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Lornirs Neuanfang (Druidensolo Maximum AP)
#1
Hallo zusammen,

vor langer, langer Zeit, auf den Tag genau vor acht Jahren, habe ich das Projekt "Sternenschweif Maximum AP" begraben.

(11.08.2014, 12:19)Fíonlaighrí schrieb: Manchmal muss man sich eingestehen, dass man sich mit einem Projekt übernommen hat. Dies ist bei meiner Suche nach dem Maximum an AP in der NLT der Fall. :rolleyes:
Wenn jemand von euch die Geschichte von Lornir zu Ende schreiben möchte, darf er oder sie das gerne tun. Ich würde mich freuen. :)

Zeit, das zu ändern.

Inzwischen hat sich zu der Thematik auch einiges getan. Ein großes Dank geht an dieser Stelle an Lippens, Hendrik, Silencer und Jandor. Für den folgenden Durchlauf werde ich mich vor allem auf die Fight-Listdie Kämpfe außerhalb der Fight-List  und Silencers Aufzeichnungen fokussieren.

Zur Vorgehensweise:
-Da die Struktur bei Sternenschweif deutlich umfassender als bei der Schicksalsklinge ist, werde ich mich auf drei Dinge konzentrieren:

1. Maximale Anzahl Erst-AP pro Gegnertyp in optimierter Reihenfolge
2. alle festen Kämpfe (Ausnahme: Zwergengräber in der Zwergenbinge)
3. alle AP, für die keine Kämpfe notwendig sind

-Außerdem werde ich keinen fertigen Helden von der Schicksalsklinge importieren, sondern direkt mit Sternenschweif und 0 AP beginnen.

-Grundsätzlich wird mein Held versuchen, das Solo so weit es geht allein zu bestreiten, was aus bekannten Gründen jedoch nicht durchgängig möglich ist (z.B. beim Verlassen von Lowangen). Darüber hinaus habe ich mir jedoch das Ziel gesetzt, dass mein Protagonist möglichst viele AP erlangen soll. Wenn er dazu die Hilfe anderer Helden oder NPCs benötigt, geht das für mich in Ordnung.

-Eine Frage der Ehre: Ich möchte auf Gifte aller Art verzichten. Ebenso möchte ich darauf verzichten, LE-/AE- und Talent-/Zaubersteigerungen mit dem Editor anzupassen.

-Ich möchte wirklich versuchen, alle AP zu erlangen. Sollte mir das nicht gelingen, werde ich im Folgenden zwischen theoretischem und tatsächlichem Solo unterscheiden, sodass am Ende auf alle Fälle zumindest das theoretische Maximum AP steht.

Die Ergebnisse werde ich stückweise hier im Thread dokumentieren.

Zum Charakter:
-Ich schicke (mal wieder) den Druiden Lornir ins Rennen (Geburtsmonat Tsa, deshalb CH14, alle anderen positive Eigenschaften auf Startwert 13). Bei den negativen Eigenschaften kann nach meinem Empfinden eine Eigenschaft tatsächlich relevant werden, nämlich Totenangst (für Druiden unproblematisch, da eine geringe TA Voraussetzung ist). Aber mehr möchte ich dazu an dieser Stelle noch nicht verraten. Bei den Talenten spielen drei eine tragende Rolle. Erstens: Waffenlos. Da Waffen regelmäßig zerbrechen, kann man sich dieser Sorge gleich zu Beginn entledigen. Nimmt man als "Waffe" ein magisches Amulett, hat man gleichzeitig eine Waffe, die auch gegen Dämonen trifft und noch nebenbei die Magieresistenz um 5 erhöht. Zweitens: Feilschen. Drittens: Taschendiebstahl. Die zwei zuletzt genannten Talente ermöglichen finanzielle Freiheit, was vor allem für Tränke und in Lowangen von Bedeutung ist. Diese drei Talente möchte ich möglichst hoch steigern. Für den Rest genügen Werte zwischen 5 und 8 Punkten. Bei den Zaubern reicht es nicht aus, sich auf drei zu beschränken. Für den Standard-Kampf benötige ich Axxeleratus, Armatrutz und Dunkelheit. Hinzu kommen die Beschwörungszauber Furor Blut, Heptagon, Skelettarius und Elementare. Außerdem benötige ich die Hellsichtzauber Eigenschaften und Exposami, um die Gegner zu analysieren. Hinzu kommen Zwingtanz, Chamaelioni, Duplicatus, Hexenknoten, Ecliptifactus, Ignifaxius, Saft Kraft, Feuerbann und Visibili.

Möge die Reise beginnen.
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#2
Möge dein Vorhaben diesmal gelingen! :)
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#3
(11.08.2022, 21:46)Fíonlaighrí schrieb: [...]

