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Krakensang (Druidensolo Maximum AP)
#1
Nachdem die (wohl vorerst) letzte ungeklärte AP-Variable der Schicksalsklinge - die Begegnung mit einem Krakenmolch - geklärt ist, will ich es wissen: Wie viele APs sind in einem Solo drin, ohne auch nur einen einzigen AP doppelt zu werten? Und, vor allem: Zu was ist ein Held in der Lage, wenn es zum Showdown beim Krakenmolch geht und man sich nicht die LE beliebig auf 200 voreinstellen kann? Sind 430 AP durch die Begegnung mit einem Krakenmolch auch so möglich?

Lornir, der Druide, wird sich erneut beweisen müssen.

Ich werde den Verlauf im Folgenden dokumentieren. Erst-Abenteuerpunkte werde ich dabei mit (E) abkürzen.

Thorwal, 17. Praios
Lornir verlässt den Travia-Tempel. Alle Werte auf 13, CH wegen Tsa auf 14. Zur Strategie bei den Steigerungen: GE soll möglichst minimal gehalten werden, außerdem muss der Talentwert in Schwimmen kontinuierlich nach oben gebracht werden. Weitere wichtige Attribute werden MU und KK sein, damit die Schwimmen-Proben am Ende auf alle Fälle gelingen. Nichtsdestotrotz lege ich zu Beginn Wert auf CH 14, da dies die Gespräche in den Tavernen sowie mit Beorn und Swafnild massiv erleichtert.
Bis die "Vier Winde" öffnen, kann man die Zeit schon einmal nutzen, um zwei Stufen aufzusteigen. Dazu gilt es, allen drei Ottaskins jeweils einen Besuch abzustatten. Auch wenn man zu Beginn einen Startwert von -5 in "Horriphobus" hat, lassen sich die 2 Thorwaler und der Gardist mit erschreckender Leichtigkeit in die Flucht schlagen. Die LE steigt um 16 auf 46 - wertvolle Punkte für den Showdown mit dem Krakenmolch.
Die erbeuteten Waffen werden verscherbelt und das Geld in Zaubertränke und Wirselkräuter investiert. Außerdem werden noch ein Lederhelm, Lederzeug, ein Hemd und ein Dietrich besorgt. Jetzt geht es in die "Vier Winde", um vom Auftrag des Hetmanns (Verweis auf Isleif) und dem Totenschiff zu hören. Dann ab zu Tronde, das Empfehlungsschreiben abholen und bis 22 Uhr warten.
Nachdem Lornir jetzt die Nacht durchreisen kann, geht es weiter nach Tjoila.

-Ottaskin der Windzwinger: Kampf gegen 6 Gardisten St.3 (E), 1 Gardist St.4 (E), 1 Gardist St.5 (E), 2 Thorwaler St.5 (E) 268/268 (Stufe 2)
-Ottaskin der Sturmkinder: Kampf gegen 6 Gardisten St.3, 1 Gardist St.4, 1 Gardist St.5, 2 Thorwaler St.5 23/291
-Ottaskin Garald Garaldsson IX: Kampf gegen 6 Gardisten St.3, 1 Gardist St.4, 1 Gardist St.5, 2 Thorwaler St.5 23/314 (Stufe 3)

Tjoila, 19. Praios
Bis fast in die Morgenstunden sitzt Lornir zechend in der Taverne "Voller Humpen" - aber seine Hartnäckigkeit und sein Charisma zahlen sich aus. Er verlässt die Lokalität mit den Hinweisen auf gleich zwei Informanten (Eliane und Asgrimm). Über die Fähre geht es zurück an den Bodirstieg. Irgendwie hat es Lornir im Gefühl, dass es ihn an den Einsiedlersee zieht.
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#2
Oberorken, 21. Praios
Bei Kräuterhändlerin Hatja Zhufis deckt sich Lornir reichlich mit Zaubertränken und Wirselkräutern ein, ehe die Reise weiter gen Felsteyn geht.
Noch am Abend macht der Druide die Spur zu einem orkischen Götzenbild aus, das er umgehend zerstört. Kurios dabei: Während die Sinnenschärfe- und Fährtensuchen-Probe (erschwert um 8 bzw. 4) problemlos gelingen, geht die um 1 erleichterte Schwimmen-Probe daneben. Da ist im wahrsten Sinne des Wortes noch Luft nach Oben bis zum Krakenmolch. Immerhin steigt Lornir für seine Tat in der Gunst der Götter auf.
 
-Orkisches Götzenbild zerstören 10/324
 
Felsteyn, 22. Praios
Das Ansehen der Götter zahlt sich gleich aus. Im Ingerimm-Tempel werden Lornirs Kampfstäbe gesegnet (d.h. Bruchfaktor von 5 auf 0 gesenkt, was durch Schleifsteine in diesem Teil der NLT nicht möglich ist). Darüber hinaus gewährt Firun Lornir ein Gefühl der Sättigung von Hunger und Durst, sodass sich der Druide voll und ganz auf das Sammeln von Kräutern konzentrieren kann.
 
Wildnis zwischen Felsteyn und Einsiedlersee, 24. Praios
Eine Begegnung mit einem Einhorn. Es möchte Lornir helfen, die gesuchte Schatzkarte zu vervollständigen.
 
-Einhorn 100/424
 
Wildnis nördlich des Einsiedlersees, 27. Praios
Lornir erreicht das Felsenorakel, was seine Intuition permanent ansteigen lässt (IN +1).
 
Wildnis zwischen Einsiedlersee und Phexcaer, 29. Praios
Begegnung mit einem Greifen, der ein einfaches Rätsel stellt, anschließend Rückkehr zum Einsiedlersee.
 
-Greifenrätsel lösen 50/474
 
Wildnis zwischen Einsiedlersee und Oberorken, 1. Rondra
Sichtung eines Riesenlindwurms, danach Rückkehr zum Einsiedlersee
 
-Riesenlindwurm beobachten 15/489
 
Wildnis zwischen Einsiedlersee und Felsteyn, 4. Rondra
Der ideale Ort, um Zufallskämpfe zu triggern. Und hierbei bieten sich die Goblins (wegen der Höhle) ganz besonders an. Die 10 Orks wären ein Nice-to-have, allerdings macht es nichts, wenn ich diesen erst zu einem späteren Zeitpunkt begegne, da sich Zufallsbegegnungen im Laufe des Spiels häufen (dritter W100 für Reiseereignisse). Mit ein paar bösen Blicken zieht Lornir einen Teil der Goblins auf seine Seite und lässt sie sich gegenseitig bekämpfen.
 
-Zufallskampf gegen 7 Goblins St.1 (E) 35/524
 
Wildnis zwischen Einsiedlersee und Felsteyn, 5. Rondra
Begegnung mit Janda. Da dies schon der zweite Hinweis auf Isleif ist, beschließt Lornir, dem Alten einen Besuch abzustatten.
 
