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Ein NLT-Veteran spielt Wizardry VII - Crusaders of the Dark Savant
#21
Den Zwölfen zum Gruße!

Besser wurde es nicht innerhalb eines Tages, also geht es so weiter:

015START.W7
- 3 Bitterkäfer, 3 Bitterkäfer, 162 ERF
- Lord steigt auf: INT, PER; TP +9, AU +6, Schwert +6, Schwimmen +3, Klettern +1, Diplomatie +1, Theologie +6; Wunden heilen

Da der Lord beim letzten Mal ganze 6 Eigenschaften gesteigert bekam, wird er es überleben, diesmal nur 2 abbekommen zu haben.


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#22
Den Zwölfen zum Gruße!

Kaum hatte ich die Entscheidung getroffen, so weiterzuspielen, da bekam ich gleich die erste Möglichkeit, dass die nächsten beiden Helden aufstiegen. Für den Samurai nur eine einzige Eigenschaft, aber zumindest diejenige, die er bekommen sollte, und ganze vier für den Mönch. Anstatt da womöglich noch einen weiteren Tag herumzuprobieren, habe ich mich liebe damit zufriedengegeben.

015START.W7
(...)
- verborgenen Schalter gedrückt und Gang entlang

016START.W7
- 3 Bitterkäfer, 3 Bitterkäfer, 162 ERF
- Samurai steigt auf: PIE; TP +8, AU +6, Schwert +8, Schwimmen +1, Klettern +1, Thaumathurgie +4; Schlaf
- Mönch steigt auf: PIE, VIT, GES, SCH; TP +6, AU +5, Stange & Stab +6, Hände & Füße +1, Klettern +2, Theosophie +6; Wunden heilen

Beim Samurai fiel die Wahl unter den Magiersprüchen leicht: Schlaf war es ja auch beim Bischof. Der Mönch hätte ebenfalls Schlaf lernen können oder Gedankenattacke, was laut Quelle 3 am Anfang dieses Fadens - so wie der Psionische Stoß, den ich damals deswegen so schätzte - Wahnsinn beim Gegner auslösen kann. Ich habe mich dennoch für Wunden heilen entschieden, denn das werde ich anfangs wohl noch häufiger benötigen, wenn ich nicht ständig zur Gratis-Heilquelle zurücklaufen will.


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#23
Den Zwölfen zum Gruße!

017START.W7
- den Gang weiter bis zum Ende
- 3 Bitterkäfer, 3 Bitterkäfer, 162 ERF

Jetzt stehen die Helden vor der nächsten Truhe, diesmal mit Tränken und Pulvern. Beim nächsten Kampf ist der nächste Aufstieg fällig. Das wird wohl wieder dauern...


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#24
Den Zwölfen zum Gruße!

Diesmal eine einfache Sache:

018START.W7
- Kiste geöffnet
- diverse Tränke und Pulver
- zurück zur Leiter und dann nach Norden

Der Ninja kann allerdings durchaus noch den einen oder anderen Punkt für Gaunerei investieren. Es ist noch sehr schwer.

Bei den Tränken läßt sich einer der Tränke mit einem aus einer früheren Truhe kombinieren. Das unbekannte Pulver ist offensichtlich Feenstaub, da es sich mit der Feenausrüstung kombinieren läßt.

Der nächste Kampf bringt in fast jedem Fall die nächste Stufe für Ninja und Bischof. Das ist also deutlich angenehmer zu spielen als die Kämpfe zuvor, bei denen es auf jeden Punkt ankam.


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#25
Den Zwölfen zum Gruße!

Ich teste fleißig den Kampf, der dem Bischof und dem Ninja den nächsten Stufenaufstieg bringt. Der Samurai benutzt inzwischen auch seine Zweitwaffe, um zuzuschlagen - sehr schön! Ob das mit dem Waffenfertigkeitswert (jetzt auf 30) zusammenhängt oder mehr mit Geschicklichkeit und Geschwindigkeit?

