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Schicksalklinge-PnP, die 4.
#1
Moin,

als ich vor einigen Jahren eine langgehegte Idee beim letzten Durchspielen aller NLT-Teile bekam, nutzt ich zwar die Tipps und Karten, da das Lösungsheft ja Fehlerhaft ist, aber ins Forum schaute ich leider nicht.
Was hätte ich an Zeit sparen können!?
Alle Bildschirmfoto der Texte - völlig unnötig, wenn man weiß das sie teils ungeordnet in der Schickdatei rumliegen.

Und natürlich - niemand ist vorher auf die Idee gekommen, die Schicksalsklinge als PnP umzusetzen ... den Eindruck erhhält man nur wenn man in DSA-RPG-Foren unterwegs ist. :wall:

Gut, so etwas beflügelt mich eher.
Hier wurden so viele Fragen gestellt, Anregungen und Hintergründe ausgegraben, daß es jammerschade ist das die Hd-Fassung beinahe nur eine optischaufgemoste Kopie des Originals ist.

Ob meine Idee gelingt - und wie lange ich (und hoffentlcih auch andere) daran feilen werden, weiß ich nicht.
Aber als ich die Chroniken zum Start des DereGlobuses anfing, ahnte ich auch nicht das ich daran über 8 Jahre werkeln würde.

Sollte es gelingen, wird die Dankesliste sehr lang werden. :)
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#2
Na dann wünsche ich mal gutes Gelingen und wäre auch an einem Bericht interessiert. :)
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#3
Ihr seid Schuld ... ich hab Schicksalklinge wieder gestartet.
Gleich 4 neue Helden erschaffen ... zwei alte übernommen.
Jetzt muß ich mcih wieder an die Grafik gewöhnen - wie schön dagegen NLT2 ist.
Gut, es gibt eine Hd_Fassung ... ja, und? :lol: 
Und diese Abfragen ... jetzt weiß ich wieder wieso ich das Spiel beim letzten Mal auf geteilten Bildschirm laufen ließ.
Diesmal werde ich es aber mehr genießen - und ich will eine vollständige Karte!!!

Grimring bastel ich auf meinem Heim-Forum https://www.orkenspalter.de/index.php?th.../&pageNo=1.
Größter Fortschritt nehmen all den Tipps und Anregungen hier ist die Zeichnung einer Thorwalkarte, auf der nicht alle Inlandspunkte (u.a. fehlen die Pässe) eingezeichnet sind.
Die Dungeons hab ich alle zerrupft ... versuchte ihnen einen Sinn und Zweck zu geben.
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#4
Habt ihr euch auch schon gefragt, wieso Hyggi nicht bis Phecxaer fuhr?
Warum sie bei der Dracheneiche - hat der Baumdrache ihnen was gestohlen? - den Bodir überqueren und so einen alten Orkpfad folgen. Jener Pfad, den die Orks anscheinend weiterhin nutzen.
Die "Burg" liegt ja gut über dem Flußarm, von Turm hätte man weit in Tal blicken können und jede Bewegung der Orks rechtzeitig gesehen. Daher gehe ich davon aus das diese Burg zur Besiedlungszeit des Bodirs gebaut wurde, und sietdem den Orks ein Dorn im Auge ... befindet sich ja im Steineichenwald auch ein altes Heiligtum.
Ob nun die Tairach-Schamanen oder ein Priesterkaiser eine Fluch über diese Burg aussprach ... mächtig genug ist er ja.
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#5
(02.06.2021, 18:55)zakkarus schrieb: Habt ihr euch auch schon gefragt, wieso Hyggi nicht bis Phecxaer fuhr?
Nein, eigentlich nicht. Es wird gesagt, dass er das Orkland kartographieren wollte. Was soll er da schnurstracks in eine Menschenstadt laufen? Da muss er doch die Wege und Pfade erkunden, wenn er eine Karte erstellen will.