Wildnis zwischen Einsiedlersee und Felsteyn, 6. Rondra
Jetzt sind die 10 Orks doch noch gekommen. Lornir verbrät alle seine verbleibenden Zaubertränke für böse Blicke – mit Erfolg. Glücklicherweise hat er kurz zuvor seine erste Thonnysblüte gefunden, die ihn augenblicklich seine wenigen ASP regenerieren lässt.
 
-Zufallskampf gegen 10 Orks St.1 (E) 80/604 (Stufe 4)
 
Wildnis zwischen Einsiedlersee und Felsteyn, 7. Rondra
Richtige Entscheidung, die Thonnysblüte gleich zu investieren. Während der Nacht kommen zwei Waldlöwen, die mittels Zwingtanz beruhigt werden.
 
-Nachtkampf gegen 2 Waldlöwen (E) 20/624
 
Felsteyn, 7. Rondra
Erstmal durchatmen.
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#3
Felsteyn, 7. Rondra
Besuch bei Isleif. Verweis auf Asgrimm (Vermutung: der erste Verweis ist immer auf Asgrimm oder Eliane) und Ragna. Reise nach Oberorken
 
-Kartenteil Isleif 10/634
 
Zwergenmine Oberorken, 8. Rondra
Bei Hatja werden Zaubertränke und Wirselkräuter (mit zuvor gestohlenem Geld, Lornir hat inzwischen +4 in Taschendiebstahl) nachgekauft, weiter geht es in die Mine. Bei den Zwergen helfen Böser Blick und Zwingtanz. Für Horriphobus ist die Magieresistenz der Zwerge noch zu hoch.
 
1. Ebene
-Schlösser knacken 2/636
-Kampf gegen 4 Zwerge St.1 120/756
-Schlösser knacken 4/760
-Kampf gegen 2 Zwerge 6/766
-Kampf gegen 1 Zwerg 3/769
-Schlösser knacken 1/770
-Kampf gegen 1 Zwerg 3/773
In 2. Ebene stürzen
-Schlösser knacken 3/776
-Falle entschärfen 10/786
-Schlösser knacken 1/787
-Kampf gegen 4 Zwergenveterane St.10 (E) 200/987
-Schlösser knacken 2/989
 
Vilnheim, 9. Rondra
Eigentlich sollten die ganzen Kräuter, die Lornir am Einsiedlersee gesammelt hat, teuer bei Melion Mecaris verhökert werden. Doch es stellt sich heraus, dass gerade heute Markt ist, auf dem man Elixiere deutlich günstiger als bei Melion kaufen kann. Aufgrund der fortgeschrittenen Zeit reicht es jedoch nicht mehr, zuerst Melion aufzusuchen, da der Markt sonst schon abgebaut ist. Glücklicherweise hat Lornir erst 400 Dukaten bei den Zwergenveteranen erbeutet, sodass es jetzt überhaut kein Problem darstellt, genügend Elixiere starke Zaubertränke zu kaufen. Die Hjaldorberge können kommen.
 
Oberorken, 10. Rondra
Letzte Tankstelle vor den Bergen. Nochmal kräftig Wirselkräuter nachtanken.
 
Felsteyn, 11. Rondra
Im Ingerimm-Tempel nochmal die Waffen auf Vordermann bringen lassen, dann geht es los.
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#4
Ich möchte nicht stören - nur eine knappe Lobhuldigung für den passenden Abenteuertitel da lassen. :ok:
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#5
@aeyol: Danke! Assoziationen zu anderen DSA-PC-Spielen sind übrigens rein zufällig. :D 

Hjaldorberge, 12. Rondra
Lornir findet ein Einhorndokument, das er jedoch gleich wieder entsorgt.
 
Hjaldorberge, 12. Rondra
Lornir flieht vor einer Räuberbande. Allerdings währt seine Flucht nicht lange. Kurze Zeit später macht er ihr Lager ausfindig und erstürmt es. KK-Elixier, Armatrutz, Böser Blick und Zwingtanz erweisen sich als äußerst effektiv. Allerdings weisen einige der Räuber eine sehr hohe Magieresistenz auf. Dies stellt jedoch kein Problem dar, da es auch genügend Räuber gibt, auf die das nicht zutrifft. Also muss man die Räuber mit niedriger MR auf seine Seite ziehen. 
 
-Kampf gegen 8 Räuber St.3 (E), 4 Räuber St.5 (E) und 1 Räuber St.8 (E) 417/1406 (Stufe 5)
 
Goblinhöhle, 12. Rondra
Mit Betreten der Höhle erreicht Lornir Stufe 5. Von nun an greift der Axxeleratus, was Kämpfe deutlich vereinfacht. Zunächst flieht Lornir an den 3 Goblins im Westen vorbei, um sich die wertvollen Erst-APs der Goblins Stufe 2 dahinter zu sichern.
 
-Kampf gegen 4 Goblins St.2 (E) 40/1446
-Kampf gegen 2 Goblins St.2 + 1 Goblin St.1 3/1449
-Kampf gegen 4 Goblins St.1 4/1453
-Kampf gegen 4 Goblins St.1 4/1457
-Kampf gegen 10 Große Schröter (E) 180/1637 (Stufe 6)
 
Orkanger, 13. Rondra
Gleich nochmal zurücklaufen, um der letzten fehlende Räuberbande ihr Handwerk zu legen, danach gleich auf der Strecke wieder umdrehen. Idealerweise läuft man gleich zu Beginn zwischen die Bäume. Dort gibt es ein Feld, wo man nur von einer Seite aus angegriffen werden kann. Spricht man dann auf den attackierenden Räuber einen Bösen Blick (es muss aber einer mit niedriger MR sein), dann kann man sich sogar über weite Strecken des Kampfes herausnehmen.
 
-Kampf gegen 5 Räuber St.3 und 1 Räuber St.5 18/1655
 
Orkanger, 14. Rondra
Nicht vergessen, im Rondra-Tempel zumindest einen der Kampfstäbe zur magischen Waffe erheben zu lassen.
 
Wildnis zwischen Orkanger und Clanegh, 15. Rondra
Begegnung mit einem Tatzelwurm. Lohnt sich.
 
-Tatzelwurm begegnen 20/1675
 
Clanegh, 16. Rondra
Bei Ifnirnsgira Alljari starke Zaubertränke sowie ein MU- und ein CH-Elixier kaufen. Danach Reise über Tyldon nach Vidsand.
 
Vidsand, 18. Rondra
Besuch bei Ragna. Verweise auf Isleif, Swafnild, Gerbald und Jurge. Erste Begegnung mit dem Meer.
 
