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Fehler und Bugs
#41
Hallo,

und nochetwas muß ich nach meinem nunmehr letzten Testlauf in der Spinnenhöhle loswerden.

- Wenn man auf Ebene 1 von dem Feld, auf welchem man nach dem Namen des Herrn über alle Spinnen gefragt wird, in den großen Mittelraum teleportiert wird, landet man in der nördlichen Nische, auf dem Feld mit dem Spinnennetz-Rätsel. Allerdings wird man nach dieser Antwort nicht gleich gefragt. Auch ein Drehen um die eigene Achse genügt hier nicht. Um diesen Teleporter zu aktivieren, muß man das Feld verlassen und neu betreten. Freilich, das ist kein wirklicher Bug, aber es ist schon eine sehr unglückliche Programmierung, denn jemand, der das Dungeon nicht so gut kennt, wie wir hier, wird in der Regel keine Veranlassung sehen, das Feld erneut zu betreten.

- Wenn man die Spinnenbrut vernichtet hat, steigt dichter Qualm auf, der den Helden die Luft zum Atmen nimmt. Dieser tötet die gesamte Heldengruppe mit dem 15. Schritt. Der Bug ist, daß sich die Helden zeitlich beliebig lange im Dungeon aufhalten können, ohne den geringsten Schaden zu nehmen. Ich habe 7 (Echtzeit-)Minuten gewartet (wobei 1 Spielstunde vergangen ist) und insgesamt 10 (Spiel-)Stunden (!) gerastet... Es passierte rein gar nichts, meine Helden regenerierten auch ganz normal. Aber mit exakt dem 15. Schritt war Sense.

- Mit dem besagten 15. Schritt ist das Spiel auch dann beendet, wenn andere Teilgruppen sich außerhalb der Höhle befinden und bereit wären, weiter nach Grimring zu suchen.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#42
Zurgrimm schrieb:Ich hatte mal eine andere Sache: Bei Betreten der Wolfshöhle hatte mein Magier nur MU 12/13. Das hielt dann einige Stunden an und gab sich von selbst wieder. Halb so schlimm, aber eigentlich gab es zuvor kein MU-senkendes Ereignis.
Das MU-senkende Ereignis ist die Stelle, wo man auf ausgeweidete Tiere in der Nähe von Gorahs Lichtung stößt. Laut Textbox muss sich ein Held dabei übergeben. Und es wird temporär ein Punkt MU abgezogen.


Zum Thema Bugs: Das Knacken von Schlössern mittels Dietrich ist in Schick eine seltsame Angelegenheit. Davon mal abgesehen, dass sie ab Schweif nie mehr zerbrechen, ist es in Schick so, dass man für die Optionen "Einschlagen, Knacken, Foramen" zumindest einen zerbrochenen dabei haben muss.

Beim Klick auf das Schlossknacken-Icon wird das Vorhandensein (!) eines Dietrichs im Gepäck abgefragt. Ist er vorhanden (egal ob zerbrochen oder ganz), erscheinen zusätzliche Icons zum Öffnen der Tür/Truhe. Erst beim Klick auf das Knacken-Icon wird geprüft, ob der Dietrich verwendbar ist oder nicht.
Ist der Dietrich nicht vorhanden (z.B. weil man ihn sofort weggeworfen hat, nachdem er zerbrochen ist), erscheinen diese Optionen nicht und man kann nichts mehr öffnen.
Weder auf die eine noch auf die andere Art und Weise. Also nichts mit Einschlagen oder Foramen... :down:

Passiert ist mir das in der namenlosen Kultstätte auf Hjalland. Zum Glück führt der Krämer in Ljasdahl Dietriche, die obendrein 4 Dukaten billiger als in Thorwal sind. :up:
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#43
Zu den Krämergiften möchte ich noch was loswerden. Alpha Zen hatte, glaube ich, das schon irgendwo anders erwähnt (finds nur grad nicht).

