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Verschleppung in den Blutzinnen vs. Hintereingang
#21
Hallo,

Kunar schrieb:Am Heldentypen alleine kann es also nicht liegen. Zumindest haben Zwerge ebenfalls eine Chance. Übrigens wurden die Helden bei jedem Versuch fündig - kein einziges Mal ist jemand vorbeigelaufen.
Hmm... damit kann es dann aber eigentlich auch nicht an ganz besonders schweren Talentproben liegen. Denn die müßten ja entweder bei Dir mal versagt oder bei anderen (Crystal und mir) mal geklappt haben.

Kunar schrieb:Ich nenne sie "Illusionswände", weil man einfach durch sie hindurch gehen kann. Bei Geheimtüren erwarte ich, daß sich (wie z.B. in der Zwingfeste in Thorwal) ein Mauerstück öffnet.
Stimmt, das würde ich genauso definieren. Wenn man einfach durchgehen kann, ist es eine illusionäre Wand und das Lösungsbuch ist hier nicht ganz korrekt. Allerdings gibt es in der Zwingfeste in Thorwal sowohl Geheimtüren, als auch illusionäre Wände.

Eine Frage noch, an alle, die den 2. Eingang gefunden haben: Habt Ihr mit einer importierten Gruppe, oder mit einer in "Sternenschweif" neu erschaffenen gespielt? ... Ist recht unwahrscheinlich, daß es daran liegt, aber nur, um das auszuschließen.

Gruß
Zurgrimm

Nachtrag: Aufgrund einer PN von Kunar kann ich nun auch ausschließen, daß es einen Unterschied macht, ob eine Gruppe aus DSA1 importiert wurde, oder in DSA2 begonnen wurde. - Das Mysterium bleibt.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#22
Hallo zusammen,

auch auf die Gefahr hin, dass ich hier einen relativ alten threat ausbuddel, möchte ich auch was zu diesem Thema sagen. Für das Archiv, wenn man so will ;)

Ich habe DSA 2 vor X Jahren mal gespielt. Ich fands riesig, wollte es unbedingt durchspielen, aber ich fand, ums verrecken, diese Höhle in den Blutzinnen nicht...
Als ich mich gefangen nehmen lies, schafte ich es nicht die Tür, welche vorkopf im Gefängnis gang steht, zu öffnen. Frustriert gab ich auf...

Jetzt, Jahre nach diesen Fehlversuch, habe ich mich wieder rangesetzt. Wildentschlossen es diesmal zu schaffen (sind ja Semesterferien, da hat man doch Zeit^^)

Ich spielte mich also immer näher an die Blutzinnen ran, mit moderater Geschwindikeit, und dann war es soweit. Ich klapperte die Gebirge ewig lange ab und tadaa - ich fand den eingang. Leider ist es der "falsche". Nachdem ich alles gecleart hatte, gabs kein weiterkommen. Ich stand Stundenlang vor verschlossenen Türen, wälzte eine Komplettlösung nach der andern, und dann fand ich dieses Forum.
Es gibt also 2 Eingänge, welche man finden kann. Den regulären, richtigen, habe ich nie gefunden. Dafür den mit dem ich nichts anfangen kann. Ich habs nu 3 stunden versucht, den richtigen zu finden, aber jetzt geb ich auf.
Komischerweise sind meine Helden nun auch nicht mehr in der lage den "falschen" zu finden...

Ich weiss keinen Rat mehr, und so fürchte ich, wird dieses Spiel wieder im Regal landen und einige Jahre vor sich hin modern...vllt werde ich es ja dann nochmal zocken und mit etwas glück, so die zwölfe es wollen, werde ich dann endlich fündig. Oder muss ich mich dafür an den Namenlosen wenden ? ^^

Viel Spass wünsche ich noch!!
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#23
dabrain schrieb:Ich habs nu 3 stunden versucht, den richtigen zu finden, aber jetzt geb ich auf.
Hallo dabrain und willkommen im Forum. :wave:
Bei Bagatellen musst du nicht aufgeben, dafür bist du hier in einem Profi-Forum gelandet. :up:

Zitat:Ich weiss keinen Rat mehr, und so fürchte ich, wird dieses Spiel wieder im Regal landen und einige Jahre vor sich hin modern...
Sowas hören wir hier aber gar nicht gern. :sad2:

Zitat:Oder muss ich mich dafür an den Namenlosen wenden ? ^^
Ähm... :evil:

Schau dich mal auf meiner Homepage um. Auf dieser Karte -> http://nlt-hilfe.crystals-dsa-foren.de/page.php?27
ist die Lage der Blutzinnenfestung eingekringelt.

