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Episches Riva - die verborgenen Kämpfe
#1
Vor einiger Zeit habe ich versucht, eine Übersicht über alle Kämpfe und Gegner in Riva zu erstellen. Inzwischen hat cmfrydos eine pdf-Datei erstellt, die zeigt, wie viele Kämpfe in den Tiefen des Spiels vorhanden sind und ich musste feststellen: In meiner Zusammenstellung fehlt ja noch eine ganze Menge. Doch wo sind alle diese Kämpfe?

Ich wollte es herausfinden und habe die Druidin Muirne noch ein zweites Mal nach Riva beordert. In mehr oder weniger regelmäßigen Abständen wird sie von dem Gaukler Haldan sowie der Magierin Aukaju begleitet, da es in Riva viele Situationen gibt, die eine einzelne Heldin nicht meistern kann. Muirnes Ziel ist es, möglichst viele AP zu erspielen, diesmal also kein strenges Solo. Dabei kann sie sich von Aukaju und Haldan unterstützen lassen.

Nun zu den Kämpfen: cmfrydos' Liste nennt 166 Kämpfe. Die Kämpfe 154-166 zeigen als Hintergrund entweder den Garten des Magiers (154-156 sowie 166) oder die Feste Riva (157-165). Erstere (154, 155, 166) weisen eine deutlich höhere Gegnerzahl auf als die bekannten Kämpfe bzw. einen Schlinger (156), von dem ich ausgehe, dass er sich nicht im Spiel befindet. Bei den Burg-Kämpfen dürfte es sich aus meiner Sicht um Doppelungen zu vorherigen Kämpfen handeln.
Insgesamt bleiben somit 153 Kämpfe übrig, von denen es nicht wenige noch zu lokalisieren und schließlich die optimale EAP-Reihenfolge zu bestimmen gilt. Muirne wird versuchen, möglichst alle diese Kämpfe zu triggern. Sollte sie einige dieser Kämpfe nicht ausfindig machen, würde ich trotzdem erwähnen, an welcher Stelle ich diese Kämpfe auslösen würde.

In diesem Sinne wünsche ich euch viel Spaß dabei, Muirne nach Riva zu begleiten und die Stadt und das Spiel ganz neu zu erleben... Fortsetzung folgt. :)
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#2
Ich bin gespannt :-)
Let's play *interaktiv - Die Schicksalsklinge (1992) - Link zur Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PL...eggCGxGQ1i
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Let's play *interaktiv - Sternenschweif (1994) - Link zur Playlist: https://youtube.com/playlist?list=PLgZ2o...RKbRiav4YC
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Let's play *interaktiv - Das schwarze Auge - Schatten über Riva (1996) - Link zur Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PL...B0vsY9TjMw
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#3
Neu ist dieses Mal auch, dass Muirne jeden Kampf nur ein einziges Mal kämpfen wird. Dies wird erst einmal - im Gegensatz zum vorherigen Durchgang - einige AP kosten.

Rohalstag, 15. Rahja
Muirnes Weg führt direkt vor die Tore der Stadt, um gegen den Krieger in der Felsenhöhle zu kämpfen. Mit Zwingtanz ist das überhaupt kein Problem, als Belohnung warten Zauberstiefel und Stufe 2.

K150 (Umland Nr. 8): 1 Krieger St.18 (E) 120+1W-1 (Kampf) + 30+1W-1 (Queste) 160/160 (Stufe 2)
Kämpfe: 1/153
EAP: 1

Die nächsten Tage investiert Muirne in Bildung und Finanzen. Alle 8 Tage lässt sicht im Rahja-Tempel Tanzen und Betören um 1 Punkt erhöhen. Darüber hinaus lassen sich in der Schule mit sehr viel Geduld alle Unterrichtsfächer (Alte Sprachen, Geographie, Geschichte, Götter/Kulte, Lesen und Sprachen) auf 10 steigern.


Rohalstag, 22. Rahja
Mehrere Zufallsbegegnungen im Umland.

K114 (Umland Nr. 12): 5 Waldschrate St.1 (E) 125+1W-1 130/290
Kämpfe: 2/153
EAP: 2

Stipens Rätsel lösen (Umland Nr. 4-7, 9-10): 50+1W-1 55/345 (Stufe 3)

K127 (Umland Nr. 24): 7 Säbelzahntiger St.1 (E) 350+1W-1 355/700 (Stufe 4)
Kämpfe: 3/153
EAP: 3

K128 (Umland Nr. 16): 17 Grimwölfe St.3 (E), 1 Wolf St.4 (E) 102+20+1W-1 127/827
Kämpfe: 4/153
EAP: 5
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#4
Rohalstag, 1. Praios
Muirne übernachtet im Holberkerviertel, als sie von Bettlern und Räubern angegriffen wird, die sie jedoch erfolgreich in die Flucht schlägt. Anschließend begibt sie sich in die Gruft unter dem Boronsacker, um dort den Frieden wiederherzustellen. Wichtig hierbei ist es, dass man die Golems nicht attackiert, um sich nicht die Erst-AP an dieser Stelle zu nehmen (im Magierturm gibt's mehr).

K121 (Stadtkarte von Riva, 3 Häuser südlich von Nr. 17): 3 Bettler St.2 (E), 3 Räuber St.10 (E) 30+144+1W-1 179/1006 (Stufe 5)
Kämpfe: 5/153
EAP: 7

Gruft unter dem Boronsacker betreten (Boronsacker Nr. 10): 10+1W-1 15/1021

K88 (Gruft Nr. 7): 3 Skelettkrieger St.18 (E) 255+1W-1 260/1281
Kämpfe: 6/153
EAP: 8

K89 (Gruft Nr. 8): 4 Mumien St.6 (E) 120+1W-1 125/1406
Kämpfe: 7/153
EAP: 9

Leiche des echten Totengräbers finden (Gruft Nr. 6): 10+1W-1 15/1421

K84: (Gruft Nr. 10): 4 Ghule St.3 (E) 160+1W-1 165/1586 (Stufe 6)
Kämpfe: 8/153
EAP: 10

Totenmaske finden (Gruft Nr. 14): 5+1W-1 10/1596
Illusionenwand erkennen (Gruft Nr. 22): 5+1W-1 10/1606

K30 (Boronsacker Nr. 11): 1 Druide St.12 (E)+ 2 Hesthotim St.3 (E) 60+70+1W-1 (Kampf) + 20+1W-1 (Queste) 160/1766
laut Liste fehlend: 1 Hesthot St.5
Kämpfe: 9/153
EAP: 12
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#5
Rohalstag, 8. Praios
Weitere Kämpfe im Umland folgen, ehe es zum Magierturm geht.