Expurgicum kann vom Krieger angewendet werden! Obwohl es definitiv ein Waffengift ist, kann er seine Waffe damit bestreichen und im Kampf anwenden.
Ich vermute stark, dass das bei Vomicum und Hylailer Feuer genauso ist, habe aber noch nicht die Rezepte dazu gefunden - wobei man HF auch in der Thorwaler Zwingfeste in Flaschen vorfindet.

Sämtliche Gifte, die in Schick in gelben Flaschen gekauft/gefunden werden können, sind dagegen für den Krieger tabu.
Trifft für ältere Diskettenversionen von Schick nicht zu, da können alle Gifte (und auch Kukrisdolche und der Kukrismengbilar) vom Krieger benutzt werden.

Dies stufe ich als Fehler ein, da auch die grünen Flaschen nicht rondragefällig sein sollten.
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#44
Hallo Crystal,

Crystal schrieb:Expurgicum kann vom Krieger angewendet werden! Obwohl es definitiv ein Waffengift ist, kann er seine Waffe damit bestreichen und im Kampf anwenden. [...] Sämtliche Gifte, die in Schick in gelben Flaschen gekauft/gefunden werden können, sind dagegen für den Krieger tabu.
nein, das trifft so nicht zu. Der Krieger kann in Schick sämtliche Gifte anwenden, solange er sie dazu nicht gerade in die Hand nimmt. Der (von mir oben erwähnte) Unterschied zwischen Expurgicum und den "gelben" Giften ist, daß bei letzteren beim Krieger steht, er könne sie nicht verwenden, bei ersterem nicht. Das hat aber eben im praktischen Ergebnis keine Auswirkungen, solange man das Gift nicht dem Krieger in die Hand legt.

Crystal schrieb:Ich vermute stark, dass das bei Vomicum und Hylailer Feuer genauso ist, habe aber noch nicht die Rezepte dazu gefunden - wobei man HF auch in der Thorwaler Zwingfeste in Flaschen vorfindet.
Hylailer Feuer ist ein Kontaktgift, kein Waffengift, insofern stellt sich die Frage nach dem Bestreichen von Waffen da nicht. Ein Krieger dürfte es verwenden können. Wie Alpha Zen ja andernorts auch schon treffend schrieb, handelt es sich strenggenommen nicht um Gift.

Crystal schrieb:Dies stufe ich als Fehler ein, da auch die grünen Flaschen nicht rondragefällig sein sollten.
Ja, vgl. dazu auch nochmal Kunars Ausgangsposting in diesem Thread. ;)

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#45
Zurgrimm schrieb:Hylailer Feuer ist ein Kontaktgift, kein Waffengift, insofern stellt sich die Frage nach dem Bestreichen von Waffen da nicht. Ein Krieger dürfte es verwenden können. Wie Alpha Zen ja andernorts auch schon treffend schrieb, handelt es sich strenggenommen nicht um Gift.
Korrekt. Der Krieger kann auch die Brandbomben verwenden. Ich gehe jetzt einfach davon aus, dass es bei Vomicum nicht anders ist. :)

Ein weiterer Schreibfehler: Da meine Heldengruppe an der Orkhöhle zwischen Skelellen und Phexcaer vorbeigelaufen ist, habe ich die Rückkehr angetreten und diesmal die Höhle gefunden.
Allerdings poppt beim Verlassen der Höhle die Textbox auf, dass sich die Helden wieder auf den Weg nach Phexcaer machen. Tatsächlich (und folgerichtig, da ich auf dem Rückweg nach Süden war) kam ich aber in Skelellen wieder an.
Scheinbar war es den Entwicklern entgangen, dass man die Höhle auch von Norden her entdecken kann. :D

EDIT: Trotzdem ist hier ein Bug drin. Man kommt nicht am nördlichen Wegepunkt Richtung Phexcaer raus, sondern am südlichen Richtung Kravik. Seltsam...
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#46
Hallo,

