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Hallo allerseits,
meine Frage betrifft vor allem Schatten über Riva und ich konnte bis jetzt leider nichts passendes speziell zu diesem Thema finden.
Gibt es - vielleicht in Anbetracht aktueller Fortschritte beim Reverse Engineering - eine Möglichkeit
die Zuordnung "Örtlichkeit/Funktion im Spiel = entsprechender Audiotrack" irgendwie zu modifizieren?
Übrigens: die Audiotracks (durch eigene, zum Teil deutlich längere Stücke) auszutauschen ist mir gerade gelungen, sogar wenn es dabei ein "übergroßer" (> 700 MB) CD-Image entsteht.
Aber noch interessanter wäre es natürlich rauszufinden, wo genau der Befehl zur Musikauswahl liegt.
Ich habe schon mal gelesen, dass bei HD Versionen von Schick und Schweif sowas wohl nicht möglich war (mit Unity Asset Editor).
Meine Idee wäre, auf solche Weise den nervigen Musikwechsel und immer-wieder-von-vorne-abspielen zu vermeiden, sobald man im Spiel Optionen etc. aufruft.
Aber auch um manche Locations mit einer anderen Musik zu versehen (Gruft, Sumpf, Hafenbecken, Feylamia-Versteck).
Kennt jemand vielleicht einen Trick?
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10.11.2023, 07:17
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 10.11.2023, 07:27 von cmfrydos.)
(09.11.2023, 21:09)violeverde schrieb: Hallo allerseits,
meine Frage betrifft vor allem Schatten über Riva und ich konnte bis jetzt leider nichts passendes speziell zu diesem Thema finden.
Gibt es - vielleicht in Anbetracht aktueller Fortschritte beim Reverse Engineering - eine Möglichkeit die Zuordnung "Örtlichkeit/Funktion im Spiel = entsprechender Audiotrack" irgendwie zu modifizieren?
Kennt jemand vielleicht einen Trick?
Guten Morgen violeverde,
Als Patch im Originalspiel? Mit Programmierkenntnissen machbar, aber leider zeitlich eher aufwendig. Mit einer modifizierten DosBox, also beispielsweise BrightEyes für die Schicksalsklinge und Sternenschweif, bzw. den Riva DosBox Logger, ist es eigentlich kein Hexenwerk. Hier wird immer ein bestimmter Befehl aufgerufen, quasi „Spiele Track 3!“, und dort kann man leicht Anpassungen vornehmen, beispielsweise eigene Logik einpflegen.
Eine kleine Hürde gibt es, wenn man mehr als 12 Musikstücke benutzen möchte: Riva startet nicht, wenn man im .cue-sheet mehr Dateien angibt.
Aber man kann relativ leicht z. B. on-the-fly Musikstücke laden oder austauschen. Hier ist der Code dazu (als kleine Merkstütze, damit man das im DosBox Code wiederfindet):
Code: bool CDROM_Interface_Image::PlayAudioSector(uint32_t start, uint32_t len)
{
// Find the track that holds the requested sector
track_iter track = GetTrack(start);
bool error = true;
track->file = make_shared<AudioFile>(".\\MUSIC\\Track14.ogg", error);
// ToDo: Need to reset length, such that Repeats work
...
}
Hier lade ich dann einfach die Datei „Track14.ogg“, die es im Original nicht gibt.
Um das „Immer-wieder-von-vorne-Abzuspielen“ zu vermeiden, bräuchte man dann z. B. mehrere Tracks, die gespielt werden.
Also - so ganz ohne Programmieren geht es nicht, aber ich kann anbieten, für den DosBox Riva Logger eine Funktion einzufügen, dass je nach Karte oder Menü eine eigene Musikdatei abgespielt wird.
