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Schicksalsklinge: Umfassender Bugfix-Patch
#81
dann sollte Crystals Kartenmaterial aktualisiert werden, warum ist mir das nicht früher aufgefallen?

Ich sollte mir mal die anderen Karten ansehen, vielleicht fällt mir noch was auf, was falsch ist.
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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#82
Ich habe inzwischen fast alles fertig, um eine neue Version des Patches herauszubringen. Bei einer Sache bin ich mir jedoch nicht so ganz sicher:

Es wird an verschiedenen Stellen im Forum kritisiert, dass nach Besiegen des Totenschiff-Heshthots und nach Spinnengelege-Verbrennen es allein auf die Anzahl der Schritte ankommt, bis alle Helden sterben, während mehrstündiges Schlafen unschädlich ist. (Bekanntermaßen tritt dieses Paradoxon erst in der CD-ROM-Version auf, da erst sie die Möglichkeit des Nachtlagers im Dungeon schuf.)

Ich kann ohne weiteres den Schrittzähler durch eine äquivalente Spielweltzeit-Messung ersetzen, d.h. die Minuten entsprechen den Schritten (ich hatte ja schon geschrieben, dass pro Schritt eine Minute vergeht). Wer also die Zeit verschläft, wäre dann ebenfalls dran. Ich kann auch ohne weiteres die Überprüfung einbauen, dass nur die im jeweiligen Dungeon befindlichen Helden sterben statt wie bislang alle.

Jetzt meine Frage: seien zwei Heldengruppen auf dem Totenschiff, und erreiche die erste den Ausgang, vergehen automatisch mehrere Stunden, bis diese erste Heldengruppe am Zielhafen ankommt. Im ungepatchten Spiel kann die auf dem Totenschiff verbleibende Heldengruppe danach auch noch zum Ausgang gehen, wofür sie nun unendlich Zeit und Schritte zur Verfügung hat, da der Schrittzähler durch das Verlassen der ersten Gruppe aus dem Dungeon schon wieder deaktiviert wurde. Beim Verlassen des Totenschiffts durch die zweite Gruppe kommt auch ein zweites Mal die Meldung, dass Totenschiff gehe nun unter, was auch komisch ist.

Würde ich vom Schrittzähler zur Spielweltzeit-Messung übergehen, würde die zweite (verbleibende) Gruppe automatisch sterben, sobald die erste Gruppe das Schiff verlässt, da ja die Restminuten bis zum Untergang durch die Restschiffsreise der ersten Gruppe bis zum Zielhafen völlig aufgebraucht werden. Das wäre zwar inhaltlich logisch, macht das Spiel aber ein kleines bisschen schwieriger, da der Spieler vielleicht erwarten würde, noch die Gelegenheit zu bekommen, die zweite Heldengruppe zum Ausgang zu bringen.

Fändet ihr das okay? Könnt ihr mir folgen?
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#83
Etwas komplizierter, aber vielleicht trotzdem machbar:

Wie wäre es denn, wenn im Falle zweier Gruppen, welche sich im selben Dungen befinden (und somit auch von den von Dir genannten zeitrelevanten Ereignissen betroffen sind) beim Verlassen des Dungeons durch die ersten Gruppe gefragt würde, ob die zweite ebenfalls das Dungeon verlassen will?
Dann könnte auf die zweite Gruppe umgeschaltet werden um diese zum Ausgang zu bewegen, die erste Gruppe verbleibt solange vor dem Ausgangsfeld (obwohl der Ausgang bereits "betreten" wurde) und eine Zusammenführung würde ermöglicht.

Natürlich könnte dies zur Folge haben, dass die zweite Gruppe so lange braucht, dass beide Gruppen sterben. Aber so könnten beide Logikfehler (das Totenschiff "sinkt" zweimal bzw. eine nur weniger Meter neben der ersten Gruppe stehende, zweite Gruppe kann nicht mehr bewegt werden) vermieden werden.

Ansonsten plädiere ich dafür, dass auch durch im Lager vergehende Zeit im Totenschiff bzw. der Spinnenhöhle das Ende eintreten kann.

