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Lornirs Neuanfang (Druidensolo Maximum AP)
#34
@Lippens: Entweder lade ich neu oder ich lasse Lornir fliehen. Letzteres hat zwar den Verlust aller Proviantpakete zur Folge, was ich jedoch zu diesem Zeitpunkt des Spiels für verkraftbar halte. Mit einem einigermaßen passablen Talentwert in Fährtensuchen (7 - 9 reicht m.E. völlig aus) findet man auch schnell wieder etwas, wenn man unterwegs ist.

18. Durch den Phextempel

Hier ist neben Visibili und Skelettarius vor allem eines relevant: Viel, viel Geduld. Diese benötigt es, um das Gegnermaximum bei Nachtkämpfen zu triggern. Für Skelette Stufe 2 liegt aus meiner Erfahrung das Maximum bei 6. Es gibt zwar auch einen Kampf mit 10 Skeletten. Allerdings handelt es sich dabei um 5 Skelette Stufe 2 und 5 Skelette Stufe 6. Ein weiterer Geduldsbrocken sind die Priester Stufe 3. Ich hatte hier nie mehr als 7, Silencer spricht jedoch von bis zu 8 Priestern St.3. Insofern vergrößert sich bei Lornir die Lücke zum theoretischen Maximum. Außerdem wächst diese Lücke weiter, weil Lornir gefühlt ständig Räuber St.8 oder Magier St.6 in Zombies verwandeln muss. Diese beiden Gegnergruppen sollten bei zukünftigen Durchgängen wirklich möglichst an den Anfang gestellt werden.
Besonders spannend wird es am Ende, wo es um die Frage geht, ob Hensger und seine Kollegen angegriffen werden sollen oder nicht.

Die nlt-wiki (Anmerkung 22 zur Karte des Phextempels) rät, die Ruhe zu bewahren:
Zitat:Hier treffen Sie Hensger wieder, der in Begleitung des Hohepriesters und des Phex-Adepten ist, der Sie nachts in Kvirasim aufsuchte, Sternenschweif zu finden. Verneigen Sie sich vor der Statue und greifen Sie die Leute nicht an, sonst werden Sie in den Tiefhusener Herbergen exekutiert. Es gibt auch viel AP dafür, wenn Sie die Ruhe bewahren!
Dazu habe ich folgende Erfahrung gemacht: Ja, es gibt 170AP, wenn man ruhig bleibt - allerdings gibt es diese AP auch, wenn man es sich nicht gefallen lässt, dass Hensger & co fast das gesamte Inventar an aventurischen Untoten auf einen loshetzen. Außerdem kommt es ja zu keinem Kampf, da die 3 rechtzeitig fliehen. Und ja, die Folge ist, dass man es sich Tiefhusen (meines Wissens nach in Tavernen und Gasthäusern für den Rest des Spiels über verscherzt hat). Allerdings haben es 2 dieser 3 Gegner in sich. Zwar ist die Anwendung eines Eigenschaftszaubers in diesem Kampf nicht möglich, aber dank Fight-List weiß man, mit wem man es zu tun hat.
Bei dem Novizen handelt es sich um einen Priester der 2.Stufe (+2 AP). Da man für diesen Gegnertyp bereits die AP im Dungeon abstaubt, hat dies keine größeren Auswirkungen. Der ältere Priester hingegen ist Stufe 8 und somit als Gegnertyp einmalig (+50 AP). Bei Hensger handelt es sich um einen Streuner der 12.Stufe (+8 AP). Entscheidet man sich also dafür, das Trio anzugreifen, bringt einem das 60 zusätzliche AP.
Was man jedoch auf keinen Fall tun sollte, ist, den Phextempel gleich zu Beginn angehen. In diesem Fall würde Hensger nämlich die EAP der 4 Streuner St.12, die die Kampfmagier vor Lowangen begleiten, wegnehmen (was einen Verlust von 220 AP bedeuten würde). Verzichtet man auf den Angriff auf Hensger und seine Freunde, bleibt immer noch ein Verlust von 60 AP. Deshalb sollte, wenn man auf AP spielt, der Phextempel erst nach den Kampfmagiern gemacht werden.
Schließlich verlässt Lornir den Tempel. Zwei Reisebegegnungen in der Wildnis runden den Stufenanstieg ab. CH auf 20, AE auf 184.

Phextempel:
-Kampf (Süden) gegen 2 Mumien St.2 4/15376/15657
-Kampf (Süden) gegen 3 Mumien St.2 und 2 Mumien St.1 10/15386/15667
-Geheimtür öffnen 1/15387/15668
61: Nachtkampf gegen 3 Streuner St.3 (E), 2 Räuber St.6 und 1 Zombie St.1 91/94/15478/15762
62: Nachtkampf gegen 6 Skelette St.2 (E) 108/15586/15870
63: Nachtkampf gegen 7 Priester St.3 (E) 175/200/15761/16070
64: Kampf (Truhenkampf) gegen 6 Priester St.3 und 1 Hohepriester St.6 (E) 52/15813/16122
-Geheimtür öffnen 1/15814/16123
65: Kampf (Mitte) gegen 4 Skelettkrieger St.18 (E) 340/16154/16463
-Geheimtür öffnen 2/16156/16465
-Geheimtür öffnen 1/16157/16466
-Kampf (Mitte) gegen 2 Mumien St.2 und 2 Zombies St.1 6/16163/16472
66: Nachtkampf gegen 3 Thorwaler St.6 (E) 105/16268/16577
67: Kampf (Mitte) gegen 4 Golem St.2 (E) 400/16668/16977
-Geheimtür öffnen 1/16669/16978
-Kampf (Westen) gegen 2 Mumien St.2 und 2 Skelette St.2 6/16675/16984
-Geheimtür öffnen 2/16677/16986
-Kampf (Nordwest) gegen 4 Skelettkrieger St.18 32/16709/17018
68: Kampf (Osten) gegen 3 Priester St.2 (E) und 1 Priester St.3 62/16771/17080
-Kampf (Südost) gegen 1 Skelettkrieger St.18 und 2 Zombies St.1 10/16781/17090
-Kampf (Südost) gegen 1 Skelettkrieger St.18 und 2 Zombies St.1 10/16791/17100 (Stufe 19)
-Kampf (Südost) gegen 1 Skelettkrieger St.18 und 2 Zombies St.1 10/16801/17110
-Kampf (Südost) gegen 1 Skelettkrieger St.18 und 2 Zombies St.1 10/16811/17120
-Kampf (Mitte) gegen 2 Priester St.2 4/16815/17124
-Kampf (Mitte) gegen 2 Priester St.2 4/16819/17128
-Kampf (Norden) gegen 3 Priester St.3, 3 Priester St.2 und 1 Hohepriester St.6 16/16835/17144
-Geheimtür öffnen 1/16836/17145
-Geheimtür öffnen 2/16838/17147
69: Kampf (Nord) gegen 1 Priester St.8 (E), 1 Priester St.2 und 1 Streuner St.12 60/16898/17207
-Tempel verlassen 170/17068/17377

Wildnis:
-Kampf (südlich von Tiefhusen) 10 Orks St.3 20/17088/17397
-Kampf (westlich von Svellmia) gegen 9 Orks St.3 und 1 Ork St.1 19/17107/17416 (Stufe 19)
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RE: Lornirs Neuanfang (Druidensolo Maximum AP) - von Fíonlaighrí - 10.09.2022, 09:26



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