Ich habe mir nur immer gedacht, dass er es ja allzuweit ins Orkland nicht geschafft hat, wenn er schon vor Phexcaer verschütt gegangen ist. Da sind viele andere weitergekommen - sonst hätten sie Phexcaer und sogar Groenvelden noch dahinter nicht gründen können.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#6
Tja, so wird erzählt - so falsch wurde es überliefert - oder vom Großvater dies A. erzählt.
Das dies falsch ist sieht man schon auf der "Schatzkarte", wo nicht Hyggiy Grab sondern Hasgards Grab eingezeichnet ist.
Und von dort rücken sie weiter vor in die Berge ... flüchteten sie vor den Orks? Hofften sie dort den Orkenhort - wie später ergänzt - zu finden?
Sie fande eine verfluchte Grenzfeste - und ide wurde Hyggis Verderben.
Doch min. einer muß mit der "Schatzkarte" zurück nach Thorwal gereist sein ... und es kann nur ein Ziel dafür geben: Hilfe holen!

Ach, ich wollte dne Söldern Seelentiere verpassen - als Hilfmittel:
Für den Thorwaler wählte ich einen Bär. Für Harika ein Chamäleon, dem alten Dieb verpaßte ich einen Graufuchs.
Der eingebildete Kampfmagier und die depressive (?) Jägerin sind schwieriger.
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#7
Eingebildeter Kampfmagier klingt ein bisschen nach Katze.

Die depressive Jägerin könnte ein Hund sein.
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#8
(03.06.2021, 10:00)zakkarus schrieb: Tja, so wird erzählt - so falsch wurde es überliefert - oder vom Großvater dies A. erzählt.
Ob richtig oder falsch, das ist die Information, die man im Spiel bekommt. Und an der richtet es sich aus, ob ich mich als Spieler darüber wundere, dass Hyggelik nicht nach Phexcaer gezogen ist.

(03.06.2021, 10:00)zakkarus schrieb: Doch min. einer muß mit der "Schatzkarte" zurück nach Thorwal gereist sein ... und es kann nur ein Ziel dafür geben: Hilfe holen!
Ja, das wird im Spiel - ich bin mir gerade nicht sicher, meine aber, es sei der Hetmann gewesen - erzählt. Der einzige Überlebende hat es zurück geschafft, ist dabei aber wahnsinnig geworden und hat die Karte in neun Teile zerrissen. Die Karte war dafür da, den Standort von Hyggelik nach Thorwal zu tragen - wahrscheinlich, um Hilfe zu holen, was gescheitert ist. Daran kann ich allerdings noch nichts Unlogisches finden.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#9
Und Hyggis Ehefrau gab dann diese Kartenstücke an ihre Erben weiter ... ähm, im Vorspann wurd gesagt:
"So starb H. und fand ein namenloses Grab in der Steppe des Orklandes, begraben von den letzten seiner Gefährten, von denen keiner klaren Geistes nach Thorwaler zurückkehrte."
Grab in der Steppe de Orklandes? Ja, es gibt ein Grab - das von Hasgard. Und auf aventurischen Karten beginnt die Orkschädelsteppe ab Phexcaer.
Aber wie falsch erzählte schon Asgrimm: "mein Urahn war nämlich der einzige Überlebende der Expedition. Bis nach Phexcaer sind sie damals gekommen, und sogar weit darüber hinaus. 
Den hat es gleich neben ihm erwischt, genau wie die anderen. Die sind auch den Orks zum Opfer gefallen. Am Ende stand der olle Thurbold allein auf dem Schlachtfeld."

Tja, da hat Thurbold gute Arbeit geleistet ... denn seine Geschichte wird auch im Vorspann gesponnen. Was wirklich passierte erfahren die Helden erst wenn sie Hyggi finden.
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#10
Nah mehren Versuchen um das Totenschiff zu treffen - zwischen Throwal und Prem gesegelt und fast immer Piraten getroffen;
verließ ich Prem mit einem laaangsam Schiff ... und schon war das Totenschiff vorraus.
Ist das ein Zufall das ich nur mit einem langsamen Segler das Totenschiff treffe?
Der Händler-Bug ist anscheinend aktiv.
Einmal das Einhorn getroffen.
Noch nciht dne nervigen Skalden.
Ansonsten alle Aufträge innerhalb von knapp 9 Monaten erledigt.
(Und fleißig Notizen & Bilder gemacht.)
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#11
(03.06.2021, 22:01)zakkarus schrieb: [...]
Grab in der Steppe de Orklandes? Ja, es gibt ein Grab - das von Hasgard. Und auf aventurischen Karten beginnt die Orkschädelsteppe ab Phexcaer.
[...]