Jetzt musst Du nur sagen, ob dies programmiertechnisch auch umsetzbar wäre. ;)
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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#84
(25.04.2016, 20:39)NRS schrieb: Fändet ihr das okay? Könnt ihr mir folgen?
Ich sehe das Problem, aber die Ersetzung des Schrittzählers durch einen Timer stellt schon eine Verfälschung der originalen Spielmechanik dar, die hier ja extra - in Abweichung vom System beim Sphärenriß und dem Einhorn - auf dieses Instrument setzt. Das Teilen der Gruppe auf dem Totenschiff könnte man eigentlich auch ganz verbieten (wobei es durch die Falltüren ggf. automatisch zustandekommen kann, wenn nur einige Helden fallen). Auch das Rasten könnte eingeschränkt werden (schließlich ist man ja mit einem anderen Schiff da und sicherlich unter Zeitdruck) - es funktioniert ja auch in anderer Hinsicht (Zufallskämpfe) nicht angemessen.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#85
Alrik Alrikson schrieb:Wie wäre es denn, wenn im Falle zweier Gruppen, welche sich im selben Dungen befinden (und somit auch von den von Dir genannten zeitrelevanten Ereignissen betroffen sind) beim Verlassen des Dungeons durch die ersten Gruppe gefragt würde, ob die zweite ebenfalls das Dungeon verlassen will?
Alles, was auf zusätzliche Text- oder gar Dialogboxen rausläuft, ist zwar möglich aber sehr aufwändig. Hier gibt es wiederum zwei Alternativen:
  1. Existiert noch eine weitere Gruppe auf dem Totenschiff, weigert sich die erste Gruppe, die Kameraden zurückzulassen. Nachteil ist, dass beide Gruppen dem Tode geweiht wären, sofern die zweite Gruppe so weit vom Ausgang weg ist, dass sie es niemals dahin schaffen würde, bevor das Schiff untergeht.
  2. Die erste Gruppe wird gefragt, ob sie die andere zurücklassen will. Dann besteht aber immer noch die zusätzliche Inkonsistenz, dass das Schiff, mit dem die erste Gruppe gekommen ist, ja eigentlich schon mit ihr abgereist sein müsste und die zweite Gruppe dann höchstens in offene Meer hüpfen könnte, in der Praxis aber das Anreiseschiff dann quasi ein zweites Mal existiert.
Zurgrimm schrieb:Ich sehe das Problem, aber die Ersetzung des Schrittzählers durch einen Timer stellt schon eine Verfälschung der originalen Spielmechanik dar
Das bestreite ich, da der Timer wie gesagt so gesetzt würde, dass er genau so viele Minuten dauert wie die ursprünglichen Schritte gedauert hätten. Was sich sonst noch dadurch ändern würde sind ja nur gerade die zu beseitigen Fehler bzw. Inkonsistenzen. Dass ursprünglich ein einfacher zu programmierender Schrittzähler verwendet wurde, würde ich eher mit der Bequemlichkeit der Programmierer erklären als bewusstes Spieldesign, mit den beschriebenen Inkonsistenzen und dem schlimmen Bug der frühen Diskettenversionen als Konsequenz.
Zurgrimm schrieb:Das Teilen der Gruppe auf dem Totenschiff könnte man eigentlich auch ganz verbieten
Das wäre ein viel größerer Eingriff in die Spielmechanik, und natürlich kommt das von Dir beschriebene Falltürproblem dazu.
Zugrimm schrieb:Auch das Rasten könnte eingeschränkt werden (schließlich ist man ja mit einem anderen Schiff da und sicherlich unter Zeitdruck) - es funktioniert ja auch in anderer Hinsicht (Zufallskämpfe) nicht angemessen.
Ist halt auch wieder ein größerer Eingriff als die Umwandlung des Schrittzählers in eine äquivalente Zeitmessung.