Da Waffen regelmäßig zerbrechen, kann man sich dieser Sorge gleich zu Beginn entledigen. Nimmt man als "Waffe" ein magisches Amulett, hat man gleichzeitig eine Waffe, die auch gegen Dämonen trifft und noch nebenbei die Magieresistenz um 5 erhöht.
[...]

Ein magisches Amulett in der Hand zählt als magische Waffe? Sehr interessant, davon lese ich tatsächlich das erste Mal, wieder was gelernt.  :up:
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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#4
Oh, ganz übersehen. Das ist ja genial.

Hat ein bisschen was von Geweihten, deren Fäuste als geweihte Waffen funktionieren können. :D
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#5
@aeyol: Danke! Geweihte in der NLT spielen klingt gut.
@Alrik Alriksson: Cool, dass du schon gleich aus dem ersten Beitrag was mitnehmen konntest.

1. Das große Rechenquiz

Gleich wenn man Kvirasim verlässt, trifft man auf eine Rondra-Geweihte, die zu stolz ist, um Hilfe zu bitten. Es liest sich so einfach, auf in den Kampf! Doch aus der Sicht eines Optimierers ist diese Frage nicht ganz so leicht zu beantworten.
Es geht um einen Kampf gegen 2 Orkveteranen der Stufe 11 (100 Erst-AP), 2 Orks der Stufe 3 (40 EAP) und 1 Ork der Stufe 2 (10 EAP) - macht zusammen 150 AP. Hinzu kommen 300 AP pauschal pro Held, also in diesem Fall 450 AP insgesamt.

Was würde passieren, wenn Lornir die Geweihte im Stich lässt? Zunächst entgehen im 450 AP. Dafür kann er später gegen 5 Orkveteranen der Stufe 11 antreten (250 EAP), gegen 10 Orks der Stufe 3 (200 EAP) und gegen 3 Orks der Stufe 2 (30 EAP). wären also 480 AP insgesamt.

Würde Lornir hingegen der Geweihten helfen, kämen zu den 450 AP noch die einfachen AP hinzu, die in der anderen Variante EAP bringen: also für 5 Orkveteranen St.11 25AP, für 10 Orks St.3 20 AP und 3 Orks St.2 3 AP - macht insgesamt 498 AP.

Ergebnis: Helfen bringt 18 AP mehr als nicht zu helfen. Und dennoch - die verlorenen EAP fühlen sich nicht gut an. Vielleicht gibt es noch eine weitere Möglichkeit.

Angenommen, Lornir könnte alles, dann könnte er 15 Hesthotim beschwören und alle (jetzt 20) Gegner in Zombies verwandeln. Das wäre kein Verlust an EAP. Nun, Lornir kann das in der Tat nicht (zumindest nicht auf Stufe 1), aber mithilfe von 2 Magiern sollte das kein Problem sein. Man kann jetzt zwar einwenden, dass das dann kein Solo mehr sei - andererseits: in Lowangen braucht es auch die Hilfe zweier weiterer Helden (und Lowangen ist für den Spielverlauf ebenfalls nicht zwingend erforderlich). Und wenn ich mit einer Gruppe mit mindestens zwei Magiern losmarschieren würde, würde ich auch die volle AP-Zahl abstauben. Da es mir wichtig ist, zu sehen, was wirklich das Maximum ist, das man für einen Helden herausholen kann, entscheide ich mich dafür, Lornir einen Begleitschutz durch Beschwörungsmagier Yarano und seine Schwester Yarana mit selbiger Profession mitzugeben. Sollte die Aktion tatsächlich gelingen, würde Lornir drei Stufen auf einmal ansteigen (was jedoch ohne nachträgliches Ändern von Werten im Editor gerade in Bezug auf LE/AE ein ziemliches Risiko darstellt).
Aber das ist es wert. Lornir ergaunert sich mittels Taschendiebstahl genügend Geld für drei Elixiere (MU, FF, IN), um seine Fähigkeiten für dieses Talent noch weiter zu steigern. Yarano und Yarana bekommen jeweils ein MU- und ein CH-Elixier (für die Zauber Furor Blut und Skelettarius) und jede Menge starke Zaubertränke. Mutig stürzen sich die drei in die Schlacht, um der Rondra-Geweihten zu helfen. Lornir verliert zwischendurch das Bewusstsein und muss von Yarana mittels Balsam wieder auf die Beine gestellt werden. Beim vorletzten Zombie fliehen Yarano und Yarana. Lornir macht den Rest. 600 AP und Stufe 4 für Lornir. Die AE steigt gleich beim ersten Mal um 9,8 und 7 Punkte auf insgesamt 49. Durchatmen. Erste wichtige Etappe erfolgreich gemeistert.