Die genaue Wegbeschreibung von Arsingen aus gesehen lautet: W-W-SW-NW-NW. Diese Richtungen musst du an den Wegepunkten einschlagen, um ungesehen in die Festung zu kommen.

Probiers nochmal bitte. Mit unserer Hilfe kommst du überall hin...und vor allem durch. ;)

EDIT: Siehe hierzu auch diesen Thread -> In den Blutzinnen
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#24
Hallo,

dabrain schrieb:Leider ist es der "falsche". Nachdem ich alles gecleart hatte, gabs kein weiterkommen. Ich stand Stundenlang vor verschlossenen Türen, wälzte eine Komplettlösung nach der andern, und dann fand ich dieses Forum.
Es gibt also 2 Eingänge, welche man finden kann. Den regulären, richtigen, habe ich nie gefunden. Dafür den mit dem ich nichts anfangen kann.
es gibt keinen "richtigen" und "falschen" Eingang. Egal welchen Eingang man findet, man kann das gesamte Dungeon erkunden, plündern und ausräuchern. Wenn Du im Innern nicht weitergekommen bist, lade doch einfach einen Spielstand von innerhalb. Dann kann man Dir sicher auch helfen, von dort aus weiterzukommen. Wahrscheinlich hast Du irgendeine illusionäre Wand nicht gefunden oder eine Geheimtür nicht geöffnet.

Im übrigen wird natürlich aus Deiner Schilderung nicht klar, welchen der beiden Eingänge Du gefunden hast. Das macht aber, wie gesagt, für das Ergebnis eigentlich auch keinen großen Unterschied.

dabrain schrieb:Ich weiss keinen Rat mehr, und so fürchte ich, wird dieses Spiel wieder im Regal landen und einige Jahre vor sich hin modern...
Selbst wenn - und dazu wird es freilich nicht kommen - Du es nicht schaffen solltest, die Bluzinnenhöhle zu vollenden, kannst Du dennoch das Spiel erfolgreich abschließen. Solange Du Dir hinter Lowangen nicht den Salamanderstein abnehmen läßt, gibt es in der Bluzinnenhöhle nichts Spielentscheidendes.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#25
Hallo,

also ich fand nur den Eingang, bei dessen Anfang ein Waffenregal zur rechten Hand steht. Das Problem dort ist, dass man am Ende vor 2 Verschlossen Türen steht, die man einfach nicht aufbekommt. Auch ein halbes dutzend mal Spielstand laden, bringt, zumindest bei mir, keine Besserung.

Die Stelle, an der der andere Blutzinnen (der den ich suche) Eingang sein soll kenn ich, da ich die von Crystal gepostete Karte schon in die Finger bekommen habe ;)
Wie schon geschrieben, habe ich mittels der Option "umdrehen", diese stelle ewig abgelaufen. Sogar meine These "vielleicht klapts nur im Winter" ist damit nichtig - keinem weitersagen das ich sowas versucht habe :lol:

Aus purer Verzweiflung bin ich dann nach Arsingen gereist, und habe dann nochmals die von Crystal angegebene beschreibung befolgt. Dann näherte ich mich wieder der besagten Stellen und...tatsächlich, da ist der Eingang !?! :jippie:

Ich versteh wirklich nicht, warum ich den nich bei einen der dutzend male, beim vorbeikommen enddeckt habe. Anscheindend spielt der vorher zurückgelegte Weg, eine größere Rolle als ich angenommen habe :think:

Wie dem auch sei, endlich, ja ENDLICH, habe ich diese Höhle gefunden und ich kann die Geschichte beenden - dank eurer Hilfe. Riesen Danke !!