Hier mal eine kurze Merkstütze, welche Karte welche ist:
Code: ("RIVA01", "Riva",
("MARKET01", "Markthalle zu Riva",
("SEWER01", "Neue Kanalistation",
("SEWER02", "Alte Kanalisation",
("SEWER03", "Versteck der Feylamia",
("FESTE01", "Feste zu Riva",
("ENV02", "Umland von Riva",
("BORON01", "Boronsacker",
("BORON02", "Boronsacker (Gruft)",
("MINE01", "Zwergenbinge 1.Ebene",
("MINE02", "Zwergenbinge 2.Ebene",
("MINE03", "Zwergenbinge 3.Ebene",
("ENV01", "Magierturm Sumpf",
("MAGT01", "Magierturm Garten",
("MAGT02", "Magierturm 1.Ebene",
("MAGT03", "Magierturm 2.Ebene",
("MAGT04", "Magierturm 3.Ebene",
("MAGT05", "Magierturm 4.Ebene",
("SHIP01", "Windsbraut 2.Unterdeck",
("SHIP02", "Windsbraut 1.Unterdeck",
("SHIP03", "Windsbraut Oberdeck",
("STAR01", "Hafenbecken",
("STAR03", "Weinkeller",
("STAR02", "Abendstern",
("FINAL01", "Bau der Wurmkönigin 1. Ebene",
("FINAL02", "Bau der Wurmkönigin 2. Ebene",
("FINAL04", "Bau der Wurmkönigin Labyrinth",
Und dann zu den „Menüs“ kann ich bereits die Folgenden detektieren:
Code: fight: Kampfbildschirm (weiß noch nicht gegen wen)
inventory: Heldenbrief
settings: Einstellungen
map: Karte
loading_animation: Das Grüne CD Örkchen
house: wenn man was betritt (bewohner, taverne, laden, tempel, ..)
item_share_diary_points: Glaube das ist der Gegenstandsverteiler, das Tagebuch und die Spielpunkte zusammen, um die zu unterscheiden, müsste ich nochmal schauen
Wenn da etwas offensichtliches fehlt, kann ich auch nochmal schauen.
Ich würde das so machen, dass eine eigene Music.conf geladen wird, in der dann beispielsweise so etwas stehen kann:
Code: riva01 "Music/Track14.ogg" "Music/Track15.mp3"
sewer03 "Music/Track16.wav" "Music/Track17.opus" "Music/Track18.ogg"
inventory no_music_change
Die müsstest du dann nach Belieben anpassen können. Würde das helfen?
Dann wird auf den Karten Riva-Stadt und Versteck der Feylamia die entsprechende Musik gespielt, sowie im Heldenbrief dann eben keine (bzw. die alte wird nicht unterbrochen). Man müsste aber z. B. noch klären, ob in fester oder zufälliger Reihenfolge abgespielt wird. Hast du da Vorstellungen? Bzw. könntest noch mal ganz konkret schreiben, wie du dir die Musikwechsel wünschst?
Generell könnte man darüber hinaus auch noch vieles andere implementieren, z. B. Fade-In, Fade-Out, oder ein Wechsel nur zu bestimmten Taktenden.
Ich persönlich liebe nur leider den Soundtrack im Inventar. Neben „What a jolly band“ finde ich „Pondering in Solitude“ fantastisch ;D. Auch nutzte ich als Kind das immer als schöne Möglichkeit, mal kurz die gruselige Dungeonmusik loszuwerden.
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Vielen Dank für deine ausführliche Antwort, cmfrydos!
Es ist echt erfreulich, dass prinzipiell vieles an Modifikationen möglich ist (sogar mehr, als ich dachte  ).
Nun, bin alles andere als ein Programmierer und fühle mich deshalb etwas überfordert mit den Codes...
Deinen Riva Logger (Version 0.1.9) konnte ich übrigens leider nicht starten, da kommt es zu folgender Fehlermeldung:

(ich weiß, das gehört in einen anderen Thread  )
Es stimmt, das Spiel akzeptiert nur 12 Audiotracks, aber anscheinend kann jedes Musikstück beliebig groß sein.
Heute habe ich geschafft ein etwa 1 GB großes CD-Image zu erstellen (originale Audiotracks mit größeren Musikstücken ersetzt):
das hat im Spiel problemlos funktioniert.
Zitat:Generell könnte man darüber hinaus auch noch vieles andere implementieren, z. B. Fade-In, Fade-Out, oder ein Wechsel nur zu bestimmten Taktenden.
Das wäre ganz toll, ein Wechsel zu bestimmten Zeitpunkten innerhalb des einzelnen Track!
Dann könnte man sehr lange Audiotracks erstellen, die jeweils aus verschiedenen Sektionen bestehen: zB. "Magierturm" mit Musik für Sumpf, Garten + jede der 4 Etagen des Turms.
Und bei Riva-Stadt wäre wahrscheinlich sinvoll mehrere ähnliche Stücke in ein Track zu packen und dann per Zufall abspielen lassen.