Ingame wird aber relativ kurz hinter Vilnheim (auf der Route Vilnheim - Phexcaer) gesagt, dass nun die Zivilisation ende und das Orkgebiet beginne - signalisiert durch einige aufgespießte Schädel am Wegesrand.


(20.06.2021, 10:47)zakkarus schrieb: [...]
Ist das ein Zufall das ich nur mit einem langsamen Segler das Totenschiff treffe?
[...]

Nein, das sollte vollkommen egal sein. Ich weiß nicht, in welchen Intervallen auf die Begegnung mit dem Totenschiff geprüft wird (vielleicht kann NRS oder siebenstreich was dazu sagen?), aber längere Zeit auf See sollte eher zu einer Begegnung führen, da ja auch der "Überprüfungszeitraum" größer ist.
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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#12
Kurz ist gut, es sind fast 2 Tage. Und von da an sidn es noch einmal 3-4 Tage bis Phexcaer.

Der Flußarm befindet sich daher auf Orkgebiet - nach dem Spiel. Ich denke mal das diese Pfähle als Warnung gelten, und Thorwaler machen sich ja bekanntlich nicht viel aus Grenzen.


Aber es ist schon lustig wenn man durch das Orkgebiet wandert und von Goblinbanden überfallen wird. :lol:
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#13
Dank dieser vielen Tipps usw. auf deir weiterhin tollen Seite hab ich Schicksalsklinge durch - leider nur das Spiel - und nicht dne PnP-Umsetzung :cry: 

Die Dungeons sind neu gesetzt; dabei habe ich auch einie Kritikpunkte aufgegriffen.
Ein Forummitglied im Orkenspalter hat eine tolle Thorwalkarte erstellt, die aber leider nicht so vollständig ist wie im Spiel ... sorry. :lol: 
Ich plane das alle "Söldner"-NSCs ebenfalls zum Aufruf antreffen ... und vielleicht eine eigne Gruppe bilden ...?
Ein gewisser, fremdländischer Händler (aus dem Liebl. Felde) könnte hinter einige namenlosen Aktionen (TRempel & Herberge) stecken.
Bei Mactans lasse ich einen Kult weg ... dafür chtulhische Spinnen ... dies dürfte am Ende das fieseste Dungeon werden.
Der Schwarzmagier ist durchgeknallt ...
Die Orkhöhle habe ich in eine alte Kultanlage verwandelt; der Auifmarschplan fällt weg, dafür ein Folteropfer, der das Datum/Ort kennt.
Das Zwingfeste-Dungeon zieht sich nun wirklich unter der Stadt lang ...
Und keine Aufzüge oder seltsame Teleporter!
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#14
Mal was zum Stand:
Die Schatzkarte entsteht - gesüdet und die Teile dürften besser verteilt sein.
Die Mine zu Prem bekommt ein Rettungsauftrag, oder warum sollten die Helden da rein?
Die drei Kalenderseiten stehen ... grob.
Arbeit an der Kleinen-Thorwal-Spielhife wieder aufgenommen.
Und dann geht es an das Abenteuer/Kampagne.
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#15
Mal was zu Euch!

Sollte das mit Grimring wirklich was werden ... dann braucht ihr und dieses Forum eine große Danksagung, denn ohne eure wahnsinnige (grenzt an Besessenenheit) Arbeit könnte ich die PnP-Umsetzung überrhaput nicht schaffen! Oder es käme über ein Senario-Niveau nicht hinaus.
Ich werde versuchen nicht die Original-Tabellen, Karten etc. verwenden, aber trotzdem auf die Vorabeit desjenigen aus diesem Forum hinweisen.
Das bin ich - und alle andere Nutzer - euch Schuldig.
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#16
Moin.