Crystal schrieb:Scheinbar war es den Entwicklern entgangen, dass man die Höhle auch von Norden her entdecken kann. :D
das glaube ich eigentlich nicht. Ich vermute eher, daß es daran liegt, daß Du ursprünglich auf dem Weg nach Phexcaer warst und unterwegs umgekehrt bist. - Das müßte man mal mit anderen Höhlen ausprobieren. Ich könnte mir denken, daß immer nur die ursprüngliche Reiserichtung berücksichtigt wird. Ein Bug ist das natürlich in jedem Falle.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#47
Hallo Crystal,

meine oben geschilderte Theorie bzgl. des Textes nach dem Umkehren vor Betreten einer Höhle, wird übrigens noch dadurch untermauert, daß - wie ich seit eben weiß - man ursprünglich, also in V 1.00, gar nicht die Option zum Umkehren hatte. Auch von daher ist es also sehr wahrscheinlich, daß für die Frage, welcher Text nach Verlassen eines Wildnisdungeons kommt, nur geprüft wird, in welche Richtung man ursprünglich losgelaufen war.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#48
Aha, gut zu wissen. :up:
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#49
Hallo,

nach längerer Zeit habe ich mal wieder 2 Bugs zu ergänzen, die mir bei ein paar Tests aufgefallen sind.

- In der Spinnenhöhle, Ebene 2, in dem Raum, mit der Truhe, die nur mit den 4 Kristallen geöffnet werden kann, findet sich ein Automap-Fehler. Das Feld unmittelbar südlich der Truhe (also das Feld mit dem Teleporter zu der Mactans-Rätselfrage auf Ebene 1), ist auf der Automap als Mauer eingezeichnet. Es ist aber im Spiel-Modus optisch als Gang zu sehen. Insofern kommt also auch keine illusionäre Wand in Frage. Ein Gangstück, daß als solches zu erkennen und auch tatsächlich betretbar ist, dürfte auf der Automap aber nicht als Mauer eingezeichnet werden.

- Manrek ist schon eine seltsame Insel! Alle Informanten im Spiel, die überhaupt auf ihn verweisen, wissen, daß Tiomar Swafnildsson in Brendhil auf Manrek wohnt. Er ist auch nicht etwa umgezogen, wie Yasmar Thinmarsdotter, bzgl. derer ja vielfach noch nach Clanegh verwiesen wird. Obwohl man also überall die richtige Information erhält, kann man in Brendhil in den Tavernen nicht nach Tiomar Swafnildsson fragen. Stattdessen ist dies in Manrin möglich und man bekommt dort auch die Auskunft, er wohne im Ort (nicht etwa "auf der Insel"). Zwar mag man sagen, daß die Manrinner einfach schlecht informiert seien oder Fremde belügen würden. Aber, daß man in Manrin und nicht in Brendhil die Frage-Option in Tavernen angeboten bekommt, ist schlichtweg ein Bug.

Unabhängig davon, ist die Unsinnigkeit der Auskunft, die man in Manrin bekommt, eine Bemerkung wert. Nehmen wir mal für einen Moment an, diese Auskunft käme im richtigen Ort, also in Brendhil, wie es ohne Bug ja der Fall wäre. Dann erführe man bei Nachfrage in der Taverne: "Ja, der wohnt im Ort". Das weiß man aber ja schon von den Informanten, sonst könnte man gar nicht erst fragen. Die eigentliche Funktion der Frage-Möglichkeit in der Taverne ist doch, das richtige Haus im Ort leichter auffinden zu können. Hierzu nützt diese Information aber nichts. Wenn die Helden eine solch nutzlose Information bekommen, würde ich eine Möglichkeit der Nachfrage í  la "Wißt Ihr das nicht etwas genauer?" erwarten. Die gibt es aber freilich nicht, so daß man im Endeffekt auch dann jedes Haus abklappern müßte, wenn diese Auskunft im richtigen Ort käme. Insofern ist der Inhalt der Auskunft zwar kein Bug im eigentlichen Sinne, aber ein seltener Unfug, das so einzubauen, ist es schon.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#50
Zurgrimm schrieb:Obwohl man also überall die richtige Information erhält, kann man in Brendhil in den Tavernen nicht nach Tiomar Swafnildsson fragen...Aber, daß man in Manrin und nicht in Brendhil die Frage-Option in Tavernen angeboten bekommt, ist schlichtweg ein Bug.
Streng genommen nicht. In Brendhil gibt es keine Tavernen. ;)
Aber dass Manriner Wirte behaupten, er wohne im Ort, ist definitiv ein Bug.