Wäre das technisch wirklich möglich?
Oder wäre deine Variante mit vielen einzelnen Tracks "on-the-fly" einfacher zu implementieren?
In jedem Fall ist es für mich logischer separate Musik für einzelne Dungeon-Levels bzw. kleine Abstecher zu haben (Weinkeller, Abendstern, Labyrinth).
Beim Kampf evtl. gar keine Musik (kann manchmal ganz schön nerven), quasi auf die Pause drücken - würde sowas auch gehen?
Auf der anderen Seite sind manche Unterbrechungen mMn völlig unnötig, zB beim Betreten der Markthalle oder beim besagten "mal-kurz-ins-Inventar-reingucken".
Ich mag eigentlich auch sehr die Originalmusik, die Stücke sind aber leider zu wenige und zu kurz für die meisten Orte.
"Pondering in Solitude" ist eine wirklich gute Komposition, nur eben nicht optimal eingesetzt.
Vielleicht wäre es passender, wenn dieser Track bei eher seltenen Ereignissen abgespielt wird, zB. beim Stufenanstieg?
Was ich selbst beisteuern kann, sind die alternative bzw. neue Musikstücke, es dauert allerdings noch, bis alles komplett fertig ist.
Bis jetzt habe ich komponiert für die Stadt Riva (12 Minuten, aber teilbar), Boronsacker, extra Musik für Gruft, Umland, Zwergenmine (9 Minuten, auch teilbar) und Sumpf.
Im Moment bin ich noch im Magierturm...
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(10.11.2023, 20:07)violeverde schrieb: Vielen Dank für deine ausführliche Antwort, cmfrydos!
Es ist echt erfreulich, dass prinzipiell vieles an Modifikationen möglich ist (sogar mehr, als ich dachte ).
Nun, bin alles andere als ein Programmierer und fühle mich deshalb etwas überfordert mit den Codes... Ja, das ist vollkommen okay - jeder hat seine Aufgaben. Es war auch mehr als eine Memo an mich gedacht, damit ich das (morgen) schnell wiederfinde.
(10.11.2023, 20:07)violeverde schrieb: Deinen Riva Logger (Version 0.1.9) konnte ich übrigens leider nicht starten, da kommt es zu folgender Fehlermeldung:
(ich weiß, das gehört in einen anderen Thread ) Oh, das ist meiner Doofheit geschuldet. Ich habe da wieder maximal viele .DLLs rausgenommen, von denen ich dachte, dass sie nicht gebraucht werden. Mache mich mal morgen schlau, wie ich herausfinde, welche wirklich gebraucht werden (da gibt es Programme für), und liefere die im nächsten Release zum Testen dann mit.
(10.11.2023, 20:07)violeverde schrieb: Es stimmt, das Spiel akzeptiert nur 12 Audiotracks, aber anscheinend kann jedes Musikstück beliebig groß sein.
Heute habe ich geschafft ein etwa 1 GB großes CD-Image zu erstellen (originale Audiotracks mit größeren Musikstücken ersetzt):
das hat im Spiel problemlos funktioniert.
Zitat:Generell könnte man darüber hinaus auch noch vieles andere implementieren, z. B. Fade-In, Fade-Out, oder ein Wechsel nur zu bestimmten Taktenden.
Das wäre ganz toll, ein Wechsel zu bestimmten Zeitpunkten innerhalb des einzelnen Track!
Dann könnte man sehr lange Audiotracks erstellen, die jeweils aus verschiedenen Sektionen bestehen: zB. "Magierturm" mit Musik für Sumpf, Garten + jede der 4 Etagen des Turms.
Und bei Riva-Stadt wäre wahrscheinlich sinvoll mehrere ähnliche Stücke in ein Track zu packen und dann per Zufall abspielen lassen.
Wäre das technisch wirklich möglich? Möglich schon, aber das hat dann vielleicht den unerwarteten Nebeneffekt, dass wenn man zum Track "Magierturm" zur Position der Musik für die erste Etage springt (das geht technisch leicht), dass nach dem Track automatisch der für Etage 2 und Etage 3 weiterspielt, ohne dass man da (ohne größeres Gehacke) Einfluss drauf hat. Sobald ein Audiotrack vollständig abgespielt wurde, kriegt man das jedoch mit, und dann kann man z. B. den Track wiederholen oder einen anderen spielen.