Ich werde mich dann gleich mal auf machen, und endlich die Blutzinnen erkunden. Und irgendwie bekomm ich jetzt schon Lust, das ganze eine weiteres mal durch zu spielen :)

Gruß
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#26
dabrain schrieb:Aus purer Verzweiflung bin ich dann nach Arsingen gereist, und habe dann nochmals die von Crystal angegebene beschreibung befolgt. Dann näherte ich mich wieder der besagten Stellen und...tatsächlich, da ist der Eingang !?! :jippie:
Na siehste. Von wegen aufgeben und so, ne... :cool:

Zitat:Und irgendwie bekomm ich jetzt schon Lust, das ganze eine weiteres mal durch zu spielen :)
Hier ist immer jemand da, der schnell und kompetent antworten kann. :) Viel Erfolg!
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#27
Zitat:Anscheindend spielt der vorher zurückgelegte Weg, eine größere Rolle als ich angenommen habe Think

Nein, das hat eigentlich keinen Einfluss. Viele Wege führen nach Rom. :D Aber der Eingang liegt auch wirklich in der allerletzten Ecke. Wenn man nicht weiß wo man suchen muss kann man den schnell mal verfehlen.
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#28
Pergor schrieb:Nein, das hat eigentlich keinen Einfluss. Viele Wege führen nach Rom. :D Aber der Eingang liegt auch wirklich in der allerletzten Ecke. Wenn man nicht weiß wo man suchen muss kann man den schnell mal verfehlen.

Nachdem die Magier vor Lowangen den Stein "an sich nehmen", bekommt man doch immer wieder Hinweise, wohin diese gelaufen sind. Wenn man immer schön rumfragt unterwegs, findet man die Höhle schon.
Ich bin eine Testsignatur
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#29
Hallo,

dabrain schrieb:also ich fand nur den Eingang, bei dessen Anfang ein Waffenregal zur rechten Hand steht. Das Problem dort ist, dass man am Ende vor 2 Verschlossen Türen steht, die man einfach nicht aufbekommt. Auch ein halbes dutzend mal Spielstand laden, bringt, zumindest bei mir, keine Besserung.
hmm... das müßte doch der Raum auf der 1. Ebene, ganz im Nordosten sein. Da ist in der Nordwestecke des Raumes ein Waffenregal. Dann ist mir aber völlig unklar, welche 2 Türen Du meinst. Da ist eine Tür unmittelbar westlich dieses Raumes. Wenn man die geöffnet hat, steht einem doch quasi die gesamte Ebene offen. Und diese Tür sollte keinen speziellen Schutzmechanismus haben... verstehe ich nicht, wo Du hier festhingst?

Sicher, es ist schon ein paar Jährchen her, seit ich Schweif gespielt hab'. Und diesen Eingang habe ich auch nie gefunden. Aber den Karten nach zu urteilen, dürfte es die von Dir beschriebene Situation so einfach nicht geben. :frage:

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#30
Den Zwölfen zum Gruße!

dabrain schrieb:Ich spielte mich also immer näher an die Blutzinnen ran, mit moderater Geschwindikeit, und dann war es soweit. Ich klapperte die Gebirge ewig lange ab und tadaa - ich fand den eingang. Leider ist es der "falsche". Nachdem ich alles gecleart hatte, gabs kein weiterkommen. Ich stand Stundenlang vor verschlossenen Türen, wälzte eine Komplettlösung nach der andern, und dann fand ich dieses Forum.
Es gibt also 2 Eingänge, welche man finden kann. Den regulären, richtigen, habe ich nie gefunden. Dafür den mit dem ich nichts anfangen kann. Ich habs nu 3 stunden versucht, den richtigen zu finden, aber jetzt geb ich auf.
Komischerweise sind meine Helden nun auch nicht mehr in der lage den "falschen" zu finden...

Wie ich bereits in diesem Faden erwähnt habe, kann es sein, daß man die Eingänge nur von bestimmten Richtungen aus findet und ansonsten locker daran vorbeiläuft. Das war zumindest meine verblüffende Erfahrung.