Wo wir gerade in Brendhil sind: Auch wenn man von Umbrik samt Empfehlungsschreiben zu Tiomar geht, empfiehlt er Umbrik als Informanten. Vorher behauptet er noch, er sei nicht auf den Kopf gefallen.
Naja...offenbar doch. :D
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#51
Als Informatiker muss ich mal gerade eure aktuellen Postingzahlen loben:
Crystal: 1010 (=2 ³+2=10)
Zurgrimm: 512 (=2^9 = (2^10)/2)
Damit es nich so ganz off-topic ist:
Bei Gorah ist er mir ganz böse abgestürzt, da wart ihr ja gerade ungefähr ;)

EDIT: Jetzt hatter schon 1011...
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#52
Ob es ein Bug oder Bldöheit ist muss jeder für sich selbst entscheiden:

Wenn man in Schick im Kampf den Computerkampf aktiviert (ja, das mache ich ab und an), zaubern die Helden ja gerne Schadenszauber (so man denn die Anwendung von Magie zulässt, danach wird man ja vorher explizit gefragt). Die Helden wenden diese Zauber allerdings auch an, wenn die Werte noch <-5 sind, sie diese also noch gar nicht anwenden können.
Meine Hexe hatte Ignifaxius (und auch Fulminictus) bei -6 und hat es dennoch immer wieder probiert! :angry2: Welche eine AE-Verschwendung...

Ich weiß jetzt allerdings nicht ob das nur auf Schick zutrifft. :think:
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#53
Hallo,

Pergor schrieb:(so man denn die Anwendung von Magie zulässt, danach wird man ja vorher explizit gefragt)
ist zwar off-topic, da es hier ja eigentlich nur um die CD-Version geht, aber ich möchte dennoch ganz am Rande bemerken, daß dem in der Diskettenversion nicht so ist. Dort hat man die Möglichkeit eines Computerkampfes ohne AE-Verbrauch nicht.

Gruß
Zurgrimm
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#54
Den Zwölfen zum Gruße!

Pergor schrieb:Ob es ein Bug oder Blödheit ist muss jeder für sich selbst entscheiden:

Wenn man in Schick im Kampf den Computerkampf aktiviert (ja, das mache ich ab und an), zaubern die Helden ja gerne Schadenszauber (so man denn die Anwendung von Magie zulässt, danach wird man ja vorher explizit gefragt). Die Helden wenden diese Zauber allerdings auch an, wenn die Werte noch <-5 sind, sie diese also noch gar nicht anwenden können.

Das ist ein Bug, denn als Spieler darf Zauber noch nicht einmal versuchen, wenn man einen Wert unter -5 hat. Je mehr ich über den Computerkampf in DSA1 lese, desto mehr packt mich das kalte Grauen...