-Kartenteil Ragna 10/1685
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#6
Hjaldinggolf, 19. Rondra
Da die 18-Stunden-Passage nach Tjanset trotz mehrfachen Ladens nicht kommen will, entscheidet sich Lornir für den 16-Studen-Trip nach Overthorn. Ziel der Seereise ist es, den 8-Piraten-Kampf zu triggern. Für den Fall der Fälle hat sich Lornir jedoch im Efferd-Tempel sein Schwimm-Talent auf 15 upgraden lassen. Jedoch bleibt die See ruhig und Lornir trifft lediglich auf vier kleinere Kraken (20, 60, 80, 90 AP). Allerdings werden diese Punkte durch erneutes Laden jeweils wieder gelöscht, da es eben zunächst um den Piraten-Kampf geht. Mittels MU- und CH-Elixier kommt es auch hier ganz schnell zu bösen Blicken und einem schnellen Ende.
 
-Seegefecht gegen 8 Piraten St.1 160/1845
 
Overthorn, 20. Rondra
Die Seefahrt geht weiter nach Rovik.
 
Wildnis zwischen Rovik und Orvil, 22. Rondra
Der Schäfer zeigt sicher erfreut, dass Lornir die Wölfe vertrieben hat und gibt einen Hinweis auf Umbrik.
 
-Kampf gegen 13 Grimmwölfe (E)/Verweis auf Umbrik 78+10/1933
 
Wildnis zwischen Orvil und Ala, 22. Rondra
-Die Steppenhunde gehen mit einem Axxeleratus richtig schnell. Danach zurück nach Orvil.
 
-Kampf gegen 13 Steppenhunde (E) 52+50/2035
 
Orvil, 23. Rondra
Weiter geht die Reise Skjal.
 
-Nachtkampf gegen 4 Orks 4/2039
 
Skjal, 26. Rondra
Besuch bei Jurge Torfinsson. Neben Yasma in Thoss verweist er auch auf Ragna, Swafnild und Algrid sowie den Händler Kolberg (allerdings ohne, dass wie bei Algrid ein Bug ausgelöst wird). Da das Schreiben des Hetmanns jetzt entsorgt werden kann, stehen im Rucksack 16 Slots zur Verfügung. Dies gilt es auszunutzen. Doch zuerst geht die Reise nach Prem, um die alte Mine zu erforschen.
 
-Kartenteil Jurge 10/2049
 
Premer Mine, 27. Rondra
Erkunden der Premer Mine. Anschließend Weiterreise nach Skjal.
 
-Schlösser knacken 2/2051
-Kampf gegen 5 Skelette St.1 (E) 90/2141 (Stufe 7)
-Schleichen-Proben 120/2261
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#7
Skjal, 30. Rondra
Bei Lingard von Hjalsingor werden 13 starke Zaubertränke sowie 1 MU-, 1 IN- und 1 CH-Elixier besorgt. Daspota wartet.
 
-Karene zwischen Ottarje und Daspota erlegen 8/2269
 
Daspota, 2. Efferd
Elixiere aktiviert. Auf in die Schlacht! Leider zerbrechen schon früh beide Kampfstäbe, sodass Lornir gezwungen ist, weiterzureisen. Er entscheidet sich für eine Reise nach Vaermhag, um seinen Kampfstab zu reparieren und vor allem, um neue MU- und CH-Elixiere sowie starke Zaubertränke zu kaufen. IN-Elixiere haben sich als nicht so wirkungsvoll erwiesen, weil der Talentwert in Horrriphobus deutlich geringer ist als bei Böser Blick. Da man genügend Kram aus Daspota in Varnheim teuer verkaufen kann (v.a. Gifte und Schuppenpanzer), kommt Lornir auch ohne Taschendiebstahl auf ein Vermögen von weit über 1000 D. Außerdem verabschiedet sich Lornir von seinem zweiten Kampfstab, um ein weiteres Elixier mitnehmen zu können.
 
-Tätowierer: Kampf gegen 6 Piraten St.3 (E); Dietriche 180/2449
-Liebesgeflüster: Kampf gegen 6 Streuner St.4 (E) + 4 Piraten St.3 144/2593
-Piraten König: Kampf gegen 5 Piraten St.5 (E), 4 Streuner St.4 +3 Piraten St.3; Streitaxt 182/2775
-Haus der Kapitäne –Einbruch: Kampf gegen 4 Piraten St.5 12/2789
-Haus der Kapitäne – Innenraum: Kampf gegen 1 Pirat St.10 (E) + 3 Piraten St.5 54/2843 (Stufe 8)
-Lagerhalter –Einbruch: Kampf gegen 4 Piraten St.3 12/2855
-Lagerhalter – Ausbruch: Kampf gegen 4 Piraten St.3 + 1 Streuner St.4 14/2869
-Wachhaus Ost – Einbruch: Kampf gegen 2 Piraten St.5 6/2875
-Wachhaus Ost – Ausbruch: Kampf gegen 4 Piraten St.3 12/2887
-Schmied: Kampf gegen 1 Pirat St.5 3/2890
 
Varnheim, 5. Efferd
Zwischendurch wird noch bei Eliane der Auftrag für den Tempel des Namenlosen abgeholt. Leider sind alle ihre Hinweise doppelt (Asgrimm, Swafnild) bzw. irreführend (Yasma in Clanegh, ein Hinweis nach Phexcaer).
 
Daspota, 6. Efferd
Weiter geht’s. Erneut bricht Lornirs Kampfstab, doch es reicht, um Daspota zu befrieden. Weiter geht die Reise über Vaermhag (Tränke/Elixiere) nach Thorwal in die Alte Zwingfeste.
 
-Wachhaus Süd: Kampf gegen 4 Piraten St.3 12/2902
-Spielhaus: Kampf gegen 3 Piraten St.3, 1 Pirat St.5 + 1 Streuner St.4 14/2916
-Segelmacher: Kampf gegen 4 Piraten St.5 + 3 Streuner St.4 18/2934
-Holzbein: Kampf gegen 3 Piraten St.3 + 3 Piraten St.5 18/2952
-Letzte Ruhe: Kampf gegen 1 Pirat St.5 + 1 Streuner St.4 5/2957
-Grünes Hufeisen: Kampf gegen 4 Piraten St.3, 2 Piraten St.5 + 1 Streuner St.4 20/2977
-Sonyas: Kampf gegen 4 Streuner St.4 8/2985
-Wachhaus Nord – Einbruch: Kampf gegen 4 Piraten St.3 12/2997
Tischler: Kampf gegen 4 Piraten St.5 12/3009
-Haken-Hugo: Kampf gegen 1 Pirat St.5 + 4 Streuner St.4 11/3020
 
Die Alte Zwingfeste zu Thorwal, 10. Efferd
Allein wegen den Piraten und den Skeletten der 2. Stufe muss hier noch ein zweites Mal vorbeigekommen werden. Nichtsdestotrotz kann man schon jetzt wertvolle AP abholen, die dazu beitragen, den für die Gorah-Schlacht so wichtigen Skelettarius-Wert anzuheben.
 
