl "kein ständiger Kunde dieses Schurken". Man kann sich vorstellen, ihm sagen, dass es ihn nichts angehe, oder fragen, ob man nicht das Recht zu Schweigen habe. Der Dieb hat gesagt, dass es ihn nichts angehe. Trax fordert jedoch mit Nachdruck die Kooperation, da er das Gesetz vertrete. Über mehrere Dialogschritte ist der Dieb zunächst dabei geblieben, ihm nichts zu sagen, doch es wird deutlich, dass Trax Kooperation auch gewaltsam, bis zur Hinrichtung des Haupthelden, erzwingen würde. Letztlich bleibt nur die Möglichkeit, einzulenken oder Trax Ordnungshüter herbeirufen zu lassen, die die Helden bekämpfen. Da dies kein gerechter Kampf wäre, hat der Dieb letztlich gesagt, er werde die Frage beantworten. Ohne dass der Name gefallen wäre, spricht Trax ihn daraufhin namentlich an und fragt, ob dieser Gnom versucht habe, ihm illegales Handelsgut, namentlich "Monsterverscheucher", wie "dieser elende Gnom" sie nenne, zu verkaufen oder nicht. Da der Dieb selbstverständlich kein Denunziant ist, hat er geantwortet, dass man sich nur über das Wetter unterhalten habe. Daraufhin meint Trax: "Verflucht! Euch hat der Gnom auch gekriegt!". Er spricht Jan an und meint, dieser könne nicht länger in Atkatla hausieren, und den Haupthelden, er habe sich einen gefährlichen Feind geschaffen. Daraufhin fragt Trax' Wächter, wer der gefährliche Feind sei, woraufhin Trax ihn einen Idioten schimpft und klarstellt, dass er sich selbst gemeint hat. Daraufhin ziehen beide "zur Amtsstube" ab. Die Gruppe erhält für Jans Rettung 8.500 XP. Daraufhin beginnt Jan sogleich ein neues Gespräch. Er äußert Trax meinend, es sei "ein wahrhaft widerlicher, bösartiger Mensch", dagegen komme ihm ja selbst "Onkel Kratzi" noch wie ein Heiliger vor. Er resümiert, dass er mal wieder aus dem Schwarzmarkt herausgeflogen sei, jedenfalls bis er sich ein Vermögen zusammengespart habe, um Trax' Vorgesetzte anständig zu bestechen. Er fragt den Haupthelden, ob er noch einen Mitstreiter benötige. Fragt man zunächst, welche Fähigkeiten Jan einzubringen habe, erklärt er, er habe einen schlagfetigen Mund, eine geübte Hand an der Armbrust und all den illegalen Gerätschaften, die er sich nur ausdenken könne. Sagt man zu, ist Jan begeistert, da er Lust verspüre "ein paar Hobgoblins mit Armbrustbolzen zu spicken". Weist man auf das Vorhaben, Imoen von den Verhüllten Magiern zu retten, hin, schreckt dies Jan nicht ab. Er meint, die Handlung verdichte sich, wie eine Schüssel Steckrübensuppe, wenn man sie nur lange genug stehen lasse. Dazu erzählt er dann noch allerlei Unfug über die Tradition, Steckrübensuppe vor dem Verzehr stehen zu lassen und dem Umgang mit dieser Tradition und schließt, dass er, wenn Zeit sei, den Helden eine solche Suppe kochen werde und natürlich auch für Imoen eine Portion. Für die Aufnahme von Jan gibt es nochmals 11.500 XP für die Gruppe. Jan kommt mit allerlei einzigartigem und nur von ihm benutzbarem Spezialequipment daher: - Blitzbombenwerfer: Armbrust ETW0 -1, kann nur mit Spezialmunition verwendet werden, die nur Jan herstellen kann, - Bemerkenswerter Blitzfreudiger Monsterverscheucher: Munition für Jans Armbrust, ETW0 -1, Schaden: 1W2+1, Gegner wird für 2 Runden betäubt, wenn ihm ein RW gegen Zauber misslingt; - Jansens Abenteurerkleidung, auch "Jansens Metallabwehrende Abenteurerkleidung (Patent angemeldet)": 25 % Resistenz gegen körperliche Angriffe, RK -5 gegen Fernkampfwaffen; - Jansens Technohandschuhe, auch "Jansens Techno-Diebstahls-Werkzeugshandschuhe ": + 20 % Schlösser Öffnen und Taschendiebstahl, - Jansens Spektroskop, auch "Jansens Mikro-Makro Spektroskop (Offizielles Spektroskop der Purpurnen Bruderschaft)": + 25 % Fallen Finden/Entschärfen, +20 % Illusionen entdecken, 1x täglich Unsichtbares Entdecken. Auch wenn Jan seiner kauzigen Gnomenart wegen wohl immer Außenseiter in der Gruppe bleiben würde, machen allein diese ganzen Spezialausrüstungsgegenstände mit ihren nicht unerheblichen Boni ihn wieder interessant. Ob die Gegenstände allerdings wirklich stets besser sind als gewöhnliches bzw. anderes magisches Equipment, bleibt fraglich. Die Armbrust z.B. macht mit der Spezialmunition kaum Schaden (2-3 SP) und viele bessere Gegner haben sehr gute Rettungswürfe. Die Abenteurerkleidung gibt keinen RK-Bonus außer auf Fernkampfwaffen. Ob die 25 % Resistenz gegen körperliche Angriffe das kompensiert, erscheint fraglich. Denn damit wird Jan im Zweifel oft getroffen und erhält 75% Schaden. Das ist gegen etwas bessere Gegner mithin auch tödlich. Die Boni auf Schlösser Öffnen und Fallen Finden/Entschärfen sind von begrenztem Nutzen, da Werte über 100 % hier ohnehin nichts bringen, soweit ich weiß. Und Schlösser Öffnen hat Jan ohnehin auf 100 %. Fallen Finden/Entschärfen hat er auf 80 %, was beim nächsten Stufenanstieg auf 100 % gebracht werden könnte. Sein Charakterbogen sieht so aus: Name: Jan Rasse: Gnom Geschlecht: männlich Klasse: Illusionist (Stufe 9)/Dieb (Stufe 10) Gesinnung: Chaotisch Neutral ST: 9 GE: 17 KO: 15 IN: 16 WE: 14 CH: 10 Mit seinem Spezialequipment kommt er auf folgende Diebesfähigkeiten: Schlösser Öffnen: 120 % Fallen Finden: 105 % Taschendiebstahl: 85 % Schleichen: 20 % Verstecken: 15 % Illusionen Entdecken: 95 % Fallen Stellen: 5 % Damit ist Jan zum unsichtbaren Erkunden potentiell gefährlichen Terrains ziemlich ungeeignet. Herausragend ist hingegen sein hoher Wert im Illusionen Entdecken (mein Dieb hat darin 0 %, weil es das in BG I nicht gab). Mit seiner neutralen Gesinnung passt Jan in quasi jede Gruppe. Als Waffenfertigkeiten hat Jan je einen Stern auf Kurzschwert, Dolch, Kampfstäbe und Armbrust. Für meine Gruppe kam Jan Jansen derzeit nicht infrage. Mit Nalia und Aerie sind bereits zwei Magierinnen vorhanden, zwar ist Aerie auch keine reine Magierin, aber aufgrund der laufenden Romanze sakrosankt. Nalia ist als (nach einem Klassenwechsel) reine Magierin besser als Jan. Zudem besteht keine Notwendigkeit für einen Dieb, da der Hauptheld dies abdeckt. Wäre das nicht der Fall, würde derzeit Yoshimo als reiner Dieb wahrscheinlich vorzugswürdig sein. Da er bekanntlich nicht ewig zur Verfügung stehen wird, könnte das später eine Chance für Jan sein. Ich erinnere, ihn damals mit dem Kämpfer bis zum bitteren Ende - dem Finale von Thron des Bhaal - dabei gehabt zu haben, weil es keinen anderen noch levelnden Dieb unter den NSC mehr gab. In diese Verlegenheit wird die aktuelle Gruppe aufgrund der Klasse des Haupthelden aber eben nie kommen. Letztlich musste jedenfalls auch Jan - wie zuvor Viconia - die Gruppe gleich wieder verlassen. Er sagt dabei, dass er, sollte man ihn nochmals brauchen, in seinem Haus in den Slums zu finden sein wird. 4. Pehllus Tanislove und Oriana Etwas weiter östlich, am Südostrand des Regierungsparks, steht ein Edelmann namens Pehllus Tanislove in Begleitung von zwei Leibwachen und einem "Unterling". So sieht man gleich, wer der vermeintlich Wichtigste der Gruppe ist. Dies hat den Dieb natürlich nicht daran gehindert, den Unterling zuerst anzusprechen. Dieser sagt jedoch nur, er sei ein Niemand, "ein Speichellecker". Spricht man Pehllus Tanislove an, kommt es zu einem kurzen Wortwechsel mit einem Begleiter. Beim ersten Mal meinte er zu Aerie, für eine Elfe habe sie wirklich "ein hübsches Gesichtchen, Mädel". Sie habe so hübsche blaue Augen. Er erwähnt, das er "die Sache mit Oriana" vielleicht vergessen sollte und sie beide - Aerie und er - irgendwohin gingen. Doch Aerie entgegnet, dass es ihr lieber wäre, er würde es bei irgendjemand anderem mit seiner Schmeichelei versuchen. Onkel Quayle habe sie vor "perversen, alten Männern" wie ihm eindringlich gewarnt. Beim nächsten Ansprechen grummelte Pehllus Tanislove, er habe langsam keine Lust mehr, hier zu warten. Wenn er noch viel länger bleibe, werde er noch ernstlich wütend. Minsk wirft äußerst qualifiziert ein, dass "die Leute" vielleicht nur einen "raschen Tritt in die Weichteile" bräuchten. Darauf meint Pehllus Tanislove, dass dies ein neuer Ansatz sei. Minsk scheint überhaupt nicht zu verstehen und verneint, da er nur selten Zeit zum Lesen habe, da zuviel Arbeit sei. Auch Pehllus Tanislove versteht wohl nicht recht, mit wem er da redet, denn er kommt zu dem Schluss, dass es mehr Leute wie Minsk "im Rat" bräuchte. Mehr als ein paar lustige Wortwechsel sind hier aber wohl nicht drin. Doch auch die anscheinend Liierte von Pehllus Tanislove, Oriana, ist in diesem Stadtviertel anzutreffen. Sie läuft ein wenig herum, aber die Gruppe hat sie an dem Brunnen südwestlich des Regierungsparks, zu dem man einige Treppenstufen hinabsteigen muss, gesehen. Spricht man sie an, erkennt sie sogleich Nalia. Sie äußert hochnäsig-sarkastisch, dass, wie sie sehe, das "Fräulein Nalia de'Arnise" die Stadt mal wieder mit einem ihrer Besuche beehre und fragt sie spöttisch, was es heute gebe, "Brotkrumen für die Armen" oder "Fußküsse für die Bettler". Nalia reagiert kühl (und erstaunlich unsachlich wie unflätig), indem sie erwidert, dass nichts von Orianas Worten sie berühre. Sie würde sich den ganzen Tag "in Kuhmist wälzen" können und würde am Ende doch sauberer sein "als eine billige Hure der gehobenen Klasse". Oriana sagt verärgert, dass wenn sie Pehllus das nächste Mal sehe, sie dafür sorgen werde, dass Nalia für diese Bemerkung zahlen werde. (In diesem Dialog werden die Namen übrigens falsch geschrieben. Nalia nent Oriana "Oriona" und letztere nennt Pehlus "Phellus" - was irgendwie nach Phallus klingt und für eine "billige Hure" vielleicht sogar eine passende Assoziation wäre.) 5. Delryn-Torwächter Vor der Eingangstür des Anwesens der Delryns im Südosten des Areals steht ein Mann, der als Delryn-Torwächter bezeichnet wird. Kommt man ihm mit Anomen nahe, spricht er diesen als "Fürst Anomen" an. Er heißt ihn willkommen und erklärt, dass sein - Anomens - Vater drinnen warte. Er sei in der Küche und trinke die ganze Zeit. Anomen fragt, ob sein Vater wütend auf ihn sei. Dies bejaht der Torwächter. Es habe sich nichts geändert. Als seine Schwester gestorben sei, sei alles schlimmer geworden. Anomen meint, er habe dies erwartet gehabt. Sein Vater solle doch seine schlechte Laune an ihm auslassen, wenn er das brauche. Er - Anomen - sei nicht mehr das Kind, das er einmal gewesen sei. Er fordert den Haupthelden auf, dass man eintrete. Dies wird sicherlich der nächste Schritt sein. Man darf gespannt sein, was man über Anomens Familiengeschichte noch erfährt und was es mit dem Tod seiner Schwester auf sich hat. RE: Atkatla - Zurgrimm - 02.09.2023 Zunächst bedarf es noch einiger Nachträge zu dem Außenbereich des Regierungsviertels, die sich aus dessen Erkundung bei Nacht ergeben. Während zur 17. Stunde der Gefängniswärter vor dem Gefängnis sagte, dass dieses geschlossen sei, ließ sich die Tür gleichwohl noch öffnen und man hätte es betreten können (was die Gruppe aber nicht getan hat). Als die Helden zur 21. Stunde, nach Einbruch der Dunkelheit, wiederkamen, war die vordere Tür zum Gefängnis verschlossen und konnte auch nicht geöffnet werden. Der westliche Seiteneingang zum Hof hin ließ sich jedoch problemlos öffnen und davor steht auch kein Gefängniswärter. Nahe dem nördlichen Eingang zu dem Stadtviertel wurden die Helden auf dem Weg zum Waukeen-Tempel von einer Gruppe dreier Amnischer Soldaten streng angehalten. Ein Amnischer Soldat befiehlt, die Waffen fallen zu lassen und die Hände und Finger so zu halten, dass er sie stets sehen kann. Ein anderer Soldat der Gruppe stellt dann infrage, ob der erste sich sicher sei, dass die Helden "dazugehören". Er meint, sie schauten gar nicht so aus. Der erste meint daraufhin, dass er nicht bereit sei, irgendetwas zu riskieren. Er - der andere Soldat - habe gesehen, was mit ihrem Komandanten passiert sei. Er weist darauf hin, wie die Helden ausgerüstet sind, und meint, sie könnten "es" gewesen sein. Daraufhin meint ein anderer Soldat, er solle sich beruhigen. Er gestatte nicht, dass jener Leute einfach so beschuldige, wenn er das Kommando habe. Der andere rechtfertigt sich daraufhin, dass er sicherstellen gewollt habe, dass die Helden keine Bedrohung darstellen, wird jedoch sogleich zurechtgewiesen, dass die Helden nicht die Leute seien, die sie suchten. Er - der Amnische Soldat, der wohl der Kommandant dieser Einheit ist - sei sich da sicher. Sie verursachten nur Panik, wenn sie jeden beschuldigten. Dann wendet er sich den Helden zu und fragt, ob sie in letzter Zeit irgendetwas Verdächtiges oder Seltsames gesehen hätten. Man kann nun fragen, was er damit meine, da man ja gar nicht wisse, was sie suchten (AW1), die Antwort auf ihre Fragen verweigern (AW2), die Frage - abgesehen von seinen beiden Begleitern - verneinen (AW3) oder verneinen, nach Schwierigkeiten in der Stadt fragen und Hilfe anbieten (AW4). Der Dieb hat AW1 gewählt. Daraufhin erklärt der Amnische Soldat, dass es Berichte über nächtliche Auseinandersetzungen auf der Straße gegeben habe. Es habe angeblich mit der "Schattengilde und einem ihrer Rivalen" zu tun. Wenn die Helden etwas sähen, sollten sie sich davon fern halten. Es gebe bereits genügend Leute, die einfach so verschwunden seien, obwohl sie nichts mit der Angelegenheit zu tun gehabt hätten, und er wolle nicht nach noch mehr Leuten suchen müssen. Er fordert die Helden auf, sich bei Nacht nicht auf den Straßen herumzutreiben. "Anständige Leute" schliefen ohnehin um diese Zeit. Mit diesen Worten verschwindet die Patrouille. Was mit ihrem Kommandanten passiert ist, erfährt man nicht. Im Süden des Stadtviertels, etwas südlich von dem Brunnen, bei dem Oriana bei Tage war, sind die Helden auf eine Gruppe von zwei Schattendieben und einem blauen Geschöpf namens Salia gestoßen. Diese waren gerade in einen Dialog verwickelt. Salia versuchte offenbar, die beiden anderen zu überzeugen. Sie sagt, dass sie wüssten, dass sie nur diese Wahl hätten und vernünftig sein sollten. Einer der Schattendiebe antwortet, dass sie wirklich ein hübsches Bild male, aber er ziemlich gemeine Sachen gehört habe, was mit denen passiere, "die sich anschließen". Salia entgegnet, dies seien Gerüchte und Hörensagen, sie hingegen stehe vor ihnen als "gut informierter Kreis". Sie könnten ihren Worten glauben oder enden "wie all die anderen". Der Schattendieb erkennt scharfsinnig, dass damit die Bedrohung anfange, räumt jedoch ein, dass er vermute, seine eigene Gilde sei nicht weniger bedrohlich. Er wisse es auch nicht. Salia insistiert, dass er es wisse, nur noch nicht laut ausgesprochen habe. Der Schattendieb formuliert ein "Vielleicht" und ein "Aber", bemerkt dann jedoch, dass jemand - die Helden natürlich - zuhört. Er fordert Salia auf, dass sie machen solle, dass sie wegkommt, bevor sie gesehen würden. Sie - die Schattendiebe - würden sich um die "Spione" kümmern. Damit werden beide Schattendiebe feindlich und Salia verwandelt sich augenblicklich in eine "Gasform" und verschwindet. Diese Begegnung erinnert sehr an diejnige mit Hareishan im Hafenviertel, mit dem Unterschied, dass letztere gegen die Schattendiebe kämpfte und bekämpft werden konnte, während Salia sich gleich zurückzieht. Dass die beiden Schattendiebe keine gewöhnlichen Straßenhalunken sind, zeigt sich an ihrem Durchhaltevermögen im Nahkampf - in dem sie freilich gleichwohl chancenlos bleiben -, den XP, die sie wert sind, nämlich 1.200 XP bzw. 2.400 XP, sowie ihrer Beute. Man findet - bei der Leiche des einen Schattendiebs: 1x Lederrüstung, 1x Goldkette, 1x Titanit, 1x Magierschriftrolle "Auflösung" (Grad 6), 1x Nachricht, 1x Kurzschwert, 58 GM, - bei der Leiche des anderen Schattendiebs: 1x Kettenhemd, 1x Granat, 1x Perle, je 1x Magierschriftrolle "Vertrauten finden" (Grad 1) und "Geringere Zauber zurückwerfen" (Grad 5), 1x Bastardschwert. Wenngleich nicht herausragend, so überschreitet dies doch erheblich