Es hängt jetzt alles an Zurgrimm, ob ich diesen Aspekt ungepatcht lasse oder ihn überzeugen konnte und es wie beschrieben abändere, eventuell mit Alriks vorgeschlagener Erweiterung. Ich übertrage Dir die Macht zu entscheiden! :)
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#86
(25.04.2016, 21:52)NRS schrieb: Das bestreite ich, da der Timer wie gesagt so gesetzt würde, dass er genau so viele Minuten dauert wie die ursprünglichen Schritte gedauert hätten.
Aber auch beim Herumstehen vergeht ja - wenn auch langsam - Zeit. Wenn Du einen Realzeit-Timer einsetzt, dann könnte die Gruppe draufgehen, weil man nicht schnell genug reagiert hat. Ich denke, genau das wollten die Spieldesigner ursprünglich verhindern, als sie sich für einen Schrittzähler entschieden haben.

Oder vestehe ich da noch etwas falsch?

(25.04.2016, 21:52)NRS schrieb: Ich übertrage Dir die Macht zu entscheiden! :)
Oha, diese Entscheidung sollte doch besser entweder der Patch-Autor treffen oder jemand, der ernstlich anvisiert, noch einen Schick-Durchgang mit dem Patch zu spielen. Das steht bei mir auf absehbare Zeit nicht an.

Wenn der Realzeit-Timer lang genug ist, daß man wie bislang ohne größere Hetze da wieder lebend rauskommt, hätte ich persönlich allerdings kein Problem mit der Änderung.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#87
Man könnte auch einen Umfrage-Thread aufmachen. *duckundweg*
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#88
Zurgrimm schrieb:Aber auch beim Herumstehen vergeht ja - wenn auch langsam - Zeit.
Ja, aber so langsam, dass man schon sehr tief in der Nase bohren müsste, damit das zum Problem wird. Im Zweifelsfall könnte ich ja noch fünf Minuten drauflegen, falls jemand sein Inventar umorganisieren möchte.
Zurgrimm schrieb:Oha, diese Entscheidung sollte doch besser entweder der Patch-Autor treffen
Das war auch nur halb ernst gemeint.;) Ich werde mal zumindest versuchen, die Änderung wie geplant durchzuführen; vielleicht eröffnet der Versuch ja auch nicht absehbare Probleme, durch die sich das ganze dann eh erledigt.
Zurgrimm schrieb:ernstlich anvisiert, noch einen Schick-Durchgang mit dem Patch zu spielen. Das steht bei mir auf absehbare Zeit nicht an.
Davon war ich eigentlich schon ausgegangen. Ich bin Dir aber trotzdem sehr verbunden, dass Du somit quasi ohne einen eigenen Nutzen daraus zu ziehen so hilfreich kommentierst!
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#89
Es ist mir gelungen, die Korrektur wie beschrieben durchzuführen. Nach Besiegen des Heshthots stehen nunmehr 30 Minuten (entspricht den 30 Dungeon-Schritten des ungepatchten Spiels) zum Verlassen des Totenschiffs zur Verfügung. Verbleibt eine Teilgruppe im Schiff, geht diese nun mit dem Schiff unter, was wesentlich realistischer ist, als wie im ungepatchten Spiel nach dem Untergehen nach Belieben noch auf dem Schiff umherspazieren zu können. Das gleiche gilt für die Spinnenhöhle. Folgendes Video demonstriert das Ergebnis:

https://youtu.be/pMg2oXdolm4

Verlässt eine Teilgruppe das sinkende Schiff und verbleibt die andere, so erscheint die Versinken-Textbox zweimal, einmal aus Sicht der sich rettenden Teilgruppe, einmal aus Sicht der versinkenden; dies wird durch das (Nicht-) Abdunkeln der jeweils korrekten Charakterköpfe deutlich.

Sterbende Teilgruppen beim Totenschiff verschwinden ganz aus dem Spiel (da sie nun auf dem Meeresgrund liegen), bei der Spinnenhöhle verbleiben ihre Leichen jedoch im Dungeon, so dass beim nächsten Besuch die Kameraden sie zum nächsten Tempel zur Wiederbelebung schleppen können, wie im Video gezeigt.