Im Folgenden werde ich meine Punkte mitschreiben. Eine Zahlenangabe zu Beginn und ein E in Klammern bedeuten dabei jeweils Erst-AP. (Ich möchte die Anzahl der EAP mitzählen). Ein G in Klammern bedeutet, dass die Aufgabe nicht allein, sondern nur in der Gruppe mit mindestens einem weiteren Helden bzw. einer weiteren Heldin möglich ist.

Wildnis:
01: Kampf (südlich von Kvirasim) gegen 20 Zombies St.1 (E, G) 300+300/600 (Stufe 4)

Fortsetzung folgt.
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#6
2. Bärenhunger

Nach der Rettung der Rondra-Geweihten bleiben Yarano und Yarana vorerst im Team. Schließlich müssen sie nach Lowangen eskortiert werden. Kurz vor Hillhaus verlässt die Gruppe die Hauptstraße und folgt dem Flusslauf. Andernfalls würde sie an der Brücke einer Orkpatrouille in die Arme laufen, wozu es zu diesem Zeitpunkt noch tu früh ist. Bei der Begegnung mit einem kleinen Bären verspüren die drei Abenteurer Hunger und beschließen, ihre Vorräte mit Bärenfleisch aufzustocken. Schließlich fällt Yarano ein, dass er, nochmal umkehren möchte. Vielleicht hat er es sich noch einmal überlegt und möchte doch lieber ein Leben als Geweihter im Peraine-Tempel von Kvirasim führen. Yarana ist stocksauer und trennt sich inmitten der Wildnis von der Gruppe. Yarano übernimmt die Führung, Lornir folgt ihm, die beiden drehen um. Da geschieht es: Sie laufen der Bärenmutter in die Arme. Flucht hilft nicht. Der Charakter mit dem meisten Rüstungsschutz (bzw. bei Gleichheit der Anführer) stirbt. Nachdem die Bärin Yarano getötet hat, lässt sie von Lornir ab. Lornir kassiert für diese Aktion 40 AP. Lornir dreht postwendend um und schleppt mit Yarana den toten Yarano nach Gashok. Ein paar Mal Taschendieb bei Gerlanje, und die Gruppe hat genügend Geld, um bei Boron für Yaranos Leben zu bitten. Der Totengott zeigt sich gnädig und kurz darauf weilt Yarano wieder unter den Lebenden. Aus lauter Dankbarkeit beschließen Yarano und Yarana, vorerst hier zu bleiben und sich aus Dank im Schweigen zu üben. Ab jetzt geht die Reise für Lornir allein weiter.

Wildnis:
-Flucht vor Bärin (Salamandersteine) (G) 40/640
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#7
:bigsmile:
Schön zu lesen, und auch noch nach den vielen durchlaufen was neues (Amulett) gelernt.  :up:

Wie vermeidest du die Nacht-Kämpfe? (Save-reload?) :think:
[Bild: missriva.jpg]
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#8
@Asgrimm: Danke für dein Feedback. Das freut mich sehr!

Zu den Nachtkämpfen: Save-Reload geht meiner Meinung nach am schnellsten. Noch ist es Lornir nicht möglich, auch mal dirket zu fliehen, da ein Fliehen der Gruppe in Nachtkämpfen bei Sternenschweif immer den Verlust des Proviants bedeutet. Wenn er noch ein paar Punkte mehr in Fährtensuchen hat, wäre das jedoch durchaus eine Option.

3. Nachtk[r]ampf

Asgrimm hat das Thema bereits angesprochen, das die nächsten Stufenanstiege prägen wird: Nachtkämpfe. Nachtkämpfe haben drei Nachteile, die sie unentspannt machen:
1. Sie kommen zufällig.
2. Die Gegneranzahl ist zufällig.
3. Sollte ein Stufenanstieg erreicht werden, gibt es keine Möglichkeit, vorher zwischenzuspeichern.

Dank fight-list weiß ich wenigstens, was Lornir an Gegnern alles erwarten kann. Diese Kämpfe gilt es jetzt Stück für Stück ausfindig zu machen und so zu triggern, dass die Maximalzahl an Gegnern auftritt. Dabei gilt es, darauf zu achten, dass man die Stufenanstiege möglichst nach einem festen Kampf unterwegs , einer Reisebegegnung oder einem Zufallskampf unterwegs ausführt, weil dies einem die Möglichkeit gibt, vorher noch abzuspeichern und den Stufenansteig kontrolliert durchzuführen. Wie gesagt, Nachtkämpfe eignen sich hierfür nicht.