dasjenige, was man bei gewöhnlichen Dieben als Beute erwarten würde. Die tragen in aller Regel keine Zauberschriftrollen der Grade 5 und 6 mit sich herum, wobei es natürlich sein kann, dass diese beiden gerade das Anwesen eines Magiers erfolgreich leergeräumt haben. Die Schriftrolle mit der Nachricht ist freilich das interessanteste Beutestück. Es handelt sich wohl um eine Art Flugblatt, denn es enthält weder Anrede noch Signatur. In dem Pamphlet steht, dass die Schattendiebe täglich schwächer würden. Sie könnten nicht einmal ihre eigenen Mitglieder "vor den Gefahren der Nacht schützen". Was brächte es also, Gebühren an die Schattengilde abzuliefern. Das Geld werde nur dazu verwendet, das "Schattenkonzil" in Saus und Braus leben zu lassen. Schließlich heißt es: "Schließt Euch uns an und Ihr werdet eine Belohnung erhalten, die Eurem Wert angemessen ist.". Man solle sich treffen, "wenn die Nacht zur Hälfte vorbei" sei. Der Ort sei dem Leser bekannt. Gebäude im Regierungsviertel 1. Das Anwesen der Delryns Betritt man das Anwesen der Delryns, steht die Gruppe in einem kleinen Eingangsbereich mit einem Wasserbecken, welches von einem Brunnen mit frischem Wasser gespeist wird. Der Boden ist marmorgefliest und es befinden sich Bilder sowie kleine Sitzgelegenheiten an den Wänden. Dass dies gehobener Residenzstandard ist, ist unverkennbar. Durchsuchbare Behälter gibt es hier nicht, jedoch in der Nordecke des Raumes einen kleinen Schrein, der mit dem Fragzeichencurser untersucht werden kann. So erfährt man, dass dort ein Strauß leicht verwelkter Lilien liegt und in den Marmor der Name Moira eingraviert ist. Ohne Zweifel handelt es sich hierbei um einen kleinen Traueraltar für Anomens jüngst verstorbene Schwester. Der Innenbereich des Anwesens ist allerdings, wenn man von seinen von außen ersichtlichen Ausmaßen ausgeht, sowie auch Vergleiche zu herrschaftlichen Anwesen in Baldur's Tor zieht, ganz erstaunlich klein. Es gibt nur eine Etage, weder Obergeschoss noch Keller. Diese Ebene besteht außer dem Flurbereich lediglich aus der Küche, in welche ein Durchgang schräg gegenüber des Eingangs führt, sowie dem westlich daneben liegenden Schlafzimmer. Ganz im Westen, am Ende des kurzen Flurs, hat das Haus einen Nebenausgang. Benutzt man ihn, steht die Gruppe - wie bereits vermutet - in der Tat vor der von innen verriegelten Tür der nördlichen Erweiterung des Anwesens. Dass diese weiterhin verschlossen ist und sich auch nicht von außen öffnen lässt, wenn man gerade hinausgetreten ist, muss wohl mit einem innen liegenden Schnappriegel erklärt werden. In dem Anwesen gibt es nur in dem Schlafzimmer drei durchsuchbare Behälter. In einer offenen Kommode an der rechten Raumseite befindet sich 1 GM. Die beiden Truhen am Fußende der beiden Betten sind verschlossen, aber knackbar. In der rechten befindet sich eine Magierschriftrolle "Zauberfalle" (Grad 9), in der linken liegt lediglich eine billige Silberkette. Bei einem Zugriff auf die Truhen beschwert sich niemand, schon weil in diesem Raum niemand ist. Dies ist die erste Magierschriftrolle eines Grad 9-Zaubers, die es zu finden gab. Natürlich werden die Begleiter ihn noch lange nicht einsetzen können, weil sie weit davon entfernt sind, Zauber dieses Grades wirken zu können. Derzeit vermögen Nalia und Aerie gerade mal Sprüche des Zaubergrades 5 zu beherrschen. Der Zauber "Zauberfalle" ist der Beschreibung nach, wenn man ihn denn einsetzen könnte, ausgesprochen mächtig - wobei mir allerdings bislang der Vergleich zu anderen Grad 9-Zaubern fehlt. Er schützt den Magier komplett vor Zaubern bis zu dem Grad 9 und zwar in Höhe von zusammen 30 Zaubergraden (als z.B. 3 Grad 9-Zauber und 1 Grad 3-Zauber). Dabei wehrt er die Zauber nicht nur ab, sondern gibt dem Magier jeweils einen verbrauchten Zauber des entsprechenden oder eines niedrigeren Grades wieder zurück. Die einzige Person in dem Anwesen der Delryns ist Cor Delryn, Anomens Vater, der in der Küche steht, wie es der Torwächter draußen bereits gesagt hatte. Sobald Anomen den Raum betritt, spricht Cor Delryn ihn unfreundlich an. Er meint sarkastisch, der "verlorene Sohn" kehre zurück und schimpft, er sei "Erbe der Narretei seiner Mutter, wie immer". Er fragt, wie weit er marschiert sei, um vor ihm - seinem Vater - wegzulaufen. Anomen reagiert scharf, indem er seinen Vater einen "Saufbold" schimpft und meint, er sei es nie wert gewesen, der Ehemann seiner Mutter zu sein. Cor beharrt, dass er das gewesen sei und auch Anomens Vater, was dieser niemals vergessen solle. Er wirft ihm vor, dass seine Mutter noch leben würde, wenn die Kinder nicht "so eine Plage" gewesen sein würden. Anomen will seinem Vater den Mund verbieten, weil er keine Geduld habe, sich dessen Reden, die er schon kenne, noch einmal anzuhören, doch Cor fordert Anomens Respekt und Gehorsam ein, da er - Cor - noch immer der Mann im Hause sei. Anomen lenkt ein und entschuldigt sich für sein Verhalten. Cor wirft ihm vor, lange gebraucht zu haben, um zu kommen und verlangt, dass er seinen Vater begrüße. Anomen fragt nach Moira und was mit ihr sei. Cor schimpft Anomen daraufhin einen "närrischen kleinen Jungen" und blafft ihn an, sie sei tot, ermordet von den Unholden der Calishite. Anomen möchte wissen, wie dies geschehen konnte. Cor scheint die Frage zu verwundern. Er sagt, es sei Saerk, der Calishite gewesen. Es sei nicht genug, dass dieser ihm sein Geschäft genommen habe, er habe ihm auch seine Moira nehmen müssen. Anomen stellt infrage, weshalb dieser sie umbringen sollte, da sie mit ihrer Feindschaft nichts zu tun gehabt habe. Doch Cor fragt nur vorwurfsvoll, ob er es immer noch nicht verstanden habe. Saerk habe sie getöet, weil er es gekonnt habe. Jahrelang habe er - Cor - ihn unter den Händlern angeschwärzt, seine Preise unterboten und ihm seine Kunden gestohlen. Als sein - Cors - Geschäft in die Brüche gegangen sei, habe Saerk ein Monopol auf die Schiffsrouten nach Calimshan gehabt. Er habe nicht eher geruht, bis er - Cor - nichts mehr besessen habe. Am Ende habe er nur noch Moira gehabt und nun habe er - Saerk - auch sie ihm genommen. Anomen fragt, wo die Wachen gewesen seien, doch Cor erklärt, dass sie ihn einige Monate später - damit meint er wohl nach dem Niedergang seines Geschäfts, aber vor der Ermordung Moiras - verlassen hätten, da er kein Geld mehr gehabt habe, um sie zu bezahlen. Und bald werde er auch sein Haus verlieren. Saerk habe alles genommen, was einst Anomens Mutter und Schwester besessen hätten. Anomen kontert, dass nicht Saerk es genommen, sondern er - Cor - es verloren habe. Cor entgegnet, dass er alles verloren habe, weil Anomen seine Familie verlassen habe. Würde er nicht fortgelaufen sein, könne Moira noch leben. Er würde da sein gemusst haben, um sie zu beschützen und vor den "Briganten zu retten". Anomen entschuldigt sich und meint, er habe das nicht gewusst. Cor bekräftigt seinen Vorwurf und schärft Anomen ein, niemals zu vergessen, dass er hätte hier sein müssen. Es sei zu spät, um Moira zu retten, aber sein Auftrag sei noch nicht erledigt. Anomen fragt verwundert, was sie tun könnten, da Moira tot sei. Und Cor eröffnet, dass sie gerächt werden könne. Er verlangt, dass Anomen Saerk und seinen Sohn tötet. Nur so könne Moiras Seele Frieden finden. Und was Anomens Freunde - gemeint sind die Helden - angehe, so stünde es ihnen gut zu Gesicht, ihm zu helfen. Saerk der Calishite sei ein sehr wohlhabender Mann und sein Gold solle Belohnung genug sein. Anomen sagt, dass er erst Moiras sterbliche Überreste sehen müsse. Cor entgegnet, dass man sie auf dem Scheiterhaufen verbrannt habe und ihre Asche in einer Urne am Teich - dem Ort, den Moira über alles geliebt habe - aufbewahrt werde. Anomen spricht nun den Haupthelden an und fordert ihn auf, ihm zu folgen, da er mit ihm sprechen wolle. Sagt man zu, kommt eine kurze Zwischensequenz, in der die Helden um den kleinen Trauerschrein in der Nordecke des Eingangsraums mit dem Wasserbecken stehen. Dann beginnt Anomen ein Gespräch. Er offenbart, dass er sich arge Sorgen über das Geschehene mache. Die Entscheidung scheine klar und richtig zu sein und doch habe er große Bedenken. Jaheira wirft ein, dass es viele gebe, die das Gesetz mithilfe von Gold problemlos umgingen. Es würde vielleicht interessant sein, herauszufinden, weshalb das Gesetz in diesem Fall gescheitert sei. Minsk weist auf das Dilemma hin, zwischen Gerechtigkeit und Ehre zu entscheiden. Es sei ein Rätsel, das selbst Boo Kopfzerbrechen bereite. Seine - Minsks - Entscheidungen seien normalerweise einfacher. Anomen fasst zusammen, dass wenn Saerk seine Schwester umgebracht habe, er diesen Mord selbstverständlich rächen müsse. Nach den Grundsätzen des Ordens gelte das Töten eines Menschen aus Rache jedoch als Mord. Er wisse nicht, was er tun soll. Man kann ihm nun in zwei etwas unterschiedlichen Versionen dazu raten, Rache zu nehmen (AW 1 und 3), da Saerk böse sei, oder man kann ihn auffordern, den Gedanken an Vergeltung nicht sein Urteilsvermögen trüben zu lassen (AW 2). Saerk müsse vor Gericht gestellt werden und Anomen müsse derjenige sein, der dies gewährleistet. Der Dieb hat AW 2 gewählt, da zum einen bislang keine Beweise für Saerks Tat genannt wurden und zum anderen Anomen bei dem Anschluss an die Gruppe gesagt hat, dass es sein Bestreben sei, zum Ritter seines Ordens geschlagen zu werden und er sich dafür würdig erweisen müsse. Wenn er jetzt gegen dessen Statuten verstößt, würde er dieses Ziel womöglich nicht erreichen. Den mutmaßlichen Mörder seiner Schwester vor Gericht zu stellen, dürfte auch seiner rechtschaffenen Gesinnung am besten entsprechen (wobei ich nicht sicher bin, ob eine berechtigte Rachehandlung im Rahmen des Fehderechts auch als rechtschaffen angesehen werden könnte). Anomen meint, was der Hauptheld sage, entspreche der Wahrheit, dennoch sei er durch seine Ehre verpflichtet, den Mörder seiner Schwester zu finden und ihm das Leben zu nehmen. Man kann nun sagen, dass man ihm helfen werde, wenn es das ist, was er für richtig halte, oder ihn darauf hinweisen, dass er bei seiner Ehre den Gelübden, die er dem Orden gab, verpflichtet sei. Der Weg, den er einzuschlagen sich anschicke, sei böse, er solle ihn nicht gehen. Der Dieb hat die letztere Antwort gegeben, woraufhin Anomen erneut sagt, dass dies richtig sei. Er fühle dies in seinen Knochen. Er habe sein Leben lang unter der Bitterkeit und den Launen seines Vaters gelitten. Dies habe ihn so sehr "verdorben", dass er bereit sei, daran teilzuhaben. Er - Cor - könne seinen Hass aufrecht erhalten und seine Sorgen ertränken, wie er es immer getan habe. Doch bleibe die Frage der Ermordung Moiras bestehen. Man kann nun äußern, dass die Angelegenheit am besten "von den örtlichen Behörden" geregelt werden solle oder in Zweifel ziehen, ob die Darstellung von Anomens Vater glaubhaft ist. Alle seine Reden schienen von seinem Hass auf Saerk beeinflusst zu sein. Der Dieb hat die letztere Antwort gegeben. Anomen erläutert daraufhin, dass sie schon immer Todfeinde gewesen seien. Würde seine Schwester tatsächlich ermordet worden seien, würde der Magistrat eine Untersuchung eingeleitet haben. Er verdammt daraufhin die Rache seines Vaters und erklärt, er habe geschworen, das Gesetz einzuhalten und werde das im Gegensatz zu seinem Vater auch tun. Er fordet den Haupthelden auf, zu Cor zurückzukehren. Vielleicht könne dieser doch noch vom rechten Weg überzeugt werden. Es sei nicht an ihm - Anomen -, Vergeltung zu üben. Eine solche Tat würde nur ins Chaos führen. Es folgt eine weitere kurze Zwischensequenz, in der die Gruppe wieder bei Cor Delryn in der Küche steht: Dieser erhebt nun wieder das Wort und meint, nun habe Anomen die "leblose Asche" seiner Schwester gesehen. Dieser "entsetzliche Akt" dürfe nicht ungesühnt bleiben. Er solle sein "Herz mit heiligem Zorn" umgeben und den Mörder seiner Schwester massakrieren. Doch Anomen sagt "Nein.". Es sei "Zeit, dieser Narretei ein Ende zu setzen.". Cor fragt schockiert und verwundert, was er meint. Für diese Weigerung Anomens erhält die Gruppe 10.500 XP. Anomen erklärt, dass die Tötung Saerks aus Rache genauso ein Mord sein würde, wie der an seiner Schwester. Cor führt aus, dass die "Zerstörung des Bösen" nie als Mord angesehen werden könne. Er fragt, ob die Ritter, deren Gesellschaft Anomen suche, nicht selbst ähnliche Missionen erfüllten. Doch Anomen meint, dass sie es nicht so täten. Man müsse den Fall vor den Magistrat bringen. Dies sei die einzige Möglichkeit, den Kreislauf der Gewalt, in dem sie gefangen seien, zu durchbrechen. Cor schäumt vor Wut und geifert, dass die Friedensrichterin nichts unternehme. Sie sei "ein Büttel von Saerk". Anomen kontert, dass Bylanna Lanulin eine gute, edle Frau sei. Dies habe er - Cor - selbst gesagt, bevor er in die Fänge des Alkohols geraten sei. Cor wirft Anomen vor, das Andenken an Moira zu entehren. Er wolle ihren Mörder einfach so davon kommen lassen, er sei verabscheuungswürdig und "ein Insekt". Anomen insistiert, dass er ihm nicht erlauben werde, einfach so davonzukommen. Er werde, wenn er es wirklich gewesen sei, vor Gericht gestellt werden. Doch dies genügt Saerk nicht. Er fragt, wie Anomen soetwas glauben könne und insistiert, dass Saerk der Mörder sei. Anomen fragt nach Beweisen und Cor erwidert, dass der Beweis in der Tatsache liege, dass er ihm alles andere genommen habe. Der Mord an Moira würde seine Niederlage besiegelt haben. Nun wirft Anomen seinem Vater vor, dass es ihm stets nur um sich selbst gegangen sei. Der Tod seiner Tochter sei, außer dass er seine Ehre und sein Wohlbefinden beeinflusse, für ihn ohne Bedeutung. Daraufhin wettert Cor, dass Anomen "mit dem Bösen im Bunde" sei. Er solle diesen Weg verlassen und seiner Familie die Ehre erweisen, bevor es zu spät sei. Doch Anomen weist dies zurück und insistiert, dass er nicht das Böse, sondern den rechten Weg vorschlage. Cor jedoch fordert erneut Anomens Gehorsam ein. Anomen kontert, dass er seinem Vater sein Leben lang gehorcht und dafür nichts als Bitterkeit erfahren habe. Sein Freund - damit meint er wohl den Haupthelden - und er würden den Fall, wie es die Gesetze vorschrieben, vor den Magistrat bringen. Dies führt Cor zu der Aussage, dass wenn Anomen nun gehe, er niemals wieder zurückzukehren brauche. Wenn er jetzt gehe, werde er auf immer von diesem Ort verbannt. Er werde aus der Familie gelöscht und nur ein namenloser Hund, der es nicht wert sei, zu seinen Füßen zu kauern. Anomen erwidert, er sei ihm sein ganzes Leben zu Füßen gekrochen. Er sagt seinem Vater Lebewohl und setzt hinzu, dass er ihn vielleicht nocheinmal sehe, bevor er sich zu Tode gesoffen hat. Cor wettert, Anomen sei ein Nichts, ein Niemand, während Anomen den Haupthelden zum Gehen auffordert. Er schlägt vor, dass man den Magistrat im Gebäude des Rates der Sechs besuche, um zu sehen, ob "trotz Vaters Gehässigkeit" etwas getan werden könne. Nach diesen hochemotionalen Dialogen bleibt nichts weiter übrig, als das Gebäude zu verlassen. Bei Ansprache gleich ob durch Anomen oder einen anderen Helden fordert Cor Delryn die Gruppe und seinen Sohn nur noch auf, sein Haus zu verlassen. Er wirft dem Haupthelden vor, seinen Sohn verdorben zu haben. Dies schien Aerie offenbar der beste Zeitpunkt für einen weiteren Romanzendialog. Sie fragt, ob man an vielen Orten außer Amn gewesen sei. Weist man auf Baldurs Tor und die Reisen an der Schwertküste hin, beginnt Aerie zu schwärmen, welche wundervollen Orte es alles gebe und dass sie diese alle bereisen wolle. Letztlich hat der Dieb ihr gesagt, dass er sich freuen würde, sie eines Tages zu begleiten. Sie erkennt, dass man erst einmal um das eigene Überleben in nächster Zukunft wird kämpfen müssen, meint aber, dass es schön sei, Träume zu haben. 