1. Ebene
-Schlösser knacken 1/3021
-mit Visibili in 2. Ebene durchschlagen
2.Ebene
-Schlösser knacken 1/3022
-Kampf gegen 4 Räuber St.2 (E), 3 Räuber St.3, 1 Räuber St.6 (E) 144/3166  
-Schloss zu 3. Ebene knacken (Forarmen) 1/3167
-Zufallskampf gegen 1 Räuber St.3 3/3170
-Kampf gegen 1 Räuber St.2 2/3172
-Kampf gegen 1 Räuber St.3 3/3175
-Schlösser knacken 3/3178
1.Ebene
-Kampf gegen 3 Räuber St.3 + 3 Räuber St.2 15/3193
-Alarm auslösen: Kampf gegen -2 Räuber St.2 4/3197
-Zufallskampf gegen 2 Räuber St.2 4/3201
-Zufallskampf gegen 1 Räuber St.2 2/3203
-Zufallskampf gegen 1 Räuber St.3 3/3206
-Schlösser knacken 2/3208
-Kampf gegen 1 Räuber St.3 + 1 Räuber St.2 5/3213
2.Ebene
-Kampf gegen 2 Räuber St.2 4/3217
-Kampf gegen 1 Räuber St.3 3/3220
-Schlösser knacken 2/3222
-Schloss öffnen geheime Schatzkammer 1+5/3228
3. Ebene
-Schlösser knacken 2/3230
4. Ebene
-Kampf gegen 1 Skelett St.1 1/3231
-Kampf gegen 2 Skelette St.1 2/3233
-Schlösser knacken 2/3235
-mit Visibili Zwingfeste bei Schmied verlassen
-Dramosch Bescheid geben 25/3260
 
Vaermhag, 12. Efferd
Upgrade mit Tränken und Kräutern. Nächstes Ziel: Daspota-Schatzhöhle.
 
-Abenteurerin beerdigen 10/3270
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#8
Daspota-Schatzhöhle zwischen Rybon und Thoss, 16. Efferd
Axxeleratus erweist sich als äußerst effektiv.
 
1. Ebene
-Kampf gegen 5 Piraten St.2 (E) 125/3395
-Schlösser knacken 2/3397
-Kampf gegen 2 Piraten St.2 4/3401
-Schlösser knacken 4/3405
-Kampf gegen 2 Piraten St.2 4/3409
-Schlösser knacken 2/3411
2. Ebene
-Schlösser knacken 2/3413
-Kampf gegen 2 Piraten St.2 4/3417
-Schlösser knacken 2/3419
-Kampf gegen 2 Piraten St.2 4/3423
-Schlösser knacken 2/3425
-Kampf gegen 4 Piraten St.2 8/3433
-Kampf gegen 2 Piraten St.3 + 1 Estorik (E) 6+35/3474
-Bonus-Punkte Estorik 45/3519
-Daspota-Schatz bergen 30/3549
 
Thoss, 17. Efferd
Reise Richtung Tjanset, um die Wildschweine zu erlegen, dann gleich umkehren und Yasma besuchen. Sie verweist auf Hjore, Umbrik und einen Schwarzmagier, der in einer Ruine haust. Lornir beschließt diesen Ort aufzusuchen.
 
-Wildschweine erlegen 10/3559
-Kampf gegen 4 Harpyien (E) 120/3679 (Stufe 9)
 
Magierruine, 18. Efferd
Wegen des Skelettarius und der Erst-APs für Zombies kann nur die 1. Ebene ausgeräumt werden. Anschließend Harpyien-Nachlese, da die zweite Gruppe Harpyien erst nach der Ruine erscheint.
 
-Kampf gegen 10 Orks St.2 (E) 100/3779
-Forarmen-Probe (Zuganz zu Ebene 2) misslungen: Kampf gegen 3 Skelette St.1 3/3782
-Schlösser knacken 1/3783
 
-Kampf gegen 4 Harpyien 12/3795
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#9
Spinnenhöhle, 25. Efferd
Da die Spinnenhöhle auf dem Weg zu Kräuterhändlerin Lingard von Hjalsingor in Skal liegt, bietet es sich jetzt an, sie auszuräumen – vor allem, da Lornir inzwischen den Visibili beherrscht.
 
1. Ebene
-Gang im Süden – mit Visibili (St.1) an Kultist vorbeischleichen
-Truhen (Praios-Amulette): Schlösser knacken 7/3802
-Truhe (Geheimtreppe): Schlösser knacken 1/3803
-Treppe hinabsteigen
2. Ebene
-Mit Visibili (St.4) in nordwestliche Ecke sputen
-Kampf gegen 3 Höhlenspinnen St.1 (E), 3 Höhlenspinnen St.2 (E) + 3 Höhenspinnen St.3 (E) 139/3942
-Schlösser knacken (Truhe Gift) 1/3943
-Kampf gegen 2 Höhlenspinnen St.1 + 1 Höhlenspinne St.2 4/3947
-Kampf gegen 2 Priester St.3 (E), 1 Hohepriester St.6 (E) + 1 Höhlenspinne St.2 92/4039
-Truhe Zaubertränke 1/4040
-Nordgang: Kampf gegen 2 Höhlenspinnen St.1 2/4042
-Kampf gegen 3 Höhlenspinnen St.1 3/4045
-Kampf gegen 1 Höhlenspinne St.2 2/4047
-Kampf gegen 2 Höhlenspinnen St.2 4/4051
1. Ebene
-Kampf gegen 1 Höhlenspinne St.1 1/4052
-Kampf gegen 1 Höhlenspinne St.2 2/4054
-Kampf gegen 1 Höhlenspinne St.2 2/4056
-Kampf gegen 1 Höhlenspinne St.2 2/4058
-Schlösser knacken 1/4059
-mit Visibili (St.1) an Kultist vorbeischleichen
-Kampf gegen 4 Kultisten St.3a (E) und 1 Priester St.3 114/4173
-Südgang: Kampf gegen 1 Kultisten St.3a 2/4175
-Nordgang: Schlösser knacken 1/4176
-Kampf gegen 3 Kultisten St.3a und 1 Priester St.3 8/4184
-Truhe öffnen (Roben) 15/4199
-Schlösser knacken 1/4200
-Kampf gegen 2 Kultisten St.3a 4/4204
-Schlösser knacken 1/4205
-Kampf gegen 1 Priester St.3 2/4207
-Truhe öffnen (Spinnenspeer) 6/4213
2. Ebene
-Kampf gegen 2 Kultisten St.3a und 2 Höhlenspinnen St.1 6/4219
-Schatzkammer: Kampf gegen 1 Höhlenspinne St.2 (in Wand im Westen) 2/4221
-Truhe öffnen (Silberne Stirnreife) 1/4222
-Kristalle auf Altar legen
-Kampf gegen 1 Spinnendämon (E) 25/4247
-Altar zerschlagen
-Gelege verbrennen 50/4297
-Reise nach Skjal
 
