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Das Experiment: Stufe 20 schneller als in Premer Mine
#1
Vorüberlegungen
Wer sich intensiver mit der Schicksalsklinge auseinandergesetzt hat, wird wahrscheinlich wissen, wie schwer es ist, allein in diesem ersten Teil der NLT Stufe 20 zu erreichen. Spontan werden einem wohl dazu der Hex-Editor und die Mine von Prem einfallen, in der man durch Hin- und Herlaufen pro gelungener Schleichen-Probe 8 AP erhält. Natürlich gibt es noch die (theoretische) Möglichkeit, durch unzählige Zufallskämpfe (z.B. Nachtkämpfe), respawnende Gegner (z.B. Ottaskins, Mumien auf Runin) oder festgelegte Ereignisse (Jagd, Brückenbau) auf Stufe 20 zu kommen.
 
Bei der Premer Mine kommt man wohl auf ca.240 AP pro Minute (in meinem Test sogar auf 248 AP pro Minute) - vorausgesetzt, dass alle Proben gelingen. Dies versuche ich in diesem Experiment zu toppen. Dazu werde ich mir für den folgenden Durchgang die Regel auferlegen, die Premer Mine kein einziges Mal zu betreten.
 
Ins Rennen gehen werde ich mit dem Waldelfen Hadun. Wichtige Talente sind Schleichen, Schlösser, Taschendieb, Feilschen, Sinnesschärfe sowie diverse Kampffähigkeiten (v.a. Schwerter und Schusswaffen). Was die Zauber anbelangt, werde ich mich vor allem auf den elfischen Bereich konzentrieren. Allerdings will ich hier noch nicht zu viel vorwegnehmen.
 
Bleibt noch zu erwähnen, dass ich auf Gifte verzichten werde. Was das Finanzielle betrifft, so werde ich auf Exploits wie die Drachenhöhle verzichten. Allerdings werde ich nicht drum herumkommen, durch An- und Verkauf von Waren inklusivem Feilschen Hadun ein stattliches Vermögen anzueignen. Dies ist jedoch ausschließlich dem Experiment geschuldet.
 
In diesem Sinne: Möge die Reise Haduns beginnen…
 
Verlauf
Thorwal, 17. Praios
Gleich nach Verlassen des Travia-Tempels geht es auf den Markt, um sich mittels Taschendiebstahl ein Startkapital von rund 50 Dukaten anzueignen. Da man im ersten Teil der NLT bei Misserfolg noch kein Hausverbot erhält und Hadun nichts zu verlieren hat, kann er nur gewinnen. Von dem Geld geht es vor allem darum, sich einen Satz Dietriche zu kaufen.
Nach dem anschließenden Besuch der Taverne „Vier Winde“ und der Entgegennahme des Auftrags beim Hetmann geht es zum Zeughaus. Dort wird sich eine Grundausrüstung besorgt (Topfhelm, Krötenhaut, Lederzeug, Pfeile). Anschließend geht’s in den Hafen, um eine Passage nach Prem zu buchen.
 
Prem, 19. Praios
Nach unspektakulärer Überfahrt geht es weiter per Schiff auf die Insel Runin.
 
Höhle auf Runin, 20. Praios
Ein gutes Gefühl, schnell den Kraftgürtel in den Händen zu halten (im wahrsten Sinne des Wortes). Allerdings hat ein Waldelf zu Beginn des Spiels deutlich mehr Möglichkeiten als andere Heldentypen. Mittels Visibili (Stufe 2 genügt) geht es stressfrei an der Piratenpatrouille vorbei. Der fliehende Heshthot bringt die ersten 30 AP. Nun werden noch die Schatztruhen im Westen geplündert (Heil- und Zaubertränke), ehe es in die 2. Ebene hinab geht. Hier werden die zwei Skelette Stufe 1 im Nordwesten besiegt, wodurch Hadun das magische Schwert in der Truhe erobern kann. Anschließend folgt noch ein Gefecht mit den 3 Zombies einen Raum weiter südlich, was Stufe 2 einbringt. Optimal ist das sicherlich nicht, weil ich erst einmal 150 Erst-AP für Zombies (13 Zombies bei Gorah durch Skelettarius) sowie 54 Erst-AP für Skelette Stufe 1 (5 Skelette in Premer Mine) liegenlasse. Allerdings bin ich guter Dinge, dass mein Plan diese vergeudeten 204 AP später binnen weniger als einer Minute wieder egalisieren wird. Die zwei Punkte fürs Feilschen sowie die Steigerung des Attributs der Körperkraft und einiger Zauber sind zu diesem Zeitpunkt wichtiger als die optimierte Reihenfolge der Erst-AP. Abschließend wird noch einmal gegen die 4 respawnenden Mumien gekämpft, was weitere 92 AP bringt. Zu guter Letzt wird die Mine mit einem erneuten Visibili (Stufe 2) verlassen. Vom Leuchtturm Runin aus geht die Reise zurück zur Höhle und weiter nach Runishaven.
 
Skjal, 21. Praios
Gegen späten Nachmittag wird das Festland in Skjal erreicht. Bei Lingard von Hjalsingor wird das gesamte Vermögen in Kräuter investiert, weil es hier sehr günstig ist. Gegen 22 Uhr geht es weiter auf Nachtwanderung. Die späte Uhrzeit ist damit zu erklären, dass die Unterbrechung für ein Nachtlager ausgespart wird.
 
