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Atkatla
#21
Rolleyes 
Moment, es passen etwa 20 einzelne Gegenstände rein, aber Tränke, Schriftrollen und Pfiele sind stapellbar! Leider stapeln sie sich in diesen Behältern nicht automatisch! Noch blöder, es gibt manche Dinge mit zwei IDs, und sind damit nicht stapelbar. 

Übrigens: Vorsicht mit Immervollen Beuteln - mir gelang es mal diesen Beutel in den zu Beutel zu stecken - der Beutel war weg samt Inhalt. Und wenn mein Beutel zu voll wurde, verschwand schon mal was im Buetel.
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#22
welche Version hast du denn?
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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#23
Wer - ich?
Baldur's Gate II: Thron des Bhaal Patch-Version 26498. Version: 2.5.26461
Herbst 2022 gezippt ... hatte plötzlich keine Lust auf den Endkampf.

Die Artefakte aus anderen Welten - wie Planescape - gab es ursprünglich nur als zufälliger Bonus. Ein späteres Update aktvierte alle.
Ah, ein guter Tipp im Lösungsbuch: Bevor sie ein neues Gebiet betreten verkaufen sie alles überflüssiige Gepäck - oder hinterlegen es an einem zenralen Ort (bzw. Tisch); es gibt leider nicht genügend Tische.
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#24
ist es die Enhanced Edition?
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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#25
Achja, die gibt es ja auch noch.
https://de.wikipedia.org/wiki/Baldur%E2%...ed_Edition
Am Spiel(regeln) selbst soll sich ja nichts geändert haben, und das neue Iventar dürfte das nicht beeinflussen.

Ah, vielleicht deswegen:
Behoben: Ein Problem mit stapelbaren Gegenständen (z.B. Tränke), die im Laden gekauft wurden, und sich nicht stapeln ließen und mehrere Felder im Gepäck belegten. Diese Gegenstände lassen sich jetzt stapeln.
(Baldur's Gate II: Thron des Bhaal Patch-Version 26498)
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#26
Der Plan, nun zur Festung der De'Arnise zu reisen, musste eine jähe Änderung erfahren. Denn auf der Reise dorthin kam es - der Übersichtskarte nach bereits kurz hinter Atkatla - zu einer (meiner Vermutung nach nicht zufälligen) Zwischenbegegnung:
   

Es stehen vier feindlich gesonnene Männer, die nur den Namen "Schläger" tragen, vor einem neutralen, am Boden liegenden Mann namens Renfeld. Einer der Schläger ist wie ein Magier gekleidet. Sobald sie die Helden sehen - also quasi sofort nach Beendigung der Pause - erkennt einer der Schläger in ihnen "Eindringlinge" (wohinein eigentlich, hier in der Wildnis?). Ein anderer befiehlt, alle Helden zu töten, damit es "keine Zeugen" gibt:
   

Von den vier Schlägern ist einer, wie geasgt, Magier. Aber es ist noch ein weiterer magisch begabt, sehr wahrscheinlich mit klerikaler Magie. Da es sich um eine Begegnung außerhalb Atkatlas handelt, ist das Wirken von Magierzaubern hier übrigens auch für die Helden nicht verboten, was sich insbesondere zum Magie bannen als sehr hilfreich erwiesen hat.

Für die beiden magisch begabten Gegner hat die Gruppe keine XP erhalten. Die beiden anderen Schläger sind hingegen 324 XP und 444 xP wert. Als Beute bei dem Magier-Schläger findet man 7 Magier-Schriftrollen ("Stärke", "Kalte Hand", "Wort der Macht: Schlaf", "Hast", "Berührung eines Ghuls", "Geisterrüstung", "Monster herbeirufen I"). Bei der Leiche eines anderen Schlägers finden sich je 1x Schnelligkeitsöl und Trank der Einsicht sowie 57 GM. Bei der Leiche des dritten Schlägers sind es 3x konzentrierter Heiltrank und 85 GM. Bei dem Kleriker-Schläger gibt es je 1x Blaustein-Halskette, Trank der Schöpferkraft und Abwehrtrank sowie 2 magische Dolche +1 zu finden.

Noch bevor man sich allerdings die äußerst mäßige Beute einverleiben kann, wird die Gruppe von Renfeld angesprochen. Er bittet, wie in seiner Lage nicht anders zu erwarten, um Hilfe. Fragt man, wer er ist und was passiert ist, stellt er sich namentlich vor und sagt, dass er vergiftet worden sei. Er bittet die Helden, ihn in ein Gebäude nicht weit von hier zu bringen. Bietet man ihm an, ihn einfach per Magie zu kurieren, verneint Renfeld diese Möglichkeit. Er habe bereits versucht, das Gift zu neutralisieren. Er wisse nicht, was man ihm angetan hat, aber er müsse zu seinen Freunden. Fragt man, wo das Gebäude sich befindet, erklärt Renfeld, es sei ein großes, oranges Gebäude im Südwesten des Hafenviertels. Die Tür werde von einem Mann namens Rylock bewacht. Zu ihm soll die Gruppe ihn bringen. Sagt man zu, bedankt sich Renfeld und erklärt, er habe nicht mehr lange zu leben, die Helden müssten ihn rasch zu Rylock bringen. Nun meldet sich Minsk zu Wort und erklärt, dass man sich beeilen und den Mann in einen sicheren Hafen bringen müsse.

Nach dem Dialog erhält die Gruppe "Renfelds Leiche" als Gegenstand. In der Beschreibung heißt es, Renfeld habe die Gruppe gebeten, seine "Überreste" zu Rylock zu bringen:
   

Würde es zutreffen, dass Renfeld bereits tot ist und es nur noch um eine Überführung seiner Leiche geht, wäre das sicherlich weniger eilig. Ich vermute hier allerdings einen Übersetzungsfehler. Denn aus dem Dialog ergab sich klar, dass Renfeld noch lebt und Eile geboten ist.

Das kommt zu diesem Zeitpunkt natürlich sehr ungelegen. Denn die Gruppe kann nicht gleichzeitig zur De'Arnise-Festung reisen, um einen Angriff abzuwehren oder diese zurückzuerobern und Renfeld in ein neues Stadtviertel bringen, das noch völlig unerkundet ist und potentiell eine Vielzahl neuer, eiliger Aufträge bereithält. Aber es hilft alles nichts, der Kranke geht vor!

Also ist die Gruppe erstmal zurück zu den Stadttoren gereist, da man in dem Zwischenbegegnungsgebiet nicht abspeichern kann und sie ja nicht in irgendetwas hineinstolpern möchte. Dabei habe ich bemerkt, dass die Reisezeit mit 10 Stunden angezeigt wird. Da die Reisezeit von Atkatla zu der Festung der De'Arnise 20 Stunden beträgt, war die Gruppe also eigentlich bereits auf halbem Wege und nicht - wie es die Übersichtskarte anzeigt - ganz kurz hinter der Stadt.

Die Gruppe hat sich dann in das Hafenviertel begeben. Wir erinnern uns: Hier soll das Hauptquartier der Schattendiebe sich befinden. Gaelan Bayle hatte den Helden nahe gelegt, mit deren Anführer, Renal Blutskalp, zu sprechen.

Nach Ankunft im Hafenviertel zeigt ein Blick auf die Karte, dass das Stadtviertel vollständig erkundet und mit Hinweisen versehen ist. Dies hat also nichts mit der Anwesenheit von Yoshimo (der ja nicht mehr dabei ist) in der Gruppe zu tun. Damit wird noch unerklärlicher, weshalb die Helden, die neu in der Stadt sind, hier alles kennen, im Stadttorviertel aber nicht.
   

Wie dem auch sei, direkt bei Ankunft kommt ein Bote angerannt. Er läuft gerdewegs zu Aerie und spricht sie an. Er fragt ob sie das "Elfenmädchen" sei, das bei "Onkel Quayle" im Zirkus Lehrling war. Auf ihre erschrockene Nachfrage, ob ihm irgendetwas geschehen sei, beruhigt der Bote sie, dass dies nicht der Fall sei. Quayle habe ihm Aeries Beschreibung gegeben. Er habe ihm - dem Boten - aufgetragen, sie zu finden, weil er gemeint habe, dass sie und ihre neuen Gefährten ihm vielleicht bei irgendetwas helfen könnten. Er bitte darum, dass Aerie möglichst rasch zum Zirkus zurückkomme. Aerie bittet daraufhin den Haupthelden, dies zu tun. Der Bote verabschiedet sich daraufhin und verschwindet.

Na toll, also die nächste eilige Aufgabe. Das hat ja gerade noch gefehlt!

Die Heldengruppe steht am nordöstlichen Zugang zum Hafenviertel. Ein paar Schritte nach Westen wird sie von Weitem schon von einem Bettler angesprochen. Er ruft, er kenne die Helden, sie schuldeten Ebrone Geld und verlangt, dass man ihn - also ist er offenbar selbst Ebrone - bezahle. Man kann nun Verschiedenes antworten, unter anderem die geschuldete Summe erfragen, ihn als Narren beschimpfen und fortjagen oder ihm Verhandlungen mit dem Schwert ankündigen. Mein Dieb hat ihm schlicht gesagt, dass er ihm überhaupt kein Geld schulde. Daraufhin hält er auch nicht an seiner Forderung fest, sondern bittet schlicht, ihm dennoch etwas zu geben, weil er schrecklich knapp sei. Fragt man, warum er Geld brauche, erklärt er, ein Drache habe sein Schiff angegriffen oder ein Lindwurm. Vielleicht sei es auch eine Riesenschildkröte gewesen oder ein Schildkrötendrachen. Natürlich ist all das gelogen, aber immerhin hat er eine kreative Leistung gezeigt und für ein Lächeln gesorgt. Deshalb hat er sich 1 GM schon verdient. Ebrone äußert daraufhin, damit sei ein Teil der Schulden bezahlt. Er werde es als Anzahlung nehmen. Dann verschwindet er. Ob man ihn wiedertrifft, wird sich zeigen.

Ein lustiges Kuriosum ist, dass Ebrone nur wenige Schritte von einem durchsuchbaren Fass entfernt steht, in dem 1 GM zum Mitnehmen liegt.

Begibt man sich weiter nach Westen, läuft die Gruppe auf ein großes oranges Gebäude mit einem Kuppeldach zu, das wie ein Tempel aussieht. Der Hinweis auf der Karte weist dies allerdings als "Gilde der Schattendiebe" aus. Auf dem Weg dorthin kommt den Helden ein wie ein Magier in schwarzem Gewand gekleideter Mann mit Kampfstab entgegen, der allerdings kein Magier ist, sondern als Verrückter Kleriker bezeichnet wird. Er fordert die Helden auf: "Kniet, kriecht und betet, dass Cyric Euch zu einem seiner heiligen Diener auserkoren hat." Die Helden sollen ablassen von allen falschen Göttern, denen sie zuvor gehuldigt haben und den "Prinz der Lügen" in "all seiner Erhabenheit" umarmen. Man hat nun die Möglichkeit zu sagen, dass man nicht die Absicht habe, Cyric zu huldigen, zustimmen, einer von Cyrics Dienern zu werden oder entgegenen, das man bereits ein Gläubiger sei. Wählt man die erste der Möglichkeiten, greift der Verrückte Priester an, nicht ohne kundzutun, dass die Helden einen grausamen Tod als eines von "Cyrics auserwählten Opfern" erleiden sollen. Da der Kleriker ja für den Dialog an die Helden herangetreten war, ist es sehr wahrscheinlich, dass er nicht zum Zaubern kommt, da man ihn sofort, nachdem er feindlich geworden ist, unterbrechen kann. Die 750 XP für seinen Tod sind also leicht verdient. Jedenfalls nach Treffern zu 42 SP und zu 16 SP (= 58 SP) ist er tot. Bei seiner Leiche findet man 1x Onyxring, 8 GM und 20 GM.

Lediglich testweise habe ich mal versucht, was passiert, wenn man zusagt, ein Diener Cyrics zu werden. Auch in diesem Fall kommt es zum Kampf, weil der verrückte Kleriker dann entscheidet, dass die Helden ihm als Opfer dienen würden. Gibt man sich hingegen als Anhänger Cyrics aus, zieht er kampflos ab. Aber einen solchen Frevel würden die Helden natürlich nicht begehen.

Zu dem Komplex der Diebesgilde gibt es drei Eingänge, einen Vordereingang, einen im Süden gelegenen Seiteneingang und einen Eingang zu einem Lagerschuppen im Norden. Die Tür zu letzterem liegt direkt nördlich der Stelle, wo der Verrückte Kleriker sich aufgehalten hat. Nähert man sich dem Haupteingang, spricht ein davor postierter Schattendieb die Helden an und fragt, ob man mit Gaelan befreundet sei. Die Antwort scheint er allerdings schon zu kennen, denn er fügt gleich hinzu, dass sein Anführer sage, sie seien eingeladen, hereinzukommen, wenn sie mögen. - Das ist für eine Diebesgilde mal ein wirklich freundlicher Empfang. Aber dafür ist jetzt leider nicht die Zeit.
       

Unterhalb des Seiteneingangs zu dem Gildengebäude gibt es noch eine seltsame Holztreppenkonstuktion über dem Felsen. Diese führt zu einer weiteren Tür, die aber nur per Fragezeichencurder zu untersuchen ist. Man erfährt dabei, dass die Tür von der anderen Seite aus verriegelt und nicht zu öffnen ist. Vielleicht soll es sich hier um eine Art Notausgang handeln, falls oben doch mal Eindringlinge hereinkommen:
   

Am Südende des Gildengebäudes steht man quasi an einer Kreuzung. Von hier aus geht es entweder nach Osten oder über eine steinerne Rampe nach Süden. Das Hafenviertel ist zweigeteilt in eine Art Ober- und Unterstadtbezirk. Der Weg nach Osten führt weiter durch den Oberstadtbezirk. Hier kommt man nacheinander vorbei an - laut den Hinweisen auf der Karte - "Prebeks Haus", "Valygars Haus" und dem "Tempel des Oghma". Jenseits des Tempels liegt ein großer steinerner Torbogen, dessen Seitengebäude die Garnison beherbergen, was allerdings nicht auf der Karte vermerkt ist. Dahinter führt der Weg wieder über eine Spitzkehre nach Norden zu den Ausgängen und damit dem Startpunkt der Gruppe.

Begibt amn sich zunächst auf diesen Pfad, stoßen die Helden kurz vor dem Tempel des Oghma auf einen beleibten Mann namens "Jahaboam". Spricht man ihn an, zeigt er sich erfreut, nach einem Tag langer harter Arbeit ein freundliches Gesicht zu sehen. Er fragt, ob der Hauptheld Interesse an irgendwelchem Krimskrams oder an seinen Waren aus allen Ecken der Welt habe. Er fragt dann weiter, ob er vielleicht etwas für "die Dame" anbieten könne. Er sehe da ein Glitzern im Auge, die Liebe liege in der Luft und benötige "glitzernde Zeichen der Zuneigung", um "tanzen" zu können. Jaheira, die er wohl angesprochen hat, stammelt ablehnend, das sei "schon ok" und fügt hinzu, er solle nicht "so einen Aufstand" machen. Doch Jahaboam lässt sich nicht bremsen und wirft ihr ein "Unsinn!" entgegen. Zwar entschuldigt er sich gleich darauf bei Jaheira, weil er die "zulässige Grenze" dank seiner "aufmerksamen Augen" vielleicht überschritten habe. Doch wendet er sich dann wieder an den Haupthelden und erfragt seinen Namen. Nennt man ihn, mein Jahaboam, dies sei der Name eines Mannes, der weiß, was sein Herz bewegt, aber vielleicht Schwierigkeiten hat, das Herz einer Dame zu erwärmen. Er schlägt sodann vor, es mit einem Geschenk zu versuchen.

Nun mischt Jaheira sich erneut ein und meint, sie habe gesagt, dass das nicht nötig sei. Doch Jahaboam besteht darauf, er habe "mit dem Gentleman" gesprochen, womit er unzweifelhaft den Haupthelden meint. Er erklärt, sie - Jaheira - sei eine "Dame des Schlachtfelds" und denkt zunächst an eine prächtige Klinge. Doch dann holt er einen von ihm als etwas Perfektes angepriesenen Anhänger hervor und erklärt, in diesem könne man das Abbild der Liebsten tragen. Mittels eines Zaubertricks werde ihr Portrait im Anhänger auftauchen. Er bietet es für 20 GM an.

Man kann dies annehmen, ablehnen oder sagen, dass man es gerne nehmen würde, aber nicht für 20 GM. Im letzteren Falle schenkt Jahaboam es dem Haupthelden. Da es aber ein Geschenk für Jaheira sein soll und die Gruppe genug Geld hat, fand ich es hier angemessener, es zu kaufen. Ob das einen Unterscheid macht, weiß ich aber natürlich nicht. Jedenfalls versucht Jaheira den Haupthelden dann noch zurückzuhalten. Insistiert man jedoch, dass sie das Geschenk annimmt, äußert Jaheira nach dem Dialog, dass Jahaboam ein "charmanter Geselle" sei. Er sei natürlich völlig übergeschnappt, stehe neben sich und sei blind wie eine Fledermaus. Sie habe keine Ahnung, was er rede. Man kann ihr nun zustimmen oder entgegenen, dass man - also der Hauptheld - vielleicht selbst blind gewesen sei. In letzterem Falle drängt Jaheira dazu, einfach schnell weiterzugehen. Dann bemerkt sie aber doch noch, dass das Medaillon wundervoll sei und bedankt sich.

Man erhält den "Anhänger der Aufbewahrung", in dem laut Beschreibungstext durch die Verzauberung das Abbild des Haupthelden und Jaheiras in dem Anhänger aufgetaucht sei. Das Abbild sei auf einer Seite etwas verwischt, jedoch sei der Anhänger dennoch ein Geschenk, das geeignet sei, das Herz einer Dame zu erobern.
   

Zweifellos steht dies im Zusamenhang mit den Romanzendialogen mit Jaheira. Aerie - mit der es auch immer wieder zu entsprechenden Zwiegesprächen kommt - spielt hiebei keine Rolle und sie äußert sich auch nicht dazu. Der Anhänger hat keine besonderen Fähigkeiten, aber da Jahera derzeit ohnehin keine magische Halskette hat, kann die ihn einstweilen auch tragen.

Spricht man Jahaboam erneut an, kann man sich sein Sortiment ansehen. Dieses ist aber nicht beeindruckend. Er verkauft eine Reihe von Tränken, eine Schutzformel gegen Kälte sowie gewöhnliche Waffen, Rüstungen und Munition.

Bei dem Torbogen über die Straße steht an der rechten Seite eine kleine, leicht zu übersehende, verschlossene, aber knackbare Kiste, die einen interessanten Inhalt aufweist. In ihr liegt eine Magierschriftrolle "Feuerschild (rot)". Das ist immerhin ein Zauber des 4. Grades. Nalia hat diesen aber bereits standardmäßig im Zauberbuch.
   

In dem nach Norden führenden Rundweg steht nur noch einer von mehreren "Raufbolden", die in diesem Stadtviertel bei Tag und Nacht herumstehen. Entgegen ihrer Bezeichnung kommt es mit ihnen aber nicht zum Kampf. Sie haben alle die selben Standardtexte, die zwar unfreundlich, aber nicht eskalierend sind.

Begibt man sich nun in den Unterstadtbezirk, gibt es hier zwei Bereiche: Im Westen befindet sich eine Art größerer Platz an dessen Westseite zwei große Anwesen, laut Kartenhinweisen "Rayic Gethras Haus" und "Anwesen der Galvareys", stehen und an dessen Südseite es "Nach unten zu den Werften" geht. Nach Osten hin verläuft eine Reihe Häuser, laut Kartenhinweisen "Seeschatz (Taverne)", "Mae'Vars Gilde" und "Cromwells Haus". Schon die Bezeichnung "Mae'Vars Gilde" ist interessant und weckt den Verdacht, dass es sich hier um den Sitz der konkurrierenden Gilde handeln könnte, die laut einem Schattendieb in den Slums von einer "törichten Frau" geleitet werde. Aber es wird sich noch herausstellen, dass alles etwas anders liegt.

Die Taverne "Seeschatz" befindet sich direkt am südlichen Ende der Rampe, die am Südende der Gilde der Schattendiebe begonnen hat. Die Taverne hat zwei Ebenen und damit auch zwei Zugänge, wobei eine Besonderheit darin besteht, dass die obere Ebene durch eine normale Eingangstür erreicht wird, die untere Ebene durch eine Treppe nach unten. - Doch zur Taverne später.

Folgt man der Häuserzeile nach Osten bis etwas jenseits von Mae'Vars Gilde, so dass das Leuchtfeuer im Südosten - das des Nachts übrigens entzündet ist - in Sichtweite ist, finden sich in einem durchsuchbaren Fass weitere 2 GM.folgt man dem Weg sodann bis zu seinem Ende, jenseits von "Cromwells Haus" zu dem runden Ausbau in der Nordostecke des Unterstadtbezirks, kann man in einem weiteren Fass auf nochmal 1 GM zugreifen. Das ist nicht viel, herumliegendes Geld in einem vermeintlich eher ärmlichen Stadtviertel erstaunt aber trotzdem immer wieder.

Direkt östlich von Cromwells Haus führt eine hölzerne Treppe hinunter zu einem Steg mit drei Booten. Hier stehen zwei Seemänner, die nur nichtssagende Standardtexte haben. Am Fuße der Treppe befindet sich zudem ein Durchgang, den man aber nur mit dem Fragezeichencurser untersuchen kann. So erfährt man, dass der Durchgang nach ein paar Metern an einer von innen verriegelten Tür endet:
   

Das weckt ein wenig die Frage, ob es noch ein Dungeon unter der Stadt gibt, das man zu einem späteren Zeitpunkt wird erkunden und die Tür vielleicht von der anderen Seite durchschreiten können. Einsteweilen gibt es hier jedoch nichts zu tun.

Auf dem größeren Platz im Westen des unteren Teils des Stadtbezirks befindet sich relativ zentral eine durchsuchbare Truhe, in der neben 6 GM eine magische Streitaxt +1 liegt. Dass einfach so in einer offenen Kiste am Hafen eine magische Waffe abgelegt ist, verwundert schon etwas.

Am Südrand des Platzes direkt neben der Treppe hinunter zu den Werften steht ein Mann namens Fovem. Er fordert die Helden auf, einen Blick auf seine Waren zu werfen. Man kann ihn fragen, ob er stattdessen Informationen geben könne. Hierzu ist er gegen 50 GM bereit. Zahlt man, gibt er zu allen drei erfragbaren Themen bereitwillig Auskunft. Fragt man nach dem Krieg zwischen den Schattendieben und einer anderen Gilde, bestätigt Fovem deren Existenz. Er meint, es sei unglaublich, aber vielleicht hätte diese sogar eine Chance. Auf beiden Seiten sei bereits Blut geflossen und der Krieg werde bald richtig ausbrechen, wenn er es noch nicht getan habe. Hinter anderen Gilde müsse eine "schreckliche Macht" stecken, denn normale Straßenräuber könnten den Schattendieben nicht standhalten. Sofern die Helden erwögen, Kontakt zu dieser Gilde aufzunehmen, könnten sie es nicht über ihn. Laut seinen Freunden komme jemand aus dem Nebel und nehme Kontakt mit einem auf, wenn jene Gilde es wollte.