Skjal, 26. Efferd
Das nächste große Ziel und die Top-Schwierigkeit des Spiels – die Schlacht gegen Gorah - steht unmittelbar bevor. Lornir benötigt dazu auf alle Fälle AE für 13x Skelettarius und idealerweise für 13xZwingtanz. Das Problem an der Sache ist: Lornir kann trotz starkem Zaubertrank nur maximal 25 AE regenerieren. D.h. Es benötigt mindestens 13 starke Zaubertränke. Hinzu kommt der Slot für 99 Wirselkräuter. Außerdem bedarf es eines MU- und eines CH-Elixiers, damit die Skelettarius-Zauber auch tatsächlich gelingen. Außerdem muss Lornirs Kampfstab erneut geweiht werden, um den Heshthot zu besiegen. Weiter braucht es einen Dietrich, um die Truhe zu öffnen. Die 17 Slots (16x Rucksack und 1x linke Hand) wären damit alle belegt. Doch bevor es soweit ist, realisiert Lornir, dass ihm nur noch knapp über 200 AP für die nächste Stufe fehlen. Hierzu bietet sich der erste Teil des Tempels des Namenlosen an, da man hier noch eine zusätzliche Attributsteigerung erfährt. Doch zuvor geht es zunächst mit dem Schiff nach Prem, um im Rondra-Tempel einen Kampfstab zur magischen Waffe erheben zu lassen. Danach zurück nach Ottarje.
 
Ottarje, 28. Efferd
Bevor es weiter nach Ljasdahl geht, wird noch kurz Hjore Ahrensson ein Besuch abgestattet. Hjore verweist auf Beorn und Yasma, wobei bei Yasma der Wohnort nicht stimmt.
 
-Kartenteil Hjore 10/4307
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#10
Ljasdahl, 29. Efferd
Nochmal günstig Wirselkräuter gekauft. Auf zur Inselumrundung.
 
Tempel des Namenlosen, 1. Travia
Letzte Optimierung vor der Gorah-Schlacht.
 
1.Ebene
-Statue berühren (MU+1)
-Gang Mitte: Schlösser knacken 1/4308
-Kampf gegen 3 Kultisten St.2 (E) und 2 Kultisten St.3b (E) 125/4433
-Schlösser knacken 1/4434
-Kampf gegen 1 Kultisten St.3b 2/4436
-Schlösser knacken 2/4438
2.Ebene
-Schlösser knacken 1/4439
-Kampf gegen 2 Kultisten St.4 (E) 56/4495
-Schlösser knacken 1/4496
-Kampf gegen 3 Kultisten St.2 und 1 Kultisten St.4 8/4504 (Stufe 10)
-Schlösser knacken 2/4506
zurück in Ebene 1
1.Ebene Nordwest (Geheimtür)
-Schlösser knacken 3/4509
-Kampf gegen 1 Kultisten St.3b 2/4511
-Armbrust-Schussanlage deaktivieren (Hebel)
-Kampf gegen 1 Kultisten St.3b 2/4513
-Schlösser knacken 1/4514
-Kampf gegen 2 Kultisten St.2 4/4518
-Kampf gegen 3 Kultisten St.2, 2 Kultisten St.3b und 1 Kultisten St.4 12/4530
1. Ebene Ost
-Schlösser knacken 1/4531
-Kampf gegen 1 Kultisten St.2 2/4533
-Schlösser knacken 1/4534
2.Ebene West
-Kampf gegen 2 Kultisten St.4 4/4538
-Schlösser knacken 1/4539
-Kampf gegen 2 Kultisten St.3b 4/4543
-Schlösser knacken 2/4545
 
Ljasdahl, 2. Travia
Da inzwischen Traviamond ist, bietet es sich an, im Hafen die Begegnung mit Swafnild zu triggern und sich in Skjal absetzen zu lassen. Sie verweist auf Ragna, Beorn und Tiomar.
 
Kartenteil Swafnild 10/4555
 
Orvil, 6. Travia
Nachdem sich Lornir in Skjal noch reichlich mit Elixieren und starken Zaubertränken eingedeckt hat, geht die Reise über Ottarje nach Orvil. Dies geht zum einen schneller und zum zweiten wird durch vorheriges Betreten der Wolfshöhle nicht der Timer für das Senken des MU-Wertes aktiviert, der sonst durch den Anblick eines Tierkadavers einige Meilen vor Orvil ausgelöst wird.
 
Orvil, 7. Travia
Gorah ist besiegt! Am effektivsten erweist sich eine Kombi aus 14 starken Zaubertränken und einem MU-Elixier. Umbrik verweist auf Tiomar.
 
-Kampf gegen 13 Zombies (E), 1 Hesthot (E) und 1 Gorah (E) 280/4835
-100 Extra-Punkte 100/4935
-Schlösser knacken 1/4936
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#11
Wolfshöhle, 9. Travia
Endlich das Travia-Amulett.

-Kampf gegen 2 Grimwölfe St.1 2/4938
-Silberhelm +Travia-Amulett
-Raum Nordwest: Kampf gegen 4 Grimwölfe St.3 (E) + 6 Grimwölfe St.1 24+6/4968
-30 Extra-Punkte 30/4998
-Raum Mitte West: Kampf gegen 2 Grimwölfe St.3 + 8 Grimwölfe St.1 10/5008
-30 Extra-Punkte 30/5038
-Raum Südwest: Kampf gegen 3 Grimwölfe St.1 3/5041
-Schuldbuch lesen (Verweis auf Hjore) 15/5056

Höhle auf Runin, 12. Travia
Weiter geht die Reise.

1. Ebene
-Kraftgürtel
-Kampf gegen 3 Piraten St.2 6/5062
-Kampf gegen 1 Pirat St.2 2/5064
-Kampf gegen 1 Pirat St.2 2/5066
-Schlösser knacken 1/5067
-Kampf gegen 1 Heshthot St.1 (E) 30/5097
-Kampf gegen 3 Piraten St.3 9/5106
2. Ebene
-Schlösser knacken 5/5111
-Hebel umlegen
-Kampf gegen 4 Mumien St.1 (E) 92/5203
-Kampf gegen 4 Mumien St.1 8/5211
-Truhe öffnen (Mag. Schwert) 1/5212
-Kampf gegen 2 Skelette St.1 2/5214
-Kampf gegen 3 Zombies 3/5217
-Kampf gegen 3 Zombies 3/5220
-Schlösser knacken 1/5221
-Kampf gegen 1 Skelett St.1 1/5222
-Schlösser knacken 1/5223
-Kampf gegen 2 Mumien St.1 4/5227
-Schlösser knacken 1/5228
-Kampf gegen 4 Piraten St.3 und 1 Piratenboss St.6 (E) 12+35/5275
-Drachen befreit 50/5325

Verfallene Herberge, 16. Travia
Nach erneutem Zwischenstopp in Skjal wendet sich Lornir der verfallenen Herberge zu.