Nachdem Lornir seine Freunde im Boron-Tempel von Gashok zurückgelassen hat, läuft er einer Frau über den Weg, die ihm ein magisches Amulett verkauft. Dieses wird, wie bereits erwähnt, seine Hauptwaffe werden. Die letzten 3 Steigerungen haben Lornir frischen Mut verliehen (MU 16), was sich vor allem positiv auf Feilschen, Taschendiebstahl, Bösen Blick und Zwingtanz auswirkt. Ausgerüstet mit genügend Wirselkräutern und Zaubertränken geht das Outdoor-Abenteuer weiter.

Ein konkretes geographisches Ziel gibt es dabei zunächst nicht. Es geht um das Triggern von Nacht- und Zufallskämpfen. Südlich von Gashok trifft Lornir auf 4 Waldschrate. Anschließend verschlägt es ihn in den Rorwhed, wo er zunächst Bekanntschaft mit 5 Ogern und kurz darauf mit 5 Harpyien macht. Bei diesen Kämpfen setzt Lornir vor allem auf die Zauber Böser Blick und Zwingtanz.

Die feste Reisebegegnug mit den Luchsen im südöstlichen Rorwhed rundet den Stufenanstieg ab. Dieses mal wird KK gesteigert. Mit KK 14 (Gulmond +2) und Armatzrutz jetzt -3 wird Nahkampf langsam zu einer realistischen Handlungsoption. Die AE steigt auf 58.

Wildnis:
02: Nachtkampf (östlich der Sümpfe) gegen 4 Waldschrate St.1 (E) 100/740
03: Nachtkampf (Rorwhed) gegen 5 Oger St.1 (E) 100/840
04: Nachtkampf (Rorwhed) gegen 5 Harpyien St.1 (E) 150/990
-Luchskampf (Rorwhed) 10/1000 (Stufe 5)
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#9
(16.08.2022, 13:24)Fíonlaighrí schrieb: [...]
03: Nachtkampf (Rorwhed) gegen 5 Oger St.1 (E) 100/840

04: Nachtkampf (Rorwhed) gegen 5 Harpyien St.1 (E) 150/990

[...]


Der Kampf gegen 5 Harpyien gibt mehr Erfahrungspunkte als der Kampf gegen 5 Oger? Das scheint mir aber irgendwie ungerecht zu sein, wenn man sich die LE und TP der Gegner anschaut. :think:
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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#10
@Alrik: Stimmt. Ich empfinde Oger auch stärker als Harpyien. Und 50 AP mehr sind da schon einiges.

4. Es wird eng im Rucksack

Lornir erreicht Tiefhusen, wobei die erste Station der Rahja-Tempel ist. Hier kann man, wenn man zwischen den einzelnen Besuchen einige Tage Pause einlegt, die Talente Tanzen und Betören ins Unendliche steigern. Hinzu kommt die temporäre Erhöhung von CH+1. Da es drei Rahja-Tempel im Spiel gibt, kann mal durchaus mit wenig Aufwand diese beiden Talente hochleveln. Das ändert zwar nichts an der Tatsache, dass bei Talente für Sternenschweif unnötig sind, aber Leveln macht Lornir Spaß. Also, warum nicht.

Außerdem läuft Lornir erneut eine Frau über den Weg, die ihm ein weiteres Amuelett verkauft, das die MR um 5 erhöht. Langsam, aber sicher wird es eng im Rucksack. Insgesamt stehen 18 Slots zur Verfügung (2x Hände, 16x Rucksack):

Folgende Slots sind bereits fest vergeben: 2xWasserschlauch, 1xProviant, 2xAmulett, 1xDecke, 1xReserveschuhe, 1xWirselkräuter, 1xTarnelen, 1xGulmond, 4xStarker Zaubertrank. Bleiben 4 Slots übrig. Davon gönne ich Lornir noch zwei Elixiere, 1xKL und 1xIN.
Schließlich ist Lornir ab jetzt in der Lage, den Zauber "Eigenschaften" zu sprechen (KL/IN/CH), was in nächster Zeit eine große Rolle spielen wird. IN erhöht den AT-/PA-Basiswert und erleichtert Armatrutz (GE/IN/KK) um 5.

Lornir verlässt Tiefhusen in westlicher Richtung und folgt kurz darauf einem kleineren Flusslauf in Richtung Südwesten. Diese Stelle triggert regelmäßig Zufallsereignisse, u.a. bis zu 6 Waldlöwen und bis zu 9 Steppenhunde. Die Steppenhunde möchte ich an dieser Stelle jedoch noch nicht mitnehmen, da laut fight-list bis zu 20 möglich sind. Nachtkämpfe gegen Waldspinnen und Schröter treiben die AP nach oben. Der Kampf gegen die 8 Krieger St.5 südlich von Sibra rundet den Stufenanstieg ab. Immerhin kann man damit nicht ewig warten, da es diesen Gegnertyp auch noch an mindestens einer anderen Stelle gibt.