2. Das Gebäude des Rates der Sechs Das Gebäude des Rates der Sechs ist - wie erwähnt - das zentrale im Stadtviertel und riesig. In einem gewissen Kontrast dazu steht es, dass der Eingang eher begrenzt viel her macht, die Sicht auf ihn sogar durch die Zweige eines Baumes großteils verdeckt ist: Betritt man das Ratsgebäude, steht man in einer recht großen Halle, in der sich allerlei Volk aufhält, es aber keine durchsuchbaren Behälter gibt. Die Halle wird geprägt durch zwei große Statuen, eine an der linken Seite zeigt Esmel Torlath, den ersten König von Amn. An ihrem Fuße steht ein Thron, der, wie man bei Betrachtung der Statue erfährt, wohl schon lange nicht mehr benutzt worden ist (möglicherweise, weil Amn keine Monarchie mehr ist?): Die zweite große Statue steht ganz am anderen Ende - also der dem Eingang gegenüberliegenden Schmalseite - der Halle. Wen sie darstellt, erfährt man auch bei näherer Betrachtung nicht, wohl aber, dass sie zur Erinnerung an die Kapitulation von Ulatos, der Maztica-Stadt in Neu-Amn, errichtet worden ist: Hier in dem Ratsgebäude stehen mehrere Personen, von denen die Helden bereits gehört haben, und eine ganze Reihe weiterer, von denen sie noch nichts wissen. Nur wenige Schritte vom Eingang entfernt steht ein Mann namens Corneil. Von Ribald im "Abenteurers Allerlei" auf Waukeens Promanade und von Meronia, der Harfnerin im Hafenviertel, haben die Helden bereits erfahren, dass dies ein Kontaktmann der Verhüllten Magier ist, bei dem man eine Zauberlizenz für die Stadt erwerben kann. Etwas weiter hinter ihm steht Tolgerias, der Meister von Madeen, der die Helden draußen angesprochen und erbeten hat, dass sie sich mit seinem Gebieter treffen. Vor dem Thron zu Füßen der großen Statue steht schließlich Bylanna, bei der Anomen wegen der Ermordung seiner Schwester vorsprechen möchte. a) Corneil und die Zauberlizenz Spricht man Corneil an, fragt er, was er für einen tun kann, reagiert aber gleich darauf unfreundlich, indem er feststellt, man sei hier offensichtlich fehl am Platz. Wenn es nicht wirklich wichtig sei, müsse er sagen, dass er viel zu tun habe und nicht belästigt werden wolle. Man kann nun nach Informationen über jene fragen, die von den Verhüllten Magiern gefangen genommen werden, ihn fragen welche Aufgabe er erfülle, oder sich verabschieden. Wann immer man im Gespräch nach den von den Verhüllten Magiern Gefangenen fragt, erklärt er, dass dies anständige Leute nichts angehe. Kein Magiekundiger bleibe unerkannt und alle kämen sie hier durch, doch sei diese Informationen nicht für die Ohren der Helden bestimmt. Damit beendet er das Gespräch. Allerdings beginnt sein Dialog bei jedem Ansprechen von neuem, so dass man sich nichts verbauen kann. Fragt man nach seinem Aufgabenkreis, erklärt Corneil, er müsse sich mit den "verwaltungstechnischen Aspekten der Einschränkung mystischer Kräfte" herumschlagen. Die Anwendung von Magie sei eingeschränkt, was auch gut so sei, da Magier gefährliche "Abweichler" seien. Erwähnt man, dass man zahlreiche Magier in der Stadt gesehen habe, die keine Schwierigkeiten mit den Verhüllten Magiern bekommen hätten, meint Corneil, man müsse sich irren. Allerdings setzt er hinzu, dass die Magier, die man gesehen habe, entweder zu den Verhüllten Magiern gehörten oder bewiesen hätten, dass sie es - hiebrei räuspert er sich demonstrativ - wert seien, eine Lizenz zu besitzen, die ihnen die Ausübung von Magie in der Stadt erlaubt. Man kann nun fragen, wie man Verhüllter Magier werde und wie man eine solche Lizenz bekomme. Auf die erste Frage reagiert Corneil verärgert, indem er schnaubend meint, man könne sich nicht einfach für eine Mitgliedschaft bewerben. Sobald man würdig sei, ihnen beizutreten, wisse man es. Fragt man nach der Lizenz, erklärt Corneil, dass man zunächst eine finanzielle Spende leisten müsse. Dann erlaubten sie den Helden, Magie in der Stadt zu wirken. Erwiesen sie sich als "Abweichler", verlören sie die Lizenz wieder. Wodurch man sich als "Abweichler" erweist, erklärt Corneil aber nicht. Fragt man nach der Höhe der finanziellen Spende, nennt Corneil den horrenden Betrag von 50.000 GM. Man kann nun annehmen, ablehnen oder sagen, dass man dies überschlafen müsse. In keinem Fall aber senkt Corneil seine Forderung. Bei erneutem Ansprechen und Nachfrage nennt er denselben Betrag wieder. Man hat also nur die Wahl zwischen annehmen oder ablehnen. Da das Vermögen der Gruppe weniger als 70.000 GM betrug und ein Zaubern de facto allein auf offener Straße innerhalb Atkatlas mit Magierzaubern unterbunden wird, wäre die Aufhebung dieses Verbots keine 50.000 GM wert. Gleichwohl haben die Helden das Angebot - eigentlich nur testweise nach vorherigem Abspeichern - mal angenommen. Und dabei hat sich ein geradezu aberwitziger Bug gezeigt: Die Helden übergeben Corneil "nur" 5.000 GM und er bestätigt, dass sie das Recht erworben haben, innerhalb der Stadtgrenzen Magie zu wirken. Er mahnt lediglich nochmals, man solle das Privileg nicht missbrauchen - ohne zu sagen, was ein Missbrauch wäre - oder man verliere es wieder. Ich habe auch das Vermögen der Gruppe vorsichtshalber nochmals kontrolliert: Es wurden tatsächlich nur 5.000 GM abgezogen, nicht 50.000 GM. Diesen Preis ist die Zaubererlaubnis dann schon eher wert. Ein Test auf offener Straße hat auch gezeigt, dass die Lizenz wirkt und kein Verhüllter Magier mehr erscheint, um die Helden zu maßregeln. b) Tolgerias' Auftrag Tolgerias würdigt, wenn man ihn anspricht, dass Madeen sich einmal mehr als treue Seele erwiesen habe. Er fragt, wie es den Helden gehe, in Anbetracht der Tatsache, dass die Stadt Fremden gegenüber nicht sehr aufgeschlossen sei. Ohne eine Antwort abzuwarten, fährt er fort, dass Madeen vielleicht ein wenig von dem hat verlauten lassen, worum es geht, verneint sodann jedoch diese Frage sogleich selbst. Er meint, dass es da etwas gebe, was er sehr gerne von den Helden wolle, das sie es täten, wenn sie es sich anhören wollten. Man kann nun sagen, dass er sagen könne, was er wolle, wo man nun da sei (AW1), verlangen, erst zu wissen, was mit Imoen ist (AW 2), oder sagen, dass man seine Meinung geändert habe und nun gehen werde (AW 3). Bei Ansprache des Themas Imoen weiß Tolgerias sogleich, worum es geht, nämlich das "Mädchen, das zusammen mit den Zauberern festgenommen wurde". Er sagt aber, dass er solch unwichtige Informationen nicht bei sich trage, man solche Forderungen also vergessen solle. Insistiert man, dass man das nicht tun werde und er entweder sage, wo Imoen ist, oder man ihm nicht helfen werde, seufzt Tolgerias und sagt zu, er werde sich die Angelegenheit für die Helden einmal anschauen, wenn das bedeute, dass die Helden ihre Aufgabe erledigten. Er könne jedoch nichts garantieren. Wenn das bedeuten sollte, dass man nicht zusammenarbeiten könne, dann sei das so. - An dieser Stelle erhält man einen Tagebucheintrag, in dem es heißt, Tolgerias habe Informationen über Imoen versprochen, wenn man seinen Auftrag erledigt; das entspricht jedoch nicht seiner Aussage. Äußert man nun, dass einen dies anwidere und es noch schlimmer sei, dass Tolgerias einen "Sprung ins Kalte Wasser" verlange, da man einer Sache zustimmen solle, von der man nicht wisse, ob man sie überhaupt vollbringen könne, räumt Tolgerias ein, dass dies hohe Ansorüche seien, versichert aber, dass die Helden bestens dazu in der Lage seien und die Aufgabe auch nicht im Widerspruch zu ihren "derzeitigen Loyalitätsbekundungen" stehe. Durch die Erfüllung werde man das Wohlwollen der Verhüllten Magier gewinnen neben einer beträchtlichen Belohnung. Sagt man letztlich - ohne zu wissen, worum es geht - zu, mein Tolgerias, dass die Verhüllten Magier die Helden aufgrund dieser Zustimmung beim Wort nehmen würden. Die Angelegenheit bedürfte größter "Diskretion und Zweckmäßigkeit". Er erläutert dann endlich, was er will: Ein bestimmter Mann in Atkatla habe vor über einer Woche einen der ihren - also einen Verhüllten Magier - aus Hass gegen Magie ermordet. Er halte sich versteckt und die Verhüllten Magier wollten, dass die Helden ihn aufspürten. Sie seien dazu bislang nicht in der Lage gewesen, was sie sehr frustriert habe. Verhüllte Magier könnten nicht "ohne Nebenwirkungen" angegriffen werden oder dies führe zu ernsthaften Problemen. Fragt man - was hier zwingend ist -, wer der Mörder sei und wie man ihn finden solle, wenn sie, die Verhüllten Magier, es schon nicht konnten, erklärt Tolgerias, es handele sich um Valygar Corthala, den jüngsten Sohn einer wohlhabenden Familie und einen "richtigen Brutalo". Man solle sich umsehen und "die Leute" fragen. Vielleicht halte er sich in der Stadt oder auch irgendwo anders auf. Er habe ein Haus im Hafenviertel, könnte aber auch in die Umarhügel geflohen sein. Seine Freunde und Bediensteten wollten nicht mit ihnen - den Verhüllten Magiern - sprechen. Vielleicht täten sie es aber mit den Helden. Fragt man nun, was man mit ihm - Corthala - tun solle und weist darauf hin, kein Mörder zu sein, erklärt Tolgerias, dass sie keinen Mord von den Helden verlangten. Sie müssten ihnen Valygar nur "überstellen". Wahrscheinlich werde er sich wehren. Wenn sie ihn also umbringen müssten, dann sei das so. Jaheira wirft ein, dass natürlich alle Mörder ihrer gerechten Strafe zugeführt werden müssten, aber sie sich frage, welche Art der Gerechtigkeit die Verhüllten Magier wohl walten lassen würden. Tolgerias fährt fort, dass sie, wenn er getötet werde, auf jeden Fall seine Leiche bräuchten. Er müsse den Verhüllten Magiern überstellt werden, tot oder lebendig. Fragt man, ob es noch etwas gebe, was man wissen sollte, verneint Tolgerias. Man solle die Aufgabe zu Ende führen und die Verhüllten Magier würden erfreut sein. In dem zugehörigen Tagebucheintrag heißt es dann, dass Valygar zwei Verhüllte Magier getötet habe. Dies entspricht nicht den Angaben Tolgerias', der von einem Mord sprach. Wie dem auch sei, es handelt sich also um eine weitere Facette des Auftrages, Valygar Corthala in den Umarhügeln (die hier wohl auch in die Karte eingetragen würden, jedenfalls steht in der Konsole, die Karte sei akutalisiert worden) zu finden, den man schon von Hervo in Valygars Haus im Hafenviertel erhalten hat. Sehr wahrscheinlich ist es eher so gedacht, dass man den Auftrag zunächst hier bekommt, dann in das Haus im Hafenviertel geht und mit Hervo spricht, der dann nur noch weitere Informationen beisteuert, anstatt die Queste zu starten. Dadurch, dass die Helden in jedes Haus hineinschauen, ist es hier nun andersherum gelaufen. Irgendwie habe ich so das Gefühl, dass man diesen Auftrag jedenfalls als guter Held nicht zur Zufriedenheit der Verhüllten Magier zuende führen wird und dass selbst wenn man es täte, Tolgerias einem bei dem Auffinden von Imoen auch keine wirkliche Hilfe sein würde. c) Bylanna Ianulin, die Friedensrichterin Spricht man Bylanna nach dem Streit mit Cor Delryn an, trägt Anomen sogleich sein Begehren vor. Er suche nach Informationen über den Mord an seiner Schwester, Moira Delryn. Bylanna schließt dann auch zutreffend, dass er der Sohn von Cor Delryn, Anomen, sein müsse. Sie könne ihm jedoch nur wenig in Bezug auf den Tod seiner Schwester erzählen. Anomen meint, sie müssten doch bestimmt Beweise gefunden haben, die Saerk mit der Tat in Verbindung bringen. Dieser werde doch sicher vor Gericht gestellt und seiner gerechten Strafe zugeführt. Doch Bylanna erklärt, es gebe nicht genügend Beweise um "Saerk Farrahd" mit dem Mord in Verbindung zu bringen. Die einzige andere Person, die sich zu der Zeit auf dem Gut aufgehalten habe, sei auch ermordet worden. Anomen bestätigt, dass sich sein Vater wohl keine zusätzlichen Wachen oder Diener leisten könne. Er fragt, ob es wirklich nichts gebe, was sie tun könne, denn sicherlich wisse sie, dass Saerk dafür verantwortlich sei. Bylanna sagt, sie wisse von der Fehde zwischen Anomens Familie und dem Kaufmann. Aber ein Motiv reiche nicht aus, wenn man keine Zeugen oder Indizien habe. Die Regeln des Gesetzes müssten eingehalten werden, dafür habe er sicher Verständnis. Anomen verneint und meint, es müsse etwas geben, was getan werden kann. Moiras Ermordung könne nicht ungesühnt bleiben. Bylanna meint, wenn er Rache an dem Kaufmann nehme, werde er in gleicher Münze zurückzahlen und die Fehde unvermindert fortgesetzt. Sie fragt, ob es nicht an der Zeit sei, dass dieser Hass begraben werde. Anomen zeigt sich verunsichert. Man kann ihn nun aufforden, Rache zu üben. Wenn die Gerichte damit nicht fertig würden, müsse er das tun. Oder man kann einwenden, dass Saerk unschuldig sein könnte und er nicht an einem Unschuldigen Rache nehmen könne. Er sei nun einmal zuallererst Ritter. Letztere Antwort hat der Dieb gewählt. Anomen sieht ein, dass der Hauptheld Recht hat. Es zerreiße ihm das Herz, dass Moiras Tod ungesühnt bleibe, aber es gebe nicht viel, das man tun könne. Er sollte nicht an einem Mann Rache üben, nur weil sein Vater ihn aufgrund seines gekränkten Stolzes für schuldig halte. Es könne genausogut ein Einbrecher gewesen sein. Und wenn es doch Saerk gewesen sei, so würden die Götter ihn bestrafen, wenn die Gerichte es nicht täten. Jaheira wirft ein, dass die Gerichte zwar nicht fähig seien, etwas dagegen zu tun, jedoch stolperten Männer wie Saerk meist über ihre eigenen cleveren Pläne. Wenn er dafür verantwortlich sei, so würde er dafür bezahlen. Anomen meint, er wünschte, er könne zu seinem Vater zurückkehren und ihn davon überzeugen, dass dies der richtige Weg ist. Aber er sei sich sicher, dass dieser ihn nicht einmal empfangen würde. Er sei ein störrischer, schändlicher Mann. Vielleicht werde er eines Tages die Wahrheit der Geschichte erkennen. Das sei zumindest seine Hoffnung. Er fordert den Haupthelden auf, "unsere Suche" fortzusetzen und "das hier hinter uns" zu bringen. Damit gibt es einen Tagebucheintrag "Anomen weigert sich, für die Ermordung seiner Schwester Rache zu nehmen" und 7.500 XP. Tatsächlich hat Anomen Recht, es ist nicht möglich, noch einmal mit seinem Vater zu sprechen. Zwar kann man dessen Haus weiterhin betreten. Cor Delryn verlangt bei Ansprache aber weiterhin nur, dass man sein Haus verlasse. Der zuletzt genannte Tagebucheintrag steht auch nicht mehr in der Rubrik laufender Questen, sondern bei den erledigten Aufgaben. Diese Queste lässt einen dann doch etwas unzufrieden zurück. Es gibt, entgegen den Ansätzen von Anomen und Jaheira in einigen Gesprächen, keine Möglichkeit, eigene Ermittlungen zum Tod von Moira anzustellen. Naheliegend wäre es ja zumindest, einmal mit Saerk zu sprechen - vielleicht ohne Anomen in Sichtweite -, um zu sehen, ob er sich möglicherweise verrät. Aber es wird nicht einmal gesagt, wo man ihn finden kann. Auch eine Suche nach Informationen etwa bei den Schattendieben wäre doch eine Möglichkeit. Man sollte denken, dass diese Vieles in der Stadt mitbekommen, so vielleicht auch, wenn eine Stadtnoble getötet wird. Ungeachtet dessen erfährt man hier aber noch nicht einmal die Umstände von Moiras Tod. Anomen mutmaßt, es könne auch ein Einbrecher gewesen sein. Wo und wie wurde sie denn aufgefunden? Darüber wird überhaupt nicht gesprochen. Bylanna sagt, die einzige weitere anwesende Person sei auch ermordet worden. Gab es also zwei Tote oder hat sie sich nur missverständlich ausgedrückt und meint, dass Moira als einzige Person außer dem Mörder tot sei und nicht mehr reden könne? Natürlich kann es - wie im wirklichen Leben - sein, dass ein Mord sich nicht aufklären lässt. Aber bei diesem Mangel an Informationen fühlt sich diese Queste unerledigt an. Möglich, dass da noch etwas kommt. Wenn aber nicht, ist dieses Ende doch eigentlich keines. Es scheint zumindest derzeit, als sollte hier nur ein moralisches Dilemma aufgebaut werden und mit der Entscheidung gegen die Blutrache und für die - unbefriedigende - Vernunftlösung soll es sein Bewenden haben. Schön ist das nicht. Spricht man Bylanna danach erneut an, kann man mit ihr den "normalen" Dialog führen, der für sie jensweits dieser Queste vorgesehen ist. Dabei fragt Bylanna, ob sie bei irgendetwas behilflich sein kann. Erfragt man zunächst, wer sie ist, stellt sie sich als der Friedensrichter von Atkatla, Bylanna Ianulin vor. Auch wenn sie den männlichen Artikel benutzt, ist sie wohl weiblich. Jedoch scheint der Nachname "Ianulin" zu sein, nicht "Lanulin", wie Anomen gegenüber Cor geäußert hatte. In der Konsole wird sie nur als Bylanna bezeichnet. Man kann nun erfragen, was man in Bezug auf die von den Verhüllten Magiern verhaftete Imoen tun könne oder sich nach dem Gildenkrieg erkundigen. Insbesondere in ersterem Fall kann das Gespräch über mehrere Stationen gehen und man nicht alle Antworten in einem Durchgang erhalten. Man kann dieses Gespräch aber immer wieder neu führen, wenn man Bylanna wieder anspricht. Man erfährt von ihr so, dass die Verhüllten Magier nicht unter dem Kommando des Rates stehen. Sie agieren selbständig und werden vom Rat geduldet, weil sie die Stadt von gefährlichen Zauberern freihalten und ihr so einen Dienst erweisen. Zunächst rechtfertigt Bylanna die Gefangennahme Imoens und weist das Argument, sie habe gegen einen mächtigen Zauberer gekämpft und nichts über das Zauberverbot gewusst, zurück. Die Unkenntnis von einem Gesetz entschuldige sie nicht, die Verhaftung sei gerechtfertigt. Im weiteren Gespräch räumt Bylanna aber ein, dass die Verhüllten Magier hier vielleicht etwas "übereifrig" gewesen seien und sie hoffe, dass diese ihren Fehler erkennen und Imoen freiließen. Tun könne sie dahingehend aber nichts. Sie kümmerten sich wenig darum, wohin die Verhüllten Magier die Gefangegen brächten und was sie mit ihnen machten. Dies sei auch für sie ein Rätsel ebenso wie ihre Methoden. Es sei auch nicht möglich, mit diesen zu sprechen, da die Verhüllten Magier kein offizieller Bestandteil der Regierung seien und nicht den normalen gesetzlichen Vorgehensweisen unterlägen. Sie könne nichts für die Helden tun. Gefragt nach dem Krieg der Diebesgilden erklärt Bylanna, dass ihr bekannt sei, dass angeblich eine andere Diebesgilde in der Stadt aufgetaucht sei, die die Schattendiebe herausfordere. Ihre einzige Sorge gelte jedoch der Sicherheit der Stadt. Das Maß an Diebstahl dürfe nicht außer Kontrolle geraten und sie wolle nicht, dass Unschuldige durch diesen Krieg verletzt würden. Darüber hinaus wisse sie auch gar nicht, weshalb der Gesprächspartner sich darüber Sorgen mache. d) Llarsh, der Herold für Atkatla Auf der rechten Seite der Ratshalle steht ein unscheinbarer Mann namens Llarsh. Er ist nicht erfreut, angesprochen zu werden und fragt, ob man nicht sehe, dass er beschäftigt ist. Fragt man, wer er ist, meint er, die Helden könnten nicht von hier sein und stellt sich als "den offiziellen Herold für Atkatla, Bewahrer der Familienwappen und Aufzeichnungen" vor - gefolgt von einem bestimmten "Jetzt verschwindet.". Sagt man, dass er warten soll, weil man ihn etwas fragen wolle, ist Llarsh dafür dann aber doch noch offen. Überraschenderweise kann man ihn nun nach dem Brief von Valygar Corthala fragen, in dem Steuern erwähnt werden, die auf seinen Besitz und sein Land fällig werden. Man müsse wissen, wo dieses Land liege. Die Frage ist zwar selten dämlich, denn in dem Schreiben steht ja bereits, dass der Besitz eine Hütte in den Umarhügeln sei. Aber es gab bislang keinen Hinweis darauf, dass dieser - in dem Haus im Hafenviertel gefundene - Brief überhaupt ein Ansatzpunkt für weitere Nachforschungen in der Stadtverwaltung sein könnte. Llarsh meint auf die Frage, dass er sich an den Namen Corthala erinnere. Er könne den Helden die Information geben, aber die Gebühr betrage 100 GM. Auch wenn man dies als unverschämt bezeichnet, bleibt Llarsh bei der Summe, so dass man leztlich nur annehmen oder ablehnen kann. Stimmt man zu, büßt die Gruppe 100 GM ein und Llarsh beginnt seine Akten durchzusehen. Dann gibt er preis, dass die Familie Corthala mit dem Zauberer Lavok verwandt sei und setzt hinzu: "Wie fürchterlich." Auf Nachfrage, wer Lavok sei, erklärt Llarsh - erstaunlicherweise ohne weitere Gebührenforderung - dass dieser ein mächtiger Hexenmeister von vor etwa fünf Jahrhunderten gewesen sei. Er habe "irgendetwas" mit dieser großen schwarzen Sphäre zu tun, die Über den Armengebieten aufgetaucht sei, falls die Helden diese noch nicht gesehen hätten. Verlangt man nun Informationen zu dem Land, weist Llarsh auch nur noch einmal darauf hin, dass die Familie Corthala nach den Akten ein kleines Stück Land in den Umarhügeln besitze. Dies sei eine fürchterliche Gegend. Das Land könne nicht viel wert sein, so bewaldet wie es sei. Auch an dieser Stelle wird die Karte - wohl um die Umarhügel, die den Helden als Reiseziel schon lange bekannt sind - aktualisiert. So wird der Auftrag um Valygar Corthala denn nun doch langsam interessant! Die Information, dass er mit diesem mächtigen Hexenmeister verwandt sei, passt zu der Angabe seines Dieners Hervo, dass er viele üble Zauberer in der Ahnenlinie habe. Dass er aber mit der mysteriösen Sphäre in den Slums, zu der es bislang so gut wie überhaupt keine Informationen gab, zu tun hat, verspricht doch ein wenig mehr Erhellung durch die Erledigung dieser Aufgabe. Warten muss sie aber gleichwohl, denn die Umarhügel sind weit und es gibt Dringlicheres zu tun. e) Weitere Personen in dem Ratsgebäude Unweit von Llarsh steht ein Schreiber. Er hat ein paar mehr oder weniger lustige Standardtexte. So erklärt er etwa, dass die Halblinge seit dem "Jahr des Sporns" keine Steuern mehr bezahlt hätten. Niemand habe sie darauf hingewiesen und der "Rest von denen" könne ohnehin nicht lesen und schreiben. Oder er sucht ein "Formular für Bauerwatungsland in Maztica" und erwähnt dabei beiläufig, dass man selbstverständlich das Recht habe, die Eingeborenen zu massakrieren. Relevante Informationen scheint er aber nicht bereitzuhalten. Wenig anders ist es mit den beiden Beamten in der Halle. Eine weibliche Beamtin steht etwas südlich dieses Schreibers, ein männlicher Beamter ganz im Norden der Ratshalle. Beide treffen ebenfalls nur eine Reihe von interessanten, aber unwesentlichen Aussagen. So beklagt sich die weibliche Beamtin, die habe gerade die fällige Grundsteuer für die Kolonien zusammengerechnet gehabt, da sei ein Schiff aus Maztica gekommen und habe die Nachricht überbracht, dass die Eingeborenen dort drei Dörfer abgefackelt hätten. Jetzt sei "die ganze Arbeit für'n ...". Der männliche Beamte gerät allerdings zunächst in einen kuzen Dialog mit Nalia oder Jaheira. Er erkennt Nalia und meint seufzend, dass sie sich, falls sie wegen ihrer "leidigen Familienangelegenheit" hier sei, gesagt sein lassen solle, dass der Rat sich ihrer bereits angenommen habe. Dem Vernehmen nach sei ein Ausschuss gebildet worden und nun solle sie ihn nicht länger behelligen. Nalia meint, er solle ganz einfach seine "dummen Petitionen" ignorieren. Bis sie sich endlich für irgendwelche Aktionen entschieden hätten, würde ihe Burg schon längst zu Staub zerfallen sein. Bei einem anderen Ansprechen meint er - Jaheira meinend - sie sei wohl keine dieser Waldelfen, die sich dauernd über irgendetwas beschwerten, das nicht in seine Zuständigkeit falle. Er fragt, weshalb sie ihre Probleme eigentlich nicht alleine lösen könnten. Jaheira entgegnet, dass es doch offensichtlich sei, dass er "selbstsüchtiger und engstirniger Narr" der letzte Mensch auf der Welt sei, mit dem sie über ein Problem sprechen würde, wenn sie eines hätte. Wenige Schritte vor Bylanna steht ein Mann namens Ewenn, Sekretär des Konzil. Spricht man ihn an, wendet auch er sich zunächst an Nalia, die er als Tochter von Fürst de'Arnise erkennt. Er erklärt, der Rat habe die Angelegenheoit ihres Vaters zur Beratung angenommen. Man werde sie selbstverständlich ins Bild setzen - so in drei oder vier Wochen. Nalia seufzt resigniert und meint, er solle sich keine Mühe geben. Bei erneutem Ansprechen hat auch dieser Sekretär nur einige wenig nützliche Statements zu machen. So erklärt er, der Dahaunarch (wer auch immer das ist) befinde sich in der Stadt, sei aber momentan nicht mit Ratsangelegenheiten befasst und werde nicht so bald zurückerwartet. Oder er erklärt, der Rat der Sechs regiere ganz Amn sowie die Stadt Atkatla. Zurzeit fänden aber keine Sitzungen statt, die Verwaltung habe die Dinge derzeit fest im Griff. Nur wenige Schritte daneben steht vor zwei Leibwächtern der Edelmann Fürst Ketlaar Argrim. Auch er gehört zu jenen, die zumindest derzeit nichts Wesentliches zu sagen haben. Spricht man ihn an, meint er, "mit Euch müsste es gehen" und präzisiert dann, dass er die "hübsche Elfe dort" meine. Er brauche eine neue Mätresse und denkt, mit ihr könne es gehen. Aerie stammelt, dass sie sich nicht in einer Million Jahre dem "finsteren Ungetüm" annähern würde und sagt dem Haupthelden, sie wolle weg von ihm. Bei erneutem Ansprechen berichtet der Fürst, dass er Schwierigkeiten mit einem Arbeiter in den Goldminen habe und nicht eher gehe, als er mit dem Stadtrat gesprochen habe. Im vorderern Bereich neben einer Säule steht ein Halbling namens Jeremiah Jamtoes. Er erzählt bei jedem Ansprechen stückweise über sein Problem. Aus diesen Stücken kann man sich zusammensetzen, dass er einen Bauernhof besitzt, der irrtümlich als Burg registriert wurde. Er wird seit sechs Wochen von einer Person zur nächsten geschickt und fragt, ob es hier überhaupt irgendjemanden gebe, der irgendetwas arbeitet. Er habe den Herold geholt. Der habe seinen Bauernhof besichtigt und sei zu der Auffassung gelangt, dass eine Änderung des Fehlers zu viel Mühe sein würde. Deshalb habe er gesagt, er sehe dort eindeutig eine Burg und sei gegangen. Hier sage ihm jeder, er könne ihm nicht helfen. Sein Bauernhof stehe als Burg in den Listen und das sei halt so. Er äußert die Idee, sie nach einer Armee für die Burg zu fragen und zu schauen, ob sie ihm eine zur Verfügung stellen. Wenn er nicht bald jemanden finde, der für irgendetwas zuständig sei, bekomme er noch einen "ganz halblings-untypischen Zornesausbruch". Nicht weit von ihm steht Corgeig Axthand. Spricht man ihn an, fragt er, ob es einen Grund für die Anwesenheit der Helden gebe. Sie sollten einen Termin für eine Audienz vereinbaren oder direkt mit Offizier Roenal sprechen. Er leiste als Verbindung zum Adel Dienste. Offizier Roenal ist allerdings nicht anwesend. Dem Umstand, dass dieser Name - der im Zusammenhang mit Nalias Burg eine Rolle spielt - genannt wird und dass man als Antwortoption nur hat zu sagen, dass die Belästigung einem Leid tue und man sich nur umsehen wolle, zeigt, dass Corgeig Axthand hier für eine mögliche spätere Queste steht. Antwortet man mit der einzigen Option, äußert er, "Wie Ihr wollt" und setzt hinzu, dass die Helden aber nicht zu allen Bereichen Zugang erhielten. Dies sei immerhin das Herz der Regierung. Damit hat er wohl Recht, denn obgleich das Gebäude riesig ist und von außen auch relativ verwinkelt aussieht, kann man innen nur diese eine rechteckige Halle betreten, von der auch keine benutzbaren Türen zu Nebenräumen oder Gänge abgehen. 3. Der Tempel der Waukeen Der Tempel der Waukeen befindet sich nur wenig westlich des nördlichen Stadtvierteleingangs. Seine Eingangstür wird von zwei Amnischen Soldaten bewacht. Das Innere des Tempels ist durchaus imposant. Gleich hinter der Tür befindet sich auf dem Boden ein riesiges Mosaik, das wohl das Antlitz der hier verehrten Göttin zeigt. Gegenüber der Tür erhebt sich auf einem Sockel eine riesige Statue, in deren Händen eine Art magische Glitzerwolke wabert und leuchtet. Rechts und links von dieser Statue geht es über Treppen zu Emporen hinauf, die wohl dazu dienen sollen, dass auch kleine Menschen die oberen Teile Götterstatue bestaunen können. In dem Tempel ist nur eine Person anzutreffen, der Waukeen-Priester. Spricht man ihn an, heißt er die Helden willkommen und erklärt, dass dieser Altar Waukeen, der "Herrin der Münzen", geweiht sei. Sie sei die, die gütig auf alle herablächele, die handeln. Er fragt, ob er etwas für die Helden tun könne. Man kann nun äußern, dass man gedacht habe, Waukeen sei tot und fragen, wie er sie noch immer anbeten könne, sagen, dass einem Handel nicht sonderlich heilig erscheine, nach den Tempeldienstleistungen fragen oder sich verabschieden. Auf den ersten Blick verwundert die erste Antwortoption hier, denn bislang im Spiel war nirgendwo die Rede davon, dass Waukeen tot sei. Allerdings ist der Hauptheld in einer Klosterbibliothek aufgewachsen. Insofern ist es plausibel, dass er solche Informationen aus seiner Bildung mitgenommen hat und deshalb diese gezielte Frage stellen kann, auch wenn man als Spieler mangels Hintergrundwissen der Spielwelt hiervon überrascht wird. Stellt man diese Frage, erläutert der Waukeen-Priester, dass seine Göttin nicht tot sei, sondern vermisst werde. Lliira, die Göttin der Freude, gewähre ihren Anhängern während ihrer Abwesenheit Macht. Dies schränkt der Priester allerdings ein durch den Zusatz "momentan zumindest". Einige hätten Waukeen verlassen und beteten nun zu Shaundakar, der Göttin der Karawanen, und auch zu einigen anderen. Aber es gebe trotzdem noch viele, die geduldig auf ihre - Waukeens - Rückkehr warteten. Er stehe fest im Glauben. Waukeen sei Amns Schutzheilige. Wenn sie zurückkehre, würden alle Krankheiten, die sie befallen hätten, vergehen. Die Helden würden schon sehen. Äußert man nun, dass man Handel nie als etwas angesehen habe, das man anbeten könne, meint der Waukeen-Priester, dass viele so dächten. Er weist jedoch hin auf den Wohlstand, der in den Reichen durch Handel entstanden sei, die wunderbaren Städte, die errichtet worden seien, und die interkulturelle Kommunikation, die durch den Handel begonnen habe. Ohne ihn würde man immer noch in Höhlen leben. Für viele, die Handel betrieben, gebe es nichts Wichtigeres auf der Welt und unter Waukeens Schirmherrschaft würden Vermögen gewonnen und wieder verloren. Fragt man nach diesem kleinen Exkurs in den Waukeen-Glauben nach den Dienstleistungen des Priesters, gelangt man in den Tempelbildschirm. Aus diesem ist ersichtlich, dass die gewöhnlichen Tempeldienstleistungen bis hin zu der "Auferstehung" angeboten werden. Hierneben sind in dem Tempel-Shop eine Auswahl an Tränken und Schutzformeln erhältlich sowie die Priesterschriftrollen "Tote erwecken" und "Genesung". Als einzigen magischen Ausrüstungsgegenstand hat der Priester einen Ring der Tierfreundschaft: "Druidenring" im Angebot. 