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Ulgoth's Beard und die Inseln
#21
Kehrt man nach dem Abenteuer in Durlags Turm mit dem "Dolch des Seelendiebs" im Gepäck wieder zurück nach Ulgoth's Beard, erleben die Helden bei Ankunft eine - mit gewisser Chance tödliche - Überraschung. Sie werden sogleich von einem feindlich gesinnten Kultanhänger im Magiergewand angesprochen.

Das ist zwar insofern keine völlige Überraschung, als dass in dem Einleitungstext bei erstmaligem Betreten von Ulgoth's Beard ja die Rede davon war, dass es Gerüchte über einen altertümlichen Kult gebe, der wieder aufkomme. Bis hierhin war davon aber nie wieder etwas zu sehen oder zu hören.

Der Mann spricht die Helden sogleich mit "Heiden!" an und stellt zutreffend fest, dass sie diejenigen sind, die den "Dolch des Seelendiebs" aus Durlags Turm geholt haben. Nunja, gute Nachrichten verbreiten sich offenbar schnell an der Schwertküste. Wer hiervon indessen wissen könnte, bleibt etwas unklar. Am ehesten wohl Dalton, der in der Arena des Todesritters dabei war, als dieser bezwungen wurde.

Der Kultanhänger verlangt schlicht die Herausgabe des Dolches. Man kann nach dem Grund fragen, strikt ablehnen oder den Dolch aushändigen. Fragt man nach dem Grund, erklärt der Kultist knapp, dass der Dolch "den Mittelpunkt all unserer Gebete" halte. Ihr Gott könne nun endlich zurückkehren, er - der Kultanhänger - müsse ihn - den Dolch - haben. Somit ist klar, dass es sich um einen Kult handelt, der den Tanar'ri anbetet. Daraufhin kann man nur noch ablehnen oder den Dolch aushändigen. Lehnt man ab, sagt der Kultanhänger schlicht: "Er wird mein sein.", womit er Recht behält. Denn mit Ende des Dialogs verliert die Gruppe den "Dolch des Seelendiebs" und erhält einen Tagebucheintrag, aus dem hervorgeht, dass der Dolch entwendet wurde.

Dies erscheint auf den ersten Blick natürlich wenig logisch. Allerdings lässt sich der Vorgang dann doch - mehr oder minder - erklären. Nach dem Wortwechsel teleportiert sich der Kultanhänger mit einem Dimensionstor-Zauber fort. Es spawnen hingegen 2 Sekten-Wächter, 1 Kultanhänger, 2 Kult-Bogenschützen und - unsichtbar - 2 Sekten-Meuchelmörder. Die letzteren beiden sind die Gefährlichsten, denn sie entstehen unsichtbar hinter der Gruppe und greifen aus dem Schatten an, so dass sie bei einem Treffer dreifachen Schaden machen. Damit können sie einen Magier ohne weiteres mit einem Schlag töten. - Nun ist es natürlich nicht gänzlich unlogisch, dass im Schattten versteckte Meuchelmörder auch Diebesfähigkeiten haben und so einen Dolch gezielt stehlen können. Dass sie ihn dann nicht dabei haben, sondern ein anderer Kultist sich damit per Dimensionstor absetzen kann, ist hingegen weniger logisch. Aber naja, vielleicht hat einer der Sekten-Meuchelmörder ihn dem teleportierenden Kultanhänger ja zugeworfen.

Die beiden Sekten-Wächter, die Sekten-Meuchelmörder und der gespawnte Kultanhänger sind Nahkämpfer, die Kult-Bogenschützen verschießen "beißende Pfeile" (jeweils 5 Stück), dann gewöhnliche Pfeile. Der Kultanhänger ist 1.000 XP wert, die Kult-Bogenschützen je 500 XP, die Sekten-Wächter und Sekten-Meuchelmörder je 300 XP. Als Beute haben jeder Sekten-Wächter und jeder Sekten-Meuchelmörder neben gewöhnlicher Ausrüstung 1x Heldentrank dabei. Lohnender ist die Beute des Kultanhängers. Er gibt 1x magische Schurkenrobe, 1x Feueropalring, 1x magischer Stab des Frostes, 1x magisches Langschwert +1 und 84 GM. Die Bogenschützen haben die Pfeile dabei, die sie nicht verschossen haben.