Fragt man ihn nach den Schattendieben, meint Fovem, er kenne viele von ihnen. Sie regierten die Docks, wenn nicht die ganze Stadt. Er habe gehört, der Großmeister der Schattendiebe sitze im Rat der Sechs. Aber sie seien nicht mehr die einzige Gilde. Renal Blutskalp sei das Oberhaupt aller Gilden. Mit ihm müsse man sprechen, wenn man etwas mit den Schatendieben zu erledigen habe. Seine Gilde befinde sich hier in den Docks. Man komme jedoch nur herein, wenn man jemanden finde, der eine Einführung arrangieren könne.

Fragt man, wo die Verhüllten Magier ihre Gefangenen festhalten, erklärt Fovem, dass dies ein Geheimnis sei, das nur die Verhüllten Magier kennten und der Rat, wobei niemand wisse, wer die einzelnen Mitglieder sind. Außer den beiden wisse es keiner, aber ein mächtiger Verbündeter könne es herausfinden; so die Schattendiebe oder diese andere Gilde, wenn die Helden ein Faible für Risiken hätten.

Sieht man sich Fovems Sortiment an, bleibt dies weitgehend enttäuschend. Er bietet gewöhnliche Waffen, Rüstungen und Munition sowie einige Tränke an.

Begibt man sich die hölzerne Treppe neben ihm, die auf der Karte mit "Nach unten zu den Werften" markiert ist, hinab, gelangt man lediglich zu einem hölzerneen Steg mit drei Booten. Zu tun oder zu finden gibt es hier nichts und unter einer Werft stelle ich mir auch etwas anderes vor. Jedenfalls derzeit ist hier nichts auszurichten.

Vor dem großen orangenen Gebäudekomplex, der auf der Karte mit "Anwesen der Galvareys" markiert ist, steht Rylock. Dies ist der Mann, zu dem Renfeld gebracht werden wollte. Spricht man Rylock an, erkennt er diesen auch sogleich. Er ruft Tymora - die Göttin des Glücks - an und dankt den Helden für das Herbringen des Mannes. Sie hätten sich schon Sorgen gemacht. Man kann nun sagen, dass man gerne geholfen habe, nach einer Belohnung fragen, fragen, wer er und was das für ein Haus sei oder erläutern, dass Renfeld vergiftet wurde und hierhergebracht werden wollte.

In letzterem Falle dankt Rylock den Helden erneut, verabschiedet sich aber schnell, weil er Renfeld nach drinnen bringen müsse, überreicht den Helden 125 GM als Belohnung und verschwindet. Fragt man stattdessen, wer er und was das für ein Haus ist, verläuft die Unterhaltung auch nicht ausführlicher, da Rylock dann auch nur auf Privatbesitz verweist und sich ebensoschnell verabschiedet. Dies stellt auch keine Einladung dar, ihm zu folgen, denn die Tür zu dem Anwesen bleibt unknackbar verschlossen:
   

Immerhin bekommt die Gruppe für die Rettung Renfelds neben einem abschließenden Tagebucheintrag 14.550 XP. Irgendeinen Hintergrund, was es mit Renfelds Vergiftung auf sich hat, ob er geheilt werden kann oder wer er ist, bekommt man hier nicht. Das bleibt doch ein wenig unbefriedigend.

Wie dem auch sei, nur wenige Schritte weiter östlich wird die Gruppe kurz nach der Erledigung dieser Queste von Xzar angesprochen, also jenem chaotisch bösen Nekromanten, der gemeinsam mit Montaron einer der ersten Begleiter des Helden in Baldurs Gate I war.

Er spricht den Haupthelden bereits von Ferne an und tituliert ihn dabei gleich als "Dreckspatz!". Spricht man ihn mit Namen an und nennt auch den eigenen, verbunden mit der Frage, ob er sich nicht erinnere, entgegnet Xzar, dass er sich erinnere, schon einmal mit "ziemlich begriffsstutzigen Typen" zusammengearbeitet zu haben, die den Helden ähnelten. Wenn "Monty" hier wäre, würde er seinem Gedächtnis sicher auf die Sprünge helfen können. Sodann fährt er fort, dass er gesehen habe, dass die Helden sich mit den Harfnern abgegeben hätten. Es sei aber offenkundig, dass sie selbst keine Harfner seien. Deshalb seien sie bestimmt bereit, ihm einen Dienst zu erweisen, indem sie diese beobachteten. Fragt man nun - was zwingend ist -, welche Harfner, so erklärt Xzar, er meine die Harfner, denen die Helden gerade den vergifteten Mann "ausgeliefert" hätten und setzt provokant die Frage hinzu, ob sie zu blöd gewesen seien, zu erkennen, dass es Harfner waren. Er benötige die "unzulänglichen Dienste" der Helden für einen Auftrag. - Damit ist unmissverständlich klar, dass diese Begegnung kein Zufall ist, sondern direkt mit der Rettung von Renfeld zusammenhängt.

Fragt man nach, worum es geht, erläutert Xzar, dass sein Freund Montaron von den Harfnern als Geisel genommen worden sei. Die Helden sollten in deren Gebäude gelangen und ihn für Xzar finden. Fragt man, was verhindere, dass man genauso ende wie Montaron, wenn man sich in den Stützpunkt der Harfner einschleicht, entgegnet Xzar, dass die Helden diejenigen seien, die sie kennen. Sie würden sie nicht töten, nur weil sie nach einem "Spion...äh...Dieb" forschten. Fragt man nach einer Belohnung - was die Helden ja selten tun, bei dem abgrundtief bösen Xzar sich aber nicht haben nehmen lassen -, meint dieser, er habe ein paar bestimmte Informationen. Er wisse, wo die Freundin der Helden ist, die von den Verhüllten Magiern entführt wurde. Erfülle man seinen Auftrag, werde er den Helden sagen, wo.

Akzeptiert man, fordert Xzar, dass man Montaron, der ein kleiner Halbing sei, finden und zu ihm - Xzar - zurückkommen solle. In dem zugehörigen Tagebucheintrag heißt es dann allerdings, dass sich der Hauptheld bereit erklärt habe, mit den Harfnern zu sprechen und zu versuchen herauszufinden, was mit Montaron geschehen ist. Ob es also um ein Einschleichen oder eine Gesprächslösung geht, bleibt hier unklar.

Nach diesem Gespräch steht Rylock wieder vor dem Anwesen der Galvareys. Spricht man ihn an, erinnert er sich, dass die Helden Renfeld zurückgebracht haben und fragt, was er für sie tun kann. Bittet man, einen Blick in das Anwesen werfen zu dürfen, fragt Rylock verwundert, wonach genau die Helden suchen. Man kann nun sagen, man habe gehört, dass das Gebäude den Harfnern gehört, und schon immer mal einen Harfner treffen wollen, sagen, dass ein Freund angeblich in dem Gebäude sei oder eine Lügengeschichte erzählen, dass man der neue Sicherheitsinspektor für Gebäude sei.

Die Antwort, man habe schon immer einen Harfner kennen lernen wollen, erscheint unsinnig, da Jaheira in der Gruppe ist. Die Lüge mit dem Sicherheitsinspektor ist so unglaubhaft, dass sie offensichtlich sofort auffallen würde, also hat mein Dieb die Antwort mit dem Freund gewählt. Doch Rylock hakt nach, um was für einen Freund es sich handele. Man kann nun lügen, es handele sich um einen Harfner, oder, um den eigenen Bruder, oder zugeben, dass es sich nicht eigentlich um einen Freund handelt, sondern um einen Dieb, der zuletzt hier gesehen wurde und auf den ein hohes Kopfgeld ausgesetzt sei. Bei der letztgenannten Antwort lehnt Rylock ab mit der Begründung, dass er zwar um die Hilfe der Helden mit Renfeld wisse, aber Außenseiter zu dem Gebäude keinen Zutritt hätten. Man kann nun versuchen, ihn zu bestechen, gewaltsmes Eindringen androhen oder sich verwundert zeigen, weil die Harfner doch Leuten hülfen. In letzterem Fall fragt Rylock verwundert nach dem Wort "Harfner" und wovon man spreche. Erläutert man nun, dass man behaupte, dies sei das Hauptquartier der Harfner in der Stadt, verbunden mit der Frage, ob das stimme, fordert Rylock den Gesprächsführer auf, nicht so laut zu sprechen, da dies ein Geheimnis sei. Er will wissen, woher die Helden dies wissen, doch da schaltet sich Jaheira ein und betont in Frageform, dass dies doch die Wahrheit sei. Sie gibt sich als Harfnerin zu erkennen und beansprucht, dass die Helden, gerade nach der Hilfe mit Renfeld, als Gäste behandelt werden.

Doch Rylock bleibt hart. Er meint, er könne die Helden nicht in das Hauptquartier einlassen. Er bietet jedoch an, dass diese sich drinnen "kurz umschauen" könnten, wenn sie einen kleinen Auftrag für ihn erledigten. Fragt man nach Details, erklärt Rylock, dass es im Norden, nahe des Zentrums des Stadtviertels, ein Haus gebe. Jaheira schaltet sich erneut ein, meint, sie sei Harfnerin und wisse, worauf das hinauslaufe. Sie fragt, ob dies wirklich notwendig sei. Und erneut bleibt Rylock hart. Ob sie Harfnerin sei oder nicht, ihre Freunde seien Fremde. Diese müssten erst "ihre guten Absichten" beweisen, bevor sie ihnen ihr Geheimnis in dieser Stadt anvertrauten.

Rylock erläutert dann, dass der Besitzer des Hauses ein Magier namens Prebek sei. Er führe "verderbte Experimente" durch. So erschaffe er Untiere, die die Stadt bedrohen. Wenn die Helden sie zerstörten, würden sie - die Harfner - ihren Wusnch erfüllen. Fragt man, weshalb man nicht direkt gegen den Besitzer des Hauses vorgehe, meint Rylock nur, das sei eine andere Angelegenheit, um die sich schon ein anderer Harfner kümmere. Sagt man zu, verlangt Rylock, dass man zu dem Haus gehe, die Kreaturen töte und zurückkomme. Sie - die Harfner - würden die Helden beobachten und wissen, ob sie erfolgreich waren. Jaheira seufzt und meint, dass kein Weg daran vorbeiführe, den Auftrag zu erledigen, wenn die Harfner beschlossen haben, so zu testen, ob die Helden würdig sind. Anomen äußert sein Missfallen, dass man Dienstbotengänge für die Harfner erledige und das für den Halblingsfreund "dieses Nekromanten".

Da Prebeks Haus ja auf der Karte markiert ist, ist es nicht schwer zu finden. Sobald man eintritt, trifft man darin Prebek und Sanasha in Gesellschaft von 3 Goblins, die wohl die erschaffenen "Untiere" darstellen.
   

Zwischen Prebek und Sanasha - einer Magierin - startet sodann ein Dialog. Sanasha ruft Prebeks Namen und "Eindringlinge!". Prebek verneint und ermahnt Sanasha daran zu denken, was beim letzten Mal passiet sei. Er meint, ihr Meister prüfe sie. Sanasha fragt: "Eine Prüfng? Schon wieder?", woraufhin Prebek sie daran erinnert, dass seine Grausamkeit keine Grenzen kenne. Gerade gestern habe er ihm - Prebek - drei Zehennägel ausgerissen, weil er einen Zauber falsch ausgesprochen habe. Daran erinnert sich Sanasha und meint nun, Prebek könne Recht haben. Sie fragt, ob sie die Helden fragen sollten. Prebek verneint, weil ihr Meister ihnen die Haut abziehen und darauf einen Tanz aufführen würde, wenn sie die Prüfung nicht bestehen. Er schließt mit: "Los jetzt, lasst uns angreifen!". Daraufhin kündigen beide an, sie würden die Helden für ihren Meister aufhalten. Damit werden sie feindlich.

Sanasha aktiviert sofort einen Schutz vor normalen Geschossen, Prebek eine Steinhaut. Zudem wirkt er Spiegelbild. All das geschieht quasi sofort. Mittels "Magie bannen" kann man die Zauber zwar prinzipiell entfernen, aber anscheinend werden nicht immer alle Zauber gleichzeitig gebannt. Jedenfalls hat Prebek bei mir seine Steinhaut behalten. Sanasha zaubert gerne "Verwirrung", Prebek "Person halten". Bei misslungenen Rettungswürfen kann das verheerende Folgen haben. Es bietet sich hier daher einmal mehr an, eine Insektenplage zu zaubern. Damit werden beide Magier nach kurzer Zeit an weiterem Zaubern gehindert. Um die Goblins braucht man sich zunächst nicht zu kümmern, da sie sehr kampfschwach sind. Für den Tod von Prebek und Sanasha gibt es jeweils 2.500 XP, die Goblins sind jeweils nur 20 XP wert.

Bei Prebeks Leiche findet man: 1x magischen "Stab der magischen Geschosse", 1x Trank der Einsicht, 3 Magierschriftrollen ("Sprühende Farben", "Schlaf", "Feuerball"), 9 GM, 14 GM. Bei Sanashas Leiche gibt es 3 Magierschriftrollen ("Klopfen", "Magie bannan", "Kältekegel"), 1 GM, 20 GM abzustauben. Der Zauber "Kältekegel" ist immerhin ein Zauber des 5. Grades, so dass die Schriftrolle hier das lohnendste Beutestück ist.

Man kann in Prebeks Haus 3 Behälter durchsuchen, die allesamt mit je einer Falle gesichert sind:
   

In dem Schrank auf der gegenüberliegenden Seite finden sich 2 GM, in dem oberen Schrank an der rechten Seite finden sich 52 GM und 2 Magierschriftrollen ("Unsichtbares entdecken", "Unsichtbarer Pirscher"). Letzgenannter Zauber ist immerhin ein solcher des 6. Grades. In dem unteren Schrank an der rechten Seite liegen 70 GM, 1x magischer Kriegshammer +1 und 3 Magierschriftrollen ("Furcht bannen", "Feuerelementar beschwören", "Alp") zum Mitnehmen. "Feuerelementar beschwören" ist ebenfalls ein Zauber des 6. Grades.

Wenn Prebek und seine Mitstreiter tot sind, ist es an der Zeit, zurück zu Rylock zu gehen. Auf dem Weg dorthin - es war inzwischen tiefschwarze Nacht - hatten die Helden eine seltsame Begegnung, von der ich nicht weiß, ob sie immer des Nachts hier stattfindet oder eine Zufallsbegegnung ist. Jedenfalls kämpfte am Fuße der Treppe zum unteren Stadtbezirkbereich ein blaues Wesen namens Hareishan gegen drei Schattendiebe:
   

Alle Personen des Kampfes sind neutral. Bemerkenswert ist, dass Hareishan bei einem Treffer neben dem Schaden auch dem Getroffenen 2 Stufen nimmt. Umgekehrt sind die Waffen der Schattendiebe gegen Hareishan wirkungslos. Der Kampf erinnert stark an den Kampf von Ulvaryl gegen drei Meuchelmörder in dem Start-Dungeon, da Ulvaryl Hareishan sehr ähnlich sah. Ich bin mir ziemlich sicher, dass es sich in beiden Fällen um Vampire gehandelt haben muss, da ich mich zu erinnern meine, dass diese Stufenabzugsfähigkeit deren Spezialität ist.

Die Helden haben in den ungleichen Kampf eingegriffen und Hareishan getötet. Jaheiras unmagische Keule hatte dabei keine Wirkung, wohl aber die magischen Waffen von Minsk und dem Säbelrassler. Für Hareishans Tod gibt es 8.500 XP. Die Leiche verwandelt sich sogleich in eine kleine Wolke, welche kurz danach verschwindet. Es erscheint also möglich, dass diese Begegnung immer wieder stattfinden kann, weil Hareishan wohl nicht wirklich tot ist:
   

Beute gibt es nicht. Einen richtigen Dank der Schattendiebe auch nicht. Einer sagt nur, man solle mal an diese Schlacht denken und daran, dass die Schattendiebe ihre Freunde beschützten und schmerzhafte Vergeltung von den rivalisierenden Gilden einforderten, egal wie stark oder geschützt sie seien. Das sind große Worte, dafür, dass die drei Männer ohne Eingreifen der Helden von diesem Wesen ohne eine Chance zu haben, zerfetzt worden wären. Immerhin kann man das als Hinweis darauf deuten, dass der Kampf etwas mit der rivalisierenden Gilde zu tun hatte. Was genau, bleibt vorerst dunkel.

Bei dem Kampf wurden dem Säbelrassler 2 Stufen abgezogen. Das kann mit dem Zauber "Genesung" kuriert werden. Dazu ist für 1.000 GM der Priester im Oghma-Tempel bereit. Der Preis ist recht hoch, aber es war so die schnellste Lösung.

Spricht man nun Rylock erneut an, zeigt er sich erfreut darüber, dass die Helden die Aufgabe gelöst haben. Die Harfner seien ihnen dankbar. Sie könnten hineingehen, jedoch sollten sie im Erdgeschoss bleiben. Der 1. Stock sei viel zu gefährlich. Jeder, der kein Harfner sei, würde dort getötet. Sie könnten den Helden nicht helfen. - Ein richtiges Verbot, den 1. Stock zu betreten, ist das also nicht. Und es klingt so, als müssten die Helden ganz genau dorthin. Nach dem Gespräch mit Rylock gibt es nochmals 14.500 XP für die Gruppe und die Tür hinter ihm ist nun nicht mehr verschlossen.


Soviel zum Außenbereich des Hafenviertels. Die Innenbereiche der Häuser, soweit sie zugänglich sind, sollen demnächst folgen.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#27
Dich vor dem Haqfenviertel zu warnen kommt wohl etwas spät :lol: 
Xzar und Montaron solltest du aus BG1 kennen - nervige Gauner!
Im Hafenviertel mußt du aufpassen wem du glauben willst ...
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#28
ach was, so schlimm ist das auch wieder nicht, aber eines ist sicher: man läuft ständig in Missionen rein und weiß beim ersten Mal nicht welche pressieren und welche nicht, das ist ein gewisser Kritikpunkt auch wenn es mich persönlich nicht gestört hat da ich meist ohnehin mal da mal da langrenne.
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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#29
Zunächst noch ein paar Nachträge zum Außenbereich des Hafenviertels, die mir erst beim weiteren Spiel aufgefallen sind:

Es gibt zwischen dem oberen und dem unteren Teil des Stadtbezirks noch eine zweite Verbindung. Diese beginnt südlich des Tempels des Oghma und führt über mehrere Treppen direkt östlich vorbei an Mae'Vars Gilde (es gibt auch einen Weg direkt über deren Dach, aber der endet auf einem Balkon im ersten Stock und ist damit eine Sackgasse). Auf diesem Weg zwischen dem Ober- und dem Unterstadtbezirk begegnen die Helden Celvan dem Verrückten. Wenn man ihn anspricht, sagt er manchmal nur "Hihihi!", manchmal aber sagt er auch ein Gedicht auf:
"Einem Krieger geprüft und besiegelt,
Wurd' das Hirn aus dem Kopf rausgeprügelt.
Boo, sein Hamster, jedoch
Hat Verstand, in dem noch
die Weisheit des Himmels sich spiegelt.
"

Minsk bemerkt dies und fragt, ob er von ihm spreche und woher er das wisse. Bei erneutem Ansprechen kann es dann zu einem Dialog kommen. Celvan beginnt mit: "Es war einmal ein Kindlein vom... vom...", bricht dann aber mit "Oh, je..." ab. Wahrscheinlich wollte er hier über den Haupthelden sprechen, der einmal ein Waisenkind war. Jedenfalls kann man ihn nun fragen, woher er soviel von den Helden wisse. Er antwortet daraufhin, dass die Götter es ihm erzählt hätten. Sie redeten und redeten und redeten. Man kann Celvan mehrfach ansprechen, er neigt aber dazu, schon während des Gesprächs wegzulaufen, und irgendwann verschwindet er einfach. Es ist ein Unterschied zwischen BG I und II, dass in BG II die Zeit und die Handlungen der NPC während der Dialoge - ohne Einflussmöglichkeit des Spielers - weiterlaufen anstatt wie in BG I angehalten zu werden.

Am unteren Ende der Treppe steht bei Tage ein verirrtes Kind. Spricht man es an, schluchzt es, es habe sich verlaufen und könne seine Mama nicht finden. Auf Frage, wo es wohnt, offenbart es, dass sie kein Zuhause hätten, da seine Mutter kein Geld habe. Auf Frage, wer die Mutter sei, damit man helfen könne, sie zu finden, weiß das Kind ebenfalls keine andere Antwort, außer dass sie seine Mama sei. Die flehentliche Bitte des Kindes, es wolle zu seiner Mama, kann man hier leider nicht erfüllen. Es bleibt allein, dem Kind 1 GM zu geben, damit es sich etwas zu essen kaufen kann. Das Kind bedankt sich daraufhin und verschwindet.

Im Nordwesten des größeren Platzes im unteren Teil des Stadtbezirks, fast direkt vor "Rayic Gethras Haus", steht bei Tag - deshalb hatte meine Gruppe ihn zuvor nicht getroffen - vor einigen Ständen ein Halbling namens Ikert. Er stellt sich vor und erkennt, dass die Helden neu im Hafenviertel sind. Er erfragt deshalb dessen Namen. Stellt man sich ebenfalls vor, offenbart er, dass sein "ärmliches Geschäft" den Helden nicht viel zu bieten haben werde. Man kann Ikert nun ein wenig befragen.

Fragt man nach Dieben im Hafenviertel, erklärt er, Renal Blutskalp regiere dieses mit eiserner Hand. Ohne seine Erlaubnis werde man aber nicht in seine Halle hineinkommen. Bei Frage nach einer passenden Taverne verweist Ikert auf den "Seeschatz" als dem einzigen Gasthaus im Hafenviertel, nicht ohne die "Kupferkrone" anzusprechen, welche die größte Taverne der Stadt sei. Fragt man, wo die Verhüllten Magier ihre Gefangenen hinbringen, entgegenet Ikert erwartungsgemäß, dass er dies nicht wisse. Er setzt hinzu, dass es eine komplizierte Sache sein müsse, mächtige Zauberer gefangen zu halten, sofern die Verhüllten Magier sie nicht einfach umbrächten. Fragt man nach dem Konflikt zwischen mehreren Diebesgilden, erläutert Ikert, dass er Gerüchte über einen "Krieg der Diebe" gehört habe. Er wüsste zwar nicht, wie eine weitere Gilde so mächtig wie die Schattendiebe sein könne; vielleicht sei es aber so. Seltsam sei, dass diese andere Gilde sehr rasch entstanden und schon so mächtig sei. Da müsse mehr dahinterstecken.

Das Sortiment von Ikert weist wenige Besonderheiten auf, was er damit erklärt, dass ihm vieles gestohlen worden sei. Er verkauft lediglich gewöhnliche Waffen, Rüstungen und Munition sowie einige Tränke. Das mit Abstand interesanteste Stück in seinem Sortiment ist eine Schriftrollentasche. Diese hat die Gruppe erstanden; es ist nunmehr ihre dritte.

Unweit von Ikert, neben dem östlichen Turm des "Anwesens der Galvareys", verbirgt sich hinter einem überdachten Stand eine weitere durchsuchbare Truhe. In ihr liegen 8 GM.