4. Das Gefängnis Das Gefängnis der Stadt hat, wie gesagt, zwei Zugänge. Den Haupteingang fast direkt hinter dem Scheiterhaufen, von dem man Viconia befreien konnte, und einen Seitenzugang über den Hof von Westen her. Da es bereits dunkel war als die Gruppe dieses Gebäude untersuchen wollte, war der Haupteingang bereits verschlossen. Die Seitentür im Hof kann aber gleichwohl geöffnet werden. Man steht, wenn man das Gebäude durch diese Tür betritt in einem dunklen, kurzen Gang, von dem vier Zellentüren abgehen. Am Ende des Gangs, gegenüber dem Seiteneingang, befindet sich eine weitere Tür. Bereits nach kurzer Zeit hat der Dieb zwei Geheimtüren gefunden, die allerdings beide in zunächst unzugänglichen Bereichen liegen: Der gesamte Innenraum des Gefängnisses ist ziemlich dunkel. Lediglich einige Fackeln an den Wänden spenden spärliches Licht. Das ist für ein Gefängnis in einer eher mittelalterlichen Welt wohl auch nicht erstaunlich, wenngleich das Gefängnis in Baldur's Tor einen ungleich freundlicheren Eindruck machte. Überraschend allerdings ist, dass keine der Türen in dem Gebäude verschlossen ist. Alle Zellentüren und Gangtüren lassen sich ohne Schlüssel, Schlösserknacken oder Gewaltanwendung problemlos öffnen. Hinzu kommt, dass an dem Seiteneingang kein einziger Wachposten stationiert ist, weder außen noch innen. Möglich, dass die Gefangenen - es gibt hier nicht viele - in den Zellen festgekettet werden oder schwere Metallkugeln tragen. Wenn nicht, dürfte die Fluchtquote hoch sein. Es gibt in dem ganzen Gefängnis keinen einzigen durchsuchbaren Behälter, allerdings hat der Dieb insgesamt 4 Geheimtüren gefunden. Die meisten davon sind allerdings eher unnütz, denn sie stellen nur geringfügige Abkürzungen zwischen Gängen dar, die auch über ganz normale Türen miteinander verbunden sind. So führt zum Beispiel die erste Geheimtür nördlich des Seiteneingangs von einer Zelle aus auf ebenjenen Quergang, den man auch über die Tür am Ende des Ganges ganz normal betreten kann. Es erscheint möglich, dass zu irgendeinem späteren Zeitpunkt die Türen alle verschlossen sein werden. Vielleicht werden sogar die Helden einmal Insassen sein (wie sie es ja auch in dem Gefängnis in Baldurs Tor waren). Dann würden die Geheimtüren sicherlich eine erhebliche Rolle spielen. In dem Gefängnis sind in zwei der Zellen Gefangene anwesend. Sie machen, wenn man ihre Zellentüren öffnet, keine Anstalten, zu fliehen. Beide haben einige Standardtexte, aber sagen nichts von Interesse. Der männliche Gefangene äußert, man werde sie als Sklavenarbeiter nach Maztica verschiffen und die Helden dürften das nicht zulassen. Im Übrigen beteuert er in einigen unterschiedlichen Varianten seine Unschuld bzw. gibt an, hereingelegt worden zu sein. Eine Möglichkeit ihm gegebenenfalls zu helfen oder ihn zu befreien, scheint es nicht zu geben. Die weibliche Gefangene äußert, sie sei hier, weil sie ihre Steuern nicht habe zahlen können. Sie halte sich für von den Göttern verflucht. Sie bittet, herausgelassen zu werden, da sie nichts getan habe. Doch auch ihr kann man wohl nicht helfen. In dem ganzen Gefängnis gibt es zwei Gefängniswärter. Einer steht im Zentrum vor einem kleinen Tisch unweit des Haupteingangs. Dies ist der hellste Raum des Gebäudes. Der zweite steht am nördlichen Ende des Ganges direkt nordöstlich davon, unweit der Zelle mit der weiblichen Gefangenen. Keiner von ihnen spricht die Helden an, wenn sie durch die Gänge wandeln, was ich schon erstaunlich fand. Initiiert man ein Gespräch, äußert der Wärter in der Nähe der Zelle der weiblichen Gefangenen, er habe mit den Helden eigentlich nichts zu schaffen, wenn sie keine Gefangenen sind, er behalte sie im Auge, sie sollten ja keine Dummheiten machen, dies sei ein sehr sicheres Gefängnis und an Stelle der Helden würde er "es" gar nicht erst versuchen und dergleichen. Der andere Wärter nahe des Haupteingangs hingegen raunzt die Helden an, ob sie aus irgendeinem bestimmten Grund hier sind. Fragt man, wer er ist, gibt er sich als Leiter des Gefängnisses zu erkennen. Er bestimme hier, was Sache ist. Er sei sich sicher, dass es hier nichts gebe, was für die Helden von Interesse sei. Er fragt auffordernd, weshalb sie nicht rasch kehrt machten und verschwänden. Fragt man ihn, ob man sich kurz umschauen könne, wiederholt der Gefängniswärter, dass es hier nichts von Interesse für den Gesprächspartner, den er herablassend mit "Junge" anspricht, zu sehen gebe. Es gefalle ihm nicht, wenn irgendwelche Fremden ohne Grund in seinem Gefängnis herumschnüffelten. Er schließt mit den apodiktischen Worten: "Und jetzt Abmarsch!". Man kann fragen, ob einige Goldmünzen seine Meinung ändern könnten. Da meine Helden das Gefängnis aber vor dem Gespräch komplett erkundet hatten und keinen Anhaltspunkt dafür haben, dass es hier etwas zu besorgen gibt, haben sie zugestimmt, zu gehen. Ob es tatsächlich zu Feindseligkeiten kommen würde, wenn man sich nach diesem Gespräch weiter in dem Gebäude aufhilte bzw. darin herumliefe, weiß ich nicht. Die Gruppe (die allerdings größtenteils noch am Seiteneingang stand) hat das Gebäude dann relativ zeitnah durch den Haupteingang verlassen. Daraufhin steht man draußen vor der verschlossenen Tür, die von der Seite auch nachts nicht wieder geöffnet werden kann. Noch kurz vor Verlassen des Gebäudes startete allerdings Aerie einen Dialog, den ich erst - aber wohl fälschlich - für einen Romanzendialog gehalten habe. Es wird keiner sein, weil er zum einen nicht von der dafür typischen lieblichen Melodie untermalt war und zum anderen unmittelbar danach ein eindeutiger Romanzendialog mit ihr kam. Aerie beklagte sich hier, dass es "dunkel und spät" und sie müde sei. Sie fragt, ob man nicht anhalten und irgendwo für eine Weile rasten könne (ja, es war draußen Nacht, müde im technischen Sinne war Aerie nicht und die Frage nach einer Rast ist wirklich super-passend, wenn man sich gerade im Gefängnis aufhält). Der Dieb hat gesagt, dass es "nur ein bißchen dunkel" sei und es nichts gebe, vor dem man sich fürchten müsse (auch eine tolle Antwort, nachdem man nachts im Hafenviertel schon in einen Vampirkampf hineingeraten ist). Aerie verteidigt sich stammelnd, sie habe keine Angst, sie sei nur müde und habe sich vielleicht noch nicht daran gewöhnt, in der Nacht zu reisen. Sie meint unsicher, es sei egal und werde schon gehen. In dem gleich darauffolgenden Romanzendialog fragt Aerie nach Ratschlägen für den Kampf. Man kann ihr nun sagen, dass sie ihre Sache doch gut mache und fragen, weshalb sie fragt, ihr sagen, sie möge sich in zweiter Reihe halten und ihre Zaubersprüche einsetzen oder schlicht verneinen, einen Rat zu haben. Da man selbst als Spieler ohnehin unter Kontrolle hat, wie sich Aerie im Kampf verhält, erschien es unsinnig, ihr das Offensichtliche mitzuteilen, dass sie als Magiern/Klerikerin keine Kämpferin der ersten Reihe ist, sondern unterstützend mit Zaubersprüchen agieren soll. Vielmehr hat der Dieb deshalb lobend geäußert, dass sie ihre Sache gut mache und sich über die Frage verwundert gezeigt. Aerie tut daraufhin kund, auch sie wolle, wie der Hauptheld, das Böse bekämpfen und dabei nicht zur Last fallen. Sie wolle effektiv sein und überleben, um die Welt sehen zu können. Sie wolle versuchen, ihre magischen Fähigkeiten über das hinaus zu verbessern, was sie in "Onkel Quayles" Unterricht erlernt habe. So könne sie wohl am besten helfen. 5. Das Anwesen der Roenals Das Anwesen der Roenals, nur wenige Schritte rechtsseits des nördlichen Zugangs zum Stadtviertel, ist das einzige Anwesen in dem Regierungsviertel, dessen Eingangstür verschlossen ist. Sie kann auch nicht geknackt oder gewaltsam geöffnet werden: Möglicherweise wird es später eine Queste geben, in der man dieses Haus noch wird betreten können und müssen. Mal schauen. 6. Das Anwesen der Vulovas Direkt linksseitig des Startpunktes in diesem Areal, neben dem Waukeen-Tempel, befindet sich ein Gebäude, das auf der Karte als "Anwesen der Vulovas" markiert ist. Mögen Anomen und/oder Nalia möglicherweise auch wissen, wer die Vulovas sind, in Gesprächen der Gruppe ist dieser Name bislang noch nicht aufgetaucht. Die Tür ist jedoch unverschlossen und man kann das Anwesen betreten. Es sieht innen identisch aus mit dem Anwesen der Delryns. Und dies ist ein wesentlicher Kritikpunkt, den ich an dem Regierungsviertel habe. Denn dies trifft auch noch auf ein weiteres Anwesen (das der Jysstevs, dazu unten) zu. Natürlich habe ich für eine gewisse Mehrfachverwendung von Grafiken angesichts des Umfangs von BG II Verständnis. Auch in BG I gab es viele Standardhäuser, die sich von der Grafik her entsprachen. Allerdings ist eine Standardbauweise bei gewöhnlichen Wohnhäusern, Tavernen oder Geschäften deutlich leichter erklärlich als bei Luxusvillen, die bereits von außen her architektonisch individuell gestaltet aussehen. Wenigstens diese hätten auch innen individuell gestaltet werden sollen. Zudem wäre es angemessen gewesen, wenn die Größe der Innenräume wenigstens halbwegs zu der Größe der Anwesen gepasst hätte, was hier nicht der Fall ist. Durchgänge oder Treppen hätten zur Not auch als unbenutzbar markiert werden können. Aber ein herrschaftliches Anwesen zu betreten und dann bei dreien davon winzige, gleich aussehende Innenräume vorzufinden, passt einfach nicht. Unterschiede zu dem Anwesen der Delryns gibt es hier allerdings bei den durchsuchbaren Behältern. In dem Anwesen der Vulovas ist das Wasserbecken am Eingang durchsuchbar, allerdings leer: Das muss natürlich nicht so bleiben. Wie wir bereits aus der Harfner-Queste gelernt haben, können in BG II auch bereits durchsuchte Behälter zu einem späteren Zeitpunkt neu befüllt werden (im dortigen Fall mit der Leiche von Montaron). Umgekehrt kann es sein, dass man irgendetwas in diesem Becken platzieren muss (wie die Hundesuppe im Keller der de'Arnise-Festung). Die naheliegende Möglichkeit, ein paar Münzen hineinzuwerfen und auf Glück zu hoffen, gibt es hier allerdings nicht. Dass das Anwesen der Vulovas möglicherweise in einer späteren Queste eine Rolle spielen kann, ist auch deshalb naheliegend, weil in diesem derzeit niemand anwesend ist. Außer dem Wasserbecken gibt es nur noch einen durchsuchbaren Behälter in dem Anwesen, nämlich das kleine Schränkchen neben der Tür im Schlafzimmer. Darin finden sich 9 GM und 2 konzentrierte Heiltränke. Der kleine Schrein im Eingangsbereich, der in dem Delryn-Anwesen die Beisetzungsstätte von Anomens Schwester markiert hat, ist in diesem Anwesen nicht duchsuch- oder erkundbar. Fortsetzung folgt (wegen der Zeichenbegrenzung) ... RE: Atkatla - Zurgrimm - 02.09.2023 7. Das Anwesen der Firecams Das auf der Karte als "Anwesen der Firecams" bezeichnete Gebäude befindet sich im Westen des Areals. Es ist eine große freistehende Villa, die dem Ratsgebäude - getrennt durch den Regierungspark - gegenüberliegt. Die Eingangstür befindet sich jedoch tieferliegend an der Südostseite, nordwestlich des kleinen Brunnens, nahe welchem bei Tage Oriana angetroffen werden kann. Die Sicht auf die Eingangstür ist ein wenig durch einen Baum verdeckt. Die Tür ist jedoch nicht verschlossen. Nicht anders als bei den Vulovas ist auch die Familie der Firecams bislang noch nicht erwähnt worden. Betritt man das Gebäude, steht man in einer gediegen eingerichteten Villa. Auch sie hat allerdings keine Auf- oder Abgänge und ist für die imposante Gestalt des Anwesens von außen sehr klein. Der Grundriss ist ein anderer als bei den Anwesen der Delryns und der Vulovas, jedoch findet sich im hinteren bereich ein Wasserbecken mit Brunnen exakt gleicher Gestalt, so dass der Eindruck entsteht, dieser sei in Atkatla "Stangenware". In dem Anwesen stehen vier Personen, die nicht herumlaufen. Nahe dem Eingang hält sich Peony auf, im hinteren Teil bei dem Brunnen stehen Vesper und Leona. Im Schlafzimmer hält sich Fürstin Maria auf. Es gibt in dem Anwesen insgesamt drei durchsuchbare Behälter: einen Tisch und einen Sack vorne im Küchenbereich rechts des Eingangs und eine verschlossene Truhe im Schlafzimmer. Auf sie alle kann man zugreifen ohne dass die Wachen gerufen werden oder sonst jemand protstiert. Man wird bei der Erkundung des Anwesens auch nicht angesprochen. Nur wenn man selbst die Initiative ergreift, erhält man eindeutige Reaktionen. Man findet: - auf dem Tisch: 20 GM, - in dem Sack: 2 magische Kugeln +1, - in der Truhe: 35 GM, 1x Perlenkette. Für ein Anwesen dieser Größe und Lage sind das erstaunlich dürftige Schätze. Aber es ist natürlich möglich, dass die Bewohner - wie auch Anomens Vater - verarmt sind oder ihre Reichtümer einfach besonders gut verstecken. Spricht man Peony an, fragt sie, ob man angemeldet sei. Erwidert man mit der Frage, wer hier lebt, sagt Peony, dies sei das Zuhause von Fürst Keldorn und seiner Familie. Sie schließt aus der Frage, dass man nicht angemeldet sei. Man kann zwar lügen, dass man Keldorn kenne und auf ihn warten wolle oder dass Fürst Keldorn einen erwarte. Jedoch hat mein Dieb lieber weitergefragt, wer Fürst Keldorn ist. Peony erklärt daraufhin, dass "Lord Keldorn", wie sie ihn nun nennt, Ritter des Ordens des Strahlenden Herzens sei. Da die Helden ihr völlig unbekannt seien, müsse sie annehmen, dass sie Fremde seien. Sie fordert sie nun unmissverständlich auf, das Haus zu verlassen, womit das Gespräch endet. Ob es danach wirklich passieren kann, dass die Wache gerufen wird, wenn man zu lange verweilt, weiß ich nicht. Es ist jedenfalls ohne weiteres möglich, Peony danach zu passieren und noch die anderen Personen anzusprechen. Vesper ist ein Kind. Sie fragt, wer die Helden seien und ruft dann aus: "Oh, nein ... Diebe! DIEBE!" - womit sie nicht ganz Unrecht hat. Weiteres passiert aber nicht, insbesondere werden die Anwesenden nicht feindlich. Leona ruft nach "Mama" und schreit dann: "EINBRECHER!!! AIIIIEEE!!". Auch hier passiert nichts weiter. Fürstin Maria fragt lediglich, wer die Helden sind und weshalb sie sich in ihrem Haus herumtrieben. Antworten kann man ihr nicht. Sehr wahrscheinlich wird auch dieses Anwesen mit seinen Bewohnern für eine spätere Quest gebraucht. Etwas erstaunlich ist es, dass Anomen nicht reagiert, wenn der Name des Hausherrn erwähnt wird. Denn wenn dieser ein Ritter des Ordens des Strahlenden Herzens ist, könnte man annehmen, dass Anomen ihn kennen müsste, ist er doch selbst Mitglied dieses Ordens, wenn ich es recht verstanden habe. 8. Das Anwesen der Derils Das Anwesen der Derils befindet sich im Süden des Regierungsviertels, ein Stück südwestlich des Anwesens der Delryns. Es ist in der östlichen Hälfte eines Gebäudes beheimatet, dessen westliche Hälfte das "Anwesen der Jysstevs" beherbergt. Betritt man das Anwesen, dessen Tür unverschlossen ist, steht man in einem großzügigen Atrium. In diesem befindet sich ein Wasserbecken mit Brunnen, wie man es aus den anderen Anwesen bereits kennt, nur deutlich größer. Von hier aus gibt es Durchgänge in drei weitere Räume sowie eine verschlossene Tür. Im Westen befindet sich ein edel eingerichtetes Esszimmer mit Liegebänken um einen runden Esstisch herum, rotem Teppichboden und Gemälden an den Wänden. Nördlich davon liegt die geräumige Küche. Im Norden des Anwesens befindet sich ein Schlafzimmer mit zwei Betten, dessen Fußboden ein großes Mosaik ziert. Durchsuchbare Behälter gibt es hier allerdings nirgends und es hält sich hier auch niemand auf. Auffällig sind zwei Dinge: zum einen die Tür in der Westecke des Atriums, die verschlossen ist und auch nicht geknackt oder aufgebrochen werden kann; und zum anderen ein seltsamer Nebel, der nördlich der Küche in einem unzugänglichen Bereich durch ein vergittertes Fenster zu erblicken ist. Ob dies nur Teil des sich anscheinend in Betrieb befindlichen Ofens ist, erscheint fraglich: Wie dem auch sei, mehr ist hier derzeit nicht zu bewirken oder erfahren. Es mag die Zeit kommen, da sich die verschlossene Tür den Helden öffnet und ihre Geheimnisse preisgibt oder auch nicht. 