Ottarje, 22. Praios
Auch hier geht es gegen 22 Uhr weiter nach Orvil.
 
Wolfshöhle, 24.Praios
Mit einem Visibili (Stufe 5) werden Silberhelm und Travia-Amulett geholt. Rückreise über Orvil und Ottarje und von hier aus weiter mit dem Schiff nach Prem.
 
Prem, 27. Praios
Beim Einbeinigen wird durch konsequentes An- und Verkaufen von Kräutern sowie durch das Herausfeilschen eines 49- bis 50-prozentigen Rabatts ein kleines Vermögen erworben. Hiervon werden 99 Thonnysblüten, 297 Wirselkräuter und 9 starke Zaubertränke gekauft. Einschiffung nach Manrin.
 
Totenschiff, 28. Praios
Durchschlagen ins vorletzte Untergeschoss. Öffnen der Tür des Raumes, in dem die Luke ins unterste Deck geht. Abspeichern (sehr wichtig).
In der folgenden Schlacht zunächst die beiden Zombies und die Skelette erledigen (spätestens jetzt wären die Erst-APs für diese beiden Monster-Typen weg). Die verbleibende Mumie mit Band und Fessel verzaubern. An dieser Stelle beginnt der AP-Exploit. Normalerweise bringt diese Schlacht zusätzlich zu allen AP 50 weitere AP pro Held. Jetzt kommt es zum Showdown: Der Zauber Band und Fessel ist nämlich verbuggt. D.h., wenn alle Gegner mit diesem Spruch verzaubert werden, dann endet jeder Kampf sofort und die AP werden gutgeschrieben – ehe der Kampf augenblicklich aufs Neue beginnt. Sind die anderen Gegner erst einmal weg, bleibt jedoch nur die Mumie übrig. Jeder erfolgreiche Band und Fessel bringt 2 AP für die Mumie – und 50 zusätzliche für diese Schlacht. Mit seiner Mini-AE von 25 macht ein Waldelf somit zunächst einmal 104 AP ohne „nachzutanken“. Dieser Wert wird sich jedoch sehr schnell erhöhen. Sind erst einmal 3, 4 oder gar 5 Band und Fessel ohne nachzutanken möglich, geht es richtig schnell. Hier die Ergebnisse von Hadun:
9 Uhr (In-Game-Zeit): 208 AP, Stufe 2
12 Uhr (In-Game-Zeit): 3622 AP, Stufe 9
13 Uhr (In-Game-Zeit): 4622 AP, Stufe 10
14 Uhr (In-Game-Zeit): 6690 AP, Stufe 12
15 Uhr (In-Game-Zeit): 7990 AP, Stufe 13
Mit Erreichen von Stufe 13 habe ich das Experiment abgebrochen. Kosten: 167 Wirselkräuter, 32 Thonnysblüten, 9 Starke Zaubertränke.
 
Analyse und Beurteilung des Experiments
In 6 Stunden In-Game-Zeit Stufe 13 ist herausragend. Der Auftrag des Hetmanns droht zu keinem Zeitpunkt verloren zu gehen, da man ja bis zum 27.Peraine 17 Zeit hat. Die genaue Outgame-Zeit habe ich nicht gemessen. Jedenfalls erschien es mir deutlich schneller und vor allem abwechslungsreicher als die Premer Mine. Rein psychologisch gesehen ist es ja auch ein Unterschied, ob man sich in 8er-AP-Schritten oder 52er-AP-Schritten seinem Ziel nähert. Und: Mit jedem Stufenanstieg wird es einfacher und damit schneller. Außerdem wird der Band und Fessel auf die Eigenschaften KL/CH/KK geprüft. Deshalb ist der Kraftgürtel nicht zu vernachlässigen, da er den Zauber um 5 erleichtert. Alternativ tun es jedoch auch Gulmondblätter. Noch stärker als ein Waldelf dürfte ein Magier mit dem Spezialgebiet „Beherrschung“ sein. Erstens hat er eine deutlich höher AE als ein Elf, zweitens kostet ihn mithilfe des 4. Stabzaubers der Spruch nur 11 statt 12 AP und drittens spart er sich die Kosten für die Thonnysblüten.
Außerdem sollte nicht unerwähnt bleiben, dass die 52 AP nicht unter mehreren Gruppenmitgliedern aufgeteilt, sondern dass jeder in der Gruppe die Punkte erhält (habe ich separat getestet). Einziger Nachteil: Da die Mumien-AP aufgeteilt werden, bekommt jedes der 6 Gruppenmitglieder nicht 52, sondern nur 51 AP pro erfolgreichem Band und Fessel. Aber ich denke, dies ist verkraftbar.
Fazit: 5 Band und Fessel pro Minute ergeben 260 AP und damit 12 AP mehr als die Premer Mine. Ab 6 Band und Fessel sind sogar 312 AP pro Minute möglich. Zwar muss man häufiger nachtanken als in der Mine, wodurch die Mine auf Dauer dann wohl doch etwas effektiver sein dürfte, dafür ist der Spaßfaktor bei dieser Variante um einiges höher. Das Experiment ist also ein voller Erfolg. Viel Spaß beim Nachspielen!
 
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