Betreffend die vergebenen XP sind diese Gegner deutlich untervergütet im Vergleich zu vielen anderen Gegnern. Am ehesten passt es noch für die Bogenschützen. Die Nahkämpfer indessen sind recht stark. Und auch die Meuchelmörder können jeder allein ohne Diebestricks Imoen selbst auf Stufe 10 mit Schattenrüstung und magischem +2-Kurzschwert im Nahkampf bezwingen.

Als gute Strategie hat es sich erwiesen, mit den Magiern sofort "Spiegelbild" zu zaubern und dann einige Tiere als Helfer zu beschwören. Die können zum einen die Bogenschützen in den Nahkampf zwingen und im Übrigen die Wächter beschäftigen, bis die Kämpfer die Meuchelmörder im "Rücken" der Gruppe ausgeschaltet haben.

Man kann übrigens vor dem Kampf zwar in das Helden-Inventar schalten. Da damit die Pause endet, ist es aber nicht möglich, vor Beginn des Dialogs noch den "Dolch des Seelendiebs" fallen zu lassen.

Kehrt man nach diesem Kampf zu Hurgan Stoneblade in der Taverne des Dofes zurück, kann man ihm lediglich berichten, dass man den Dolch hatte, ihn jedoch ein religiöser Fanatiker aus unbekannten Gründen gestohlen habe. Daraufhin erklärt Hurgan Stoneblade, dass es sei, wie er befürchtet habe. Es bleibe nicht viel Zeit. Diejenigen, die den Dolch gestohlen hätten, seien auch diejenigen, die den Dämon damals losgelassen hätten, der seinen Großvater getötet habe. Sein Großvater sei von einem Tanar'ri, genauer von einem Nabassu getötet worden. Vor vielen Jahrhunderten hätten sein Großvater und Durlag, als sie reisende Abenteuerer waren, es sich mit dem Tanar'ri verdorben, welcher von der Sekte auf ihren Clan losgelassen worden sei. Sie hätten den Dämon zwar besiegt, doch sei sein Großvater dabei tödlich verwundet worden. Sie hätten die Essenz des Dämons in dem Dolch gefangen. Sein Vater habe herausgefunden, wie er den Dolch und die Bestie darin zerstören kann. Doch sei das Unglück über Durlag hereingebrochen, bevor er den Dolch an seinen - Hurgan Stoneblade's - Vater habe senden können.

Hurgan Stoneblade schleßt damit, dass die Helden die Sekte finden müssten. Sie müssten den Dolch zurückgewinnen, so dass er - Hurgan Stoneblade - die Bestie beseitigen könne. Gelinge es der Sekte, den Dämonen zu befreien, müsse er getötet werden, bevor er Verderbnis über das Land bringe.

Der Tagebucheintrag zu diesem Dialog stellt zutreffend heraus, dass dies bedeutet, dass Hurgan Stoneblade nicht ganz ehrlich zu den Helden war bei der Auftragsvergabe. Sodann besagt der Tagebucheintrag jedoch - anders als der Dialog mit Hurgan Stoneblade es erkennen lässt - dass dieser vermute, dass die Sekte in ihrem Haus in Ulgoth's Beard den Dämon wieder zum Leben erwecken wolle.

Wenn man den Ort bereits erkundet hat, ist damit wohl klar, dass es sich nur um das Haus, vor dem einst Shandalar stand, handeln kann, das diesen großen Saal mit magisch anmutendem Symbol auf dem Boden um Erdgeschoss hat. Und in der Tat vor der im ersten Obergeschoss liegenden Eingangstür steht nun ein - neutral gesinnter - Sekten-Wächter:
   

Auf dem Weg zu diesem Haus kann man noch schnell einen Abstecher zu Therella in dem dazwischen liegenden Haus machen. Spricht man sie nach dem Abenteuer in Durlags Turm an, dankt sie den Helden für die Rettung ihres Sohnes Dalton, er sei einige Tage vor den Helden zurückgekehrt (was wohl bedeutet, dass er teleportiert worden oder geritten sein muss, da die ganze Reise zu Fuß ja nur circa 2 1/2 Tage gedauert hat). Er habe ganz unglaubliche Geschichten erzählt von einem Todesritter. Es sei schön gewesen, ihn wieder gesehen zu haben, wenn auch nur für kurze Zeit. Seine Rettng möge umsonst gewesen sein, da Dalton wieder losgezogen sei, um neue Abenteuer zu suchen. Sodann gibt Therella den Helden von ihren Ersparnissen 300 GM. XP oder einen Tagebucheintrag gibt es für den Questabschluss nicht.