9. Das Anwesen der Jysstevs Das Anwesen der Jysstevs, dessen Tür ebenfalls nicht verschlossen ist, ist innen wiederum aufgebaut wie die Anwesen der Delryns und der Vulovas mit dem Unterschied, dass der Zugang hier von Westen her erfolgt und in dem Raum mit dem Becken kein Ein- oder Ausgang, sondern eine leere Wandnische ist. Anders als in allen anderen hiesigen Herrenhäusern wird man bei Betreten des hiesigen jedoch gleich angesprochen, namentlich von einem Butler, der sofort angelaufen kommt. Er fragt, ob er behilflich sein könne und ob die Helden geschäftlich irgendetwas mit den Jysstevs zu tun hätten. Man kann nur verneinen oder sich interessiert zeigen, ob man fragen dürfe, in welcher Branche die Jysstevs tätig sind. Bei letzterer Antwort verneint der Butler jedoch. Man dürfe nicht fragen, ihre Angelegenheiten gingen nur sie etwas an und unangemeldete Gäste seien nicht eingeweiht. Er fragt erneut nach dem Grund der Anwesenheit der Helden. Nun kann man nur noch äußern, dass man keinen Grund habe, worauf der Butler auf die Tür hinweist. Diese hat die Gruppe denn auch artig benutzt, wonach der Dieb natürlich im Schatten versteckt zurückgekehrt ist (ohne zu wissen, ob dies überhaupt nötig gewesen wäre, ob also der Butler beim weiteren offenen Erkunden des Hauses die Wachen gerufen hätte). In dem Anwesen halten sich Oar Jysstev und Fürstin Jysstev auf. Ich habe sie zwar mal testweise angesprochen, dann jedoch wieder geladen, da man sich dafür natürlich enttarnen muss und beide die Helden schockiert des Hauses verweisen. Oar Jysstev erwähnt noch, dass er "wichtige Gäste" habe - von denen allerdings nichts zu sehen ist. Er droht auch damit, einem die Wachen auf den Hals zu hetzen, wenn man irgendetwas anrühre. Es gibt in dem Anwesen auffällig viele durchsuchbare Behälter. Da die Jysstevs allerdings die unschöne Angewohnheit haben, in ihrem Heim umherzuwandern, war mir auch hier das Risiko, dass sie einen Zugriff irgendwann als Diebstahl werten und feindlich werden oder die Wachen rufen könnten, zu groß, so dass ich auch hier nur mal testweise hineingeblickt nd anschließend einen Spielstand geladen habe. Man fände, wenn man denn alles plündern würde: - auf einem Tisch in der Küche: 1x Wasserstern (neben einem gewöhnlichen Geschichtsbuch), - in einem Sack in der Küche: 3 GM, 2 magische Wurfpfeile +1, - in dem Schränkchen an der Tür im Schlafzimmer: 1x Flammentanzring, - in der (verschlossenen) Truhe am Fußende des linken Bettes: 1 GM, 1x Konzentrationstrank, 111 GM. Auf diese begrenzten Reichtümer kann man ohne weiteres verzichten. Erstaunlich ist allerdings die weitere Truhe am Fußende des rechten Bettes. Sie ist mit einer Falle gesichert, die man auch finden kann. Tatsächlich muss man sie - was ich für einen Bug halte - allerdings gar nicht erst finden. Der Curser verwandelt sich auch ohne das in das "Falle entschärfen"-Symbol, wenn man darüberfährt. Man kann diese Falle also entschärfen, ohne sie zuvor entdeckt zu haben. Das Truhenschloss knacken kann man sodann allerdings nicht, da es (wohl magisch) gesichert ist. Es ist anzunehmen, dass diese Truhe im Rahmen einer späteren Queste eine Rolle spielen kann, so dass man zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht darauf zugreifen soll. Mein Dieb hat sich daher in diesem Anwesen letztlich damit begnügt, in das Schlafzimmer zu schleichen, die Falle für 2.750 XP zu entschärfen und die andere Truhe für 950 XP zu knacken und sich dann ohne hineinzusehen unentdeckt wieder aus dem Haus zurückzuziehen. RE: Atkatla - zakkarus - 03.09.2023 Auch wenn ich den großen Eindruck habe das du keine Hilfe brauchst, möchte ich doch auf diesen alten Link verweisen: http://mikesrpgcenter.com/bgate2/index.html Er hat mir beim Durchspielen öfters die Nerven gerettet. RE: Atkatla - Zurgrimm - 18.09.2023 Da es gerade Nacht war und die Gruppe von Mae'Var den Auftrag bekommen hat, das Amulett der Wetterherrin aus dem Talos-Tempel zu stehlen, welches sie nachts ablege, bot es sich an, nun dem Tempelbezirk einen Besuch abzustatten. Auf dem Weg dorthin wurde die Gruppe allerdings zunächst in einer Zwischenbegegnung von einer Gruppe von 2 Sklavenjägern und 6 Orogs (wohl so eine Art Ork-Krieger) überfallen. Ungünstigerweise sind diese hinter der Heldengruppe aufgetaucht, also direkt bei den hintenstehenden Magiern - vielleicht sollte man die Magier künftig besser in die Mitte stellen und Anomen nach hinten oder so. Keiner der Gegner hatte einen Namen, so dass es anscheinend eine reine Zufallsbegegnung ist. Die Gegner waren auch nicht ausnehmend stark. Die Sklavenjäger waren je 480 XP wert, die Orogs je 600 XP. Auf der Karte gibt es weder durchsuchbare Behälter noch Türen oder Eingänge. Die Beute ist allerdings nicht ganz unerstaunlich. Jeder der Sklavenjäger ließ ein magisches Kurzschwert +1, 20 magische Pfeile +1 und 128 GM zurück. Dass einfache Sklavenjäger mit magischen Waffen ausgestattet sind, hat mich überrascht. Es scheint wirklich eine Zeit der Wunder zu sein, wenn Magisches so alltäglich ist. Die Orogs lassen nur geringe Geldbeträge oder geringwertige Edelsteine und Schmuckstücke sowie normale Ausrüstung - Zweihänder und Lederrüstung - fallen. Nach diesem Zwischenfall ging es dann endlich in den Außenbereich des Tempelbezirks. Die Karte ist von vornherein fertig erkundet und mit Notizen versehen: Gleich nach Ankunft meldete sich Aerie erneut mit einem Romanzendialog. Sie fragt nach den Zukunftsplänen des Protagonisten, wenn das alles vorbei sei. Man kann sagen, dass man sich darüber noch keine Gedanken gemacht habe, dass man sich irgendwo niederlassen wolle, oder, dass man nicht wisse, ob es je vorbei sein werde und man denke, wohl immer auf Reisen zu sein. Der Dieb hat in letzterem Sinne geantwortet. Aerie will dann wissen, ob man an eine Zukunft mit ihr an der Seite auf den Reisen denkt, was der Dieb natürlich bejaht hat. Anschließend war endlich Gelegenheit, sich in dem Tempelbezirk etwas zu orentieren. Es handelt sich, wie bereits das Regierungsviertel, um einen in sich abgeschlossenen Komplex ganz eigene Charakters. Dieser ist hier etwas weniger festungsartig, sondern ein ansprechendes System aus Kanälen und Gängen, welche die allesamt prachtvollen Gebäude miteinander verbinden. Es gibt drei Ausgänge aus dem Stadtviertel, einen im Nordwesten - hier sind die Helden angekommen, was angesichts der Herkunft aus dem Regierungsviertel im Osten und dem Kampfplatz südlich des Tempelbezirks eigentlich unpassend ist -, einen im Nordosten und einen im Südosten. Alle sind auf der Karte entsprechend markiert, wobei die Markierung zu demjenigen im Südosten nicht ganz stimmt. Die Markierung ist an einer Stelle des Areals gesetzt, die von dem Hauptteil des Tempelbezirks aus gar nicht zu erreichen ist, sondern Verbindung nur mit dem Hinterausgang der "Hohen Halle des Strahlenden Herzens" (dazu später mehr) hat. Von dort aus gibt es zwar einen Ausgang aus dem Stadtviertel, den gibt es aber ebenso etwas westlich davon an einer Stelle, die vom Hauptteil aus erreichbar ist. Im zentralen Süden des Stadtviertels befindet sich eine Art Ablauf aus dem Kanalsystem mit einem niedrigen Wasserfall, welcher von zwei majestätischen Statuen sowie vier etwas kleineren, von denen jede wohl eine Weltkugel in den Händen hält, gesäumt wird. Bei Nacht leuchten diese Kugeln, was schon beeindruckend aussieht: Der ganze Tempelbezirk, in dessen Außenbereich es nicht einen einzigen durchsuchbaren Behälter gibt, ist von Monumentalbauten geprägt und wirkt damit noch reicher und ehrfurchteinflößender als der Regierungsbezirk. Folgt man dem Gang von dem Zugang im Nordwesten, kommt man zuerst an dem Tempel des Helm vorbei, einem großen Kuppebau. Tempel des Helm gab es bereits in BG I, namentlich in Baldur's Tor und in Nashkell. Von diesen erkennt man hier über dem Eingangsportal das einprägsame Symbol einer Hand mit einem Auge darauf wieder. Etwas weiter des Wegs nach Südosten durch eine kurze überdachte Passage befindet sich der Tempel des Lathander, welcher ebenfalls ein großer Kuppelbau ist: Auch einen solchen gab es in BG I bereits, nämlich mit der großen Tempelanlage östlich von Beregost. Ein entsprechend auffälliges und wiedererkennbares Göttersymbol hat er allerdings nicht. Dieser Tempel steht an einer Straßenecke und hat auch auf der Querstraße einen zweiten Eingang. Am auffälligsten und imposantesten aber ist er im Zentrum des Tempelbezirks angesiedelte Tempel des Talos. Rechts und links seines Eingangs befinden sich über dem Wasser riesige Sphären, in denen eine Art magischer Strom in zwei Ringen pulsiert. Dies wirkt natürlich besonders bei Nacht mystisch: Im Nordosten des Stadtviertels, direkt vor dem Ausgang, zu dem man gelangt, wenn man dem Weg an dem zweiten Eingang zum Lathander-Tempel vorbei folgt, liegt das Anwesen des Pimticos. Es handelt sich um ein Gebäude mit wellenförmigen Runddächern, das zur Straße hin riesige Fensterfronten hat. Für die Verhältnisse des Tempelbezirks ist es indes schon beinahe ein unscheinbarer Bau: Dieses Anwesen dürfte im Zusammenhang stehen mit der Queste von Korgan in der "Kupferkrome" in den Slums. Denn dieser hatte einen Mann namens "Pimtico" als seinen Auftraggeber benannt. Der Dieb hat mit ihm allerdings noch nicht gesprochen, um seine möglicherweise zeitgebundene Queste noch nicht zu starten. Dies wird erst geschehen, wenn mal Zeit ist, das Friedhofsviertel zu besuchen. Ein weiterer, für hiesige Verhältnisse eher unscheinbarer Bau befindet sich im zentralen Osten des Stadtviertels, quasi gegenüber des zweiten Eingangs zum Lathander-Tempel. Das Gebäude ist auf der Karte als "bewachte Anlage" gekennzeichnet. Ein Teil der Unscheinbarkeit mag allerdings daher kommen, dass die straßenseitige Front perspektivisch bedingt nicht zu sehen ist. Dementsprechend ist auch die Eingangstür nicht zu sehen, der Eingang also nur über ein entsprechendes Cursersymbol auszumachen, was in BG II eher die Ausnahme ist: Entgegen der Bezeichnung auf der Karte ist jedenfalls im Außenbereich eine Bewachung - anders als bei allen Tempeln - nicht erkennbar und die Tür scheint auch offen zu sein. Sicherlich wird diese Anlage im Zusammenhang mit einer späteren Queste stehen, woher allerdings das Wissen der Helden um eine Bewachung kommt, bleibt ungewiss. Südlich dieses Anwesens befindet sich ein weiterer imposanter Bau, die Hohe Halle des Strahlenden Herzens. Ihr Eingangsbereich wird dominiert von zwei kolossalen, ehrfurchteinflößenden steinernen Ritterstatuen mit erhobenen Schwertern: Das Gebäude hat, wie bereits erwähnt noch einen Hinterausgang, der in einen separaten Teil des Stadtviertels führt, von dem aus es einen Ausgang gibt. Es ist ganz offensichtlich das Hauptquartier des Höchst Ehrenwerten Ordens des Strahlenden Herzens, mithin jenem Ritterorden, dem Anomen angehört. Sodann gibt es - auch auf der Übersichtskarte mit Notizen gekennzeichnet - insgesamt drei Eingänge zu den Abwasserkanälen, je einen unweit des Eingangs zum Talos-Tempel, unweit des Eingangs zu der bewachten Anlage und im Südwesten, auf einem Weg zu einem toten Straßenende hin an der Südwestseite des Talos-Tempels. Alle drei dieser Eingänge stellen schlicht Klapptüren auf dem Boden dar, unter denen sich wahrscheinlich eine Treppe oder Leiter verbergen wird: Ein wenig haben mich diese Eingänge hier überrascht, denn eigentlich dachte ich, dass man die Pflichtübung Abwasserkanäle in den Slums bereits absolviert hätte. Das dortige - nicht sehr umfangreiche - Abwasserkanalsystem hatte keine weiteren Ausgänge oder Verbindungen in andere Stadtteile. Und in den weiteren erkundeten Stadtvierteln, namentlich dem Stadttorviertel, Hafenviertel und Regierungsviertel sowie Waukeens Promenade gab es keine Eingänge in Abwasserkanäle. Es scheint also so, dass isoliert der Tempelbezirk ein zweites, unabhängiges Abwasserkanalsystem hat. Ein Grund, auch in dieses hinabzusteigen, wird sich freilich bald ergeben (siehe nachfolgend). In dem Tempelbezirk gibt es, wie in jedem anderen Stadtviertel auch, eine Mehrzahl an Begegnungen und Ereignissen, in welche die Helden hineingeraten, wobei sich die Anwesenheit der Personen bei Tag und bei Nacht voneinander unterscheidet. Da die Helden das Stadtviertel erst bei Nacht und dann erneut bei Tag erkundet haben, werden im folgenden die Geschennisse für beide Zeiten wiedergegeben, wenn dies auch nicht chronologisch der Erkundung durch die Gruppe entspricht. Begegnungen im Außenbereich des Tempelbezirks 1. Ritterwächter und Kleriker Vor jedem der Eingänge zu den drei Tempeln des Stadtviertels stehen Wächter, die jeweils entsprechend ihrem Kult eine eigene Bezeichnung tragen. Sie sind bei Tag und bei Nacht auf ihren Posten und bewegen sich auch nicht fort. Vor dem Tempel des Helm steht ein Schildritter. Vor dem Haupteingang des Tempels des Lathander stehen zwei Morgenritter, neben dem Seiteneingang ein weiterer. Und vor dem Eingang des Talos-Tempels halten zwei Sturmritter Wache. Diese Bezeichnungen deuten an, dass die Tempel nicht nur Geweihte haben, sondern zugleich Ritterorden sind. Erstaunlicherweise halten vor dem Eingang des - zumindest nach bisheriger Kenntnis - keinem Gott direkt zuordenbaren echten Ritterordens, namentlich demjenigen, der in der Hohen Halle des Strahlenden Herzens ansässig ist, keine Ritter Wache. Stattdessen steht ein einzelner Ritter des Ordens schwer sichtbar neben dem Gebäude: Jeder dieser Tempel- bzw. Ordensritter hat einen oder wenige kurze Standardtexte, die mit ihrem Gott bzw. Kodex in Verbindung stehen. So sagt der Schildritter (Helm): "Auch jener dient, der steht, wartet und ordentlich aufpasst". Die Morgenritter (Lathander) sagen: "Seid immer bemüht, zu helfen, um neue Hoffnung zu fördern. Vervollkommnet Euch selbst, und seid nie überheblich." Die Sturmritter (Talos) äußern schlicht: "Gesegnet sei das Chaos." Und der "Ritter des Ordens" (Orden des Strahlenden Herzens) gibt von sich: "Wandert ehrfürchtig und liebt die Gerechtigkeit." Bei Tage steht unweit des Eingangs zu jedem der drei Tempel - Helm, Lathander und Talos - ein benannter Kleriker, mit dem jeweils ein kurzer Dialog geführt werden kann. Beim Helm-Tempel trifft man auf Ritterwächter Aabir. Spricht man ihn an, grüßt er die Helden in seiner Gottheit gemäßer Weise und lädt sie ein, Helms Führung im Tempel entgegenzunehmen. Man kann nun äußern, dass man gehört habe, dass Helm eine "strenge und kalte Gottheit" sei und ihn bitten, etwas über diesen zu erzählen. Daraufhin räumt der Ritterwächter ein, dass viele Helm für seine Taten während der Götterkriege - welche das sind, erklärt er nicht - verachteten, doch er - Helm - habe nur seine Pflicht getan. Er sei ein "strenger Zuchtmeister", doch nicht herzlos. Er sei der "Gott der Wächter, der Wachsame". Pflicht und Vertrauen könnten niemals verraten werden. Man würde Helms Wohltätigkeit erkennen, wenn sein Blick auf einen falle. Die Helden mögen selbst in den Tempel kommen und den "Wert eines Lebens, das sich dem Schutz und der Beharrlichkeit" verschrieben habe, sehen. Fragt man weiter, ob man jederzeit in den Tempel könne, bejaht Rittermeister Aabir dies. Es sei ein Zufluchtsort für jene, die müde oder in Gefahr sind. Helm nehme alle auf und werde ihr Vertrauen nicht enttäuschen. Nebenan, wenig seitlich des Haupteingangs des Lathander-Tempels steht Alvanna, Priesterin der Dämmerung. Sie grüßt die Helden bei Ansprache ebenfalls und stellt fest, dass diese gekommen seien, um um etwas zu bitten. Sie fragt sodann, ob die Helden gekommen seien, um in "unsere Kirche" zu gehen und "im Beisein des höchstheiligen Lathander zu feiern.". Äußert man, dass man gerne mehr über Lathander erfahren würde, erklärt Alvanna, dass der "Morgenfürst" sie anhalte, Hoffnung und schöpferische Kraft zu fördern. Stolz werde gemieden und der Kreislauf von Wiedergeburt und Erneuerung sei ihr heiligster Glaubenssatz. Man kann dies nun als einen löblichen Glaubenssatz bezeichnen oder fragen, ob man jederzeit in "die Kirche" rein könne. Da der Dialog aber beliebig oft gleichlautend wiederholbar ist, kann man die Antworten nacheinander auch kumulativ geben. Nennt man den Glaubenssatz löblich, stimmt Alvanna zu und lädt die Helden ein, den Tempel zu betreten, sich "in der Herrlichkeit des Gottes der Morgendämmerung" zu sonnen und seine Güte selbst zu erfahren. Fragt man nach dem Zugang zum Tempel, bestätigt Alvanna, dass er jederzeit zugänglich ist, meint aber, dass er in den frühen Morgenstunden am herrlichsten sei. Doch sei die "Betrachtung des Reichtums und des Gewandes von Lathander" "an keine Stunde gebunden". Auf der Kreuzung vor dem Eingang zum Talos-Tempel steht Talon Zogas. Beginnt man einen Dialog mit ihm, meint er: "Kommt meine Kinder. Fürchtet die Macht des Talos!". Er fordert die Helden auf, in ihre ehrfürchtige Anbetung einzustimmen, um das Unheil abzuwenden, das uns in den kommenden Tagen sicher heimsuchen werde. Zeigt man sich nun verwundert, dass Talos als ein Gott des Bösen hier so öffentlich verehrt werde, stellt Talon Zogas das Wort "Böse" infrage, indem er fragt, ob ein Wirbelsturm, der mit seinen Winden über die Küste donnere, böse sei. Die Kraft der Zerstörung liege in den Händen aller Menschen. Man müsse sie respektieren. Jaheira wendet allerdings ob dieses Vergleichs ein, dass die Natur nicht so rachsüchtig sei und schimpft den Priester einen Narren. Die Natur kümmere nicht, wer sich vor ihr auf die Knie wirft. Sie wolle nur dafür sorgen, das Gleichgewucht zu erhalten. Doch Talon Zogas beharrt, dass Talos nur so rachsüchtig sei, wie die Natur selber auch. Er verkünde Zerstörung. Man solle vor ihm niederknien, dann werde man von seinem Gericht nicht vernichtet werden. Fragt man weiter, ob man die "Kirche" jederzeit betreten kann, bejaht Talon Zogas dies. Die "Kirche" stehe allen Gläubigen offen sowie jenen, die Schutz suchten vor dem Zorn des Zerstörers. Man solle als Bittsteller mit gesenktem Blick eintreten. 