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Schicksalklinge-PnP, die 4.
#18
Salve!

(15.05.2022, 19:35)zakkarus schrieb: Wie würdet ihr die Schicksalklinge als PnP aufbauen?

Im Grunde genauso, wie es auch das PC-Game macht:
  • Große Regionalkarte mit allen Straßen/Wegen und wichtigen Örtlichkeiten
  • Karten und/oder Beschreibungen für sämtliche Dungeons, Örtlichkeiten usw., die die Helden aufsuchen können.
  • Für Ortschaften die wichtigsten Angaben: Größe u. Einwohnerzahl, Gasthäuser u. Tavernen, Händler, ggf. besondere Einrichtungen (Tempel, Meisterschmied, Heiler usw.), wichtige NSCs (inkl. Infos/Quests) etc.

Also erst mal einen groben Rahmen, auf den man die Spieler loslassen kann. Dann für das eigentliche Abenteuer:
  • Beschreibung der notwendigen Begegnungen (z. B. Einhorn usw.) und wo bzw. wann diese stattfinden.
  • Liste aller Informationen, die für den Spielverlauf wichtig sind, und wo bzw. bei wem diese zu bekommen sind.
  • Gerüchtetabellen für Kneipen etc., mit wahren u. falschen Hinweisen zu Örtlichkeiten, NSCs, Schätzen usw.
  • Tabellen für zufällige Ereignisse unterwegs (z. B. Kämpfe, freundliche Begegnungen, Wetter, Hilfreiches, Abenteuerliches, Kurioses), unterteilt nach Umgebung (Handelsstraße, Gebirge, Seereise etc.). Ein, zwei Würfe pro Reisetag. Keine Ahnung, ob's da aktuell Regelmaterial zu gibt, aber die alte Kreaturenbox (DSA2) hatte diesbzgl. ein paar nützliche Vorschläge.
  • Wahrscheinlichkeiten und Angaben zu nächtlichen Überfällen nach Umgebung
  • Für Querfeldeinreisen Angaben zum Gelände (Hügel, Wald, Steppe usw.) inkl. Reisegeschwindigkeit und zufällige Begegnungen, z. B. wie in der alten Orklandtrilogie (Spinnenwald usw.)

Die "Handlung" steht also nicht vorgeskriptet im Buch, sondern ergibt sich mehr oder weniger zufällig im Spiel, während die Helden die festgelegten Stationen abklappern. Da die Schicksalsklinge starke Simulationselemente aufweist und Reisen eine große Rolle spielen, würde ich das auch im PnP-Abenteuer aufgreifen, d. h.:
  • Waffenbruch u. Ausrüstungsverschleiß (auch durch Zufallsereignisse, die auf Ausrüstungsverlust abzielen)
  • Rationen u. Wasser (wann müssen die Helden auf Nahrungssuche, finden sie genug Wasser, was passiert bei der Jagd usw.)
  • Schätze u. Traglast (lassen wir die 1000 Heller zurück oder doch lieber den Reiseproviant?)
  • Reisegeschwindigkeit, Zeitverlauf, ggf. Wetterbedingungen (Gebirgspässe im Winter sind gefährlich!)
  • Krankheiten u. Verletzungen (gibt's im nächsten Dorf einen Heiler oder müssen die Helden die drei Tagesreisen zurück zur letzten Ortschaft, was passiert auf dem Weg dorthin etc.)
  • Regeln für Orientierung bei "Abkürzungen" durch die Wildnis (verirren sich die Helden, wo kommen sie raus, wo ist das nächste Dorf, reichen ihre Vorräte bis dahin usw.)

Für die Ausrüstung würde ich ein paar einfache Regeln zum Erwerb aufstellen (z. B. mittels Würfelchancen nach Größe der Ortschaft und Art der Ausrüstung). Proviant kann so gut wie überall gekauft werden, aber wie sieht's mit Waffen und Rüstungen aus? Beile, Messer und ähnliche "Alltagswaffen" gibt's vermutlich bei jedem Dorfschmied, aber mit welcher Wahrscheinlichkeit findet sich in einem 100-Seelen-Kaff Ersatz für den kaputten Zweihänder oder das Kettenhemd, das bei der letzten Flussüberquerung verloren gegangen ist? Ist die fehlende Ausrüstung wichtig genug, dass die Helden dafür ggf. einen Umweg in Kauf nehmen?

Ebenso Schätze: Was sind sie wert, wie viel wiegen sie, wo lassen sie sich überhaupt sinnvoll veräußern? Bekommen die Helden im genannten Dorf einen angemessenen Gegenwert oder sind die Einwohner zu arm dafür? Müssen sie das goldene Götzenbild nach Thorwal transportieren und dafür einen Großteil ihrer Ausrüstung zurücklassen? Und was passiert, wenn sie unterwegs vor einem Wolfsrudel flüchten müssen oder ohne Seile, Spaten usw. auf einen Erdrutsch stoßen?

Ich würde also vor allem darauf achten, dass das Zusammenspiel aus verwendeten Regeln und zufälligen Ereignissen stets genug Anreize für die Spieler liefert, Entscheidungen zu treffen und mit der Sandbox zu interagieren.
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