(10.11.2023, 20:07)violeverde schrieb: Oder wäre deine Variante mit vielen einzelnen Tracks "on-the-fly" einfacher zu implementieren?
In jedem Fall ist es für mich logischer separate Musik für einzelne Dungeon-Levels bzw. kleine Abstecher zu haben (Weinkeller, Abendstern, Labyrinth). Das wäre, denke ich, die sinnigere Variante, und wäre morgen in Kürze machbar. Mittlerweile gehen so kleinere Programmieraufgaben mit etwas Unterstützung von ChatGPT ratzefatz.
(10.11.2023, 20:07)violeverde schrieb: Beim Kampf evtl. gar keine Musik (kann manchmal ganz schön nerven), quasi auf die Pause drücken - würde sowas auch gehen?
Auf der anderen Seite sind manche Unterbrechungen mMn völlig unnötig, zB beim Betreten der Markthalle oder beim besagten "mal-kurz-ins-Inventar-reingucken". Ja, Pause geht auch. Danach geht es dann an derselben Stelle weiter. Und ja, wenn bspw. dieselben Stücke (wie es gerade für Riva und Markt ist) laufen, könnte man das überprüfen und nicht von vorne starten.
(10.11.2023, 20:07)violeverde schrieb: Ich mag eigentlich auch sehr die Originalmusik, die Stücke sind aber leider zu wenige und zu kurz für die meisten Orte.
"Pondering in Solitude" ist eine wirklich gute Komposition, nur eben nicht optimal eingesetzt.
Vielleicht wäre es passender, wenn dieser Track bei eher seltenen Ereignissen abgespielt wird, zB. beim Stufenanstieg? Das könnte man machen. Muss ich mal schauen, den Stufenanstieg hatte ich bisher nicht detektiert. Was auch ginge, ist dass der aktuelle Track im Heldenbrief weiter gespielt wird, aber sobald der vorbei ist, "Pondering in Solitude" läuft.
(10.11.2023, 20:07)violeverde schrieb: Was ich selbst beisteuern kann, sind die alternative bzw. neue Musikstücke, es dauert allerdings noch, bis alles komplett fertig ist.
Bis jetzt habe ich komponiert für die Stadt Riva (12 Minuten, aber teilbar), Boronsacker, extra Musik für Gruft, Umland, Zwergenmine (9 Minuten, auch teilbar) und Sumpf.
Im Moment bin ich noch im Magierturm... Sehr cool, bin gespannt und würde mich freuen, wenn du die mit uns teilst, sobald es fertig ist.
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(10.11.2023, 20:07)violeverde schrieb: Beim Kampf evtl. gar keine Musik
(10.11.2023, 20:45)cmfrydos schrieb: Ja, Pause geht auch. Danach geht es dann an derselben Stelle weiter.
Genau, das wäre super! Vor allem in einer Gegend mit mehreren kleineren Kämpfen.
Zitat:Was auch ginge, ist dass der aktuelle Track im Heldenbrief weiter gespielt wird, aber sobald der vorbei ist, "Pondering in Solitude" läuft.
Interessante Idee: das macht tatsächlich Sinn, wenn es auch mal richtig länger dauert beim Sortieren im Inventar/Gegenstandsverteiler.
Zitat:Sehr cool, bin gespannt und würde mich freuen, wenn du die mit uns teilst, sobald es fertig ist.
Ja, klar! Und zum Testen könnte ich schon bald einige Musikstücke hier hochladen.
Was wäre eigentlich besser: mp3 oder ogg?
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Ich denke, dass sich mp3 und ogg nicht viel nehmen, es kommt eher darauf an, welche Bitrate gewählt wird. Wenn du es zum Beispiel später auf YouTube hochlädst, wird es sowieso neu enkodiert.
Mittlerweile habe ich das System weitgehend entwickelt, aber es gibt noch ein paar kleine Probleme. Generell musste ich leider doch in großem Umfang die Kontrolle übernehmen, was wann und wo im Spiel abgespielt oder gestoppt wird. Das sollte eigentlich kein Problem sein, aber es muss wohl noch intensiver getestet werden.
Weiß jemand auswendig, wann Musik gespielt wird, die nichts mit dem aktuellen "Level" zu tun hat? Mir fällt gerade nur der Heldenbrief, in Tempeln und Tavernen/Herbergen ein. Und dass die Musik z.B. in Videos oder Zwischensequenzen gestoppt wird.