Den Vorschlag von Alrik habe ich nocht nicht eingearbeitet, da hierfür festgestellt werde muss, ob andere Teilgruppen im selben Dungeon existieren, was etwas aufwändiger zu coden ist, da sowas sonst nirgendwo im Spiel abgefragt wird.
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#90
(26.04.2016, 21:05)NRS schrieb: Es ist mir gelungen, die Korrektur wie beschrieben durchzuführen. Nach Besiegen des Heshthots stehen nunmehr 30 Minuten (entspricht den 30 Dungeon-Schritten des ungepatchten Spiels) zum Verlassen des Totenschiffs zur Verfügung. Verbleibt eine Teilgruppe im Schiff, geht diese nun mit dem Schiff unter, was wesentlich realistischer ist, als wie im ungepatchten Spiel nach dem Untergehen nach Belieben noch auf dem Schiff umherspazieren zu können. Das gleiche gilt für die Spinnenhöhle. Folgendes Video demonstriert das Ergebnis:

https://youtu.be/pMg2oXdolm4
:up:

Das erscheint mir alles sehr durchdacht und logisch. Danke vor allem auch für die Video-Präsentation. Genau so hätte es von Anfang an programmiert werden sollen.

Im Original hat man übrigens de facto nur 29 Schritte. Denn mit dem 30. Schritt stirbt man auch dann, wenn man mit ihm eigentlich den Ausgang erreichen würde. Insofern hast Du dem Spieler einen Extra-Schritt geschenkt. Falls man wirklich mal etwas Zeit mit Stehenbleiben vertrödelt, finde ich das aber auch ganz richtig so.

Nur mal so gefragt: Könntest Du mit genau dieser Unterscheidung zwischen den Teilgruppen nicht auch den Bug bei der Speergrube in der Spinnenhöhle gleichermaßen beheben? Dort fehlt ja offenbar die Abfrage, ob es noch lebendige Helden in einer anderen Teilgruppe gibt, wenn alle Helden der aktiven Teilgruppe gestorben sind.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#91
Kann ich machen. Gibt's noch andere Teilgruppen-spezifische Probleme außer den in diesem Thread angesprochenen?
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#92
Also, etwas Bedeutsames fällt mir da jetzt nicht ein. Allenfalls Kleinkram:

- Auf der Greifenwiese (weil man kein Pfand dalassen kann) und an ein paar anderen Stellen kommt es wohl zum Absturz, wenn nur ein Held in der Teilgruppe ist - das hat exi mal für Solohelden berichtet, dürfte aber für abgetrennte Einzelhelden entsprechend passieren.
- Im Zusammenhang mit dem "Fluch" in Hyggelik's Burgruine kann es wohl zu einem Bug beim Endkampf kommen, wenn der Held mit Grimring abgetrennt allein dorthin geht (hat Lippens so berichtet).
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#93
Mir ist gerade noch was aufgefallen: Verlasse eine Teilgruppe das Totenschiff, so dass sie ihre Schiffsreise zum ursprünglich geplanten Ziel Thorwal fortsetzt, von wo sie zu Fuß weiter nach Breida reist. Jetzt verlässt die andere, auf dem Totenschiff verbliebene, Teilgruppe das Totenschiff. Das sollte eigentlich nicht gehen, da das Schiff, von dem aus die Gesamtgruppe das Totenschiff betreten hatte, gar nicht mehr da ist. Aber gut, sie setzen also ihre Schiffsreise fort. Wo kommen sie aber an? Einigermaßen logisch wäre Thorwal, das ursprüngliche Ziel der Schiffsreise, genauso wie die erste Teilgruppe. Falsch! Sie kommen in Breida an, obwohl dieses überhaupt keinen Hafen hat. Es wird einfach das zuletzt vom Spieler ausgewählte Reiseziel genommen. Programmiertechnisch nachvollziehbar, inhaltlich aber völliger Quatsch.