Es hat mich hier zudem sehr gewundert, dass sie Helden, die gerade Durlags Schatzkammern plündern konnten, hier von einer armen Frau den eher lächerlichen Betrag von 300 GM aus deren Ersparnissen annehmen und es keine Möglichkeit der Zurückweisung gibt.

Spricht man sodann den Sekten-Wächter vor dem Haus mit dem Eingang im ersten Obergeschoss an, fragt dieser knapp, wo man hin wolle. Man kann ihn nun als "Schweinehund" beleidigen, sagen, dass man sich nur umgucke, unverhohlen sagen, dass man wisse, dass sich die Sekte im Innern befinde und man hier sei, um den gestohlenen Dolch wiederzuholen oder versuchen, ihn mit 200 GM zu bestechen. Wählt man den direkten und ehrlichen Weg, kommt es natürlich gleich zum Kampf. Der Sekten-Wächter äußert lediglich, dass sich der Nutzen der Helden erschöpft habe und ihr Gott keine Einmischung dulde.

Sodann spawnen im Süden 4 Sekten-Wächter, im Norden 1 Sekten-Wächter und vor dem Eingang von Therella's Haus 2 Kult-Bogenschützen. Gegen diese 8 Gegner (6 Nah- und 2 Fernkämpfer) ist es ein relativ harter Kampf, den eine erfahrene Gruppe zwar gewinnen wird. Meine Gruppe musste hinterher aber einmal rasten, da sie erheblich beschädigt war und viele Zauber verbraucht hatte.

Betritt man hiernach das Haus, erwartet die Helden im Inneren wohl derjenige Kultanhänger, der sie schon am Ortseingang erwartet hat. Er heißt nun aber Sekten-Zauberer. Seitlich von ihm stehen 2 Sektenwachen, ein Stück hinter ihm ein Kult-Bogenschütze:
   

Zusätzlich sind unsichtbar noch etwas hinter ihm ein Kultanhänger und seitlich der Tür 2 Sekten-Meuchelmörder im Raum.

Der Sekten-Zauberer spricht die Helden sofort an. Er spricht den Haupthelden mit Namen an und meint, dass sie sich schon gedacht hätten, dass die Gruppe heute eintreffe. Es sei seine "hervorragende Zeitplanung". Man kann ihm nun ankündigen, ihn zu töten, den Dolch herausverlangen oder vorgeben, der Sekte beitreten zu wollen. Verlangt man nach dem Dolch, schimpft er die Helden Narren. Selbst wenn man ihn schlagen und das innere Refugium finden könne, kämen die Helden doch zu spät. Der Gott komme und Kummer und Leid würden über jene kommen, die sich weigerten, ihm zu huldigen. Die Helden sollten froh sein, dass er bereit sei, sie hier zu töten, denn ihr Gott würde sie nicht so schnell sterben lassen.

Nach diesem kurzen Dialog beginnt erwartungsgemäß der Kampf gegen vorgenannte 7 Gegner. Der Sekten-Zauberer ist 1.800 XP wert; zum Zaubern ist er bei mir nicht gekommen, so dass ich über sein Repertoire nicht viel sagen kann. Bei der Leiche des Kultanhängers findet man erneut die Beute, die es bei seinem Pendant am Ortseingang schon gab - also 1x magische Schurkenrobe, 1x Feueropalring, 1x magischer Stab des Frostes, 1x magisches Langschwert +1 und 84 GM. Der Sekten-Zauberer hinterlässt 1x magische Robe des Reisenden, 1x magischer Stab des Schlafes, 1x magische Stabschleuder +1 und 100 GM. Die Sekten-Meuchelmörder und Sekten-Wachen haben wieder jeweils einen Heldentrank dabei, der Kult-Bogenschütze 5 magische beißende Pfeile, soweit er sie nicht verschossen hat. - Insgesamt ist das für dieses Spielstadium keine irgendwie beachtliche Beute. Den Dolch des Seelendiebs hat natürlich keiner der Gegner dabei.

Ein wenig muss es zudem verwundern, dass der Sekten-Zauberer es als Herausforderung benannt hat, das innere Refugium zu finden. In dem ganzen Raum gibt es nur eine - nicht einmal versteckte - Treppe. Der Ritualraum liegt direkt an deren Fuße. Was gibt es da groß zu finden?