Ich würde gerne noch sicherstellen, dass diese Stellen unmodifiziert genauso funktionieren, wie im Original, dann kann ich gerne eine Version zum Testen hochladen. Zur Klarstellung: Wenn nichts modifiziert wird, bleibt die Musik unverändert. Aber sobald man auch nur eine kleine Änderung vornimmt, wird ein benutzerdefinierter Musikplayer aktiviert, der die Tracks anstelle des Spiels auswählt. Wenn ein bestimmter Track unverändert bleibt, sollte er natürlich wie im Original funktionieren. Dies möchte ich noch testen und sicherstellen.
Um zu den Kämpfen zurückzukommen: Um je nach Kampf eigene Musik festlegen zu können, müsste man erst einmal wissen, welche Kämpfe es überhaupt gibt. Ich meine, dass jemand zumindest für die Schicksalsklinge alle Kämpfe irgendwie exportiert hat - ist das schon jemandem für Riva gelungen? Man bräuchte zumindest eine Idee davon, welche Kampf-ID wo stattfindet.
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Sorry, cmfrydos, ich war lange krank...
(nee, war kein Borbarad-Wurm dabei  )
cmfrydos schrieb:Weiß jemand auswendig, wann Musik gespielt wird, die nichts mit dem aktuellen "Level" zu tun hat? Mir fällt gerade nur der Heldenbrief, in Tempeln und Tavernen/Herbergen ein. Außerdem noch im Online-Handbuch und bei den Spieloptionen. Da ertönt wieder das schöne "Pondering in Solitude".
Und auch beim Stufenanstieg, aber das gehört wohl technisch sowieso zum Heldenbrief...
Beim Gegenstandsverteiler wird die aktuelle Umgebungsmusik weitergespielt.
Dieser wird übrigens auch nach den meisten Kämpfen gezeigt (um die Beute zu sammeln):
ist das dann unproblematisch, wenn man bei einem solchen Kampf die (aktuelle Umgebungs)Musik pausieren lässt?
cmfrydos schrieb:Um je nach Kampf eigene Musik festlegen zu können, müsste man erst einmal wissen, welche Kämpfe es überhaupt gibt. Verstehe nicht was du meinst... meine Idee war eben die laufende Musik bei jedem "normalen" Kampf pausieren zu lassen und danach (bzw. nach dem Gegenstandsverteiler) wieder fortsetzen...
Ich verstehe, dass es eventuell Probleme auftauchen bei besonderen Kämpfen, die von Animationen umgeben werden (Dämon, Manresh, Magier, Rohezal, etc.).
Da wird ja die "CD Musik" gestoppt und eine Videodatei abgespielt und danach - sobald der Kampf beginnt - wieder die Umgebungsmusik "von der CD" von vorne abgespielt
Aber muss man trotzdem wirklich in jeden einzelnen Kampf die Musiksteuerung separat einbauen? Geht es nicht mit einem allgemeinen Befehl?
Und nur bei Sonderkämpfen den Befehl irgendwie anpassen?
Konkret zur Musik:
ich habe einige meiner (mehr oder weniger) fertigen Soundtracks auf Soundcloud hochgeladen (erstmal nicht-öffentlich, da noch nicht alles ausgereift).
Für die "Stadt Riva" gibt es einen größeren Track, bestehend musikalisch aus drei Teilen (A-B-C). Dazu noch zwei Varianten (B-C-A und C-A-B), die jeweils mit entsprechendem Teil beginnen.
Die drei Varianten könnte man per Zufall abspielen lassen, damit es nicht immer von vorne anfängt. Ansonsten läuft da die gleiche Musik...
Bei der Zwergenmine entspricht jeder Track einer Ebene im Spiel (A = erste Ebene etc.). Musik für die dritte Ebene © muß ich später noch überarbeiten, ist nicht optimal bei Wiederholungen.
Aber deshalb ist alles noch "privat", ich wollte nur schon mal etwas Stoff zum Testen anbieten:
https://soundcloud.com/violeverde/sets/s...racks-beta
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28.11.2023, 18:42
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 28.11.2023, 18:45 von cmfrydos.)
