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Reverse Engineering der NLT II
#95
(31.03.2018, 20:33)Hindro schrieb: Aufbohren vs. Neuimplementierung

Der Vorteil von Aufbohren ist, dass einfach viel Material schon da ist (Handlung etc.) und dass man auch aus der alten Software etwas lernen kann.

Neuimplementierung geht vermutlich schneller, wenn die Beteiligten die notwendige Erfahrung in der Spielentwicklung  haben.
Aus dem Beitrag vor diesem (den ich aus Platzgründen nicht zitieren wollte) und diesem hier schließe ich, dass Du eher Fan des Aufbohrens wärst :)
Das finde ich ok und einen ganz validen Ansatz. Allerdings ist man durch die Art und Weise, wie die Software geschrieben wurde, ziemlich eingeschränkt bzw. muss verdammt viel umbauen, bevor man überhaupt an Erweiterungen denken kann. Evtl. geht das ein oder andere schon früh, aber je umfangreicher die Änderungen sind, desto wilder und schwieriger ist es. Ob man aus der alten Software was lernen kann, weiß ich nicht. Höchstens, warum man heute anders programmiert :D
Aber ich will mich da nicht gegen stellen (auch wenn ich denke, dass Neuimplementierung wirklich schneller geht; dafür hab ich aber keine Begründung, nennt es ein Gefühl).


(31.03.2018, 17:00)Hindro schrieb: Die Originaldaten zu Artwork liefert man nicht aus, sondern einen Konverter der die SCHICK.DAT die der Nutzer hat ins neue Format konvertiert.

Die Software dürfte bevor man sie außerhalb der Entwickler verteilt keine Zeile des Originalen Codes enthalten, so dass da erstmal auch kein Problem ist.

Das DSA-Regelwerk braucht natürlich eine Genehmigung, bevor man den Vertrieb beginnt.
Den Konvertierungsvorgang würde ich auch nicht offline gestalten, sondern online. Damit meine ich, dass der jedes Mal, wenn das Spiel die Daten lädt, durchgeführt wird. Somit bleibt ein absolutes Muss, dass man das Originalspiel besitzt! Das ist den Rechteinhabern sehr wichtig und eine klare Absichtsbekundung unsererseits, dass wir keinen Schaden anrichten, sondern nur virtuelle Denkmalpflege betreiben wollen.

Da finde ich das OpenMW-Projekt als Beispiel ganz angenehm. Die bauen die Engine von "The Elder Scrols - Morrowind" nach, brauchen aber auch auf jeden Fall die alten Assets. Sie halten sich von Konsolen fern, haben aber dafür von Bethesda (Rechteinhaber) die Erlaubnis, das Projekt fortzuführen.



(31.03.2018, 17:51)Rabenaas schrieb: Erstmal sollte allen Beteiligten klar sein, dass es sich um ein Fanprojekt handelt, das allein dazu dient, dass wir weiterhin mit unserer NLT in angemesener Weise auf moderner Hardware spielen und ggf. modden können, etwa z.B. einen Mehrspielermodus hinzufügen.

Deshalb habe ich Schwierigkeiten mit dem Begriff "Vertrieb". Es sollte klar sein, dass keiner auch nur einen müden Pfifferling dafür erwartet. Außerdem sollten wir strikt die Finger vom originalen Artwork lassen. Einen Loader für das alte Amiga-Format zu schreiben, wird nicht so schwierig sein. Und eine NLT in HD gibt's auch schon. Wenn wir selbst was malen, dann vermutlich lieber in LD mit Retrocharme.

Ich denke, dass es sich lohnen würde, wenn wir BrightEyes weiter aufpolieren. Der kürzeste Weg zu einer modernisierten Engine ist aber mMn eine Neuimplementierung. Sonst könntee man auch meine Ansatze mit Lua als proof of concept nehmen. Das hat ziemlich gut geklappt.

Ansonsten kann man Python nativ in CPython, in einer JavaVM als Jython, im Verbund mit C++ als Skriptsprache via Boost und schnell mit PyPy ausführen. Und es kann vermutlich die Mehrheit hier damit umgehen. Nur mal so als Randnotiz. ;)
HD würde ich auch auf jeden Fall vermeiden! Lauffähigkeit des alten Spiels ist das Primärziel. Kleine kosmetische Änderungen. Aber nichts allzu wildes und abgefahrenes, was der neuen HD-NLT Kunden abgreift. Sowas muss auf jeden Fall vermieden werden!
Python ist für mich übrigens immer noch im Rennen :D



(01.04.2018, 10:20)Boneman schrieb: Wäre es für die 3D-Ansicht nicht sinnvoll, (zusätzlich) einen 3D-Renderer zu nutzen? Auch wenn man dann einige Texturen neu erstellen müsste (vgl. hier), aber das steht ja eh zur Diskussion.
SFML kann auch den OpenGL-Kontext bereitstellen und damit alles, was für 3D notwendig ist. Das wäre also noch möglich, wie auch ich da lieber vorsichtig wäre.


Insgesamt wäre ich auch dafür, von Anfang an Open-Source zu gehen (mit Github). Bei einer Neuimplementierung steht dem nichts im Wege (solange da kein Code vom alten Spiel drin steckt, ist das auch in Ordnung). Dateiformate sind nicht schützbar (hat der EuGH entschieden), deshalb sind Loader auch in Ordnung.
Was die Regeln angeht: Das ist in der Tat ein anderes Ding.
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