Zu den Gebäuden im Hafenviertel:

1. Tempel des Oghma
Der Innenraum des Tempels des Oghma ist eingerichtet wie ein gemütliches Studierzimmer oder eine kleine Bibliothek:
   

Auf dem runden Tisch in der Mitte liegen 20 GM und ein Unsichtbarkeitstrank. Die muss hier wohl jemand vergessen haben, denn niemand im Tempel stört sich daran, wenn man sie mitnimmt. In den Regalen liegen nur einfache Geschichtsbücher.

Anwesend sind in dem Raum der Priester des Oghma und ein Mönch. Der Mönch spricht nicht viel, sondern lobpreist nur den "Fürst des Wissens".

Der Priester hingegen ist für eine kleine Unterhaltung gut. Auch er lobpreist zunächst "Oghma, den wohltätigen Meister der Weisheit, Erfindung und Inspiration", heißt die Helden aber im gleichen Zug im Tempel willkommen. Spricht man das Problem mit Imoen an und fragt, wo die Verhüllten Magier ihre Gefangenen festhalten, meint der Priester, dass dies eine intererssante Fragestellung sei, er aber keine Antwort habe. Er wisse nur, dass das magische Gefängnis nicht innerhalb der Stadtmauern sei. Die Verhüllten Magier hätten viele Anhänger des Gond angeheuert, um ihr Gefängnis zu einer "Falle ohne Ausgang" zu machen. Doch die Gond-Treuen würden die Details des Geschäfts nie verraten. Wenn die Helden die Verhüllten Magier nicht überreden könnten, ihre Freundin herauszugeben, könnte ihre Suche hoffnungslos sein. Sie sollten aber nicht aufgeben, denn die gesuchte Information könnte existieren.

Fragt man nach dem Gildenkrieg, erklärt der Priester, dass die Schattendiebe in Amn sehr mächtig seien und ihre Macht über brutale Gewalt und raffinierte Beeinflussung hinausgehe. Wenn es jemanden gebe, der gegen eine solche Gruppe stehe, müsse er etwas haben, was ihm hilft. Dies könne vielleicht mächtige Magie sein.

Erstaunlicherweise kann man den Priester zudem bitten, von Oghma zu erzählen. Das ist deshalb so verwunderlich, weil der Hauptheld in Kerzenburg, einer Hochburg des Oghma, unter dessen Mönchen und Priestern aufgewachsen ist. Er sollte über diesen Gott bzw. die Glaubenslehren also bestens Bescheid wissen - oder hat Jon Irenicus dieses Wissen entfernt?

Wie dem auch sei, der Priester beantwortet auch diese Frage, allerdings recht metaphorisch. Eine Idee sei etwas sehr Mächtiges, sie könne schneller über das Land ziehen als ein Mann reiten kann. Ideen seien Werkzeuge und Wissen sei Macht. Oghma lehre, dass Wissen gesammelt und ausgestreut werden müsse. Weisheit müsse ihrem Nutzen entsprechend angewenedet werden. Ideen dürften nach der Lehre Oghmas niemals unterdrückt werden.

Der Priester bietet neben einer Auswahl an Tränken auch Schutzformeln und Priesterschriftrollen "Tote erwecken" und "Genesung" an. Zudem hat er einen magischen "Ring der Tierfreundschaft: 'Druidenring'" im Angebot. Mit diesem kann man den Zauber "Tiere bezaubern" wirken. Wahrscheinlich hat er begrenzte Ladungen, aber das steht dort nicht. Da man wahrscheinlich noch genügend mächtigere magische Ringe finden wird, hat die Gruppe von einem Erwerb abgesehen.

Wie bereits im letzten Teil des Berichts erwähnt, hat mein Hauptheld bei dem Priester eine Genesung gekauft, um die Stufenreduktion durch den Treffer von Hareishan aufzuheben. Dies ist geglückt, hat aber zu sofortiger Müdigkeit des Haupthelden geführt.


2. Valygars Haus
Zwischen dem Tempel des Oghma und Prebeks Haus (zu diesem siehe bereits im letzten Teil des Berichts, da es Teil einer Queste war) befindet sich das auf der Karte als "Valygars Haus" bezeichnete Gebäude. Tritt man ein, steht man vor einem Mann namens Hervo.

Spricht man ihn an, fragt er, ob er den Helden helfen könne und meint: "Ihr seid kein Freund des Meisters, oder?". Verneint man dies und fragt zugleich, wer hier lebt, erteilt Hervo bereitwillig Auskunft - ohne auch nur zu fragen, weshalb die Helden hineingekommen sind.

Er erklärt, dass dies das Haus des guten Meisters Corthala, Valygar Corthala sei. Er selbst sei Hervo, dessen Diener, wenn man so wolle. Fragt man nun, ob er wisse, wann Valygar zurückkehren werde, verneint Hervo das und erklärt, dass er "seit diesem schmutzigen Geschäft mit den Magiern" nicht wisse, ob er überhaupt zurückkommen werde. Fragt man nach diesem schmutzigen Geschäft, erklärt Hervo, dass die Magier vor zwei Wochen gekommen seien und verlangt hätten, Meister Corthala zu sehen. Er - Hervo - habe vor Angst geschlottert. Er habe sie im Obergeschoss gehört. Sie hätten von Valygar Corthala verlangt, etwas zu tun, was dieser verweigert habe. Meister Corthala sei so erregt gewesen, dass er gebrüllt habe. Dann habe er Kampfgeräusche gehört und sei in Panik geraten, als die Magier die Treppe hinuntergekommen seien. Sie seien allein gewesen und hätten gesagt, dass Valygar gemordet habe und dafür bezahlen müsse. Meister Corthala sei ihnen entkommen. Die Magier hätten ihm - Hervo - befohlen, nichts weiterzusagen, doch sei er vor Sorge ganz verzweifelt gewesen. Er fragt, ob die Helden glaubten, es gehe Meister Corthala gut.

Die Rechtfertigung des Weitererzählens in der Vergangenheitsform lässt vermuten, dass Hervo die Geschichte schon jemand anderem erzählt hat, der die Helden hier zu ihm hätte schicken können, wenn sie nicht eigeninitiativ in sein Haus gestolpert wären.

Sagt man Hervo jedenfalls, dass sein Meister wahrscheinlich in großer Gefahr sei, wenn die Verhüllten Magier hinter ihm her sind, und fragt, ob er wirklich nicht wisse, wo er hingegangen sei, überlegt Hervo und entäußert, dass die Familie Land in den Umarhügeln besessen habe. Vielleicht, so meint er, sei sein Meister dorthin gegangen. Daraufhin wird die Reisekarte der Helden um einen Eintrag dieses Landstrichs aktualisiert:
   

Fragt man weiter, ob Hervo von irgendwelchen Freunden Valygars wisse, erwähnt er, dass dieser Freunde unter den Waldbewohnern und Waldläufern habe. Er sei bis vor einigen Jahren bei den Kundschaftern und sehr fähig gewesen. Er könne sich aber an keine der Freunde speziell erinnern. Die Corthala-Familie habe unter den Adligen der Stadt nur ein geringes Ansehen.

Fragt man nun, weshalb sie ein schwaches Ansehen hat, erklärt Hervo, sie hätten schon immer ein Talent für Magie gehabt und viele üble Zauberer in der Ahnenlinie. Dies sei eine üble Sache in Atkatla, betreffe aber nicht den Meister selbst. Dann meint Hervo plötzlich, es sei auf jeden Fall an der Zeit, dass die Helden nun gingen. Nach dem Gespräch verschwindet er selbst.

Für diesen Auftrag gibt es einen Tagebucheintrag, der allerdings auch nicht sehr erhellend ist. Den spärlichen Informationen nach kann man aber schon jetzt mit hoher Wahrscheinlichkeit schließen, dass Valygar Corthala kein Mörder sein wird. Denn wenn Waldläufer seine Freunde sind, spricht das für eine gute Gesinnung.

Da nun niemand mehr in Valygars Haus ist, kann man es in aller Ruhe durchsuchen. Auf einem Tisch an der Ostwand liegen 10 GM und 1x Trank der Einsicht. Auf dem großen Tisch in der Raummitte gibt es 8 GM und 1x Zios-besetzte Halskette mitzunehmen. In der Truhe neben der Treppe warten 12 GM auf die Helden.

Im Obergeschoss befindet sich niemand. In dem großen Bücherregal liegt ein Blutsteinring. Am Interessantesten ist die verschlossene Truhe, die daneben steht. In ihr finden die Helden 1x Blutstein, 23 GM und Corthalas Steuerschreiben. Wie aus dem Beschreibungstext hervorgeht, handelt es sich um einen Steuerbescheid, in dem neben Besitztümern in Atkatla eine Hütte in den Umarhügeln aufgeführt wird:
   

Vermutlich ist dies aber nur ein weiterer Hinweis auf die Umarhügel, falls man Hervo nicht entsprechend befragt hat (wobei unklar ist, ob dann auch die Reisekarte entsprechend aktualisiert würde). Ich nehme jedenfalls eher nicht an, dass es den Magiern, die Valygar Corthala aufgesucht haben, um das Eintreiben von Steuern oder die Ahnudung einer Steuerstraftat gegangen ist.


3. Haus rechts neben dem Tempel des Oghma
Das Haus rechts, also östlich neben dem Tempel des Oghma kann man seltsamerweise nur als ganze Gruppe betreten. Dies deutet darauf hin, dass es eine besondere Bedeutung hat. Allerdings befindet sich darin niemand. Es läuft nur eine Katze darin herum:
   

Es gibt im Erdgeschoss mehrere durchsuchbare Behälter. Von denen sollte man allerdings die Finger lassen, denn wenn man in einen davon schaut, wird die Wache gerufen. Und wie wir bereits wissen, kann man das in BG II auch nicht durch verstecktes Vorgehen umgehen. Da keine Person hier ist, muss wohl die Katze die Wachen rufen. Das weckt die Frage, ob es sich um eine verzauberte Person handelt. Ich habe jedoch keinen Weg gefunden, mit ihr zu interagieren.

Im Obergeschoss ist jedoch niemand. Hier kann man den Kleiderschrank plündern, in dem 1x Heldentrank und 1x Jaspis zu finden sind.


4. Garnison
Direkt östlich des vorgenannten Hauses befindet sich ein Eingang zur örtlichen Garnison. Der zweite Eingang befindet sich in dem anderen "Pfeiler" des Torbogens über die Straße und zwar auf dessen straßenabgewandter Seite. Die beiden Innenräume sind über einen Durchgang miteinander verbunden, so dass die Garnison ein zweiteiliges Gebäude ist.

In ihrem Inneren stehen einige Garnisonswachen und Amnische Soldaten herum. Die Garnisonswachen fordern, wenn man sie anspricht, die Helden zwar zum Gehen auf, weil das kein Ort für sie sei. Sie tun aber nichts weiter, wenn man bleibt. Interessantere Aussagen treffen die Amnischen Soldaten. Von ihnen erfährt man, dass sie sich hier im Hafenviertel kaum auf die Straße trauen, sondern sich viel hinter den Garnisonsmauern verschanzen. Hilfe würden die Helden hier nicht finden, da sie außer Saubermachen und Schwertübungen hier nicht viel täten. Draußen würden sie viel bestohlen und sie vermuten, ihr Hauptmann stehe auf der Gehaltsliste der Schattendiebe. Der "Blutskalp" würde es nicht zulassen, dass sie sich in sein Stadtviertel einmischten.

Diese totale Resignation setzt sich darin fort, dass keiner der Amnischen Soldaten oder Garnisonswachen sich beschwert, wenn die Helden auf die diversen Truhen, Regale usw. zugreifen. Zu finden gibt es darin allerdings auch nur Goldmünzenbeträge im einstelligen Bereich und geringwertige Edelsteine.


5. Cromwells Haus
Ganz im Osten des unteren Bereichs des Stadtviertels befindet sich Cromwells Haus. Man betritt es durch eine Tür zur Ostseite des Gebäudes hin, die über eine hölzerne Außentreppe zu erreichen ist. Es handelt sich um eine Waffenschmiede, in der der Zwerg Cromwell steht.

Spricht man ihn an, erkennt er, dass "irgendein Mensch" in seine Schmiede komme. Besuch verirre sich nur selten hierher. Fragt man, wer er ist, stellt er sich namentlich vor und verlangt dasselbe von dem Haupthelden. Nach den Förmlichkeiten heißt er diesen in seiner Schmiede willkommen. Auf Frage, was für Schmiedearbeiten er macht, erklärt Cromwell, dass  er nur auf Bestellung arbeite. Er habe schon Rüstungen aus Basiliskenschuppen, Helme aus der Haut von Fabeltieren und Gegenstände, die selbst den blutrünstigsten Göttern Furcht einflößen, geschmiedet. Man müsse ihm die richtigen Bestandteile geben, dann schmiede er daraus die mächtigste Ausrüstung, die man sich denken kann. Dies sei genau die richtige Art zu leben für einen "Schmied meiner Klasse", so Cromwell.

Fragt man, welche Gegenstände er benötigt, nennt er beispielhaft seltene Schuppen oder Schalen oder ein magisches Metall. Er könne auch Einzelteile eines größeren Gegenstands reparieren. Seine Fähigkeiten seien weit gestreut. Erfragt man, ob man etwas besitzt, das er bearbeiten könnte, durchsucht er das Gepäck der Helden. Er erkennt, dass sie einen "recht schönen Edelstein für einen Schwertgriff" haben. Aber ohne Heft und Klinge könne er keine Waffe daraus schmieden. Ansonsten findet er nichts.

Der Edelstein für den Schwertgriff ist zweifelsohne der "Griff des Ausgleichers", den die Helden im Start-Dungeon haben mitgehen lassen.

Cromwell ist also wohl die Crafting-Facility des Spiels, ähnlich der Donnerhammer-Schmiede in Beregost in BG I; wobei ich vermute, dass es in BG II etwas mehr zu schmieden geben könnte. In BG I war es ja nur der Ankheg-Panzer. Ein Festangebot fertig geschmiedeter Sahnestücke hat Cromwell allerdings nicht anzubieten.

Es gibt mehrere durchsuchbare Behälter in der Schmiede, von denen man aber besser die Finger lässt, da Cromwell sofort feindlich wird und die Wachen ruft, wenn er den Dieb sieht (auch wenn er den Diebstahl nicht gesehen hat).


6. Haus links neben Cromwells Haus
Direkt links, also westlich der Eingangstür zu Cromwells Haus befindet sich noch eine Außentür im 1. Stock, die allerdings von der anderen Seite her - der Passage vom oberen zum unteren Bereich des Stadtviertels vorbei an Mae'Vars Gilde - zu erreichen ist.

Diese führt anscheinend in ein Privathaus, in dem eine Bürgerliche herumläuft und zwei weitere auf einem Bett schlafen. Man kann die unbenannte Bürgerliche ansprechen und nach einem Platz für die Nacht oder den Läden nebenan befragen. In letzterem Fall verweist sie auf das "Abenteurers Allerlei" - das sich aber ja auf Waukeens Promenade befindet.

Es gibt in diesem Haus mehrere durchsuchbare Behälter, von denen man aber die Finger lassen sollte, da die Bürgerliche sofort die Wachen ruft, wenn sie den Dieb sieht. Und da man nie sicher weiß, was in dem Haus später noch stattfinden könnte, ist es auch keine gute Idee, einfach davonzulaufen. Denn die Wachen erscheinen auch bei einer späteren Wiederkehr noch.

Obgleich es vorne neben dem Eingang so aussieht, als gebe es eine Treppe nach unten und das Haus ja auch keine Eingangstür auf Straßenebene hat, gibt es hier keinen Abgang. Der Curser verwandelt sich hier nicht in ein Treppensymbol, so dass man nicht hinunterkommt - derzeit jedenfalls.


7. Mae'Vars Gilde (öffentlich zugänglicher Bereich)
Mae'Vars Gilde hat zwei Zugänge: einen über eine Außentür im 1. Stock, westlich des Eingangs zu dem soeben beschriebenen Haus, und einen direkt von der Straße aus.

Die Außentür im 1. Stock ist unknackbar verschlossen:
   

Die Tür von der Straße aus ist demgegenüber offen. Betritt man das Gebäude, gelangt man in einen Laden. Hinter dem Tresen steht ein beleibter Mann namens Gorch.

In dem Raum gibt es zwei Regale und eine Truhe zu durchsuchen. Dagegen, dass man diese plündert, hat Gorch auch nichts einzuwenden. In dem Regal neben dem Tresen liegt eine Magierschriftrolle "Stärke". In dem Regal hinter dem Tresen liegen ein falsches Schnelligkeitsöl und 3 GM. In der Truhe an der linken Raumseite, welche man erst knacken muss, liegen aber immerhin 130 GM mitnahmebereit herum.

In der Wand hinter Gorch sind rechts und links zwei hölzerne Türen. Diese sind verschlossen und auch nicht knackbar.

Spricht man Gorch an, lädt er die Helden ein, sich umzusehen. Er stellt sich namentlich und als "dienstbarer Eigentümer dieses bescheidenen Hauses" vor. Fragt man, was er verkauft, erklärt er, dass er viele Dinge verkaufe, die jene ihm verkauften, die in Not sind. Er habe alles von billigem Schmuck bis zu Erbstücken, alles was geschmackvoll und nützlich sei. Fragt man ihn, was hinter der Tür ist, sagt Gorch knapp, es sei der Eingang zu seiner bescheidenen Wohnung und wechselt schnell das Thema auf ein sembianisches Schmuckstück, das er den Helden zeigen wolle.

Dass Gorch lügt, zeigt sich nicht nur an dem Karten-Hinweis, dass hier Mae'Vars Gilde ansässig ist (was mal wieder den Spoiler-Charakter dieser Hinweise hervorhebt), sondern auch daran, dass hinter den beiden Türen offenbar größere Räumlichkeiten und eine Treppe nach oben sind. Das ist ersichtlich mehr als eine "bescheidene Wohnung". Es liegt nahe, dass hinter den Türen die eigentliche Basis der Gilde liegt, zu der die Helden derzeit noch keinen Zutritt haben.
   

Das Sortiment von Gorchs Laden ist allerdings das beste hier im Hafenviertel. Neben normalen Waffen, Rüstungen und Munition sowie einer Auswahl an Tränken bietet er auch magische Ausrüstung an: Streitkolben +2, Kurzbogen +2, Wurfpfeil +1, Schleuder +2, Wakizashi +1, Bolzen +1, Kugeln +2, Lederpanzer +3, Beschlagenen Lederwams +1, Schutzring +1: "Prinzenring" (gibt RK +1), Nymphenumhang (gibt CH +2), Abwehrarmbänder RK 6: "Panzerung bis zum Tod", Magierschriftrolle "Klopfen", Klerikerschriftrollen "Tote erwecken" und "Genesung", Spitzbubenstein und Edelsteinbeutel.

Vom Erwerb magischer Ausrüstung hat die Gruppe weiterhin abgesehen, auch wenn sie das eine oder andere Stück noch brauchen könnte. Denn es bleibt ersteinmal abzuwarten, was man demnächst noch so findet. Noch hat die Gruppe auch nicht exorbitant viel Geld und es gibt sehr viele hochinteressante magische Gegenstände in Atkatla zu erwerben. Den Edelsteinbeutel hat die Gruppe Gorch allerdings abgekauft. Damit hat sie nun drei solcher Beutel. In der Stadt ist das mehr als reichlich, aber es werden auch Abenteuer zu bestehen sein an Orten, wo man nicht mal eben zum nächsten Laden kommt. Deshalb kann man kaum zu viele dieser Gepäckerweiterungen haben. Ungewöhnlich ist der Spitzbubenstein im Sortiment des Händlers. Dass Geschäfte initial selbst Edelsteine zum Kauf anbieten - also ohne dass die Helden sie dort vorher verkauft haben -, ist ungewöhnlich. In BG I gab es ja mal eine Queste, wo man einen Spitzbubenstein beschaffen musste. Vielleicht gibt es hier auch soetwas. Das sollte man mal im Hinterkopf behalten, dass es den hier gibt. Die Dinger sind nämlich selten (und der Beschreibung nach für den "Edelsteinsprung-Zauber" erforderlich).


8. Minotaurenhaus
Die Eingangstür zu dem schmalen Haus links, also westlich neben Mae'Vars Gilde, ist verschlossen. Knackt man das Schloss und öffnet sie, erlebt man, wenn man unerfahren aus BG I daherkommt, nahezu zwangsläufig sein blaues Wunder: Die Tür ist mit einer fiesen Falle gesichert! Wird sie ausgelöst, verliert der Held 2 Stufen (die wie nach einem Vampirangriff mit "Genesung" wieder hergestellt werden können). Dass eine Eingangstür zu einem Gebäude in einer Stadt mit einer Falle gesichert ist, das gab es in ganz BG I nicht und auch nicht im bisherigen Teil von BG II.

Wenn man sich dieser Möglichkeit bewusst und entsprechend vorsichtig ist - was man mit diesem Wissen künftig sein sollte - und vor einer verschlossenen Tür wie in jedem Dungeon stets nach Fallen sucht, dann kann man diese Falle aber auch finden und entschärfen:
   

Betritt man das Haus, gelangt man in eine Art Lagerhaus. In diesem stehen drei feindliche Minotauren, die wortlos angreifen.
   

Der Tod eines jeden von ihnen ist 3.000 XP wert. Besondere Beute gibt es nicht. Man kann in dem Haus, in dem sich sonst niemand aufhält, zwei Behälter durchsuchen. Auf einem Tisch liegen 19 GM und 1x Andar. In einem Fass ganz im Nordosten stecken 1x Shandon und 1x Regenerationstrank.

Ansonsten gibt es nur noch eine Treppe nach unten. Benutzt man sie, gelangt man in eine Gruft. Dies hat mir natürlich zunächst einen erheblichen Schrecken eingejagt, denn in der letzten Gruft, in die die Helden hineingestolpert sind, wartete plötzlich ein sehr mächtiger und unvorbereitet nicht zu bezwingender Leichnam. Dies ist hier indessen nicht der Fall. Die Gruft ist etwas größer und hat einen benutzbaren Sarkophag in der Mitte:
   

Wenn man sich davorstellt und ihn benuttz, erfährt man, dass er trotz der "finsteren Warnungen und schützenden Runen" an seinen Seiten leicht zu öffnen ist. Darin befindet sich ein goldener Schädel. Als der Held danach greifen will, beginnt dieser sich zu bewegen, seine Augen fangen an, in einem unheimlichen Licht zu funkeln und er zu den Helden zu sprechen.

Er sagt: "Endlich!" und meint, sein Bewusstsein kehre zurück. Er fragt, wer ihn geweckt hat. Da es irgendwie nicht ratsam scheint, sich einem sprechenden, unheimlich funkelnden goldenen Schädel in einem mit Schutzrunen versehenen Sarkophag in dem Keller eines von Monstern bewachten, fallengesicherten Hauses mit Namen vorzustellen, hat mein Hauptheld die Frage einfach unbeantwortet erwidert und gefragt, wer oder was er ist. Der goldene Schädel stellt sich sodann als Kangaxx vor und sagt, er sei verflucht worden. Er sei tot und doch nicht tot. Von grausamen Feinden sei er zu ewiger Gefangenschaft in diesem Grab verdammt worden. Dieses Schicksal sei schlimmer noch als der Tod. Doch der Fluch könne aufgehoben werden. Mit Hilfe der Helden könne er vielleicht wieder leben. Er habe so lange gelitten. Er fragt, ob die Helden ihm helfen werden. Man kann nun sagen, dass man tun werde, was man kann, dass man in die Auseinandersetzungen nicht hineingezogen werden wolle oder ablehnen mit der Begründung, dass man glaube, er habe etwas getan, um dieses Schicksal zu erleiden.

