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Optimierter Start in Avestreu
#12
Den Zwölfen zum Gruße!

Ich hatte im Faden Stärkster Starter-Held erklärt, welchen Archetypen ich für einen zweiten Durchlauf (nach dem mit dem Prospektor) wählen würde. Ich habe den Start in Avestreu mit allen Archetypen, die nicht als Begleiter vorkommen, testweise durchgespielt - zum einen, um mal ein Gefühl für die jeweiligen Charaktere zu bekommen, zum anderen, um noch etwas anderes zu testen, auf das ich jedoch später noch zurückkommen werde.

Die Mutter aller Testläufe begann ich mit einer Diebin. Die gefiel mir von allen Ideen am besten:

(24.03.2013, 13:14)Kunar schrieb: Die andere Entwicklungsrichtung ist die "Gauner"-Variante. Die können von Anfang an auf Schwerter geschult werden (es gibt keinen dafür vorgesehenen Begleiter) und machen damit Begleiter überflüssig, welche man sonst nur zum Truhenöffnen mitnimmt

(...)

Dieb
- startet mit Schlössermesser - Truhenöffnen läuft deutlich entspannter
- startet mit Ausweichen II, frühestens bei der Ruine Blutberge erlernbar
- eine Frau kann später eine der Amazonen-Rüstungen anziehen

Sie sieht auch recht verletzlich aus und trägt sehr einfache Kleidung. Obwohl die Hauptcharaktere in Drakensang insgesamt bereits deutlich erfahrener und besser ausgerüstet ins Spiel starten als etwa im Nachfolger "Drakensang: Am Fluss der Zeit", ist die Diebin recht reizvoll, weil sie bereits kompetent ist, aber noch gut aufgerüstet werden kann!

Ich habe die junge Dame Tsalinde Trutzbacher genannt. Vor- und Nachname kamen beide in der Liste der möglichen Namen des Spiels vor. "Trutzbach" ist der Name eines fiktiven Beispieldorfes in der alten Box "Die Kreaturen des Schwarzen Auges", in der eine Anleitung steht, wie man als Meister alle möglichen Orte anlegen kann. Da die Diebin aus dem Jahr 1032 BF der Streunerin aus dem Jahre 1009 BF erstaunlich ähnlich sieht (gleiches Gesicht, andere Frisur), habe ich entschieden, dass sie tatsächlich deren Tochter ist, die nun selbst auf Abenteuer geht.

Nach nur einem Jahr herumprobieren hatte ich die passende Kombination an Gegenständen in der Truhe der Kahlkopfräuber:
Lederbeinschienen, Wattierter Waffenrock, Tellerhelm, Lederkappe, Lederstiefel

Nottel hatte zwar das Etherische Geflüster nicht dabei, aber das war mir egal. Es gibt noch eine zweite Chance in Ferdok!

Die Diebin gefällt mir super im Spiel. Man kann gleich alle Leute beklauen, alle Truhen öffnen und alle Fallen entschärfen. Da es mehr Taschendiebstahlsopfer als Truhen gibt, ist es von Vorteil, einen Helden zu haben, der darin besser ist (etwa im Vergleich zum Einbrecher).

Die Truhe in der Bärenhöhle lieferte dann auch Lederne Armschienen für die Diebin ab und eine Hose für Rhulana. Die Keule wurde nicht gebraucht, sondern nur der Waffensammlung hinzugefügt.

Der Tellerhelm und Wattierte Waffenrock gingen später an Rhulana, während die Diebin die Amazonenrüstung übernehmen konnte. Bei Ausweichen II und als Diebescharakter sollte man keine Einbußen in der Beweglichkeit hinnehmen! Dranor bekam trotz der Behinderung die Lederkappe. Die Diebin tauschte ihre Halbschuhe gegen die Lederstiefel aus und übernahm die Rote Lederhose, während Rhulana die Wollhose bekam. Außerdem bekam die Diebin die Maske des Meisters. Damit war die Diebin komplett neu eingekleidet und nicht mehr wiederzuerkennen! Zudem hatten alle drei Charaktere eine Kopfbedeckung und waren erstaunlich gut gerüstet.

Dass die Diebin gleich zu Anfang die Finte lernte, passte außerdem. Gerade als Dolchkämpferin kann sie diese Sonderfertigkeit gut gebrauchen!
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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Optimierter Start in Avestreu - von Kunar - 26.08.2021, 22:33
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