1. Ebene
-Eingang: Kampf gegen 6 Zombies 6/5331
-Kampf gegen 2 Zombies 2/5333
-Kampf gegen 3 Skelette St.1 3/5336
-Schlösser knacken 6/5342
-Kampf gegen 1 Skelett St.1 1/5343
-Kampf gegen 1 Mumie St.1 2/5345
-in Luke stürzen
2. Ebene
-Kampf gegen 3 Skelette St.2 (E) 54/5399
-Kampf gegen 1 Skelette St.2 1/5400
-Apparatur zerschlagen
-Schlösser knacken 1/5401
1. Ebene Ost
-Kampf gegen 2 Magier St.3 (E) und 3 Mumien St.1 56/5457
-Beschwörung beendet 30/5487
-Kampf gegen 2 Mumien St.1 4/5491
2. Ebene
-Kampf gegen 1 Magier St.3, 1 Mumie St.1 und 4 Zombies 8/5499
-Schlösser knacken (Truhen) 12/5511 (Stufe 11)
-Kampf gegen 2 Zombies 2/5513
-Kampf gegen 2 Zombies 2/5515
-Kampf gegen 1 Folterknecht St.3 (E) 30/5545
-Schlösser knacken 1/5546
-Schlösser knacken 1/5547
-Kampf gegen 1 Skelett St.1 1/5548
-Kampf gegen 1 Zombie 1/5549
-von Sphärenriss erfahren
-Kampf gegen 1 Skelett St.1 1/5550
-Schlösser knacken 1/5551
-Kampf gegen 2 Skelette St.2 2/5553
1. Ebene
-Kampf gegen 4 Zombies 4/5557
-Schlösser knacken 2/5559
-Kampf gegen 1 Skelett St.2 1/5560
-blasphemisches Artefakt zerstören
-Dungeon-Nachtkampf gegen 1 Zombie und 3 Oger (E) 61/5621
-Dungeon-Nachtkampf gegen 2 Oger, 1 Ork St.1 und 1 Goblin St.1 6/5627
-Dungeon-Nachtkampf gegen 1 Oger, 1 Ork St.1, 2 Goblins St.1 und 1 Skelett St.1 6/5633
-Dungeon-Nachtkampf gegen 1 Ork St.1 und 1 Ork St.2 2/5635

Varnheim, 20. Travia
Lornir hat zwar einige Tage verloren, dafür hat er aber alle Dungeon-Nachtkämpfe getriggert.
 
Thorwal, 22. Travia
In der alten Zwingfeste gibt es noch etwas zu erledigen.

1. Ebene
-Baderaum: Zufallskampf gegen 1 Piraten St.1 2/5637
2. Ebene
-Gang West: Zufallskampf gegen 1 Piraten St.1 2/5639
-Gang Süd: Kampf gegen 1 Piraten St.2 2/5641
-Gang Süd: Zufallskampf gegen 1 Piraten St.1 2/5643
-Gang Mitte: Zufallskampf gegen 1 Piraten St.1 2/5645
3. Ebene
-Schlösser knacken 4/5649
-Kampf gegen 1 Skelett St.2 1/5650
4. Ebene
-Kampf gegen 1 Skelett St.2 1/5651
-Kampf gegen 2 Skelette St.2 2/5653
-Tauchgang (Schwimmen +8)
-Kampf gegen 1 Skelett St.1 1/5654
5. Ebene
-Kampf gegen 1 Skelett St.1 + 2 Skelette St.2 3/5657
-Schlösser knacken 1/5658
-Kampf gegen 1 Skelett St.1 1/5659
-Schlösser knacken 1/5660
-Kampf gegen 1 Heshthot St.2 (E) 30/5690
-Schlösser knacken 1/5691
-Kampf gegen 3 Skelette St.1 + 1 Skelett St.2 4/5695
-Schlösser knacken 1/5696
-Kampf gegen 1 Skelett St.1 1/5697
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#12
Rovamund, 29. Travia
Die Reise geht weiter in Richtung Südosten.
 
-Wildrind zwischen Serske und Breida erlegen 15/5712
-Breida: Besuch bei Asgrimm (Verweis auf Hjore und Ragna)
-Brücke zwischen Breida und Tjoila reparieren (nur im Frühjahr und Herbst möglich) 10/5722
-Nachtkampf gegen 3 Harpyien 9/5731
-Nachtkampf gegen 1 Oger und 3 Orks St.1 5/5736
 
Skelellen, 12. Boron
Letzte Rast vor der Wildnis.
 
-Flößern zwischen Nordvest und Kravik helfen 5/5741
-Hirsch auf Wildnispfad zwischen Peilinen und Skelellen erlegen 20/5761
 
Wildnis, 16. Boron
Lornir erlegt das Nashorn! Anschließend gleich umkehren und die Orkhöhle aufsuchen.
 
Nashorn erlegen 25/5786
 
Orkhöhle, 17. Boron
Die Zaubertränke werder zwar knapp wegen Skelettarius, aber sie reichen noch.
 
-Kampf gegen 2 Zombies 2/5788
-Kampf gegen 4 Orks St.2 und 1 Zombie 5/5793
-Schlösser knacken 1/5794
-Kampf gegen 3 Orks St.2 3/5797
-1. Orkgeschütz abfackeln 10/5807
-Kampf gegen 4 Orks St.2 4/5811
-2. Orkgeschütz abfackeln 10/5821
-Kampf gegen 4 Orks St.2 4/5825
-Kampf gegen 4 Orks St.2 1/5826
-Schlösser knacken 3/5829
-Kampf gegen 2 Orks St.2 2/5831
-Schlösser knacken 1/5832
-Kampf gegen 3 Orks St.2 und 1 Oger 5/5837
-Gegner besiegt 30/5867
-Schlösser knacken (Forarmen) 1/5868
 
Phexcaer, 20. Boron
Gremob bereitet Ärger. Anschließend Richtung Varnheim, um die Räuber-Orks zu triggern. Danach zum Einsiedlersee und weiter nach Oberorken.
 
-Tempel Gremob: Kampf gegen 4 Streuner St.2 (E) 100/5968
-Villa Gremob: Kampf gegen 3 Streuner St.3 (E) + 1 Streuner St.2 86/6054
-Kampf gegen 5 Orks St.2 + 2 Zombies (Eigenschaften/Skelettarius) 7/6061
-Kampf gegen 7 Orks St.1 + 1 Zombie (Eigenschaften/Skelettarius) 8/6069
-Kartenteil Einhorn
-vor Lindwurm verstecken (um Exploit zu vermeiden)
-Kampf gegen 4 Orks St.2 und 1 Oger 6/6075
-Orkdokument lesen 20/6095
 
Angbodirtal, 6. Hesinde
Das nächste Kartenteil. Beorn verweist auf Hjore und Ragna.
 
-Kartenteil Beorn 10/6105
-Wildschweine zwischen F. Angobdirtal und Rukian erlegen 10/6115
 
Fährstation Angbodirtal, 7. Hesinde
Die Reise muss noch einmal in die Hjaldorberge gehen, ehe es Winter wird.
 