Wildnis:
05: Zufallskampf (Flussaue westlich von Tiefhusen) gegen 6 Waldlöwen St.1 (E) 60/1060
06: Nachtkampf (Flussaue westlich von Tiefhusen) gegen 6 Waldspinnen St.1 (E) 48/1108
07: Nachtkampf (Flussaue westlich von Tiefhusen) gegen 10 Schröter (groß) St.1 (E) 180/1288
08: Kampf (südlich von Sibra) gegen 8 Krieger St.5 (E) 320/1608 (Stufe 6)
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#11
(11.08.2022, 21:46)Fíonlaighrí schrieb: Bei den Zaubern reicht es nicht aus, sich auf drei zu beschränken. Für den Standard-Kampf benötige ich Axxeleratus, Armatrutz und Dunkelheit. Hinzu kommen die Beschwörungszauber Furor Blut, Heptagon, Skelettarius und Elementare. Außerdem benötige ich die Hellsichtzauber Eigenschaften und Exposami, um die Gegner zu analysieren. Hinzu kommen Zwingtanz, Chamaelioni, Duplicatus, Hexenknoten, Ecliptifactus, Ignifaxius, Saft Kraft, Feuerbann und Visibili.


Ich dachte immer, man braucht im allerletzten Dungeon "Hartes Schmelze" auf mindestens -5? Vor zwanzig Jahren bin ich an der Stelle dann alleine mit meinem Magier losgezogen, um nachts überfallen zu werden und einen Stufenanstieg zu bekommen, um den Zauber steigern zu können.
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#12
@Shaniana: Das ist korrekt - Hartes Schmelze muss auf -5 gelevelt werden. Allerdings genügen da aus meiner Sicht die -5 völlig. Bei den Zaubern, die ich genannt habe, ging es mir vor allem darum, dass sie hohe Werte aufweisen. Da habe ich mich wohl unklar ausgedrückt. Danke für den Hinweis.

5. Das Wildnisabenteuer geht weiter

IN steigt auf 14, AE auf 67. Lornir streunert weiter durch die Wildnis und trifft auf seine ersten Orks. Dabei gilt es, regelmäßig abzuspeichern, dass die Orks auch die optimale AP-Ausbeute bringen. Gerade bei 10er-Ork-Gruppen ist darauf zu achten, dass auch wirklich alle Orks Stufe 3 sind. Es gibt nämlich auch den Fall, dass nur 9 Orks Stufe 3 sind und 1 Ork Stufe 1. Zu diesem Zeitpunkt des Spiels ist das noch von Bedeutung, da Lornir bislang weder die EAP für Orks der 1. noch Orks der 3. Stufe gesammelt hat. Anschließend führt Lornir sein Weg auf der Suche nach 7 Kriegsogern (so viele sollen es laut fight-list sein) in die Blutzinnen - leider erfolglos. Nichtsdestotrotz übernachtet Lornir in den Blutzinnen und wird zu seiner Überraschung gleich von vier Ghulen geweckt. Dann geht es zurück in die Wildnis und unser Druide trifft westlich von Sibra auf 10 Wölfe. Nächster Stufenanstieg erreicht. MU geht auf 17 hoch, AE steigt auf 76.

Wildnis:
09: Kampf (nordwestlich von Sibra) gegen 10 Orks St.3 (E) 200/1808
-Kampf (westlich von Sibra) gegen 10 Orks St.3 20/1828

Blutzinnen - 3.Ebene
10: Nachtkampf gegen 4 Ghule St.1 (E) 120/1948

Wildnis:
11: Kampf (westlich von Sibra) gegen 10 Wölfe St.4 (E) 200/2148 (Stufe 7)
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#13
Wow! Ich lese hier echt gerne mit! Und immer wieder etwas Neues! Ich habe noch nie Ghule gesehen!! Wo kann ich auf die treffen? Oder passiert das zwangsläufig im Verlauf des Spiels?
Let's play *interaktiv - Die Schicksalsklinge (1992) - Link zur Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PL...eggCGxGQ1i
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Let's play *interaktiv - Sternenschweif (1994) - Link zur Playlist: https://youtube.com/playlist?list=PLgZ2o...RKbRiav4YC
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#14
@Walfänger: Auf Ghule kannst du treffen, wenn du in Dungeons bzw. den Sümpfen ein Lager aufschlägst und übernachtest. Außerdem gibt es einen festen Kampf, in dem Ghule auftreten.