Hey, ich war auch lange nicht witklich fit, und dann etwas frustriert, weil ich aus Versehen eine Handvoll Notizen zu im Frühjahr untersuchten Codestellen gelöscht hatte, und die eigentlich für das Musiksystem brauchte, um zu erkennen, wenn bspw. Videos gespielt werden. Hab die Infos aber nach einem Tag Forschen fast wieder zusammen. Nervig. Da bin ich echt froh, Erkenntnisse hier im Forum länger archivieren zu können.
Ah, bei den Kämpfen hatte ich dich falsch verstanden. Ich dachte du willst je nach Kampf entscheiden können, wie die Musik gespielt wird. Mittlerweile haben wir die Kampf-ID's entschlüsselt, und das wäre kein Problem - aber eine generelle Regel lässt sich definitiv leichter einbauen. Bei den Videos hast du Recht, dass da die Musik pausiert wird, bzw. die Videos eigene Musik haben. Das AAF und Smacker Format in denen die Videos kodiert worden sind, ist ganz cool, weil es eigentlich wie eine Projektdatei ist, bzw. erst beim Abspielen abgemischt wird. Etwas Off-topic, aber man könnte hier beispielsweise leicht einzelne Sounds, oder nur die Musikspur abändern.
Ich glaube, ich müsste jetzt wieder alles zusammen haben, um das entworfene Abspielsystem nochmal gut zu testen, und würde mich dann nochmal melden.
Wegen deiner Musik: Weil die Soundliste privat ist, kann ich es leider nicht anhören. Ich kenne mich mit SoundCloud nicht gut aus, und weiß nicht, ob man es wie in YouTube über die "nicht gelistet"-Funktion privat teilen kann. Ich kann aber auch noch warten, bzw. teste momentan mit der originalen Spielmusik, bzw. kurzen Schnipseln davon.
War heute am Mischen von den Sounds des originalen Intro-Videos, und bin auf die Reverb Funktion gestoßen, um etwas Stereo Effekt zu erzeugen. Hat ganz gut geklappt, nur "klimpert" plötzlich der Zaubertopf, der vorher nur geblubbert hat  Bin etwas perplex, was da passiert ist. Und weiß nicht so ganz ob ich das mit meinem fehlenden musikalisch-technischen Know How nicht besser in Frieden lasse. https://youtu.be/eZ43pSneP-U?si=maFkTW4BAADsIjIO Wenn du magst, kannst du mal reinhören, ob du das auch als störend wahrnimmst. Aufgefallen ist wir bisher, dass bei 0:40 / 0:55 der Wind bzw. die Ketten irgendwie zu laut sind. Bei 2:10 rauscht es gerade noch ziemlich, und bei 2:30 hört man den Topf jetzt neu eben noch eine Melodie trällern (zumindest mit Kopfhörern). Bastel da gerade an einer etwas aufgepimpten Version des Intros. Gerade rechnet mein PC noch an einem A.I Upscaling.
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Komisch, die sollten eigentlich funktionieren, diese "Geheimlinks" (so nennt sich das bei SoundCloud).
Ich probiere noch einmal:
https://on.soundcloud.com/TjnUf
Sonst lade ich es später bei YouTube hoch...
Zu deinem Video (konnte endlich mit Studiokopfhörer in Ruhe anhören):
also... man kann mit dem Reverb sehr schnell übertreiben
Am besten wird es nur bei augewählten Spuren eingesetzt, aber wir haben ja leider nur ein fertiges Mix.
Deshalb würde ich viel weniger Hall geben, wenn überhaupt...
Zum Beispiel: beim Chor, Streicher, Wind, Donnereffekten klingt es nicht schlecht.
Beim Torquitschen aber höre ich sofort ein unnatürliches Echo.
Auch der blubbernde Topf klingt dadurch zu dick.
Und stimmt, ich höre auch Klangartefakte, die du beschrieben hast, bei 2:30 und das gleiche auch bei 1:31.
Das kann auch an den Reverb-Effekt liegen.
Rauschen bei 2:10 war glaube ich im Original schon etwas auffällig: ist anscheinend vom Komponisten so gewollt (stört mich eigentlich nicht).
Kann man das Originalvideo irgendwie mit Hausmitteln extrahieren oder kannst du eventuell nur das Audiospur hochladen?
Ich könnte versuchen das dezent zu bearbeiten, aber, wie gesagt, bei einem fertigen Mix hat man wenig Chancen...