2. Ein lyrisch begabter Schattendieb Wahrscheinlich nur bei Nacht steht zwischen den Eingängen zum Helm-Tempel und zum Lathander-Tempel ein Schattendieb: Spricht man ihn an, gibt er einen Vers zum Besten. Nach diesem und jedem weiteren hat man drei Antwortoptionnen, von denen die erste und die dritte darauf hinauslaufen, ihn abzuwürgen und die zweite eine Nachfrage bzw. eine Interessebekundung enthält und ihn zum Weitermachen anregt. Hört man sich das ganze Gedicht an, steht am Ende ein Schrei des Schattendiebs, welcher in ein Lachen übergeht, und er verschwindet. Die Verse lauten: "Schönes Kind zieht durch die Nacht, hat das Licht ihm Angst gemacht. Schönes Kind, das seelenlose. Schönes Kind ist schwarz wie Kohle. Tritt ein in das Dunkel, dort gibts viel Gemunkel. bis zum nächsten Morgen wird man dort morden. Tritt ein in das Dunkel, gehezt, gejagt, gerumpel, nimm Dich in Acht, bet für Dein Leben, sonst wirds Dich morgen nicht mehr geben. Schläft die Straße, die Dunkelheit steht; der Tod in eine lyrische Lärche vergeht. Die Schatten, die Gilde, durchwandelt den Wald; betrachtet den Krieg, der macht alle kalt. Sehet den Fluss von Blut auf dem Kissen! War das ein Freund? Das sollte man wissen! Mitglieder schwinden, die Gilde wird sinken! Kämpft mit der Rechten und kämpft mit der Linken! Weglaufen geht nicht, Euch findet der Krieg! Verfolgt Eure Träume, Ihr bleibt ohne Sieg! Seht Eure Freunde und seht ihren Tod! Seht ihre Augen und all diese Not! Fliehen geht nicht, nur teilnehmen oder sterben! Ich sehe es vor mir, den Tod, das Verderben... Weglaufen geht nicht, Euch findet der Krieg! Weglaufen geht nicht, Euch findet der Krieg!! AHHHHHahahahaha!!!!!" Dieses Gedicht beinhaltet viele Anspielungen auf das Spielgeschehen, so wird offenbar der Gildenkrieg thematisiert sowie die häufigen Alpträume, in denen der Hauptheld seine Begleiter und Imoen sterben sieht. Andere Teile bleiben undeutlich. Ob dies alles eine ganz bestimmte Bedeutung hat, ist noch nicht ganz klar. Das Ende, in dem der Schattendieb lacht, könnte auch dahin zu deuten sein, dass er in Wahrheit Irenicus ist oder von diesem beherrscht wird. Dafür spricht, dass er von den Träumen des Haupthelden weiß und ebenso dass er die Lage der Helden als hoffnungslos bewertet und ein Weglaufen mehrfach als aussichtslos charakterisiert und ihn dies letztlich erfreut. 3. Gaal und der Kult des Blicklosen Auges Sobald man vom norwestlichen Zugang her der Straße nach Südosten hin bis an die erste Kreuzung folgt, gelangt man zu einer größeren Personenansammlung. Genau genommen stehen hier: Morgenmeister Kreel - dem Namen nach wohl ein Lathander-Geweihter -, Gaal, ein Wächter der Kultisten und je 3 Bauern und "Stänkerer": Sobald ein Held in Sichtweite gelangt, erhebt Gaal das Wort. Er nennt die Umstehenden "meine Brüder und Schwestern" und fordert sie auf, ihm zuzuhören. Sie seien als die "Empfänger eines gar hochheiligen Wunders ausersehen, eines Wunders, das man "weder ignorieren noch abtun" könne. Ihm, Gaal, sei die "Gnade erwiesen worden, seine Augen zu verlieren". Ihm sei die Wahrheit gezeigt worden, die den Sehenden verborgen geblieben sei. Die Götter, welche die Umstehenden verehrten, seien falsche Götter, also Götzen, die geschaffen worden seien, um den Reichtum der Kirchen und der Ketzer zu vermehren. Die Zuhörer sollten nicht länger auf sie hören. Morgenmeister Kreel versucht, dem etwas entgegezusetzen und fordert Gaal auf, einzuhalten. Dies seien "gotteslästerliche Reden". Der "Morgenfürst Lathander" habe stets seine Mildtätigkeit und Macht offen gezeigt. Seine Gegenwart unter uns stehe vollkommen außer Frage. Doch Gaal fordert alle Umstehenden auf, zu überdenken, ob er - Morgenmeister Kreel - die Wahrheit spreche. Sein "falscher Gott" gewähre ihm scheinbar die Macht, Zauber zu wirken. Doch unterscheide er sich damit nicht von einem x-beliebigen Magier. Die Umstehenden würden von den Kirchen belogen, die behaupteten, dass es die Götter gibt. In Wahrheit wollten sie nur deren Gold, um es sich in die Taschen zu stecken. Nun wirft ein "Stänkerer" ein, dies könne nicht sein, die Götter hätten sie immer beschützt. Auch dies jedoch kontert Gaal. Er fragt, ob sie wirklich die Menschen vor Hungersnöten und Krankheiten geschützt und für das Herrschen von Harmonie und Frieden auf Faerûn gesorgt hätten. Er beantwortet seine eigene Frage mit einem klaren Nein und wiederholt seinen Vorwurf, die Kirchen belögen die Umstehenden und vernebelten ihre Sinne, damit die "falschen Götzen" angebetet würden, welche sie erschaffen hätten. Er - Gaal - habe sich von "ihren lügnerischen Augen" befreit und könne endlich die Wahrheit erkennen. Er könne den Umstehenden die Wahrheit verkünden. Ein "Stänkerer" ruft ein, dass Gaal lüge. Die Götter existierten. Und Morgenmeister Kreel giftet, dass solche Reden eine "abscheuliche Beleidigung der Götter" darstellten und Gaal dafür teuer werde bezahlen müssen. Doch nun schaltet sich ein Bauer ein und verlangt nach Ruhe und danach, sich anzuhören, was Gaal zu sagen hat. Dieser meint, er flehe die Umstehenden an, ihre "falschen Götter" zu verleugnen. Diese hätten nichts für sie getan. Man solle diese zurücklassen und ihn auf dem "wahren Pfad des wahren Sehens" begleiten. Ein "Stänkerer" verlangt zu erfahren, was das heißen soll und fragt, ob sie sich selbst die Augen ausstechen sollen. Dies könne nicht sein Ernst sein. Ein Bauer fragt verzweifelt, was sie denn nun machen sollten und an wen sie sich wenden könnten, wenn es keine Götter gebe. Doch Gaal entgegnet, dass es doch einen echten und wahrhaftigen Gott gebe. Das Blicklose Auge sei unter uns. Er schenke den Gläubigen die Gabe, wahrhaftig zu sehen und den Pfad zur Göttlichkeit zu erkennen. Er biete Schutz und Labsal. Hilflos ruft Morgenmeister Kreel, die Umstehenden sollten nicht auf ihn hören, er träufele Gift in ihre Seelen. Dies wird jedoch von einem Bauern mit einem "Bah!" und der Frage gekontert, was sein - Morgenmeister Kreels - Gott schon schon groß für ihn getan habe. Er sei noch ärmer und bestimmt nicht besser dran als zuvor. Ein "Stänkerer" weist den Bauern jedoch zurecht, er solle es nicht wagen, in diesem Tonfall mit dem Priester zu sprechen. Er werde die Götter erzürnen. Doch eine Bäuerin wirft ein, dass Gaal gesagt habe, dass es keine Götter gebe, die beleidigt werden könnten. Sie schlage vor, einmal zu schauen, "was dieses Blicklose Auge anzubieten" habe. Ein anderer Bauer stimmt mit einem "Jawohl!" ein, er wolle sehen. Doch Gaal korrigiert ihn, er wolle nicht "sehen". Er solle vergessen, was die "Jahre voller Lügen" seine Augen gelehrt hätten. Er wolle "wissen" und er wolle "lernen". Und dies seien die Wahrheiten, die ihnen das Blicklose Auge anbiete. Kein anderer der sogenannten Götter werde ihnen ein "derartig offenes und wahres Geschenk" machen. Er fordert alle auf, zu kommen und das "Wunder der Wahrheit" zu erleben, das Blicklose Auge, den "wahren Gott, der unter uns weilt". Morgenmeister Kreel ruft einen letzten Appell in die Runde, nicht mit ihm zu gehen. Doch ein Bauer entgegenet, er mache, was er will. Er wolle die Wahrheit, man solle ihm das Blicklose Auge zeigen. Ein weiterer Bauer stimmt ein. Gaal fordert nun alle auf, die wahrhaft zu den Gläubigen gehören und die "Pracht des Blicklosen Auges, das die Wahrheit bringt", erkennen wollten, mit ihm zu kommen. Ein weiblicher "Stänkerer" ruft entsetzt, was er mache und ob er völlig übergeschnappt sei, wird aber von einem Bauern mit einem derben "Haltet Euer Schandmaul, Weib!" zum Schweigen gebracht. Ein anderer Bauer meint, dass es ihr - der "Stänkerer" - Problem sei, wenn sie die Wahrheit nicht sehen wollten. Erneut fordert Gaal seine Bekehrten auf, ihm zu folgen. Damit endet der Dialog und man erhält einen Tagebucheintrag unter den unerledigten Aufgaben. Eine Handlungsanweisung, was zu tun sei, enthält dieser aber nicht. Es verschwinden nun alle Umstehenden außer den drei "Stänkerern" (2 Frauen und ein Mann). Die bleiben stehen, geben aber nur ein paar unbedeutende Standardtexte von sich, wenn man sie anspricht. Sie äußern sich entsetzt und ungläubig über den neuen Kult, seine Praxis, den Leuten die Augen auszustechen, und sehen das baldige Ende der Stadt nahen. Wenige Momente nachdem die Helden Zeugen dieses Dialogs geworden sind, werden sie von Hohewachender Oisig angesprochen. Er sagt, dies - gemeint die Bekehrung von Gaal - dürfe nicht passieren. Das "Allsehende Auge von Helm" müsse erfahren, was sie vorhaben. Er wolle mit den Helden reden und sie als Söldner im Dienste Helms gewinnen. Zwar würde er wahre Gläubige bevorzugen, doch dürften die Helden "auch geeignet" sein. Er fordert sie auf, sich zum Tempel Helms zu begeben. Dort werde er mit ihnen besprechen, was zu tun ist. Er schließt mit: "Zögert nicht zu lange - Helm braucht Euch jetzt." - Schon wieder Zeitdruck. Läuft da nun auch ein Timer im Hintergrund? Unabsehbar. Weshalb muss das an dieser Stelle nun auch wieder sein?! Gegen diesen Kult sollte man doch sonstwann vorgehen können. Das ist in BG II wirklich ätzend. Nach dem Gespräch mit dem Hohewachenden Oisig erhält man einen weiteren Tagebucheintrag und hat nun immerhin einen Anhaltspunkt, was zu tun ist. Doch das muss bis später warten. Gleichwohl erhält man auch im Außenbereich weitere Hinweise auf den Kult des Blicklosen Auges. Mehrere unbenannte Bürgerliche und Bauern in dem Stadtviertel berichten von verschwundenen Priestern. So weiß etwa ein Bürgerlicher zu berichten, dass der Priester des Morgenfürsten (also ein Lathander-Priester), bei dem er immer gespendet habe, spurlos verschwunden sei. Er fürchtet, dass sie seinem Geschäft nun den Segen versagen würden. Ein Bauern ist in Panik und erzählt, alle Priesterinnen und Priester seien verschwunden. Er vermutet, es sei sicher Talos, der Unheil brächte, und beschließt, lieber gleich etwas zu spenden. Es stehen in dem Stadtviertel insgesamt 4 Propheten (2 männliche, 2 weibliche) herum: je einer bei dem Abwasserkanaleingang nahe des Talos-Tempels, an einer Wegbiegung südlich des Talos-Tempels, bei dem Eingang zur "bewachten Anlage" und unweit des Anwesens der Pimticos. Sie alle haben individuelle Dialoge. Sie verkünden alle sehr fanatisch ihren Glauben, fordern etwa ein Niederknien vor dem Blicklosen Auge, preisen dessen Wahrheit und verlangen, dass man sich die Augen entferne, wie sie es taten. Bei zweien der Propheten wird deutlich, dass sie früher Priester waren, einer ein Priester des Helm, eine andere eine Priesterin des Lathander. Sie sind konvertiert und verleugnen nun ihre einstigen Götter. Der Prophet bei Pimticos Anwesen droht in einem einzigen Satz, man solle sich die "niederträchtigen Augen" ausstechen oder man werde in die "Grube" geworfen. Vor "ihm und seiner Macht" seien die Helden die Ungläubigen. Vor dem Abgang in die Abwasserkanäle südwestlich des Talos-Tempels steht ein Amnischer Wächter. Er sieht aus wie ein Amnischer Soldat, hat aber diese abweichende Bezeichnung. Spricht man ihn an, meint er, dass er sich anstelle der Helden nicht in die Abwasserkanäle hinabwagen würde. Die Verrückten dort unten würden ihnen die Augen herausreißen. Fragt man nach, erklärt er, dass man sage, dort gingen die Priester hin, wenn sie verschwinden. Wenn sie zurückkämen seien sie geblendet und zur Religion des Blicklosen Auges übergelaufen. Fragt man, wovon er rede, wundert er sich nur, dass man noch nichts davon gehört habe und meint, man solle sich von den Abwasserkanälen fernhalten. Fragt man hingegen, weshalb niemand hinunter ginge und rausfinde, was da vor sich geht, erklärt der Amnische Wächter, dass sie die "Zenturios" dort runter geschickt hätten, die jedoch nichts gefunden hätten. Es sei ein ziemliches Rätsel. Antwortet man, dass man gut vorbereitet sei und das Rätsel vielleicht lösen könne, meint der Amnische Wächter, dass man mit einem der wichtigeren Leute im Tempel sprechen solle. Vielleicht seien diese bereit, den Helden eine Belohnung für ihre Mühen zu zahlen. Damit ist also klar, dass es einen Auftrag zur Ausforschung und wahrscheinlich Zerschlagung des Kultes um das Blicklose Auge geben wird und dieser in die Abwasserkanäle führen wird. Für einen bereits so mächtigen Kult, dass er Priester verschwinden lassen kann und offenbar eine erhebliche Zahl an Propheten hat, ist es erstaunlich, dass dieser Kult anscheinend nur im Tempelbezirk aktiv zu sein scheint und kein einziger Prophet in einem der anderen bislang erkundeten Stadtviertel aufgetaucht war. 4. Miranda und Talon Nirkhas Unweit des Abgangs zu den Abwasserkanälen vor dem Talos-Tempel stehen Miranda und Talon Nirkhas. Nähert man sich diesen, bekommt man einen kurzen Dialog zwischen beiden mit. Miranda spricht ihn namentlich an und meint, er sei Priester des Talos. Stotternd bestätigt dieser seine Identität und fragt, was sie wolle. Miranda fragt, ob er sich nicht an sie erinnere. An einem Abend vor vielen Monden hätten sie zusammengelegen. "Dies hier" sei seine Tochter, Lanie. Diese fordetrt Miranda nun auf, ihren Vater zu grüßen. Damit endet der Dialog. Lanie ist seltsamerweise auch nirgendwo zu sehen (wohl eine imaginäre Tochter). Spricht man anschließend Miranda an, meint sie, sie kenne den Gesprächsführer. Dieses Kind sei seines. Nun sei es an der Zeit, dass er für seinen "dummen Fehler" bezahle. Man kann nun fragen, ob es so das eigene Kind sein solle, wie es das Kind des Priesters ist, ihr drohen oder sie fragen, wieviel man ihr schulde. Der Dieb hat natürlich die erstere Antwort gewählt, woraufhin Miranda merkt, dass sie ertappt wurde und schwächlich meint, sie habe sich vielleicht getäuscht. Der Gesprächsführer sehe jemandem sehr ähnlich, mit dem sie einmal zusammen gewesen sei und bittet um Entschuldigung. Spricht man Talon Nirkhas an, erfährt man in etwas unterschiedlichen Alternativen, dass er es durchaus für möglich hält, mit Miranda ein Kind gezeugt zu haben. So meint er etwa, es verstoße nicht gegen sein Gelübde, die Tassen zu heben und "das Fleisch einer willigen Frau zu genießen". Sie als Talassianer (meinend: Talos-Anhänger) bevorzugten Freude angesichts der Zerstörung des Sturmfürsten. (Naja, immerhin spricht er von einer "willigen Frau"; das ist ja schonmal was für einen Diener eines bösen Gottes.) Alternativ kann man Miranda auch fragen, wieviel man schulde. Dann verlangt sie 100 GM. Gibt man sie ihr, verschwindet sie. Mein Dieb hat dazu allerdings nicht den geringsten Anlass gesehen. Mit ganz überwiegender Wahrscheinlichkeit ist Miranda eine Betrügerin, die es nicht verdient hat, auch noch entlohnt zu werden. 