6. Bei den (Z)Wölfen

Inzwischen ist es Herbst geworden, fast Winter. Lornir wandert weiter gen Süden, um im Monat Firun in den Thaschbergen zu sein. Hier trifft er zweimal auf ein halbes Dutzend Grimwölfe. Im Winter sind das keine Zufallsbegnungen, sondern feste Reiseereignisse. Diese Begegnungen sind wichtig, damit der Grimwolf der Hexe im Sumpf nicht die EAPs für diesen Gegnertyp wegnimmt.

Anschließend geht es in die Sümpfe. Hier ist besondere Vorsicht geboten, denn laut fight-list gibt es hier einen Kampf mit bis zu 20 Sumpfrantzen. Mir ist jedoch nicht bekannt, wo dieser Kampf stattfindet, geschweige denn, ob es ihn überhaupt im Spiel gibt. Auffällig finde ich jedoch, dass man in den Sümpfen, wenn man die Nachtkämpfe nicht mitrechnet, immer genau gegen 20 Sumpfrantzen kämpft. Dabei gibt es zunächst drei Kämpfe gegen 6 Sumpfrantzen und einen vierten gegen 2 Sumpfrantzen. Die Positionen sind dabei variabel. Vielleicht gibt es eine Möglichkeit, diese 20 Sumpfrantzen zusammenzuführen, allerdings wüsste ich nicht wie. Kämpfe triggern und fliehen hat sich als wirkungslos erwiesen. Diese Option jetzt bereits schon aufgeben möchte Lornir jedoch auch noch nicht und so entscheidet er sich lediglich für einen Kampf gegen 8 Zombies, um die Sümpfe gleich darauf wieder zu verlassen.

Eine weitere Orkpatrouille St.3 kreuzt seinen Weg, ehe er sich wieder in Richtung Kvirasim bewegt, um an der Staße Gashok  - Kvirasim die Orks St.1 zu bekämpfen. Hierbei muss man sich zunächst ein paar Mal nähren und wieder zurückziehen, um die Maximalzahl an Gegnern zu triggern. Diese greifen gleich zweimal an - warum auch immer. Außerdem trifft Lornir endlich auf das halbe Dutzend Säbelzahntiger. Auch die Waldlöwen auf der Straße Kvirasim - Gashok können jetzt bekämpft werden. Das Duell mit dem Ritter und seinen Begleitern südöstlich von Gashok rundet den kontrollierten Stufenanstieg ab. Da Zwingtanz hier nicht geht, greift Lornir zu Dunkelheit und Großer Verwirrung, sodass der Ritter letzten Endes seiner Attacke und Parade beraubt wird. KK auf 15, AE auf 85.

Wildnis:
12: (südliche Thaschberge, nur im Winter möglich) gegen 6 Grimwölfe St.3 (E) 36/2184
-Kampf (nördliche Thaschberge, nur im Winter möglich) gegen 6 Grimwölfe St.3 6/2190

Sümpfe:
-Kampf gegen 8 Zombies St.1 8/2198

Wildnis:
-Kampf (südlich der Sümpfe) gegen 10 Orks St.3 20/2218
13: Kampf (Straße Gashok - Hillhaus) gegen 10 Orks St.1 (E) und 2 Orks St.3 84/2302
-Kampf (Straße Gashok - Hillhaus) gegen 10 Orks St.1 und 2 Orks St.3 14/2316
14: Nachtkampf (Salamandersteine) gegen 6 Säbelzahntiger St.1 (E) 300/2616
-Kampf (Straße Gashok-Hillhaus) gegen 2 Waldlöwen St.1 2/2618
15/16: Kampf (südöstlich von Gashok) gegen 1 Ritter St.14 (E) und 4 Ritter St.12 (E) 230/2848 (Stufe 8)
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#15
(18.08.2022, 16:54)Walfänger schrieb: Ich habe noch nie Ghule gesehen!!
Sehenswert ist auch eigentlich hauptsächlich ihre Sterbeanimation. Da Ghule Aasfresser sind, fressen sie sich, wenn sie "getötet" [eigentlich sind sie ja bereits (un-)tot] werden, Hals abwärts selbst auf; der Kopf bleibt liegen.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#16
(19.08.2022, 14:30)Zurgrimm schrieb:
(18.08.2022, 16:54)Walfänger schrieb: Ich habe noch nie Ghule gesehen!!
Sehenswert ist auch eigentlich hauptsächlich ihre Sterbeanimation. Da Ghule Aasfresser sind, fressen sie sich, wenn sie "getötet" [eigentlich sind sie ja bereits (un-)tot] werden, Hals abwärts selbst auf; der Kopf bleibt liegen.