Dann ist mir noch etwas aufgefallen: Der Bischof hat derzeit nur drei der möglichen sechs "Magieelemente" aktiviert. Leider weiß ich nicht mehr, ob man dadurch Punkte in den jeweiligen Disziplinen verliert, dass man nicht sofort auf maximale Streuung setzt. Mal sehen, ob ich das noch herausfinden kann!
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#26
Den Zwölfen zum Gruße!

(06.06.2016, 20:39)Kunar schrieb: Der Samurai benutzt inzwischen auch seine Zweitwaffe, um zuzuschlagen - sehr schön! Ob das mit dem Waffenfertigkeitswert (jetzt auf 30) zusammenhängt oder mehr mit Geschicklichkeit und Geschwindigkeit?

Es muss mit dem erhöhten Waffenwert zusammenhängen, da der Samurai zuletzt ja "nur" Pietät gesteigert hat. Es könnte natürlich auch eine Kombination aus Geschicklichkeit, Geschwindigkeit und Waffenwert sein, aber dann waren die beiden ersten Bedingungen bereits vorher erfüllt.

(06.06.2016, 20:39)Kunar schrieb: Dann ist mir noch etwas aufgefallen: Der Bischof hat derzeit nur drei der möglichen sechs "Magieelemente" aktiviert. Leider weiß ich nicht mehr, ob man dadurch Punkte in den jeweiligen Disziplinen verliert, dass man nicht sofort auf maximale Streuung setzt. Mal sehen, ob ich das noch herausfinden kann!

019START.W7
- spätestens ab hier: Samurai nutzt Zweitwaffe!
- 3 Fleckendreck, 79 ERF (optimal wären 3 Bitterkäfer, 3 Bitterkäfer, 162 ERF)
- Bischof steigt auf: KRA, VIT, SCH, PER; TP +4, AU +5, Stab & Dolch +2, Schwimmen +2, Theologie +7, Thaumaturgie +8, Wunden zufügen
- Ninja steigt auf: 19: KRA, PIE, GES, SCH; TP +4, AU +4, Schwert +4, Hände & Füße +2, Schwimmen +4, Alchimie +4

Vier für den Bischof, vier für den Ninja, insgesamt 8 aus 11 möglichen Punkten. Das kann sich doch sehen lassen! Wenn ich bei Tests alle akademischen Punkte auf "Theologie" setzte (Grenzwert 18), konnte der Bischof bereits Priesterzauber der 2. Stufe auswählen. Ich habe jedoch wieder so gleichmäßig wie möglich verteilt und mich für "Wunden zufügen" entschieden. Nicht, dass ich diesen Schadenszauber beabsichtige, einzusetzen, aber die Punkte sind dann auch für "Wunden heilen" verfügbar. Die anderen Priestersprüche wären alle per Buch erlernbar.

Beim Ninja habe ich entgegen früher Absichtsbekundungen doch erst einmal alles auf Schwimmen gesetzt, damit er zumindest ansatzweise an den Bischof (der ansonsten der langsamste körperliche Lerner ist) herankommt. Das Ziel sind 10 Punkte...


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#27
Den Zwölfen zum Gruße!

Nach dem Aufstieg aller Helden in die dritte Stufe geht es wieder schneller, wenn auch langweiliger voran.

019START.W7
(...)
- den Gang weiter außen entlang

020START.W7
- 3 Bitterkäfer, 3 Bitterkäfer, 162 ERF
- vor den östlichsten Raum

Ich hatte zwischendurch mal einen älteren Spielstand geladen, um etwas auszutesten. Der Unterschied in der Kampfkraft ist schon deutlich bemerkbar!


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#28
Den Zwölfen zum Gruße!

Ich bin ein Stück weiter, aber der Rechner macht mal wieder Mucken. Vielleicht ist einfach das Ende seiner Lebenszeit erreicht. Mal sehen, ob ich es schaffe, ihn am Wochenende neu aufzusetzen...
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#29
Den Zwölfen zum Gruße!

