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Inwieweit hätte Sternenschweif besser werden können ?
#1
Hallochen,

also das sind in erster Linie so einige Gedanken zum 2. Teil der NLT; was mir persönlich an dem Teil nicht so optimal gefällt und ein paar Gedanken zum Spiel generell:

- der Titel des Spiels, "Sternenschweif" mag vielleicht melodischer (?) klingen als "Der Salamanderstein", letztlich ist er aber, wenn man das Spiel dann gespielt hat, doch ziemlich unzutreffend, und ich finde an dem "Gag", so er denn als solcher bezeichnet werden sollte, auch nichts besonderes, es lässt einem am Ende einfach einen recht faden Beigeschmack.

- unabhängig vom Untertitel des Spiels, könnte ich mir diese Queste mit der legendären Wurfaxt auch ganz anders vorstellen: der Phexjünger hat nicht geschwindelt, die Axt ist tatsächlich irgendwo aufzutreiben, (möglicherweise per gefährlicher Zusatzkampf ähnlich schwer wie etwa die Elfenveteranen in etwa...), und bei erfolgreicher Rückführung des Artefakts lässt der Phexpriester der Gruppe die Wahl zwischen mehreren(!) einzigartigen Gegenständen aus dem Tempelschatz, von der Qualität her etwa mit Artherions Schwert vergleichbar

- die Stadt Lowangen selber, da hat man mal die Gelegenheit eine der größten Städte überhaupt in der Region zu besuchen, aber dann befindet sie sich im Belagerungszustand, und die ganzen Läden haben wieder nur sehr spärliche Sortimente (und zu überhöhten Preisen). Ich sehe ein, auch das kann sehr spaßig sein als Spielsituation, aber irgendwie hat es mich immer eher etwas genervt. Die Belagerung zu Ende erleben zu können als Spieler, oder eher noch davor, als die Stadt noch "ganzer Pracht" stand, das habe ich irgendwie immer etwas vermisst

- mit dem letzten Punkt auch einhergehend, die Händlervielfalt; dass es fast keine ständigen Waffenhändler gibt z.B. oder das beste Rüstungsangebot quasi nur am ersten Tag des Spiels stattfindet... damit kann man sich zwar arrangieren.. und ich verstehe, das passt zum "Hintergrund", aber ich könnte mir halt auch in dem Punkt ein "anderes" :) Sternenschweif vorstellen

Es gibt natürlich viele weitere Dinge, aber das sind die Sachen die ich mal grundsätzlich zu dem Spiel aufwerfen würde. Wie seht denn ihr das? Hattet ihr euch über so etwas auch mal Gedanken gemacht? Würde mich ja mal interessieren  :bigsmile:
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#2
„Besser“ ist dann wohl offenbar subjektiv. Was den Titel betrifft, stimme ich zu, diese Sache finde ich auch unsinnig. Die Jagd nach Sternenschweif hätte eine nette Nebenquest abgegeben, die etwas später hätte eingeleitet werden können. Die Sequenz mit dem Phextempel fand ich albern. Kanonisch hätte ich es ok gefunden, dass die Quest zum Scheitern verdammt ist. Scheitern gehört zum Leben dazu, das ist nunmal so bei einem Abenteuer, dass man nicht vorher wissen kann, wie es ausgeht.

Die Belagerungssituation in Lowangen hat das Spiel für mich im Gegenteil aufgewertet und glaubwürdiger gemacht. Wenn die Orks keine wirkliche Bedrohung darstellen und man sich einfach gemütlich in Lowangen mit den besten Waffen ausstatten kann, was sollte der Aufwand um den Salamanderstein?

Was den Punkt mit den besten Waffen nur bei Spielstart betrifft, stimme ich dir zu - das ist unnötig unfair gegenüber dem Spieler, der erstmal ins Spiel kommen möchte. Hätte ebenfalls eine nette Nebenquest sein können, sich später bessere Ausstattung beschaffen zu können. Aber ich hatte damit bei meinem Spieldurchgang eigentlich kein Problem und im Spielverlauf alles bekommen, was ich brauchte.

Ich fand es gut, dass die Welt mal nicht perfekt ist in den Abenteuern der NLT, bzw. auch mal andere ernste Themen aufgegriffen werden wie Hunger und Mangel, die Anfeindungen gegen Artherion, die die Heldengruppe aufklären darf, oder später in Riva das Schicksal der Holberker.