K112 (Umland Nr. 12): 9 Grimwölfe St.3 9+1W-1 14/1780
Kämpfe: 10/153
EAP: 12

Markttag, 20. Praios

K113 (Umland Nr. 12): 6 Waldlöwen St.1 (E) 60+1W-1 65/1845
Kämpfe: 11/153
EAP: 13

Praiostag, 21. Praios
von Mord an Elfe erfahren (Stadtkarte von Riva Nr. 45): 5+1W-1 10/1855
Gildenhauptquartier entdecken (Neue Kanalisation Nr. 5): 10+1W-1 15/1870
Attentat ausgesetzt sein (Stadtkarte von Riva Nr. 45): 10+1W-1 15/1885

Rohalstag, 22. Praios
Gilde beitreten (Stadtkarte von Riva Nr. 43): 5+1W-1 10/1895
Mob von Ordo ablenken (Stadtkarte von Riva Nr. 45): 30+1W-1 35/1930

Feuertag, 23. Praios

K149 (Magierturm, Sumpf Nr. 6): 12 Sumpfrantzen St.1 (E) 360+1W-1 365/2295 (Stufe 7)
Kämpfe: 12/153
EAP: 14
Zwar soll der Kampf gegen die Sumpfrantzen innerhalb des Gartens des Magiers (K10) 19 Sumpfrantzen triggern, allerdings erscheinen bei mir jedes Mal nur 12. Da ich an dieser Stelle schon einiges versucht habe (Flucht, Visibili, Uhrzeit), jedoch ohne Erfolg, gehe ich davon aus, dass beide großen Sumpfrantzen-Kämpfe (K10 und K149) die gleiche Gegneranzahl beinhalten.

K151 (Magierturm, Sumpf Nr. 8): 3 Sumpfrantzen St.1 9+1W-1 14/2309
Kämpfe: 13/153
EAP: 14

K11 (Magierturm, Schuppen/Garten Nr. 4): 1 Aventurier St.5 (E) 30+1W-1 35/2344
Kämpfe: 14/153
EAP: 15
Auch wenn der Eigenschaften-Zauber die Stufe des Aventuriers mit 8 angibt, handelt es sich um einen Aventurier der Stufe 5.
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#6
K6 (Magierturm, Schuppen/Garten Nr. 3): 5 Schröter (groß) St.1 (E) 90+1W-1 95/2439
Kämpfe: 15/153
EAP: 16

Die folgenden beiden Kämpfe weisen nur die Hälfte der vorgesehenen Gegner auf. Es lässt sich nur einer von beiden Kämpfen kämpfen:

K4 (Magierturm, Schuppen/Garten Nr. 2): 3 Kampfhunde St.3 - nicht getriggert
laut Liste fehlend: 3 Kampfhunde St.3
Kämpfe: 16/153
EAP: 16

K5 (Magierturm, Schuppen/Garten Nr. 2): 6 Kampfhunde St.3 (E) 150+1W-1 155/2594
laut Liste fehlend: 6 Kampfhunde St.3
Kämpfe: 17/153
EAP: 17

Im nächsten Kampf greifen zum ersten Mal die beiden Aushilfs-Charaktere ein, um Muirne zu unterstützen (theoretisch könnte Muirne das auch allein schaffen, nur fehlt mir die Motivation dazu). Allein ein passives Sich-Umstellen-Lassen erweist sich für Muirne als hilfreich, da sie in diesem Kampf die toten Sumpfrantzen in Zombies verwandeln muss, um die maximalen AP für die Kampf zu erhalten. Da jeder Kampf nur noch einmal gekämpft wird, fällt nämlich die zweite Welle Grimwölfe im Umland weg.

K10 (Magierturm, Garten Nr. 5): 12 Zombies St.1 (12 Sumpfranzen St.1) (E) 180+1W-1 185/2779
laut Liste fehlend: 7 Sumpfrantzen St.1
Kämpfe: 18/153
EAP: 18

Geheimgang durch die Hecke (Magierturm, Garten Nr. 11): 5+1W-1 10/2789

Eigentlich müsste als Nächstes der Kampf am Eingang des Magierturms gegen die Waldschrate folgen (K8). Allerdings ist in der pdf deutlich zu sehen, dass dieser Kampf nicht getriggert wird. Stattdessen erscheint die Variante ohne Treppe (K155). Das wirft jedenfalls meine Planung mit 153 Kämpfen über den Haufen, sodass ich fortan doch mit allen 166 Kämpfen rechnen werde.

K155 (Magierturm, Garten Nr. 12): 5 Waldschrate St.1 10+1W-1 15/2804 (Stufe 8)
Kämpfe: 19/166
EAP: 18

K9 (Magierturm, erste Etage Nr. 1): 1 Kampfmagier St. 14 (E) 150+2W-2 160/2964
Kämpfe: 20/166
EAP: 19
Warum es hier wohl einen zusätzlichen W-1 AP gibt?

K7 (Magierturm, erste Etage Nr. 3): 1 Räuberhauptmann St.8 (E), 3 Räuber St.6 (E), 1 Räuber St.5 (E) 45+135+70+33+1W-1 +30 (Queste) +1W-1 323/3287
Kämpfe: 21/166
EAP: 22
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#7
Windstag, 25. Praios
Nachdem die EAP für Zombies St.1 eingesammelt worden sind, ist der Weg frei für die Zwergenmine. Hier sollen laut Liste in vielen Kämpfen Streuner St.12 erscheinen. Allerdings ist mir in der Mine bislang noch nie einer begegnet.

K126 (Umland Nr. 13): 4 Orks St.5 (E), 3 Orkveteranen St.12 (E), 3 Zombies St.1 (3 Orks St.10) 100+165+3+1W-1 273/3560
laut Liste fehlend: 3 Streuner St.12
Kämpfe: 22/166
EAP: 25

K124 (Umland Nr. 30): 1 Orkveteran St.15 (E), 2 Orkveteranene St.12, 2 Orkveteranen St.11 (E) 60+10+100+1W-1 175/3735 (Stufe 9)
laut Liste fehlend: 2 Streuner St.12
Kämpfe: 23/166
EAP: 27

K55 (Zwergenbinge, erste Ebene Nr. 2): 3 Kriegsoger St.13 (E), 1 Orkveteran St.12 225+5+1W-1 235/3970
laut Liste fehlend: 1 Streuner St.12
Kämpfe: 24/166
EAP: 28

Erdstag, 26. Praios
K56 (Zwergenbinge, erste Ebene Nr. 6): 10 Orks St.10 (E), 1 Orkveteran St.11, 1 Orkveteran St.15 600+5+6+1W-1 616/4586 (Stufe 10)
Kämpfe: 25/166
EAP: 29

K122 (Zwergenbinge, erste Ebene Nr. 24): 1 Orkveteran St.15, 1 Orkveteran St.11, 4 Orks St.10, 2 Orks St.3 (E) 6+5+24+40+1W-1 80/4666
Kämpfe: 26/166
EAP: 30