Da ich langsam (haha) anfangen wollte die Kampagne zu schreiben - inziwschen hab ich wohl mehr Material als nötig - wollte ich mih an die "Experten" richten:
Wie würdet ihr die Schicksalklinge als PnP aufbauen?
Ich plane ja bereits einen kleinen Thorwal-Hintergrundband, wo alles wie Schiffsreisen, Landhäuser, Feiertage etc. reinkommen soll (auf DSA-Stand etwa 1990).
Das Abentuerer selbst ist ja eher ein "Sandkasten", und damit hab absolut keine Erfahrung.
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#17
Äh, ich will Deinen Elan ja nicht bremsen, aber die Thorwal-Box kennst Du?
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#18
Salve!

(15.05.2022, 19:35)zakkarus schrieb: Wie würdet ihr die Schicksalklinge als PnP aufbauen?

Im Grunde genauso, wie es auch das PC-Game macht:
  • Große Regionalkarte mit allen Straßen/Wegen und wichtigen Örtlichkeiten
  • Karten und/oder Beschreibungen für sämtliche Dungeons, Örtlichkeiten usw., die die Helden aufsuchen können.
  • Für Ortschaften die wichtigsten Angaben: Größe u. Einwohnerzahl, Gasthäuser u. Tavernen, Händler, ggf. besondere Einrichtungen (Tempel, Meisterschmied, Heiler usw.), wichtige NSCs (inkl. Infos/Quests) etc.

Also erst mal einen groben Rahmen, auf den man die Spieler loslassen kann. Dann für das eigentliche Abenteuer:
  • Beschreibung der notwendigen Begegnungen (z. B. Einhorn usw.) und wo bzw. wann diese stattfinden.
  • Liste aller Informationen, die für den Spielverlauf wichtig sind, und wo bzw. bei wem diese zu bekommen sind.
  • Gerüchtetabellen für Kneipen etc., mit wahren u. falschen Hinweisen zu Örtlichkeiten, NSCs, Schätzen usw.
  • Tabellen für zufällige Ereignisse unterwegs (z. B. Kämpfe, freundliche Begegnungen, Wetter, Hilfreiches, Abenteuerliches, Kurioses), unterteilt nach Umgebung (Handelsstraße, Gebirge, Seereise etc.). Ein, zwei Würfe pro Reisetag. Keine Ahnung, ob's da aktuell Regelmaterial zu gibt, aber die alte Kreaturenbox (DSA2) hatte diesbzgl. ein paar nützliche Vorschläge.
  • Wahrscheinlichkeiten und Angaben zu nächtlichen Überfällen nach Umgebung
  • Für Querfeldeinreisen Angaben zum Gelände (Hügel, Wald, Steppe usw.) inkl. Reisegeschwindigkeit und zufällige Begegnungen, z. B. wie in der alten Orklandtrilogie (Spinnenwald usw.)

Die "Handlung" steht also nicht vorgeskriptet im Buch, sondern ergibt sich mehr oder weniger zufällig im Spiel, während die Helden die festgelegten Stationen abklappern. Da die Schicksalsklinge starke Simulationselemente aufweist und Reisen eine große Rolle spielen, würde ich das auch im PnP-Abenteuer aufgreifen, d. h.:
  • Waffenbruch u. Ausrüstungsverschleiß (auch durch Zufallsereignisse, die auf Ausrüstungsverlust abzielen)
  • Rationen u. Wasser (wann müssen die Helden auf Nahrungssuche, finden sie genug Wasser, was passiert bei der Jagd usw.)
  • Schätze u. Traglast (lassen wir die 1000 Heller zurück oder doch lieber den Reiseproviant?)
  • Reisegeschwindigkeit, Zeitverlauf, ggf. Wetterbedingungen (Gebirgspässe im Winter sind gefährlich!)
  • Krankheiten u. Verletzungen (gibt's im nächsten Dorf einen Heiler oder müssen die Helden die drei Tagesreisen zurück zur letzten Ortschaft, was passiert auf dem Weg dorthin etc.)
  • Regeln für Orientierung bei "Abkürzungen" durch die Wildnis (verirren sich die Helden, wo kommen sie raus, wo ist das nächste Dorf, reichen ihre Vorräte bis dahin usw.)