Lehnt man ab, kündigt Kangaxx an, die Helden würden den "Regen des Todes" erleiden, den er auf die Erde herniederregnen lasse, wenn er seine Hülle zurückbekommen habe. Tausend Jahre Leiden für jedes Jahr, dass er in diesem Grab vermodert sei, stellt er in Aussicht. Das sagt ja eigentlich bereits, welcher Art Typ es ist, der hier begraben liegt. Danach kann man den Dialog aber immer wieder mit ihm starten. Er fragt dann, ob man seine Meinung geändert habe.

Sagt man, dass man nicht hineingezogen werden wolle, fleht er den Gesprächsführer an, zu helfen und verspricht, ihm alles zu geben, wonach er verlange, "Macht und unermesslichen Reichtum". Woher der Schädel dies nehmen will, sagt er freilich nicht. Insgesamt scheint es sich mithin eindeutig um eine böse Queste zu handeln.

Gleichwohl haben meine Helden letztlich doch die Option gewählt, ihm Hilfe in Aussicht zu stellen. Nachdem man schon die Tür geöffnet und die Wächter eliminiert hat, ist es sicherlich auch nicht gut, den goldenen Schädel einfach leicht zugänglich hier zu lassen.

Kangaxx erläutert dann, dass die Feinde, die ihm dies antaten, seine Rückkehr unmöglich gemacht hätten, indem sie seine sterbliche Hülle zerrissen und in mehreren Teilen aufbewahrt hätten. Die Helden müssten seine Leiche finden, damit er seine sterbliche Gestalt wieder annehmen könne. Fragt man, wie man die Teile finden könne, erklärt Kangaxx, dass sie ganz in der Nähe seien. Sie lägen in der Stadt in Gräbern wie diesem. Man solle nach seinen Armen, Beinen und dem Torso suchen. Abschließend verspricht Kangaxx, der Hauptheld - den er nun namentlich anspricht, auch wenn man den eigenen Namen nicht genannt hat - werde reich belohnt werden. Er mahnt zur Eile und fordert, die Teile zu finden und zurückzubringen. Dafür gibt es einen Tagebucheintrag.

Bei der Beschreibung des Fundortes der Leichenteile ist mir ein ziemlicher Schrecken gekommen. Denn natürlich habe ich sofort an den Leichnam im Stadttorviertel denken müssen, der ja in einer ganz ähnlichen Gruft war. Dort war aber der Sarkophag leer und auch weder in der Truhe noch als Beute von ihm bekam man einen Leichenteil. Ich hoffe, dass ich damit nicht einen Teil verpasst habe, weil ich vor seiner Vernichtung nicht diesen Auftrag hatte. Aber eigentlich glaube ich das nicht, denn üblicherweise bekommt man in BG ja doch auch Quest-Gegenstände, zu denen man die passende Queste noch nicht kennt, wenn sie an einer bestimmten Stelle vorgesehen sind. Bleibt die Möglichkeit, dass ich einen Leichenteil übersehen habe. Ich habe aber extra nochmal nachgeschaut in der Stadttorviertel-Gruft. Da sind keine Arme, Beine oder Torso. - Vielleicht findet man sie ja wirklich noch wo ganz anders. Der Friedhof wäre wahrscheinlich ein guter Ort, um mit der Suche zu beginnen.

Ich erinnere von Baldur's Gate II wirklich extrem wenig, das merke ich beim Spielen immer wieder. Das meiste ist mir völlig neu, Manches kommt schemenhaft und nur Weniges klar und deutlich wieder bei bestimmten Orten, NPC oder Dialogen. Als ich den Namen Kangaxx gelesen habe, ist mir aber doch die Erinnerung gekommen, dass mein Kämpfer mit seiner Gruppe damals gegen diesen später gekämpft hat und dass es ein sehr schwerer Kampf war. Aber das ändert natürlich nichts daran, dass sich auch der Säbelrassler und seine Gruppe an dieser Queste versuchen werden.

Als die Gruppe das Minotaurenhaus verlassen hat, ist übriges genau das passiert, wovor ich Sorge hatte: Nalia hat sich beschwert, dass man ihren Auftrag, die Festung der de'Arnise zu retten, nicht in Angriff genommen hat. Sie erinnert die Helden an ihr Versprechen und meint, man müsse bei der Verteidigung helfen oder ihr sagen, wenn man es sich anders überlegt hat. Man kann nun zusagen, sich sofort auf den Weg zu machen, sagen, dass man bald geht, aber noch einige Sachen zu erledigen hat oder kundtun, dass man ihr nicht helfen will. Da ein sofortiger Aufbruch zu diesem Zeitpunkt für die Gruppe nicht in Betracht kam (zum Grund siehe im Folgenden unter Punkt 9.), hat der Säbelrassler geantwortet, dass er erst etwas anderes zu erledgien habe, aber bald gehen werde. Nalia zeigt Verständnis dafür, dass man erst Vorräte aufstocken muss, insistiert aber, dass man, wenn man sich nicht bald auf den Weg mache, es überhaupt nicht mehr zu tun brauche. - Das klang nicht nach leerer Drohung. Es scheint wahrscheinlich, dass da ein Timer im Hintergrund mitläuft, bis die Queste verloren ist oder Nalia geht.

Für meinen Geschmack gehen hier derzeit zuviele sehr eilige Questen (Vergiftete, Verwandelte, Verflchte, Angegriffene) durcheinander.


9. Taverne "Seeschatz"
Die Taverne "Seeschatz" haben meine Helden - übrigens relativ früh im Rahmen der Erkundung des Hafenviertels - durch die Treppe nach unten betreten, um zu rasten. Und damit war die nächste Katastrophe perfekt!


a) Der Fluch von Baron Ployer
Sogleich nach dem Betreten des Schankraums wird Jaheira von einem Mann namens Baron Ployer angesprochen. Er begrüßt sie mit "Jaheira, mein Schatz. Wie schön Euch zu sehen.". Er fragt, ob sie sich nicht setzen und ein wenig plaudern wolle. Jaheira gibt allerdings zu verstehen, dass sie diesen Mann nicht kenne. Baron Ployer erwidert, dass es etliche Jahre her sei, dass sie sich gesehen hätten, viel zu lange für seinen Geschmack. Nun fragt Jaheira nach seinem Namen, welchen der Baron Player sodann auch einschließlich seines Titels nennt. Er fügt hinzu, er gehören zu den "Ployers aus Calimshan" und meint, Jaheira müsse sich erinnern. Jaheira verneint und fordert ihn auf zu sagen, was er macht.

Diese Antwort erzürnt den Baron. Dass sein Name nichts bedeute, verärgert ihn sichtlich. Er äußert nun, Jaheira habe ihn ruiniert. Dass sie sich heute nicht an ihn erinnere, sei eine noch größere Beleidigung. Sie sei schuld, dass er heute im Elend lebe. Sie und ihre "Harfnerbrüder" hätten ihn beschuldigt, in Calimshan Sklaven zu "züchten". Seine Geschäfte in Atkatla seien beschlagnahmt und er zum Bettler geworden. Nun eröffnet Jaheira ihm, dass sie sich gut erinnere, jedoch wollte, dass er es sagt und alle es hören. Sie ergänzt hämisch, dass sie wohl annehme, er komme mit seinem neuen Leben noch nicht so richtig klar.

Dies regt Baron Ployer noch mehr auf. Es sei genau die Unverfrorenheit, die er gemeint habe. Es reiche ihr nicht, einen Mann zu ruinieren, sie wolle ihn anschließend auch noch belehren. Jaheira erwidert, ihn demonstrativ mit "HERR Ployer" - anstatt Baron Ployer - ansprechend, dass es ihr nicht reiche, ihn entehrt zu haben. Sie wolle ihn tot sehen, die Gerichte hätten eine Todesstrafe aber offenbar nicht für gerechtfertigt erachtet und nur seine Besitztümer beschlagnahmt. Dass er, wenn er schon noch am Leben sein müsse, wenigstens in Armut lebe, stelle sie zumindest ein Bisschen zufrieden. Sie schlage vor, er ändere seinen Tonfall, da sie nicht in der Stimmung sei, einem ehemaligen Sklavenhändler gegenüber mildtätig zu sein.

Baron Ployer resümiert, dass sie ihr Feuer nicht verloren habe und fragt, ob sie noch Harfnerin sei. Außerdem will er wissen, ob dies auf die "hoch aufgeschossene Vogelscheuche da" - womit er wohl den Haupthelden meint - auch gelte. Außerdem meint er, Khalid habe besser zu ihr gepasst und fragt, ob dieser auch hier sei. Jaheira erwidert, dass er ihn nichts anginge und er seinen Namen nicht nocheinmal aussprechen solle, wenn er an seinen Zähnen hänge, da er ihn beschmutze. Baron Ployer will daraufhin erneut wissen, ob Jaheiras Gefährten auch Harfner sind. Erstmals kann man nun antworten.

Man kann sagen, dass man kein Mitglied sei, aber ein Beitrittsangebot nicht abschlagen würde, dass man nicht der Typ sei, seine Nase so weit in anderer Leute Angelegenheiten zu stecken, als dass man als Harfner qualifiziert sei, dass man weder zu dieser, noch zu einer anderen Gruppierung gehöre, oder dass man mit ihnen nicht im Streit liege und ihn alles andere nichts angehe.

Bei letztgenannter Antwort meint Baron Ployer, dass, wenn man gemeinsam mit jemandem reise, der ihm Schaden zugefügt habe, es zu seiner Angelegenheit werde. Es gehe um "die Freunde seiner Feinde" und all das. Sodann kündigt er Jaheira an, dass sie heute für das bezahlen werde, was sie ihm angetan hat. Für ihre leichtfertigen Anschuldigungen werde er ... Jaheira unterbricht ihn und meint, er erinnere sich schon noch, dass er Sklavenhändler war. Baron Ployer entgegenet, dass dies keine Rolle spiele, sondern nur, dass sie ihn ruiniert habe und nun er sie ruinieren werde.

Daraufhin teleportieren sich in einer Zwischensequenz, in der man nicht eingreifen kann, drei Magier in den Raum:
   

Einer von ihnen, wer es ist, kann man nicht herausfinden, wirkt einen - auch in der Konsole nicht bezeichneten - Zauber auf Jaheira. Diese fordert daraufhin eine Erklärung, was er getan hat, und eine Rechtfertigung. Baron Ployer erklärt, es sei sein "Geschenk" an sie. Jaheira würde langsam zerstört werden, so wie seine Familie langsam zerstört worden sei. Es sei sein "hässlicher, hässlicher Fluch". Es sei ein Geschenk, das er speziell für sie zusammengestellt habe. Er werde es zwar vielleicht nicht mit ansehen können, wie sie langsam dahinsiechen und sterben werde, aber er wisse, dass es geschehen werde. Heute Nacht habe er "unter Lumpen geschlafen", damit er sich diesen langsamen und qualvollen Tod für sie habe leisten können.

Jaheira schimpft, dass niemand ihn gezwungen habe, Sklavenhändler zu werden. Er habe es aus Gier getan und er gebe nun jenen die Schuld, die ihn gefasst haben, weil er unfähig gewesen sei, Verantwortung zu übernehmen. Er sei ein "schwacher, schwacher Mann". Daraufhin erwidert Baron Ployer triumphierend, dass er jedoch ein "schwacher, schwacher Mann" sei, der lebt, während sie eine starke Frau sei, die stirbt. Zum Abschied meint er, sie solle Belgade von ihm grüßen, wenn sie ihn mal wieder sehe. Dann geht er mit einem lauten Lachen ohne den Helden Zeit zum Angriff zu lassen.

Die drei Magier teleportieren sich wieder mit Dimensionstor weg, wobei man nun in der Konsole erstmals ihre Namen sieht: Gracien, Malacazar und Terrece.

Sobald alle fort sind, beginnt Jaheira ein Gespräch. Sie ruft aus: "Bei den Hörnern von Silvanus, ich befördere ihn unter die Steine von Asiath, wenn ich ..." (was auch immer Silvanus und Asiath sind). Doch dann stockt sie.

Fragt man, ob es ihr gut geht und stellt fest, dass sie ein wenig erregt sei, bestätigt sie, dass es ihr gut geht, sie sich nur einen Moment lang etwas seltsam gefühlt habe. Sie verdammt Ployer, weil er sie verflucht hat. Fragt man, was man tun könne und schlägt vor, ihm zu folgen und zu verlangen, dass er den Fluch aufhebt, meint Jaheira, dies sei vielleicht die einzige Hoffnung. Wenn der Fluch auf sie abgestimmt worden sei, könne es gut sein, dass er sich den "konventionellen Behandlungsmethoden" widersetze. Ployer würde sich die ganze Mühe nicht gemacht haben, wenn es so einfach sein würde.

Jaheira nennt sodann drei Möglichkeiten, wie man vorgehen könnte, da sie drei Anhaltspunkte für Ermittlungen sieht:
Da Ployer gesagt habe, er lebe in Armut, könne man im Armenviertel nach ihm suchen. Das sei aber vermutlich nicht der schnellste Weg.

Die Magier in seiner Gesellschaft hätten seltsame Farben getragen. Man könne im Regierungsviertel nachfragen, da alle Magie in Atkatla strengen Richtlinien unterliege. Vielleicht sei jemand dort bereit, Auskunft zu geben.

Er habe zudem Belgade erwähnt. Dies sei ein Händler, der dafür gesorgt habe, dass Ployers Machenschaften aufgedeckt wurden. Dieser sei öfter in der "Kupferkrone" zu Gast und vielleicht wisse der Wirt Bernard, wo er sich aufhält.

Man muss nun einen der drei Wege nennen und sagen, dass man dort beginnen möchte. Die Suche im Armenviertel hält Jaheira selbst für nicht den schnellsten Weg. Sie benötigt aber schnelle Hilfe. In das Regierungsviertel zu gehen, käme jetzt eher ungelegen, denn das ist noch unerkundet, so dass man dadurch nur weitere eilige Questen anstoßen könnte. Es erscheint besser, sich erstmal in bekanntem Terrain zu bewegen. Daher habe ich die Suche nach Belgade gewählt. Jaheira meint, dies sei ein guter erster Schritt. Als sie der Hoffnung Ausdruck verleiht, dass er einen Anhaltspunkt für Ployers Aufenthaltsort geben könnte, muss sie bereits husten.

Der Fluch senkt bei Jaheira ST, GE, KO und IN um jeweils einen Punkt temporär ab. Wie schnell der Fluch voranschreitet, erfährt man nicht. Ich vermute aber stark, dass er tatsächlich irgendwann zum Tode Jaheiras führen würde.

Tatsächlich gibt es einen viel besseren Anhaltspunkt, um Ployer zu finden, als Jaheira denkt. Denn die Gruppe hatte ja im "Obdachlosenheim" in den Slums bereits einen Brief gefunden, in dem Terrece (ich hatte vormals irrtümlich "Terrence" geschrieben) einen "Mr. Ployer" anschreibt. Darin wurde erwähnt, dass ein Zauber vorbereitet sei, dem Wunsch nach besonders viel Schmerz und Elend zulasten der Effizienz entsprochen worden sei und der Autor - Terrece - auf den Einsatzbefehl warte. Wenn dieser Brief im Obdachlosenheim lag, ist es wohl wahrscheinlich, dass Ployer genau dort untergekrochen ist. So erklärt sich diese Nachricht also nun.


b) Der Schankraum mit den Gästen und dem Wirt sowie die obere Etage
In dem Schankraum sowie auch im Obergeschoss des Etablissements befinden sich eine Vielzahl von Personen. Auffällig ist, dass hier Seemänner, einfache Bürgerliche und Edelleute gleichermaßen verkehren. Insbesondere Letzteres ist für eine Hafenkneipe doch eigentlich eher erstaunlich.

Die unbenannten Personen haben nicht viel zu sagen, wobei die Gäste, die als Seemänner gekleidet sind, manchmal ein mehrstrophiges Lied oder Gedicht vortragen. Das ist schon ganz lustig.

Gracie ist die Schankmaid. Sie meint, dass "der Daumen" furchtbar viele Geschichten kenne, aber in Wirklichkeit nur Fischer gewesen sei. Er habe seine Hand bei einer Schlägerei mit Betrunkenen verloren und die Bar bei einer Wette gewonnen.

Der Daumen ist denn auch der Inhaber und Schankwirt, der hinter dem Tresen steht. Er spricht von sich in der dritten Person und meint, der Tag sei kalt und trüb, an dem der Daumen seinen Gästen nicht ein wenig Gastfreundschaft gewähre. Er heißt die Helden willkommen und meint, sie sollten sich nicht an dem Haken hier stören, es sei ein kleines "Präsent" seiner Seefahrerzeit. Fragt man, ob "Daumen" sein Name sei, erwidert er, dass er "Der Daumen" für angemessener halte. Er sei logischerweise nach dem Haken hier benannt (also offenbar einer sehr einfachen Handprothese). Auf Frage, was das für ein Ort ist, erklärt er belustigt, dass er immer gedacht habe, er habe eine Schänke. Oben habe er aber auch ein paar Zimmer. Sie seien besser, als den Rausch auf der Straße auszuschlafen. Sagt man, dass man rate, er sei einmal Piratenkapitän gewesen, verneint der Daumen das. Er sei auf den exotischen Handelsrouten im Westen gesegelt und habe sich hier zur Ruhe gesetzt, nachdem er die Frau getroffen habe, die heute das Bett mit ihm teile.

Das Angebot der Schänke besteht aus Zimmern aller vier Kategorien und einer Getränkeauswahl. Einen Laden gibt es hier nicht.

Vor dem Tresen steht Offizier Dirth. Spricht man ihn an, meint er schroff, man solle weiter gehen. Er warte auf jemanden und diese Leute sollten nicht verschreckt werden. Fragt man etwas provokant, was passiere, wenn man nicht geht, erwidert Offizier Dirth, dass er nicht gesagt habe, die Helden sollten die Kneipe verlassen, sondern nur, dass sie ihn in Ruhe lassen sollen. Damit ist das Gespräch beendet. Offenbar ist Offizier Dirth unhöflich, aber nicht auf Streit aus. Er wird wahrscheinlich für irgendeine Queste noch eine Rolle spielen.

In dem Regal an der Nordostseite liegt 1 GM, in dem Regal neben der Treppe liegen 12 GM. Niemand stört sich hier an einer Mitnahme.

Im Obergeschoss laufen nur unbenannte Personen herum, die nichts Besonderes zu sagen haben. Durchsuchbare Behälter gibt es auch nicht. Der dortige Ausgang führt auf die Straße vor die dortige Eingangstür.


c) Die Piratenhöhle
Im Schankraum des "Seeschatz" gibt es eine Gehiemtür:
   

Tatsächlich sehen der Schankraum und die Lokalisation der Geheimtür exakt so aus wie im Gasthaus "Der gekrümmte Kranich" im Stadttorviertel. Die Geheimtür ist auch ebenso wie dort verschlossen, aber knackbar. Vor dem Hintegrund des Auftrages von Kangaxx in der Kellergruft des Nachbargebäudes, lag es hier natürlich ausgesprochen nahe, dass man in die nächste Gruft - und damit womöglich zu dem nächsten mächtigen Untoten - gelangen würde. Doch das ist nicht der Fall.

Vielmehr gelangt man in eine Höhle mit einem natürlichen Wasserbecken, in der sich eine Piratenbande, bestehend aus fünf Piraten, davon ein Magier, und einem Piratenkapitän, aufhält.
   

Sobald man die Höhle mit einem sichtbaren Helden betritt, meint der Piratenkapitän, dass "irgendein Lump" ihr Versteck aufgestöbert habe, obwohl er dem Daumen eine Menge Geld für die Geheimhaltung gezahlt habe. Er fordert seine Kameraden unverzüglich auf, den Spion zu töten, damit nichts nach außen dringt. Damit beginnt der Kampf.

Es ist hier von Vorteil, nicht nach vorne zu stürmen. Zwar bleibt es nicht bei dem Piratenkapitän und dem einen seiner Piraten, die initial in Sichtweite sind. Zwei weitere Piraten kommen noch nach. Der Magier jedoch greift erst an, wenn er ins Sichtfeld kommt und es ist viel einfacher, ihn einzeln auszuschalten. Er ist sofort gespiegelt und vor normalen Geschossen geschützt. Für die Piraten mit Fernwaffen, reichen auch ebensolche, insbesondere wenn man erfolgreich "Person halten" auf sie wirkt.

Der Piratenkapitän und der Magier sind je 6.000 XP wert, die übrigen Piraten jeweils 4.000 XP. Bei dem Piratenkapitän findet man ein magisches Langschwert +1, die anderen Piraten, einschließlich des Magiers geben keine nennenswerte Beute.

Allerdings kann man nun den (eher enttäuschenden) Piratenschatz heben, der in dem natürlichen Wasserbecken versteckt ist: 1x Perlenkette, 2x Perle, 1.100 GM.

Übrigens kann man den Daumen oder auch die Schankmaid Gracie nicht auf diese Begebenheit ansprechen, obgleich der Piratenkapitän den Daumen ausdrücklich erwähnt hatte.


10. Anwesen der Galvareys (= Hauptquartier der Harfner)

a) Erdgeschoss
Das Anwesen der Galvareys kann man, wie beschrieben, betreten, nachdem man Prebeks Haus für Rylock gesäubert hat.

Im Inneren des Harfnerhauptquartiers stehen im Erdgeschoss drei Personen: Hinter der Tür steht Meronia, hinten an der Treppe Berinvar und an der linken Seite Pace. Renfeld, den man einst hierhergebracht hat, ist nicht anwesend.

Die große Haupthalle ist eine beeindruckende Erscheinung, die Magie und Macht ausstrahlt. An deren Ende befindet sich eine große Doppeltreppe in das Obergeschoss, zwischen der eine überdimensionale Statue der Mystra, Göttin der Magie, steht:
   

Östlich der großen Halle befindet sich ein Trakt mit einer Reihe von vier kleinen Räumen. Es sieht so aus, als hätten sie Durchgänge zur großen Halle hin, das ist aber nicht der Fall. Sie sind nur von Südosten her der Reihe nach zu betreten. Östlich des Zugangs zu diesen Räumen führt eine Treppe nach draußen in den östlichen Außenbereich des Anwesens.