Zurgrimm schrieb:es gibt keinen "richtigen" und "falschen" Eingang. Egal welchen Eingang man findet, man kann das gesamte Dungeon erkunden, plündern und ausräuchern. Wenn Du im Innern nicht weitergekommen bist, lade doch einfach einen Spielstand von innerhalb. Dann kann man Dir sicher auch helfen, von dort aus weiterzukommen. Wahrscheinlich hast Du irgendeine illusionäre Wand nicht gefunden oder eine Geheimtür nicht geöffnet.

Ich muß dabrain ein wenig in Schutz nehmen, denn genau denselben Eindruck hatte ich auch. Eigentlich wollte ich die Blutzinnen von dem Waffenschrank-Eingang her erkunden, aber irgendwann ging es bei mir nicht weiter. Da war ich dann so frustriert, daß ich's vorerst aufgegeben und mich anderen Teilen meiner Dokumentation gewidmet habe.

Zurgrimm schrieb:hmm... das müßte doch der Raum auf der 1. Ebene, ganz im Nordosten sein. Da ist in der Nordwestecke des Raumes ein Waffenregal. Dann ist mir aber völlig unklar, welche 2 Türen Du meinst. Da ist eine Tür unmittelbar westlich dieses Raumes. Wenn man die geöffnet hat, steht einem doch quasi die gesamte Ebene offen. Und diese Tür sollte keinen speziellen Schutzmechanismus haben... verstehe ich nicht, wo Du hier festhingst?

Sicher, es ist schon ein paar Jährchen her, seit ich Schweif gespielt hab'. Und diesen Eingang habe ich auch nie gefunden. Aber den Karten nach zu urteilen, dürfte es die von Dir beschriebene Situation so einfach nicht geben. :frage:

Wir wissen doch, daß man sich auf die offiziellen Lösungsbücher nicht verlassen kann! Mir schien es so zu sein, daß man bestimmte Türen nur von einer Seite aus öffnen kann oder eben einen speziellen Schlüssel braucht, den man hier noch nicht hat. Ich organisiere gerne einen Spielstand, damit es alle je nach Wunsch nachspielen können.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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#31
Hallo Kunar,

Kunar schrieb:Ich muß dabrain ein wenig in Schutz nehmen
das ist zwar ehrenwert von Dir, aber eigentlich nicht nötig. Meine Beiträge sind, wenn zuweilen auch etwas direkt formuliert, niemals als Angriffe gedacht. ;)

Kunar schrieb:Wir wissen doch, daß man sich auf die offiziellen Lösungsbücher nicht verlassen kann! Mir schien es so zu sein, daß man bestimmte Türen nur von einer Seite aus öffnen kann oder eben einen speziellen Schlüssel braucht, den man hier noch nicht hat.
Gut möglich. Aber um welche 2 Türen soll es sich denn handeln? Zumindest den Karten (wenn auch nicht allen Erläuterungen dazu) schenke ich glauben, da ich diese mal abgeglichen habe. Dies ergibt eindeutig, daß man nach dem Öffnen der 1. Tür eigentlich nahezu die gesamte Ebene begehen können sollte. Ich will nicht ausschließen, daß es dann irgendwo doch nicht weitergeht. Das kann aber an sich nicht mehr in unmittelbarer räumlicher Nähe zum Eingang sein... Mich interessiert ja auch nur mal, welche Türen hier konkret gemeint sind. Wenn mir das jemand plausibel machen kann, lasse ich mich ja gerne belehren - zumal in Sachen "Sternenschweif"!

Kunar schrieb:Ich organisiere gerne einen Spielstand, damit es alle je nach Wunsch nachspielen können.
Das ist sehr freundlich. Da ich Schweif aber noch immer nicht installiert habe und demnächst auch nicht dazu kommen werde (das wirkliche Leben :rolleyes:), brächte mir das momentan nichts.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#32
Hallo,


Zitat:Gut möglich. Aber um welche 2 Türen soll es sich denn handeln? Zumindest den Karten (wenn auch nicht allen Erläuterungen dazu) schenke ich glauben, da ich diese mal abgeglichen habe. Dies ergibt eindeutig, daß man nach dem Öffnen der 1. Tür eigentlich nahezu die gesamte Ebene begehen können sollte. Ich will nicht ausschließen, daß es dann irgendwo doch nicht weitergeht. Das kann aber an sich nicht mehr in unmittelbarer räumlicher Nähe zum Eingang sein... Mich interessiert ja auch nur mal, welche Türen hier konkret gemeint sind. Wenn mir das jemand plausibel machen kann, lasse ich mich ja gerne belehren - zumal in Sachen "Sternenschweif"!