Die einzig logische Lösung hier wird sein, der zweiten Gruppe mit einer Textbox mitzuteilen, dass gar kein Schiff mehr vor Anker liegt, mit dem sie das Totenschiff verlassen könnten. Das würde bedeuten, dass sie dort gestrandet wären, bis die andere Gruppe wieder kommt, um sie abzuholen. Angesichts der 20%igen Wahrscheinlichkeit, auf den entsprechenden Routen (alle Hochseerouten außer Hjalsingor-Overthorn) das Totenschiff zu treffen, ist das gar nicht so unrealistisch.

Oh, so viel zu tun...
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#94
(27.04.2016, 16:36)NRS schrieb: Die einzig logische Lösung hier wird sein, der zweiten Gruppe mit einer Textbox mitzuteilen, dass gar kein Schiff mehr vor Anker liegt, mit dem sie das Totenschiff verlassen könnten.
Ich dachte, neue Textboxen einzufügen sei ein ganz unverhältnismäßiger Aufwand. Das wäre bei dieser Lösung aber nötig, denn solch eine Textbox gibt es im Original noch gar nicht, wenn ich nicht völlig falsch liege.

(27.04.2016, 16:36)NRS schrieb: Angesichts der 20%igen Wahrscheinlichkeit, auf den entsprechenden Routen (alle Hochseerouten außer Hjalsingor-Overthorn) das Totenschiff zu treffen,
Da Du ja (fast) alle Versionen von Schick parallel beackerst, möchte ich darauf hinweisen, daß dies wohl nur für die CD-Version gilt. In der Diskettenversion traf man m.E. die Piraten sehr viel öfter (fast auf jeder Reise), aber das Totenschiff sehr selten.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#95
Zurgrimm schrieb:Ich dachte, neue Textboxen einzufügen sei ein ganz unverhältnismäßiger Aufwand
Was interessiert mich mein weinerliches Geschwätz von vorgestern. Was sein muss, muss sein. :)
Zurgrimm schrieb:Da Du ja (fast) alle Versionen von Schick parallel beackerst
Nein, das ist bei Sternenschweif und Riva so. Bei der Schicksalsklinge habe im Moment nur 3.02 im Auge, aufgrund der viel höheren Zahl der Änderungen.

Was machen wir eigentlich mit dem fliehenden Heshthot in der Runin-Drachenhöhle? Aus den verschiedenen Diskussionen erschließt sich mir kein Konsens, ob das so gehört. Crystals Kartenmaterial spricht von "verbuggt", TeraBlight schien eher in Richtung "soll so sein, ist nur schlecht erklärt" zu tendieren. Was meinst Du? Was sagt das offizielle Lösungsbuch? Das Spiel kennt jedenfalls drei verschiedene Heshthots:
  • Monster Nr. 4: Heshthot Stufe 1, AT 13, PA 8, 1 Attacke TP 0-4, LE 15. Kommt in folgenden Kämpfen vor:
    • F05116: 3x Waldspinne, 4x Große Schröter, 1x Waldschrat, 1x Heshthot (wird glaube ich nicht im Spiel verwendet. F051 wäre die Spinnenhöhle)
    • F12622: 1x Heshthot (F126 ist das Gewölbe des Namenlosen auf Hjalland; keine Ahnung, wo dort ein Heshthot vorkommen soll, evtl. also unbenutzt)
    • F064: 1x Gorah, 10x Grimwolf, 2x Harpyie (ab Runde 5), 1x Waldlöwe (ab Runde 12), 1x Heshthot (ab Runde 20). Der ganz normale Gorah-Kampf.
  • Monster Nr. 17 Heshthot Stufe 2, AT 12, PA 8, 2 Attacken TP 1-9, LE 15. Kommt in folgenden Kämpfen vor:
    • DTHO61: 1x Heshthot (diagonaler Gang in der alten Zwingfeste)
    • SHIP10.1: 1x Heshthot (Steuerhaus des Totenschiffs)
    • SHIP10.2: 1x Heshthot (dito, Alternativversion)
  • Monster Nr. 77 Heshthot Stufe 1, AT 13, PA 8, 1 Attacke TP 0-4, LE 0 [sic]. Kommt in folgendem Kampf vor:
    • F12917: 1x Heshthot (Drachenhöhle auf Runin)
Da der Runin-Heshthot eine eigene Nummer hat, ergibt sich zwingend, dass ihm irgendeine besondere Eigenschaft zuteil werden sollte. Ob das Fluchtverhalten die beabsichtigte Eigenschaft war, steht auf einem anderen Blatt.
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#96
Auch wenn es seitens der Programmierer möglicherweise beabsichtigt war, einen kleinen Scherz einzubauen (erst die Textbox, welche den furchterregenden Dämon und die Anspannung der Helden beschreibt, im Kampf dann das genaue Gegenteil des zu Erwartenden), so finde ich diese Art von Scherzen (genauso wie das lange Gangstück und die Stimme aus dem Off) sehr abträglich für die Immersion. Ich persönlich würde daher für einen starken Gegner (Nr. 17) plädieren.