-Karene zwischen Auplog und Varnheim erlegen 10/6125
-Brücke zwischen Auplog und Varnheim reparieren 10/6135
 
Magierruine, 13. Hesinde
 
2. Ebene
-Kampf gegen 1 Zauberer St.3 (E) + 1 Zombie 1+25/6161
3.  Ebene
-Kampf gegen 1 Zauberer St.3 (E) + 1 Zombie 3/6164
-Truhe öffnen 1/6165
-Kampf gegen 1 Zauberer St.6 (E) 40/6205
-Kartenteil (Kopie Einhorn) 10/6215
 
Rybon, 14. Hesinde
Der Druck, vor 1. Firun noch über die Bergpässe zu müssen, ist jetzt raus. Es fehlen noch die Beendigung des Tempels des Namenlosen, die Piratenhöhle auf Manrek, das Totenschiff und Hyggeliks Ruine; ebenso drei Kartenteile (Eliane, Tiomar, Kolberg). Es gibt also noch einiges zu tun, bis es zum Showdown auf See kommt. Auf nach Thorwal, um einen Helfer für Hjalland und Hyggelik zu organisieren.
 
Tempel des Namenlosen, 22. Hesinde
 
2. Ebene
-Verwandlungsmagier mit Visibili an Hebel schicken
-Schlösser knacken 2/6217
-Kampf gegen 2 Priester St.2 (E), 2 Kultisten St.2 und 2 Kultisten St.4 48/6265
-Altar des Namenlosen vernichten 60/6325
-Kampf gegen 1 Hohepriester und 1 Kultisten St.2 6/6331
-Schlösser knacken 3/6334
-Kampf gegen 1 Priester St.2 und 1 Kultisten St.4 4/6338
-Schlösser knacken 1/6339
-Kristall zerstören 1+50/6390
 
Varnheim, 23. Hesinde
Besuch bei Eliane. Jetzt ist es möglich, Hyggeliks Ruine aufzufinden. Da ein Begleitcharakter dabei ist, bietet es sich an, gleich dorthin zu reisen.
-Kartenteil Eliane 10/6400

Burgruine, 30. Hesinde
Hyggi, dein Freund Lornir ist im Anmarsch!
 
1. Ebene
-Schlösser knacken 1/6401
2. Ebene
-Skelett-Schloss knacken 10/6411
-Schlösser knacken 5/6416
-Kampf gegen 3 Zombies 3/6419
-Schlösser knacken 3/6422
3. Ebene
-Kampf gegen 2 Mumien St.1 und 1 Zombie 5/6427
-Kampf gegen 2 Mumien St.1 und 5 Zombies 9/6436
-Kampf gegen 2 Mumien St.1 und 1 Zombie 5/6441
 
-Schlösser knacken 1/6442
4. Ebene
-Kampf gegen 2 Skelette St.1 und 8 Zombies 10/6452
-Grimring erhalten 50/6502
-Kampf gegen 5 Zombies 5/6507
-Zufallskampf gegen 2 Zombies 2/6509
-Schlösser knacken 5/6514
-Zufallskampf gegen 3 Zombies 3/6517
3. Ebene
-Zufallskampf gegen 4 Zombies 4/6521
-Ruine verlassen
 
Totenschiff, 17. Firun
4. Ebene
-sich in Luke stürzen
3. Ebene
-Kampf gegen 1 Skelett St.1 1/6522
-Schlösser knacken 9/6531
-Kampf gegen 2 Skelette St.2 2/6533
2.Ebene
-Schlösser knacken 1/6534
-Kampf gegen 2 Zombies 2/6536
-Kampf gegen 2 Zombies 2/6538
-Schlösser knacken 2/6540
-Kampf gegen 2 Zombies, 2 Skelette St.1 und 1 Mumie St.2 27/6567
-50 Bonuspunkte 50/6617 (Stufe 12)
-in Luke stürzen
1. Ebene
-Schlösser knacken 2/6619
-Adora befreit 20/6639
3. Ebene
-Kampf gegen 1 Zombie 1/6640
-Schlösser knacken 1/6641
-Kampf gegen 1 Skelett St.1 1/6642
-Kampf gegen 1 Mumie St.1 2/6644
-Truhenrätsel lösen (Marbo)
-Kampf gegen 1 Mumie St.1 2/6646
-Kampf gegen 1 Mumie St.1 und 1 Zombie 3/6649
-Schlösser knacken (Truhe) 1/6650
-Schlösser knacken 1/6651
-Kampf gegen 1 Mumie St.1 2/6653
-Schlösser knacken (Truhe) 1/6654
4. Ebene
-Kampf gegen 1 Skelett St.1 1/6655
-Schlösser knacken 1/6656
-Kampf gegen 1 Skelett St.1 1/6657
-Schlösser knacken 2/6659
-Kampf gegen 1 Zombie 1/6660
5. Ebene (links)
-Kampf gegen 2 Skelette St.1 2/6662
-Schlösser knacken (Truhe) 1/6663
6. Ebene (links)
-Kampf gegen 1 Mumie St.1 2/6665
5. Ebene (rechts)
-Schlösser knacken 1/6666
-Kampf gegen 2 Zombies 2/6668
-Schlösser knacken (Truhe) 1+5/6674
6. Ebene (rechts)
-Schlösser knacken 1/6675
-Kampf gegen 1 Mumie St.1 und 1 Zombie 3/6678
-Kampf gegen 1 Heshthot St.2 3/6681
-Heshthot besiegt 50/6731
 
Brendhil, 18. Firun
Pro forma noch einen Besuch bei Tiomar abstatten. Er verweist nochmal auf Jurge, Isleif und Umbrik.
 
Kartenteil Tiomar 10/6741
 
Piratenhöhle Manrek, 21. Firun
Beim ersten Versuch aus Versehen vorbeimarschiert. Jetzt steht dem letzten Dungeon nichts mehr im Weg.
-Kampf gegen 1 Piraten St.3 3/6744
-Magen vollschlagen: Kampf gegen 2 Piraten St.3 6/6750
-Schlösser knacken 5/6755
-Kampf gegen 1 Piraten St.3 3/6758
-Schlösser knacken 4/6762
-Kampf gegen 1 Piraten St.3 3/6765
-Kampf gegen 2 Piraten St.3 3/6771
-Schlösser knacken (Truhe) 1/6772
 
-Kampf gegen 1 Piraten St.3 3/6775
-Kampf gegen 1 Thorwaler St.1 (E) 20/6795
-Schlösser knacken (Truhe) 1/6796
-Kampf gegen 2 Piraten St.3 und 1 Piraten St.5 9/6805
-Truhe öffnen (Seekarte) 1/6806
-Schlösser knacken 1/6807
-Kampf gegen 1 Pirat St.2 2/6809
-Schlösser knacken (Schatzkammer) 3/6812
-Kampf gegen 3 Piraten St.5 9/6821
-Truhe öffnen (Zaubertrank) 1/6822
-Schlösser knacken 1/6823
-Kampf gegen 1 Pirat St.3 3/6826
-Schlösser knacken 2/6828
 
Tyldon, 26. Firun
Gerade eben Kolberg und Olvir getroffen. Damit fehlen noch der Höhlenbär und die Entscheidungsschlacht und… Krakensang.
Da der Erstgenannte nicht auftauchen will, außerdem eh nur 3 Punkte bringt, und das Zweitgenannte das Spiel beendet, wird es Zeit, sich Letzterem zuzuwenden. Kolberg verweist nebenbei auf Jurge, Olvir dieses Mal auf Hjore und Algrid.
 