Wenn man diese Treppe nun allerdings - wie beim ersten Spielen (oder dem ersten Wiederspielen nach circa einem Jahrzehnt, wie bei mir) nahezu zwangsläufig - unwissend und unvorbereitet beschreitet, wird dies mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit tödlich für die Gruppe enden.

Am unteren Ende der Treppe stehen um den roten Kreis in der Mitte sechs feindliche Kultanhänger in Priesterkutten herum - die hinteren allerdings außerhalb des Sichtbereichs der Helden. Als siebte Person steht unmittelbar bei der Treppe Tracea Carol. Sie scheint die Hohepriesterin zu sein.
   

Sie spricht die Helden sogleich mit der nüchternen Feststellung an, dass diese hier seien und dies wohl nicht zu vermeiden gewesen sei. Da sie Durlags Turm getrotzt hätten, würden ihre - der Kultisten - schwachen Schutzmaßnahmen für sie - die Helden - sicherlich keine große Sache gewesen sein. Dies würde allerdings völlig unwichtig sein, da in wenigen Sekunden "Kraturen wie Ihr" vor ihnen - den Kultanhängern - machtlos im Staub liegen würden.

Man hat nun fünf Möglichkeiten, Tracea Carol zu antworten, wobei für jeden etwas dabei ist: blutrünstig, an den Verstand appellierend, Alternativen suchend, an ihren Fähigkeiten zweifelnd oder mit dem Angebot, sich zu verbünden. Alle Antwortoptionen führen jedoch letztlich zum selben Ergebnis, nur der nächste Text ändert sich ein wenig. Appelliert man an ihre Vernunft, indem man sagt, dass dem Unwesen, das sie erwecken wollen, nicht zu trauen sei, äußert Tracea Carol, dass sie die Zaubersprüche gelernt und die Rituale vollzogen habe. Aec'Letec habe ihr Versicherungen gegeben; diese seien die Früchte ihrer Arbeit. Zwar seien die "Bewohner der unteren Ebenen" mit Falschheit beschlagen. Doch dies treffe nur zu, wenn sie es mit Schwachen und Dummköpfen zu tun hätten. Sie indessen seien "starke und passende Verbündete für diesen neuen Herrscher".

Mit dem Ende des Dialogs zerbricht sie den "Dolch des Seelendiebs" und Aec'Letec erscheint in der Mitte des roten Symbols auf dem Boden. Damit beginnt der Kampf:
   

Über diesen Kampf muss man einiges wissen, um überhaupt eine Chance zu haben. Dies stellt einen gewissen Gegensatz zu dem Kampf gegen den Todesritter in Durlags Turm dar, über den man vorher informiert wurde und mit dem Spiegel eine entsprechende Schwachstelle aufgezeigt bekam. Hier gerät man in eine beim ersten Spielen quasi unlösbare Situation.

Die sechs Kultanhänger sind zwar relativ zäh in dem Sinne, dass sie viel Schaden aushalten, sind für sich genommen aber keine Gefahr, da sie selbst keine Angriffe ausführen; auch nicht, wenn sie angegriffen werden. Tracea Carol zaubert ein Bißchen, wenn sie dazu kommt. Allerdings steht sie nahe an Aec'Letec und dessen Zauber setzen sie mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit außer Gefecht.

Aec'Letec verursacht - ohne, dass ihn dies Zeit kostet - in relativ hoher Frequenz Vampirgriff, Person halten, Stille 4,5 m Radius (womit Zauberkundige effektiv außer Gefecht gesetzt sind) und Alp. Es macht daher unbedingt Sinn - wenn es nicht sogar unabdingbar ist -, den besten Kämpfer der Gruppe mit dem Ring der Handlungsfreiheit (= Immunität gegen Person halten), Kiels Helm (= Immunität gegen Furcht) und einem Hast-Zauber auszustatten. Ob das Schwert "Flammenzunge" sich hier lohnt, bin ich nicht ganz sicher. Aec'Letec ist ja ein Dämon, kein Untoter. Zudem dürfte er wohl auch nicht unter "Geschöpfe regenerieren" fallen, da er, wenn er Regenerationsfähigkeit hätte, kaum andauernd Vampirgriff verursachen würde. Aber sicher bin ich da nicht. Einen großen Unterschied macht das jedenfalls nicht.