Wenn du Sternenschweif gern anders gehabt hättest, könntest du dich ja an Sternenschweif HD versuchen und es nach deinem Geschmack modden. Den angepassten Phextempel da fand ich als Spielerlebnis aber noch schlimmer und frustrierender als im Original. Man sollte sich immer bewusst sein, dass etwas was einem selbst Spaß macht, anderen nicht unbedingt auch gefallen würde.
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#3
In den 1993er-Ausgaben der Zeitschrift "PC Games" gab es ein Entwicklertagebuch zu Sternenschweif, in welchem neben viel Gelaber auch von Abweichungen von Fantasy Productions' ursprünglichen Entwürfen die Rede ist. Zum Beispiel in Ausgabe 10/1993: "Fantasy Productions haben uns vor einigen Tagen das letzte Dungeon zu "Sternenschweif" zugesandt. Es handelt sich hierbei um ein Freiluftdungeon in Form eines Sumpfes. Leider haben sich unsere Storyboarder hier etwas überschätzt und auch unsere Fähigkeiten zur Umsetzung ins Programm leicht überbewertet. Dieses Dungeon war alleine so groß wie 64 Levels aus der Schicksalsklinge. Einmal abgesehen davon, daß dies eminente Speicherprobleme mit sich bringt, stellte sich auch die Frage, ob es wirklich Spaß macht, ein so riesiges Dungeon zu spielen. Nach einigen Diskussionen kamen wir gemeinsam zu dem Schluß, daß der Spielspaß unbedingt an erster Stelle zu stehen hat und so wurde dieses Dungeon auf ein verwertbares Maß gekürzt. Schade eigentlich, daß niemand wohl jemals das Original zu Gesicht bekommen wird, aber in solchen Momenten ist es einfach wichtiger, abzuwägen, was dem Spiel mehr zuträglich ist. Auch nach seiner zweiten Bearbeitung ist dieses Dungeon allerdings eindeutig der Dreh- und Angelpunkt der gesamten Story, mit einigen interessanten Gegnern und einer Menge Geheimnissen."
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#4
Die Schicksalsklinge nimmt in meinem Computerspiel-Gedächtnis eine ganz besondere Stellung ein. Es hat natürlich viel mit Sentimentalität zu tun hat, erstes "richtiges" Computerspiel usw. Aber auch mit der dichten, angespannten und trotzdem meist freundlichen Atmosphäre und dem Gefühl, eine riesige Welt frei erkunden zu können.

Sternenschweif steht für mich damit immer im Vergleich zur Schicksalsklinge. Und leider bin ich mit Sternenschweif damals wie heute nie richtig warm geworden.