Bei Nutzung des Eingangs, bei dem man zur rechten einen Waffenschrank findet, gab es 2 reguläre Türen, die ich nicht aufbekommen habe.

Die erste ist auf der gleichen Ebene, ganz im Süden. Im Nebenraum (östlich) findet man einen Schlafplatz für Oger, wo auch "Ogerwaffen" gelagert werden, und eine Feuerstelle, wo etwas, was nach einem humanoid aussieht, gebraten wird ;)

Die zweite befindet sich eine Ebene höher, gleich am Ende des einzigen Ganges. Der Aufgang ist im Nord-Westen - in der Nähe des Raumes, der stark einsturzgefährdet zu sein scheint, da einem andauernd Steine auf den Kopf fallen.

Des Weiteren findet man einige Geiheimgänge (keine Illusionen), welche zwar auch auf der Karte eingezeichnet werden, für die man allerdings einen Schlüssel brauch.

Zitat:Nachdem die Magier vor Lowangen den Stein "an sich nehmen", bekommt man doch immer wieder Hinweise, wohin diese gelaufen sind. Wenn man immer schön rumfragt unterwegs, findet man die Höhle schon.

Die hinweise, welche man durch Erkundigungen nach den Schwarzmagiern erhält, finde ich mehr als dürftig. Entweder bekam ich Aussagen, dass sie von meiner jewiligen Position nach Süden gereist sind (obwohl ich schon Südlich des von mir gesuchten Eingangs war), was mich eigentlich nur irreführte, oder ich bekam aussagen, das sie auf den Weg ins Orkland sind - was meiner Meinung eine eher magere Beschreibung ist, wenn man bedenkt wie knifflig es sein kann, die "richtige" Höhle zu finden.


Zitat:Zitat:
Anscheindend spielt der vorher zurückgelegte Weg, eine größere Rolle als ich angenommen habe Think

Nein, das hat eigentlich keinen Einfluss. Viele Wege führen nach Rom. Big Grin Aber der Eingang liegt auch wirklich in der allerletzten Ecke. Wenn man nicht weiß wo man suchen muss kann man den schnell mal verfehlen.

Hm, dann kann ich es mir aber nicht erklären, das meine Recken den Eingang vorher nie gesehen haben, obwohl ich die Strecke, gelinde gesagt, mehr als einmal abgelaufen bin...
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#33
Hallo debrain,

dabrain schrieb:Die erste ist auf der gleichen Ebene, ganz im Süden. Im Nebenraum (östlich) findet man einen Schlafplatz für Oger, wo auch "Ogerwaffen" gelagert werden, und eine Feuerstelle, wo etwas, was nach einem humanoid aussieht, gebraten wird ;)

Die zweite befindet sich eine Ebene höher, gleich am Ende des einzigen Ganges. Der Aufgang ist im Nord-Westen    - in der Nähe des Raumes, der stark einsturzgefährdet zu sein scheint, da einem andauernd Steine auf den Kopf fallen.
ich habe das gerade mit den Karten abgeglichen. Demnach hast Du tatsächlich Recht! Zumindest die Tür auf der 2. Ebene kann man laut Lösung nur mit dem Schlüssel der Spinnenkönigin öffnen, den man aber erst auf dieser Ebene beschaffen muß... folglich kommt man von dieser Seite aus tatsächlich nicht weiter.

Was die 2. Tür auf der 3. Ebene angeht, kann ich mir das momentan nicht erklären. Dazu sagt die Lösung jetzt erstmal nichts. Das müßte man nochmal testen, ob diese wirklich nur von Westen her zu öffnen ist.