Im Süden gibt es, leicht zu übersehen, einen Seitenausgang aus dem Gebäude. Er führt in den anderen der beiden sonst unzugänglichen Außenbereiche und über eine Außentreppe auf eine Dachterrasse (dazu unter c) mehr):
   

Spricht man Meronia an, begrüßt sie die Helden und bietet ihre Hilfe an. Man kann ihr eine Reihe von Fragen - alle nacheinander - stellen. Fragt man sie, wer sie ist und was sie hier macht, gibt sie sich verschlossen. Sie stellt sich zwar namentlich vor, sagt jedoch nur, sie sei von den Harfnern "hier stationiert". Was sie tue, gehe nur die Harfner etwas an. Diese könnten die Helden an den Amuletten erkennen, die sie trügen - jedoch auch nur in dieser Stadt. Auf Frage nach den Harfnern, sagt Meronia, sie könne nur etwas erzählen, wisse aber nicht alles. Harfner folgten dem Kodex und bewahrten das Gleichgewicht. Sie sorgten dafür, dass das Böse und das Gute sich die Waagschale hielten. Anomen fragt nun zweifelnd, ob die Macht, die sie dabei errängen, ihnen so gar nichts bedeute. Er finde es schwer zu glauben, dass alle Harfner so selbstlos und nächstenlieb seien. Meronia entgegenet aber, dass sie Weisheit respektierten, nicht Macht oder Rang. Ein guter König, der sein Reich zu weit ausdehne, stelle dieselbe Gefahr dar, wie ein tyrannischer König. Sie griffen ein, um das Gleichgewicht zu erhalten.

Fragt man nach ihrer Organisation, meint Meronia, diese sei ihr wichtigstes Geheimnis. Sofern die Helden Galvarey, ihrem Führer in dieser Stadt, begegneten, würde er ihnen vielleicht etwas darüber erzählen. Auf Frage nach diesem Ort erläutert Meronia, dieses Gebäude diene ihnen in der Stadt als Basis. Sodann ermahnt sie die Helden, nicht darüber zu sprechen, da Verschwiegenheit eine ihrer stärksten Waffen sei. Vielen passe es nicht, dass sich die Harfner in so manche Dinge einmischten und würden ihrer - der Harfner - Existenz nur zu gerne ein Ende bereiten. Jaheira bemerkt dazu, dass es ihr seltsam vorkomme, dass die Harfner ein derartiges Gebäude errichtet haben sollen. Sie habe noch nie von solch einer opulenten Harfnerbasis gehört, da die Geheimhaltung normalerweise das oberste Gebot sei. Doch Meronia kontert, dass dies neben dem Gebot der Geheimhaltung der sicherste Ort für sie sei. Starke Magie schütze das Gebäude und es gebe Wachen, die sie gegen Eindringlinge schützten. Auf Nachfrage zu den Wachen ergänzt sie, dass diese jeden angriffen, der kein Harfner ist. Wenn sie in der Haut der Helden steckte, würde sie sich vom 2. Stock (gemeint ist die 2. Ebene, also der 1. Stock) fernhalten. Aber die Wächter töteten niemanden, es sei denn, es sei nötig.

Fragt man weiter, was sie gegen einen Eindringling, wie einen Dieb, täten, meint Meronia, dass sie das nicht wisse. Sie glaube, dies entschieden sie selber. Sie habe sie nie gefragt. Jaheira schaltet sich nun ein und bittet, als Harfnerin mit diesen Wächtern sprechen zu dürfen. Sie äußert die Annahme, dass es sich um geisterhafte Harfenspieler handele. Meronia rät jedoch ab, da es sein könne, dass die Wachen sie "ohne den richtigen Schutz" nicht als Harfnerin erkennten. Sie solle die Wächter nicht ohne einen äußerst triftigen Grund stören.

Bringt man die von den Verhüllten Magiern entführte Freundin ins Spiel und fragt nach den Verhüllten Magiern, entgegnet Meronia, dass es sich um eine äußerst mächtige und einflussreiche Organisation handele, was bei der Abneigung der Amnischen Bürger gegen Magie schwer zu glauben sei. Es sei nicht so, dass keine Magie angewendet würde, doch man benötige eine Lizenz der Verhüllten Magier. Diese gingen hart gegen alle vor, die ohne ihre Erlaubnis Magie praktizierten. Sofern die Helden interessiert seien, so sei Corneil im Regierungsgebäude einem größeren Bestechungsgeld sicher nicht abgeneigt. So sei das hier eben. Ihre - der Verhüllten Magier - Wachsamkeit diene hauptsächlich dazu, alle Konkurrenz zu vermeiden oder zumindest genau zu kennen. Den Ort ihrer Gefangenen hielten sie geheim. Die Feundin der Helden werde, wo immer sie sich befinde, niemand je finden. Doch wäre, wenn die Helden verrückt genug seien, gegen die Verhüllten Magier vorzugehen, jetzt der beste Zeitpunkt dazu. Sie hätten mit Jon Irenicus den sprichwörtlichen Lösen in die Falle gelockt. Er habe ihnen einige Probleme bereitet. Sie hätten ihre Reihen geschlossen, damit niemand von ihren Schwächen erführe. Doch gebe es diese Schwächen.

Fragt man nach den Schattendieben, erklärt Meronia, diese seien dem Stadtrat fast gleichgestellt. Vielleicht säßen sie sogar im Stadtrat. Sie würden gleichwohl von einer anderen Gruppierung, von der sie - die Harfner - noch nicht viel wüssten, attackiert. Sie machten sich deshalb Sorgen. Es heiße, die neue Gilde werde von einer Frau angeführt, doch wüssten sie nichts über sie, nicht einmal ihren Namen. Sie - Meronia - würde es besser finden, ihren Feind zu kennen, aber zumindest könne man so auf eine Schwächung der Schattendiebe hoffen. Renal Blutskalp leite "die Gilden", er trage jedoch nicht die Verantwortung. Aran Linvail sei der Schattenmeister von Amn. Die Helden würden jedoch keinen von beiden zu Gesicht bekommen, es sei denn, diese wollten es.

Das ist das erste Mal, dass Renal Blutskalp nicht als der Anführer der Schattendiebe benannt wird, sondern ein noch höherer Anführer ins Spiel kommt. Zudem heißt es, Renal Blutskalp leite "die Gilden" im Plural. Bislang war von den Schattendieben immer als einer Organisation die Rede.

Berinvar erkennt in den Helden diejenigen, die ihnen den Gefallen mit "all den Kreaturen" erwiesen haben, meint aber, er sei sehr beschäftigt. Gleichwohl kann man ihn befragen. Er ist allerdings viel kürzer angebunden als Meronia.

Spricht man ihn auf die Halsbänder an, sagt Berinvar, damit gäben sie sich in der Stadt als Harfner zu erkennen. Zu den Schattendieben befragt, weist er darauf hin, dass diese bestrebt sein würden, die Helden für ihre eigenen Zwecke einzuspannen. Diese Organisation lasse bei der Verfolgung ihrer Ziele keinerlei Moralvorstellungen gelten. Er rät den Helden, sich von ihnen fern zu halten. Fragt man nach der Freundin, die von den Verhüllten Magiern entführt wurde, will Berinvar wissen, ob es sich um die Person handele, die zugleich mit Jon Irenicus entführt wurde. Bejaht man dies und nennt ihren Namen, äußert Berinvar, dass sie dann wahrscheinlich in großer Gefahr sei. Jon Irenicus sei sehr mächtig. Die Schattendiebe [gemeint sind hier wohl die Verhüllten Magier] hätten sich mit seiner Gefangennahme übernommen. Laut den Informationen der Harfner hätten die Verhüllten Magier Angst vor seiner Macht. Wo er und Imoen sein könnten, wisse er - Berinvar - aber nicht.

Fragt man nach den Gefahren im 1. Stock, sagt Berinvar nur, die Helden sollten sich von dort fernhalten, weil die Wächter erkennen würden, dass sie keine Harfner sind. Es würde keine Möglichkeit geben, die Helden vor ihnen zu schützen. Fragt man nach, weist Berinvar die Helden ab. Er habe kein Interesse, über die Wächter zu sprechen, die Helden seien keine Harfner. Sie würden deshalb nicht in ihre Geheimnisse eingeweiht, egal welche Gefallen sie ihnen täten. Jaheiran weist nun darauf hin, dass sie eine Harfnerin ist. Sie verlangt, ihre Freunde als Gäste zu behandeln und Fragen zu beantworten. Auch ihm stellt sie die Frage, ob die Wächter "geisterhafte Harfenspieler" sind. Doch Berinvar meint nur, es tue ihm Leid, aber es sei einfach nicht angebracht, darüber zu sprechen.

Pace heißt die Helden willkommen und meint, es sei nicht viel zu sehen, aber "gute Gesellschaft füllt jeden Raum". Er fragt dann, was "Klein-Pace" für sie tun könne. Zu den Verhüllten Magiern sagt er nur, es sei eine große Organisation von Zauberern, die überall die Finger reinstecke. Das sei jedoch nicht sein Gebiet. Er verweist dafür an Meronia. Die Schattendiebe seien ein weitreichendes Thema. Sie hätten in der Stadt viel, vielleicht zu viel Einfluss. Der Hafen unterstehe ihnen. Es gebe Ärgern zwischen ihnen und irgendeiner neuen Gruppierung, einer rivalisierenden Gilde, obgleich diese den Schattendieben schon von der Größe her unterlegen sein müsse. Doch vielleicht vernichte die eine die andere. Sie würden zusehen und sicherstellen, dass die Sache so ausgehe, "wie es sich gehört".

Fragt man, ob er - Pace - schon lange bei den Harfnern sei, meint er, schon eine ganze Zeit. Er sei aber noch ziemlich neu und tue, was er kann. Bittet man ihn, den Helden hier alles zu zeigen, zum Beispiel oben, meint er, es gebe nicht viel zu sehen. Der Rest verblasse im Vergleich zum Hauptraum. Er bevorzuge die einfachere Umgebung, aber Galvarey kenne sich am Besten aus. Insistiert man mit der Frage, was oben ist und ob man auch dorthin könne, bejaht Pace zunächst, meint dann aber, es sei keine gute Idee, da es für die Helden nicht sicher sei. Denn sie würden nicht als Harfner erkannt werden. Spricht man ihn nun auf die Amulette an, die sie alle tragen, bestätigt er, dass es sich um Symbole handele, die sie als Harfner ausweisen. Nun schaltet sich Jaheira ein und meint, sie kenne Anstecknadeln der Harfner, habe aber noch nie von Amuletten gehört und fragt, ob das ein lokaler Brauch sei. Bevor Pace eine Erklärung geben kann, wird er durch Blicke von Berinvar zum Schweigen gebracht. - Es gibt ein paar Gesprächsalternativen, aber letztlich wird Pace immer von Berinvar gestoppt, wenn es um Näheres zum 1. Stock geht. Bei wiederholtem Ansprechen sagt Pace auch nichts Relevantes mehr.

Es ist nach diesen Gesprächen also sonnenklar, dass die Wächter im 1. Stock angreifen, wenn sie die Helden nicht als Harfner erkennen und dass dieses Erkennen durch die Amulette bewirkt werden wird. Es gilt also, (mindestens) ein solches Erkennungszeichen zu erlangen.

Die einzigen durchsuchbaren Behälter auf dieser Ebene befinden sich in den vier hintereinander liegenden Nebenräumen. Sie alle kann man durchsuchen und leer räumen, ohne dabei gesehen zu werden, schon weil sich in diesen Räumen niemand aufhält.

In dem ersten Raum liegen auf einem Tisch 110 GM und 2 konzentrierte Heiltränke. In dem zweiten Raum liegt auf einem Tisch 1x Konzentrationstrank und 1x Magierschriftrolle "Niederen Luftelementar beschwören". Das ist immerhin ein Zauber des 5. Grades. Es gibt in dem 2. Raum aber noch einen weiteren durchsuchbaren Behälter. An der nordöstlichen Wand befindet sich ein rundes Bild, das eine Art Auge darstellt. Dieses ist mit einer Falle gesichert und verschlossen:
   

Überwindet man diese Hindernisse, kann man sich den magischen "Helm zum Schutz vor Bezauberung" aneignen. Dieser schützt außer vor kritischen Treffern auch vor Bezauberungen, solange er getragen wird. Es ist zwar nicht ganz klar, welche Sprüche hierdurch genau wirkungslos bleiben. Da Bezauberungen einen Kampf aber schnell zu ungunsten der Helden entscheiden können, ist das sicherlich ein wertvolles Ausrüstungsstück.

In dem dritten Raum liegt auf dem Tisch ein Trank der Einsicht. Und im vierten und letzten Raum findet man auf dem Tisch endlich das Gesuchte: ein Harfneramulett. Dessen Beschreibungstext weist dann auch nochmal mit dem Holzhammer auf das Offensichtliche hin, damit man es auch ja mitbekommt. So heißt es dort, dass alle Harfner in diesem Gebiet ein solches Amulett tragen. Vielleicht identifiziere es sie als Harfner. Sodann steht dort als Frage, ob es vielleicht in diesem Gebäude einen Bereich geben könnte, in den nur Harfner vordringen dürfen:
   


b) Obergeschoss
Im 1. Stock stehen drei Geisterhafte Harfenspieler. Das scheinen die Standardwächter der Harfner zu sein, denn Jaheira hatte diese ja hier schon mehrfach vermutet. Damit sie neutral bleiben, genügt es, wenn ein Held das Harfneramulett im Gepäck hat. Es ist nicht erforderlich, dass es angelegt ist. Und es wird auch die ganze Gruppe hier toleriert, obgleich nur ein Held das Amulett hat.

Nebenbei bemerkt, wäre ein Kampf gegen diese drei Gegner auch alles andere als aussichtslos. Anomen kann sie mit seiner Priesterfertigkeit vertreiben und das Schwert Tagesstern haut gegen sie richtig gut sein (doppelter Schaden), weil es Untote sind. Jeder der Geisterhaften Harfenspieler ist 9.000 XP wert. Gleichwohl haben meine Helden diesen Weg nicht gewählt, denn die Harfner sind nicht die Feinde der Helden, so dass es sehr unhöflich wäre, ihre Wächter obgleich vermeidbar abzuschlachten.

Betritt man den Raum also mit dem Harfneramulett, spricht einer der Geisterhaften Harfenspieler die Helden sogleich an. Er meint, sie trügen das "Zeichen ein und desselben". Sie seien hier willkommen und dürften in Sicherheit bleiben. Er erklärt, dass die Helden fragen können, was sie wollen und die Wächter, so gut es geht, antworten werden. Sie hätten viel gesehen und kennten die "alten Gesänge", auch wenn die "erste Melodie" vergessen sei.

Fragt man, was dies für ein Ort ist, erklärt der Wächter, dass hier eine Festung der Harfner sei, in der die Gemeinschaft der Mitglieder ruhen und sicher sein könne. Sie bewachten die Zusammenkunft. Auf die Frage, welche Art Wesen sie sind, erklärt der Geisterhafte Harfenspieler, sie seien die Vergangenheit, die die Gegenwart bewacht. Sie spielten die Harfe als Geister, damit andere hier Ruhe fänden. Erfragt man, wie man Harfner wird, äußert der Wächter, dass es heiße, Harfner seien schon von Geburt an welche, würden aber erst anerkannt, wenn sie sich anschließen. Es sei eine geistige Veranlagung, die vielleicht keinen Sinne mache, aber das Verlangen beinhalte, Dinge auf lange Sicht richtig zu machen. Geduld und gute Taten hülfen, einen Ausgleich zu schaffen. Sie seien die einzige Belohnung, aber manchmal könnten sie Anerkennung durch Gleichgesinnte fordern. Man brauche keine Mitgliedschaft, man folge nur dem eigenen Weg. Harfner suchten sich ihren Weg zur rechten Zeit.

Auf die Frage, was es hier zu stehlen gebe, entgegnet der Wächter, hier gebe es lediglich Ruhe zu stehlen aus der irrigen Sicht heraus, dass Wohlstand stets mit Zufriedenheit im Geiste einherginge. Fragt man nun, was mit dem Dieb passiert sei, der hierhergekommen sei, sagt der Wächter:

"Ein Dieb, der den Grund und Boden der Harfner beraubt, darf ihn nie wieder berühren, bis er dafür gebüßt hat. Harfner sind über dem Boden, damit sie ihn sehen können und einen Verlust bemerken. Wie sie die Flucht vor dem Gesetz antreten, so haben wir die Flucht gewährt, aber ins Nirgendwo. Ein goldener Käfig für eine Form, die frei aufsteigen kann, so dass sie in Gefangenschaft erkennt, was Verlust ist. Keine Besitztümer festhalten oder haben, eine Form, die ihr eigenes gefiedertes Gewand trägt. Zu zeigen, dass materielle Dinge kommen und gehen, und dass manche sie überhaupt nicht brauchen."

Diese Beschreibung mutet auf den ersten Blick rätselhaft an. Bezieht man allerdings mit ein, dass in diesem Raum bereits ein beständiges Piepsen zu hören ist und dass im nördlichen Nebenraum ein riesiger Vogelkäfig steht, ist wohl nicht mehr zu verkennen, dass der Geisterhafte Harfenspieler mit der "Form, die ihr eigenes gefiedertes Gewand trägt" nichts anderes als einen Vogel gemeint hat.
   

Untersucht man den Vogelkäfig, mit dem Fragezeichencurser, erfährt man, dass er voller exotischer Pflanzen und mannigfaltiger, seltsamer Vögel ist. Im oberen Bereich verwandelt sich der Curser in das Durchsuchen-Symbol. Benutzt man dieses, erfährt man zunächst, dass ein kleiner Vogel durch die Zweige schwirrt, den man fangen könnte. Dies ist alternativ von zwei Stellen aus durch erneutes Benutzen des Durchsuchen-Cursers möglich: entweder von innerhalb des Vogelkäfigs, wenn man die Tür geöffnet hat und hineingetreten ist, oder von der hölzernen Empore aus, die über eine Treppe erreichbar ist und von außen dicht an den Käfig heranführt.

Der Vogel fliegt direkt auf die Hand des Helden zu und lässt sich dort ruhig nieder. Man erhält dadurch den Harfnervogel ins Gespäck. Die Beschreibung des Vogels sagt denn auch, dass dies nach der Beschreibung des Geisterhaften Harfenspielers Montaron ist und dass Xzar ihn sucht:
   

Im Übrigen gibt es hier im Obergeschoss des Harfnerhauptquartiers eine Vielzahl von Behältern, namentlich Regale, Tische, Fässer und Truhen zu durchsuchen. Viele davon enthalten Kleinstbeträge an Goldmünzen im einstelligen Bereich. Auf einem Tisch in einem südlichen Lagerraum liegen immerhin 40 GM. Am Interessantesten ist der Tisch in dem kleinen Raum in der Südecke der Etage. Auf ihm findet man neben 9 GM eine Schriftrolle mit einer Nachricht. Sie ist in einer zielichen Handschrift von "T." an Berinvar gerichtet und besagt, dass die Geisterhaften Harfenspieler den Dieb aus dem Fluch entlassen werden, wenn sie der Meinung sind, er habe seine Lektion gelernt. Anderenfalls könnten sie nur hoffen, dass er sich an den Geschmack von Vogelfutter gewöhne.

Wer "T." ist, erschließt sich derzeit nicht. Inhaltlich handelt es sich aber wohl um den ultimativen Hinweis für all jene, die es nach dem Gespräch mit dem Geisterhaften Harfenspieler auch im Angesicht des Vogelkäfigs noch nicht geblickt haben.

Es gibt aber noch einige weitere nennenswertere - also über einige Goldmünzen hinausgehende - Fundstücke auf dieser Ebene. In einem Regal auf der Holzempore westlich der Treppe von unten liegt ein 40er Paket magische beißende Bolzen. In dem Regal direkt daneben ist eine Magierschriftrolle "Phantomklinge" - Zauber des 5. Grades - zu holen. In einem Regal darunter stehen fünf Flaschen konzentrierten Heiltranks.

Im Osten befindet sich ein Schafraum mit sechs Betten und ebensovielen Truhen. Davon ist allerdings eine, in der unteren Reihe ganz links, fallengesichert. Man findet in ihnen:
- untere Reihe, 1. von rechts: 1 GM,
- untere Reihe, 2. von rechts: 29 GM, 107 GM, 40x magische Kugel +1,
- untere Reihe, 3. von rechts (die mit der Falle): 1x Magierschriftrolle "Massenunsichtbarkeit" (7. Grad), 40x magischer Säurepfeil,
- obere Reihe, 1. von links: 7 GM, 20x magischer Wurfpfeil +1, 20x magischer Wurfpfeil +1,
- obere Reihe, 2. von links: Magierschriftrollen "Böses entdecken", "Spiegelbild",
- obere Reihe, 3. von links: 38 GM.

Außerdem führen von hier aus zwei hölzerne Treppen nach draußen auf die Dachterrasse.


c) Außenbereiche
Es gibt, wie gesagt, zwei Außenbereiche des Harfnerhauptquartiers, die nur von innen zu erreichen sind. Der eine ist über die östliche Treppe im Erdgeschoss erreichbar. Er ist gänzlich uninteressant. Es gibt dort keine durchsuchbaren Behälter und keine Verbindung zu dem zweiten Außenbereich.

Der zweite Außenbereich ist durch die beiden vorgenannten Treppen sowie die westliche Tür im Erdgeschoss zu erreichen. Auf der Dachterrasse gibt es ein paar durchsuchbare Behälter. Zu finden gibt es jedoch nur 5 GM in einem Fass.
   


Fortsetzung folgt (aufgrund der Zeichenbegrenzung) ...
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#30
11. Rayic Gethras Haus
Das dem Kartenhinwies nach als "Rayic Gethras Haus" markierte Gebäude grenzt direkt nordöstlich an das Anwesen der Galvareys an. Das Grundstück ist zur Straße hin mit einer Mauer abgegrenzt, hinter der eine Art kleiner Vorhof liegt. Die Tür zu diesem Vorhof ist unverschlossen. In dem Vorhof ist aber nichts von Interesse. Die hierüber zugängliche Eingangstür zu dem Haus selbst ist verschlossen und lässt sich auch nicht knacken.
   

Annähernd sicher ist dieses Gebäude Bestandteil einer späteren Queste.


12. Gilde der Schattendiebe

a) Die obere Etage mit Renal Blutskalp
Die Heldengruppe hat das Gildengebäude der Schattendiebe über den südlichen Nebeneingang betreten - einfach, weil man ihn zuerst erreicht, wenn man von dem unteren Teil des Stadtbezirks - also von Süden her - hinaufkommt.

Man findet sich nach Passieren dieser über eine kleine hölzerne Außentreppe erreichbaren Tür in einer Art Lagerraum wieder, der mit provisorischen Kistenstapeln und Stellwänden in mehrere Räume unterteilt ist. Direkt neben der Gruppe befindet sich eine Treppe nach unten. Unweit östlich steht Renal Blutskalp, umringt von einigen Schattendieben und einem Meuchelmörder. Er ist ein kleiner Mann nicht definierbarer Rasse.
   

Kommt man ihm nahe, beginnt er sogleich das Gespräch. Er meint, der Hauptheld sei nicht ganz das, was er erwartet habe. Nach allem, was man ihm erzählt habe, habe er jemand Größeren erwartet. Fragt man, was ihm erzählt worden ist, verweist er allgemein auf die Taten des Protagonisten in Atkatla, aber auch im Norden (also in BG I). Dann resümiert er, dass eine Organisation wie die seine auf guten Informationen beruhe. Wer sich in Unwissenheit ergehe, werde bald zur Zielscheibe. Fragt man nun, wer er eigentlich sei, stellt er sich als Renal vor und erklärt, dass "Blutskalp" ein Spitzname sei, den er sich im Laufe der Jahre verdient habe. Dieser sorge dafür, dass die Furchtsamen nicht aus der Reihe tanzten. Nebenbei bemerkt er, dass er nicht der Anführer der Schattendiebe sei, wie die Helden vielleicht glaubten. Er führe sie jedoch in einem Ausmaß, dass dieser "feine Unterschied" für die Helden keine Rolle spiele. - Das passt zu der Information, die Meronia gegeben hat, dass über Renal Blutskalp der Schattenmeister Aran Linvail stehe. Dessen Namen erwähnt Renal Blutskalp hier allerdings nicht.