Positiv:
  • Kampfsystem deutlich verbessert (schräg schießen, Computerkampf). Aber immer noch eine miserable AI.
  • Inventarbildschirm viel besser. Eigene Position für Gürtel und Amulette. Ob der zweite Platz für Arm/Beinschienen dagegen wirklich nötig war halte ich für fraglich; der erreichbare RS war für meinen Geschmack auch in der Schicksalsklinge schon zu hoch.
  • ausgefeilteres Reisesystem.
  • Dialogsystem besser, komplett überzeugt bin ich aber immer noch nicht.
  • Die Idee, den perfekt ausgerüsteten Helden ihre ganzen Sachen auch mal wegzunehmen, gefällt mir. In der Schicksalsklinge waren die Helden ja praktisch unbesiegbar, wenn man nur ein wenig eingekauft hatte.
  • Krankheiten aufgewertet und viel gefährlicher.
Negativ:
  • Wie gesagt, die Schicksalsklinge hat eine vereinnahmende Atmosphäre, damals und heute. Sternenschweif erscheint mir dagegen etwas flach und farblos.
  • Die Musik in der Schicksalsklinge hat daran einen großen Anteil. Diese war unglaublich gut und hatte irgendwie eine positive, bodenständige Grundstimmung, wobei immer etwas Schickalshaftes mitschwingt. Sie passt sehr gut zur mittelalterlichen Fantasy-Welt von DSA. Gelegentlich wird die Musik von Sternenschweif ja als "epischer" bezeichnet und ist für sich genommen auch wirklich nicht schlecht. Aber die Erwaltungshaltung war hoch und für mich fällt sie im Vergleich zum Vorgänger deutlich ab.
  • Es passiert nicht viel. Kaum Orte zu betreten, nur wenige Dungeons (dass die dafür größer sind, macht es für mich nicht wett). Ein schönes Netz an Reiserouten, aber halt alles recht leer, kaum Reiseevents. Dass es keine Küste, kein Meer und keine Inseln gibt macht die Welt auch irgendwie langweiliger (wobei die Landkarte natürlich mit der Entscheidung, das Spiel in der Gegend um Lowangen anzusiedeln, durch die DSA-Welt vorgegeben war).
  • Die Story fängt eigentlich gut an, und die Idee unerwartete Wendungen einzubauen ist auch nur zu unterstützen. Aber letztlich empfand ich die ganze Geschichte mit dem Phex-Tempel und auch diese abschließende Sache mit dem Tempel des Namenlosen als sehr sehr unglaubwürdig. Alles ein wenig unbefriedigend. Man wartet die ganze Zeit darauf, dass es richtig losgeht, und dann ist das Spiel schon vorbei.
  • Der affige "Geldscheißer" ist definitiv nicht mein Humor.
  • Irgendwie ist alles etwas schlecht aufeinander abgestimmt. Einerseits maues Warenangebot (außer am ersten Tag, was soll denn das??). Andererseits 7 (in Worten: SIEBEN) Körperkraftgürtel, die einfach so herumliegen. Schon der eine KK-Gürtel in der Schicksalsklinge ist übertrieben gut und bringt alles etwas aus dem Gleichgewicht.
  • Eine Sache, die mich schon in der Schicksalsklinge gestört hat: Es gäbe so viele Waffenkategorien, die man mit interessanten Waffen füllen könnte. Aber leider werden die sehr ungleich behandelt. Die Waffenarten Stichwaffen, Wurfwaffen und Speere sind reine Liebhaber-Kategorien (Ausnahme: Zauberstab eines Magiers).
  • Ein Gedanke, der mir auch bei der Schicksalsklinge gelegentlich kommt: Das Bestreben von Attic, ein schwieriges Spiel zu erschaffen, mündet gerne in Situationen, wo man ohne eigenes Verschulden von einem Moment auf den anderen plötzlich tot ist. In das Boot in der Piratenhöhle (Schicksalsklinge) eingestiegen? -> Schluss. Beim Feuerelementar (Sternenschweif) nicht das richtige Wort gefunden -> Finito. Ein gutes schwieriges Spiel funktioniert aber ganz anderes. Da braucht es fein aufeinander abgestimmte knifflige Situationen (seien es schwierige Kämpfe oder Rätsel), wo man in mehreren Anläufen probieren und kombinieren muss (und auch die Chance dazu hat!), so dass man es schließlich hinkriegt und stolz drauf ist. Wie wirkt sich A auf B aus, wenn ich zuerst C mache? Ist bei D nicht ein Zusammenhang zur Thematik von E zu vermuten? Solche Dinge. Das I-Tüpfelchen ist der bescheuerte Geldscheißer, für den man am ersten Tag die Basiliskenzunge in Kvirasim gekauft haben muss. Wahrlich ein schwieriges Spiel.
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#5
@aeyol, klar ist das hier recht subjektiv. Habe ich jetzt nicht dazugeschrieben, vielleicht hätte ich anstatt dem Wort "besser" lieber anders oder alternativ oder ein sonstiges Wort verwenden sollen. In meinen Augen hätten aber eben diese bestimmten Sachen das Spiel deutlich aufgewertet, auch wenn es dadurch natürlich nicht genau dasselbe wäre wie wir jetzt kennen, und ich mutmaße mal, dass andere Spieler eben auch bestimmte Sachen im Spiel lieber auf irgendeine Art anders realisiert gesehen hätten, deshalb wohl "besser", da mich eben andere Überzeugungen hierzu interessierten.

Die Belagerung um Lowangen find ich ja auch ganz interessant. Das habe ich ja auch oben versucht zu beschreiben, dass mir Sternenschweif im Grunde doch recht gut gefällt. Aber alles in Allem überwiegt eben bei mir das Gefühl, dass es deutlich besser gemacht hätte werden können. Dieses Gefühl habe ich bspw. bei dem ersten Teil gar nicht.