-Karte Kolberg 10/6838
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#13
(14.09.2021, 18:52)Fíonlaighrí schrieb: [...]


Totenschiff, 17. Firun


[...]
-Schlösser knacken 1/6534

-Kampf gegen 2 Zombies 2/6536

-Kampf gegen 2 Zombies 2/6538

-Schlösser knacken 2/6540

-Kampf gegen 2 Zombies, 2 Skelette St.1 und 1 Mumie St.2 27/6567

-50 Bonuspunkte 50/6617 (Stufe 12)

[...]

Woher kommen die 50 Bonuspunkte?
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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#14
@Alrik
Die 50 Bonuspunkte gibt es für das Bestehen der Schlacht zusätzlich. Weitere solche Bonuspunkte gibt es beispielsweise für das Besiegen von Estorik (45) oder in zwei Räumen des Wolfsbaus für das Besiegen der Wölfe (jeweils 30). Mittels des Zaubers "Band und Fessel" sind das alles reinste AP-Gräber. Wie das genau abläuft, habe ich hier geschildert.
 
 
Vidsand, 28. Firun
6 Uhr morgens.18-Stunden-Passage nach Tjanset gebucht. Efferd-Wunder (Schwimmen +2) erbeten.
Lornir geht mit folgenden Werten in den Showdown: MU 17, GE 13, KK 20, Schwimmen 20, AT 20, LE 118.
 
Folgende Punkte stehen noch aus.
(-Höhlenbär 3/6841)
(-Kampf gegen 12 Orks St.3 (E) und 1 Orkchampion (E) 360/7201)
(-Abschluss-AP 500/7701)
 
100 AP sind also das Minimum für Stufe 13. Lässt man den Höhlenbären weg, weil er nicht immer auftritt, sind es 105.
 
Zeit für das große Finale. Zeit für Krakensang.
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#15
(17.09.2021, 05:24)Fíonlaighrí schrieb:
@Alrik
Die 50 Bonuspunkte gibt es für das Bestehen der Schlacht zusätzlich. Weitere solche Bonuspunkte gibt es beispielsweise für das Besiegen von Estorik (45) oder in zwei Räumen des Wolfsbaus für das Besiegen der Wölfe (jeweils 30). Mittels des Zaubers "Band und Fessel" sind das alles reinste AP-Gräber. Wie das genau abläuft, habe ich hier geschildert.
[...]

Danke!
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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#16
Hjaldinggolf, 28. Firun
Zur Erinnerung: Ausgangslage sind derzeit 6838 AP. Bei einer Doppel-20 bei einer Schwimmen-Probe säuft Lornir ab (im Folgenden durch ein X markiert).
 
1. Krakenmolch: 225/7063
 
Ein netter Beginn. Mit 860 finalen AP und ohne Höhlenbär wären dies 7923 AP. Aber da geht noch mehr!
 
Weitere Krakenmolche: 220, 200, 115, 170, 145, 170, X.
 
Zeit, die Strategie zu ändern.
 
Lornir kämpft jetzt nicht mehr mit einem Kampfstab, sondern waffenlos und die Kurve geht gleich wieder aufwärts:
 
160, 220, 285!
 
11. Krakenmolch 285/7123
 
Geht da vielleicht noch mehr?
 
Weitere Krakenmolche: 270, 120, 25, 105, 285, 195, 185.
 
Nicht wirklich.
 
Immerhin, die AP reichen bis Stufe 13.
 
Orkschädelsteppe, im Perainemond
 
Es ist soweit: Zeit, das Kapitel zu beenden. Zwei Hylailer Feuer sind am effektivsten.
 
-Kampf gegen 12 Orks St.3 (E) und 1 Orkchampion (E) 360/7483
-Abschluss-AP 500/7983 (Stufe 13)
 
Mit Höhlenbär und 430er-Krake wären es 8136 AP gewesen. Nun, dieses Mal hat es nicht sollen sein, aber Stufe 13 ist ohne Probleme möglich, was ich mir bis vor kurzem überhaupt nicht vorstellen konnte. Wer weiß, vielleicht wird ja noch das ein oder andere Geheimnis der Schicksalsklinge gelüftet und dann kann es durchaus sein, dass Lornir wieder aktiv wird…
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#17
klasse geschrieben, nun kannste mit Sternenschweif weitermachen.
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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#18
Ja, sehr interessantes Experiment! Zum Verständnis: Das ganze läuft unter massivem Speichern und Neu-Laden ab, richtig? Allein die LE immer maximal zu steigern und Schwimmen auf 18 zu bringen, stelle ich mir recht zeitraubend vor.
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#19
Ja, richtig, das Ganze hat sehr viel Zeit gekostet. Allerdings habe ich mir den Luxus gegönnt, Steigerungen per Savegame-Editor vorzunehmen.

Zeit gekostet hat vor allem das Triggern von Zufallsereignissen. 10 Orks, 7 Goblins oder 8 Piraten laufen in der Regel nicht auf Anhieb und genau dann über den Weg, wann es einem passt. Auch für das Erscheinen von Kolberg musste ich mehrmals laden. Als Nächstes war da noch die Schlacht bei Gorah. Sobald zwei tote Gegner auf einem Feld waren, wäre es nicht mehr möglich gewesen, 13 Zombies zu beschwören. Und zu guter Letzt die Zufallsereignisse auf See. Es sind - abgesehen vom Totenschiff - gefühlt nur 5 Prozent der Fälle, in denen es zu einer Begegnung kommt. Diese haben sich dann etwa wie folgt aufgeteilt: 50% Piraten, 25% Dummy, 25% Krakenmolch.

Andererseits muss man auch ganz klar sagen, dass das kein "normales" Spiel war. Wenn ich auf Erst-AP nicht achte, habe ich zwar weniger AP - dafür aber werde ich mit Sicherheit nicht bei der zweiten Zufallsbegnung mit Waldlöwen, Piraten etc. fliehen. Auch Brücken werde ich ein zweites und drittes Mal bauen, Wildschweine erlegen und natürlich auch...auf mehrere Krakenmolche treffen. :)  Unterm Strich denke ich, gleicht es sich irgendwie aus. Nichtsdestotrotz habe ich die Challenge genossen.

Bleibt noch zu sagen: Vielen Dank für euer Mitlesen und eure Anmerkungen!
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