Fragt man nun, was er - Renal Blutskalp - von dem Haupthelden wolle, zeigt sich jener erfreut, dass man gleich zur Sache komme anstatt wie seine Untergebenen unsicher von einem Fuß auf den anderen zu treten. Er fährt fort, dass Gaelan die Helden empfohlen habe und er dessen Urteil vertraue. Er benötige Söldner für einen bestimmten Auftrag und die Helden seien hervorragend geeignet. Auf Frage nach Details eröffnet Renal Blutskalp, dass eines seiner Gildenhäuser im Süden von einem ehrgeizigen Mann namens Mae'Var geführt werde. Dieser sei ein guter Dieb, doch habe er ihn nie gemocht und wisse nun auch, weshalb. Er habe Hinweise erhalten, dass Mae'Var etwas größenwahnsinnig geworden sei und seinen - Renal Blutskalps - Platz einnehmen wolle. Jedoch habe er für diesen Verrat keine stichhaltigen Beweise. Zwar könnte er Mae'Var einfach ermorden lassen, jedoch würde es die anderen Gildenmeister verärgern, wenn er ohne Beweise gegen ihn vorginge. Dann würde er einen "netten kleinen Krieg" am Hals haben, was ihn nicht begeistern würde. Deshalb wolle er, dass die Helden sich Mae'Vars Gilde anschließen. Er - Renal Blutskalp - werde sie mit Dokumenten ausstatten, die besagten, dass sie ihm vom Schattenmeister zugeteilt worden seien. Dann würden die Helden Mae'Vars Gilde von innen ausspionieren und ihm - Renal Blutskalp - die Beweise liefern, die er benötige. Wenn Mae'Vars Schuld bewiesen worden sei, könnten die Helden ihn eliminieren. Er - Renal Blutskalp - sei ein vielbeschäftigter Mann und dies sei dann ein Problem weniger, mit dem er sich herumschlagen müsse. Selbstverständlich müssten die Helden Mae'Vars Misstrauen zerstreuen, doch sei er sich sicher, dass ihnen dies ein Leichtes sein werde. Abschließend fragt er, ob man interessiert ist.

Fragt man zunächst etwas kritisch, weshalb er keinen seiner eigenen Leute hinschicke, gibt Renal zu, dass dies eine verständliche Frage sei. Seine Meuchelmörder und Diebe seien sehr befähigt, weshalb er unter normalen Umständen nicht außerhalb der Organisation nach Unterstützung suchen würde. Doch seien seine Männer in dieser Angelegenheit von "beschränkter Effektivität". Er benötige jemanden, der entsprechende Fähigkeiten habe und kein Schattendieb ist, sondern mit den Schattendieben wenig zu tun habe. Es müsse jemand sein, dem er vertraue, wie die Helden. - Sehr überzeugend ist diese Erklärung nicht. Denn wenn Renal Blutskalp den Helden Papiere mitgeben will, die sie als Mitglieder der Schattendiebe ausweisen, die von dem Schattenmeister Mae'Vars Gilde zugeteilt wurden, weshalb sollten es dann keine echten Schattendiebe sein dürfen?

Wie dem auch sei, fragt man - was in diesem Milieu wohl mehr als legitim ist - nach der Bezahlung, macht Renal Blutskalp ein verblüffendes Angebot, dessen Ungewöhnlichkeit er auch selbst betont. Sofern Mae'Var sich als schuldig und die Helden sich als fähig und vertrauenswürdig erweisen, biete er den Helden an Mae'Vars Position einzunehmen. Er spricht nun den Haupthelden namentlich an und fragt direkt, ob dieser interessiert sei, seine "eigene Gilde" zu leiten.

Unzweifelhaft ist dies die Eingangsqueste zu dem Diebes-Stronghold. Und da der Hauptheld ein Dieb ist, passt das auch für ihn. Unklar bleibt irgendwie die Struktur. Es handelt sich offenbar nicht im eigentlichen Sinn um eine eigene Gilde, sondern um eine Untergruppierung der Schattendiebe - mithin keine Konkurrenzgilde, sondern eine Art Vasallengilde. Wie selbständig diese letztlich ist und wie sehr sie Befehlsempfänger der Oberen der Schattendiebe bleiben wird, wird sich dann zeigen müssen. Letztlich kann der Protagonist also wohl Gildenmeister (so war der genannte Begriff) unter Renal Blutskalp und Aran Linvail werden.

Natürlich hat der Säbelrassler zugesagt. Und Renal Blutskalp hat sich erfreut gezeigt und gemeint, ein wenig erinnere er ihn daran, wie er selbst früher gewesen sei. Er übergibt daraufhin die Dokumente, "Übertrittspapiere", und erklärt, dass man mit diesen in den Laden gehen solle, der als Tarnung für Mae'Vars Gilde dient. Wenn man sie Gorch gebe, werde er die Helden in die eigentliche Gilde lassen.

Die anderen Schattendiebe und Meuchelmörder haben nichts Relevantes zu sagen. Man kann nun alle durchsuchbaren Behältnisse leeren, ohne dass sich hier jemand daran stört. Wie in einer Diebesgilde nicht anders zu erwarten, sind manche Truhen allerdings fallengesichert. Man findet:
- Auf einem Tisch neben der Eingangstür: 1x Granat, 1x Diamant,
- auf einem Tisch gegenüber der Eingangstür: 1 GM,
- in der Truhe hinter diesem Tisch: 5x konzentrierter Heiltrank, 2x Feuerschutztrank,
- in der fallengesicherten Truhe im Raum rechts neben Renal Blutskalp: 1x Blaustein-Halskette, 1x Zirkon, 30 GM,
- auf dem Tisch in dem Raum links neben Renal Blutskalp: 1x Dolch, 1x beschlagener Lederwams, 1x Luchsauge, 1x De'Tranionss Baalor-Bier,
- in der fallengesicherten Truhe neben diesem Tisch: 5x konzentrierter Heiltrank, 1x Wendigkeitstrank,
- in der Kommode an der hinteren Wand desselben Raums: 1 GM,
- in der Truhe rechts davon: 217 GM, 1x Iol.

De'Tranionss Baalor-Bier kennt man aus BG I. Dort sollte man es im Addon "Legenden der Schwertküste" in Baldur's Tor für einen Schiffskapitän beschaffen. Da es dort ein Quest-Gegenstand war, erscheint es alles andere als unwahrscheinlich, dass man dieses Getränk auch hier für irgendeine spätere Queste benötigen wird. Es scheint mir daher sinnvoll, es nicht wegzuwerfen.


b) Die untere Etage
Begibt man sich über die Treppe in das untere Stockwerk der Diebesgilde, findet man sich in einem baulich stabiler in mehrere Räume unterteilten, aber auch als Lagerhaus eingerichteten Bereich wieder. Man findet:
- auf dem Tisch am Fuße der Treppe: 1x Dolch, 1x Bastardschwert,
- in der Kiste unter der Treppe: 1x Wasserstern,
- auf dem linkesten der drei nebeneinander stehenden Tische in dem großen Raum im Süden: 2x Heiltrank, 1x Unsichtbarkeitstrank, 2x Trank der Meisterdiebeskunst,
- auf dem mittleren der drei nebeneinander stehenden Tische in dem großen Raum im Süden: 1x Türkis,
- auf dem rechten der drei nebeneinander stehenden Tische in dem großen Raum im Süden:  1x Dolch, 1x Bastardschwert,
- auf dem etwas neben der dreier Tischgruppe stehenden Tisch in dem großen Raum im Süden: 1 Magierschriftrolle "Identifizieren",
- in der Truhe neben der hölzernen Treppe in dem großen Raum im Süden: 234 GM, 1x Tchazar,
- in der Truhe an der Nordostseite des großen Raums im Süden: 1x Wasserstern, 1x Zirkon, 26 GM, 1x Dolch.

Die Schattendiebe hier unten haben ebenfalls nichts Bedeutendes zu sagen. Interessant ist einzig ein nicht näher benannter Schwarzmarktdieb. Er steht in dem großen Raum im Süden direkt vor dem Ausgang - der zu dem Haupteingang von der Straße aus gehört. Der Schwarzmarktdieb begrüßt die Helden und bemerkt, dass er sie noch nicht in der Gilde gesehen hat. Er fragt, ob sie Interesse haben, sich ein paar günstige Waren anzuschauen, die ihm "in die Hände gefallen" seien. Man kann naiv fragen, ob das bedeutet, dass die Waren gestohlen sind. Daraufhin entgegnet der Schwarzmarktdieb, dass er sie nicht als gestohlen sieht. Sie seien nur "aus früherem Besitz". Und angesichts der Leichtigkeit, mit der er daran gekommen sei, könne man nur davon sprechen, dass sie ihm in die Hände "gefallen" seien. Sieht man sich sein Sortiment an, stellt sich dieses allerdings als nur begrenzt beeindruckend heraus. Er verkauft neben gewöhnlichen Waffen, Rüstungen und Munition einen vergifteten Wurfdolch, Gegengifte und eine Auswahl an Magierschriftrollen ("Blindheit", "Freundschaft", "Schutz vor Versteinerung", "Identifizieren", "Infravision", "Unsichtbares entdecken", "Alp", "Unsichtbarkeit", "Klopfen", "Gesinnung erkennen", "Hellsehen", "Magie bannen", "Flammenpfeil", "Feuerball", "Hast", "Verwirrung", "Erweiterte Unsichtbarkeit", "Kleinere Kugel der Unverwundbarkeit", "Monster herbeirufen II", "Feuerschild (Blau)", "Eissturm"). Das sind alles Zauber bis einschließlich des 4. Grades, aber nichts was darüber liegt.

Es gibt auf dieser Ebene der Diebesgilde im Osten eine Geheimtür, die sich allerdngs nicht öffnen lässt:
   

Es liegt nahe, dass sich dies zu irgendeinem späteren Zeitpunkt ändern wird.


c) Der Lagerraum
Betritt man den Lagerraum, was wie gesagt nur über eine separate Tür im östlichen Bereich des Gebäudekomplexes von außen her möglich ist, steht man in einer Art Schuppen mit Gerümpel - was konsequent ist, da es schon innerhalb des teilumfriedeten Hofbereichs vor diesem Eingang verrümpelt aussah.

Anwesend ist hier niemand, aber es gibt ein paar durchsuchbare Behältnisse.
   

Man findet:
- in der Truhe an der gegenüberliegenden Wandseite: 40 Pfeile, 30 Kugeln, 8 magische Pfeile +1, 1 GM,
- auf dem Tisch: 7 magische Wurfpfeile +1, 2 GM,
- in einem Fass: 30 Wurfpfeile,
- in einem Regal: 60 Bolzen, 9 magische Bolzen +1.


Als Nächstes gilt es, sich um das Brechen des auf Jaheira liegenden Fluchs zu kümmern. Der Abschluss der Montaron-Queste wird dann auch folgen, erscheint aber derzeit weniger eilig. Xzar ist unweit des Harfnerhauptquartiers auf der Straße stehen geblieben und spricht die Helden auch beim dichten Vorbeigehen nicht von sich aus an, um nach Fortschritten zu fragen.

Den Auftrag um Mae'Vars Gilde werde ich weiträumiger nach hinten schieben. Er ist sicher nicht eilig und hat als Stronghold-Queste das Potential, einen Rattenschwanz an Aufträgen in der ganzen Stadt nach sich zu ziehen.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#31
Vorsicht vor den Hafnern!
Vorsicht bei der Suche nach Valygar - andere suchen ihn auch!
Speichern, speichern, speichern!!!

Ich meine zum Kind gibt es anderswo eine Mutter-Queste, die jetzt nicht mehr erfüllt werden kann.
So etwas gibt es bei BG2 öfters!

Es lohnt sich früh die "Unterkunft"-Queste zu spielen, um einen Ort zu haben, um all die Artefakte oder Funde zu lagern.
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#32
du kannst eh nicht alles in einem Durchlauf zeigen, da musst du einfach eine Auswahl treffen. Harfner sind zynisch, das stimmt, da kommt man später noch zu einer Situation bei der man am liebsten ausrasten möchte, bin selbst gerade mit einer rein bösen Truppe in Teil 1, mal sehen wie sich Teil 2 böse spielt, dafür eröffne ich aber einen eigenen Fred.
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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#33
(10.05.2023, 23:16)Lippens die Ente schrieb: du kannst eh nicht alles in einem Durchlauf zeigen, da musst du einfach eine Auswahl treffen.
Da hast Du leider Recht. Das ist mir ja auch bewusst. Ich versuche dem aber zumindest nahe zu kommen und so viel wie möglich in einem Durchlauf zu zeigen. Verabsolutieren werde ich das aber nicht. Schon jetzt probiere ich längst nicht mehr alle Dialogzweige durch, da es gegenüber BG I einfach nochmal extrem viel mehr Text geworden ist. Und wie Ihr in dem demnächst komenden (sich in Arbeit befindlichen) nächsten Teil lesen werdet, lasse ich auch gegebenenfalls einen Zweig weg, wenn er mir gar nicht in den Kram passt.

Insofern ...
(10.05.2023, 17:29)zakkarus schrieb: Ich meine zum Kind gibt es anderswo eine Mutter-Queste, die jetzt nicht mehr erfüllt werden kann.
... wäre das zwar schade, aber auch kein Weltuntergang. Da ich ohnehin nie weiß, was später noch kommt, lässt es sich nicht ganz ausschließen, sich irgendeine Option oder Queste zu verbauen. Wenn es betretbare Areale gibt, erkunden meine Helden sie, und wenn es benannte NPC gibt, sprechen sie sie auch an. Das werde ich so beibehalten, denn wenn ich nur streng das machen würde, wofür es einen Auftrag gibt, könnte die Gruppe ebensoviel verpassen. Zudem liefe das meinem Entdeckergeist zuwider.

(10.05.2023, 23:16)Lippens die Ente schrieb: bin selbst gerade mit einer rein bösen Truppe in Teil 1, mal sehen wie sich Teil 2 böse spielt, dafür eröffne ich aber einen eigenen Fred.
Gerne. Einen - wenn auch vielleicht zusammengefassten - Bericht darüber, wie Du mit einer bösen Gruppe Teil 1 und 2 spielst, wäre interessant. Streng genommen müsstest Du dann ja alle Questen, die sich nicht lohnen, sondern nur auf Mildtätigkeit ausgelegt sind, weglassen. Andererseits muss man das ja auch nicht dognmatisch nehmen. Meine guten Gruppen haben ja auch die Diebesaufträge in Baldur's Tor erfüllt.

Jedenfalls in BG I ist die Auswahl an bösen Begleitern ja auch durchaus reichlich.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#34
Die Gruppe hat sich also, wie zuletzt angekündigt, den am dringlichsten erscheinenden Questen zuerst zugewandt.

1. Der Fluch von Baron Ployer - Verlauf und Abschluss
Obgleich das Hafenviertel nördlicher liegt als die Slums, betreten die Helden diese, von dort kommend, vom südlichen, nicht vom nördlichen Zugang her. Da die "Kupferkrone" ihre Eingänge nach Süden hin hat, hat dies die Entscheidung erleichtert, erst einen Abstecher zu Bernard zu machen anstatt gleich im Obdachlosenheim nach Baron Ployer zu suchen.

Ebenfalls ein Bug bleibt es, dass man in der "Kupferkrone" seit dem zweiten Betreten immer am südöstlichen Eingang steht, selbst wenn man das Etablissement durch die nordwestliche Tür betreten hat. Sonderbar, dass das beim Testen niemandem aufgefallen ist, wo dies doch ein Ort ist, den man geradezu zwangsläufig mehrfach im Spiel aufsucht.

Wie dem auch sei, sobald man den Wirt, Bernard, anspricht, erkennt er mit Erschrecken, in welch schlechtem Zustand Jaheitra sich befindet. Er meint, sie sehe "wie neunzig" aus (wobei ich mich frage, ob das für eine Halbelefe überhaupt ein hohes Alter wäre). Obgleich Jaheira - wohl wenig überzeugend - sagt, es gehe ihr gut, vermutet Bernard sogleich, es seien die "Halunken", mit denen sie reist, die sie so fertig machten. Er droht an, dafür zu sorgen, dass sie in der Bucht ohne Netz nach Haien fischten, bevor Jaheira ihn unterbricht und darauf kommt, dass sie Belgade finden muss.

Bernard sagt dann, dass dieser schon lange nicht mehr hier gewesen sei. Nachdem Jaheira ihn streng angesprochen und kundgetan hat, dass sie wisse, dass Bernard wenn nötig "mit dem Netzwerk Kontakt aufnehmen" könne, offenbart Bernard, dass Belgade zu Tode gekommen ist. Dies sei noch nicht lange her. Er sei krank geworden, genau wie Jaheira. Bernard fragt dann - rhetorisch -, ob das eine Seuche sei, die nur Harfner befällt und meint, er habe schon immer gewusst, dass diese irgendwann mal den falschen GHott verärgern würden.

Auf weitere Nachfrage Jaheiras, wo man Belgade gefunden hat und wo Ployer ist, erklärt Bernard, dass er Belgade im nordöstlichen Slumviertel gefunden habe. Es habe aber zuviele Spuren gegeben, als dass man sagen könne, ob er dorthin gebracht worden sei. Und Ployer dürfe sich hier nicht mehr sehen lassen. Bernard bringt zum Ausdruck, dass er "verdammt froh" sei, dass Jaheira ihn enttarnt habe. Damit verabschieden sich beide.

Dieser Dialog weist ebenfalls auf das Obdachlosenheim als Ployers Aufenthaltsort hin, denn dieses liegt im Nordosten der Slums. Allerdings ist er ansonsten ein gewisser Fremdkörper und in sich widersprüchlich.
Dieses Zwiegespräch stellt auch einen Hinweis auf das Obdachlosenheim dar, da es sich im Nordosten der Slums befindet. Ansonsten erweist sich der Inhalt des Dialogs aber leider als gewisser Fremdkörper vor dem Hintergrund des bisherigen Geschehens bzw. steht dazu im Widerspruch.

Hier scheint es so, als seien Bernard und Jaheira alte Bekannte. Bernard weiß sogar um Jaheiras Harfner-Mitgliedschaft. Wäre Jaheira schon öfter in Atkatla gewesen, wäre es aber naheliegend gewesen, sie hätte sich zu Wort gemeldet und die Gruppe geführt, als diese aus Irenicus' Dungeon auf Waukeens Promenade gekrochen ist. Das war nicht der Fall. Auch als die Gruppe erstmals in der "Kupferkrone" war, haben Bernard und Jaheira in keiner Weise aufeinander reagiert. Dass Bernard besonders froh über die Enttarnung eines Sklavenhändlers gewesen sein soll, verwundert ebenso, denn er hatte ja anscheinend noch bis vor Kurzem keinerlei Probleme damit, selbst für den brutalen Sklavenhalter Lethinan zu arbeiten. Widersprüchlich ist der Dialog, da einerseits die Angabe eines Fundorts von Belgade mit Spuren des Verbrechens eigentlich nur zu einer Bluttat passt, Bernard aber zuvor gesagt hatte, dass dieser - wie Jaheira - krank geworden und daran verstorben sei. Wenn das zutrifft, wäre es aber ziemlich egal, wo man ihn "gefunden" hat. Am ehesten hätte man ihn dann wohl in seinem Bett tot aufgefunden haben müssen.

Mit den Informationen von Bernard ist die Gruppe dann also in das Obdachlosenheim gegangen. Dort steht tatsächlich Baron Ployer herum. Sie verhöhnend spricht er Jaheira an, sie habe also ihren "armseeligen, baldigen Leichnam" hierher geschleppt, um ihn zu besuchen. Er fragt, ob sie gekommen sei, um zu betteln oder um sich einzuschmeicheln. Jaheira beschimpft ihn hustend als "erbärmlichen Widerling" und fragt, ob er gewusst habe, dass sie herkommen würde. Dies bejaht Baron Ployer mit der Begründung, dass er ihre einzige Verbindung zum Leben sei. Er fordert sie auf, nun um ihr Leben zu winseln, da er nicht den ganzen Tag Zeit habe.

Jaheira lehnt das aber ab und meint, wenn er sie winseln hören wolle, würde er bei ihrem toten Körper wohl mehr Glück haben. Baron Ployer gibt sich gewiss, dass dies eintreten wird. Er verlangt nach der Befriedigung, die er ersehne. Er offenbart, dass er Jaheira heilen könne. Hierfür verlangt er, dass sie ihren Stolz vergisst und mit ihrem "kranken Kadaver" vor ihm niederkniet. Doch Jaheira schreit ihn an, dass sie nicht zum Betteln hergekommen sei. Sie räumt ein, schwach zu sein und vielleicht bald zu sterben. Aber sie werde ihm diese Freude nicht machen. Sie sei hergekommen, um sich zu nehmen, was ihr gehört und sich zu befreien, von seinem ... Dann bricht sie hustend ab. Doch Baron Ployer triumphiert nur, dass sie kurz vor dem Zusammenbruch stehe und nicht einmal mehr sprechen könne, so dass sie nun wohl in Pantomime um ihr Leben winseln müsse. Er fragt rhetorisch, was entwürdigender sein könne.

Nun kann man ihm erstmals antworten. Man kann ihn schlicht auffordern, sein "Spielchen" angesichts von Jaheiras Zustand zu beenden, Ployer seinen Tod ankündigen, ihn darauf hinweisen, dass nur Jaheira, nicht aber der Hauptheld, krank ist und ihm drohen oder versuchen, mit ihm zu verhandeln.

Letztlich ist es für das Ergebnis unbedeutend, was man sagt. Die interessanteste Antwort bekommt man aber, wenn man ihn darauf hinweist, dass Jaheira kaum noch stehen kann und ihn auffordert, er solle mit seinem "Spielchen" aufhören. Denn dann erwidert er fragend, ob der Hauptheld sein Herz rühren oder ihn bekehren wolle. Er fragt, zu was er ihn bekehren wolle und gibt nun erstmals offen zu, der reichste Sklavenhändler entlang der Küste gewesen zu sein. Er habe "besseres Vieh" ge- und verkauft, als er - der Hauptheld - es je sehen werde. Jetzt könne er sein Gesicht nicht mehr zeigen, ohne angespuckt zu werden. Er kündigt an, dass sie - Jaheira - und auch die Helden bezahlen werden. Er spricht dann seine "gedungenen Schergen" an. Diese habe er mit den letzten Gefallen, die man ihm noch schuldig war, bezahlt. die Helden würden feststellen, dass sie es wert gewesen seien.

Während Baron Ployer bereits feindlich ist und angegriffen werden kann, teleporiteren sich die bereits aus dem "Seeschatz" flüchtig bekannten drei Magier, Gracien, Malacazar und Terrece per Dimensionstor in den Raum. Da dies einige Sekunden dauert, hat man hierdurch einen gewissen Zeitvorsprung.
       