Wenigstens habe ich mich in der Zwischenzeit einer anderen Frage widmen können: Welche Ausrüstung ist dem Bischof durch die Lappen gegangen, weil er eine Fee ist?

Die zweiteilige Robe und die Sandalen sind nichts Besonderes. So eine Robe kann der Samurai früh im Spiel abgeben.

Bleiben ein Kampfstab und eine Mitra. Beide sind ok, später aber ersetzbar.

Damit bleibt es zu verschmerzen, dass die Fee derzeit weder Schuhe noch Kopfbedeckung hat. Der Feenstab mit seinem Schlafzauber ist ohnehin toll, selbst wenn wegen der kurzen Reichweite nur aus der ersten Reihe einsetzbar.
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#30
Den Zwölfen zum Gruße!

Der Rechner ist neu aufgesetzt. Auch wenn noch nicht alles neu installiert ist, kann es zumindest mit dem Berichten weitergehen!

021START.W7
- 3 Bitterkäfer, 3 Bitterkäfer, 162 ERF
- 2 Räume erkundet, vor dritten Raum


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#31
Den Zwölfen zum Gruße!

In Mini-Schritten geht es weiter. Nichts Aufregendes, nur Standardkampf nach Standardkampf...

022START.W7
- 3 Bitterkäfer, 3 Bitterkäfer, 162 ERF
- vor westlichsten Raum


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#32
Den Zwölfen zum Gruße!

Endlich ging es in den letzten der vier Räume im Norden des Anfänger-Dungeons.

023START.W7
- 3 Bitterkäfer, 3 Bitterkäfer, 162 ERF
- Schriftrolle mit Hinweis "Paluke" gefunden

Denkwürdiger Werbespruch:
"Wollt Ihr nicht Verlierer sein, dann deckt Euch bei Paluke ein!"
Paluke - Rüstungen aller Art - Standort: Neue Stadt


Das ist der entscheidende Hinweis, nämlich die Parole, um in die Neue Stadt zu kommen. Man muss im Gespräch mit dem Wächter den Namen "Paluke" fallenlassen.

Auf diese Weise wird man, falls man die Banditen auf dem Weg in die Stadt auf Anhieb übersteht, doch noch ins Anfänger-Dungeon gelenkt. Ich weiß nicht mehr, ob man an den Wachen durch Kampf vorbeikommen würde.


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#33
Den Zwölfen zum Gruße!

Jetzt musste zum ersten Mal ein Gegenstand eingesetzt werden, den die Gruppe noch nicht einmal identifiziert hatte! Er stammte aus der ersten Truhe im selben Dungeon.

024START.W7
- Tor mit ?Schlüssel geöffnet
- 3 Bitterkäfer, 3 Bitterkäfer, 162 ERF

Und damit kann es eine Etage tiefer gehen! Wohl dem, der vorher kräftig auf gute Steigerungen Wert gelegt hat, denn ab jetzt werden die Monster deutlich schwerer. Waren es im Anfänger-Dungeon bisland Raben/Fleckendrecke/Bitterkäfer, können es jetzt Nachtkrähen, Rüssel- oder Borkenkäfer, Glühmotten oder sogar Dreckschlamm sein. Letztere hauchen mitunter Säurenebel, die ziemlich fies ausfallen können.

Durch die weiteren Kandidaten bei den Gegnern wird eine gute Punkteausbeute aus den Kämpfen eine langwierige Angelegenheit, zumal jetzt mehr als 6 Gegner insgesamt kommen können. 4+4 Nachtkrägen, 4+4 Rüsselkäfer und sogar 6+6 Dreckschlamm! Das Optimum wäre nur mit viel Glück zu erreichen, zumal ein Dutzend Dreckschlamm für einzelne Helden tatsächlich lebensbedrohlich werden können.


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#34
Den Zwölfen zum Gruße!

Eine Sache war noch offen: Wie war das eigentlich mit meinen Spielständen aus [url="http://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=1600"]dem alten Spielstart von 2009[/url]? Wie weit war ich damals gekommen im Vergleich zu heute? Wie gut hatten sich die Helden entwickelt?