K57 (Zwergenbinge, erste Ebene Nr. 30): 1 Orkveteran St.12, 1 Ork St.10, 1 Ork St.5 5+6+2+1W-1 18/4684
laut Liste fehlend: 1 Streuner St.12
Kämpfe: 27/166
EAP: 30

K44 (Zwergenbinge, zweite Ebene Nr. 7): 7 Zwerge (untot) St.8 (E) 350+1W-1 355/5039
Kämpfe: 28/166
EAP: 31

untote Zwerge mittels "Geister bannen" erlösen (Zwergenbinge, zweite Ebene Nr. 7): 30+1W-1 35/5074

Rohalstag, 29. Praios
Zunächst geht es wieder raus aus der Mine, damit sich Muirne wieder mit neuen Tränken und Elixieren eindecken kann. Noch ahnt sie nicht, dass sie unmittelbar, vor ihrem bislang schwierigsten Kampf der NLT steht. Dabei beginnt alles ganz harmlos mit einer Verfolgung. Doch dabei bleibt es nicht.

Schmuggler verfolgen (Stadtkarte von Riva Nr. 38): 15+1W-1 20/5094

Nach erfolgreicher Verfolgungsjagd muss sich Muirne die Frage stellen, ob sie noch bis zum nächsten Morgen wartet, um die Schmuggler zu stellen, oder ob sie gleich mit der Tür ins Haus fällt. Episch wird es aus meiner Sicht dann zum ersten Mal, wenn man sich für Letzteres entscheidet - und gleich wieder flieht...

K139 (Stadtkarte von Riva Nr. 39): 1 Magier St.14, 2 Thorwaler St.12, 2 Piraten St.10 - Flucht 0/5094
Kämpfe: 29/166
EAP: 31

Jetzt ist es an der Zeit, alle verfügbaren Elxiere und Tränke einzunehmen und gleich nochmals dasselbe Haus zu stürmen. Diesmal warten:
K140 (Stadtkarte von Riva Nr. 39): 2 Magier St.14 (E), 4 Thorwaler St.12 (E), 6 Piraten St.10 (E) 140+168+270+1W-1 583/5677 (Stufe 11)
Kämpfe: 30/166
EAP: 34
Dieser Kampf hört sich im Vergleich zu anderen Kämpfen (etwa dem Kampf gegen die Magier vor Lowangen oder gegen die Elfenveteranen östlich von Gashok) einfach an. Allerdings hat man hier nicht die Möglichkeit, ein Rondra-Wunder zu erbitten oder sich mit Belmart und Menchal die Magierresitenz auf Werte über 40 hochzuschrauben. Allein gegen 2 Magier zu kämpfen, und das bei einer LE von 30 (LE darf nicht gesteigert werden, um später noch 19 Zantim beschwören zu können), erweist sich als sehr zäh - zumal die beiden von 10 Elitekämpfern unterstützt werden. Arcano hat sich für Muirne in diesem Kampf als äußerst effektiver Zauber erwiesen. Dies ist nach der Bettlerhütte bereits der zweite Kampf, den ich erst dank cmfrydos' Liste herausgefunden habe - und dann gleich so ein Brocken. Und - soviel sei verraten - es wird nicht der letzte sein.
Um das Ganze noch vollkommener zu machen, gilt es zu erwähnen, dass man sich jetzt einfach verdrücken und am nächsten Morgen nochmal kommen kann, um die Spielpunkte zu kassieren. Keine Spielpunkte gibt es nur, wenn man K139 gewinnt - für K140 zählt diese Einschränkung nicht. Muirne soll's recht sein.
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#8
Wow, cool, dass du den zweiten Kampf bei Daswadan ausfindig machen konntest! Werde das heute Abend gleich selbst mal testen. Wahnsinn, dass wir 23/24 noch zu neuen (Komplett-) Lösungstipps kommen.

Lese weiter gespannt mit. :up:
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#9
(26.12.2023, 07:42)Fíonlaighrí schrieb: K7 (Magierturm, erste Etage Nr. 3): 1 Räuberhauptmann St.8 (E), 3 Räuber St.6 (E), 1 Räuber St.5 (E) 45+135+70+33+1W-1 +30 (Queste) +1W-1 323/3287
Kämpfe: 21/166
EAP: 22

Hier habe ich doch tatsächlich vergessen, die Räuber St.8 zu erwähnen. Korrekt muss es heißen:
K7 (Magierturm, erste Etage Nr. 3): 1 Räuberhauptmann St.8 (E), 3 Räuber St.8 (E), 3 Räuber St.6 (E), 1 Räuber St.5 (E) 45+135+70+33+1W-1 +30 (Queste) +1W-1 323/3287
Kämpfe: 21/166
EAP: 23
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#10
Rohalstag, immer noch 29. Praios
Der nächste Kampf gegen die Piraten erscheint gegen den vorhergenden Kampf eher harmlos.
K146 (Neue Kanalisation Nr. 11): 4 Piraten St.10, 1 Magier St.14, 2 Krieger St.12 (E), 2 Räuber St.10, 2 Streuner St.12 (E), 3 Thorwaler St.12 16+7+200+8+160+12+1W-1 408/6085
Kämpfe: 31/166
EAP: 36

Weiter geht's ins Umland. 
K129 (Umland Nr. 3): 3 Thorwaler St.12, 4 Thorwaler St.6 (E), 1 Thorwaler St.5 (E) 12+140+30+1W-1 187/6272
Kämpfe: 32/166
EAP: 38

K123 (Umland Nr. 21): 2 Räuber St.10, 1 Räuberhauptmann St.8, 2 Räuber St.6, 3 Räuber St.8 8+4+7+12+1W-1 36/6308
Kämpfe: 33/166
EAP: 38

K125 (Umland, etwas westlich von Nr. 8): 1 Orkveteran St.11, 3 Orks St.5, 4 Orks St.10 5+6+24+1W-1 40/6348
Kämpfe: 34/166
EAP: 38

Erneut geht es in die Mine. Trotz mehrerer Versuche und jeder Menge Geduld erscheint kein Spinnendämon.
K41 (Zwergenbinge, zweite Ebene Nr. 3): 3 Spuckspinnen St.5 (E), 2 Höhlenspinnen St.1 (E), 3 Zombies St.1 (3 Höhlenspinnen St.2) 75+36+3+1W-1 119/6467
laut Liste fehlend: 2 Spuckspinnen St.5, 1 Höhlenspinne St.1, 1 Höhlenspinne St.3, 1 Spinnendämon St.5
Kämpfe: 35/166
EAP: 40