Nichtsdestotrotz hast Du jedenfalls meine Aussage, es gäbe keinen "richtigen" und "falschen" Eingang, widerlegt.

dabrain schrieb:Die hinweise, welche man durch Erkundigungen nach den Schwarzmagiern erhält, finde ich mehr als dürftig. Entweder bekam ich Aussagen, dass sie von meiner jewiligen Position nach Süden gereist sind (obwohl ich schon Südlich des von mir gesuchten Eingangs war), was mich eigentlich nur irreführte, oder ich bekam aussagen, das sie auf den Weg ins Orkland sind - was meiner Meinung eine eher magere Beschreibung ist, wenn man bedenkt wie knifflig es sein kann, die "richtige" Höhle zu finden.
Nein, die Hinweise sind richtig, denn sie wollen und sollen Dich nicht zu den Eingängen führen. Die Magier mit dem Salamanderstein haben die Blutzinnenhöhle ja auch nicht durch einen der Hintereingänge betreten.
Nach der Konzeption des Spiels sollst Du Dich tatsächlich in Richtung Orkland aufmachen, also nördlich oder südlich der Blutzinnen (ich meine jetzt das gesamte Gebirge) an den Westrand der Karte stoßen und dort von den Orks gefangengenommen werden. Insofern sollst Du nirgends auf diese Eingänge hingewiesen werden. - Daß das mit dem Gefangennehmenlassen keine so gute Idee ist, liegt eigentlich auch nur an einem Bug, nämlich daß man seine Ausrüstung nicht in den laut offiziellem Lösungsbuch dafür vorgesehenen Truhen wiederfindet.

dabrain schrieb:Hm, dann kann ich es mir aber nicht erklären, das meine Recken den Eingang vorher nie gesehen haben, obwohl ich die Strecke, gelinde gesagt, mehr als einmal abgelaufen bin...
Der "richtige" Hintereingang befindet sich am Ende einer Sackgasse. Bist Du wirklich schon mehrfach in diese gelaufen? Es kann hier tatsächlich bei vermasselter Probe passieren, daß die Helden vor einer Felswand stehen und nur noch umkehren können, wenn sie die Höhle nicht entdeckt haben. Weiß man dann nicht, daß die Höhle hier ist, gibt es eigentlich keinen vernünftigen Grund mehr, nocheinmal in die Sackgasse zu laufen.

Gruß
Zurgrimm
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#34
Den Zwölfen zum Gruße!

Zurgrimm schrieb:das ist zwar ehrenwert von Dir, aber eigentlich nicht nötig. Meine Beiträge sind, wenn zuweilen auch etwas direkt formuliert, niemals als Angriffe gedacht. ;)

Da habe ich mich wohl etwas mißverständlich ausgedrückt. Es ging natürlich nicht darum, dabrain als Benutzer zu verteidigen, sondern seine These! Hier im Forum wird man in der Regel sehr freundlich behandelt, das wohl!

Zurgrimm schrieb:Gut möglich. Aber um welche 2 Türen soll es sich denn handeln? Zumindest den Karten (wenn auch nicht allen Erläuterungen dazu) schenke ich glauben, da ich diese mal abgeglichen habe. Dies ergibt eindeutig, daß man nach dem Öffnen der 1. Tür eigentlich nahezu die gesamte Ebene begehen können sollte. Ich will nicht ausschließen, daß es dann irgendwo doch nicht weitergeht. Das kann aber an sich nicht mehr in unmittelbarer räumlicher Nähe zum Eingang sein... Mich interessiert ja auch nur mal, welche Türen hier konkret gemeint sind. Wenn mir das jemand plausibel machen kann, lasse ich mich ja gerne belehren - zumal in Sachen "Sternenschweif"!

Gemeint war nicht der Bereich unmittelbar in der Nähe des Eingangs, sondern das gesamte Dungeon. Ich hatte mal versucht, möglichst schnell zu den Kerkerzellen durchzudringen und kam irgendwann anscheinend nicht weiter.

Zurgrimm schrieb:ich habe das gerade mit den Karten abgeglichen. Demnach hast Du tatsächlich Recht! Zumindest die Tür auf der 2. Ebene kann man laut Lösung nur mit dem Schlüssel der Spinnenkönigin öffnen, den man aber erst auf dieser Ebene beschaffen muß... folglich kommt man von dieser Seite aus tatsächlich nicht weiter.