Noch ein kleiner Fehler, der mir im Zuge meiner Einhornrecherchen aufgefallen ist: Jurge Torfinsson reagiert auf Anfragen ja sehr emotional mit "Das geht nur Thorwaler etwas an!" Das sagt er allerdings auch, wenn man ausschließlich Thorwaler in der Gruppe hat...
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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#55
Hallo,

Crystal schrieb:Beim Klick auf das Schlossknacken-Icon wird das Vorhandensein (!) eines Dietrichs im Gepäck abgefragt. Ist er vorhanden (egal ob zerbrochen oder ganz), erscheinen zusätzliche Icons zum Öffnen der Tür/Truhe.
das kann ich so definitiv nicht bestätigen. Ich habe testweise sämtliche Dietriche meiner Gruppe weggeworfen und kam bei jeder Tür problemlos in das "Öffnen"-Menü, wo ich dann "mit Gewalt öffnen", "Schloß knacken" oder "Magie" auswählen konnte. "Schloß knacken" funktionierte freilich ohne Dietrich nicht. Einschlagen und Foramen waren aber problemlos. Also, ich weiß ja nicht, wie Du das getestet hast, Crystal, aber ich brauche zum Türöffnen jedenfalls keinen Dietrich im Gepäck.

Gruß
Zurgrimm
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#56
Hallo,

momentan leide ich an einem sehr lästigen Bug und wäre über Vorschläge zur Abhilfe oder Erfahrungsberichte (falls das schonmal jemand hatte) dankbar.

Ich kann in den Läden nichts mehr von meinem Streuner verkaufen. Jedesmal, wenn ich ihn anwähle (gleich in der Auswahlliste oder später, beim Durchschalten übers Anklicken der Charakterportraits), kehrt das Spiel zum Laden-Hauptbildschirm zurück, verläßt also die "Verkaufen"-Rubrik. Wenn ich irgendetwas verkaufen will, das mein Streuner im Gepäck hat, muß ich es also vorher jemand anderem geben. Das ist ziemlich lästig. Der Fehler hängt auch nicht mit der Positon des Streuners in de Gruppe zusammen. Das Problem betrifft nur ihn, das aber immer.

Ich habe keine Ahnung, wordurch das ausgelöst worden sein könnte. Der Bug hält sich jezt aber hartnäckig, auch nach Beenden und Neustarten von DOSBox/D-Fend, sogar nach einem Reboot des Rechners. Erstmals bemerkt habe ich ihn in Tjanset auf dem Markt. Mittlerweile bin ich in Liskor und er ist (also auch nach einer Reise) nicht weggegangen. Einzige Besonderheit: Ich habe Erwo als NSC dabei. Daran sollte es aber kaum liegen, schätze ich.

Weiß jemand Rat?

Gruß
Zurgrimm

Nachtrag: Das Problem hat sich gelöst. Ich muß nur einen beliebigen Gegenstand einem anderen Helden geben. Offenbar kann das Programm mit genau dieser einen Kombination von Gegenständen im Gepäck des Helden nicht umgehen... wobei es das allein auch nicht sein kann, denn ich habe testweise Erwo mal genauso eingerichtet, und da tritt der Fehler nicht auf. Strange... aber immerhin geht es wieder. Bin erleichtert, daß ich nun doch noch (und zwar so schnell) eine Lösung finden konnte.
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#57
Hallo,

Kunar schrieb:
Zurgrimm schrieb:Ja, ich habe es gerade getestet und auch bei mir trifft dies nicht zu. Dennoch ist das nicht ganz aus der Luft gegriffen, denn sogar auf der offiziellen Fanpro-Seite wird von diesem Bug berichtet:
http://www.fanpro.de/dsa/prod/comp/dsa1/index.html

Auf Klaus Schneiders Fehlerliste verweise ich ebenfalls explizit in meinem DSA1-Kompendium. Es scheint tatsächlich einer der Bugs zu sein, die nur in der Diskettenversion auftreten.
Das kann ich jetzt defintiv bestätigen. Nach einem Test mit der Diskettenversion hat sich gezeigt, daß dieser Bug dort beliebig reproduzierbar ist. Kleine Nebenwirkung ist allerdings, daß das Programm jedesmal kurz hängt, wenn es um die Anzeige des Geldes geht, also in Tempeln beim Spenden oder in Läden beim Kaufen und Verkaufen.