Mit einem schnellen Zauber "Insektenplage" von Jaheira ist der Kampf kinderleicht. Denn damit werden alle drei Magier effektiv am Zaubern gehindert. Durch den Zeitverzug erreicht der Insektenschwarm sie, bevor sie beginnen, Schadenszauber zu wirken. Lediglich Baron Ployer, ein robuster Zweihandkämpfer, bleibt damit als ernstzunehmender Gegner übrig. Er ist für eine Sechsergruppe aber keine große Herausforderung, erst recht nicht, wenn Anomen oder ein anderer magiebegabter Held einen "Person halten"-Zauber erfolgreich auf ihn anwendet.

Baron Ployer ist 6.000 XP wert, Terrece 5.000 XP, Malacazar und Gracien geben jeweils 3.500 XP. Als Beute findet man bei den Leichen
- von Baron Ployer: je 1x Lederrüstung, Locke von Jaheiras Haar, Mondstein, Zweihändiges Schwert, 20 GM,
- Terrece: je 1x magische Abwehrarmbänder RK 6: "Panzerung bis zum Tod", magischer Langschild +1, magische Stabschleuder +1, Magierschriftrolle "Wort der Macht: Betäubung" (Grad 7), 20 Wurfpfeile, 20 GM,
- Malacazar: je 1x Magierschriftrolle "Aaskriecher beschwören" (Grad 6), Stabschleuder, 20 Wurfpfeile, 30 GM,
- Gracien:  je 1x magischer Schutzumhang +1, Magierschriftrolle "Wort der Macht: Betäubung" (Grad 7), Stabschleuder, 20 Wurfpfeile, 20 GM.

Diese Beute ist sehr interessant. Die Abwehrarmbänder RK 6 waren die besten, die es in BG I gab und sind die besten, die die Gruppe bislang gefunden hat. Der magische Langschild +1 ist der erste magische Schild überhaupt, den die Gruppe in die Finger bekommen hat (vom Familienschild der Delryns, Anomens persönlichem Schild, einmal abgesehen). Interessant bzw. nicht ganz passend ist der Fund von 20 GM bei Baron Ployer. Denn wenn er so pleite war und in Armut lebte, wäre das ein großes Vermögen. Der übliche Betrag, der Bettlern gegeben wird, ist 1 GM. Für diesen Betrag bekommt man ein einfaches, bäuerliches Zimmer. Selbst eine königliche Suite kostet für eine Nacht nur 16 GM.

Am wichtigsten ist natürlich die Locke von Jaheiras Haar. Wie Baron Ployer sie bekommen hat, bleibt unerklärt. Der Beschreibungstext besagt jedenfalls, dass sie von Baron Ployer verwendet wurde, um Jaheira zu verfluchen:
   

Sobald man diese aufgenommen hat, meldet sich Jaheira zu Wort. Sie erklärt, dass sie sich schwach aber schon besser fühle. Der Hauptheld habe sich ihre Dankbarkeit für die Hilfe in dieser schweren Stunde verdient. Sie müsse nun zusehen, dass sie sich einen ganzen Tag ausruhe. Nun kann der Hauptheld sagen, dass man so schnell zu einem Wirtshaus gehen werde wie möglich und - aus welcher Erkenntnis heraus auch immer -, dass Jaheira sich nun eigentlich ganz normal erholen sollte. Jahera stimmt dieser Hoffnung zu und schwört, wenn sie noch einmal auf jemanden wie Ployer treffe, nicht zuzulassen, dass er von den Gerichten geschont wird. - Antworten kann man auf diesen Schwur zur Selbstjustiz nicht mehr. Jaheira schließt damit, dass sie sich nach einer Nachtruhe besser fühlen werde.

Die Gruppe erhält dafür 21.250 XP (weshalb immer so krumme Summen vergeben werden, erschließt sich mir nicht) und im Tagebuch wird die Queste als abgeschlossen markiert. Gleichwohl behält Jaheira einstweilen das "Verflucht"-Symbol in ihrem Portrait und auf dem Heldenbogen sowie auch die Eigenschaftsabzüge.

Letztlich war mir die Lösung der Queste dann doch eine Spur zu einfach bzw. zu schnell. Man braucht gar nichts mehr zu tun, um den Fluch zu brechen, sondern mit dem Auffinden der Haarlocke, von der zuvor nie die Rede war, ist dies plötzlich von selbst geschehen - welch ein Glück aber auch! Und wenn dies so einfach ist, weshalb hat Baron Ployer die Haarlocke dann nicht irgendwo versteckt, wo sie niemand je findet? Sie bei sich zu tragen, wenn er Jaheiras Erscheinen in seiner Unterkunft schon erwartet, war doch das Dümmste, was er tun konnte.

Was ich - entgegen meiner sonstigen Gewohnheiten, alles zu erforschen - nicht ausprobiert habe, ist nun, was man im Regierungsviertel über die Komplizen von Baron Ployer erfahren hätte. Wahrscheinlich wäre man von dort aus aber letztlich über einen Umweg mit ein paar Informationen über die drei magisch begabten Komplizen von Baron Ployer auch hier gelandet. Vielleicht war es auch eine Sackgasse. Jetzt aber unnötigerweise durch das noch unerkundete Regierungsviertel zu stolpern, war mir gerade viel zu unpassend. Insofern habe ich den Teil übersprungen.

So richtig gefallen hat mir die Queste nicht. Es kommt auch hinzu, dass sie alles andere als einfallsreich ist. Denn eine plötzliche Vergiftung (durch Marek und Lothander) gab es in Baldur's Gate I bereits. Die dortige Queste hatte zudem noch mehr Stationen und eine interessantere Hintergrundgeschichte um den Geas-Fluch.


2. Der Auftrag von Quayle
Bevor es zurück ins Hafenviertel ging, um Xzars Auftrag abzuschließen, hat die Gruppe noch einen Abstecher in den Zirkus auf Waukeens Promenade gemacht, denn sie war ja von einem Boten dorthin gebeten worden und Aerie hatte um eine schnelle Rückkehr zu ihrem "Onkel" gebeten.

Aerie fragt Quayle, ob alles in Ordnung sei, was dieser bejaht. Er offenbart, dass er Aerie und die Gruppe hat rufen lassen, weil er meint, diese könnten einer Freundin von ihm helfen. Es habe niemand davon gewusst, aber er habe in seinen jungen Jahren, als er in den "Äußeren Ebenen" unterwegs gewesen sei, ein junges Mädel kennen gelernt. Es sei eine lange Geschichte und er wolle sie jetzt nicht erzählen. Diese Freundin sei hier in Atkatla und stecke "ein Bisschen in der Klemme". Sie habe ihm einen Brief geschrieben und um Hilfe gebeten, aber er glaube, dass die Gruppe um den Haupthelden ihr besser helfen könne. Aerie sagt nun, dass sie gerne helfen würde und fragt den Haupthelden, ob er meint, dass man genug Zeit dafür hat. Sagt man, dass man es zumindest probieren wolle, erklärt Quayle, dass es sich nicht auszahle, sich Hals über Kopf in soetwas hineinzustürzen. Die Helden sollten sie aufsuchen, sobald sie Zeit fänden. - Das ist eine Aussage, die mir an dieser Stelle mal wirklich sympathisch ist. Kein Zeitdruck!

Quayle erklärt weiter, dass ihr Name Raelis Shai laute. Man finde sie in dem Theater unter dem Wirtshaus "Die Fünf Krüge" im Brückenviertel. Sie liege ihm sehr am Herzen und wenn die Helden zu helfen versuchen würden, würden sie sein Herz glücklich machen. Aerie sagt, dass sie sich sicher sei, dass die Gruppe zumindest genug Zeit für ein Gespräch mit ihr werde aufbringen können. Dann verabschiedet sich Quayle.

Zu diesem Auftrag gibt es einen Tagebucheintrag, der ebenso nichtssagend bleibt wie dieses Gespräch. Weder bekommt die Gruppe den Brief zu sehen, den Raelis Shai Quayle geschrieben hat, noch erläutert er, in welcher Weise sie in der Klemme steckt. Dass er mehr hierüber weiß, ergibt sich schon daraus, dass er meint, die Helden könnten ihr besser helfen als er. Er muss also zumindest die Art ihrer Schwierigkeiten kennen. Weshalb diese Geheimniskrämerei?


3. Xzars Suche nach Montaron - Abschluss
Spricht man Xzar mit dem "Harfnervogel" im Gepäck an, fragt er, ob die Helden die Mission erfoglreich erledigt haben oder er nur das Ziel "aufreibender sozialer Umgangformen" sei. Sagt man ihm, dass man herausgefunden habe, dass Montaron in einen Vogel verwandelt worden ist und man diesen bei sich habe, bezeichnet Xzar dies als hervorragende Neuigkeiten. Er bemerkt dabei zudem, dass "ein paar Idioten" in sein Laboratorium eingebrochen seien und alle seine Schöpfungen abgeschlachtet hätten. Und es scheine, als hätten sie auch seine beiden Lehrlinge ermordet. Dies werde seine Arbeit um Ewigkeiten zurückwerfen. - Uups! Es sieht wohl so aus, als seien Prebek und Sanasha Xzars Schüler gewesen und er der grausame Meister, der sie für Fehler barbarisch bestraft hat.

Jeder Held erhält während des Gesprächs 35.500 XP für den Questabschluss (das sind immerhin 213.000 Gruppen-XP und damit mehr als es für die meisten bisherigen Questen gab).

Xzar äußert nun, dass er, bevor er die Helden belohne, "Monty" in seine ursprüngliche Form zurückverwandeln werde, um sicherzugehen, dass sie nicht lügen. Er müsse etwas Interessantes zu erzählen haben. Daraufhin büßt die Gruppe den "Harfnervogel" ein und Xzar wirkt einen in der Konsole als "Andere verwandeln: Xzar" bezeichneten Zauber.

Daraufhin taucht neben ihm eine Frau von menschlicher Gestalt (also nicht Halbling, wie Montaron) auf. Xzar äußert entsetzt, dass sie nicht Montaron sei. Die Frau, Lucette, tötet Xzar auf der Stelle (es kommt zu keinem Angriffswurf) und sagt einige Verse auf, mit dem sie ihre gute Laune über die gelungene Harfnerlist zum Ausdruck bringt:
   

Verlangt man nach einer Erklärung, meint Lucette, dass ihre Klinge in Xzars "Fell" den Helden als Antort genügen sollte. Sie habe sein "nutzloses Herz" mit einem magischen Gift gestreift. Sie stellt klar, dass sie mit den Helden keinen Streit habe. Sie - gemeint sind die Harfner - hätten den Weg schwierig gestaltet, aber nicht so, das man ihn nicht hätte kennen können. Und am Ende sei ein Narr gestorben, wie er es sollte. Fragt man, was er verbrochen gehabt habe, entgegenet Lucette mit der Frage, ob Xzar der Gruppe nicht seltsam vorgekommen sei. Er habe die Harfner ausspioniert, das würde die Helden an seinem Bündnis zweifeln lassen müssen haben. Vielleicht hätten diese nicht gewusst, was er war, sie - die Harfner - jedoch schon. Er sei ein Nekromant im Dienste der Zhentarim gewesen, der Abscheulichkeiten erschaffen habe, um sie an den Meistbietenden zu verkaufen. Sie - gemeint wahrscheinlich die Zhentarim - seien weitab ihrer natürlichen Umgebung gewesen, aber keine unerwarteten Feinde. Sie - die Harfner - hätten schnell von Xzar erfahren, weil er sich durch sein auffälliges Benehmen nicht lange habe im Verborgenen halten können. Die Helden hätten lediglich als "Helfer des Unvermeidlichen" gedient. Sie seien jetzt frei.

Lucette fährt fort, dass die Helden gut gedient hätten, wenn auch unwissentlich. Deshalb solle ihre Zustimmung, Xzar behilflich zu sein, vergessen sein. Das Amulett - gemeint ist das Harfneramulett - sei wertlos. Die "Gesegneten" trügen nur die Abzeichen der Harfner. Sie schließt mit "Hinfort" und meint noch, sie hoffe, dass die nächsten Zusammentreffen mit den Harfnern freundlicher ausfielen.

Jaheira äußert die Erkenntnis, dass ihre "Harfnerbrüder" die Helden benutzt hätten. Sie würde es ahnen gemusst haben angesichts der auffälligen Halsbänder und der Einladung. Sie tröstet sich damit, dass Xzar sein Schicksal wohl verdient habe für seine Taten.

Bei Xzars Leiche findet man: 1x magische Abwehrarmbänder RK 6: "Panzerung bis zum Tod", 1x Perle, 1x Schwarzer Opal, 1x Wasseropal, 3 Magierschriftrollen ("Freundschaft", "Verlangsamen", "Vampirgriff"), 1x Goldring, 1x magischer Stabspeer +2, 907 GM.

Das ist schon recht lohnend. Es sind die zweiten Abwehrarmbänder RK 6, die die Gruppe innerhalb kürzester Zeit findet. In ganz BG I gab es nur ein Exemplar davon. Der Stabspeer +2 macht 1W8+3 TP und gibt ETW0 -2. Er ist mit dem Waffentalent Kampfstäbe auch von Magiern verwendbar. Zum Vergleich: Eine Stabschleuder +1 macht 1W6+1 TP. Selbst gegenüber einer Stabschleuder +2 - welche die Helden nicht haben - wäre der Stabsper +2 also eine Verbesserung.

Letztlich bleibt man nach dieser Queste ein wenig ratlos zurück. Klar ist zwar, dass Lucette der andere Harfner ist, den Rylock meinte, als er erklärte, dass nicht die Helden gegen den Eigentümer von Prebeks Haus vorgehen sollten. Aber es bleibt unerklärlich, weshalb die - der Gestalt ihrer Basis nach offenbar recht mächtigen - Harfner eine derartig groß angelegte Täuschungsaktion inszeniert haben, nur um einen Magier der Zhentarim ermorden zu können. Lucette hätte sich doch sonstwann und sonstwo an ihn heranschleichen können. Wozu brauchte es die ganze Scharade mit den falschen Erkenungszeichen, den hierauf gelenkten Hinweisen, dem Einsatz der Geisterhaften Harfenspieler, die ja auch noch "programmiert" werden mussten, um den Helden falsche Informationen zu geben, und der Vogel-Verwandlung von Lucette?

Letztlich war das Halsband auch nicht nutzlos. Zwar mag es kein echtes Erkennungszeichen der Harfner gewesen sein. Aber tatsächlich hätten die Geisterhaften Harfenspieler die Helden angegriffen, wenn sie ohne das Amulett in den 1. Stock gegangen wären. Insofern hatte es einen Nutzen, nur nicht die vorgebliche Bedeutung.


4. Das Verhör durch Galvarey und der wahre Abschluss der Xzar-und-Montaron-Queste
Nach den ganzen Strapazen wollte die Gruppe sich eigentlich nur einmal im Gasthaus "Seeschatz" ausruhen, denn Jaheira war immer noch verflucht und sie hatte ihren "Insektenplage"-Zauber nicht mehr memoriziert, der sich bei Kämpfen immer wieder als extrem nützlich erwiesen hat. Zudem waren - trotz inzwischen angeschaffter Identifizierungsbrille - mehrere unidentifizierte magische Gegenstände im Gepäck, so dass es auch neuer Identifizieren-Zauber bedurfte. Und der Hauptheld klagte seit seiner "Genesung" von der Stufensenkung durch Hareishan ständig über Müdigkeit.

Doch diese Rast hatte es in gleich dreifacher Hinsicht in sich!

Zunächst kam es zur nächsten Traumszene des Protagonisten. Jon Irenicus steht debei in einem Raum, der wie eine Bibliothek eingerichtet ist. Vor ihm liegen fünf Leichen. Wer sie sind, ist (mir) nicht klar. Um ihn herum stehen viele verstenierte Personen. Jon Irenicus sagt, das Leben sei schwer. Darum werde nicht gekämpft. Es scheine logisch genug. Der Hauptheld lebe, er habe Einfluss auf seine Welt. Dann fragt Irenicus, ob es das ist, was er wolle und stellt fest, dass er - der Hauptheld - "innerlich anders" sei. Wie zur Demonstration entsteinert er eine Frau, die neben ihm steht.
       

In der Konsole wird sie Eliya genannt. Er sagt, sie lebe und habe auf eine Gewisse Art sogar Kraft. Sie habe durchgehalten, obgleich sie ihre Eltern durch eine Seuche und ihren Mann im Krieg verloren habe. Sie habe eine gut laufende Farm, eine wohlgenährte Familie, werde respektiert. Sie habe gelebt, wie sie es für richtig gehalten habe. Und jetzt sei sie tot.

Bei diesen Worten wirft Jon Irenicus einen nicht definierbaten Schadenszauber auf sie, durch den sie sofort stirbt. Irenicus sagt nun, ihr Land werde aufgeteilt, ihre Kinder weggehen und sie werde man vergessen. Sie habe ein gutes Leben geführt, doch habe sie keine Macht gehabt. Sie sei ein "Sklave des Todes" gewesen. Er wirft sodann die Frage auf, ob der Hauptheld vergessen werde. Er sei zum Mörder geboren, könne anderen das Leben nehmen. Er habe Macht, wenn er sie zu gebrauchen wisse. Man kann nun antworten, dass man kein Interesse an den Schrecken habe, die er anbiete, und nichts davon real sei oder sagen, dass dies interessant sei und man ein Anrecht auf diese Macht habe, weil man sei, was man sei.

Bei ersterer Antwort meint Irenicus, dass die Konsequenzen aber so real seien. Daraufhin steht plötzlich Imoen neben ihm. Er fährt fort, dass die Taten des Haupthelden Einfluss auf so viele andere hätten und er feststellen werde, dass er keine Wahl habe. Er werde tun, was er tun müsse und werden, was er werden müsse. Sonst müssten andere für seine Feigheit bezahlen. Er WERDE die Geschenke, die ihm angeboten werden, annehmen. Daraufhin foltert Irenicus Imoen mit drei unterschiedlichen Schadenszaubern, die sie zu Boden bringen - laut Konsole technisch aber nur jeweils 1 SP anrichten.
   


Sodann - nach dieser Zwischensezene, noch vor der eigentlichen Rast, während alle Helden ohnmächtig in der Taverne (nicht in Betten!) liegen - startete ein weiterer Romanzendialog mit Aerie.
   

Und dieser Dialog hat es in sich, denn mit ihm muss man sich endgültig zwischen der Romanze mit Aerie oder mit Jaheira entscheiden. Dass dieser Punkt kommen würde, war naheliegend. Dass er so bald kommt, hatte ich nicht erwartet.

Aerie beklagt sich, dass sie sich nutzlos fühlt, weil sie nicht mehr fliegen kann und dass es vielleicht besser sein würde, wenn sie einfach stürbe. Jaheira - liebenswürdig wie immer - schnauzt sie an, dass sie wirklich nutzlos sei, wenn sie weiter "so durch die Gegend flennt", während die anderen versuchen, dem Haupthelden zu helfen. Sie verlangt, dass Aerie sich zusammen reißt und nennt sie einmal mehr "Mädchen". Aerie reagiert verletzt und verletzend, indem sie Jaheira vorwirft, es sei kein Wunder, dass Khalid der einzige Mann gewesen sei, der sie heiraten wollte. Er sei ein schwacher Mann gewesen, den sie herumgescheucht habe. Der Hauptheld sei gar nicht so. Jaheira will es nicht zulassen, dass Aerie das Ansehen Khalids beschmutzt, während Aerie ihr Eifersucht in Bezug auf den Haupthelden vorwirft. Letztlich verlangt Jaheira von dem Haupthelden, dass er Aerie "ganz sanft" erkläre, was Sache ist, bevor "noch mehr Schaden angerichtet" wird.

Man kann nun Aerie Recht geben und Jaheira Eifersucht vorwerfen verbunden mit der Bemerkung, dass man doch "nur Freunde" sei (AW1). Oder man kann sagen, dass man Aerie "zufälligerweise" mag und nichts dergleichen tun werde (AW2). Alternativ kann man sagen, dass Jaheira Recht hat und Aerie mitteilen, dass sie doch wisse, dass man - also der Hauptheld - keinerlei derartige Gefühle für sie hege (AW3). Letztlich kann man das Wort "sanft" von Jaheira zurückweisen und Aerie beinhart sagen, dass Schluss damit sei und Khalid und Jaheira es nicht verdienten "so heruntergemacht" zu werden (AW4). Es ist ziemlich offensichtlich, dass die ersten beiden Antworten Jaheiras Romanze beenden und die letzten beiden Aeries.

Da Jaheira hier eindeutig die Giftschlange war und Aerie kurz vor suizidalen Gedanken steht, habe ich mich für Aerie entschieden. Mit AW2 hat der Hauptheld kundgetan, Aerie zu mögen und nichts im Sinne des von Jaheira Verlangten zu tun. Daraufhin seufzt Jaheira und verkündet, dass wenn er solche Gefühle für sie hege, er sich um Aerie kümmern müsse. Sie werde sich da heraus- und von ihm fernhalten. Offensichtlich rege Aerie ihre Freundschaft zu sehr auf.

Der Romanzendialog mit Aerie, der das alles fürchterlich peinlich ist, geht dann noch etwas weiter. Jaheira meldet sich nicht mehr zu Wort. Auch Minsk, der Aerie ja zu seiner neuen Hexe erkoren hatte, beschränkt sich auf seine Beschützerfunktion und äußert sich zu all dem mit keinem Wort.

Wie dem auch sei, es ist klar, dass damit die Romanze mit Jaheira endgültig beendet ist. Irgendwie schade, aber letztlich natürlich unvermeidlich. Das praktische Problem ist nur, dass die Gruppe damit an Aerie langfristig gebunden ist, obgleich sie als Magierin eher mäßig ist, während Jaheira schon ihrer Druidenzauber wegen (die "Insektenplage" kann ein Priester nicht wirken) wahrscheinlich ohnehin in der Gruppe bleiben wird.


Doch mit diesen Entwicklungen nicht genug. Als die Gruppe nach dem Rasten die Taverne verlassen hat, wurde Jaheira plötzlich von Meronia - der Harfnerin, die den Helden im Harfnerhauptquartier Rede und Antwort gestanden hat - angesprochen. Sie leitet damit ein, Jaheira möge aufmerksam zuhören, was sie zu sagen habe und sie tue "das" nicht gern. Damit ist der Ton bereits gesetzt, es geht um eine unangenehme Angelegenheit.

Jaheira fragt erstaunt, ob sie Meronia etwa kenne - was erstaunlich ist, da man sie ja Tags zuvor im Harfnerhauptquartier getroffen hat. Sie beschwert sich über die unhöfliche Behandlung und schließt damit, dass sie kein Kleingeld zu erübrigen habe. Doch Meronia insistiert. Sie wolle nur die Aufmerksamkeit von Jaheira. Diese solle ihr folgen, während sie führe. Jaheira lehnt zunächst ab, da sie nicht die Befehle einer Fremden befolgen will. Sie fragt Meronia, wer sie ist. Diese sagt, Jaheira kenne sie gut, ebensogut, wie sie sich selbst kennen sollte. "Wir sind ein und dieselbe Person" und sie trage die "Nadel, die unseren Namen zeigt". Jaheira solle nicht zulassen, dass sie ihre Augen täuschen, wenn sie dieses Schmuckstück mustere. Daraufhin meint Jaheira, dass sie jetzt verstehe. Sie bittet um einen Augenblick, um zu tun, was zu tun sei. Meronia trägt ihr auf, sich schnell zu verabschieden, sie werde "nicht so lange weg sein".