Was die 2. Tür auf der 3. Ebene angeht, kann ich mir das momentan nicht erklären. Dazu sagt die Lösung jetzt erstmal nichts. Das müßte man nochmal testen, ob diese wirklich nur von Westen her zu öffnen ist.

Nichtsdestotrotz hast Du jedenfalls meine Aussage, es gäbe keinen "richtigen" und "falschen" Eingang, widerlegt.

Ich hatte einen Abend lang die unterste Ebene erkundigt und war schon völlig perplex, weil ich sie fast vollständig begehen konnte. Den Zwölfen sei Dank bin ich dann gestern doch noch an die unpassierbaren Türen gekommen. Mein Gedächtnis hat mich also nur in unwesentlichen Details getäuscht. Im Kern lag ich richtig: Es fehlen die entscheidenden Schlüssel, um die Türen zu öffnen (Geheimwände: Gußeisenschlüssel; Tür eine Ebene höher: Pfeilschlüssel). Die entsprechenden Gegenstände bekommt man nur, indem man sich gefangennehmen läßt oder den anderen Eingang findet.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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#35
Den Zwölfen zum Gruße!

Zurgrimm schrieb:wie gelangt Ihr eigentlich für gewöhnlich in den Orkstützpunkt in den Blutzinnen? Der übliche Weg ist ja wohl, sich gefangen nehmen zu lassen und dann auszubrechen.

Dabei hatte ich stets ein Problem: Man verliert dabei sämtliche (und eben auch magische/besondere) Gegenstände. Zwar findet man diese angeblich alle wieder. Jedoch sind einige der Truhen, die laut Lösungsbuch dafür vorgesehen sind, bei mir jedesmal leer gewesen.

Glücklicherweise habe ich jetzt ein Gegenmittel zu diesem Bug gefunden. Da es streng genommen ein anderer Bug ist, habe ich die genaue Beschreibung unter "Bugs in Sternenschweif" geschildert.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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#36
Ich bin jetzt in der gleichen Situation. Beim ersten Betreten der Blutzinnen betrat ich die erste Ebene. Man kan sich auf dieser Ebene Frei bewegen. Aber nur 2 Wege führen in die 2. Ebene. Da Problem nun ist, dass (auf der Crystal-Karte) die beiden Geheimtüren (2x 28) nur mit dem Gusseisenschlüssel (3. Ebene) geöffnet werden können. Somit ist ein Aufgang blockiert. Geht man den 2. Hoch, so endet dies in der 2. Ebene bei einer Türe(4), welche den Pfeilschlüssel (33) eben dieser Ebene benötigt. Man kann also nicht an diese beiden Schlüssel rankommen, wenn man unverhofft direkt auf der ersten Ebene einsteigt.

Ich muss jetzt auch zurück nach Arsingen und einen anderen Weg versuchen. Gefangennahme gibts aber nicht.
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#37
Hatte das vor kurzem selbst so gehabt. Einfach von der anderen Seite die Höhle betreten, dann ist man in einer anderen Etage (auswendig weiß ich nicht mehr welche).
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#38
Von Arsingen aus kommt man zum Hintereingang rein. Das ist die dritte Ebene unter Punkt 17.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#39
Ist hier denn keiner meiner Meinung, dass es sowieso mehr Spaß macht sich gefangen nehmen zu lassen? :)
Ist doch so viel fordernder und eines meiner Lieblingsgewölbe in der NLT.
Natürlich muss man vorher sein Inventar einlagern... Und das ganze ist es mir auch wert einen Helden warten zu lassen. :)
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#40
(08.01.2009, 16:02)Darthcast schrieb: Natürlich muss man vorher sein Inventar einlagern... Und das ganze ist es mir auch wert einen Helden warten zu lassen. :)
Mit Kunar's Trick ist das gar nicht nötig. ;)

Allerdings würde ich meine Helden trotzdem nicht gefangen nehmen lassen. Ich finde es immer etwas unheroisch, wenn sie sich von Orks verschleppen lassen und in einem Kerker tagelang auf eine Ausbruchsmöglichkeit warten müssen. Daher vermeide ich das. Aber das ist natürlich Geschmackssache. Gedacht ist es von den "Drehbuch-Schreibern" ja wohl mit Gefangennahme.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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