W7-ANF: Spielstart
W7-ANF1: Bis vor dem Kampf an der Lagune
W7-ANF2: Nach dem Kampf an der Lagune
W7-ANF3: Kiste geöffnet
W7-ANF3D: durch die Pampa zurück (noch alle in Stufe 1!)
W7-ANF3C: nach der Begegnung mit Jan-Ette (ja, D vor C!)
W7-ANF3E, F, G, I: ab hier im Anfänger-Dungeon
W7-ANF3J, K: Walküre Stufe 2
W7-ANF3L: Lord Stufe 2
W7-ANF3M, Q: Samurai, Mönch Stufe 2
W7-ANF3R, S, T, U, V, W, X, Y: Bischof, Ninja Stufe 2
W7-ANF4B, C, D, E, F, G: Walküre Stufe 3
W7-ANF4I: Lord, Samurai, Bischof, Ninja, Mönch Stufe 3
W7-ANF4K, L: Lord Stufe 3 (alternativer Lauf)
W7-ANF4M, N, O, Q: Samurai, Bischof, Ninja, Mönch Stufe 3 (alternativer Lauf)
N: ca. Ende des Dungeons, nach Endkampf

Was man hier gut erkennen kann: Ich habe nicht jeden Kampf in der Wildnis ausgetragen oder optimiert und damit ordentlich Punkte liegengelassen. Das führte dazu, dass die Helden erst im Anfänger-Dungeon die 2. Stufe erreichten. Selbst nach dem Endkampf waren alle gerade erst auf Stufe 3, während ich mit dem aktuellen Durchlauf in der 2. Etage bin und bei Tests bereits die Walküre, der Lord und zwischendurch sogar Samurai und Mönch Stufe 4 geschafft haben. Ab der 2. Etage werden die Monster wie erwähnt deutlich happiger, weswegen man gut beraten ist, die vielen einfacheren Kämpfe vorher durchzuführen.

Das spricht stark dafür, des Cosmic-Forge-Editor als Orientierung für den Spielverlauf zu nutzen. Mir hilft das sehr! Anbei die alten Spielstände.


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#35
Den Zwölfen zum Gruße!

Nach einigen Tagen herumprobieren habe ich mich jetzt mit folgendem Stand zufriedengegeben:

025START.W7
- eine Etage tiefer
- 5 Dreckschlamm, 3 Dreckschlamm, 596 ERF (optimal wäre: 6 Dreckschlamm, 6 Dreckschlamm, 894 ERF)

Eine ordentliche Punktzahl. Man beachte die Höhe im Vergleich zu den Bitterkäfern zuvor!


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#36
Den Zwölfen zum Gruße!

Zwei Details sind mir beim Sichten der alten Spielstände wieder eingefallen:

Der Schädelknochen aus der Lagune am Anfang kann wie ein Amulett umgelegt werden! Laut Cosmic-Forge-Editor gibt er eine 20%-ige Resistenz gegen Gift. Das kann man schon gut gegen den Dreckschlamm im Anfängerdungeon gebrauchen.

Außerdem gibt es einen Trick, um die Wanderkarte oben ins Inventar zu bekommen, um fürs Betrachten nicht so weit nach unten klicken zu müssen: Einem Helden, der keine Zweitwaffe trägt, sondern nur eine einhändige Erstwaffe, eine Zweitwaffe geben (etwa Feenstaub beim Bischof). Dann den Feenstaub im Inventar tauschen mit der Wanderkarte, so dass die Zweitwaffe automatisch aus der Hand genommen wird. Die Wanderkarte bleibt hingegen an Position zwei im Inventar - direkt hinter der Erstwaffe! Funktioniert natürlich nur, solange wenigstens ein Held eine einhändige Erstwaffe verwendet.
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#37
Den Zwölfen zum Gruße!