K42 (Zwergenbinge, zweite Ebene Nr.3): 6 Höhlenspinnen St.2 (E), 1 Höhlenspinne St.1, 1 Spuckspinne St.5 120+1+2+1W-1 128/6595
laut Liste fehlend: 2 Höhlenspinnen St.2, 1 Höhlenspinne St.1, 1 Spuckspinne St.5
Kämpfe: 36/166
EAP: 41

Rampe hinaufklettern (Zwergenbinge, zweite Ebene Nr. 4): 40+1W-1 45/6640 (Stufe 12)

K43 (Zwergenbinge, zweite Ebene Nr. 5): 1 Orkveteran St.15, 2 Orkveteranen St.11, 7 Orks St.10 6+10+42+1W-1 63/6703
Kämpfe: 37/166
EAP: 41

K45 (Zwergenbinge, zweite Ebene Nr. 16): 1 Skelettkrieger St.18 8+1W-1 13/6716
Kämpfe: 38/166
EAP: 41

bei Fratze um Vergebung bitten (Zwergenbinge, dritte Ebene Nr. 8): 60+1W-1 65/6781

K3 (Zwergenbinge, dritte Ebene Nr. 10): 1 Dämon St.12 (E) 200+1W-1 205/6986
Kämpfe: 39/166
EAP: 42

K61 (Zwergenbinge, dritte Ebene Nr. 11): 1 Orkveteran St.15, 1 Ork St.10, 1 Ork St.3 6+6+2+1W-1 19/7005
Kämpfe: 40/166
EAP: 42

Damit wäre die Zwergenbinge erst einmal abgehakt, stünden da nicht noch einige Kämpfe aus, die ich bislang nur aus der vorliegenden Liste kenne. Auch wenn ich diese Kämpfe bislang noch nicht ausfindig machen konnte, möchte ich noch darauf eingehen, in der Hoffnung, jemand anderes findet sie vielleicht dadurch:

K46 (vermutete Position: Zwergenbinge, zweite Ebene, Tür nördlich von Nr. 9): 1 Orkveteran St.15, 2 Orkveteranen St.11, 7 Orks St.10
Laut Liste handelt es sich um dieselben Gegner wie bei K43. Ich vermute, dieser Kampf wird getriggert, wenn man den großen Raum in der Mitte mit der Speisetafel (Zwergenbinge, zweite Ebene, Nr. 8/9) von Norden betreten möchte, zumindest lässt sich dies aus dem Bildausschnitt erahnen. Um dies zu verifizieren, habe ich versucht, entweder mittels Visibili oder aber auch ohne Zauber durch die nördliche Tür zu gelangen. Allerdings waren die Orks dann verschwunden. Deshalb vermute ich, dass dieser Kampf zwar in das Spiel integriert ist, sich aber nicht triggern lässt.

K115 (vermutete Position: Zwergenbinge, zweite Ebene Nr. 4): 1 Orkveteran St.15, 7 Orks St.10
Der Bildausschnitt weist auf eine Sackgasse hin. Ich vermute, dieser Kampf kann getriggert werden, wenn man aus der Spinnengrube die Rampe hochklettert.
Andererseits lautet der Titel von K115 "MINE_N1". Das N hinter dem Titel weist in allen anderen Fällen außer K115 und K116 auf einen Überfall während eines Nachtlagers hin. Um das zu testen, habe ich mehrere Charaktere über 100 Tage lang in den Schlafräumen der ersten Ebene übernachten lassen, ohne dass etwas getriggert wurde. Auch der Bildausschnitt spricht klar gegen einen Kampf in den Schlafräumen.

K116 (vermutete Position: Zwergenbinge, erste Ebene Nr. 4 oder zweite Ebene, Raum nördlich von Nr. 6): 1 Orkveteran St.15, 7 Orks St.10
Auch hier handelt es sich wieder um einen Kampf, der ein N im Titel trägt ("MINE_N2").
Der Bildausschnitt lässt nur einen der beiden genannten Räume zu. Allerdings kann es auch sein, dass es sich um ein willkürliches Hintergrundszenario handelt - wie das etwa bei den Nachtkämpfen im Magierturm der Fall ist. Vielleicht wird der Kampf getriggert, wenn es einem Helden nicht gelingt, den Schmiedehammer aus dem Feuer zu ziehen (Zwergenbinge, erste Ebene Nr. 4). Hier müsste ich nochmals Tests mithilfe von Zwergen-NSC Thorgrim durchführen.

Edit: Bei K43 lassen sich tatsächlich 7 Orks St.10 triggern. Dazu muss man zunächst mittels Visibili den Kampf auslösen, anschließend die Tür schließen, in südlicher Richtung die Tür verlassen und nach Ablauf des Visibilis wieder erscheinen.
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#11
Das pdf schaut genial aus. Screenshot der originalen Kampfsituation, Stufe der Gegner eingezeichnet, darunter genaue Daten zu den Gegnern und speziellen Beutestücken. Das ist schon nahe an der Perfektion. Mein größter Respekt.

Leider kann ich sonst nicht groß mitreden, weil ich Riva nie gespielt habe. Ich war damals schwer begeistert und süchtig von der Schicksalsklinge, habe mit großen Erwartungen angefangen Sternenschweif zu spielen und war dann so enttäuscht (eine zwar große, aber praktisch leere Landkarte...), dass ich ich bald damit aufgehört und mich nie für Riga interessiert habe. Vielleicht hat ja auch jemand die Energie, eine solche Übersicht für die Schicksalsklinge zu erstellen :)
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#12
Erdstag, 17. Rondra
Unterwegs im Magierturm.
K118 (Magiertutm, erste Etage Nr. 6): 1 Skelettkrieger St.18, 6 Skelette St.6 (E) 8+150+1W-1 163/7168
Kämpfe: 41/166
EAP: 43

Markttag, 18. Rondra
K36 (Magierturm, zweite Etage Nr. 1): 1 Skelettkrieger St.18 8+1W-1 13/7181
Kämpfe: 42/166
EAP: 43

K38 (Magierturm, zweite Etage Nr. 3): 1 Skelettkrieger St.18, 6 Skelette St.10 (E) 8+210+1W-1 223/7404
Kämpfe: 43/166
EAP: 44

K39 (Magierturm, zweite Etage Nr. 4): 1 Skelettkrieger St.18, 5 Skelette St.6, 1 Mumie St.6 8+10+3+1W-1 26/7430
Kämpfe: 44/166
EAP: 44

1. Hundestatue (Magierturm, zweite Etage Nr. 5): Verwandlung beenden 20/7450

K37 (Magierturm, zweite Etage Nr. 6): 1 Skelettkrieger St.18, 4 Skelette St.6, 4 Skelette St.10, 1 Mumie St.2 (E) 8+8+12+23+1W-1 56/7506
Kämpfe: 45/166
EAP: 45