Du sagst, wie man die ganze Geschichte rund um den Salamenderstein denn sonst realisieren könnte? Ein Blick auf den Vorgänger Schicksalsklinge zeigt dies recht gut, finde ich. Da war man auf der Suche nach dem Schwert um letzten Endes die Orks an einer bestimmten geographischen Stelle an dem sie ihr Heerlager aufstellen, zu schlagen. Da gab es soweit ich weiß keine (unmittelbare) Belagerungssituation. Praktisch dasselbe wäre auch in Sternenschweif zu machen gewesen. Dass man evtl. mal etwas anderes machen wollte, wie eine "lebhaftere" Darstellung der Orkbelagerung, ist eine ganz andere Sache, ich will damit nur sagen, wenn man es will, kann man das auch ganz leicht machen. Und irgendwelche Kanons interessieren mich auch ehrlich gesagt nicht, nicht zuletzt da ich in der Hinsicht sowieso keine Kenntnisse besitze. Meines Wissens hatten die Entwickler aber erst Schicksalsklinge designt, und die Spielgeschehnisse wurden dann im Nachhinein zum Kanon erklärt..? Aber wie auch immer, wenn es darum ein gutes Spiel zu designen, dann sollte sich eigentlich immer ein passender Weg finden.

Also konkret bspw.: Die Orks stehen kurz davor, Richtung Lowangen zu marschieren, auf ihrem bisherigen Weg haben sie eine Spur der Verwüstung hinterlassen. Um Lowangen und anderen Städten des Svellttals ein schlimmes Schicksal zu ersparen, sollte der Salamanderstein also besser so schnell wie möglich aufgespürt und schnellstmöglich zu Ingramosch gebracht werden... Keiner weiß so richtig ob der Stein noch in Finsterkoppen ist, da sich kaum jemand außerhalb des Zwergenvolks in jenes unwegsames Gebiet vorwagt,  deswegen braucht es verwegene Abenteurer, die sich auf den Weg machen... Das Ganze könnte (!) man dann auch noch verbinden mit mehreren Stadien von der Stadt Lowangen, einmal "normal", "seit kurzem belagert" und "längere Zeit belagert" usw. usw. ich weiß dass das ziemlich viel Arbeit wäre, darum wäre ich im Zweifel eher für den Status "normal".

Was den Phextempel und so angeht, also ein Spiel sollte doch in erster Linie ein gutes Spiel sein, es gibt bestimmt genug Beispiele, sowohl innerhalb der NLT als auch bei anderen Spielen, in denen man alles andere als strahlender Held irgendwo hervorgeht oder auch viel anderes Übles mitbekommt, das Ganze allerdings "sinnvoll" war auf eine gewisse Art, oder eben "nur" Spaß gemacht hat, und das sehe ich halt nicht was den Ausgang dieser Queste angeht. 

Die HD-Versionen ignoriere ich so gut es geht, die interessieren mich nicht, und wenn, dann erst wenn es sie bei GOG gibt. Vorher nicht.

@NRS
finde ich auch besser dass sie das sinnvoll gekürzt haben, vielleicht hätten sie stattdessen mehr kleinere Dungeons einbauen sollen, aber generell ist das mit dem Entwicklertagebuch natürlich trotzdem eine interessante Sache.

@siebenstreich
ja also wirklich sehr ausführliche Auflistung der relevanten Dinge, kann den Sachen eigentlich nur zustimmen!
Bzg. des Humors, also so Sachen wie den Schlaglöchern oder dem umgelegten Hebel, vielleicht sind solche Flachwitze ja in gewissen Situation komisch, aber vor allem bei einem Fantasy-Setting wie in der NLT finde ich sie einfach fehl am Platz
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#6
Ich finde es ebenfalls (zu) frustrierend, wenn plötzlich wichtige Gegenstände oder ein Held aus der Gruppe weg ist. Alle benötigten Kartenteil zu finden ist fast nicht möglich, ohne ewiges Rumprobieren und Neuladen alter Spielstände oder den Neustart des Spiels. Jedenfalls ist das mein - zugegebener Maßen sehr subjektiver - Eindruck.
In Sternenschweif fand ich mich - als das Interface noch ganz neu für mich war, die Schicksalklinge kannte ich da noch nicht - gar nicht zurecht. Weder wusste ich, wie ich einen Helden kreieren muss, noch wo ich mit der Suche nach dem Salamanderstein oder Sternenschweif beginnen sollte. Einfach loszumarschieren - quasi ohne Sinn und Verstand - erschien mir nicht logisch. Das Kampf- und das Reisesystem erschloss sich hingegen recht intuitiv.