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Cool, ja, mit dem "Geheimlink" habe ich jetzt Zugriff!
Werde da mal bei Gelegenheit durchhören. Die Gruft finde ich viel angenehmer und atmosphärischer als das Original – zumindest nach 100-maligem Hören treibt einen das "♪ Dei Borei Vera Iuvat, Cuncta Lora Des Deo ♪" etwas in den Wahnsinn.
Also beim Reverb habe ich einfach das Preset von Audacity genommen und für die linke und rechte Spur nur minimal angepasst.
Bei 9 verschiedenen Justierungsslidern fühle ich mich momentan leicht überfordert. ;D
Verstehe noch nicht ganz, welche Einstellung was bewirkt, und müsste wahrscheinlich erst noch lange experimentieren.
Also, man kann die Sounddateien der Videos (theoretisch) folgendermaßen extrahieren:
Mittels NLT-Entpacker kann man das /DATA/SEQS.ALF-Archiv der CD öffnen.
Dort gibt es beispielsweise das MODULEINTRO mit .AAF (Projektdatei), .SMK (Video + Audio) und .RAW (Audio) Dateien.
In den AAF-Dateien werden die .SMK und .RAW Dateien referenziert und aneinandergesetzt.
Leider in Binärcode, und es wird im BrightEyes Wiki auch noch nicht vollständig beschrieben. Da fehlen noch ein paar Details, die ich herausfinden konnte.
Für AAF und SMK habe ich Lese-/Importfunktionen geschrieben und kann die Dateien dann beispielsweise in Audacity 2.x AUP-Projektdateien konvertieren.
Das aktuelle Audacity 3.x liest diese noch ein, jedoch kann man dort nicht mehr in 2.x abspeichern.
Das 3.x-Format (LiteSQL-Tabellen) war mir gerade etwas zu involviert, um schnell einen Exporter dafür zu schreiben.
Ich hoffe, du kannst damit arbeiten. Ansonsten bräuchte ich Tipps, welche Formate du in deine Programme einlesen könntest.
Die RAW-Dateien des Spiels sind quasi (meistens) 22050 Hz .WAV Dateien, allerdings werden manche Soundeffekte in einem anderen Pitch/anderer Sample-Rate abgespielt.
Das kann ich in .AUP nicht festlegen, deswegen speichere ich für jede Sample-Rate eine eigene WAV ab, bei der die Daten identisch, aber im Header eben eine andere Sample-Rate (und dadurch auch Datenrate) steht.
Wo ich mir unsicher bin, ist welche Projekt-Sample-Rate ich in der .AUP festlegen sollte. Ich weiß nicht, in welcher Rate der originale Mixer arbeitet bzw. ob höhere Raten gegebenenfalls die Qualität verbessern.
Ich habe einfach mal 4*22050 = 88200hz gesetzt. Das könnte man mit einem Texteditor auch noch in der .AUP ändern – und wahrscheinlich auch in Audacity.
Mir fällt es gerade etwas schwer, meine geschriebenen Importfunktionen zu einem separaten Programm zu packen und dann zu veröffentlichen.
Das ist gerade noch eine Kombi aus Hendriks (in C# umgeschriebenem) NLT-Entpacker, den C#-Einlesefunktionen zu .AAF und .SMK (im Riva HDViewer) und dann noch einem Python-Skript, das mir die .aup aus einem Zwischenformat von mir bastelt.
Vielleicht wäre es sinnvoll, dass ich die Entpack- und Exportierfunktionen mal in ein separates Projekt bündele und bereitstelle. Das würde aber noch etwas dauern – neben meinen, gerade gezählt, 12 anderen offenen Baustellen an Riva xD
Also teile ich erst einmal nur die entpackten und konvertierten Daten.
Ich habe gerade etwas Bedenken, die "quasi"-Original-Spieldateien hier hochzuladen und schicke dir daher eine DM mit einem Link zum AUP-Projekt.
Dort gibt es eine "normale" und eine "Stereo"-Version – bei letzterer habe ich einfach nur jede Spur dupliziert und auf nur-links bzw. rechts gesetzt. Vielleicht hilft dir das beim Bearbeiten.
Ich würde mich freuen, wenn du da mal drüberschauen könntest, ob sich da was machen lässt, um etwas Stereo-Tiefe zu erzeugen – oder ob man das Original bzw. Mono besser beibehält.
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