Themabewertung:
  • 0 Bewertung(en) - 0 im Durchschnitt
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Verflucht nochmal
#21
(26.11.2011, 14:03)aeyol schrieb: Der Transversalis zB funktioniert ja schon bei -6.
Das wäre mir nicht bekannt. Ich bin bislang davon ausgegangen, daß man für alle Zauber mindestens -5 braucht. Gegenteiliges habe ich hier im Forum meiner Erinnerung nach auch noch nicht gelesen. - Ggf. wäre dafür aber wirklich ein neuer Thread sinnvoll, sollte es da bessere Erkenntnisse geben.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
#22
tja...,
jetzt ist mir gerade selbiges passiert.
Auch mit der Heldenedition.
Der Zwerg ist in allen Werten um 1 Punkt reduziert.
Und es steht von Anfang an kein "verflucht" drüber.
Zum Glück war mir das betreten des Schiffs einen Abenteurpunkt wert!
Und so kann ich auch den Jäger nochmal steigern, dass war irgendwie nicht so dolle...
und ich kann ins Bett.
Gute Nacht...:sleep:
Zitieren
#23
(27.11.2011, 03:54)Audix schrieb: Der Zwerg ist in allen Werten um 1 Punkt reduziert.
Und es steht von Anfang an kein "verflucht" drüber.
Es kann natürlich auch sein, daß das einfach nicht (immer) angezeigt wird. Es wäre wohl mal einen Versuch wert, einen Heilungsversuch ("Verwandlung beenden", Schule der Hellsicht) bei Helden, bei denen nicht "verflucht" steht, die aber nach Anfassen der Totenschiff-Truhe die Eigenschaften gesenkt bekommen haben, zu unternehmen.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
#24
Von verflucht stand bei mir auch von Anfang an nichts dabei.
War inzwischen in Thorwal, aber die meinten, dass niemand in meiner Gruppe verflucht sei.
Schade schade.
Zitieren
#25
(27.11.2011, 22:24)raiz schrieb: Von verflucht stand bei mir auch von Anfang an nichts dabei.
War inzwischen in Thorwal, aber die meinten, dass niemand in meiner Gruppe verflucht sei.
Hast Du auch daran gedacht, den verfluchten Helden von der ersten Stelle in der Gruppe zu entfernen?
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
#26
ich habe inzwischen herausgefunden, dass man auch nach dem Leeren der Truhe immer wieder verflucht werden kann. Wenn mans drauf anlegt kann man sogar alle Mitglieder verfluchen lassen, ein Zustand wie bei krank wird aber nie angezeigt.
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
Zitieren
#27
Ich habe mir das mal in BrightEyes angeschaut.

Die Schicksalsklinge kennt zwei Arten von "Flüchen" (wobei sich in beiden Fällen die Frage stellt, wie zutreffend der Begriff 'Fluch' eigentlich ist).

Die erste Art kann der Gruppenanführer von dieser Truhe auf dem Totenschiff bekommen. Dabei werden alle pos. Attribute um 1 gesenkt.
Rotiert man andere Helden nach vorne, so können auch diese beim erneuten Öffnen der Truhe den Fluch bekommen. Und auch nach Heilung kann man sich den Fluch erneut zuziehen.
Geheilt werden kann die Sache durch den Zauber 'Verwandlung beenden' oder auch durch ein Wunder in einem Praios- oder Hesinde-Tempel. Letztere Information habe ich bisher nicht gefunden.
Ich finde die Bezeichnung 'Fluch' zweifelhaft, weil es der Zauber 'Verwandlung beenden' ist (und sonst keiner), der einem hier weiterhilft.

Die zweite Art ist potentiell wesentlich unangenehmer, aber ich vermute, man kann ihn sich in einem regulären Spielablauf evtl. gar nicht zuziehen. Man bekommt ihn, wenn ein Gegner einen 'Bösen Blick' auf einen Helden spricht (was in meiner Erinnerung aber noch nie passiert ist). Ansonsten kann man es mit einem Hex-Editor so machen wie von Henne beschrieben. Ein derart verfluchter Held kämpft gegen die eigene Gruppe, und zwar in allen folgenden Kämpfen, bis der Fluch geheilt wird. Also eine etwas schizophrene Situation: Tauchen Monster auf, will der verfluchte Held die eigenen Freunde umlegen. Kaum dass die Monster besiegt sind, trottet der verfluchte Held wieder brav mit und benimmt sich ganz artig, solange bis die nächsten Monster auftauchen. Geheilt werden kann der Fluch durch den Zauber 'Beherrschung brechen', ein Praios- oder Hesinde-Wunder oder (anders als Fluch Nr. 1) auch in der Schule der Hellsicht in Thorwal. Ich finde den Begriff 'Fluch' hier zweifelhaft, weil der Zauber 'böser Blick' doch keinen Fluch austeilt. Wobei die gesamte Umsetzung des 'bösen Blicks' in der Schicksalsklinge hinsichtlich DSA-Konformität zweifelhaft ist. Was sollte der Zauber nach DSA2/3-Regeln nochmal bewirken?
Zitieren
#28
das heißt also der Zauber Böser Blick verliert die Wirkung nicht am Ende des Kampfes? Das ist mir noch nie passiert, denn der Zauber wirkt ja immer nur eine gewisse Anzahl von Runden.

