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Welchen Archetypen fürs Kämpfen?
#1
Rolleyes 
Ich kann mich nicht zwischen, Waldläufer, Magier und Dieb entscheiden.

Dieb: Ich mag seinen Dolch, seine schöne RS Ignorierung von seinen Fähigkeiten, Blutung, Todesstoß usw. Und erst die Blutung die sich hoch stapelt lässt!

Waldläufer: Ich mag seine Art mit den Bogen zu kämpfen + seinen Tierischen Begleiter.

Magier: Ich mag seine Zauber + seinen Skelett.(Nehme ich doch nicht)


Da, wenn ich einen Magier oder Waldläufer nehme, ich den anderen eh als Belgeiter bekomme, ist die Auswahl richtig schwer, weil: Wenn ich einen Dieb nehme muss ich mich nochmal entscheiden bei den Begleitern zwischen Waldläufer und Magier. Und das schlimmste ist, dass Cuano ja auch ein Dieb ist, aber leider hat der Malus auf Nahkampf und benutzt Fechtwaffen. :cry:

Also wie ihr seht, brauche ich mal wieder eure Hilfe, da ich gar nichts über die 3 Klassen weiß.
Und dieser ständige Neblua3 Error macht das Testen auch nicht gerade besser

Edit: Also der Magier fällt weg. Da ich mich entschieden habe Jaakon als Begleiter zunehmen.
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#2
Wie du schon sagtest, Cuano ist bereits ein Dieb. Dann auch noch selber einen Dieb zu spielen ist irgendwie blöd. Aus dem gleichen Grund ist auch ein Zwerg blöd zu spielen, wenn man die Gruppe ein wenig ausgewogen haben will. Wenn es dir darum geht, wie du deine Gruppe für den Kampf besser gestaltest, würde ich sagen, nimm den Waldläufer. Der Seelenbogen ist ziemlich gut, später im vollendeten Zustand sowieso und da Fayris eh schon raus ist, musst du dich da auch nicht mehr groß entscheiden., wer eine Waffe vollenden kann. Und mindestens einen Fernkämpfer dabei zu haben ist in Drakensang wohl ganz praktisch. Der ergänzt deine Gruppe ganz gut. Da er auch ein Vollmagier ist, kann er ja auch einen Begleiter herbeirufen und da tut es später auch nicht weh, Jaakon rauszuschmeißen um dann Ardo mitzunehmen.

Cuanos Malus im Nahkampf ist zwar unschön, aber nicht spielentscheidend. Trifft er auf 20 Kampfrunden halt einmal weniger als andere, das interessiert doch nicht weiter. Von solchen Kinkerlitzchen würde ich deine Wahl nicht abhängig machen. Nimm das, was dir Spaß macht. So schwer ist Drakensang ja nun nicht, da kommt man überall wohl mit durch.
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#3
Geode (mit Fayris als Begleiterin) oder tulamidische Alchemistin (mit Jaakon als Begleiter). Gibt man den Goldring an Luzia (?) in der Zollfeste Thurstein, taucht später ein Händler am Hafen von Nadoret auf (unregelmäßig) und verkauft exotische Waren. Schon vor der Turmfeste hat der Waffenhändler in Nadoret den Schweren Kampfstab (1W6+6 mit nur -1 auf Parade). Die Zweililien (Kapitän Albass, Zollfeste nach Ardo Vergiftet) später hat 2W+1, stört nicht beim Zaubern und gilt als Kampfstab, nicht als Speer! "Wer in der Ausbildung schon Boron-Geweihten den Synapsen-Karneval im Kopf anhext und Leichen stiehlt, der kann auch als arkaner Serienmörder durch Aventurien huschen."

Dieb. Talente Ausweichen & Rüstungsgewöhnung lernen. Zusätzlich. Ausbilder der Stadtwache, Meister Laurelin und Silberfüchsin können da helfen. Spielt man selbst keine Schurkenklasse kann man mit Cuano trotzdem Zugang zur Diebesgilde erhalten und nachträglich Feilschen et cetera da lernen...

Zwergischer Sappeur mit Hiebwaffen und Zweihändigen Hiebwaffen kann auch zu einem echten Frontschwein aufgebaut werden. Hohe Trefferpunkte, Hohe Ausgabe von Schaden an Feinde.

Keine Angst vor dem Expertenmodus: Man kann bei etlichen Klassen auch ohne Mogeln die Vorteile & Nachteile austauschen. Mein Dieb begann mit Bonus Dolch und Bonus Taschendiebstahl. Bei Kämpfern kann man schnelle Heilung einkaufen, indem man einen der massiven (150 Punkte) Nachteile wählt, statt nur Malus Betören, oder ähnlichen Schrott. Icon Steigerungspunkte zurücksetzen (oben links im Bild; am Bild) klicken und dann neue Vorteile & Nachteile wählen. Hinweis: Bei einigen Klassen geht mehr, als bei Anderen.

Schnelle Erholung (Ausdauer), oder Schnelle Heilung kosten höchstens 70 Punkte und für Kämpfer ist ein Nachteil, der Intuition, Fingerfertigkeit, Klugheit, oder Charisma reduziert, dann doch kein Drama (zumal man seine Gefährten entsprechend kompensatorisch wählen kann). Die Bonuspunkte kann man auf Waffenfähigkeiten, Zauber, oder reguläre Fähigkeiten (wie Feilschen) verwenden. Hübsche Regelung.
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