Kunar schrieb:
Zurgrimm schrieb:Vielmehr hatte ich in Erinnerung, daß man zusätzlich aus dem Laden geworfen wird und in diesem kurz- oder langfristig keine Geschäfte mehr abschließen kann. Dem scheint nicht so zu sein.

Das könnte ab dem 2. Teil zutreffen. So steht's zumindest im Sternenschweif-Handbuch.
Möglich. Meine anderweitige Vermutung, daß dies ebenfalls ein Versionsunterschied sein könnte, hat sich jedenfalls nicht bestätigt. Auch in der Diskettenversion ist Taschendiebstahl nur über den Helden-Bildschirm möglich und man wird nach einem Fehlschlag nicht aus dem Laden geworfen. Hier war meine Erinnerung also gänzlich falsch. :shy:

Gruß
Zurgrimm
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#58
Den Zwölfen zum Gruße!

Zurgrimm schrieb:Ich kann in den Läden nichts mehr von meinem Streuner verkaufen. Jedesmal, wenn ich ihn anwähle (gleich in der Auswahlliste oder später, beim Durchschalten übers Anklicken der Charakterportraits), kehrt das Spiel zum Laden-Hauptbildschirm zurück, verläßt also die "Verkaufen"-Rubrik. Wenn ich irgendetwas verkaufen will, das mein Streuner im Gepäck hat, muß ich es also vorher jemand anderem geben. Das ist ziemlich lästig. Der Fehler hängt auch nicht mit der Positon des Streuners in de Gruppe zusammen. Das Problem betrifft nur ihn, das aber immer.

Das Problem trat bei mir ebenfalls gelegentlich auf und zwar ohne, daß ein NSC in meiner Gruppe war. Abhilfe schaffte tatsächlich eine Umschichtung der Beute. Unter welchen genauen Umständen der Fehler auftrat (welcher Held, welcher Gegenstand), konnte ich bisher nicht ergründen.
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#59
Hallo Kunar,

Kunar schrieb:Unter welchen genauen Umständen der Fehler auftrat (welcher Held, welcher Gegenstand), konnte ich bisher nicht ergründen.
das konnte auch ich bisher nicht feststellen. Allerdings kann ich definitiv ausschließen, daß es an einem bestimmten Gegenstand liegt, denn wenn ich einen beliebigen Gegenstand an einen anderen Helden übergebe, tritt der Fehler ja wie geschrieben nicht mehr auf.

Gruß
Zurgrimm
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#60
Hallo,

und wieder mal habe ich ein paar ganz besonders knusprige Bugs für Euch:

- In der Herberge in Thoss bekommt man als einen der möglichen Hinweise, daß es auf der Straße nach Thoss mehrere Übernachtungsplätze gäbe. Angesichts der Tatsache, daß nicht gesagt wird, auf dem Weg von wo nach Thoss, gehe ich mal davon aus, daß dieser Hinweis nicht für Thoss selbst gedacht war, sondern eigentlich in einen der Nachbarorte gehört.

- In die gleiche Kategorie fällt der Hinweis in der Trebaner Herberge, ungefähr alle zwei Tage laufe von dort ein Schiff nach Treban aus.

- Ebenfalls, wenn auch in anderer Weise verfehlt, ist der Hinweis, den man in Rybon bekommt, auf der Strecke nach Thoss gäbe es wenig mehr als einen Tagesmarsch entfernt eine Berghütte, in der man übernachten könne. Diese Hütte ist deutlich mehr, als 2 Tagesmärsche entfernt. Das mag kein Bug im eigentlichen Sinne sein, sondern nur eine Fehlinformatrion, die in Aventurien mal vorkommen kann. Aber sonderbar ist es schon, da die Leute in Rybon sich wohl mit dem einzigen Weg, der nicht nach Daspota führt, auskennen sollten.

- Für den Bug mit dem Harpyien-Kampf auf dem Weg Thoss -> Rybon möchte ich an dieser Stelle auf meinen Beitrag im Thread "Optimum an AP" hinweisen.

Gruß
Zurgrimm
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