1. Hundekopftür öffnen (Magierturm, zweite Etage Nr. 7): 10+1W-1 15/7521
2. Hundekopftür öffnen (Magierturm, zweite Etage Nr. 8): 5+1W-1 15/7531
2. Hundestatue (Magierturm, zweite Etage Nr. 9): Verwandlung beenden 20/7551
3. Hundekopftür öffnen (Magierturm, zweite Etage Nr. 10): 5+1W-1 10/7561
3. Hundestatue (Magierturm, zweite Etage Nr. 11): Verwandlung beenden 20/7581
4. Hundestatue (Magierturm, zweite Etage Nr. 12): Verwandlung beenden 20/7601

K40 (Magierturm, zweite Etage Nr. 13): 5 Zombies St.8 (E) 225+1W-1 230/7831 (Stufe 13)
Kämpfe: 46/166
EAP: 46

K32 (Magierturm, dritte Etage Nr. 11): 1 Krieger St.18 12+1W-1 17/7848
Kämpfe: 47/166
EAP: 46

1. Illusionenwand zerstören (Magiertum, dritte Etage Nr. 1): 20+1W-1 25/7873
bei Bild mit "Borbarad" antworten (Magierturm, dritte Etage Nr. 7): 5+1W-1 10/7883

K131 (Magierturm, dritte Etage Nr. 15): 1 Magier St.14, 4 Hundemenschen St.1 (E) 7+48+1W-1 60/7943
Kämpfe: 48/166
EAP: 47
Eventuell kann Pergor als Magier mehr Hundemenschen beschwören. Allerdings hat dieser Magier auch Möglichkeiten, Kreaturen herbeizubeschwören, die deutlich mehr EAP bringen.

K94 (Magierturm, vierte Etage Nr. 3): 1 Kampfmagier St.14, 2 Ghule St.3 15+8+1W-1 28/7971
Kämpfe: 49/166
EAP: 47

Muirne muss in die Stadt zurück, um sich neu mit Elixieren und Tränken einzudecken.

Praiostag, 19. Rondra
K31 (Boronsacker Nr. 9): 3 Skelette St.10, 1 Skelettkrieger St.18 9+8+1W-1 22/7993
Kämpfe: 50/166
EAP: 47

K86 (Gruft Nr. 12): 5 Skelette St.10 15+1W-1 20/8013
Kämpfe: 51/166
EAP: 47

K85 (Gruft Nr. 11): 3 Zombies St.8 12+1W-1 17/8030
Kämpfe: 52/166
EAP: 47

Praiostag, 3. Efferd
Wieder im Magierturm. Die restlichen Zufallskämpfe lassen auf sich warten.
K119 (Magierturm, erste Etage Nr. 6): 1 Skelettkrieger St.18, 5 Skelette St.10 8+15+1W-1 28/8058
Kämpfe: 53/166
EAP: 47

Rohalstag, 11. Efferd
K117 (Magierturm, erste Etage Nr. 6): 4 Skelette St.10, 3 Skelette St.6 12+6+1W-1 23/8081
Kämpfe: 54/166
EAP: 47

Bibliothek (Magierturm, dritte Etage Nr. 10): schwarzmagische Bücher verbrennen:
-Borbarads Testament 9+1W-1 14/8095
-Daimonicon 2+1W-1 7/8102
-Buch des Zurbaran 2+1W-1 7/8109
-Weg ohne Namen 2+1W-1 7/8116
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#13
Rohalstag, noch 11. Efferd
Weiter geht es zu den Feuerelementargeistern. Diese werden pro Kampf (K33-K35) mit maximal 12 Gegnern angegeben, allerdings erscheinen nie mehr als 6. Den Rest muss man selbst beschwören, um die maximalen EAP zu erhalten. Grundsätzlich sind die Kämpfe nicht schwer (nach 2xDuplicatus, Dunkelheit und Chamaelioni richten die Elemente kaum noch Schaden an), allerdings bringen diese Kämpfe ein paar Ungereimtheiten mit sich.
-In der Heldenedition kommt es hier regelmäßig zu Spielabstürzen. Mit Jowood läuft es einwandfrei. (Das Ganze hat mich an das Einhorn aus der Schicksalsklinge erinnert. Auch das erscheint bei Jowood zum zweiten Mal bereits nach wenigen Tagen, während ich bei der Heldenedition sehr sehr lange warten muss und nichts passiert.)
-Wenn man bereits bei der ersten Tür mehr als 6x die falsche Antwort gibt, hat das auch Auswirkungen auf die Folgekämpfe: Alles, was man bereits bei der ersten Tür mehr an falschen Antworten angibt, wird bei den folgenden Türen draufgerechnet. Also wenn ich zwanzig Mal bei der ersten Tür falsch anworte und bei den anderen beiden auf Anhieb richtig, erscheinen trotzdem jeweils 6 Feuergeister pro Truhe. Vielleicht kann das ja jemand verifizieren.

Muirne begnügt sich jedenfalls mit einmal 20 Feuergeistern und weiter geht es zu Pergor.

K35 (Magierturm, vierte Etage Nr. 5): 20 Feuerelemente St.1 (E), davon 14 Eigenbeschwörungen 1500+1W-1 1505/9621 (Stufe 14)
laut Liste fehlend: 6 Feuerelemente St.1
Kämpfe: 55/166
EAP: 48

K33 oder K34 (beide sind identinsch; Magierturm, vierte Etage Nr. 10): 6 Feuerelemente St.1 42+1W-1 47/9668
laut Liste fehlend: 6 Feuerelemente St.1
Kämpfe: 56/166
EAP: 48

K101 (Magierturm, vierte Etage Nr.12): 3 Ghule St.3 12+1W-1 17/9685
Kämpfe: 57/166
EAP: 48

K33 oder K34 (beide sind identisch; Magierturm, vierte Etage Nr. 10): 6 Feuerelemente St.1 42+1W-1 47/9732
Kämpfe: 58/166
EAP: 48

Mit Pergor wartet nun der Endgegner des Magierturms. Das Mosaik darf man nicht auf Anhieb lösen, um alle Kämpfe zu triggern. Diese Kämpfe stellen allesamt kein Problem dar. Mit Angstgift tritt jeder Gegner sofort die Flucht an (eine Ration hält für 5 Gegner an). Wenn man noch dazu in den ersten Kämpfen ein paar Mal Arcano zaubert und sich die Magieresistenz auf über 30 erhöht, hat man auch vor dem Magier nichts zu befürchten.
Spätestens an dieser Stelle fällt es schwer, die Übersicht zu behalten, da nun mehrere Zufallskämpfe getriggert werden, von denen es für die meisten noch wertvolle EAP gibt. Eine besondere Bedeutung hat hierbei der Kampf gegen den Magier (K93), da dieser bis zu 3 Gargoyle und 3 Golem zusätzlich beschwören kann. Außerdem muss man aufpassen, dass er keinen Hesthot beschwört, da hierfür noch die EAP ausstehen. Ich denke, ohne die Werte mit dem Editor anzupassen wird dieses Ergebnis auf Anhieb nicht möglich sein - in der Praxis wird es deutlich mehr Kämpfe benötigen, um auf die gewünschten Beschwörungs-EAP zu kommen - aber die Einzelschritte für sich sind alle möglich, weshalb ich sie hier alle aufzähle und werte:

K62 (Magierturm, vierte Etage Nr. 18): 1 Troll St.1 (E) 60+1W-1 65/9797
Kämpfe: 59/166
EAP: 49

K63 (Magierturm, vierte Etage Nr. 18): 1 Elfenveteran St.10 (E) 50+1W-1 55/9852
Kämpfe: 60/166
EAP: 50

K64 (Magierturm, vierte Etage Nr. 18): 1 Bettler St.2 1+1W-1 6/9858
Kämpfe: 61/166
EAP: 50

K65 (Magierturm, vierte Etage Nr. 18): 1 Edelmann St.8 (E) 35+1W-1 40/9898
Kämpfe: 62/166
EAP: 51

K66 (Magierturm, vierte Etage Nr. 18): 1 Jäger St.10 (E) 40+1W-1 45/9943
Kämpfe: 63/166
EAP: 52

K67 (Magierturm, vierte Etage Nr. 18): 1 Ritter St.14 (E) 55/9998
Kämpfe: 64/166
EAP: 53

K68 (Magierturm, vierte Etage Nr. 18): 1 Thorwaler St.12 4+1W-1 9/10007
Kämpfe: 65/166
EAP: 53

K93 (Magierturm, vierte Etage Nr. 18): 1 Magier St.6 (E)
zusätzliche Beschwörungen: 3 Gargoyle St.2 (E), 3 Golem St.5 (E) 40+330+360+1W-1 735/10742 (Stufe 15)
Kämpfe: 66/166
EAP: 54

Mosaik-Queste lösen (Magierturm, vierte Etage Nr. 18): 50+1W-1 55/10797
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#14
Bevor der Magierturm endgültig abgeschlossen wird, ist es wieder an der Zeit, sich den Kämpfen zu widmen, die nicht getriggert worden sind. Vorab jedoch noch eine Korrektur:

(26.12.2023, 07:42)Fíonlaighrí schrieb: K10 (Magierturm, Garten Nr. 5): 12 Zombies St.1 (12 Sumpfranzen St.1) (E) 180+1W-1 185/2779
laut Liste fehlend: 7 Sumpfrantzen St.1
Kämpfe: 18/153
EAP: 18
K10 ist falsch. Korrekt ist K154.

Nun zu den Kämpfen, die ich nicht triggern konnte:
K8 (vermutete Position: Magierturm, Garten Nr. 12): 5 Waldschrate St.1
Ich vermute, dass dieser Kampf durch K155 ersetzt worden ist.

K10 (vermutete Position: Magierturm, Garten Nr. 5): 19 Sumpfrantzen St.1
Ich vermute, dass dieser Kampf durch K154 ersetzt worden ist.
Für eine Ersetzung der beiden Kämpfe spricht, dass die beiden Ersetzungen (K154 und K155) jeweils mit "ERH" bzw. "ERH2" tituliert werden. Ich habe zwar keine Ahnung, wofür diese Abkürzung stehen könnte, allerdings weist sie darauf hin, dass die beiden Kämpfe zusammengehören.

K156 (vermutete Position: Magierturm, Garten nordwestlich von Nr. 11): 1 Schlinger St.1
Die Positiomn würde passen, allerdings ist mir der Schlinger hier noch nie begegnet. Ob er sich als Zufallsbegegnung in der Hecke befindet? Vielleicht finden wir es ja noch heraus.

K166 (vermutete Position: Magierturm, Garten nordwestlich von Nr. 11): 5 Waldschrate St.1
Dieselbe Position wie bei K156. Vielleicht deuten die Bezeichnungen "MAG" für K156 und "MAG2" für K166 auf einen Zufallskampf hin.


Bevor es nun auf die Windsbraut geht, gibt es noch ein paar Kleinigkeiten zu erledigen:

Feuertag, 12. Efferd
Nachdem bei Pergor die EAP für die Golem eingesammelt worden sind, können jetzt auch die Wächter in der Gruft angegangen werden. Um das Ganze zu optimieren, werden gleich noch die Hesthotim Stufe 1 und 2 beschworen. Muirne entscheidet sich ausnahmsweise für zwei Maximalbeschwörungen, weil theoretisch 19 Hesthotim St.1 und 19 Hesthotim St.2 möglich sind.

K87 (Gruft Nr. 5): 1 Golem St.5, zusätzlich 19 Hesthotim St.1 (E) und/oder 2 (E) (Eigenbeschwörungen) 12+570+1W-1 587/11384
Kämpfe: 67/166
EAP: 58

K83 (Gruft Nr. 9): 1 Golem St.5, zusätzlich 19 Hesthotim St.1 und/oder St.2 (Eigenbeschwörungen) 12+57+1W-1 74/11458
Kämpfe: 68/166
EAP: 58

Windstag, 14. Efferd
Es steht noch der Gardistentrupp in der Kanalsation aus.

K47 (neue Kanalsation Nr. 7): 3 Gardehauptmänner St.12 (E), 1 Gardehauptmann St.15 (E), 8 Zombies St.1 (5 Gardisten St.8, 3 Gardisten St.10) 120+45+8+1W-1 178/11636
Kämpfe: 69/166
EAP: 60

Vielleicht lässt sich dieser Kampf auch zu einem späteren Zeitpunkt noch durchführen, sodass es mehr AP für die "Zombie-Garde" gibt.