Was das Totenschiff angeht: Hier würde ich entweder ein Verlassen des Schiffes (wenn kein Sinken bevorsteht) verhindern, sofern mehr als eine (lebende) Gruppe vorhanden ist - oder, falls dies nicht ohnehin schon so ist, bei mangelnden Vorräten Tod durch Verdursten / Verhungern herbeiführen (was wohl sehr wahrscheinlich sein dürfte, wenn man alle möglichen Routen und die Reisedauer in Betracht zieht).
Alternative: Irgendein Fischerboot kommt zufällig vorbei und legt am Totenschiff an (Wahrscheinlichkeit 5 % pro Tag oder so, Helden müssen sich vorher bemerkbar machen + Charismaprobe / Überreden, damit die Fischer nicht an einen bösen Zauber, Untotenspuk oder sowas denken), nimmt die Helden auf und setzt sie im nächsten Hafen ab.

Ist bestimmt mühelos einzufügen. :D ;)
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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#97
(27.04.2016, 19:00)NRS schrieb: Was machen wir eigentlich mit dem fliehenden Heshthot in der Runin-Drachenhöhle? Aus den verschiedenen Diskussionen erschließt sich mir kein Konsens, ob das so gehört. Crystals Kartenmaterial spricht von "verbuggt", TeraBlight schien eher in Richtung "soll so sein, ist nur schlecht erklärt" zu tendieren. Was meinst Du?
Meine Meinung dazu habe ich in diesem Forum schon verschiedentlich kundgetan, vor allem im Thread "MR-Bug in Schicksalsklinge beheben?", ab Beitrag #22.

Ich halte das für einen bewußten Scherz der Programmierer und den fand ich auch immer durchaus gelungen. Daß das nicht jeder so verstanden hat, habe ich hier im Forum erfahren. Ich selbst bleibe aber natürlich nach wie vor dafür, die Stelle so zu belassen, wie sie ist. Sonst ginge aus meiner Sicht ein gewollter Scherz verloren.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#98
Da im selben Dungeon die Spielautoren sich ja auch den Scherz mit dem Irrgarten erlaubten, gehe ich mal auch hier mit der Scherzinterpretation konform und lasse es so, auch weil ich ja schon ausgeführt hatte, dass extra für diesen Heshthot eine eigene Monster-ID vergeben wurde, was ein starkes Indiz für Absicht ist.
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#99
So, das zuletzt angesprochene Teilgruppen-Paradoxon im Zusammenhang mit dem Totenschiff ist nun auch beseitigt. Hier wieder ein Video zur Demonstration.
  1. Die Gruppe wird geteilt. Als die erste Teilgruppe das Schiff verlässt, wird sie nunmehr gefragt, ob sie wirklich ihre Kameraden zurücklassen will, was sie auch macht.
  2. Nachdem die erste Teilgruppe in Hjalsingor angekommen ist, versucht die andere Gruppe das Schiff zu verlassen; das wird nun verweigert, weil das Schiff, mit dem sie gekommen waren, schon weggefahren ist. Falls die Formulierung des Textes nicht zusagt, kann ich sie auch noch anpassen.
  3. Die erste Teilgruppe schippert nun die Schiffsrouten entlang, bis das Totenschiff erneut auftaucht (diesen öden Teil habe ich aus dem Video rausgeschnitten, damit es nicht so lang wird).
  4. Erneut auf dem Totenschiff angekommen, wird beim Versuch, es wieder zu verlassen, auch wieder die Frage nach dem Zurücklassen der Kameraden gestellt, da ja ein anderes Schiff vor Anker liegt und sich zwei Gruppen an Bord des Totenschiffes befinden.
  5. Diesmal wird die Frage verneint. Die beiden Gruppen vereinigen sich, und da keine weiteren Teilgruppen auf dem Totenschiff existieren, kommt beim letztmaligen Betreten des Ausgangsfeldes im Video nur noch die gewohnte Nachricht, "Wollt ihr das Totenschiff wieder verlassen?"
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(27.04.2016, 23:30)NRS schrieb: Da im selben Dungeon die Spielautoren sich ja auch den Scherz mit dem Irrgarten erlaubten, gehe ich mal auch hier mit der Scherzinterpretation konform und lasse es so, auch weil ich ja schon ausgeführt hatte, dass extra für diesen Heshthot eine eigene Monster-ID vergeben wurde, was ein starkes Indiz für Absicht ist.
Wenn Du Dich nun der Drachenhöhle annehmen möchtest, gäbe es dort ja auch noch den Bug, durch den man den Schatz des Drachen mehrfach bekommen kann. ;)