Am Ende finde ich diese Spiele trotzdem großartig und sehe sie fast schon als Meilenstein der Computerspielgeschichtet, übertroffen nur von der Sci-Fi-Spielreihe "Wing Commander". Die Musik gefällt mir übrigens auch nicht so besonders, obwohl sie für damalige Verhältnisse sehr gute Qualität und ausgefallene Sounds bot. War aber einfach nicht mein Geschmack. Am Ende ist fast alles was man über das Spiel sagen kann, sehr subjektiv; dabei gibt es durchaus sowohl positive, wie negative Aspekte.

Vielen Dank an NRS für sein Zitat aus der Spielezeitschrift. Das war mal ein anderer Blick auf die Spiele.
"Save early and save often!" - Speichere oft und speichere früh! - Ist eine alte Zockerweisheit.
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#7
Hehe, ich gehöre eben zu der Fraktion, die aus nostalgischen Gründen (zuerst gespielt) Sternenschweif lieber mag als die Schicksalsklinge. Deren zeitliche Begrenzung gefiel mir nämlich überhaupt nicht. Ich hätte nichts gegen die von dir genannten Phasen um Lowangen, zöge es aber vor, wenn die rein dramaturgisch an den Aktionen der Spieler ausgerichtet würden. Damit ich die Erkundung der Welt auch wirklich genießen kann. Das hat mir bei Schicksalsklinge aufgrund der zeitlichen Begrenzung (auch wenn die Zeit reichte) und des Speichersystems mit AP Verlust außerhalb der Tempel einfach nicht soviel Spaß gemacht.

Ich habe zudem lieber eine Karte mit ein paar charakteristisch ausgearbeiteten Orten, als eine Karte mit Dutzenden aber im Grunde immer gleichen, verwechselbaren Dörfern.

Auch mit der Musik von Sternenschweif war ich zufrieden. Was ich mir gewünscht hätte, wäre ein anderer Weg, mit der Hexe im Sumpf umzugehen (ein positiver Punkt in der HD Version für mich) und Rhorwhed besuchen zu können. Auch da hätte man Sternenschweif verstecken können.

Die magischen Gegenstände haben mich gar nicht gestört - insbesondere natürlich, weil ich im ersten Durchlauf vorher Schicksalsklinge nicht gespielt hatte und daher all die tollen Artefakte aus dem Teil nicht besaß.

Der Kanon hingegen ist mir schon eher wichtig, weil ich mir wünsche, dass die wenigen DSA Computerspiele auch als ein ernstzunehmender Teil der Welt von DSA wahrgenommen werden. Nicht so wie Skilltree Saga ...
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#8
Sternenschweif ist "nett", mehr nicht. Seine größten Schwächen aus meiner Sicht:
  • Grafisch war es bei seiner Veröffentlichung im September 1994 auf dem Stand, den amerikanische Produktionen wie Ultima Underworld im März 1992 erreicht hatten.
  • Die Verschlimmbesserungen des Reisesystems konzentrieren sich im Wesentlichen darauf, dem Spieler konsequentes Mikromanagement wettergerechter Kleidung abzuverlangen. Wenn ich darauf achten wollte, dass meine Leute sich bei Regen einen Regenmantel anziehen, wäre ich Kindergärtner geworden statt Rollenspiele zu spielen.
  • Der (von mir korrigierte) Fehler, dass in den Blutzinnen die Truhen mit der Ausrüstung leer bleiben, führte dazu, dass die wenigsten Spieler die Handlung so erlebt haben, wie es eigentlich vorgesehen war, und die Gefangennahme um jeden Preis vermieden. So was darf einfach nicht passieren.
  • Generell ist das mehrmalige "Überraschung! Eure Ausrüstung ist weg und kommt auch nicht wieder!" lästig. Ich glaube auch nicht, dass dies der Spielbalance diente, denn magische Waffen lassen einem die abergläubischen Orks um Lowangen ja.
  • Die deutschen Sprecher sind nur noch zum Fremdschämen.
  • Die "epische" Musik ist so nah an Vorlagen von Danny Elfman, Basil Poledouris, Dennis Tschirner und Marc Schaefgen, dass der Begriff "Plagiat" im Raume steht.
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#9
(10.04.2021, 10:35)NRS schrieb: In den 1993er-Ausgaben der Zeitschrift "PC Games" gab es ein Entwicklertagebuch zu Sternenschweif, in welchem neben viel Gelaber auch von Abweichungen von Fantasy Productions' ursprünglichen Entwürfen die Rede ist. Zum Beispiel in Ausgabe 10/1993: "Fantasy Productions haben uns vor einigen Tagen das letzte Dungeon zu "Sternenschweif" zugesandt. Es handelt sich hierbei um ein Freiluftdungeon in Form eines Sumpfes. Leider haben sich unsere Storyboarder hier etwas überschätzt und auch unsere Fähigkeiten zur Umsetzung ins Programm leicht überbewertet. Dieses Dungeon war alleine so groß wie 64 Levels aus der Schicksalsklinge. Einmal abgesehen davon, daß dies eminente Speicherprobleme mit sich bringt, stellte sich auch die Frage, ob es wirklich Spaß macht, ein so riesiges Dungeon zu spielen. Nach einigen Diskussionen kamen wir gemeinsam zu dem Schluß, daß der Spielspaß unbedingt an erster Stelle zu stehen hat und so wurde dieses Dungeon auf ein verwertbares Maß gekürzt. Schade eigentlich, daß niemand wohl jemals das Original zu Gesicht bekommen wird, aber in solchen Momenten ist es einfach wichtiger, abzuwägen, was dem Spiel mehr zuträglich ist. Auch nach seiner zweiten Bearbeitung ist dieses Dungeon allerdings eindeutig der Dreh- und Angelpunkt der gesamten Story, mit einigen interessanten Gegnern und einer Menge Geheimnissen."