Fragt man, wohin sie gehe und sagt, dass man sie in der Gruppe braucht, entgegnet Jaheira nur, dass sie noch andere Verpflichtungen habe. Um diese müsse sie sich jetzt kümmern. Man solle sich keine Sorgen machen, sie werde rasch zurückkommen. Bis dahin werde man sicher ohne sie klarkommen. Sämtliche Gegenstände ihres Rucksacks (nicht aber die angelegten Gegenstände) werden damit auf den Haupthelden übertragen. Soweit dessen Gepäck voll war oder hierdurch wird, legt er eigene Ggeenstände auf dem Boden ab. Jaheira verschwindet aus der Gruppe und geht gemeinsam mit Meronia fort.

Die Tür zum Harfnerhauptquartier ist nun übrigens wieder verschlossen und auch nicht mehr zu öffnen.

Es ist nach diesem Gespräch klar, dass Meronia Jaheira eine der Harfneranstecknadeln gezeigt hat, welche Jaheira während der Harfner-Queste als ihr (anders als Amulette) bekannt erwähnt hatte.

Diese Entwicklung bringt die Gruppe in eine sehr unschöne Situation gebracht. Denn es ist nicht bekannt, wie schnell Jaheira zurückkehren wird, und auch nicht, wie und wo dies erfolgen soll. Natürlich hätte die Gruppe sich jetzt einen anderen Begleiter holen und weiter die Stadt erkunden oder Nalias Queste endlich in Angriff nehmen können. Nur wenn Jaheira irgendwann hier, wo sie die Gruppe verlassen hat, plötzlich wieder steht, wie bekommt man das dann mit? Zudem hätte als Nächstes eigentlich die Reise aus der Stadt angestanden und die sollte schon mit der Kerngruppe erfolgen. Hinzu kommt, dass Jaheira von ihrem Fluch auch nach der Rast noch nicht geheilt war. Welche Auswirkungen ihr zwischenzeitliches Verschwinden auf ihre Genesung hat, war hier ebenfalls nicht abschließend vorherzusehen. Hätte sich erwiesen, dass eine Heilung nach einer Rückkehr doch nicht von selbst erfolgt, dann wäre es unschön gewesen, zwischenzeitlich schon viel anderes erledigt zu haben, nur um dann einen Spiestand laden zu müssen. Diese Überlegungen waren es, die dazu geführt haben, dass ich es versucht habe, einfach noch einmal zu rasten und zu sehen, ob Jaheira dann zurückzubekommen ist. Das war natürlich ein Risiko, weil so gleich nocheinmal 8 Stunden verloren gegegangen sind, während Nalia dringend auf die Hilfe der Helden bei der Verteidigung ihrer Burg wartet.

Letztlich war es wohl die richtige Entscheidung. Jedenfalls ist Jaheira gleich nach der Rast, noch in dem Wirtshaus, wieder aufgetaucht und hat sich zurückgemeldet. Sie entschuldigt sich, dass sie die Helden hat warten lassen und sagt nochmal, dass es Dinge gegeben habe, um die sich sich zuerst habe kümmern müssen. Nun müsse sie die Helden um etwas bitten. Man müsse zur Harfnerfeste in Atkatla reisen. - Tatsächlich sind wir in der Schenke nebenan, woraus zu schließen ist, dass Jaheira die Heldengruppe überall auf der Karte gefunden hätte.

Jaheira erklärt zu der Bitte nicht viel, sondern nur, dass sie gebeten worden sei, die Gruppe mitzubringen und dass man sich nicht zuviel Zeit lassen dürfe. - Wie ich das hasse: Schon wieder die nächste (zumindest verbal) eilige Mission. Man stelle sich vor, die Gruppe wäre gerade sontwo und müsste tatsächlich erst nach Atkatla zurückreisen. Ob das wirklich eilig ist oder nicht, ist schwer abzuschätzen, zumal Jaheira gerade verschwunden war und man nicht erfährt, um was es geht. Aber es bleibt zumindest das Gefühl, ständig mit einer Vielzahl von Missionen jonglieren zu müssen, um keine wegen Zeitverzugs zu vergeigen.

Weiter sagt Jaheira, dass die Harfner der Gruppe gestatten werden, die Schutzzauber, die auf den Toren liegen, zu passieren, so lange sie Gruppenmitglied und bei Bewusstsein sei.

Auch auf Nachfrage, was die Harfner wollen und ob sie dies näher erläutern kann, rückt sie aber nicht mit der Sprache heraus, sondern sagt nur, dass sie es nicht sagen dürfe. Es sei sehr wichtig. Sagt man zu, zeigt sich Jaheira erfreut, wieder zusammen zu reisen, fügt aber hinzu, dass sie nur wünschte, das neuerliche Zusammentreffen sei nicht "unter solchen Umständen" erfolgt. Sie werde alles weitere erklären, wenn die Zeit dafür reif sei. - Das verheißt nichts Gutes. Immerhin ist Jaheira frei von den Wirkungen von Ployers Fluch und soweit ersichtlich ohne gebliebene Schäden zurückgekehrt.

Betritt man hiernach das Hauptquartier der Harfner, dessen Eingangstür sich nunmehr wieder öffnen lässt, steht dort eine Gruppe von sechs Personen. Galvarey spricht Jaheira an und heißt sie willkommen, wobei sie bemerkt, dass dies gezwungen wirke. Sie sei hier, weil der Herold sie gebeten habe. Sie will wissen, weshalb Galvarey hier sei und fügt hinzu, dass dies zu wichtig sei, um ihre Zeit mit ihm zu vergeuden. - Na, das wird ja eine tolle Stimmung hier!

Galvarey enthüllt nun, dass er derjenige gewesen sei, der Jaheira und die Helden rufen ließ, was Jaheira verwundert, da er kein Herold sei. Sie verlangt eine Erklärung. Galvarey erklärt, dass es in dieser Gegend noch keinen Herold gebe und er dafür sorgen werde, dass einer etabliert werde. Sie werde helfen, indem sie sich für das Richtige entscheide. Er äußert dann fragend, dass sie doch wisse, was das Richtige sei. Doch Jaheira schimpft, dass sie wisse, dass er ein "ambitionierter Narr" sei. Seine Taten seien nicht abgesegnet. Selbst diese "aufgedonnerte Basis" widerspreche ihrer üblichen Zurückhaltung. Dann setzt sie zu einem Vortrag an, was die Position eines Herolds voraussetzt, wird von Galvarey jedoch unterbrochen. Er erklärt, ein Herold benötige einen eisernen Willen, um sich zu etablieren. Die Hohen Herolde würden entscheiden, ob sein Status gerechtfertigt ist. Jaheira sollte wissen, dass es hier um eine äußerst wichtige Angelegenmheit gehe. Diese sagt dann: "Nun gut, stellt Eure Fragen, so dass ich meinen Auftrag endlich vollenden kann."

Damit wendet sich Galvarey dem Haupthelden zu. Er will wissen, ob dieser weiß, weshalb er hier ist. Man kann sich nun auf die Zerstörungen auf Waukeens Promenade beziehen, auf die eigene Hintergrundgeschichte väterlicherseits oder sagen, dass es einem egal ist, er mit den Spielchen aufhören und sagen soll, worum es geht. Außerdem kann man sagen, dass man keine Ahnung hat, aber voller Spannung auf seine Enthüllungen warte. Schließlich kann man sagen, das man hier sei, weil die Harfner wohl eine sadistische Freude daran hätten, sich ständig in die Angelegenheoiten anderer einzumischen.

Es dürfte hier, wie bei der gesamten folgenden Befragung Galvareys für das Ergebnis völlig egal sein, was man sagt. Deshalb habe ich auch nicht alle Zweige durchprobiert. Der Dieb hat gesagt, dass er es nicht wisse und auf seine - Galvareys Enthüllungen gespannt sei. Dieser meint, dass er sich sicher sei, dass der Hauptheld ziemlich genau wisse, weshalb sie seinetwegen besorgt seien.

Spätestens mit dieser Antwort ist klar, dass es darum geht, dass die Harfner den Haupthelden wegen seiner Abstammung vom bösen Gott Bhaal prüfen wollen. Die Fragen sind also eine Art Test, dem er unterzogen wird. Die nächste Frage von Galvarey lautet, was seine frühesten Erinnerungen sind. Man kann nun auf das Davonlaufen vor irgendetwas und den Stiefvater Gorion abzielen, sagen, dass man sich an nichts erinnert, bevor man zur Tür hereingekommen ist, äußern, dass die Harfner schon zuviel von ihm wüssten, man keine Fragen beantworten müsse und fragen, weshalb er sich mit solchen Fragen aufhalte. Letztlich kann man fragen, ob er einen triftigen Grund habe, weshalb er glaubt, etwas über die persönlichen Erinnerungen des Haupthelden erfahren zu dürfen. Der Dieb hat die letztere Antwort gewählt.

Galvarey fragt, ob man immer so unkooperativ sei und stellt fest, dass es eine grundlegende Tendenz des Wesens des Haupthelden sei, "unausstehlich zu sein". Dann fragt er, ob der Hauptheld als Kind Bhaals öfter gewalttätige Gedanken habe. Hierauf kann man entgegnen, dass man sie nicht mehr als jeder andere hat und Gewalt einsetzt, wenn nötig, sie aber vermeidet, wenn möglich. Ebenso kann man sagen, dass man gerade jetzt im Moment ganz köstliche gewalttätige Gedanken habe und Galvarey lachen würde, wenn er sie sehen könnte bzw. vielleicht auch der einzige wäre, der nicht lachen würde. Schließlich kann man die Frage als Fangfrage bewerten, weil Gewalt zu unserer Existenz gehöre und zu einem gewissen Teil nicht vermieden werden könne. Der Dieb hat die erste der drei Antwortmöglichkeiten gewählt.

Galvarey verkürzt diese jedoch auf die Aussage, man müsse Gewalt anwenden, und meint, dass man dies von jemandem mit einer "derart widerwärtigen Herkunft" habe erwarten können. Nun schaltet sich Jaheira ein und weist darauf hin, dass er die Worte des Haupthelden verdrehe und dieser das nicht gemeint habe. Doch Galvarey entgegnet, Verrat und Täuschung seien untrennbarer Bestandteil seines Wesens. Er gleiche Illithiden und Betrachtern, dessen Gedanken sie auch nicht verstehen könne. Jaheira lehnt dies mit den Worten: "Nur in Eurer Phantasie! Das ist ja eine Farce!" ab.

Galvarey fährt dann mit der Befragung fort und möchte nun - trotz Jaheiras erneutem Protest - die Lieblingsfarbe des Haupthelden erfahren. Man kann Blau, Rot, Gelb, Grün, Schwarz oder Grau nennen. Für den Dieb hätte sich wohl Schwarz angeboten, aber diese "Farbe" ist zu leicht mit dem Tod zu identifizieren. Ebenso Rot, das für Hölle, Feuer und Blut stehen dürfte. Blau schien mir unverfänglich, so dass der Dieb dies geantwortet hat. Galvarey interpetiert dies aber als die Farbe der Traurigkleit und der Verzweiflung, was Jaheira damit kontert, dass es auch die Farbe des Himmels und des Meeres ist. Sie wirft ihm nun offen vor, dass er so versessen darauf sei, das zu hören, was er wolle, dass die Antwort keine Rolle spiele.

Galvarey bestätigt das, indem er sagt, dass er denke, dass es "in gewisser Weise wohl keine Rolle" spiele. Diese Person verursache, wohin sie auch gehe, "Störungen im Gefüge der Realität". Seine Fragen sollten nur den Sachverhalt klären. Jaheira wirft ein, dass er den Haupthelden so sehen sollte, wie er ist, und nicht nach seiner - Galvareys - Vorstellung von ihm urteilen. Sie habe sie herbringen sollen um ... Doch Galvarey unterbricht sie und stellt klar, dass sie die Helden herbringen sollte, "damit wir sie hier haben". Dies sei alles. Die Vorgehensweise sei immer eindeutig gewesen. Man kann nun darauf hinweisen, dass man immer noch da ist, und fragen, was sie vorhaben. Man kann sagen, dass man wohl noch mehr von dieser ungehobelten Behandlung erwarten könne, oder wüst schimpfen, dass er - Galvarey - sich herausnehme, über ihn - den Haupthelden - zu richten und ein Nichts für ihn sei. Der Dieb hat die erste Antwortoption gewählt. Auch Jaheira fragt nun, was Galvarey tatsächlich plane. Sie stellt klar, dass er ihr die Angelegenheit so nicht dargelegt habe.

Dies bestätigt Galvarey und rechtfertigt es damit, dass sie nur genug habe wissen müssen, um den Haupthelden herzubringen. Zuviele Informationen würden die Mission gefährdet haben. Sie seien als Harfner ... Jaheira unterbricht ihn und wirft ein, dass sie als Harfner einander respektierten. Doch Galvarey weist auf die höhere Pflicht hin, das Gleichgewicht zu erhalten. Er stellt es nun infrage, wie sie als Harfnerin und Druidin es gutheißen könne, dass "diese Person" frei herumläuft. Er fragt, was sie dem Gleichgewicht antun werde. Jaheira entgegnet, dass es sein könne, dass der Hauptheld das Gleichgewicht wiederherstelle. Seine Absichten seien gut. Doch Galvarey meint, das Risiko sei zu hoch. Es gebe in dieser Angelegenheit keinen Handlungsspielraum. Er eröffnet dem Haupthelden nun, dass man ihn werde einsperren müssen. Jaheira meint, dies sei gleichbedeutend mit dem Tod und Galvarey wisse das. Doch dieser hält Gefangenschaft, um das Chaos, das der Hauptheld absichtlich oder unabsichtlich säen würde, zu verhindern, als eine "menschliche Lösung" an.

Man kann nun sagen, dass das "monströs" klinge und man dies nicht akzeptieren werde. Man lasse sich keinesfalls in eine Zelle einsperren. Man kann fragen, wo man eingesperrt werden soll und der Hoffnung auf eine Zelle mit schöner Aussicht Ausdruck verleihen. Und schließlich kann man äußern, dass es sehr unwahrscheiunlich sei, dass man sich einfach fügen werde. Der Dieb hat die erste Antwortoption gewählt. Galvarey stellt daraufhin klar, dass er den Zauber "Einkerkerung" meine, der dazu führe, dass sich der Hauptheld in einem kleinen Behältnis wiederfinden werde, das sich zahlreiche Kilometer unter der Erdoberfläche befinde. Entgegnet man, dass er dazu kein Recht habe und man dies nicht zulassen werde, meint Galvarey lediglich, dass die Meinung des Haupthelden hier nicht zähle. Außerdem habe er keine Wahl. Er könne kämpfen, müsse aber gegen sechs Harfner antreten. Das Kräfteverhältnis sei eindeutig. Jaheira widerspricht dem. Es seien nur er und seine fünf Schergen dort. Sie werde sich daran nicht beteiligen. Zu dem Haupthelden gewandt sagt sie, dass dieser ihr "Waffenbruder" sei. Sie kenne ihn und wisse, dass er ein gutes und aufrichtiges Herz habe. Sie werde gemeinsam mit ihm kämpfen.

Letzteres ist insofern erstaunlich, als dass Jaheira - angesichts ihrer neutralen Gesinnung - sich in BG I stets beschwert hatte, die Gruppe werde schlecht geführt, als der Ruf zu gut war. Dementsprechend verblüfft es, dass sie ein gutes Herz zu schätzen weiß, anstatt ein Gleichgewicht von Gutem und Bösem zu erwarten.

Galvarey schimpft, dass Jaheira einen Fehler begangen habe. Er offenbart nun, dass er mit einer Einkerkerung des Haupthelden seinen Wunsch danach, Herold zu werden, hätte umsetzen können. Doch nun kämpfe sie gemeinsam mit "diesem Monster" gegen die Harfner. Jaheira wütet, dass Harfner sich einmischen dürften, doch nur, wenn es der "guten Sache an und für sich" dienlich sei, nicht jedoch so. Sie kenne Galvarey nicht mehr.

Damit beginnt der Kampf. In der großen Halle stehen außer den Helden: Galvarey, Nadinal, Bessen, Iko, Kail und Meronia. Meronia verschwindet nach dem Dialog. Sie nimmt an dem Kampf nicht teil. Insofern stehen tatsächlich fünf Gegner gegen sechs Helden.
   

Nadinal und Bessen sind Magier. Iko ist ein Dieb, der sich unsichtbar macht und versucht, aus dem Hinterhalt anzugreifen. Galvarey ist Fern- und Nahkämpfer, Kail Nahkämpferin.

Der Kampf ist nicht sehr schwer. Nadinal ist sofort gespiegelt und vor normalen Geschossen geschützt. Bessen ist durch eine Steinhaut und "Geringere Zauber zurückwerfen" geschützt. Wie stets in Kämpfen gegen mehrere Magiebegabte ist ein "Insektenplage"-Zauber von Jaheira der beste Weg, die Gegner am Zaubern zu hindern. Da dies eine physische Einwirkung ist, bringt Bessen dagegen auch sein Zauber zurückwerfen-Schutz nichts. Im Übrigen stehen Galvarey, Kail und Bessen ziemlich nah beieinander. Ein "Person halten"-Zauber von Anomen hat sie alle drei erfasst.

Damit bedarf meine frühere Darstellung, wonach es eine Änderung von BG II sei, dass der Zauber nur noch auf eine Person wirke, einer Korrektur. Wenn Gegner sehr dicht beieinander stehen, können auch mehrere zugleich erfast werde. Der Wirkradius ist aber definitiv sehr viel kleiner als in BG I. Doch selbst wenn das hier nicht gelingt, würden die Helden gewiss mit den mäßig starken Gegnern fertig.

Ein "Hast"-Zauber auf die eigenen Helden und das Gemetzel wird kurz und - für die Gegner - schmerzhaft. Für den Tod von Nadinal hat meine Gruppe keine XP bekommen.
   

Zwar werden Kampf-XP manchmal erst mit einer gewissen Verzögerung in der Konsole ausgewiesen, wenn das Kampfgeschehen hektisch ist. Das war hier aber auch später nicht mehr der Fall. Ich halte das für einen Bug. Der Tod von Galvarey ist 4.000 XP wert, der von Iko und Kail jeweils 3.000 XP. Bessen ist nur 2.500 XP wert. Als Beute findet man:
- bei Galvareys Leiche: 1x magischer Plattenpanzer +1 (bereits identifiziert), 10 magische Pfeile +1, 10 Pfeile, 2x konzentrierter Heiltrank, 1x Magierschriftrolle "Niederen Luftelementar beschwören" (Grad 5), 1x Komposit-Langbogen, 1x magisches Zweihändigees Schwert +1, 67 GM,
- bei Nadinals Leiche: 1x magischer Schutzumhang +1, 1x magische Abwehrarmbänder RK 6: "Panzerung bis zum Tod", 1x magischer Zauberring: "Ring der Vielfalt" (je ein zusätzlicher Magierzauber des 5., 6. und 7. Grades), 29 GM, 1x magische Stabschleuder +1,
- bei Bessens Leiche: 1x magische Abwehrarmbänder RK 6: "Panzerung bis zum Tod", 1x Silberkette, 39 GM, 2 magische Wurfpfeile der Betäubung, 10 Wurfpfeile,
- bei Kails Leiche: 2x konzentrierter Heiltrank, 1x Trank der Feuerriesenstärke, 1x Titanit, 1x magisches Katana +1, 67 GM,
- bei Ikos Leiche: 1x beschlagener Lederwams, 5 magische Bolzen +1, 20 Bolzen, 1x konzentrierter Heiltrank, 1x Leichte Armbrust, 1x magisches Kurzschwert +1, 55 GM.

Diese Beute ist lohnend. Wirklich bezeichnened ist, dass man mit diesem Kampf innerhalb kürzester Zeit vier (!) Abwehrarmbänder RK 6 bekommen hat (von Terrece, Xzar, Nadinal und Bessen). Das Sahnestück der Beute ist aber natürlich der Zauberring, der drei zusätzliche Zauber höherer Stufen pro Tag gewährt. Zwar können Aerie und Nalia derzeit noch keine Zauber des 6. oder 7. Grades wirken und diese Möglichkeit eröffnet der Ring auch nicht, so dass sein Nutzen derzeit noch verringert bleibt. Er wird aber gewiss noch sehr hilfreich werden.

Bemerkenswert ist aber auch, was nicht unter der Beute ist: Magierroben. Es zeichnet sich hier ganz deutlich ein wesentlicher Unterschied zwischen BG I und BG II ab. Während dort nahezu jeder Magier eine verzauberte Robe trug und als Beute zurückließ, ist dies unter all den Magiern in BG II so gut wie nicht der Fall. Allein in der jüngsten Zeit hat die Gruppe gegen Prebek, Sanasha, Terrece, Gracien, Malacazar, Nadinal, Bessen, einen Schläger-Magier und einen Piraten-Magier gekämpft sowie Xzars Tötung zugesehen. Keiner dieser Magier hat eine Robe zurückgelassen. Die Gruppe hat bislang überhaupt nur eine einzige (eher schwachmagische) Magierrobe erbeutet. Nalia trägt bis heute keine. Das muss entweder ein unterschiedlicher Stil an der Schwertküste einerseits und in Atkatla andererseits sein oder es ist einfach ein unterschiedliches Spieldesign. Ich bin aber gespannt, ob das so bleibt oder Magierroben auch hier (vielleicht außerhalb Atkatlas) noch gebräuchliche Gegenstände werden.

Jaheira hat nach dem Kampf erstaunlicherweise nichts zu sagen. Es gibt einen abschließenden Tagebucheintrag für die erledigte Queste, in dem es heißt, dass Galvarey, der nur seine persönlichen Ziele habe befördern wollen, nun tot ist.

Eine gewisse Überraschung erlebt man noch, wenn man das Hauptquartier der Harfner jetzt noch einmal gründlich auf Änderungen hin durchsucht. Alle Personen - also auch Berinvar und Pace - sind verschwunden. Selbst die Geisterhaften Harfenspieler sind im 1. Stock nicht mehr zugegen. Schaut man erneut in die bereits geplünderten Truhen im Schlafraum, findet man jedoch in einer davon Montarons Leiche.
       

Und damit nicht genug: Nimmt man sie aus der Truhe, werden der Gruppe weitere 20.000 XP gutgeschrieben, obgleich die Queste laut Tagebucheintrag längst beendet war und man bei Xzars Tod auch schon XP erhalten hatte.

Die Gegenstandsbeschreibung sagt, es scheine, dass die Leiche von den Harfern versteckt worden sei, so dass sie Xzar dazu bringen konnten, dass dieser den Vogel für Montaron halte. Weshalb die Leiche nun aber in dieser Truhe liegt, bleibt unklar. Ebenso unklar bleibt, was man nun mit der Leiche anfangen kann. Eine Queste dazu ist nicht mehr offen. Xzar ist tot. Im Tempel wiedererwecken kann man Montaron auch nicht, jedenfalls gibt es bei dem Priester des Oghma hierfür keine Gesprächsoption. Ich weiß ja nicht, ob da noch etwas kommt, bin derzeit mit der Leiche im Gepäck aber ein wenig ratlos. - Vielleicht kann man ihn im Friedhofsviertel bestatten? Wenn nicht, wüsste ich da eine leere Gruft im Stadttorviertel ... ;)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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