Ich bin gespannt :lol:
Let's play *interaktiv - Die Schicksalsklinge (1992) - Link zur Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PL...eggCGxGQ1i
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Let's play *interaktiv - Sternenschweif (1994) - Link zur Playlist: https://youtube.com/playlist?list=PLgZ2o...RKbRiav4YC
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#17
7. Bei den Elfen

In Gashok deckt sich Lornir mit Menchalkakteen ein und begibt sich in nordöstlicher Richtung an den Rand der Karte, wo ihm 20 Elfenveteranen nach dem Leben trachten. Doch er wehrt sich. Glücklicherweise hat er eben noch mittels der zuvor gekauften Pflanzen seine Magieresistenz erhöht. Dunkelheit. Armatrutz. Duplicatus. Kampf berechnen.
Reise unterbrechen. Abspeichern. Kontrolliert steigern: IN auf 15, AE auf 94.

Wildnis:
17: Kampf (nordöstlich von Gashok) gegen 20 Elfenveteranen St.10 (E) 1000/3848 (Stufe 9)
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#18
8. Theoretisches Maximum

Zurück in Gashok holt Lornir seine Begleiter ab und eskortiert sie nach Neulowangen in den Praios-Tempel. Dann begibt er sich allein in die Sümpfe.

Verzweifelt sucht Lornir den Sumpf nach Möglichkeiten ab, den Kampf gegen 20 Sumpfrantzen zu triggern. Da er in der fight-list mit "SUMPF10" bezeichnet wird, gehe ich davon aus, dass sich dieser Kampf in den Sümpfen befinden muss. Der "Kampf" gegen Agdan als Sumpfrantze findet sich unter "SUMPF12" in der fight-list, was die Annahme untermauert, dass auch "SUMPF10" in den Sümpfen stattfindet. Vielleicht muss man bei den Echsen eine spezielle Kombination aus Antworten geben und dann denn Sumpf ablaufen, um ein Ereignis zu triggern. Vielleicht hat es auch mit dem Feld im Südosten zu tun, das nach einmaligem Betreten im Sumpf versinkt. Ich weiß es nicht. Andererseits, das Spiel ist fast 30 Jahre alt, und bislang hat noch niemand hier im Forum diesen Kampf dokumentiert. Deshalb vermute ich, dass dieser Kampf nicht ins Spiel implementiert worden ist. Da es sich jedoch nur um eine Vermutung handelt, werde ich fortan zwei Werte weiterführen: Neben Lornirs AP werde ich in Klammern die Werte für ein theoretisches Maximum angeben - also die AP-Zahl, die Lornir hätte, wenn er im Sumpf gegen 20 Sumpfrantzen gekämpft hätte.

Aber nun gut, von der Theorie zurück zur Praxis. Lornir übernachtet in den Sümpfen, um auf das Eightpack an Sumpfrantzen zu warten. Stattdessen erscheinen 5 Zombies, von denen 3 Stufe 8 sind. Da keine Sumpfrantzen erscheinen, schlägt er sich weiter durch den Sumpf und trifft auf weitere 8 Zombies der 1.Stufe. Schließlich schlägt er sein Nachtlager am nördlichen Flussufer gegenüber der Echsensiedllung auf (dort, wo später das mysteriöse Kraut erscheint) - mit Erfolg. 8 Sumpfrantzen beißen an.

Nachdem die AP für die Sumpfrantzen gesichert sind, gilt es einen kontrollierten Stufenanstieg herbeizuführen. Lornir verlässt hierzu die Sümpfe, holt in Neulowangen seine Gefolgschaft ab und begibt sich mit dieser nach Lowangen. Yarano und Yarana werden gleich im Tsa-Tempel abgesetzt. Lornir "kauft" sich einen Lederharnisch und deckt sich mit Kräutern und Tränken ein (Wirselkraut, Gulmond, Zaubertränke). Dank Taschendiebstahl und Feilschen spielt Geld glücklicherweise keine Rolle für ihn - was ihm auf so einem teuren Pflaster wie Lowangen zugute kommt.

Erste Station ist die Markthalle, vor der kurz davor gespeichert wird. Nachdem Lornir von 20 Bettlern angegriffen wird, streckt er den ersten mittels Ignifaxius und Fulminictus nieder, sodass die übrigen von ihm ablassen. Nichtsdestotrotz kassiert Lornir 20mal EAP. Stufe 10 erreicht, MU auf 19, AE auf 103.

Sümpfe:
18: Nachtkampf gegen 3 Zombies St.8 (E) und 2 Zombies St.1 137/3985
-Kampf gegen 8 Zombies St.1 8/3993
19: Nachtkampf gegen 8 (20) Sumpfrantzen St.1 (E) 240/4233 (600/4593, Stufe 10)

Lowangen:
20: Kampf (Markthalle) gegen 20 Bettler St.6 (E) 500/4733/5093 (Stufe 10)

gelb = theoretisches Maximum AP
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#19
(21.08.2022, 09:59)Fíonlaighrí schrieb: [...]