Das Entwicklertagebuch würde mich interessieren, könntest Du davon einen Scan posten? Falls das für Crystal okay ist...
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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#10
Gibt's auf archive.org; wenn Crystal einverstanden ist, verlinke ich das gern direkt.
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#11
(10.04.2021, 14:11)NRS schrieb: Gibt's auf archive.org; wenn Crystal einverstanden ist, verlinke ich das gern direkt.

Cool, danke, hab's schon gefunden - wusste nicht, dass es online vorliegt.
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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#12
(10.04.2021, 10:35)NRS schrieb: Dieses Dungeon war alleine so groß wie 64 Levels aus der Schicksalsklinge.

Das wäre ein 128x128 Dungeon, der muss erst mal mit Leben gefüllt werden. Vermutlich besser, dass er nicht so realisiert wurde. Ich finde den aktuellen 32x32 (?) Sumpf stellenweise schon etwas dröge.
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#13
Mit Schweif bin ich irgendwie nie richtig warm geworden.
Schick ist eine DSA-Simulation und Riva ein gelungenes Adventure im RPG-Gewand. Schweif fühlt sich mehr wie ein Filmabend an. Die technische Seite war schon ok. Ein Open-World-Spiel hätte es werden sollen. "Elder Scrolls: Arena" kam zur gleichen Zeit heraus. Eine Mischung aus beiden wäre es gewesen.
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#14
Mein größter Traum wäre es tatsächlich, Fantasy Productions' ursprüngliche Entwurfsunterlagen zu allen drei Teilen der Nordlandtrilogie zu sehen. Das wären pro Spiel etwa 100 Seiten.
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#15
Gegen die Verlinkung ist nichts einzuwenden.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
KEIN SUPPORT per E-Mail, PN, IRC, ICQ! Lest die Regeln und benutzt das Forum für sämtliche Anfragen! KEINE persönliche Betreuung!
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#16
(10.04.2021, 15:16)Crystal schrieb: Gegen die Verlinkung ist nichts einzuwenden.


Entwicklertagebuch
7/93: https://archive.org/details/pcgamesmagaz...1/mode/2up

8/93: https://archive.org/details/pcgamesmagaz...7/mode/2up

10/93: https://archive.org/details/pcgamesmagaz...3/mode/2up

Interessant ist, dass in den Screenshots von z.B. 7/93 noch andere, unbekannte Heldenportraits zu sehen sind, die auch ziemlich gut aussehen.