Bei meinem ersten Versuch hätten meine Helden durch einen Bug an sich eine sehr gute Chance auf einen einfachen Kampf gehabt. Denn es ist möglich - aber wohl sehr selten, da es nicht erneut aufgetreten ist -, dass Aec'Letec selbst von seiner "Person halten"-Fähigkeit betroffen und festgehalten wird. Gebracht hat es meiner Gruppe bei diesem ersten Versuch allerdings nichts, da sie von einer weiteren Sonderfähigkeit, die nur dieser Gegner hat, nichts wusste - und nicht wissen konnte. Sobald Aec'Letec besiegt ist, verwandelt sich einer der sechs Kultanhänger, die um den Kreis herumstehen, in ihn. Er ersteht also bis zu sechs Mal unverletzt wieder auf. Das ist der eigentliche Sinn dieser sechs Gegner. Solange sie nicht tot sind, kann Aec'Letec nicht besiegt werden. Ob das auch für Tracea Carol gilt, weiß ich allerdings nicht. Damit gibt es nur eine sinnvolle Strategie in diesem Kampf: man muss Aec'Letec solange ablenken, bis alle Kultanhänger getötet sind. Erst dann darf man sich ihm zuwenden.

Er hat jedoch noch eine weitere - sehr unfaire - Sonderfähigkeit, die diesen Kampf unvorbereitet zum völligen Harakiri macht: Aec'Letec bewirkt in unregelmäßigen Abständen einen Todesblick. Dieser führt dazu, dass ein Held, der seinen Rettungswurf nicht schafft, auch wenn er nicht angeschlagen ist, augenblicklich stirbt - und zwar in einer nicht-wiedererweckbaren Art. Genau genommen verwandelt er sich in einen Ghul ohne Chance auf Rückverwandlung:
   

Diese Fähigkeit, die meines Erachtens völlig overkill ist, hat in mehreren meiner Versuche dazu geführt, dass der Kampf trotz an sich guter Chancen plötzlich noch verloren wurde. Wenn der Todesblick den Haupthelden trifft, ist ohnehin Game over. Aber auch bei allen anderen würde man den endgültigen Verlust wohl kaum noch hinnehmen in diesem Stadium des Spiels.

Als erfolgreich hat sich folgende Strategie erwiesen:
Vor dem Betreten der Treppe sollte der beste Kämpfer wie oben beschrieben ausgerüstet und die ganze Gruppe mit einem "Hast"-Zauber belegt werden. Bereits vor dem Beginn des Dialogs erhält der beste Kämpfer den Befehl zur gegenüberliegenden Seite der Vertiefung zu laufen, also an Aec'Letec, der gleich erscheinen wird, vorbei. Die Magier beschwören mehrere Gruppen von Tieren. Diese lenken großteils Aec'Letec - der pro Angriff mehrere um ihn herumstehende Gegner verletzen kann - ab. Die beschworenen Kreaturen können auch schon auf die vorderen Kultanhänger und Tracea Carol einwirken. Aber da diese sehr viel aushalten, führt das ohne die Hilfe der Helden kaum zum Erfolg. - Wichtig ist, dass die Magier ihre Rettungswürfe schaffen, um nicht vom Person halten, dem Stille-Zauber oder Alp betroffen zu werden. Wenn sie gleich zu Anfang ausgeschaltet sind, hat man quasi verloren.

Der Kämpfer tötet nun von hinten nach vorne alle Kultanhänger, was durch den "Hast"-Zauber hoffentlich nicht zu lange dauern sollte. Keiner der anderen Helden sollte sich in die Nähe von Aec'Letec begeben, um nicht seinem Todesblick ausgesetzt zu werden. Aec'Letec sollte jedoch ständig gut mit beschworenen Kreaturen beschäftigt werden. Sofern einige Helden von einem "Person halten" oder "Alp"-Zauber betroffen sind, sollte ein Magier "Magie bannen" zaubern, sobald alle Kultanhänger tot sind; auch wenn dadurch zugleich die "Hast" entfernt wird. Denn nun macht es Sinn, schnell mit der gesamten Gruppe zurück in den ersten Stock zu gehen. Der Vorteil ist, dass die Kultanhänger und Tracea Carol tot bleiben, Aec'Letec aber nicht nachfolgt. Man kann nun das Spiel speichern, im Gasthaus rasten, wenn nötig, um wieder alle Zauber zu haben, und sich dann erneut hinunterbegeben und nun Aec'Letec alleine bekämpfen. Kommt er mit dem Todesblick durch, muss man nur diesen letzten Teil des Kampfes noch einmal machen und nicht mehr alles.