Verzweifelt sucht Lornir den Sumpf nach Möglichkeiten ab, den Kampf gegen 20 Sumpfrantzen zu triggern. Da er in der fight-list mit "SUMPF10" bezeichnet wird, gehe ich davon aus, dass sich dieser Kampf in den Sümpfen befinden muss.

[...]


D.h. der Kampf kann auch nicht nachts geschehen, da solche Nachtkämpfe woanders definiert sind?
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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#20
@Alrik: Guter Gedanke. Habe ich auch ausprobiert. Bislang jedoch ohne Erfolg.
@Lippens: Ich würde mich auch wohler fühlen, wenn Lornir mehr LE hätte. Andererseits, wenn Lornir später 19 Zantim (Ist das die Mehrzahl von Zant?) beschwören soll, wobei jede einzelne Beschwörung 37 AE kostet, braucht er eben AE. Die gilt es jetzt bereits anzusammeln.

9. Lauf durch Lowangen

Lowangen finde ich inzwischen einen der Orte mit besonderem NLT-Flair: Der eigenen Ausrüstung beraubt, wenige Möglichkeiten zum Einkaufen und viele Quest- und AP-Möglichkeiten, bei denen man viel gewinnen, aber auch viel verlieren kann.

Grundsätzliches zu Lowangen:
1. Taschendiebstahl und Feilschen läuft.
2. Gegessen wird im Travia-Tempel (Wunder erbitten).
3. LE regeneriert wird im Tsa-Tempel (Wunder erbitten).
4. AE regeneriert wird durch Zaubertränke, die beim Kräuterladen mittels Taschendiebstahl besorgt werden.
5. Übernachtet wird im Peraine-Tempel durch ständiges Erbitten von Wundern. Wenn die Gruppe gesund ist, kommen hier keine Animationen, dass die Göttin Wunder erfüllt und die Zeit vergeht schnell.

Nachdem Lornir die Markthalle verlassen hat, bekommt er von Dragan Escht den Auftrag, den Vinsalter zu ihm zu bringen. Bevor Lornir den Vinsalter jedoch abgibt, kauft er noch schnell 20 Schwerter beim Waffenladen (Taschendiebstahl/Feilschen sehr effektiv), wobei ihm der Vinsalter beim Tragen hilft. Laut diesem Beitrag von Tiefhusen genügen sogar 11 Schwerter. Ob das auch für einen Charakter plus NSC gilt, habe ich jedoch nicht geprüft.
Stolz gibt Lornir die Schwerter beim Magistrat ab und kassiert dafür die Ehrenbürgerurkunde der Stadt. Hier stellt sich, ähnlich wie bei der Mine von Prem, die Frage (die jede und jeder für sich selbst beantowrten muss), inwiefern es okay ist, sich dieser AP zu bedienen. Da seitens des Magistrats Schwerter und Nahrung gefordert werden, sehe ich es als gerechtfertigt an, beides zu liefern. Folglich verkaufen Lornir und der Vinsalter ihre Urkunden. Da sie beide jedoch zu schwach sind, um 200 Proviantpakte zu tragen, werden kurzfristig nochmals Yarano und Yarana aus dem Tempel abgeholt, um Lornir und dem Vinsalter zu helfen. Danach wird der Vinsalter bei Dragan abgeliefert, der Lornir zu Jandora verweist. Weil ein Großteil von Lornirs Geld in Schwerter und Proviantpakete geflossen ist, bekommt er bei Jandora den Hinweis zum Verlassen der Stadt zum Spartarif von 100 Dukaten.

Schweren Herzens lässt Lornir seine beiden Freunde als Geiseln bei Eolan zurück und begibt sich in die Sümpfe. Dazu muss er eine Sumpfrantze einfangen, einem Feuergeist drei Fragen beantworten und eine Hexe samt ihrem Begleiter besiegen. Er pflückt noch ein spezielles Kraut und macht sich auf den Rückweg nach Lowangen. Kurz vor der Stadt wird die Sumpfrantze in Agdan zurückverwandelt (kontrollierter Stufenanstieg). CH auf 15, AE auf 112.

Lowangen:
-Magistratsurkunde (Waffen) (G) 100/4833/5193
-Magistratsurkunde (Nahrung) (G) 100/4933/5293

Sümpfe:
-Einfangen einer Sumpfrantze St.1 3/4936/5296
-Fragen im Magierturm beantworten 300/5236/5596 (Stufe 11)
21: Kampf gegen 1 Hexe St.10 (E) und 1 Grimwolf St.3 101/5337/5697

Wildnis:
-Sumpfrantze in Agdan verwandeln 175/5512/5872 (Stufe 11)
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