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Anfänger: DSA 3 Regeln, passende (AUS)RÜSTUNG und brauche ich wirklich einen Zwerg?
#1
Da ich nun Schicksalsklinge installiert habe und nach etwas ziellosen umherstreifen (bin anfangs einfach los erkundet und am Ende, ich glaube verhungert) nun den Hetman gefunden und den Auftrag angenommen. Nun nach die Stadt erkunden und hier ordentlich im Forum lesen, dachte ich fang nunmal richtig an (habe einige Tage ig bloß mit orientierungslosen heruml... äh erkunden verschwendet) und habe bereits einige Fragen auf die ich trotz SuFu keine Antwort gefunden habe.
Zu erstmal das wichtigste, ich habe gelesen das Schicksalsklinge auf DSA 3 Regeln basiert, worin liegt der Unterschied zu DSA 4.1?
Zweitens was für Ausrüstung soll ich meinen Helden anfangs besorgen, ich weiß, dass ich ihnen besser von ihren Waffen noch eine Version mitgeben soll, da sie ja anfangs sehr schnell zerbrechen, allerdings welche Rüstung, die einen sagen nur Lederrüstung, die anderen Krötenhaut, dann höre ich wieder von den einen Krieger Thorwaler und Zwerge sollen möglichst stark (also Eisen) gerüstet sein und andererseits wieder die Rüstungen behindern zu stark und sind Mist.
Zu guter letzt, ich pane mit der semi offiziellen Gruppe zu spielen, also den Charakteren die in den Kurzgeschichten sowie dem Neue Helden PDF stehen, und bislang besteht die Gruppe aus:
Ilgar Waldessang, Bulvai Bulvaison, Markus der Ringer, Saj Lichthain sowie Robinius Magier viat (was heißt das übrigens?). Zur 6. Person neige ich eher zu Aryana vom Donnerfels da sie zum einen in der Tavernentanz Geschichte beschrieben wurde und zum anderen eine bessere Geschichte als Argosch Silberbart hat, allerdings habe ich gelesen, dass später man für etwas unbedingt einen Zwerg braucht. Was hat es damit auf sich?
Ansonsten was nicht mehr in den Betreff passte, in der Taverne wurde gesagt:"Die Drahtzieher sitzen im Eisenhof." Ich war zwar dort allerdings sah ich dort nichts böses, kann mir jemand erklären, was es damit auf sich hat?
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#2
zu deinen Fragen:

1. Heldenzusammenstellung: erst einmal empfehle ich, sich mit der Generierung seine eigene Truppe zusammen zu stellen, da weiß man was man hat und kann die positiven Eigenschaften optimieren, zumal die negativen Eigenschaften in der NLT DOS kaum eine Rolle spielen;
Als Anfänger empfehle ich: mindestens 2, eher 3 Tanks (Krieger, Zwerg, in Abstrichen auch Thorwaler), 1 Magier (der sollte dabei sein, denn er ist mächtig, gerade in höheren Stufen, 1 Elfen (sind eine gute Mischung aus Kämpfer und Zauberer), dann eventuell noch einen zweiten Elfen oder so. Hexen, Druiden und Gaukler sind für Anfänger nicht so leicht zu führen, doch ist der Schwierigkeitsgrad der NLT ist nicht besonders hoch, es wurden schon Solos gewonnen
Die genannten vorgefertigten Helden kenne ich nicht, nur aus der NLT HD. Kann sein, dass das versionsabhängig ist.

Eine Stelle, wo man unbedingt einen Zwerg braucht, kenne ich nicht (der Schmiedehammer in der Zwergenbinge zu Riva ist nicht spielentscheidend)

2. Ausrüstung: Ein Krieger hat bereits eine Lederrüstung am Anfang, außerdem schadet ein Eisenhelm und Plattenzeug auch nicht, Zwerge und Thorwaler sollten zumindest Teile dieser Ausrüstung am Anfang haben, Elfen reicht Lederzeugs am Anfang, der Magier kann maximal einen Waffenrock tragen, den sollte man ihm auch geben, ist auch geldabhängig, einen Trick gibt es, bei der Generierung kann man so lang herumarbeiten, bis man reiche Helden hat (300 Dukaten am Anfang sind möglich) Zweitwaffen sind gerade am Anfang sicher gut und richtig, bei Fernangreifern und dem Magier braucht man sie nicht. Gut gerüstete Kämpfer sollten aggressiv kämpfen, das erhöht die Trefferchance, während die Parade nicht so wichtig ist, wenn man gut gerüstet ist, den Magier aus dem Nahkampf und aus der Schussbahn der Fernangreifer raushalten, notfalls einen Armatrutz zaubern oder mal als dritter Mann auf ein Ziel draufgehen.