Rohalstag, 18. Efferd
Gorm Doldrecht verhören (Stadtkarte von Riva Nr. 16): 5+1W-1 10/11646
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#15
Nachtrag zu Rohalstag, 22. Praios
Ich habe den vorherigen Post angepasst. Die EAP für die 3 Gardehauptmänner der St.15 wollte ich für K132 aufheben, den ich bislang nur von cmfrydos' Liste kannte. Allerdings bin ich jetzt auf diesen Beitrag von Lippens gestoßen, woraus hervorgeht, dass K132 bereits schon früher stattfindet, nämlich wenn der Mob Ordo bedroht. Entscheidet man sich zu kämpfen, wird besagter Kampf getriggert. Danach ist jedoch immer Schluss, weil die Garde die Gruppe hinrichten lässt.
Bislang konnte ich noch keine Strategie herausfinden, wie man diese AP trotzdem erhalten kann. Aus Gründen der Vollständigkeit möchte ich diesen Kampf aber trotzdem noch auflisten:

K132 (Stadtkarte von Riva Nr. 44, wenn Ordo bedrängt wird): 8 Gardisten St.10, 6 Gardisten St.12, 3 Gardehauptmänner St.15, 2 Gardehauptmänner St.20 - nicht getriggert 0/11646
Kämpfe: 70/166
EAP: 60
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#16
Feuertag, 19. Efferd
Es geht auf die Windsbraut. Ich denke, das ist der Dungeon in der NLT, der nach all den Jahren noch die meisten Fragen aufwirft. Insbesondere der Trigger-Mechanismus für den Kampf gegen die 18 Matrosen (K92: Windsbraut, zweites Unterdeck Nr. 22) sowie für einen Kampf gegen 8 Matrosen (K104: Windsbraut, vermutlich erstes Unterdeck) sind noch nicht geklärt. Aber auch sonst weist die Windsbraut noch jede Menge ungeklärte Mechaniken auf. Ich habe viel getestet und viel probiert, habe die beiden Kämpfe aber immer noch nicht auslösen können.
Bislang habe ich Folgendes über die Windsbraut herausgefunden:
-Grundsätzlich hat man nicht eine, sondern eineinhalb Stunden Zeit, um den Auftrag zu erledigen.
-Beantwortet man die Fragen des Klabautermanns (Windsbraut, erstes Unterdeck Nr. 25) richtig, hat man sogar zwei Stunden Zeit.
-Alle 5 Minuten wird ein Ereignis getriggert, das nach meiner Erfahrung nicht vom Zufall abhängt. Da man in der Regel um 08.00 Uhr beginnt und bereits 2 Minuten vergangen sind, wird das erste Ereignis um 08.05 Uhr getriggert, wo dann "7 Minuten vergangen" sind. Insgesamt kann es somit zu 24 Ereignissen kommen (nach 7, 12, 17, 22, 27, 32, 37, 42, 47, 52, 57, 62, 67, 72, 77, 82, 87, 92, 97, 102, 107, 112, 117, 122 Minuten). Nach 127 Minuten ist allerspätestens Game Over. Wenn man falsche Entscheidungen trifft, auch schon früher.
-Viele Zeitslots sind zunächst ohne Ereignis belegt, können aber jederzeit belegt werden, wenn man eine Entscheidung trifft. Trifft man z.B. die Entscheidung, die Ruderanlage zu zerstören (Windsbraut, erstes Unterdeck Nr. 17) und der Kapitänskajüte einen Besuch abzustatten (Windsbraut, Oberdeck Nr. 14), kommt es zu den besagten Zeitslots auf dem Oberdeck zum Kampf gegen 3 Matrosen St.2 (K111). Auch im Raum der Ruderanlage wird dieser Kampf getriggert (K108) oder auf den übrigen Gängen oder Räumen des ersten Unterdecks, die sich in der Nähe einer der beiden Treppen befinden (K107). Will man diese Kämpfe kämpfen, sollte man sich drei Zeitslots hierfür einplanen.
-Hält man sich jedoch nach Zerstörung der Ruderanlage und dem Besuch der Kapitänskajüte auf dem zweiten Unterdeck auf, gibt es keine Rettung mehr, da man vom Bootsmann und seinen Soldaten aufgegriffen wird (K109), wobei man auch nach erfolgreichem Kampf hingerichtet wird. Deshalb sollte man die Ruderanlage und den Kapitän noch nicht zu früh aufsuchen.
-Nun zu den festen Ereignissen, sofern sie nicht durch die zuvor genannten Ereignisse ersetzt werden:
-nach 7 Minuten: freier Zeitslot, nichts passiert
-nach 12 Minuten: ein Schaukeln geht durch das Schiff. Bislang konnte ich noch nichts dazu herausfinden, aber vielleicht sorgt das ja dafür, dass die 18 Matrosen wach werden (sofern sie überhaupt da sind).
-nach 17 Minuten: ein Matrose kommt in das zweite Unterdeck (Windsbraut, zweites Unterdeck, Nr. 21 und/oder 23). Hält man sich zu besagtem Zeitpunkt an besagtem Ort auf, kann man sich entweder verstecken oder kämpfen (K52). Kämpft man, ist jedoch spätestens in 30 Minunten (also Zeitslot "nach 47 Minuten") Schluss. Wird man entdeckt, muss man kämpfen, sonst ist noch früher Schluss.
-nach 22 Minuten: freier Zeitslot, nichts passiert
-nach 27 Minuten: Der Schiffszimmermann macht sich vom Oberdeck auf den Weg in seine Werkstatt (Windsbraut, zweites Unterdeck Nr. 12). Wenn man in den Räumen nebenan ist, kann man kämpfen, muss aber nicht. Ist man jedoch auf den Gängen unterwegs oder befindet sich noch an seiner Ausgangsposition (Windsbraut, zweites Unterdeck Nr. 1) und hat die Tür eingeschlagen (Windsbraut, zweites Unterdeck Nr. 4), kommt es direkt zum Kampf. Deshalb empfiehlt es sich auf alle Fälle, gleich zu Beginn über die morschen Bretter das Schiff zu erkunden (Windsbraut, zweites Unterdeck Nr. 5) - und diese danach selbstverständlich wieder zu verriegelt. Die Route des Schiffszimmermanns (Aventurier St.5) verläuft folgendermaßen: Oberdeck Nr. 1 (K110), erstes Unterdeck Nr. 3 (K106), zweites Unterdeck Nr. 6/Gang (K51), Werkstatt/zweites Unterdeck Nr. 12 (K50) bzw. zweites Unterdeck Nr.1, falls man zuvor die Tür eingeschlagen hat (K48).
Weicht man allen Kämpfen aus, kann man den Zimmermann anschließend in seiner Werkstatt antreffen (K49).
-nach 32 Minuten: hat man bislang noch nicht gegen Zimmermann gekämpft, sucht ein Matrose das Schiff ab, weil jemand seine Truhe geöffnet hat. Entweder fängt man ihn ab (K53) oder er meldet dem Kapitän, dass die Gefangenen geflohen sind (was innerhalb der nächsten Zeitslots zu Game Over führen wird. Hat man die Tür noch nicht eingebrochen und befindet sich nach 32 Minuten wieder bei der Ausgangsposition, passiert nichts. Kurios: Bei dem Matrosen handelt es sich um einen Aventurier. Kämpft man gegen ihn, kann man jedoch nicht mehr gegen den Schiffszimmermann kämpfen. Muss ein Bug sein.
-nach 37 Minuten: freier Zeitslot, nichts passiert
-nach 42 Minuten: eine Gruppe von mehreren Matrosen macht sich vom Bug aus auf den Weg ins zweite Unterdeck. Befindet man sich zu diesem Zeitpunkt in der Westhälfte des zweiten Unterdecks in einem Raum, kann man kurz darauf Stimmen aus einem Nachbarraum hören (Erzähltext). Sucht man jedoch die Nachbarräume auf, lässt sich kein Kampf triggern.
-nach 47-122 Minuten: freier Zeitslot, nichts passiert
-nach 127 Minuten: spätestens jetzt Game Over