Gegen die meisten Zauber scheint Aec'Letec weitgehend immun zu sein (manchmal Magiewiederstand, sonst schafft er in der Regel seine Rettungswürfe). "Magisches Geschoss" kommt aber oft durch und kann in hoher Frequenz gezaubert werden, was schon ordentlich hilft. Die ge"Hast"eten Kämpfer müssen die Hauptarbeit erledigen. Wenn man nur den besten Kämpfer in den Nahkampf schickt, verringert man das Risiko, dass der Todesblick einen Helden erwiwscht. Ist Aec'Letec besiegt, sieht seine Todesanimation so aus, dass er schlicht durch den Fußboden nach unten verschwindet.

Der Tod von Tracea Carol ist 2.000 XP wert, jeder Kultanhänger gibt 500 XP, Aec'Letec ist 16.000 XP wert - allerdings nur einmalig, wenn er danach nicht wiederauferstehen kann.

Mit Aec'Letec's Tod kam bei mir eine kurze Zwischensequenz in Form eines nicht-vertonten Fließtextes, der das Ende der "Legenden der Schwertküste" verkündete:
   

Ich vermute stark, dass dieser jedoch nicht gekommen wäre, wenn eine der anderen Questen (Insel im Treibeis, Balduran's Insel) noch offen gewesen wäre. Sicher weiß ich es aber natürlich nicht. Da der Text keinerlei weiteren Informationsgehalt hat und auch keine gesonderte Belohnung und keinen Tagebucheintrag auslöst, stört er eigentlich nur den Spielfluss und ist überflüssig.

Als Beute findet man bei den Kultanhängern neben gewöhnlicher Ausrüstung je 1x Heldentrank, bei Tracea Carol nur 102 GM. Aec'Letec hinterlässt keine Beute. Der (zerbrochene) Dolch des Seelendiebs ist nicht auffindbar. Einen Tagebucheintrag gibt es auch nicht.

Begibt man sich nach diesem Kampf erneut zu dem Auftraggeber, Hurgan Stoneblade, in die Taverne, fragt dieser, ob die Tat vollbracht ist. Meine Gruppe hatte hier nur eine einzige Antwortmöglichkeit, nämlich, dass der Tanar'ri tot sei, man aber keine Belohnung dafür haben wolle, da dies eine Selbstverständlichkeit gewesen sei. Ob man hier eine weitere Antwortoption hätte, wenn die Gruppe damals initial nach einer Belohnung gefragt hätte - woraufhin Hurgan Stoneblade ja einen "magischen Hammer" angeboten hätte - weiß ich nicht. Etwas seltsam erscheint mir das hier aber schon. Selbst wenn nie von einer Belohnung die Rede war, konnte das Bergen des Dolches für umsonst kaum von ihm erwartet worden sein. Zudem, weshalb sprechen die Helden dann hier eine Belohnung ausdrücklich an und lehnen sie ab? Das ist gerade deshalb so verwunderlich, als Hurgan Stoneblade sich ja nicht gerade freundlich gegenüber der Gruppe verhalten, sondern sie mit einer falschen Geschichte über den Dolch als seinem "Geburtsrecht" zu diesem gefährlichen Objekt gelotst hat.

Wie dem auch sei, Hutgan Stoneblade räumt nach Überbringung der guten Nachricht von dem Besiegen des Dämons ein, dass er die Macht des Kultes unterschätzt habe. Er habe nicht gedacht, dass sie fähig sein würden, den Dämon zu befreien. Die Helden hätten diesen für's Erste vernichtet. Irgendwann werde er wieder zu dieser Ebene zurückkehren können. Doch die Helden hätten alles getan, was in ihrer Macht stand und sollten deshalb guten Mutes sein. Sie hätten die Schwertküste von einem Dämonen befreit. - Mit diesen knappen Worten sagt Hurgan Lebewohl und verschwindet. Quest-XP, eine Belohnung oder auch nur einen abschließenden Tagebucheintrag gibt es nicht.