Für Überlandreisen ist genügend Proviant wichtig, aber das hast du ja schon selbst erlebt.

3. Zu den Regeln kann ich nichts sagen, der Hauptunterschied wird sein, dass man ein festes Stufensteigerungssystem in dSA 3 hat: Talente und Zauber können nur bei Erreichen einer neuen Stufe gemacht werden, und das ist wiederum von den erreichten Abenteuerpunkten (AP) abhängig, die man für Kämpfe und andere Sachen bekommt, die 1. Stufe kann man bereits bei der Generierung steigern, dann sind die nächsten Grenzen:

2. Stufe: 100 AP
3. Stufe: 300 AP
4. Stufe: 600 AP

und so weiter, immer 100 Punkte mehr Differenz, die höchste Stufe ist 21 (21000 AP)

in DSA 4.1 ist es glaube ich so, dass man mit seinen erreichten AP Steigerungen kaufen kann oder so.

Zu all diesen Themen steht aber schon eine Menge im Forum, mich wundert es, dass du hier nichts gefunden hast.
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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#3
DSA3-DSA4.1: Würfelglück gegen Baukastensystem
1. Bei der Erstellung und beim Stufenanstieg kommt es sehr auf das Würfelglück an.
2. die Helden beginnen bei DSA 3 schwach und werden aber im Verlauf viel stärker.

Ausrüstung: im ersten Teil (!) also Schicksalsklinge musst du es mit der Ausrüstung noch nicht so genau nehmen (ändert sich im 2.Teil)
Was du mitschleppst hängt davon ab, wie realistisch du spielen möchtest. Notwendig sind eigentlich nur Waffen, Rüstungen, Licht (es reicht 1 Zauberstab mit 2.Stabzauber) und Ditriche.
2 Seile, Hammer und eine Axt (Orknase zählt leider nicht) sind sicher auch nicht schlecht mitzuführen.

"Meine optimale Rüstng" ändert sich mit dem voranschreiten des Spiels (Treffen ist für mich wichtiger als Schutz - das ist aber Geschmackssache - früher habe ich auch schon zu Beginn mit einem Tank gespielt)
Eisenhelm (? - also der mittelschwere Helm), Lederzeug + Hemd ist meine leichte Standardausrüstung.
Nahkämpfer noch mit Krötenhaut und Schild ausrüsten.

Drahtzieher: ich glaube, dass ist eine falsche Fährte die zu 100% richtig ist, denn die Drähte werden am Eisenhof erzeugt (=Drahtzieher) :)
[Bild: missriva.jpg]
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#4
Vor der vierten Edition gibt es nur Attacke und Parade, keine besonderen Manöver wie Wuchtschlag, gezielter Stich, ...
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#5
der Eisenhof ist eine Schmiede, sonst nichts, und hier ist das Wort mal wörtlich zu nehmen, bei dem Humor den die NLT hat kein Wunder.

Und unser Rabe hat recht, kampftechnisch ist der Kampf nach DSA 3 einfacher, denn man braucht wirklich nur AT, PA, Waffenkategorien und KK-Modifikatoren.
Traditionell wird im Hintergrund mit einem W20 gewürfelt und bei Zaubern geschehen die normalen Zauberproben.

Eines sollte man noch sagen: nicht alles, was DSA-3-Regelwerk ist, wurde auch im Spiel umgesetzt.
Hacke Tau, Kumpels!

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#6
Ich habe mich mit beiden Regelwerken intensiv auseinander gesetzt. Der größte Unterschied von der 3 zur 4 ist, dass man Rassen und Professionen nicht vermischt, sondern in der 4 strikt voneinander trennt. Außerdem hielten mit der 4 auch Kulturen Einzug in die Boni und Mali der Helden. Mit den vielen Professionen kamen auch viele neue Talente.