Gibt es überhaupt einen der ihn anwendet? In Sternenschweif ja, aber da passiert nichts über den bestehenden Kampf hinaus.

Praios- und Hesinde-Tempel helfen gegen Flüche, ja, aber dazu muss man welche ins Spiel einbinden, habe ich mal gemacht, und sogar ein Magiebegabter kriegt ein Praioswunder. Aber wie gesagt, ist nur theoretisch diese Möglichkeit.
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
Zitieren
#29
(27.01.2021, 17:43)Lippens die Ente schrieb: das heißt also der Zauber Böser Blick verliert die Wirkung nicht am Ende des Kampfes? Das ist mir noch nie passiert, denn der Zauber wirkt ja immer nur eine gewisse Anzahl von Runden.

Ich habe es jetzt mal ausprobiert, bevor ich hier die tollsten Sachen behaupte. Bei einem Held am Offset AA das Bit 20 gesetzt. Danach wirkt der Held ganz normal, kein roter Schriftzug "verflucht" oder so. Im Kampf steht der Charakter einfach an der Stelle und kommt nie an die Reihe. Hier scheint mir wieder mal ein Bug am Werke zu sein, denn eigentlich sieht der Quellcode so aus, wie wenn die Programmierer beabsichtigt hätten dass der Held in diesem Fall gegen seine Freunde kämpft. Dieser Zustand dauert über den einen Kampf hinaus an,

In der Schule der Hellsicht in Thorwal kann man das heilen, Beherrschung brechen funktioniert auch: "<Held> ist wieder frei in seinen Entscheidungen".

(27.01.2021, 17:43)Lippens die Ente schrieb: Gibt es überhaupt einen der ihn anwendet?

Gute Frage: Beobachtet hab ich es noch nie, und ich kann mich auch nicht an einen entsprechenden Bericht in diesem Forum erinnern. Genauere Nachforschungen habe ich aber nicht angestellt.
Zitieren
#30
das Rumstehen würde eher zu Band und Fessel passen, aber den wendet kein feindlicher Zauberer an, selbst in den anderen Teilen bin ich mir nicht sicher ob den einer drauf hat.

Die Monster mit Magie werden über Magiegruppen gesteuert, die irgendwo in den Dateien zu stehen scheinen, dort wird festgelegt welchen Zauber er wie gut beherrscht, hat das schon mal jemand untersucht?
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
Zitieren
#31
Bei meinem letzten Spieldurchgang ist es mir nun auch passiert, dass meine Streunerin an der Truhe im Totenschiff verflucht worden ist. Zurück in Thorwal, habe ich die Akademie mit allen möglichen Aufstellungen meiner Helden ausprobiert, nichts klappte. Schon blöd irgendwie, dass die einzige Stelle im Spiel, wo man laut Textfeld einen Fluch aufheben kann, derart verbuggt ist, ich habe dort noch nie jenen Fluch aufgelöst bekommen. Da der "Verwandlung beenden"-Zauber bei meinen Leuten erst auf höchstens -6 stand, fand ich die Lösung darin, einen temporären Magier im Travia-Tempel in die Gruppe aufzunehmen und ihn die Verwandlung beenden zu lassen. Normalerweise bin ich kein Freund von etwaigem Nutzen von zusätzlich erstellten Charakteren außerhalb der eigenen Gruppe, in diesem Fall aber fand ich es ok, sozusagen "rollenspieltechnisch" oder von der Handlung her durchaus vertretbar...    :cool: bietet sich ja auch deswegen gut an, da beide Örtlichkeiten, die Akademie sowie der Tempel in Thorwal sind, wenn die Akademie halt versagt, müssen es nun die nicht dort angestellten Magier richten.
Außerdem hat der temporäre Magier von meiner Gruppe über 100 Dukaten abgezweigt, (da ich mit ihm zusammen kurz auf dem Markt war) er sollte also für seine Tat gut entlohnt sein :D
Zitieren
#32
(06.06.2022, 12:51)Dondor schrieb: Bei meinem letzten Spieldurchgang ist es mir nun auch passiert, dass meine Streunerin an der Truhe im Totenschiff verflucht worden ist. Zurück in Thorwal, habe ich die Akademie mit allen möglichen Aufstellungen meiner Helden ausprobiert, nichts klappte.
Das ist interessant. Sollte diese Aussage von Henne am Ende doch nicht zutreffen?:
(07.06.2011, 19:10)HenneNWH schrieb: Die "Schule der Hellsicht" hat einen Bug, bei dem der Gruppenanführer nicht von Flüchen befreit werden kann.
Tauscht man die Position, dann wird der Fluch erkannt.
Das wäre eigentlich erstaunlich, da Henne ja doch recht tief in die "Eingeweide" des Spiels eingedrungen ist.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
#33
(06.06.2022, 13:01)Zurgrimm schrieb: Das ist interessant. Sollte diese Aussage von Henne am Ende doch nicht zutreffen?:
Mit den technischen Feinheiten bin ich nun gar nicht vertraut, aber im Character-Bildschirm stand bei mir m.W. nie der Zusatz "verflucht", lediglich die Werte waren halt alle rot. War mit der Heldenedition.