Spieltest: https://archive.org/details/pcgamesmagaz...1/mode/2up

Mit Dank an NRS für's Aufmerksammachen! :)
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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#17
Off topic:
Ähm, das bringt mich auf die Frage, wie das gemeint ist, 64x. Zählt dabei die Gesamtfelderzahl (einschließlich aller Ebenen), oder die reine "Grundfläche"? Ich mein, der Sumpf hat nur eine Ebene, von daher ist die Sache eigentlich klar. Aber ist diese tatsächlich 32x32? Ich hatte immer das Gefühl, sie wär breiter als hoch (wenn man die Karte betrachtet).
"Save early and save often!" - Speichere oft und speichere früh! - Ist eine alte Zockerweisheit.
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#18
(10.04.2021, 15:29)wiese.hano schrieb: Off topic:
Ähm, das bringt mich auf die Frage, wie das gemeint ist, 64x. Zählt dabei die Gesamtfelderzahl (einschließlich aller Ebenen), oder die reine "Grundfläche"? Ich mein, der Sumpf hat nur eine Ebene, von daher ist die Sache eigentlich klar. Aber ist diese tatsächlich 32x32? Ich hatte immer das Gefühl, sie wär breiter als hoch (wenn man die Karte betrachtet).

Wenn man sich die Karte anschaut sieht man, dass du recht hast und ich mich da ein wenig ins Blaue hinein erinnert hatte. Ohne den Flussausläufer unten habe ich gerade 54x32 gezählt. Die Aussage bleibt aber: Der Sumpf ist so schon unübersichtlich groß und hat seine sich wiederholenden labyrinthartigen Bereiche, wo es einem recht schnell fade wird (auf den 16x16 Karten der Schicksalsklinge war das für mich nie der Fall). 128x128 wäre fast das Zehnfache an Feldern. Das wäre nicht gut gewesen. Bzw hätte man sich schon sehr viel einfallen müssen, damit die Fläche sich mit Leben füllt. Eine Art "Schatten über dem Svelltsumpf".
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#19
Ich fand die Größe des Sumpfes so wie sie ist, angemessen. Hätte ihn mir weder kleiner, noch größer gewünscht. Da kommt ein schönes Sumpf-Gefühl auf. Und mit den Bedrohungen durch morsche Stege und Giftschlangen wird es imo auch nicht langweilig da. Mit Hexe, Zauberer, Echsendorf und Zombies fand ich den Sumpf sogar erstaunlich belebt.
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#20
(10.04.2021, 13:11)Dondor schrieb: Bzg. des Humors, also so Sachen wie den Schlaglöchern oder dem umgelegten Hebel, vielleicht sind solche Flachwitze ja in gewissen Situation komisch, aber vor allem bei einem Fantasy-Setting wie in der NLT finde ich sie einfach fehl am Platz

Ich sags mal so: Easter Eggs und eigenwillige RL-Anspielungen können mir mitunter ein breites Grinsen ins Gesicht zaubern. Z.B. finde ich die Namensschöpfung Stoerrebrandt (die geldgeile Kaufmannsdynastie in Aventurien) recht genial. (Den Hintergrund erfährt man z.B. in diesem Vortrag von Werner Fuchs ab 2:0, lohnt sich aber auch das komplett anzuschauen.)

Voraussetzung ist aber, dass das große Ganze stimmt. Und das tut es bei Sternenschweif einfach nicht, weil mich weder der Handlungsstrang Sternenschweif-Phextemel noch das Ende des zweiten Handlungsstrangs Salamanderstein-Ingramosch (die Sache mit dem Tempel des Namenlosen und dem Drachen drin) ansatzweise überzeugt. (Lowangen ist noch das beste.)

(10.04.2021, 15:01)NRS schrieb: Mein größter Traum wäre es tatsächlich, Fantasy Productions' ursprüngliche Entwurfsunterlagen zu allen drei Teilen der Nordlandtrilogie zu sehen. Das wären pro Spiel etwa 100 Seiten.

In den verlinkten Entwickler-Tagebüchern (danke!) wird ja in diesem Zusammenhang der Name Werner Fuchs mehrfach genannt. Das ist übrigens der im gerade genannten Vortrag. Er ist der letzte verbleibende der drei DSA-Schöpfer, und er war lange der Chef von Fantasy Productions. Und insgesamt scheint er mir ganz nahbar zu sein, es gibt noch einige weitere nette Youtube-Diskussionen, "Wine & Paper" etc mit ihm auf Youtube, der Kanal Orkenspalter TV macht da einen hervorragenden Job. Vielleicht kann z.B. crystal mal frech bei ihm anfragen?? Am besten garniert mit einem (wirklich!) guten Wein, da wird er wohl kaum nein sagen können. Die Frage wird eher sein, ob es die Sachen überhaupt noch gibt und wer die Rechte daran hat.
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