5. Ein Wiedersehen mit Garrick Nicht weit von dem Eingang zu der Hohen Halle des Strahlenden Herzens entfernt trifft die Gruppe auf eine kleine Gruppe Personen, nämlich Garrick, Cyrando, Fürstin Irlana und Sir Cadril. Garrick ist ein Barde, den man aus BG I kennt. Man konnte ihn in Beregost als einen frühen Begleiter mitnehmen (was ich allerdings nie gemacht habe). Sobald man sich nähert, beginnt ein Dialog. Garrick säuselt Fürstin Irlana an. Diese nennt ihn beim Namen und fragt, was sie für ihn tun könne. Garrick gerät ins Stottern, woraufhin Cyrando ihm liebevoll poetische Worte zu soufflieren beginnt, die Garrick etwas unsicher nachspricht. Fürstin Irlana reagiert zumindest freundlich und bedankt sich bei Garrick, woraufhin Sir Cadril ihr zuraunt, ob sie das Ernst meine, der Mann sei doch ein "Geck". Cyrando versucht weiter zu soufflieren, wird jedoch von einem Moskito gestochen und flucht über "verdammte Insekten", um Garrick dann zu sagen, dass er "Narr" das nicht sagen soll. Doch Garrick gibt auch diese Worte, wenn auch leicht abgeschwächt im Ausdruck, wieder. Spöttisch meint Sir Cadril, Fürstin Irlana habe einen "Preis gewonnen". Diese erwidert nur, dass sie verstehe. Und Garrick entschuldigt sich für einen Augenblick. Damit endet der Dialog. Man kann die Beteiligten nun einzeln ansprechen. Garrick meint, man komme ihm auch sehr bekannt vor. Jaheira geht ihn rüde an, dass er ihr wohl nicht weismachen wolle, dass er sich nicht an die Helden erinnere. Er habe für die böse Hexe Silke gearbeitet, als die Helden auf ihn getroffen seien (was bezüglich des Inhalts von BG I zutrifft). Doch Garrick gibt sich unwissend und fragt, wer Silke ist. Jaheira meint giftig, dass er damals nicht viele eigenständige Gedanken in seinem Kopf gehabt und sich das offensichtlich auch nicht dramatisch verändert habe. Bei erneutem Ansprechen gesteht Garrick, dass seine Liebe zu Fürstin Irlana seine Knie weich werden lasse und er fast keinen anderen Gedanken mehr zustande bringe. Cyrando hat einige verschiedene Aussagen, die dahin gehen, dass er selbst auch Fürstin Irlana liebe, nur keine Chance sieht, dass sie einen hässlichen Gnom wie ihn akzeptieren würde. Zudem gibt er Preis, dass er Garrick für einen "dummen Jungen" hält, der kaum in der Lage sei, Anweisungen auszuführen, und er - Cyrando - sich frage, ob dieser überhaupt einen Gedanken im Kopf hat. Fürstin Irlana erkennt Anomen in der Gruppe und grüßt ihn freundlich. Dieser erwidert ihre Schönheit und die "musikalischen Töne" ihrer Stimme lobend. Sir Cadril zeigt sich amüsiert über die Versuche Garricks, Fürstin Irlanas Herz zu erobern. Er könne es kaum abwarten zu sehen, was er als Nächstes tut, meint er. Kurze Zeit später - bei mir war es nach Tagesanbruch - sind diese Personen allesamt verschwunden. Diese ganze Szene ist natürlich eine Anspielung auf das irdische Drama über Cyrano de Bergerac. Insofern glaube ich nicht, dass es irgendeine weitere Relevanz im Spiel hat. Dass man Garrick nicht wieder als Begleiter bekommt, ist schon daran ersichtlich, dass neben seinen Texten kein Portrait angezeigt wird. 6. Ausrufer An der Wegkreuzung direkt vor dem Eingang zum Talos-Tempel steht auch in diesem Stadtviertel ein Ausrufer. Er hatte neue Informationen, als die Helden ihn ansprachen, was aber wahrscheinlich eher an dem Ablauf eines Tages seit der Ansprache des letzten Ausrufers im Regierungsviertel lag, als daran, dass es nun gerade dieser Ausrufer war. Er trägt vor, dass der Rat die Hoffnung aufgegeben habe, Riativin und Wegstein zurückzubekommen. Fragt man nach, was passiert ist, sagt der Ausrufer, das Enttäuschung im amnischen Handel herrsche. Die "Auserwählten Händler aus Riativin" hätten das Geld genommen, die "Differenz" geteilt und in die Hand gebissen, die sie füttere. Nun sei Riativin immer noch verbittert über die "rote Tinte im Maztica-Handel". Die Händler von Riativin verweigerten amnischen Zugang zu Handelswegen auf ihrem Territorium. Diese Konfrontation verspreche Berge von Gerede, Gerüchten und Lügen, bevor der letzte Akt gespielt sei. Jemand werde eine "feine Lieferung erhalten". Anschließend bringt der Ausrufer wieder seinen Mithropa-Werbespruch und damit endet der Dialog. Interessant war, dass der Gesprächsführer ihn bei der Antwortoption, ihn zu fragen, was dort passiert ist, als "Neckeith" anspricht. Zumindest mit Bewusstsein habe ich das in bisherigen Dialogen nicht gelesen. Ist "Neckeith" sein Eigenname oder ein Synonym für Ausrufer? Ich habe dazu nichts gefunden. Die Google-Suche verweist dafür nur auf Baldur's Gate-Seiten. Wenn es eine Bezeichnung für einen Ausrufer ist, dann eine BG-spezifische, schätze ich mal. 7. Reviane und die Harfner Als die Heldengruppe auf dem Weg zum Tempel des Helm war, tauchte urplötzlich fast direkt neben ihr eine Personengruppe, bestehend aus Reviane und 4 Harfnern auf. Reviane beginnt sofort einen Dialog, indem sie Jaheira anspricht und zum Anhalten auffordert. Sie meint, die Gerechtigkeit möge ihren Lauf nehmen. Wenn der heutige Tag vorüber sei, wüsste Jaheira, dass ihr die Gerechtigkeit der Harfner zuteil geworden sei. Jaheira erkennt Reviane und spricht sie mit Namen an. Sie sagt auch, wer sie ist und will wissen, was das sei. Reviane äußert, dass sie wisse, dass es Jaheira sei und erklärt, dass es sie schmerze, das zu tun, sie - Jaheira - es aber verdiene, den Tod eines Verräters zu sterben. Jaheira folgert, dass es um den "Angriff in der Harfnerfeste" gehe und meint, Reviane wisse, dass sie - Jaheira - soetwas nicht getan haben würde, wenn es Alternativen gegeben hätte. Sie hätten ihr jedoch keine Wahl gelassen. Reviane fordert Jaheira nun auf, sich zu erklären, da sie nicht wisse, wovon diese spricht. Jaheira erklärt, dass es Galvarey gewesen sei. Er habe sie dazu gebracht. Sie habe den Haupthelden dorthin locken sollen unter dem Vorwand, dass er herausfinden wolle, welche Gefahr er darstellt. Doch Galvarey habe nie die Absicht gehabt, ihn wieder gehen zu lassen. Reviane erklärt, dass die Harfner nur wüssten, dass sich ein Angriff ereignet habe und Galvarey tot sei. Der Tod einer "so vielversprechenden Persönlichkeit" habe sie erschüttert. Jaheira wirft ein, dass er ein "Narr" gewesen sei, der nur die Absicht gehabt habe, seine Position zu verbessern. Er habe den Haupthelden als eine Art Trophäe einsetzen wollen in der Hoffnung, dadurch selbst Herold werden zu können. Reviane hält dies für ziemlich weit hergeholt und meint, dass es bekannt sei, dass sie -Jaheira - Galvarey gehasst habe. Zudem fragt sie, den Haupthelden meinend, weshalb dieser einen derartigen Wert haben solle. Man kann nun Jaheira auffordern, ihr zu sagen, wer man ist, wenn es ihr hülfe, da man keine Geheimnisse behalten wolle, die Jaheira schadeten (AW 1), Reviane ein "neugieriges Weib" schimpfen und Jaheira auffordern, ihr ja nichts zu sagen, da dies eine Angelegenheit des Haupthelden sei, die sie nichts angehe (AW 2), oder Jaheira die Entscheidung freistellen, ob sie etwas verrät, da man es vorziehen würde, die Hintergrundgeschichte geheim zu halten, aber es ihr überlasse (AW 3). Mein Dieb hat die letztere Antwort gewählt, da es einerseits Jaheira helfen könnte, die Herkunft des Haupthelden zu offenbaren, er andererseits gerade dann als gefährlich angesehen werden könnte und Jaheira ihre Harfner-Kollegin vielleicht am besten einschätzen kann. Jaheira offenbart daraufhin, dass der Hauptheld eines DER Kinder sei. Galvarey habe die Furcht ausnutzen wollen, die die alten Prophezeiungen hervorriefen. Reviane zeigt sich erschüttert, dass der Hauptheld ein Kind Bhaals sei und Jaheira ihm mehr vertraue als einem ihrer "Gesinnungsgenossen". Jaheira meint daraufhin zu Reviane, sie müsse nach ihrem eigenen Ermessen handeln. Sie - Jaheira - habe die Umstände ihres Handelns erläutert und mehr könne sie dazu nicht sagen. Man kann nun entweder sagen, dass man Jaheira beistehen werde und angreifen sollte, um zu schauen, wer die Oberhand gewinnt, oder Jaheira auffordern, die Waffen wegzustecken, weil es nicht nötig sei, heute und hier Blut zu vergießen. Der Dieb hat die letztere Antwort gegeben, da ein Angriff auf Revianes Gruppe wohl seine Gefährlichkeit erst Recht unter Beweis gestellt und Jaheiras Verteidigung damit geschwächt hätte. Daraufhin erklärt Jaheira, sie werde ihre Waffe nicht gegen Reviane erheben. All das sei das Resultat eines fürchterlichen Missverständnisses und sie wolle nicht diejenige sein, die das nächste Fehlurteil treffe. Doch Reviane beeindruckt dies nicht. Sie meint, die "Beweislage" sei zu eindeutig. Ihre Gefährten seien tot und Jaheira gebe ihre Beteiligung an den Morden auch noch zu. Sie reise mit dem Haupthelden, der "alles andere als ein Heiliger" sei. Sie müsse dies tun, es tue ihr Leid. Jaheira entgenet nur "So wie ich, Reviane." Dann beginnt der Kampf. Nun ist dieser Platz nicht gerade günstig für einen Gruppenkampf, da die Straße recht schmal ist und die Helden zerstreut waren. Zudem hatte die Gruppe länger nicht gerastet und kaum noch Heilzauber parat. Revianes Gruppe aus fünf Gegnern ist sehr kampfstark, da sollte man sich nicht täuschen. Zumindest in dem geschwächten Zustand, ist meine Gruppe beim ersten Versuch unterlegen. Zum Glück hatte ich unmittelbar vorher gespeichert. Reviane selbst ist eine extrem starke Nahkämpferin. Sie trifft fast immer (selbst bei einer gewürfelten 6 traf sie den Haupthelden mit RK -3), muss also einen sehr niedrigen ETW0 haben. Dazu richtet sie eine Menge Schaden selbst bei nichtkritischen Treffern an. Rettungswürfe schafft sie quasi immer. Ein Versuch, "Blitze herbeirufen" mit Jaheira zu zaubern, führte schlicht zu der Anzeige, dass Reviane gegen diese Art von Schaden immun sei. Na toll. Von den anderen 4 Harfnern ist einer ein weiterer sehr guter und gut gepanzerter Nahkämpfer, einer ein guter Bogenschütze, der oft mit einigem Schaden trifft, einer ein Kleriker und einer ein Magier. Der Kleriker zaubert zuerst einen Segen auf seine Leute. Mit einem schnellen Insektenplage-Zauber kann man ihn und den Magier effektiv am Zaubern hindern, was auch bitter nötig ist. Die eigenen Magier müssen sich zunächst mit Spiegelbild und/oder Steinhaut schützen. Dann ist ein Hast-Zauber dringend geboten. Und trotz all dessen, ist es beim ersten Mal missglückt, weil Reviane, der andere Nah- und der Fernkämpfer einfach zuviel Schaden in zu kurzer Zeit angerichtet haben und zudem alle Zauber auf die Harfner durch gelungene Rettungswürfe verpufft sind, darunter alle fünf "Person halten"-Versuche von Nalia. Beim zweiten Mal sah das anders aus. Da hat der erste "Person halten"-Zauber gleich den Magier und den Fernkämpfer außer Gefecht gesetzt. Ein zweiter "Person halten"-Zauber hat den Nahkämpfer-Harfner gelähmt. Damit waren es nur noch der Kleriker, der erfolglos zu zaubern versuchte, und Reviane, auf die die Helden nun ihre Kräfte konzentrieren konnten. Damit war der Kampf dann relativ schnell gewonnen. Die Zauberlizenz für Atkatla aus dem Regierungsviertel war hier definitiv lebensrettend. Man sieht an diesen beiden völlig unterschiedlichen Kampfverläufen trotz ähnlicher, begrenzter Mittel aber, wieviel manchmal vom Glück abhängt, ob Gegner Rettungswürfe schaffen oder nicht. Reviane gibt nur 3.500 XP und ist damit, meine ich, deutlich unterbewertet. Von den Harfnern geben zwei je 3.000 XP und einer 3.500 XP. Für den vierten hat meine Gruppe mal wieder keine XP bekommen (ärgerlicher Bug). Die nahestehenden Schild- und Morgenritter sowie Ritterwächter Aabir und Alvanna, Priesterin der Morgendämmerung, haben sich in den Kampf übrigens nicht eingemischt - was durchaus verständlich ist. Als Beute gibt es: - von Reviane: 1x Plattenpanzer, 1x magischer Schutzring +1: "Prinzenring", 1x konzentrierter Heiltrank (es wären 2 gewesen, aber einen hat sie während des Kampfes getrunken), 1x Trank der Unverwundbarkeit, 1x magische Hellebarde +2: "Klinge von Suryris", 1x Silberkette, - von dem Magier-Harfner: 1x magischer Schutzumhang +1, 1x magische Abwehrarmbänder RK 6: "Panzerung bis zum Tod", 1x magische Stabschleuder +1, 2 magische Wurfpfeile der Betäubung, 6 magische Wurfpfeile +1, - von dem Bogenschützen-Harfner: 1x magischer beschlagener Lederwams +1, 2 magische Todespfeile (töten Oger-Magier bei Berührung), 2 magische beißende Pfeile, 5 magische Feuerpfeile, 10 magische Pfeile +1, 1x Schnelligkeitsöl, 1x Flammentanzring, 1x magischer Kurzbogen +1, 3 vergiftete Wurfdolche, 1x Kurzschwert, - von dem Nahkämpfer-Harfner: 1x Prunkharnisch, 1x Helm, 1x magischer Schutzring +1: "Prinzenring", 1x Langschild, 2 konzentrierte Heiltränke, 47 GM, 1 magischer Kriegshammer +1, 57 GM, - von dem Kleriker-Harfner: 1x Plattenpanzer, 1x Helm, 1x magischer kleiner Schild +1, 10 magische Kugeln +1, 1x Blutsteinring, 1x magischer Flegel +1, 1x Schleuder. Diese Beute sieht auf den ersten Blick nicht überragend aus. Neu und einigermaßen mächtig sind vor allem die Todespfeile. Wobei eine Wirksamkeit speziell und nur gegen Oger-Magier ihren Einsatznutzen sicherlich begrenzt, es sei denn, man sollte noch auf größere Zahlen genau dieser Gegner treffen. Trotzdem hat die Beute für Anomen eine deutliche Verbesserung gebracht. Er trug bislang einen magischen Plattenpanzer +1, der RK 2 gibt. Der Prunkharnisch von dem Nahkämpfer-Harfner hat aber RK 1 und ist zudem unmagisch, so dass Anomen wahlweise den Schutzumhang +1 oder einen Schutzring +1 dazu tragen kann, die beide ebenfalls hier erbeutet wurden. Das macht für ihn eine Verbesserung von 2 RK-Punkten von 0 auf jetzt -2. Damit ist er mit Minsk gleichgezogen. Das ist zwar nicht wirklich beeindruckend, aber jedes Bißchen hilft für einen Nahkämpfer wie ihn. Die Frage, die sich mir derzeit stellt, ist, ob es besser ist, einen Schutzumhang +1 anzulegen oder einen Schutzring +1. Ringslots hat man 2, aber nur einen Umhang-Slot. Dafür gibt es wohl mehr magische Ringe als magische Umhänge im Spiel. Einstweilen macht das keinen Unterschied, da bei Anomen beide Slot-Typen zur Verfügung stehen und nicht mit besserem Equipment konkurrieren. Aber später kann das von Relevanz werden. Ich gedenke daher, ihm den Schutzumhang zu geben (das Tragen eines Umhangs ist für ihn als Noblen auch stilechter), da man Ringe in den Edelsteinbeuteln platzsparend deponieren kann für den Fall, dass sich ein besserer Umhang finden sollte. Meine Vermutung geht übrigens dahin, dass dieser Kampf nicht zwingend hier im Tempelbezirk stattfinden muss. Das plötzliche Entstehen der Gruppe, als habe sie sich neben die Helden gebeamt, deutet darauf hin, dass hier einfach ein Timer mitläuft und die Gruppe an jedem (geeigneten) Ort auftauchen kann. Wenn das zutrifft, war es also Zufall, dass meine Gruppe dies gerade im Tempelbezirk erlebt hat. In der Sache muss diese Begenung aber eine gewisse Besorgnis erregen. Sie zeigt, dass die Angelegenheit bei den Harfnern um Galvarey nicht folgenlos geblieben ist. Wird die Gruppe jetzt also noch häufiger von Vergeltungskommandos der Harfner heimgesucht werden? Wenn die jedes Mal so kampfstark sind, wie die Gruppe um Reviane, dann kann das schon sehr störend bzw. bedrohlich werden. Jedenfalls scheint es eher unwahrscheinlich, dass dies das letzte Aufeinandertreffen mit den Harfnern gewesen sein wird, die der Tod von Galvarey, zu dem nun auch noch derjenige von Reviane hinzugekommen ist, anscheinend tief erschüttert hat. Vielleicht wird es aber auch irgendwann eine Möglichkeit geben, das Ganze zu einem (guten?) Ende zu führen. Die Charakterqueste von Jaheira ist allerdings laut Tagebuch nicht mehr offen. Insofern gibt es für die Helden einstweilen nichts, was sie unternehmen könnten. Kein angenehmer Zustand, aber das war in BG I ja auch nicht anders, als an jeder Ecke und in fast jeder Taverne ein Attentäter mit oder ohne Gruppe lauerte. |