Ich fasse zusammen: Die optionalen Aventurier- bzw. Matrosenkämpfe konnte ich alle lokaliseren und bewusst auslösen (ohne der Liste von cmfrydos hätte ich das nicht geschafft). Was leider immer noch fehlt, sind die zwei Matrosenkämpfe (K92 und K104).
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#17
(07.01.2024, 21:56)Fíonlaighrí schrieb: -nach 27 Minuten: Der Schiffszimmermann macht sich vom Oberdeck auf den Weg in seine Werkstatt (Windsbraut, zweites Unterdeck Nr. 12). Wenn man in den Räumen nebenan ist, kann man kämpfen, muss aber nicht. Ist man jedoch auf den Gängen unterwegs oder befindet sich noch an seiner Ausgangsposition (Windsbraut, zweites Unterdeck Nr. 1) und hat die Tür eingeschlagen (Windsbraut, zweites Unterdeck Nr. 4), kommt es direkt zum Kampf. Deshalb empfiehlt es sich auf alle Fälle, gleich zu Beginn über die morschen Bretter das Schiff zu erkunden (Windsbraut, zweites Unterdeck Nr. 5) - und diese danach selbstverständlich wieder zu verriegelt. Die Route des Schiffszimmermanns (Aventurier St.5) verläuft folgendermaßen: Oberdeck Nr. 1 (K110), erstes Unterdeck Nr. 3 (K106), zweites Unterdeck Nr. 6/Gang (K51), Werkstatt/zweites Unterdeck Nr. 12 (K50) bzw. zweites Unterdeck Nr.1, falls man zuvor die Tür eingeschlagen hat (K48).
Weicht man allen Kämpfen aus, kann man den Zimmermann anschließend in seiner Werkstatt antreffen (K49).
-nach 32 Minuten: hat man bislang noch nicht gegen Zimmermann gekämpft, sucht ein Matrose das Schiff ab, weil jemand seine Truhe geöffnet hat. Entweder fängt man ihn ab (K53) oder er meldet dem Kapitän, dass die Gefangenen geflohen sind (was innerhalb der nächsten Zeitslots zu Game Over führen wird. Hat man die Tür noch nicht eingebrochen und befindet sich nach 32 Minuten wieder bei der Ausgangsposition, passiert nichts. Kurios: Bei dem Matrosen handelt es sich um einen Aventurier. Kämpft man gegen ihn, kann man jedoch nicht mehr gegen den Schiffszimmermann kämpfen. Muss ein Bug sein.
(07.01.2024, 21:56)Fíonlaighrí schrieb: -nach 42 Minuten: eine Gruppe von mehreren Matrosen macht sich vom Bug aus auf den Weg ins zweite Unterdeck. Befindet man sich zu diesem Zeitpunkt in der Westhälfte des zweiten Unterdecks in einem Raum, kann man kurz darauf Stimmen aus einem Nachbarraum hören (Erzähltext). Sucht man jedoch die Nachbarräume auf, lässt sich kein Kampf triggern.
Wie hast Du das alles denn herausgefunden? Wo sich wann jemand auf den Weg macht und welche Route er durch das Schiff nimmt, bekommt man doch jedenfalls per Textbox nicht mitgeteilt.  :frage:

Deine Erkenntnisse sind deshalb besonders interessant, weil man ja als unbedarfter Spieler anscheinend ein erhebliches Risiko hat, nach circa 40 Minuten ins Game Over zu laufen, wenn man den Zimmermann und den dann suchenden Matrosen nicht stellen kann, weil man zufällig nicht zur richtigen Zeit an einem der Kampforte ist.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#18
Wahnsinn, oder?
Ich vermute mal, dass alle Räume zu allen Zeiten abgeklappert wurden und die Textboxen vor den Kämpfen darauf schließen lassen, dass es sich jedes Mal um den Zimmermann handelt? Einige der hier genannten Interaktionen konnte ich in eigenen Tests auch so vorfinden, aber hatte noch nicht die richtigen Schlüsse gemacht.
Alle Achtung. Ich habe mich da nicht weiter dran getraut, weil es doch extrem zeitaufwendig ist. Super dass wir jetzt eine Lösung zu den vielen Kämpfen auf der Windsbraut haben!

K92 sollte nach Kampfhintergrund im selben Raum wie K52 und K53 stattfinden (2. Unterdeck auf den Gängen Nr 21 - 23 bzw. dem Manschaftsquartier 22 nach Lösung im Nlt-Wiki), K104 vermutlich in einem Raum, in dem bisher kein Kampf stattfand. Dieser findet sich auch nicht in Crystals Lösung, wenn ich ihn nicht übersehen habe. Ich denke, hier fehlt uns leider noch der richtige Trigger, Zeit und Ort.
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#19
(08.01.2024, 17:25)Zurgrimm schrieb: Wie hast Du das alles denn herausgefunden? Wo sich wann jemand auf den Weg macht und welche Route er durch das Schiff nimmt, bekommt man doch jedenfalls per Textbox nicht mitgeteilt.  :frage:

(08.01.2024, 18:19)cmfrydos schrieb: Wahnsinn, oder?
Ich vermute mal, dass alle Räume zu allen Zeiten abgeklappert wurden und die Textboxen vor den Kämpfen darauf schließen lassen, dass es sich jedes Mal um den Zimmermann handelt? Einige der hier genannten Interaktionen konnte ich in eigenen Tests auch so vorfinden, aber hatte noch nicht die richtigen Schlüsse gemacht.
Alle Achtung. Ich habe mich da nicht weiter dran getraut, weil es doch extrem zeitaufwendig ist. Super dass wir jetzt eine Lösung zu den vielen Kämpfen auf der Windsbraut haben!

Richtig. Ich habe sehr viel Zeit damit verbracht, zu jeweils einem gewissen Zeitpunkt in einem gewissen Raum zu sein. Nichtsdestotrotz reizt es mich schon noch, die beiden fehlenden Kämpfe triggern zu können.

Immerhin habe ich mittlerweile einen Trick herausgefunden, wie man die Ereignisse auf der Windsbraut schneller triggern kann. Dazu muss man einen weiteren Charakter in Riva lassen und dann die Gruppe wechseln. Jedes Mal, wenn die Uhrzeit auf 4 oder 9 endet, wechselt man dann zurück zur Windsbraut, um zum richtigen Zeitpunkt wieder am richtigen Ort zu sein.
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