Daß der Drache immer aufwacht, wenn man ihn angreift, anstatt daß es zum Kampf kommen kann, dürfte hingegen eher eine auf die Unfertigkeit des Spiels zurückzuführende Notlösung der Programmierer als ein Bug sein.

Ob die Wirkungslosigkeit des Grünen Rings (Schutz vor magischem Feuer), den man auf der zweiten Ebene erbeutet, beim heißen Hebel, an dem man sich verbrennt, ein Bug ist, darüber läßt sich wohl streiten. Das Lösungsbuch nennt hier ausdrücklich einen Wirkungszusammenhang. Aber das Lösungsbuch schreibt natürlich auch an anderer Stelle offensichtlichen (und sogar tödlichen) Unsinn. Und der Hebel wird ja auch ohne Ring betätigt, wenn man sich verbrennt (wobei fraglich ist, ob das so gewollt ist).

(27.04.2016, 23:30)NRS schrieb: So, das zuletzt angesprochene Teilgruppen-Paradoxon im Zusammenhang mit dem Totenschiff ist nun auch beseitigt. Hier wieder ein Video zur Demonstration.
Das sieht alles sehr gut aus. :up:

(27.04.2016, 23:30)NRS schrieb: Falls die Formulierung des Textes nicht zusagt, kann ich sie auch noch anpassen.
Naja, wenn man es ganz streng sieht, kann mitten auf einer Hochseestrecke kein Schiff "vor Anker" liegen. Denn so lang kann eine Ankerkette kaum sein, daß sie bis zum Meeresgrund reicht. Die Textbox vor dem Betreten spricht ja auch davon, daß noch Zeit sei, "das Schiff zu entern und zu vertäuen". Insoweit wäre es noch besser, wenn dort stünde daß "kein Schiff vor Ort" oder "kein Schiff vertäut" sei oder etwas ähnliches.

(27.04.2016, 23:30)NRS schrieb: Die beiden Gruppen vereinigen sich, und da keine weiteren Teilgruppen auf dem Totenschiff existieren, kommt beim letztmaligen Betreten des Ausgangsfeldes im Video nur noch die gewohnte Nachricht, "Wollt ihr das Totenschiff wieder verlassen?"
Angenommen, die auf dem Totenschiff verbliebene Teilgruppe würde sich (vor Rückkehr der anderen Teilgruppe, die wieder an Land ist) erneut aufteilen. Und eine dieser Teil-Teilgruppen würde dann das Ausgangsfeld betreten. Ist sichergestellt, daß auch sie dann mitgeteilt bekommt, daß kein Schiff da ist, mit dem sie abreisen kann? Oder käme dann die Textbox die fragt, ob man seine Kameraden zurücklassen will?
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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