Übrigens bekommen Zwerge im Schnitt das meiste Gold bei der Geburt mitgegeben. Wenn man also einen luxuriösen Start haben will, geniert man sich einen Zwergen und kauft von dem Kapital Kräuter. Schmeißt den aus der Gruppe, generiert einen neuen und macht das so lange, bis man die gewünschte Summe in Kräuter umgesetzt hat. Habe ich selber noch nicht ausprobiert, könnte aber klappen. Wenn du auf Zweihänder (ab Sternenschweif) verzichten kannst, sind Zwerge sogar die besseren Krieger, weil diese im Schnitt mit mehr HP ins Abenteuer geworfen werden.
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#7
Bezüglich der vorgefertigten Charaktere Lippens, die sind bei allen Heldeneditionen dabei, inklussive der klassischen auf der HD CE Version.
Ich nehme sie, da ich a mit den Zufallsgenerierten Erschaffungen wahnsinnig werde, b Charaktere ohne beigelegte Hintergrundgeschichte dazu neige sie als entbehrliche Marionetten zu sehen und c es gesagt wird sie haben überdurchschnittlich gute Werte. Ansonsten wegen der Rüstungen habe ich mittlerweile gefunden, dass Krötenhaut besser als normale Lederrüstung ist allerdings gilt in DSA 4 der Bann des Eisen für Magier wozu die Krötenhaut dazuzählt, jetzt meine Frage, gibt es den auch hier? Ansonsten habe ich überlegt noch in Schicksalsklinge Aryana vom Donnerfels mitzunehmen und sie dann im Nachfolger gegen Argosch Silberbart auszutauschen, geht das?
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#8
Ich habe deshalb gefragt, weil ich in meiner Version von 1992 diese Helden nicht dabei habe.

Ansonsten: Ich nehme an, du möchtest deine Heldengruppe nach Sternenschweif importieren: das geht mit allen Spielständen, aber du kannst nur 6 Helden transferieren. Sollten dieser Argosch in Sternenschweif verfügbar sein, müsstest du nur nach dem Import des Spielstandes Aryana rauswerfen und dafür Argosch einsetzen. Wenn das nicht der Fall ist müsstest du einen Zwergen generieren und mittels Editor auf die Werte des original-Helden bringen. Ich kenne die Heldenedition aber nicht. Aber du kannst ja mal Sternenschweif starten und nachsehen.

Der Magier kann in der NLT DOS weder Lederharnisch noch Krötenhaut tragen, ebenso der Hexer. Er muss mit den besonderen Ausrüstunggegenständen leben, die man so findet, wie der Goldschild oder der Silberhelm.
Hacke Tau, Kumpels!

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#9
Warum sollte man einen importierten Char mit einem zufallsgenerierten Char austauschen. Ist doch schade um die ganzen Abenteuerpunkte. Wenn du den Zwergen haben willst, solltest du den in Schicksalsklinge selber generieren. Ich verstehe ehrlich gesagt die Abneigung gegen den Charaktergenerator nicht. Der ist doch gut nutzbar..
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#10
Nicht Zufalls sondern vorgefertigt, naja ich denke ich werde einfach zwei Spieldurchläufe machen, zuerst mit Argosch Silberbart zum reinfinden und dann mit Aryanna von Donnerfels und dann selbst schauen. Also ich fasse mal zusammen, Streuner sollte man Krötenhaut geben, Elfen Leder (oder Krötenhaut für die die es nicht so realitätsgenau nehmen) Krieger Thorwaler und Zwerg sollte man am Anfang so gut wie möglich ausrüsten. Ansonsten in DSA 4.1 war es so, dass man als Einhandwaffe Schild Kämpfer seinen AT Wert so weit wie möglich hochpushen sollte, da man mit dem Schild den Basis PA Wert nutzte weshalb der PA Wert des Waffentalent nur mehr bei wirklicher Parade mit der Waffe genutzt wurde was solange du nicht plötzlich ohne Schild dastehst faktisch nie gemacht wird und deshalb vernachlässigbar ist. Ist das auch hier so?
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#11
Schilde dienen in der DOS-NLT lediglich dem Rüstungsschutz. Über die Behinderung durch einen Schild kann sich der PA-Wert verringern, es gibt aber niemals einen Bonus - was bei der Parade zählt, ist der PA-Wert der geführten Waffe, egal ob ein Schild in der anderen Hand getragen wird oder nicht.

Hier kannst Du nachlesen, welche Rüstungen / Waffen mit welchen (RS)-Werten und Boni / Mali daherkommen.
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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