Letztlich muss dies einen fahlen Nachgeschmack hinterlassen, denn die Lage hat sich durch die Aktion der Helden in Durlags Turm nicht unbedingt verbessert. Zuvor war die Essenz des Dämons sicher in den "Dolch des Seelendiebs" gebannt und es gab offensichtlich eine Chance, ihn zu zerstören. Jetzt ist der Dämon in seine Sphäre verbannt, wird aber irgendwann wiederkehren können. Und dann? Dann kann man nur hoffen, dass wieder ausreichend mächtige und glückliche Helden zur Stelle sein werden. Natürlich haben die Helden positives bewirkt, wenn man berücksichtigt, dass der Dolch in den Händen des Todesritters war und dieser als (vermutlicher) Diener des Tanar'ri ohnehin dafür gesorgt hätte, dass Aec'Letec befreit wird. Doch wäre Hurgan Stoneblade von Anfang an ehrlich gewesen, hätte man vielleicht verhindern können, dass der Dolch in die Hände der Kultisten gelangt.

Was die Queste insgesamt angibt, finde ich sie nur teilweise gelungen. Das plötzliche Auftreten der Sekte kommt ein wenig zu überraschend. Weshalb hatten deren Aktivitäten überhaupt in letzter Zeit - bereits vor Eintreffen der Helden in Ulgoth's Beard - zugenommen? Darüber efährt man nichts. Sie konnten an sich ja kaum ahnen, dass der Dolch in Kürze geborgen würde, es sei denn, sie hätten Kontakt mit dem Todesritter gehabt oder diesen sogar beschworen. Doch darüber wird nichts gesagt. Die Todesritter-Geschichte bleibt insgesamt dunkel. Auch Tracea Carol bleibt völlig gesichtslos. In dem kurzen Intermezzo mit dem Dämonenkult erfährt man fast nichts über diesen, überhaupt nichts über seine Mitglieder oder seine Führung. Ist er nun endgültig besiegt? War Tracea Carol die oberste Hoheproesterin oder gibt es noch andere? Ist der Kult vielleicht sogar in Ulgoth's Beard verankert? - Das erscheint angesichts des prominenten Ortes eines ziemlich großen Ritualsaales innerhalb des kleinen Ortes gar nicht mal fernliegend. Auch der Tanar'ri bleibt im Verschwommenen. Man erfährt, er sei ein Nabassu, aber nicht, was das ist. Man erfährt, dass er Aec'Letec heißt, aber weiter nichts über ihn, seine Ziele oder seine Stellung in den Ebenen. Wie mächtig war er letztlich? Ist seine Bezwingung ein Wunder oder können das auch andere Helden - wie ja anscheinend Durlag damals - wieder schaffen?

Ebenfalls erfährt man auch mit dem Finale nichts Weiteres über Durlags Hintergrund. Er hat irgendwie Aec'Letec auf sich aufmerksam gemacht oder den ihn verehrenden Kult, der den Dämonen deshalb auf ihn gehetzt hat. Wer allerdings die "Tentakeln" waren, die die Doppelgänger geschickt haben, ob diese etwas mit Aec'Letec oder dem Kult zu tun hatten oder ganz etwas anderes waren, bleibt unerwähnt. Ebenso bleibt die Art ungewiss, wie Durlag Aec'Letec einst besiegt hat. Grael hatte unten im Turm ja angedeutet, dass Durlag dafür viele Leben - unter anderem dasjenige Grael's - geopfert habe und sein - Durlag's - Plan letztlich aufgegangen sei. Wie dies geschehen ist, wird aber auch final nicht erhellt.

Letztlich bleibt es zwar eine in der konkreten Gestalt unerartete Wendung, die die Helden bei der Rückkehr nach Ulgoth's Beard erwartet. Jedoch wird das hiesige Finale dann doch sehr schnell mit drei Kultistenkämpfen, kurzen Dialogen und einem eher unnatürlich (unvorhersehbare Sudden-Death- und Auferstehungsfähigkeit des Gegners) erschwerten Endkampf relativ schnell und schnörkellos abgehandelt, ohne dass die Geschichte dabei zu einem runden Ganzen zusammengeführt würde. Im Tagebuch wird nach Hurgan Stonebalde's Enthüllung seiner wahren Ziele und dem Auftrag, die Sekte aufzuhalten, nichts mehr vermerkt, so dass dort alles unvollendet scheint.

Abschließend bleibt noch anzumerken, dass auch der Taverneninhaber in Ulgoth's Beard, der ja zugleich Händler ist, weder magische Munition noch Winterwolfspelze oder Lindwurmköpfe ankauft.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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