Für die Ausrüstung würde ich ein paar einfache Regeln zum Erwerb aufstellen (z. B. mittels Würfelchancen nach Größe der Ortschaft und Art der Ausrüstung). Proviant kann so gut wie überall gekauft werden, aber wie sieht's mit Waffen und Rüstungen aus? Beile, Messer und ähnliche "Alltagswaffen" gibt's vermutlich bei jedem Dorfschmied, aber mit welcher Wahrscheinlichkeit findet sich in einem 100-Seelen-Kaff Ersatz für den kaputten Zweihänder oder das Kettenhemd, das bei der letzten Flussüberquerung verloren gegangen ist? Ist die fehlende Ausrüstung wichtig genug, dass die Helden dafür ggf. einen Umweg in Kauf nehmen?

Ebenso Schätze: Was sind sie wert, wie viel wiegen sie, wo lassen sie sich überhaupt sinnvoll veräußern? Bekommen die Helden im genannten Dorf einen angemessenen Gegenwert oder sind die Einwohner zu arm dafür? Müssen sie das goldene Götzenbild nach Thorwal transportieren und dafür einen Großteil ihrer Ausrüstung zurücklassen? Und was passiert, wenn sie unterwegs vor einem Wolfsrudel flüchten müssen oder ohne Seile, Spaten usw. auf einen Erdrutsch stoßen?

Ich würde also vor allem darauf achten, dass das Zusammenspiel aus verwendeten Regeln und zufälligen Ereignissen stets genug Anreize für die Spieler liefert, Entscheidungen zu treffen und mit der Sandbox zu interagieren.
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#19
Super - das ist genau der Wegweiser den ich suchte :) 



Wasn fürn Brot-Box? Natürlichg setze ich min. die Box voraus, aber alles was felht, u.a. was in Land des SA steht, möchte ich ergänzen. Ist nicht viel.



Die Karten exestieren bereits - und nicht so perfekt wie im PC-Spiel.



Ja, der Weg von Quest zu Questi ... und das über knapp 2 Jahre. Da war das Spiel recht starr.

Wir haben jemand der umzieht, jemand der stirbt, jemand der herrumreist, namnelose Umtriebe - da hab ich alles schon bedacht.

Aber wie sollte die Kartensuche aussehen? Auswürfeln? Je mehr Teile die Helden habeb, um so mehr Infos können sie erhalten (wie beim D&D5-Starterset)?



Was Tabellen etc. angeht, das soll alles in das Thorwalhandbuch, da handlungsneutral.



Selbst an die ollen Mammuts der Phielasson-Saga hab ich gedacht ... es könnte ja mal eines ausbrechen. :lol: 



Ihr habt mir hier viel Material zur Anregung und Nachdenken gegeben, ohne das  es u.a. einen Erzböswicht nicht gäbe (wenn's so eingebaut wird).

Die Dungeons hab ich bereits alle neu gezeichnet (mit DungeonCrafter), schon wegen Copyright, aber auch weil ich jedem Dungeon seine Eigenart geben wollte.

Ein Beispiel, das Piratenversteck:    
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#20
(16.05.2022, 18:40)zakkarus schrieb: Aber wie sollte die Kartensuche aussehen? Auswürfeln? Je mehr Teile die Helden habeb, um so mehr Infos können sie erhalten (wie beim D&D5-Starterset)?

Das Starterset kenne ich jetzt nicht, aber reines Auswürfeln dürfte auch suboptimal sein, weil damit nicht gewährleistet ist, dass alle Kartenbesitzer auch genannt werden. Ich würde es so machen: Alle Informanten nennen einen festgelegten Kontakt, und zwar so aufgeteilt, dass jeder Kartenbesitzer mindestens einmal von irgendwem genannt wird. Die zusätzlich genannten Anlaufstellen können dann einfach mittels Tabelle ausgewürfelt werden.
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