Nachtrag: Wie alleine aus diesem Thread ersichtlich, ist das Problem ja lange bekannt
Zitieren
#34
(06.06.2022, 13:01)Zurgrimm schrieb:
(06.06.2022, 12:51)Dondor schrieb: Bei meinem letzten Spieldurchgang ist es mir nun auch passiert, dass meine Streunerin an der Truhe im Totenschiff verflucht worden ist. Zurück in Thorwal, habe ich die Akademie mit allen möglichen Aufstellungen meiner Helden ausprobiert, nichts klappte.
Das ist interessant. Sollte diese Aussage von Henne am Ende doch nicht zutreffen?:
(07.06.2011, 19:10)HenneNWH schrieb: Die "Schule der Hellsicht" hat einen Bug, bei dem der Gruppenanführer nicht von Flüchen befreit werden kann.
Tauscht man die Position, dann wird der Fluch erkannt.
Das wäre eigentlich erstaunlich, da Henne ja doch recht tief in die "Eingeweide" des Spiels eingedrungen ist.

Wie weiter oben geschrieben kennt die Schicksalsklinge intern zwei Fluch-artige Zustände. Henne schreibt im Zusammenhang mit der "Schule der Hellsicht" vom Wert 0x20 am Helden-Offset 0xAA. Das ist die Art von Fluch, die die Schule der Hellsicht heilen kann, die man sich in einem regulären Spielablauf aber vmtl. gar nicht zuziehen kann. Der Fluch von der Truhe im Totenschiff ist aber von der anderen Art.

Es passt also so weit schon alles zusammen: Die Schule der Hellsicht kann den Fluch von der Truhe am Totenschiff nicht heilen, und mutmaßlich auch keine anderen in Spiel auftretenden Flüche. [Wobei auch wieder gar nichts passt, denn dieser unlogische status quo kann nicht die Intention der Autoren gewesen sein....]

Zum Thema Henne: Er hat unglaubliche Pionierarbeit geleistet; ich habe größten Respekt vor seiner Arbeit. Und ich bedauere es sehr, dass sich unsere Wege nicht gekreuzt haben bisher. Ein wenig habe ich immer noch die leise Hoffnung, dass er eines Tages wieder auftaucht und sein Projekt weiterführt, in das er mutmaßlich schon tausende (wenn nicht zehntausende) Stunden Arbeit reingesteckt hat.
Zitieren
#35
interessant. Dann stellt sich die Frage: warum kann dann ein Hesinde- oder Praiostempel diesen Fluch heilen?

klar, den müsste man sich erst ins Spiel legen, aber es funktioniert tatsächlich.
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
Zitieren
#36
(08.06.2022, 23:33)Lippens die Ente schrieb: interessant. Dann stellt sich die Frage: warum kann dann ein Hesinde- oder Praiostempel diesen Fluch heilen?

Weil der für Tempel zuständige Programmcode völlig unabhängig ist von dem für die Schule der Hellsicht. Dort wurde etwas anderes programmiert.