Schon älter, aber ich habe eine Weile herumprobiert:

026START.W7
- erste Abzweigung links
- 5 Dreckschlamm, 3 Dreckschlamm, 596 ERF (optimal wäre: 6 Dreckschlamm, 6 Dreckschlamm, 894 ERF)
- Walküre steigt auf: VIT, GES, SCH, PER; TP +9, AU +7; Stange & Stab +4, Klettern +3, Theologie +6, Krankh. heilen

Keine großen Überraschungen bei der Walküre. Intelligenz und Pietät waren schon auf 18; die Zauberauswahl orientiert sich an dem, was der Bischof bereits in petto hat.


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#38
Den Zwölfen zum Gruße!

Wegen der verschiedenen Stufenaufstiege habe ich lange herumprobiert. Ausschlaggebend dafür, diese Linie von Spielständen weiterzuverfolgen, war letzten Endes auch, dass der Lord hier so gut wegkommt:

027START.W7
- weiter links entlang
- 2 Borkenkäfer, 183 ERF (optimal wäre: 6 Dreckschlamm, 6 Dreckschlamm, 894 ERF)
- Lord steigt auf: INT, VIT, GES, SCH, PER; TP +6, AU +4; Schwert +5, Klettern +3, Diplomatie +1, Theologie +6; Krankh. heilen

Wie schon bei der Walküre war wichtig, Theologie auf 18 oder höher zu bekommen. Ab dann lernen die Zauberer auch Sprüche der Stufe 2. Ansonsten wäre die Auswahl sehr eingeschränkt gewesen, insbesondere da die verbliebenen Sprüche bis auf "Wunden zufügen" alle aus Büchern gelernt werden können und ich diese vorerst hintenanstelle.


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#39
Den Zwölfen zum Gruße!

Auch hier habe ich lange herumprobiert, bevor ich mich für ein Ergebnis entschieden habe.

028START.W7
- 3 Glühmotten, 1 Glühmotte (1 weitere weggeflogen), ca. 403 ERF (optimal wäre: 6 Dreckschlamm, 6 Dreckschlamm, 894 ERF)
- Samurai steigt auf: PIE; TP +7, AU +3, Schwert +7, Klettern +4, Thaumaturgie +4, Frostbeule
- Mönch steigt auf: PIE, VIT, GES, SCH, PER; Stange & Stab +4, Klettern +5, Theosophie +7, Verwirrung

Der Samurai bekommt zum zweiten Mal in Folge nur eine Eigenschaft erhöht. Allerdings hat er inzwischen einen Vorsprung von mindestens 10 Punkten, was die Waffenfertigkeit angeht. Anscheinend macht die Schwert-Zweitwaffe ganz schön etwas aus!

Beim Mönch war wichtig, Theosophie auf 18 zu bekommen. Damit wurden sehr viele neue Zaubersprüche verfügbar, so dass ich einen der Stufe 2 gewählt habe statt etwa "Gedankenattacke". Beide können allerdings Verwirrung auslösen, so dass die Gegner durchdrehen und die eigenen Leute angreifen!


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#40
Den Zwölfen zum Gruße!

Nächster Kampf, nächster Aufstieg. Da fehlten ja noch zwei Helden!

029START.W7
- 4 Dreckschlamm, 4 Dreckschlamm, 596 ERF, (optimal wäre: 6 Dreckschlamm, 6 Dreckschlamm, 894 ERF)
- Bischof steigt auf: SCH, PER; TP +4, AU +6, Stab & Dolch +2, Schwimmen +2, Theologie +3, Thaumaturgie +4, Energiestoß
- Ninja steigt auf: KRA, PIE, VIT, GES, SCH; TP +8, AU +5, Schwert +6, Hände & Füße +2, Schwimmen +3, Alchimie +3

Der Bischof hatte knapp noch nicht die 2. Stufe bei den Magierzaubern erreicht. Das machte aber nichts, denn ich konnte ihm dieses Mal ruhig den verbliebenen anderen Einsteiger-Angriffszauber aus dem Magierrepertoire geben. Nebenbei ist es auch der erste Feuerzauber, womit jetzt insgesamt vier der sechs Elemente abgedeckt sind.


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