Noch eine Antwort von etwas höherem Blickwinkel aus: Weil die Schicksalsklinge an vielen Stellen sehr schlampig programmiert wurde. Vermutlich unter großem Zeitdruck, und ohne dass diese Stellen jemals in einem realen Spielablauf gezielt getestet worden wären. Sonst wäre es aufgefallen, dass das Entfluchen in der Schule der Hellsicht nichts bringt, bzw. man sich den zugehörigen Fluch gar nicht zuziehen kann. Oder dass es gar keinen Praios- oder Hesinde-Tempel gibt.
Zitieren
#37
(09.06.2022, 10:30)siebenstreich schrieb: Oder dass es gar keinen Praios- oder Hesinde-Tempel gibt.
Stimmt. Die Berichte über einen Praios-Tempel im Spiel scheinen ja letztlich auch auf einen Bug zurückzuführen zu sein und es ist auch noch kein Weg bekannt, das Auftreten eines solches Tempels reproduzierbar hervorzurufen.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
#38
(09.06.2022, 11:19)Zurgrimm schrieb:
(09.06.2022, 10:30)siebenstreich schrieb: Oder dass es gar keinen Praios- oder Hesinde-Tempel gibt.
Stimmt. Die Berichte über einen Praios-Tempel im Spiel scheinen ja letztlich auch auf einen Bug zurückzuführen zu sein und es ist auch noch kein Weg bekannt, das Auftreten eines solches Tempels reproduzierbar hervorzurufen.

Die diesbezügliche Diskussion hatte sich ja im von Zurgrimm verlinkten Thread fortgesetzt.
Deswegen auch hier noch die wesentliche Information:

Es gibt in der Schicksalsklinge keinen "offiziellen" Praios- oder Hesindetempel. Aufgrund eines Bugs kann man mit ausreichend Geduld aber tatsächlich reproduzierbar (zumindest, wenn der Zufallszahlengenerator wohlgesonnen ist) einen Praios-Tempel herbeiführen und dann auch zum Entfernen des Fluchs von der Kiste am Totenschiff benutzen, die Details habe ich hier beschrieben. Das wichtigste:

(10.06.2022, 17:55)siebenstreich schrieb: Mit ausreichend Geduld kann man den Praios-Tempel somit auch in einem regulären Spiel herbeiführen: Dazu so lange in einen Tempel rein- und rausgehen, bis man beim Betreten den Straßenhändler bekommt. Allerdings nur in Thorwal, Prem, Phexcaer oder Oberorken und nur zwischen 8 und 20 Uhr (sonst kann kein Stadt-Zufallsereignis auftreten). Das passiert im Schnitt alle 900 Mal, die Sache kann sich also ziehen. Evtl. funktioniert der Phex-Tempel in Phexcaer nicht, denn der wurde komplett separat programmiert. Das habe ich jetzt nicht ausprobiert.
Zitieren
#39
Sehr interessant und auch irgendwie lustig, wie sowas zustande kommen kann. Der Hesindetempel wurde gar nicht erst angedacht im Spiel, sprich: dafür gibt es weder ein Icon im Tempel, noch die Möglichkeit durch einen Bug oder durch Code-Hexerei in einen zu gelangen?
"Alrik war durstig und hat getrunken."
Zitieren
#40
(13.06.2022, 13:01)Alrik Alrikson schrieb: Der Hesindetempel wurde gar nicht erst angedacht im Spiel, sprich: dafür gibt es weder ein Icon im Tempel, noch die Möglichkeit durch einen Bug oder durch Code-Hexerei in einen zu gelangen?
Doch, siehe Shazu's Beitrag # 136 im HEX-Thread. Per HEX-Editor sollte ein solcher Tempel einschließlich Tempel-Wundern also integrierbar sein. Dass es allerdings einen Bug gäbe, durch welchen ein solcher auftritt, wäre mir nicht bekannt. Das ist auch nicht zu erwarten, weil - wie Shazu dort zwei Beiträge weiter erläutert hat - jede ungültige Tempel-ID zu einem Praios-Tempel führt.

Mit anderen Worten: Es reicht irgendein Fehler, durch den eine beliebige ungültige Tempel-ID entsteht, um einen Praios-Tempel entstehen zu lassen, während ein Fehler genau zu der Tempel-ID des Hesinde-Tempels führen müsste, damit dieser im Spiel auftaucht. Ein Fehler im letzteren Sinn ist natürlich extrem unwahrscheinlich.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren




Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 1 Gast/Gäste